Schmuck

Auch wenn die primäre Verwendung von Schmuck das gute Aussehen und vielleicht die Wertanlage ist, wird Schmuck oft als Basis für die Infusion zu magischen Gegenständen verwendet. Dabei wird Schmuck aus Edelmetallen, wie Gold, Silber und Platin verwendet, weil diese besondere Infusionen ermöglichen, welche den Träger des Schmucks beeinflussen können. Theoretisch kann jedoch auch Schmuck aus schweren Materialien hergestellt werden, nur eignet sich dieser nicht so gut für magische Gegenstände.

Wertvolle Materialien

Folgende wertvolle Materialien werden dabei typischerweise für die Schmuckherstellung verwendet:

NameKosten/Kiesel
Sonnenbestrahltes Glas5 H
Kupfer0,1 H
Silber1 H
Gold1 S
Platin1 D

Sonnenbestrahltem Glas kommt hierbei eine sonderrolle zu, es kann genauso wie Edelmetalle für magische Gegenstände verwendet werden, da es in seinem Aufbau Edelmetallen ähnelt.

Schmuckarten

Die Folgende Tabelle zeigt, welche Schmuckarten es gibt, wie viel Kiesel eines Materials man benötigt um ein Exemplar der Schmuckart herzustellen und wie viele Stunden das Herstellen dauert:

NameMaterialkostenHerstellungsdauer
Ring103
Halskette50-1008
Armreif505
Ohrring52
Diadem1508
10 Münzen*1001

* Münzen werden von offiziellen Münzschmieden hergestellt und es ist verboten sich Münzen herstellen zu lassen oder selber herzustellen. Dabei werden Heller, Silber, Dukaten und Platin entsprechend aus Kupfer, Silber, Gold und Platin angefertigt.

Schmuckherstellung

Zur Herstellung von Schmuck benötigt man genug Kiesel Material und so viel Zeit wie die Herstellungsdauer angibt um eine Schmuckart herzustellen. Bringt man beides auf muss am Ende eine Handwerk-Probe mit dem Schwellenwert 14 Geschafft werden. Bei einem Fehlschlag ist die Hälfte des Materials und die aufgebrachte Zeit verschwendet.

Dazu können noch Edelsteine in Schmuck eingesetzt werden. Kleine Edelsteine fangen dabei preislich meiste bei um die 1 D an und können bis zu mehrere Platin Wert sein. Pro eingesetztem Edelstein erhöht sich der Schwellenwert der Herstellung um 2. Edelsteine werden bei Fehlgeschlagenen Herstellungs-Proben nicht verschwendet.

Natürlich kann man sich Schmuck auch einfach herstellen lassen, dazu verlangen Feinschmiede eine Gebühr von 1 S pro Stunde Herstellungsdauer und das Material, welches sie verarbeiten sollen. Einen Ring aus Gold herstellen zu lassen Kostet also 10 * 1 S (Materialkosten * Goldpreis) + 3 S (Herstellungsdauer für Ringe) = 13 S

Zauber Schriftrollen

Schriftrollen ermöglichen es jedem, auch ohne Kenntnisse von Magie, Zauber zu wirken. Auf einer Zauber-Schriftrolle ist ein Zauber auf einer festgelegten Stufe geschrieben. Wenn du die Sprach, in welcher die Schriftrolle geschrieben ist, lesen kannst, kannst du den Zauber wirken. Dazu benötigt der Zauber seine gewohnte Anwendungszeit, hat seine reguläre Reichweite, Dauer und wenn nötig auch Angriffstyp, jedoch verbraucht er kein Fluss und keine Materialien. Nachdem eine Schriftrolle verwendet wurde löst sie sich auf und kann nicht erneut verwendet werden.

Mächtige Flusswirker (Stufe 5 Zauberschüler Flusswirker), können Schriftrollen anfertigen, indem sie ihnen bekannte Zauber auf magischem Papier niederschreiben. Abhängig von der Zauberstufe, des auf die Schriftrolle geschriebenen Zaubers können diese unterschiedlich teuer sein (Preise entsprechen den Herstellungskosten +50% für die Anfertigung):
Stufe 1: 3 D
Stufe 2: 6 D
Stufe 3: 12 D
Stufe 4: 24 D
Stufe 5: 48 D

Neben regulären Schriftrollen gibt es noch Schriftrollen der Alten. Diese Relikte aus alter Zeit sind nicht replizierbar und beinhalten Zauber, welche für für Magier der heutigen Zeit unverständlich und unlernbar sind. Schriftrollen der Alten sind sehr selten und teuer (typischerweise 10+ P). Folgende Zauber sind nur auf Schriftrollen der Alten zu finden (und zählen als Stufe 6 Zauber):

NameEffektAnwendungszeitReichweiteDauerAngriffstyp
MeteoritenhagelWirke 5 mal MeteoritenschlagHASicht/Magischer Flächenangriff
Ununterbrochene UnsichtbarkeitDas Ziel wird Unsichtbar. Diese Unsichtbarkeit endet nicht vorzeitig, solange das Ziel lebtHABerührung1 Tag
Königreich BeschwörenBeschwöre eine bis zu 1×1 Marsch große Landmasse aus dem Meer4 StundenSicht/
ErmächtigungDas Ziel erhält die LeP, AuP und Fluss, welche es bei einem Levelaufstieg erhalten würde1 StundeBerührung/
Absolute KommunikationDas Ziel kann jede Sprache sprechen, lesen und schreiben und mit (gewillten) Leichen, Pflanzen und Kreaturen sprechen2 StundenBerührung/
GedankenfreiheitDas Ziel kann die Oberflächlichen Gedanken jeder Kreatur in Reichweite lesenHABerührung1 Tag
Blühendes LebenHeile bis zu 3 Kreaturen komplett und entferne alle ihre WundenHASicht/
Permanente PolymorphieVerwandle das Ziel in eine Bestie welche maximal Level 20 ist. Ist das Ziel dazu nicht gewillt musst du eine KL-Probe gegen das Ziels gewinnen. Dabei übernimmt das Ziel immer FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen und Wundschwelle der Bestie und die Ausrüstung des Ziels ist nicht mehr zugänglich. Das Ziel kann nur noch die Sprachen der Bestie sprechen und nur Aktionen verwenden welche die Bestie verwenden kann. Die Polymorphie zählt als permanenter physischer StatuseffektHABerührung/
ZeitstopPausiere die Zeit für alle außer dich für 3 KR, sodass du 3 extra Züge erhältstNASelbst/

Kreaturen

Kreaturen sind erstmal alle mit bloßem Auge sichtbaren Lebewesen Terramentias. Sie gibt es in verschiedenen Größe und jede von ihnen kann verschiedene Dinge. So sind selbst die Bewohner der Städten und die Spielercharaktere Kreaturen, auch wenn es um diese hier nicht gehen soll. Unterschieden werden Kreaturen dabei in erste Linie anhand ihrer Kategorie, welche im folgenden genauer erklärt werden, zusammen mit Listen, welche Kreaturen es in dieser Kategorie gibt und was ihre Kampfwerte und Optionen sind.

Kampfdesign

Um eine Gruppe aus Abenteurern eines bestimmten Levels zu fordern, sind etwa gleichstarke Gegner erforderlich. Ein fairer Kampf kann dabei erstellt werden, indem man Kreaturen verwendet, welche jeweils ungefähr das Level der Gruppe haben und deren aufsummierte Gefahr der Anzahl an Mitgliedern der Gruppe bzw. Kontrahenten der zu planenden Gegnergruppe entspricht. Gegner mit höherem oder niedrigerem Level machen Begegnungen entsprechend etwas schwerer oder leichter, sofern die Gegner nicht ZU viele Level unterschied haben, ab 3-5 könne die Unterschiede merkbarer werden. Eine höhere aufsummierte Gefahr zu verwenden ist dabei eine etwas größere Veränderung der Schwierigkeit und kann besonders bei kleinen Gruppen zu merkbar stärkeren Gegnern führen.

