Veröffentlicht am

Update 0.1.0

vom 26.6.2023

Grundregeln

Lebenslauf eine Charakters

Können

  • Ein Charakter verursacht mit waffenlosen Angriffen zusätzlich Können/2 (A) Schaden
  • Ein Charakter kann Waffen aus besserem Material problemlos(er) verwenden

=>

  • Der mit Waffen oder Waffenlos verursachte Schaden des Charakters wird um den Faktor seines Könnens erhöht (Wenn ein Können 1 Charakter mit einem Schwer 1W8 Schaden verursacht, kann ein Können 2 Charakter mit dem selben Schwer 2W8 Schaden verursachen, ein Können 3 Charakter 3W8, usw.)

Kämpfe

Angriffe

Gegenangriffe = (verschoben) > Waffen – Angreifen – Nahkampfangriffe – Gegenangriffe

Wurfwaffen Angriffe = (verschoben) > Waffen – Angreifen – Fernkampfangriffe – Wurfwaffen Angriffe

[NEU] Gezielte Angriffe

Prinzipiell kann jeder nicht-Flächenangriff auf bestimmte Körperteilen oder Stellen des Ziels zielen. Dabei wird die Angriffsprobe (bei Waffen die AT- bzw. FK-Probe, bei Zaubern die Zauberschulen-Probe) um einen bestimmten Wert erschwert. Gelingt diese trotzdem und trifft der Angriff wird die angepeilte Stelle getroffen. Dabei ist nicht explizit festgelegt, was genau passiert wenn ein Treffer auf ein Körperteil gelingt (außer natürlich, dass die getragene Rüstung dieser Stelle verwendet wird), hierbei ist es der Kreativität der Spielleitung überlassen sich passende Effekte einfallen zu lassen (wenn überhaupt). Beispiele wären, reduzierte Geschwindigkeit oder Ausweichen Werte bei Beintreffern oder eine kleine Erschwernisse auf Angriffe bei Armtreffern denkbar.
Die Erschwernisse je nach Ziel sind folgender Tabelle zu entnehmen und unabhängig von der Größe des Ziels:

ZielartErschwernis
Torso/Rumpf/Unterleib– 3
Arme/Beine/Glieder– 6
Kopf/Gelenke– 9
(Sinnes-)Organe– 12