Gefahr

Natürlich können Gegner gerne Gegner modifizieren. Dabei können entweder einzelne Werte verändert werden, es können aber auch größere Änderungen gemacht werden, zum Beispiel indem die Gefahr der Kreatur erhöht (oder reduziert) wird. In dem Fall sollten die Lebenspunkte, Ausdauerpunkte, Fluss, Kritische Wundenzahlen und Anzahl an Hauptaktionen um den Faktor „Neue Gefahr / Alte Gefahr“ verändert werden. Eine Gefahr 1 Kreatur zu einer Gefahr 2 Kreatur zu machen würde also alle grade genannten Werte verdoppelt (Faktor 2/1 = 2). Beachte dass dieses Verfahren lediglich ein Richtwert ist und die Spielleitung immer überprüfen sollte ob diese Umrechnung noch sinnvoll ist, eine Kreatur sollte zum Beispiel niemals durch Reduktion der Gefahr 0 Hauptaktionen haben, da sie dadurch quasi Handlungsunfähig ist.

Alternative Kampfziele

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Kreaturenübersicht

Kreaturenlisten geben eine Übersicht über die verschiedenen Kreaturen Terramentias, eingeteilt in ihre Kategorien. In den Listen wird dabei das Level, die Gefahr und der Name der Kreatur angegeben, welche verwendet werden um Kampfbegegnungen fair zu gestalten, sowie die Größe der Kreatur und eine kurze Beschreibung. Die verschiedenen Größen von Kreaturen sind:

Größen

NameGröße (in Schritt in der größten Dimension)Beispiele
Winzig< 0.1-0.2Insekten, Kröten
Sehr Klein0.2 – 0.75Ratten, Katzen, Raben
Klein0.75 – 1.5Ziegen, Adler, Affen
Normal1.5 – 2.5Alle spielbaren Abstammungen
Groß2.5 – 5Elche, Bären, Haie
Riesig5 – 10Orkas, Riesen
Gigantisch> 10Drachenschildkröten

Passiven

PassiveEffekt
Wiederbeleben (Wx)Wenn die Kreatur stirbt, wirf einen Wx, bei allem außer einer 1 wird die Kreatur mit vollen AuP, Fluss und halben LeP, sowie halb so vielen Wunden wie zum Todeszeitpunkt wiederbelebt. Jede weitere Wiederbelebung bis zu einer langen Rast der Kreatur besitzt einen um 1 höheren Schwellenwert bei welchem die Kreatur nicht wiederbelebt wird
RegenerationDie Kreatur regeneriert am Ende ihres Zuges so viele LeP wie sie maximale Vitalität besitzt, außer sie hat in der KR zuvor Schaden bekommen, gegen welchen sie Anfällig ist
GeistDie Kreatur ist resistent gegen unverzauberte Waffen oder waffenlose Angriffe und kann durch Materie laufen und fliegen
DunkelsichtDie Kreatur kann im Dunkeln sehen und erhält keine Erschwernisse/Nachteile auf Wahrnehmung oder Fernkampfangriffe bei Dunkelheit
AmphibischDie Kreatur kann unter Wasser atmen/sehr lange die Luft anhalten, sich normal schnell bewegen und erhält keinen Nachteil auf Ausweichen-Proben
Alternative WahrnehmungDie Kreatur kann unabhängig vom Licht der Umgebung oder ob ihre Augen frei sind oder nicht, den groben Aufbau der Umgebung und die grobe Position von Lebewesen (auch Unsichtbaren), welche normalerweise in Sichtweite der Kreatur wären, wahrnehmen
GehuftDie Kreatur kann ohne erhöhte Bewegungskosten über unwegsames Gelände laufen
Anfälligkeit (x)Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie doppelt so viele LeP (nach Abzug der RS), wenn der Schaden die Schadensart x hat
Resistenz (x)Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie halb so viele LeP (nach Abzug der RS), wenn der Schaden die Schadensart x hat
Resistenz gegen Gift gewährt einen Vorteil auf die KO-Probe gegen ‚Vergiftet‘
Immunität (x)Die Kreatur bekommt keinen Schaden, wenn der Schaden die Schadensart x hat
Immunität gegen Gift beinhält Immunität gegen ‚Vergiftet‘
Gutes SehenDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Augen dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Gutes HörenDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Ohren dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Gutes RiechenDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihren Geruchssinn dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Giftige Haut (x)Wird diese Kreatur von einem Nahkampftreffer getroffen, muss der Angreifer eine KO-Probe schaffen oder erhält xW4 (D) Giftschaden. Bei waffenlosen Treffern erhält die KO-Probe einen Nachteil
VibrationsgespürDie Kreatur kann die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens ihre Größe haben erspüren und dessen Position dadurch abschätzen
Gemeinsame JagdSolange mindestens 3 dieser Kreaturen das selbe Ziel umgeben, erhalten diese Kreaturen alle einen Vorteil auf ihre Angriffe
ZusammenarbeitSolange mindestens 4 dieser Kreaturen zusammen stehen, erhalten sie einen Vorteil auf alle ihre Proben
Hohe SprungkraftDie Kreatur kann 4x so hoch/weit springen
WandläuferDie Kreatur kann an Decken und Wänden laufen und stehen bleiben
GetarntDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Heimlichkeits-Proben gegen Kreaturen die sie noch nicht gesehen haben
Telepathie (x)Die Kreatur kann ihre Sprachen telepathisch in einem x Schritt Radius in die Köpfe anderer Kreaturen projizieren (auch durch Hindernisse). Ist kein x angegeben ist die Reichweite Sicht und geht nicht durch Hindernisse
Leuchtende GestalltDie Kreatur leuchtet und erhält dadurch einen Nachteil auf Heimlichkeits-Proben und einen weiteren Nachteil wenn es dunkel ist
Geteilte Gedanken (x)Die Kreatur teilt ihre Gedanken und ihr Bewusstsein mit nahen, anderen Vertretern der selben Gruppe (angegeben durch x) und kann dadurch mit ihnen Kommunizieren und sich koordinieren. Kreaturen niedrigeren Könnens können so auch von Kreaturen höheren Könnens der selben Gruppe gegen ihren Willen gezwungen werden bestimmte Befehle durchzuführen
UnaufhaltsamDie Kreatur bewegt sich ohne Vergleich durch kleinere Kreaturen hindurch. Dazu muss jede kleinere Kreatur im Weg eine GE-Probe schaffen oder wird Umgeworfen. Zusätzlich kann die Kreatur nicht von kleineren Kreaturen umgeworfen oder bewegt werden
WasserwesenDie Kreatur lebt Unterwasser und erhält daher keine Nachteile fürs im Wasser sein. Dafür kann sie sich an Land nur mit halber Geschwindigkeit bewegen, erhält einen Nachteil auf Ausweichen-Proben an Land und hat dort nur begrenzt Atemluft (so wie Landlebewesen, wenn sie im Wasser wären)
GruppeDie Kreatur besteht aus mehreren Lebewesen, welche zusammen einen Schwarm oder eine Gruppe bilden. Hat die Kreatur weniger als die Hälfte ihrer LeP, verursacht sie nur noch halben Schaden

Andere Fortbewegungsarten

NameGeschwindigkeitSchritt
Sehr Langsam41
Langsam21
/11
Schnell12
Sehr Schnell14
Bewegungsarten
(Laufen)
Fliegen
Schwimmen
Graben

Bestiarium

Mit einem Klick auf den Namen einer Kreatur werden die genauen Stats angezeigt, welche die Kreatur im Kampf verwendet. Neben den grundlegenden Dingen wie Leben, Ausdauer und so weiter hat jede Kreatur eine Kritische Wundenananzahl, diese gibt an wann die Kreatur -2/-4/-6/Tod, erhält. Erhält eine Kreatur also mindestens so viele Wunden wie durch den ersten Wert angegeben erhält sie -2 auf jede Probe, erhält eine Kreatur so viele Wunden wie durch den letzten Wert angegeben stirbt sie. Der Wert in Klammern ist dabei die Wundschwelle der Kreatur.

Dazu hat jede Kreatur einen Athletik, Heimlich und Wahrnehmungs Wert, mit welchem sie eine klassische Talentprobe durchführen kann, dazu werden die angegebenen Eigenschaften verwendet.

Die Aktionen, welche eine Kreatur im Kampf verwendet sind in der Übersicht unten angegeben, während ihres Zuges verwendet die Kreatur ihre Angriffe/Fertigkeiten und zur Verteidigung ihre Verteidigungen. Passiven sind permanente Vorteile, welche die Kreatur immer hat und Sprachen gibt an welche Sprachen die Kreatur spricht oder versteht, wenn überhaupt welche.

Angriffe werden dabei in einer sehr kompakten Schreibweise angegeben, der erste Eintrag ist dabei die Anwendungszeit, also wie viele Aktionen dieser Angriff oder die Fertigkeit verbraucht. In Klammern dahinter steht die Reichweite dieser Aktion. Danach folgen verschiedene weitere angaben zu Verwendung, je nach Aktionsart und hinter dem Doppelpunkt der Effekt bzw. Schaden der Aktion bei Erfolgreicher Verwendung. Am Ende steht dann immer noch in Klammern was/womit die Aktion ist, welchen die Kreatur macht.

Diese weiteren Angaben können anfallende Fluss- oder Ausdauerkosten sein, Werte fürs Zauberwirken oder AT-Werte für physische Angriffe. Nahkampfangriffe werden dabei immer in der Schreibweise „a +b“ angegeben, der Gesamtwert einer Kreatur ist dabei diese Summe, wobei die Kreatur normalerweise auf den a Wert würfelt und bei einem Erfolg die Verteidigung um den b Wert erschwert (sie hat sich also quasi ihren Angriff permanent um b erschwert). Diese Verteilung kann dabei variiert werden, wenn die Kreatur also merkt, dass sie zu wenig trifft würde sie wert a erhöhen und dafür Wert b reduzieren, wenn Gegner ihre Angriffe oft verteidigen würde sie vielleicht Wert b erhöhen und dafür Wert a reduzieren.

Humanoide & Intelligente Kreaturen

Intelligente, Sprechende und Kulturen bildende Wesen. Elfen, Zwerge, Menschen und alle anderen spielbaren Abstammungen Terramentias sind Humanoide, sowie noch einige nicht spielbare Kreaturen.

LevelGefahrNameGrößeBeschreibung

Bestien

Nicht immer von Natur aus aggressive Kreaturen Terramentias, welche meistens nur Angreifen wenn sie provoziert werden oder jagen.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Dachs/Katze/Mader/etc0Sehr KleinSämtliche kleine, windige Säugetiere mit scharfen Krallen
Eidechse0Sehr KleinEtwas größere Eidechsen und Reptilien
Fledermaus0Sehr KleinFledermäuse
Krabbe0WinzigKrabben
Kröte0WinzigFrösche und Kröten
Kuh0NormalKühe und Rinder
Rabe/Taube/etc0Sehr KleinSämtliche kleine Vögel
Ratte/Hamster/Maus/etc0WinzigSämtliche kleine Nagetiere
Seepferdchen0WinzigSeepferdchen
Skorpion0WinzigSkorpione
Spinne0WinzigKleine (Giftige-) Spinnen
Ziege0KleinZiegen und Böcke
Schnabelbiber0Sehr KleinKleine, wieselähnliche Wesen, mit einem platten Schnabel wie ein Schnabeltier und einem platten Schwanz wie eine Biber, sowie einer Vorliebe für glitzerndes
(Schnee-) Fuchs0Sehr Klein(Schnee-) Füchse
Adler/Geier0,5KleinAdler, Geier oder ähnliche große Raubvögel
Affe0,5KleinAffen, wie Orangutans, Schimpansen, usw.
Delfin0,5NormalDelfine
Eule0,5KleinEulen und Uhus
Falke0,5Sehr KleinFalken
Fliegender Rochen0,5Sehr KleinKleine, flache Kreaturen, welche fast wie Rochen aussehen, jedoch kurze Härchen am Körper haben und durch Bewegung ihres kompletten Körpers fliegen können. Dabei verfügen sie über einen Schnabel am Kopf und ernähren sich wie Vögel
Hirsch/Reh0,5NormalHirsche und Rehe
Kamel0,5NormalKamele, Dromedare oder ähnlicher Wüstenbewohner
Reitpferd0,5NormalPferde, die für geschwindigkeit gezüchtet wurden
Zugpferd0,5NormalPferde die für Kraft, Ausdauer und Leistung gezüchtet wurden
Piranha0,5KleinPiranhas und andere kleine fleischfressende Fische
Riesige Ratte0,5KleinEtwa rucksackgroße Varianten der Ratte
Schlange0,5KleinGift- und Würgeschlangen
Wilder Hund0,5KleinVerwilderte Hunde
Wildschwein0,5KleinWildschweine
Yak/Bison0,5GroßYaks und Bisons
Riesenameisen Arbeiterin0,5KleinDie Arbeiter Version der Riesenameisen, sie arbeiten für eine Riesenameisen Königin, bauen die unterirdischen Bauten der Kreaturen und pflegen den Nachwuchs
Feuerkröte0,5Sehr KleinAuf den ersten Blick genauso aussehend wie normale Kröten, besitzen Feuerkröten rot-orangene Markierungen an der Seite ihre Körpers und anstelle einer langen Zunge eine Feuerdrüse, mit welcher sie kleine Feuerstrahlen auf Insekten verschießen um diese zu jagen
Elch1GroßElche
Geflügelte Schlange1KleinDiese Variante der Schlange verfügt über 2 kleine Flügel in der Farbe der Schlange (meistens ein Grünton), mit welcher sie fliegen können und aus der Luft ihre Ziele jagen. Diese Schlangen sind nicht giftig, sondern verlassen sich auf die Geschwindigkeit die sie fliegend aufbauen, kombiniert mit ihren scharfen Zähnen
Hyäne1NormalHyänen
Kraken1KleinKraken und Oktopoden
Ochse1NormalOchsen
Kriegspferd1NormalKräftige, für den Kampf gezüchtete Pferde
Riesenschlange1GroßSchlangen, so groß wie Tischs mit Giftzähnen und Würgefähigkeiten
Riesige Fledermaus1NormalFeldermäuse, die fast so groß sind wie Menschen
Riesige Krabbe1KleinKrabben, die etwa so groß sind wie Schubkarren
Riesige Kröte1KleinKröten, die fast so groß sind wie Rucksäcke
Riesige Spinne1NormalSpinnen, die so groß sind wie Tische
Riesige Wespe1Sehr KleinWespen, die so groß sind wie Weinflaschen
Stier1NormalStiere
Warg1NormalGrößere, wildere und aggressievere Verwandten des Wolfs
Winterwolf1NormalGrößere, weiße Wölfe, welche in kalten Regionen leben
Wolf1KleinWölfe
Portalspinne1KleinGrößere Verwandten der Spinnen, welche Portale anstelle von Netzen spinnen. Diese führen in Taschendimensionen, welche die Spinnen als ihren Bau pflegen, welche nur über einen versteckten Ausgang wieder verlassen werden können
Riesenameisen Kriegerin1NormalDiese größeren, kräftigeren und gepanzerteren Versionen der Riesenameisen kämpfen für eine Riesenameisen Königin. Sie verteidigen die Unterirdischen Bauten der Kreaturen und die Arbeiterinnen und Königin mit scharfen Klauen und Kiefern
Falsche Banane1Sehr KleinZusammengeklappt sehen sie aus wie Bananen, nimmt man diese „Banane“, entfaltet sich ein affenähnliches Wesen und greift an
Bär2GroßBraun-, Schwarz- oder andere Waldbären
Gorilla2NormalGorillas
Hai2GroßHaifische
Krokodil/Alligator2GroßKrokodile und Aligatoren
Löwe/Panther/Gepard/Tiger2NormalGroße Wüstenraubkatzen, wie Löwen, Panther, Geparden, Tiger, etc.
Riesiger Skorpion2GroßSkorpione, die fast so groß sind wie ein Zimmer
Riesiger Tausendfüßler2RiesigMehrere Schritt lange Tausendfüßler
Riesiger Wolf2NormalWölfe, die fast so hoch sind wie Menschen
Phönix2Sehr KleinPhönix sind etwa rabegroße Vögel mit rot-orangenen Federn und ein eher seltenerer Anblick, da die wenigen überlebenden Phönix meistens von reichen Sammlern versteckt werden und nur noch wenige in freier Wildbahn auf Illdachos leben
Riesenameisen Königin2NormalRiesenameisen Königinnen führen Riesenameisen Kolonien an. Sie legen Eier in die unterirdischen Bauten der Kreaturen und brütet neue Arbeiterinnen und Kriegerinnen aus
Affengepard2NormalDiese Raubkatzen sehen aus wie braune Geparden oder Tieger, jedoch mit einem deutlich stärkeren Schwanz, welchen sie verwenden um sich durch dichte Dschungel zu bewegen und von Ästen zu hängen um Fallen für ihre Beuten zu stellen
Sandhai2GroßAn Land lebende Variante des Haies. Sandhaie können im Sand schwimmen und dort Luft atmen, welche durch die Sandkörner in den Boden gelangt
Eisbär3NormalEisbären
Elefant3GroßElefanten
Nashorn3GroßNahörner
Orka3RiesigOrkas
Riesiege Eule3GroßEulen, die so groß sind wie ein kleiner Schuppen
Riesiger Adler3GroßAdler, die so groß sind wie ein kleiner Schuppen
Riesiger Gorilla3GroßGorillas, die fast so groß sind wie eine kleine Scheune
Riesiger Hai3RiesigHaie, die so lang sind wie kleine Bauerhöfe
Riesiges Krokodil3RiesigKrokodile, die so groß sind wie kleine Segelboote
Säbelzahntiger3NormalAggressivere und größere Verwande des Tigers, welche etwas größer sind als ein Mensch
Sandwal3RiesigAn Land lebende Variante des Wals. Sandwale können im Sand schwimmen und dort Luft atmen, welche durch die Sandkörner in den Boden gelangt
Chamäleonbär3NormalDiese Bären jagen, indem sie sich nicht bewegen und ihre chamäleonähnliche Haut an ihre Umgebung anpassen, während sie darauf warten, dass ihre Beute einfach zu ihm hinläuft
Mammut4GroßMammuts
Riesiger Bär4GroßBären, die etwa doppelt so groß sind, wie ein ausgewachsenes Pferd
Riesiger Kraken5GigantischGigantische Kraken, welche im Alleingang ganze Schiffe versenken können