Statuseffekte

Physische Statuseffekte

  • [NEU ]Unsichtbarkeit: […] Angriffe aus der Unsichtbarkeit zählen als Versteckt

Pfade

Pfade des Kobaltechnikers

  • Stufe 1: Du bist auf einen schwachen Kobaltstein eingestimmt, mit welchem du, je nach Edelstein Art, verschiedene Projekte verfolgst.
    Wähle deinen Kobaltstein:
    – Kobaltin: Der Kobaltin Stein ist eine fast endlose magische Quelle, welche du verwendest um Mini-Apparaturen zu bauen und zu reparieren (siehe Tabelle unten). Diese kannst du als HA zu einem Ziel schicken, bei welchem sie ihren Effekt anbringen. Endet der Effekt, geht die Apparatur zu 50% Kaputt. Besitzt du die benötigten Materialien (Kobaltechnische Teile im Wert der Komplexität in Dukaten), kannst du eine Apparaturen mit einer Kobaltechnik Probe herstellen und mit deinem Stein verbinden, der Schwellenwert dafür ist 6 + die Komplexität der Apparatur. Mit der selben Probe kannst du als HA und ohne Materialkosten, eine kaputte Apparatur reparieren und mit deinem Stein reaktivieren. Du kannst Apparaturen mit einer aufsummierten Komplexität von 5 kontrollieren
    – Kobarium: Der Kobarium Stein, welcher typischerweise als Schmuckstück oder Körpermodifikation getragen wird, er ermöglicht es dir, Zauber während des Wirkens besonders zu Formen. Du kannst beim Zaubern bis zu 4 Zauberverstärkungen (siehe Tabelle unten) verwenden. Verwendest du mindestens eine, Würfel einen W4, ist das Ergebnis gleich oder unterhalb der Anzahl verwendeter Verstärkungen wird dein Stein unfokussiert und du musst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe wieder fokussieren, der Schwellenwert dafür wird vor jedem Reparaturversuch durch 1W20 erwürfelt
    – Xenobalt: Der Xenobalt Stein besitzt Gravitationsumkehrende und -verändernde Eigenschaften. Du kannst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe in eine Waffe (außer eine Projektilschadens Fernkampfwaffen) einsetzt, der Schwellenwert dazu ist 8 + die Materialstärke der Waffe. Bei einem Treffer mit der Waffe wird einer der folgenden Effekte verursacht (W4 bestimmt Effekt):
    1: Der Stein fällt aus deiner Waffe
    2: Das Ziel wird 1 Schritt von dir Weg gestoßen
    3: Das Ziel wird umgeworfen
    4: Das Ziel wird für 1 KR verlangsamt
    =>
    Du bist auf einen schwachen Kobaltstein eingestimmt, mit welchem du, je nach Edelstein Art, verschiedene Projekte verfolgst.
    Wähle deinen Kobaltstein:
    – Kobaltin: Der Kobaltin Stein ist eine fast endlose magische Quelle, welche du verwendest 1 Mini-Apparatur zu bauen und zu reparieren. Diese Apparaturen können Angriffen ausweichen, haben eine Geschwindigkeit, einen Effekt mit einer Reichweite und eine Integrität, welche bestimmt ob die Apparatur bei einem Treffer oder nach dem Verwenden kaputt geht (beim Würfeln einer 1 mit dem Integritätswürfel). Deine Apparatur besitzt aus jeder der folgenden Zeilen genau 1 Ausprägung, welche die Werte der Apparatur bestimmt:
    Fortbewegung (Geschwindigkeitt/Ausweichen): Räder (4/5), Beine (8/10), Flügel (12/15)
    Bauart (Integritätswürfel): Experimentel (W2), Klassisch (W3), Sicher (W4)
    Interaktion (Beeinflusster Bereich): Minimal (1 Ziel), Ausgearbeitet (1 Schritt Radius), Optimiert (3 Schritt Radius)
    Dazu kannst du deiner Apparatur bis zu deinem Können viele Funktionen einbauen, welche diese durchführen kann:
    Stören (Nachteil auf die Nächste Probe), Helfen (Vorteil auf die nächste Probe), Tragen (Trage oder ziehe ein bis zu 100 Stein schweres Objekt oder eine gewillte normalgroße Kreatur), Angriff (Verursache dein Können viele W8 physischen Schaden), Beschützen (Fange den nächsten nicht-Flächen Angriff ab, ohne einen Integritätswurf zu werfen)
    Als HA kannst du deine Apparatur eine Funktion durchführen lassen, dass beinhält auch immer ein optionales Bewegen um bis zu Geschwindigkeit viele Schritte. Nachdem eine Funktion durchgeführt wurde oder die Apparatur getroffen wurde (wenn sie ihre Ausweichen Probe nicht geschafft hat), wird der Integritätswürfel geworfen, bei eine 1 ist die Apparatur kaputt. Sie zu reparieren benötigt eine HA & eine Kobaltechnik Probe, der Schwellenwert dieser Probe bestimmt sich dabei an den verwendeten Ausprägungen und der Anzahl eingebauter Funktionen. Fortbewegung, Bauart & Interaktion erhöhen den Schwellenwert jeweils um 2, 4 oder 6, je nachdem ob die 1., 2. oder 3. Ausprägung gewählt wurde, jede verbaute Funktion erhöht den Schwellenwert nochmal um 3
    – Kobarium: Der Kobarium Stein, welcher typischerweise als Schmuckstück oder Körpermodifikation getragen wird, er ermöglicht es dir, Zauber während des Wirkens besonders zu Formen. Du kannst beim Zaubern bis zu 4 der folgenden Zauberverstärkungen verwenden. Verwendest du mindestens eine, Würfel einen W4, ist das Ergebnis gleich oder unterhalb der Anzahl verwendeter Verstärkungen wird dein Stein unfokussiert und du musst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe wieder fokussieren, der Schwellenwert dafür entspricht 12 + Stufe des gewirkten Zaubers*2.
    Zauberverstärkungen:
    Verstärkt: Wenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du Können oft, 1er erneut würfeln
    Passiv: Wenn du einen Zauber mit Fluss/KR Kosten wirkst, musst du dich nicht auf ihn konzentrieren, sodass du beim Schaden nehmen keine Probe schaffen musst um den Zauber aufrecht zu erhalten
    Suchend: Ausweichen-Proben gegen magische Projektilangriffe erhalten einen Nachteil
    Ergreifend: Verteidigungen gegen magische Nahkampfangriffe erhalten einen Nachteil
    Flächendeckend: Ausweichen-Proben gegen magische Flächenangriffe erhalten einen Nachteil – Reglos: Du kannst den Zauber gestenlos wirken
    Willensstark: Wenn der Zauber einen Eigenschaften Vergleich vorsieht, erhältst du für jeden Vergleich im Kontext dieses Zaubers einen Vorteil
    Gekonnt: Wenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 2 erleichtert
    Günstig: Erhalte nach dem Wirken Stufe des Zaubers viele W4 Fluss wieder (maximal so viel Fluss wie der Zauber gekostet hat
    Flexibel: Du kannst Pulverförmige Materialkosten durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen
    Still: Du kannst ohne Erschwernis still Zaubern
    Gestenlos: Du kannst ohne Erschwernis gestenlos Zaubern
    – Xenobalt: Der Xenobalt Stein besitzt Gravitationsumkehrende und -verändernde Eigenschaften. Du kannst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe in eine Waffe (außer eine Projektilschadens Fernkampfwaffen) einsetzt, der Schwellenwert dazu ist 12 + die Materialstärke der Waffe. Bei einem Treffer mit der Waffe wird einer der folgenden Effekte verursacht (W4 bestimmt Effekt):
    1: Der Stein fällt aus deiner Waffe
    2: Das Ziel wird 1 Schritt von dir Weg gestoßen
    3: Das Ziel wird umgeworfen
    4: Das Ziel wird für 1 KR verlangsamt
  • Stufe 4 – Kobaltin: Du kannst Apparaturen mit einer aufsummierten Komplexität von 10 kontrollieren => Du kannst eine weitere Apparatur bauen
  • Stufe 8 – Kobaltin: Du kannst Apparaturen mit einer aufsummierten Komplexität von 15 kontrollieren => Du kannst eine weitere Apparatur bauen
  • Stufe +: +2 (max) Machanik Wert => +2 (max) (Kobal-)technik Wert
  • [ENTFERNT] Anhänge:

Mini-Apparaturen

NameEffektKomplexität
BrummerErschwere für 1 KR alle Verteidigungen des Ziels um 1W42
HelferErleichtere die nächste Probe des Ziels um 1W63
SchlepperBewege ein gewilltes oder nicht verteidigungsfähiges Ziel 8 Schritte3
SprengerVerursache in einem 1 Schritt Radius Können viele W12 Schaden5
TrainerErleichtere für 1 KR alle Waffenangriffe des Ziels um 1W67
MeisterErleichtere für 1 KR alle Zauber Proben des Ziels um 1W68
MotivatorWiederhohle die nächste Fehlgeschlagene Probe10
MechanikerVerhindere 3 mal das eine andere Apparatur in 1 Schritt Reichweite Kaputt geht12
VernichterVerursache Können viele W6 (D) Schaden am Ziel, welcher nicht verteidigt werden kann13
GehilfeErhalte für 1 KR einen Vorteil auf jede Probe15

Zauberverstärkungen

NameEffekt
VerstärktWenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du Können oft, 1er erneut würfeln
PassivWenn du einen Zauber mit Fluss/KR Kosten wirkst, musst du dich nicht auf ihn konzentrieren, sodass du beim Schaden nehmen keine Probe schaffen musst um den Zauber aufrecht zu erhalten
SuchendAusweichen-Proben gegen magische Projektilangriffe erhalten einen Nachteil
ErgreifendVerteidigungen gegen magische Nahkampfangriffe erhalten einen Nachteil
FlächendeckendAusweichen-Proben gegen magische Flächenangriffe erhalten einen Nachteil – Reglos: Du kannst den Zauber gestenlos wirken
WillensstarkWenn der Zauber einen Eigenschaften Vergleich vorsieht, erhältst du für jeden Vergleich im Kontext dieses Zaubers einen Vorteil
GekonntWenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 2 erleichtert
GünstigErhalte nach dem Wirken Stufe des Zaubers viele W4 Fluss wieder (maximal so viel Fluss wie der Zauber gekostet hat
FlexibelDu kannst Pulverförmige Materialkosten durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen
StillDu kannst ohne Erschwernis still Zaubern
GestenlosDu kannst ohne Erschwernis gestenlos Zaubern
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Pfad des Fernkämpfers

  • Stufe 3: Du findest jede verschossene Munition wieder, welche nicht zerstört wurde => Du kannst in der Wildnis jagen & sammeln und genug Nahrung finden um dich am Leben zu halten (Dabei besteht deine Beute typischerweise aus einer Mischung aus Kleintieren und Früchten oder vergleichbares, für welches die meisten Händler keine Verwendung haben)

Material

Materialübersicht

Schwer

KönnenNameMaterialstärkeKosten/SteinVerhärtungskosten/SteinWaffenbonus
0Holz13 H/– klein
1Eisen25 S25 H+/- 0
1Verhärtetes Eisen375 H/+ klein
2Stahl41 D5 S+ groß
2Verhärteter Stahl515 S/+ groß + klein
3Zwergengold & Roter Stahl62 D1 D+ 2 * groß
3Verhärtetes Zwergengold & Verhärteter Roter Stahl73 D/+ 2 * groß + klein
4
Meteoreisen & Edhirium
84 D2 D+ 3 * groß
4
Verhärtetes Meteoreisen & Verhärtetes Edhirium
96 D/+ 3 * groß + klein
5
Titanium & Astralmetall
108 D4 D+ 4 * groß
5Verhärtetes Titanium & Verhärtetes Astralmetall1112 D/+ 4 * groß + klein
5Mondstein1216 D8 D+ 5 * groß
5Verhärteter Mondstein1324 D/+ 5 * groß + klein
5Terramentium*15Nicht Kaufbar/+ 7 * groß
* Terramentium zählt zwar als schweres Material, jedoch ist es enorm leicht und Rüstungen aus diesem Material erhalten nicht die Erschwernisse, welche schwere Rüstung normalerweise geben