Semiintelligente

Kreaturen, welche Ansätze höherer Intelligent und Kultur zeigen, jedoch nicht ausreichend um als Intelligente Kreatur zu gelten.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Halboger1NormalHalboger sehen aus wie kleinere Oger, mit etwas hellerer und nicht ganz so grau-grüner Haut. Sie kämpfen mit primitiven Waffen und sind nicht ganz so aggressiv wie ihre größeren Verwandten
Harpyie1KleinHarpyien besitzen den Körper einer Eule mit dem Kopf einer Frau, sowie etwas flexiebleren Armen zum einfachen greifen und entführen von Beute
Sirene1NormalSirenen habe den Oberkörper einer Frau mit dem Unterkörper eines Fisches und langen Krallen an den Händen. Sie versuchen Schiffe mit schönem, ablenkendem Gesang auf ihre Felsen zu locken um sich dann von den Seeleuten zu ernähren. Im Volksmund werden sie oft Meerjungfrauen genannt und in Sagen und Legenden verharmlost, was oft dazu führt, das Seeleute ihre Gefahr unterschätzen
Giftmischer1NormalGiftmischer sind eine primitivere Form der Menschen, welche primär in den Dschungeln der Akazurischen Küste, aber auch in anderen dichten Waldgebieten, fernab der Zivilisation, gefunden werden können. Sie verfügen über ein angeborenes Talent für die Herstellung von hochpotenten Giften und Rauschmitteln und sind angeblich die Erfinder, von Grünen Nektar, einer starken Droge aus Akazurien
Delphienling1NormalAls noch intelligentere Variante der Delphine, bilden Delpfienlinge kleine Gruppen und Kolonien, in welchen sie sich gegenseitig verteidigen, organisieren und umherwandeln
Gräber1KleinEine etwas klobiegere und mental simpler gestrickte Variante der Zwerge, mit großen Schaufelhänden, welche Untertage leben und dort ein unterirdisches Tunnelnetzwerk aufbauen in dem sie leben, was sie jedoch auch zur Jagd verwenden, indem sie ihre Beute dort rein locken und ausnutzen, dass nur sie sich in diesen Tunneln auskennen
Lamienira1NormalLamienira sind eine wilde Variante der Lamien-Arxas. Anders als Lamien erkennt man ihre humanoiden Anteile kaum, lediglich die aufrechte Fortbewegung, zwei Arme mit langen Krallen und ein etwas humanoiderer Schädel, unterscheiden sie von regulären Riesenschlangen
Mumie1NormalEhemals vermutlich als ewige Diener des Volkes der Alten erschaffen, sind Mumien aktuell nur noch ein Überbleibsel aus der alten Zeit und eine Gefahr für all jene, welche Ruinen aus dieser Zeit durchsuchen wollen
Grabhexe2NormalDiese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel und einen dunkelgrauen Hautton aus. Sie leben in der nähe von Friedhöfen und Leichen, von welchen sie sich ernähren
Nachthexe2NormalDiese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel, ihre Nachtsicht und einen dunkelblauen Hautton aus. Sie leben überall und Jagen Nachts, am liebsten Humanoide, aber auch Bestien
Wasserhexen2NormalDiese Hexen leben Unterwasser und zeichnen sich durch Schwimmhäute zwischen ihren langen krallenähnlichen Fingern und einen türkies- bis dunkelblauen Hautton aus. Sie sind besonders von Seefahrern gefürchtet, bei welchen es in dramatischen Leidern heißt eine zornige Wasserhexe kann ein Schiff im alleingang versenken
Oger2GroßOger sind klobige Kreaturen, welche in natürlichen Höhlen leben und ihr Revier, was um diese Höhlen liegt verteidigen. Ihre Hautfarbe ist meist grob an die Umgebung ihrer Herkunft angepasst, jedoch ist ihre natürliche Färbung ein grau-schwarz, was bei allen Farbvarianten immer noch stark zur Geltung kommt
Sumpftroll2GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Sumpftrolle sind anfällig gegen Feuer- & Lavaschaden
Troll2GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Normale Trolle sind anfällig gegen Wasser- & Eisschaden
Krähenhexe2NormalDiese Hexen leben in der Nähe von Bergen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger, sowie eine leichte befederung an ihrer grau-schwarzen Haut aus. Diese Hexen züchten ihre eigenen Rabenschwärme, mit welchen sie in symbiontischer Koexistenz leben, wobei die Raben die Hexe versorgen und die Hexe die Raben pflegt und beschützt
Waldhexe2NormalDiese Hexen leben in Wäldern und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und einen dunkelgrünen bis braunen Hautton aus. Sie sind die intelligentesten der Hexenfamilie und auch oft nicht von Natur aus feindlich anderen gegenüber, was vielen Waldhexen den Ruf der eingeborenen Hexe verliehen hat, welche Dorfbewohnern gegen ein Opfer hilft
Wüstenhexe2NormalDiese Hexen leben in Wüsten und warmen Regionen in der Nähe von Süßwasser, wie Oasen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und ihren charakteristischen sandfarbenen Hautton aus. Diese Hexen überleben nur durch ihre Süßwasserquelle und die Fische und anderen Tiere die in dieser Quelle leben oder von ihr angelockt werden, sodass Wüstenhexen ihr Revir bis zum letzten Atemzug verteidigen,was ihnen den Ruf als die aggressivsten Hexen eingeholt hat
Dschungeltroll2GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Dschungeltrolle sind anfällig gegen Erd- & Steinschaden
Pinguinidenkollektiev2KleinPinguinkollektieve sind Gruppen von 6-8 Pinguinen, welche seit ihrer gemeinsamen Geburt psychisch verbunden sind und sich „eien Verstand teilen“. Dies ermöglicht ihnen fortschrittliche Jagdstrategien und die gabe einfach Sprache zu verstehen
Minotaure2GroßKräftige Kreaturen die auf 2 Ziegenbeinen stehen, mit einem muskolösen Humanoiden Oberkörper, oft dem von Zwergen, Menschen oder Orks. Sie leben oft alleine oder in Paaren in steinigem Gelände oder Untertage
Yeti2GroßYeti leben am liebsten da wo es schneit und kalt ist. Bei ihrer Geburt noch mit hellblauem (und sehr wertvollem) Fell ausgestattet wechselt es beim heranwachsen die Farbe und wird beim erreichen des Erwachsenenalters schneeweis, ideal zum Jagen in ihrer natürliche Umgebung
Nebling2NormalDiese Nachtaktiven jäger sehen aus wie extrem abgemagerte Menschen mit spitzen Ohren, scharfen klauen und spitzen Zähnen. Sie werden oft fälschlicherweise als Vampire bezeichnet da sie nur Nachts jagen und dazu Nebel um sich herum erschaffen um sich zu verstecken
Eisriese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der Eisriese lebt, wie der Name vermuten lässt, in Schnee- & Eisgebieten. Sie sind die besten Jäger unter den Riesen und gefürchtete Fernkämpfer
Bergriese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Bergriesen leben typischerweise in Gebirgen und steinigem Gelände. Dort greifen sie oft Oberflächennahe Erze und Kohle ab und über sich im Handwerk, was sie zu den Kreativsten und handwerklich begabtesten unter den Riesen macht
Riese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der normale Riese ist oft in der Nähe von Wäldern anzutreffen und wird daher auch gerne Waldriese genannt
Zyklop3RiesigZyklopen gelten oft als die untalentierteren Geschwister er Riesen, aber was ihnen an mentaler Kapazität fehlt, machen sie durch Kraft und Zähigkeit wieder wett und zur herstellung primitiver Waffen sind die meisten Zyklopen dennoch in der Lage
Dünenriese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Dünenriesen leben überall wo es Sand gibt, meistens in Wüsten, Teilweise aber auch auf Stränden. Sie sind die talentiertesten Flusswirker unter den Riesen und versuchen sich immer wieder auch an der erstellung neuer, eigener Zauber
Bergtroll3GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Bergtrolle sind anfällig gegen Schaden Luft- & Blitzschaden
Todesfee4KleinTrotz ihrer Größe, sind Todesfeen genau so gefährlich wie ihr Name vermuten lässt. Unter den Semiintelligenten sind sie vermutlich die besten Flusswirker, auch wenn ihre Magie nicht geplant gewirkt wird, sondern intuitiv zur Jagd und Verteidigung. Todesfeen sind oft Einzelgänger oder leben in kleinen Gruppen zusammen
Wandernder Hügel4GigantischDiese gigantischen Kreaturen sehen aus wie kleine Berge oder Hügel, welche sich von Gestein ernähren und mit der Zeit immer tiefer im Boden eingraben. Sie sind eigentlich friedlich, doch werden ab und zu von anderen Semiintelligenten, wie Riesen oder Zyklopen, gejagd und sind dann durchaus auch in der Lage einen Kampf zu liefern
Leviathan5GigantischLeviathane sind uralte Tiefsee Giganten, welche vermutlich sogar älter als das Volk der alten sind. Ihr Körperbau ähnelt dem eines riesigen Titenfisches, nur in einem dunklen Blau bis Schwarz und ihr Kopf mitsamt Schnabel befindet sich an der Vorderseite des Körpers, zusammen mit 2 nach Vorne ausgerichteten Tentakeln