=>

NameMaterialstärkeKosten/Stein in D (Verarbeitet/Roh)Waffenbonus
Holz10.1 / 0.08Die Waffe zählt immer als Grob aber verursacht keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)
Eisen20.5 / 0.4+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Stahl30.75 / 0.6Wird der Minimalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf
Roter Stahl41 / 0.8Wird der Maximalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf
Zwergengold51.5 / 1.2Verwende nur 50% der Wundschwelle deines Ziels um festzustellen ob du eine Wunde verursachst
Meteoreisen62 / 1.6Die Waffe zählt als Grob. Ist die Waffe bereits Grob erhöhe den (A) Schaden um 1
Edhirium73 / 2.420er bei Paraden können 1 mal neu geworfen werden
Astralmetall84 / 3.220er bei Angriffen können 1 mal neu geworfen werden
Titanium96 / 4.8Erhöhe (bei Einhandwaffen) 1 bzw. (bei Zweihandwaffen) 2 Schadenswürfel der Waffe um 1
Mondstein108 / 6.4Schaden wird (R) Schaden
Flusslegierung1112 / 9.6Halber LeP Schaden als Fluss abziehen
Terramentium13Nicht KaufbarErhöht den Schadensfaktor um +1

Leicht

KönnenNameMaterialstärkeKosten/SteinWaffenbonus
0Stoff03 H– klein
1Dünnes Leder15 S+/- 0
2Dickes Leder21 D+ groß
3Reptilien Leder32 D+ 2 * groß
4Mammut Leder44 D+ 3 * groß
5Troll LEder58 D+ 4 * groß
6Drachen Leder616 D+ 5 * groß

=>

NameMaterialstärkeKosten/Stein in D (Verarbeitet/Roh)Waffenbonus
Stoff00.1 / 0.08Die Waffe zählt immer als Grob aber verursacht keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)
Dünnes Leder10.5 / 0.4+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Dickes Leder21 / 0.8Wird der Maximalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf
Reptilien Leder32 / 1.6Die Waffe zählt als Grob. Ist die Waffe bereits Grob erhöhe den (A) Schaden um 1
Mammut Leder44 / 3.220er bei Angriffen können 1 mal neu geworfen werden
Troll Leder58 / 6.4Schaden wird (R) Schaden
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Material Verwenden

Um etwas aus einem Material herzustellen benötigt man eine gewisse Menge an Stein von diesem Material. Diese Menge wird in den „Materialkosten“ des Gegenstandes angegeben. Werden verschiedene Materialien zur Herstellung eines Gegenstandes verwendet ist dieser unrein und erhält die Werte des schlechtesten verwendeten Materials.

Hat man jetzt die nötigen Materialien benötigt man noch entsprechendes Werkzeug oder eine entsprechende Arbeitsumgebung, was hier angebracht ist hängt vom Material ab und wird von der Spielleitung bestimmt. Für schwere Materialien wird meistens ein heißes Feuer und Schmiedewerkzeug zum bearbeiten benötigt, für leichte Materialien kann schon Nadel und Faden zur Bearbeitung reichen.

Um einen Gegenstand herzustellen sind für jeden verwendeten Stein Material 1 Stunde Arbeit notwendig. Am Ende muss dann eine Handwerks-Probe geworfen werden, welche einen Schwellenwert von 8 + Materialstärke übertreffen muss. Bei einem Fehlschlag ist die aufgebrachte Zeit und die Hälfte des Materials verschwendet und verloren.

Alternativ kann ein Handwerker bezahlt werden, welcher dieses Material bearbeiten kann. Handwerker nehmen für Material, welches sie bearbeiten sollen 1/10 der Kosten des gesamten Materials als Preis, machen jedoch auch keine Fehler und sind nach den zur Bearbeitung nötigen Stunden fertig.

Beispiel: Eine Axt benötigt 4 Stein schweres Material, um jetzt eine Eisen Axt herzustellen werden also 4 Stein Eisen benötigt. Hat man diese beisammen kann man sich entweder bei entsprechender Handwerklicher Begabung eine Schmiede suchen und 4 Stunden selber Handwerken. Dabei wären 4 Handwerks-Proben notwendig, welche jeweils mindestens einen Erfolgswert von 10 (8 + Materialstärke von Eisen) erzielen müssten. Oder man wendet sich an einen Schmied, welcher die Axt dann für 2 S in 4 Stunden schmieden würde.

=>

Es gibt 2 Arten Material zu verwenden, zum einen kann man Gegenstände direkt auf einem Material herstellen, zum anderen kann man bereits hergestellte Gegenstände aber auch noch mit einem weiteren Material veredeln um sie zu verstärken oder ihnen zusätzliche vorteilhafte Eigenschaften zu geben.

Dazu wird jeweils eine gewisse Menge des zu verarbeitenden Material benötigt. Bei den meisten Gegenständen bestimmt sich diese Menge durch die angegebene Größe:
Klein: 2 Stein
Normal: 4 Stein
Groß: 8 Stein

Zuletzt bedarf es immer einer zum Material passenden Arbeitsumgebung/Arbeitsmaterial, bei schweren Material also meistens eine Schmiede und bei leichtem Material eine Nähstube oder zumindest Nähwerkzeug.

Und da nicht jeder Abenteurer Handwerklich begabt ist, kann man all diese Aufgaben auch jemand anderen machen lassen und einfach Gegenstände kaufen.