Monstrositäten

Von Natur aus aggressive Kreaturen Terramentias, welche scheinbar aus purer Lust und Laune heraus andere Lebewesen angreifen oder Jagen, um ihre Macht zu demonstrieren.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Leichenspross0WinzigUnscheinbare, kaum lebendige Sprossen, welche sich in Leichen einnisten und diese dann als gefährliche ‘Verrottende’ auferstehen lässt
Fleischfressender Madenschwarm0,5Sehr KleinDiese Gruppen an aggressiven & fleischfressenden Maden wandern durch die Länder auf der Suche nach Aas. Besonders in aktiven Kriegsregionen sind sie aufgrund der Vielzahl an Leichen oft gesehen und eine ständige, weitere Gefahr
Dunkelschleier1KleinEntfernte Verwandte der Fledermaus, welche an den Flügeln lange, schwarze, ledrige Zwischenhäute haben, mit welchen sie ihre Opfer umschlingen von dann lebendig versucht zu verspeisen
Fledermaus Mücke1Sehr KleinMücken, der größe einer Fledermaus, welche versuchen ihren Opfern bei lebendigem Leib das Blut abzusaugen
Ghoul1NormalGhoule sehen aus wie abgemagerte Menschen, die auf allen vieren laufen. Sie haben ein je nach Region leicht andere Hautfarbe und gelten als aggressive Jäger mit langen Krallen und scharfen Zähnen
Tiefenschere1KleinTeifenscheren sind etwa halb so groß wie ein Mensch und sehen aus wie große Krebse. Sie haben einen Krebspanzern und gefährlichen Greifscheren als Händen und sind sowohl im Wasser wie auch an Land gefährlich
Springendes Maul1NormalDiese agilen Kreaturen sind etwa so groß wie Menschen. Sie besteht fast nur aus einem großen Maul mit Beinen, welches auf seine Opfer zuspringt und diese versucht in einem Bissen zu verschlingen
Einhörner2NormalWeiße Pferde mit einem spitzen (und sehr wertvollem) Horn auf der Stirn. Einhörner sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen
Erdanbeterin2NormalErdanbeterinen sind etwa menschengroße, braune Gottesanbeterin, mit großen und scharfen Schaufelkrallen, welche sich verwenden um sich durch den Boden zu graben und ihre Opfer damit zu überraschen
Hippogryphe2GroßLöwen mit einem spitzen Schnabel als Maul und riesigen Adlerflügeln, welche sie zum Fliegen und Jagen verwenden
Mantikor2GroßMantikore sind Löwen mit einem großen Skorpionsschwanz mit Stachel. Sie durchstreifen Wüsten und trockene Regionen auf der Suche nach Beute, die sie jagen können
Reißer2NormalMuskulöse, fast wie ein stärkerer Gorilla aussehende Kreaturen, mit schärferen & spitzeren Zähnen, sowie einem unstillbarem Hunger für Fleisch
Wurmschnapper2NormalEtwa Menschengroße Würmer, welche sich unerwartet agil & schnell bewegen, mit mehreren großen Greifkrallen als Keiferwerkzeuge, welche ihre Opfer an ihr Maul ziehen und fixieren
Wyvern2GroßWyvern sind drachenähnliche Wesen mit 2 Hinterbeinen und 2 Flügeln vorne, welche sie zum abstützen beim laufen und zum fliegen verwenden. In warmen Regionen findet man meist geschuppte Wyvern, während sie in kalten Regionen meist ein dichtes Federkleid entwickelt haben
Mimik2KleinFormwandelnde Wesen, deren Ursprungsform ein etwa Fass-Großer Klumpen graue Masse ist. In dieser Form werden sie jedoch kaum gesehen, da Mimiks das Aussehen von Dingen annehmen können, die es in ihrer Umgebung wahrnehmen. Dieses wahrnehmen erfolgt dabei über Echolokation, welche sie instinktiv mit Fluss anreichern um auch Farben wahrzunehmen zu können
Ätzender Würfel2NormalDiese 2x2x2 Meter großen, schleimigen Würfel aus blau-grünem, ätzendem Gelee, bestehen aus materialisiertem Fluss und sind meistens das Ergebnis von mächtiger, fehlgeschlagener Magie. Sie können Lebewesen in sich aufnehmen und ihnen so das Fluss und die Lebenskraft absaugen
Aufschlizer3GroßGroße, kräftig gebaute Kreaturen die auf zwei Beinen stehen. Ihren Namen verdanken sie ihren lange, chitin-Klauen als Händen und einem Maul mit scharfen, spitzen Zähnen, welche sie zum jagen verwenden
Adroth3RiesigAdroth sind dinosaurierähnliche Kreatur, welche einem T-Rex ähneln, jedoch mit längeren und kräftigeren Armen, weche über scharfe Krallen verfügen
Einsammer Sammler3GroßDiese eigenartigen Kreaturen, sehen aus, wie ein zu großer, buckliger Mensch. Der Buckel ist jedoch Magnetisch und die Kreatur sammel auf ihm Metalle, wie Schwerter oder Rüstungen von Abenteurern, die ihnen begegnen. Anhand der Menge angesammelten Schrotts, kann man daher recht gut das Alter diese Kreaturen abschätzen
Hakenkrake3GroßDiese großen Landlebewesen, laufen auf 3 massiven Beinen. Ihre klobige Oberkörper besitzt keinen Kopf, lediglich ein Maul an der unterseite des Körpers. Dazu verfügen sie jedoch über 4 lange, fleischige Tentakeln, welche unzähliche gefährliche, kleine Wiederhaken haben
Kleiner Drache3GroßTrotz des Namens, ist ein kleiner Drache immer noch so groß wie eine kleine Scheune und aufgrund seines gefährlichen Atemangriffs nicht zu unterschätzen
Krabezuus3GroßKrabazii sind etwa doppelt so groß wie Menschen, mit 4 Armen an deren Enden Krebsscheren sind. Sie sind gut gepanzert und aus ihrem Kopf ragen Krebsstielaugen
Maulstampfer3GroßMaulstampfer sind etwa so groß wie eine kleine Hütte. Ein fleischiges, riesiges Maul, was nach oben hin offen ist, gestützt durch 3 massive Beine und unterstützt durch 3 kräftige Arme, welche versuchen möglichst viel Nahrung in das Maul zu schaufeln
Pegasus3NormalPegasoi sind die fliegenden Verwandten des Einhorns. Diese weißen Pferde tragen ein spitzes (und sehr wertvolles) Horn auf der Stirn und besitzen zwei große, gefiederte Flügel. Pagasoi sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen
Peitschenzüngler3GroßDiese vierbeinigen Wesen sind etwa so groß wie eine Kutsche und besitzen ein großes Maul, aus welchem sie ihre unnatürlich lange Zunge heraus schießen können um ihre Beute zu fangen, verletzen oder ran zu ziehen
Tundrawurm3RiesigDiese primär in kalten Regionen gefundenen Würmer, werden oft mehrere zig Meter lang. Sie jagen, indem sie sich durch die Erde graben und verbringen dort auch den Großteil ihres Lebens um sich durch die Wärme der Tiefe aufzuheizen
Basilisk4RiesigBasilisken sind riesige, aber auch sehr seltene, Schlange, die meisten in Wäldern oder Gebirgen gefunden werden. Sie sind in der Lage mit längerem Blickkontakt, Kreaturen in einem Käfig aus Stein zu fangen, welcher sich eng um die Opfer der Basiliken legt, sodass es nach außen so aussieht, als würden Basilisken ihre Beute versteinern. Eigentlich konservieren sie ihre Opfer so nur, um sie für die kalten Monate „aufzuheben“
Drache4RiesigDrachen sind Vierbeinige Wesen, mit 2 großen Flügeln. Sie sind groß wie eine Scheune und durch ihren Atemangriff nicht zu unterschätzen
Seeschlange4RiesigDiese riesigen Meerbewohner verstecken sich meist in dem Tiefen des Meeres und meiden die Nähe zum Land typischerweise. Ihre lange Schlangenform, macht sie zu einem schnellen Jäger im Wasser und die vielen (für ihre Körpergröße) kleinen Flossen die an ihrem Körper verteilt sind, ermöglichen der Schlange schnelle und präzise Drehungen und Bewegungen
Weltenfresser4GigantischDiese reisigen Würmer, graben sich durch das Erdreich und hinterlassen dabei große Tunnel in Erde und Gestein. Meistens bleiben sie über Jahre tief im Untergrund vergraben und kommen nur selten an die Oberfläche, doch wenn sie mal „auftauchen“, können sie damit Erdrutsche auslösen oder mit einem mal ganze Dörfer verschwinden lassen
Riesenschildkröte5GigantischDiese gigantischen Schildkröten sind so groß wie kleine Dörfer. Werden sie provoziert, können sie im Alleingang ganze Armaden an Schiffen versenken
Hydra5GigantischDiese Kreaturen haben den einen großen, vierbeinigen Unterkörper, ähnlich wie der von Drachen. 3 Köpfe befinden sich am Ende von 3 langen Hälsen, ähnlich wie die von Giraffen. Verliert eine Hydra einen Kopf durch etwas anderes als Feuer oder Lava, wachsen aus dem Hals zwei neue Köpfe nach