[NEU] Gegenstände Kaufen

Der Preis von kaufbaren Gegenständen lässt sich einfach bestimmen, indem man den ersten Kosten/Stein Wert (den „Verarbeitet“ Wert) des Materials, aus welchem der Gegenstand ist, mit der Größe den Materialkosten des Gegenstandes (meistens durch die Größe bestimmt) multipliziert.

Diese Kosten beinhalten den Preis des Materials und einen Aufpreis, welchen Handwerker für die Verarbeitung nehmen.

[NEU] Herstellung

Wenn man sich Gegenstände herstellen möchte, benötigt man zuerst genug Material, die Kosten für Rohes Material entsprechen dem zweiten Wert in der Kosten/Stein Spalte (der „Roh“ Wert). Hat man genug Material gesammelt, kann mit der Herstellung begonnen werden. Dazu werden so viele Stunden Arbeit benötigt, wie Stein Material verbraucht wird. Am Ende dieser Zeit wird eine Handwerk-Probe geworfen, der Schwellenwert dafür beträgt 8 + Materialstärke für schwere Materialien, beziehungsweise 8 + Materialstärke*2 für leichte Materialien.

Bei einem Erfolg wird der Gegenstand korrekt hergestellt, bei einem Misserfolg, sind 50% des Materials verloren und die Arbeitszeit war verschwendet, es konnte leider nichts hergestellt werden.

[NEU] Veredelung

Besitzt man bereits einen Gegenstand aus einem Material, welcher noch nicht veredelt ist, kann man diesen mit einem anderen Material als dass, woraus der Gegenstand hergestellt wurde, aber aus der selben Gewichtsart, einmal veredeln. Der Prozess entspricht dabei, was benötigtes Material & Schwellenwert der Probe angeht, der Herstellung des zu veredelnden Gegenstandes mit dem Material mit welchem der Gegenstand veredelt werden soll. Bei einer erfolgreichen Probe ist der Gegenstand mit dem neuen Material veredelt, bei einem Fehlschlag sind 50% des zum veredeln verwendeten Materials verloren, aber der Basisgegenstand bleibt unversehrt.

Ein veredelter Gegenstand besteht im Grunde aus 2 Materialien gleichzeitig, dem Grundmaterial woraus der Gegenstand hergestellt wurde und das veredelte Material. Die Materialstärke entspricht dabei der höheren Materialstärke der beiden Materialien. Bei Gegenständen die auch Angreifen können (wie Waffen, Projektile oder Schilde) wird zudem der Waffenbonus beider Materialien gewährt.

Verzauberungen und andere magische Eigenschaften bleiben zudem ebenfalls beim veredeln erhalten.

Da ein Gegenstand (sofern er nicht aus Eisen besteht) nur einmal veredelt werden kann, kann es vorkommen, dass man eine Veredelung ersetzen möchte. Das ist auch möglich, sofern man die alte Veredelung zuerst entfernt. Dieser Prozess dauert genau so lang wie das veredeln, benötigt aber keine neuen Materialien, sondern nur eine passende Arbeitsstelle mit Werkzeugen. Das Material der alten Veredelung geht dabei verloren.
Handwerker nehmen 5 S pro Stein Veredelung der entfernt werden muss.

[ENTFERNT] Schweres Material verhärten

Noch nicht verhärtetes schweres Material oder Gegenstände aus noch nicht verhärtetem schwerem Material können verhärtet werden. Dazu muss für jeden Stein Material aus welchem der Gegenstand besteht Verhärtungspulver im Wert der Verhärtungskosten des Materials verwendet werden. Verhärtungspulver ist bei jedem typischen Schmied oder Alchemisten in größeren Mengen zu erwerben (Verhärtungspulver im Wert von 1 D entspricht einem etwa 1 Stein schweren etwa Faustgroßem Beutel).

Bei der Anwendung verhält sich Verhärten wie herstellen. Hat man den zu verhärtenden Gegenstand und die benötigte Menge Verhärtungspulver, muss man für jeden Stein Material, aus welchem der zu verhärtende Gegenstand besteht, 1 Stunde lang an einer geeigneten Schmiedestelle arbeiten und am Ende eine Handwerks-Proben werfen, der Schwellenwert ist der selbe wie beim Herstellen, nur wird das verhärtete Material verwendet (also: 8 + Materialstärke des verhärteten Materials). Schlägt diese Probe fehl ist die Hälfte Verhärtungspulvers verloren und die Zeit verschwendet.

Auch kann hier wieder ein Schmied bezahlt werden, welcher für 1/10 der Kosten des gesamten zu verwendenden Verhärtungspulvers die Verhärtung durchführt, dass Verhärtungspulver muss ist jedoch nicht Teil dieser Kosten und muss entweder dazu erworben oder selbst mitgebracht werden.

Waffen

Angreifen

[ENTFNERT] Materialbedingte Schwierigkeit

Waffen aus guten Materialien verursachen zwar in den Händen eines erfahrenen Kämpfers mehr Schaden, sind aber auch schwerer optimal zu verwenden. Jedes Material hat eine Könnensvoraussetzung, welche ein Charakter erfüllen muss um die Waffe optimal und ohne Probleme zu führen (um eine Stahlwaffe optimal zu führen muss der Charakter also mindestens Können 2 haben).