Flusswesen

Aus Fluss erschaffene Lebensformen, welche oft kein eigenes Bewusstsein haben, sondern von ihrem Erschaffer kontrolliert werden.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Homunculus0Sehr KleinHomunculi sind kleine, oft nicht sehr hübsche, ungeschickte, künstlich erschaffene Begleiter. Für viele Flusswirker sind sie oft das erste schwerere Experiment, mit dem sie sich befassen, wenn sie die Erschaffung von Leben lernen wollen
Irrlicht0,5WinzigIrrlichter sind kleine hellbläulich leuchtende Kugeln aus Flussenergie. Angeblich sind sie die Seelen von Personen, die nicht in die Unterseite gefunden haben
Verrottender0,5NormalVerrottende sind humanoide, die in Gebieten mit viel Fluss verstorben sind und durch die Magie der Umgebung zu zombieähnlichen, unnatürlich wiederbelebten Wesen geworden sind
Durchflossene Rüstung1NormalMetallerne Rüstungen, die durch Flussmagie zum Leben animiert wurden und die Befehle ihrer Meister befolgen. Durchflossene Rüstungen werden oft zum verteidigen von Anwesen verwendet, da sie in ihrer ruhenden Form unauffällige Deko-Objekte sind, welche im Notfall zu gefährlichen Kämpfern werden können
Geisterhafter Nebel1NormalNach Außen sehen geisterhafte Nebel genau so aus. Große Flächen grauer Nebel, welche Lebewesen langsam die Lebenskraft aussaugen. Der Ursprung dieses Nebels ist dabei eine graue, dürre, humanoide Gestallt, welche den Nebel absondert und in ihm jagd
Lehmgolem1GroßGroße, klobige Golems, geformt aus Lehm
Überflossener Magier1NormalMagier, die an Überfluss sterben, werden manchmal durch diese Krankheit übernommen und künstliche am Leben gehalten wird. Dadurch werden sie zu diesen willenlosen Hüllen, die Überflossene Magier genannt werden und auf Wesen mit viel Fluss jagd machen, um ihr Fluss aufzunehmen und sich dadurch am Leben zu halten
Skellettkämpfer1NormalBeschworene oder reanimierte Skelette. Sie folgen den ihnen gegebenen Anweisungen oder verteidigen sich und ihre Orte
Graue Masse1NormalGraue Massen sind seltsame, schleimige, Blobs, welche sich solange selbst vermehren, wie sie an große Mengen Fluss in ihrer Nähe kommen, welches sie aufnehmen und zur Reproduktion verwenden
Poltergeist1KleinPoltergeister sind ablenkende oder störende Geist, welcher es sich zur Aufgabe gemacht haben, alles und jeden reinzulegen und zu nerven
Elementarfee1Sehr KleinDiese kleinen Feen bestehen aus purer Essenz eines Elementes. Elementarfeen sind scheue Kreaturen und versuchen meistens andere Wesen zu meiden, sind jedoch auch in der Lage sich zu verteidigen, sollte man sie dazu zwingen
Holzgolem2GroßGroße, klobige Golems, geschnitzt aus Holz
Lianengolem2GroßGolems aus Blättern, Lianen, Ranken und anderen Pflanzen, welche zusammen ein gefährliches grünes Konstukt bilden
Gargoyl2GroßGargoyle sind klobige Steinwesen, welche sich als Statuen tarnen, im Notfall aber zu fähigen Kämpfern und Verteidigern werden können
Feuerelementar2NormalFeuerelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus purem Feuer bestehen und sich durch ihr aggressives Verhalten auszeichnen
Wasserelementar2NormalWasserelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus reinem Wasser bestehen und sich durch ihe flexible und formbare Gestallt auszeichnen
Erdelementar2NormalErdelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus harter Erde bestehen und sich durch ihre stabile und klobige Form auszeichnen
Luftelementar2NormalLuftelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus wirbelnder Luft bestehen und sich durch ihre Agilität auszeichnen
Ahnengeist2NormalAhnengeister entstehen, wenn Personen sterben, welche noch unverarbeitete Konflikte oder offene Schwüre mit ihren Vorfahren oder Familien haben. Sie jagen die betroffenen Familienmitglieder heim, bis ihre Angelegenheiten geregelt wurden oder die letzte betroffene Person verstorben ist und die Schuld damit beglichen wurde
Albträumer Geist2NormalAngeblich entstehen diese Geister, indem sie aus besonders schlimmen Albträumen ausbrechen. Sie verbreiten Angst und Unruhe und „ernähren“ sich von der Furcht die sie verursachen
Fleischgolem3GroßKräftige Golems, zusammengebungen aus Fleischmasse und Organen
Knochengolem3GroßKnochengolems sind durch Fluss reanimierte Knochenwesen. Diese müssen dabei nicht immer genau die Form eines Wesens haben, vielmehr versuchen viele Magier die Knochen möglichst vieler Wesen zu kombinieren um immer gefährlichere, größere und unnatürlichere Golems zu bauen
Steingolem3GroßMassive, klobige und feste Golems, gemeißelt aus schwerem Gestein
Skellet Drache3RiesigDiese Varianten der Knochengolems bestehen aus reanimierten Drachenknochen, welche eine mächtigere, größere und furchteinflößendere Gestallt bieten, als ihre regulären Verwandten
Pestgeist3NormalPestgeister entstehen, wenn Personen an Krankheiten sterben und danach keine vernünftigen letzten Riten empfangen. Sie jagen andere Kreaturen und vergiften diese mit Krankheiten
Verschworener Geist3NormalGeister von Kreaturen, die noch offene Versprechen oder Schwüre hatte bevor sie starben. Diese Geister versuchen diese zu erfüllen um endlich Ruhe zu finden
Irrlichtmutter3NormalDiese mächtigen Flusswesen werden oft auch „Seelenhirtinnen“ genannt, da Irrlichtmütter Irrlicher um sich schaaren und gegen jene in den Kampf führen, die ihr ihr Territorium streitig machen
Alter Weiser4NormalAlte Weise sind uralte, geschlechterlose Wesen, die über mächtige alte Magie verfügen. Sie handeln in Gefallen und ernähren sich von Lebenskraft und Fluss, welche ihnen als Opfer- oder Tauschgabe gegen mächtige magische Gefallen gegeben werden
Dschinn4GroßDschinns sind mächtige magische Geister, welche die Verzweiflung von Leuten ausnutzen, indem sie ihnen Wünsche anbieten, welche die Dschinns so erfüllen, dass sie davon profitieren
Metallgolem4GroßMassive, schwere Golems aus Metalplatten oder Gusseisen
Terrorgeist4NormalHöchst aggressive Geister, die auf clevere Art und Weise Angst und Schrecken verbreiten und so ganze Dörfer terrorisieren. Personen, die Terrorgeister auf diese Weise in den Selbstmord treiben, kehren dann als neue Terrorgeister zurück um den Fluch fortzusetzen
Lich5NormalLich sind uralter Magier aus der Zeit der Alten, welcher sich unsterblich gemacht haben und in den letzten Jahrhunderten große Mengen mächtiger Magie gelernt und perfektioniert haben

Dämonen

Diener von Entitäten, welche normalerweise den Anweisungen der Entität folgen, jedoch dabei über eigenes Bewusstsein verfügen. Diese Kreaturen können von Dämonenbeschwörern für eine begrenzte Zeit gezwungen werden die Befehle des Beschwörers zu befolgen.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Imp0,5KleinImps sind kleine, agile Helfer & Kämpfer für die verschiedensten Entitäten. Dabei können die Imps verschiedener Entitäten unterschiedliches Aussehen und Verhalten an den Tag legen, abhängig von ihren Meistern
Unkenzorm1NormalEtwa menschengroße, dämonische, giftige Kröten mit ätzender Haut. Unkenzorm jagen alleine und besonders gerne in der nähe von Dörfern, bei dessen Bevölkerung sie als Vorboten von Unheil gelten
Meermensch1NormalDiese humanoiden Wesen sehen fast etwas menschlich aus, jedoch mit blauer, schuppiger Haut, gelben Augen, Schwimmhäuten zwischen den Fingern und Zehen, sowie Reihen kleiner Schuppen, welche über ihren Körper verteilt sind um ihre Beweglichkeit im Wasser zu erhöhen, wo sie beheimatet sind
Leuchtender Vorbote1KleinKleine leuchtende Kreaturen aus Energie, die oft abstrakte Formen annehmen. Sie gelten als Vorboten für Entitäten bzw. Götter oder deren Einflussnahme auf die materielle Ebene
Arachnidie2GroßArachnidien sind Spinnenwesen mit dem Unterleib einer großen Spinne und einem humanoiden Oberkörper. Ihre menschlichen Köpfe haben 8 dunkelrote Augen und mit ihren Armen sind sie in der Lage auch feinmotorische Aufgaben zu erledigen
Succubus/Incubus2NormalDiese gehörnten, humanoiden Wesen jagen, indem sie andere Humanoide verführen und ihnen die Lebenskraft entreißen. Man erkennt sie, neben ihren Hörnern, an ihrer roten bis pinken Hautfarbe und der imposanten Größe, da sie im Schnitt 10-20% größer sind als Menschen
Todesritter2GroßDiese Ritter in dunkler Rüstung umringen sich mit einem dünnen Schleier schwarzen Nebels. Sie sind gesichtslos und der selbe Nebel der sie umgibt, füllt ihre Rüstung. Todesritter führen meistens Schwerter, Äxte oder Schilde
Ewiger Denker2NormalHumanoide Wesen in schweren Roben, bei welche jedoch ein Hirn statt einen Kopf oben aus der Robe herausragt. Ewige Denker sollen angeblich ihr Leben lang über die größten Fragen des Lebens nachdenken und versuchen Antworten zu finden auf Fragen wie „Den Sinne des Lebens“
Dämotaurus3GroßDämonotauren werden oft auch „Dunke Minotauren“ genannt, da diese Wesen wie schwarze Mintauren aussehen. Ihr Fell trieft mit schwarzem Pech und sie sind von einer Aura der Verzweiflung umgeben
Zornschatten3NormalDiese Manifestationen von Schatten versuchen sich an ihre Opfer zu heften und ihren Schatten zu „übernehmen“ um dadurch ihr Handeln zu kontrollieren und so ihren Einfluss oder den Einfluss ihrer Entität in dieser Welt zu mehren
Seelenzerrer3NormalSeelenzerrer sehen aus, wie schwebende, schwarze, zerfledderte Mäntel, gefüllt mir dunklem Nebel, welche ihren Opfern versuchen die Seelen zu entreißen und zu stehlen
Unsichtbarer Beobachter3NormalUnsichtbare Beobachter sind sehr passive Kreaturen. Wie der Name vermuten lässt, sind sie für das humanoide Auge nicht zu sehen und haben es sich zur Aufgabe gemacht (oder die Aufgabe bekommen), das Weltgeschehen zu beobachten und zu dokumentieren. Sie sind schnelle und agile humanoide Wesen, welche über Raumzeit biegende Magie verfügen, sollten sie sich doch mal verteidigen müssen
Leuchtender Erretter3NormalDiese Kreaturen bestehen in ihrer Urpsrungsform aus Energie, die abstrakte Formen annimmt, ähnlich wie bei Leuchtenden Vorboten. Die Erretter sind jedoch auch in der Lage für Humanoide greifbarere Gestallten anzunehmen, typischerweise die von gut aussehenden Humanoiden. Sie sind bekannt als die Kämpfer guter Entitäten und werden oft mit Glück, Schutz oder bevorstehenden guten Zeiten assoziiert
Brennender Reiter4GroßGroße, brennende, humanoide Gestallten, welche mit ihren Pferd aus Lava und Feuer zu verschmelzen scheinen. Brennende Reiter führen flammende Klingen und sind geführchtete Krieger und Vorboten von Schrecken und Tod
Der Sturm5GigantischDiese gigantische Riesen sind von Blitzen durchzogen und von Sturm umgeben. Sie können Blitze verschießen und Stürme erschaffen und sind bisher nur in ihren Heimatebenen gesehen worde, noch nie in der materiellen Welt
Dunkelheit5GigantischDiese Wolken aus Dunkelheit haben ein Bewusstsein und dasein entwickelt und kommunizieren telepatisch mit Wesen in ihr drin. Auf die selbe Weise können sie auch ihren Feinden durch pure präsenz Schmerz und Leid zufügen
Herrscher des Feuers5RiesigBrennende Gestallten der Größe eines Hauses, mit feurigen Flügeln und Hörnern von denen Magma tropft. Sie können Feuer spucken, fliegen und vernichten mit heißen und scharfen Krallen, welche problemlos kleine Hütten zerreißen können, alles was ihnen im Weg steht