Natürlich hindert einen schlechten Kämpfer aber nichts eine viel zu komplizierte Waffe zu verwenden. In dem Fall hat dieser 2 Optionen:

  1. Seines Könnens entsprechend angreifen: Jede Waffe die besser ist als man eigentlich führen kann, kann einfach als die bestmögliche problemlos führbare Waffe verwendet werden. Dann verursacht die Waffe zwar weniger Schaden als sie könnte, aber Angriffe werden ohne Erschwernis geworfen (Ein Können 1 Charakter könnte also eine Stahlwaffe führen, welche für ihn wie eine verhärtetes Eisen Waffe funktioniert, damit macht die Waffe weniger Schaden als sie könnte, aber trifft dafür wie gewohnt)
  2. Versuchen die Waffe vollständig auszunutzen: Wenn man eigentlich nicht gut genug ist eine komplizierte Waffe zu verwenden kann man es trotzdem versuchen. Die zum Treffen notwendige AT- oder FK-Probe ist dazu für jede fehlende Könnensstufe um 6 erschwert, aber wenn die Waffe trifft, verursacht sie ihren kompletten Schaden (Ein Können 1 Charakter der mit einer Stahlwaffe angreift kann also versuchen den vollen Schaden der Stahlwaffe zu verursachen, erhält dann jedoch eine Erschwernis von 6 auf seine AT- bzw. FK-Probe)

Beachte bei Nakampfangriffen => Nahkampfangriffe

[ENTFERNT] Gezielte Angriffe

Jeder Angriff kann auch auf bestimmte Stellen eines Ziels zielen. Ein gezielter Angriff wird je nach Größe des Ziels erschwert und gibt je nach Art des Ziels einen Bonus. Hier wird lediglich ein Schadensbonus (welcher nach Abzug der RS verrechnet wird), als Vorschlag, angegeben, doch ist es sehr zu empfehlen abhängig vom Ziel anstatt eines Schadensbonus andere Boni zu vergeben. Ein Treffer der Kniescheibe könne zum Beispiel die Geschwindigkeit und Ausweichen Fähigkeiten Einschränken, während ein Augentreffer (oder zwei) vermutlich auch etwas mehr Schaden verursacht, aber vor allem den Gegner blind macht oder seine Sicht einschränkt. Auch kann Zielen verwendet werden um auf nicht ganz so stark geschützte oder bereits geschwächte Bereiche eines Gegners zu zielen (sofern man diese identifiziert hat und kennt).

ZielgrößeErschwernisSchadensbonus (nach RS)AuP Kosten
Herz/Auge/Kehle/Münze15+100% Schaden5
Kniescheibe/Becher12+75% Schaden4
Gesicht/Teller9+50% Schaden3
Arm/Bein/Hocker6+25% Schaden2
Torso/Sack3/1

Beachte bei Fernkampfangriffen => Fernkampfangriffe

Jeder Fernkampfangriff verschießt Projektile, um sich nicht andauernd neue Projektile kaufen zu müssen könne diese nach einem Kampf (meistens) wieder aufgesammelt werden. Für jedes abgeschossene Projektil darf 1W6 geworfen werden, ist das Ergebnis keine 1 oder 2 wird das Projektil erfolgreich gefunden und geborgen. => Jeder Fernkampfangriff verschießt Projektile und bei den meisten Fernkampfwaffen können diese auch wiederverwendet werden. Im Normalfall findet ein Fernkämpfer immer alle verschossenen Projektile nach dem Kampf wieder, das kann sich natürlich ändern wenn beispielsweise der Gegner mit Pfeilen im Körper flieht, ein Angriff ein kritischer Fehlschlag war oder nach dem Kampf nicht genug Zeit ist um alle Projektile wieder zu suchen um nur ein paar Beispiele zu nennen. Hierbei ist es der Spielleitung in Anbetracht der Situation überlassen ob und wie viele Projektile wieder gefunden werden.

Waffenübersicht

[ENTFERNT] Kleiner Material Bonus

Materialkosten => Größe (Kosten von: 0-2 = Klein, 3-6 = Normal, 7+ = Groß)

Angezeigter Schaden von Groben Waffen: [+ 1 (A)] => [+ (A)]

[ENTFERNT] R. => Jede Nahkampfwaffe hat Reichweite 1

Peitsche & Kettenpeitsche = (Verschoben) > Spezielle Waffen (Spezialeigenschaft: Reichweite von 3 Schritt)

Schlagring & Kampfhandschuhe Treffereffekt: Großer Materialbonus: +1 waffenloser Schadenswürfel => Treffer erhalten den Waffenbonus des Materials

Rüstung

Da das Herstellen von Rüstung teuer ist, bevorzugen die meisten Abenteurer ihre bisherige Rüstung nicht komplett aus einem besserem Material herzustellen sondern nur zu legieren oder ein besseres Material aufzunähen. Dieses verbessern ist deutlich billiger, setzt jedoch eine Rüstung der passenden Gewichtsstufe voraus. Ein Krieger kann also problemlos seine Eisenrüstung mit Stahl legieren lassen, während ein Magier mit Dünner Lederrüstung keine schwere Stahl Legierung auftragen kann, sondern nur Dickes Leder aufnähen lassen kann.

Die Herstellung und Verbesserung verhalten sich dabei fast identisch. Eine Rüstung aus einem Material herzustellen, verbraucht die Herstellungskosten, während Verbessern die Verbesserungskosten verbraucht, am Ende zählen beide Versionen als Rüstung aus dem verwendetem Material und haben auch beide die gleiche Rüstungsstärke. Wie genau kann dem „Material verwenden“ Kapitel auf der Material-Seite entnommen werden. Es muss lediglich beachtet werden, dass zum verbessern mit schwerem Material eine schwere Rüstung benötigt wird und zum verbessern mit leichtem Material eine leichte Rüstung, neben den Materialkosten zum verbessern.

Aufgrund dieses Vorgehens sind Rüstungen, welche komplett aus einem höherwertigem Material bestehen eher eine Seltenheit und Rüstungen bestehen meistens aus einer billigen Grundrüstung, welche teure Verbesserungen besitzt.

Rüstungsübersicht

Rüstungsteile zu verbessern, beziehungsweise herzustellen benötigt folgende Anzahl an Material, sowohl leicht wie auch schwer. Die Rüstung hat dann die Materialstärke als Rüstungswert: => Rüstungsteile werden typischerweise in folgenden Konstellationen hergestellt, der Rüstungswert eines Rüstungsteils entspricht dabei der Materialstärke des zur Herstellung verwendeten Materials:

RüstungsteilBedecktVerbesserungs-
kosten
Herstellungs-
kosten
HelmKopf36
BrustplatteTorso714
OberkörperrüstungTorso, Beide Arme1020
HoseBeide Beine612
BeinschieneEin Bein47
ArmschieneEinen Arm24

=>

RüstungsteilBedecktGröße
HelmKopfNormal
BrustplatteTorsoNormal
OberkörperrüstungTorso, Beide ArmeGroß
HoseBeide BeineGroß
BeinschieneEin BeinNormal
ArmschieneEinen ArmNormal

Schilde

Jede Schildart hat einen Schadenswert für die Angriffsaktion der wie bei Nahkampfwaffen funktioniert und durch bessere Materialien verbessert wird. Schildarten haben einen kleinen Material Bonus und Materialkosten zur Herstellung der Schildart. Dazu könne verschiedene Schilde verschiedene Angriffsarten verteidigen und gewähren teilweise einen einzigartigen Effekt der die Verteidigung verändert. Es gibt folgende Schildarten: => Jede Schildart hat einen Schadenswert für die Angriffsaktion der wie bei Nahkampfwaffen funktioniert und durch bessere Materialien verbessert wird und eine Größe. Dazu könne verschiedene Schilde verschiedene Angriffsarten verteidigen und gewähren teilweise einen einzigartigen Effekt der die Verteidigung verändert. Es gibt folgende Schildarten:

[ENTFERNT] Kleiner Material Bonus

Materialkosten => Größe (Faustschild: Klein, Klassischer Schild = Normal, Turmschild = Groß)

Angezeigter (A) Schaden: [+ 1 (A)] => [+ (A)]

Zauber

Trickserei

  • Ausblenden: [-/-/-/1/2] Ziele blenden dich aus ihrer Wahrnehmung aus, sodass du für die Ziele als unsichtbar zählst. Zauber oder Angriffe versuchen unterbricht den Effekt, sodass dich das Ziel ab da bis zum Ende deines Zuges sehen kann => [-/-/-/1/2] Ziele blenden dich aus ihrer Wahrnehmung aus, sodass du für diese Ziele als unsichtbar zählst

Beschwören

  • Waffe Beschwören: Beschwöre eine spektrale Waffe deiner Wahl (wenn benötigt mit 20 Munition) aus verhärtetem [Eisen/Stahl/Zwergengold/Meteoreisen/Titanium] (Kosten: [8/16/24/32/40] Fluss) => Beschwöre 1 Große, 2 normal große oder 5 kleine spektrale Waffe deiner Wahl (wenn benötigt mit 20 Munition). Die so beschworenen Waffen erhalten den Effekt von 2 Material-Veredelungen, aus einem Material was höchsten eine Materialstärke von [2/4/6/8/10] hat. (Kosten: [8/12/16/20/24] Fluss)

Verzauberung

  • Infusion: […] Dabei kannst du höchstens eine [gewöhnliche/ungewöhnliche/seltene/legendäre/einzigartige] Infusion durchführen. […] => […] Dabei kannst du höchstens eine [gewöhnliche/ungewöhnliche/seltene/legendäre/einzigartige] Infusion auf einem in jede Dimension maximal [1/2/5/10/50] Schritt großen Gegenstand, durchführen. […]

Erhaltung

  • Magie Bannen: […] verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, […] => […] verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, werden die Materialkosten bezahlt, verliert das Objekt seinen magischen Effekt permanent. […] (Materialkosten: [-/4/8/16/32] D in Mondsteinpulver)

Transmutation

  • Metall Verwandlung => Material Verwandlung: Verwandel ein Metall in das nächst stärkere und behalte seinen Verhärtet Status. Du kannst maximal in [-/Stahl/Zwergengold/Meteoreisen/Titanium] verwandeln. Bei der Verwandlung gehen magische Eigenschaften verloren (Materialkosten: [-/5/10/20/40] S in Diamantenpulver/Stein) => Verwandle ein Material in ein anderes Material der selben Gewichtsart (also schwer zu schwer & leicht zu leicht, Terramentium jeweils ausgenommen). Werden Gegenstände verwandeln bleiben Verzauberungen und magische Eigenschaften erhalten. Wird ein schweres Material verwandelt, darf das Zielmaterial dabei maximal eine Materialstärke von [-/5/7/9/beliebig] haben, bei leichten Materialien ist das Materialstärkelimit [-/2/3/4/beliebig] (Materialkosten: [-/1/2/4/8] D in Diamantenpulver/Stein)
  • [ENTFERNT] Mächtige Material Verwandlung: Verwandel ein beliebiges Metall in [-/-/-/Meteoreisen/Titanium] und behalte seinen Verhärtet Status. Oder verwandel ein beliebiges Leder in [-/-/-/Mammut Leder/Troll Leder]. Bei der Verwandlung werden magische Eigenschaften erhalten. Kosten: [-/-/-/10/15] Fluss/Stein. Materialkosten: [-/-/-/3/6] D in Diamantenpulver/Stein. Anwendungszeit: 15 Minuten. Reichweite: Berührung. Dauer: /

Raumzeit

  • [NEU] Stufe 3, Aus den Augen: Erschaffe für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn eines Projektilangriffs, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene Teleportiert. Kosten: 12 Fluss. Metarialkosten: /. Anwendungszeit: Verteidigung. Reichweite: Sicht. Dauer: /
  • Beschleunigung: Anwendungszeit: HA => Anwendungszeit: NA
  • Verlangsamung: Anwendungszeit: HA => Anwendungszeit: NA
  • Kontrolliertes Unglück: Anwendungszeit: HA => Anwendungszeit: NA
  • Zweiter Versuch: Anwendungszeit: HA => Anwendungszeit: NA

Taktiken

Waffenunabhängig

  • Riesenschlächter: Erklimme und halte dich auf einem Ziel, welches größer ist als du. Um ein Ziel zu erklimmen musst du eine Athletik Probe schaffen. Der Schwellenwert dafür ist 8 + 4 für jede Größe die das Ziel größer ist als du. Solange du dich auf dem Ziel hältst, kann es sich nicht gegen Angriffe von dir verteidigen. Dazu kann es versuchen dich als NA abzuschütteln, dann musst du eine GE oder KK Probe schaffen um dich oben zu halten (Kosten: 6 AuP/KR) => Erklimme und halte dich auf einem Ziel, welches größer ist als du. Solange du dich auf dem Ziel hältst, kann es sich nicht gegen Angriffe von dir verteidigen. Dazu kann es versuchen dich als NA abzuschütteln, dann musst du eine GE oder KK Probe schaffen um dich oben zu halten (Kosten: 7 AuP/KR)
  • Verspotten: Dauer: 2 Minuten => Dauer: /

Fernkampf

  • Volley: Verschieße/Wirf [2/3/4/5/6] Projektile Kegelförmig vor dich. Die Projektile haben alle gleichen Abstand zwischeneinander und den Kegelwänden. Die Projektile treffen das erste Lebewesen auf ihre Fluglinie, sollte es sich nicht Verteidigen. Weicht es aus fliegen die Projektile weiter => Verschieße/Wirf [2/3/4/5/6] Projektile Kegelförmig auf verschiedene Ziele
  • Scharfschütze: Dieser Angriff ignoriert die Erschwernis für kleinere Ziele (Kosten: 2 AuP) => Halbiere die Erschwernis fürs Zielen auf bestimmte Körperteile oder für kleine Zielgrößen (Kosten: 3 AuP)

Kreaturen

GrößeGröße der Kreatur (in der größten Dimension)
Winzig0 – 0.5 Schritt
Klein0.5 – 1.5 Schritt
Normal1.5 – 2.5 Schritt
Groß2.5 – 5 Schritt
Riesig5 – 10 Schritt
Gigantisch10+ Schritt

=>

NameGröße (in Schritt in der größten Dimension)Beispiele
Winzig< 0.1Insekten
Sehr Klein0.1 – 0.5Ratten, Katzen, Raben
Klein0.5 – 1.5Kobolde, Imps
Normal1.5 – 2.5Alle spielbaren Abstammungen
Groß2.5 – 5Pferd, Troll
Riesig5 – 10Riese
Gigantisch> 10Riesenschildkröte

Rechtschreibung

  • Zauber – Vernichtung: Dämonenpackt => Dämonenpakt
  • Vorteile – Mehrfach wählbare Vorteile: Vom Schicksaal Begünstigt => Vom Schicksal Begünstigt