Apparaturen

Aus Metall und durch Kobaltechnik gebaute mechanische Wesen, welche durch Kobaltinkristalle erweckt werden. Da Kobaltin noch nicht vollständig verstanden wurde ist unklar, ob diese Kreaturen ein Bewusstsein haben und wenn ja wie ausgeprägt es ist.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Kleiner Sprenger0,5Sehr KleinKleine Apparaturen, die versuchen sich zu ihrem Ziel zu bewegen und dort in die Luft zu sprengen
Giftspinne1WinzigKleine Apparaturen in Form von Spinnen die mit giftigen Beißwerkzeugen ausgestattet sind
Metallbiene1WinzigWinzige Bienenapparaturen, welche oft in kleinen Schwärmen angreifen. Verfügen über einen wiederverwendbaren, gefährlichen Stachel, welcher mit einem einem gefährlichem Gift ausgestattet ist
Spinnenstecher1KleinEtwa 1×1 Schritt große Spinnenapparaturen die mit ihren spitzen Metallbeinen an Wänden laufen und angreifen können
Springspäher1Sehr KleinKleiner Apparaturen in Froschform, welche sehr hoch Springen können. Sie werden oft zum spähen oder aufklären von Gebieten verwendet
Schnapparatur1Sehr KleinKleine mechanische Piranha, welche in Gewässern ausgesetzt werden können, um das Gebiet für andere Kreaturen zu sperren und zu verteidigen
Seilwerfer1NormalDiese Apparaturen werfen Bolas mit erstaunlicher Präzision um ihre Opfer zu fangen. Seilwerfer werden oft als Assistenten der Stadtwache oder als Begleiter von Kopfgeldjägern verwendet
Dampfender Ochse2GroßMechanische Ochsen verfügen nicht nur über hohe physischen Kraft sonder können auch verschiedene Gemische aus giftigen Gasen freisetzen und als Waffe im Kampf verwenden
Wilde Apparatur2NormalDiese relativ einfach gebauten, humanoiden Apparaturen, haben sich befreit und können sich selber reproduzieren und führen so ein mehr oder weniger eigenständiges Leben
Waffensammler2NormalDiese Apparaturen haben einen großen Magneten auf dem Rücken, mit welchem sie versuchen die Waffen ihrer Feinde anzuziehen und zu stehlen und somit ganze gegenrische Armeen zu entwaffnen
Tod von Oben2KleinDiese fliegenden Apparaturen wurden für den Kampfeinsatz gebaut. Sie können über Feinde fliegen und diese aus der Luft mit Sprengsätzen, giftigen Substanzen oder anderen Kampfmitteln angreifen
Fallenleger2KleinDiese kleinen Apparaturen sind darauf ausgelegt, ungesehen, tödliche Sprengfallen und Seilfallen aufzubauen und auszulegen
Feuerschleuder2NormalDiese für den Kampfeinsatz gebauten Apparaturen verfügen über eine Flammendüse, aus welcher sie brennendes Öl auf ihre Feinde verschießen können
Kältegreifer2GroßGroßer Apparaturen die für Entführungs- oder Rettungsmissionen gebaut werden. Sie verfügen über Greifarme, welche ihre Ziel festhalten können, sowie eine Kältekammer, in welcher die Zielpersonen in einen stasisähnlichen Frostzustand versetzt werden können
Säurewerfer2NormalHumanoide Apparaturen, die über einen großen Säuratank verfügen. Die Säure daraus können sie über Strahler auf ihre Ziele verschießen um so großflächig Schaden anzurichten
Metalloid2GroßMetalloiden sind große Metallkugeln, welche sehr klobig, aber auch sehr robust sind. Sie greifen an, indem sie ihre Ziele versuchen zu überfahren und setzen zur Verteidigung auf starke Rüstung und ihre robuste Bauart
Blitzriese3RiesigDiese großen Apparaturen können durch komplexe interne mechanismen Blitze erzeugen und auf ihre Ziele schleuder. Sie werden oft als Wachen oder Verteidigungsmachinen verwendet, eignet sich jedoch auch gut für die Offensive
Injektor3WinzigKleine, aber sehr tödliche Apparaturen, welche versteckt versuchen extrem starkes Nervengift in ihre Opfer zu injizieren. Sie können dabei fliegen, schwimmen und sich durch den Untergrund graben, was sie zu extrem gefährlichen Assassinen macht
Elementron3NormalDiese Apparaturen können das Fluss ihrer Umgebung anzapfen um mit zufälligen Elementen anzugreifen und vernichtendes Chaos zu verbreitet
Sägenschütze3NormalDiese vierbeinigen Apparaturen verschießen gefährliche Sägeblätter auf ihre Opfer und werden gerne im Kampf im Wald oder unwegsammen Geländen verwendet
Tornadonator3RiesigDieser riesigen Apparaturen verfügen zwar über keine direkten Waffen, sind jedoch in der Lage die Luft in einem bestimmten Gebiet so zu verändern, das dort für kurze Zeit Tornados entstehen, welcher dann sehr lokal ihre zerstörerische Kraft freisetzen
Zerquetscher4RiesigZerquetscher sind Apparaturen in Form einer riesigen Schlange, welche nicht nur menschliche Ziele, sondern auch andere, größere Ziele, problemlos fangen und wie eine Würgeschlange zerquetschen kann
Knochenbrecher4RiesigDiese riesigen, tausendfüßlerähnlichen Apparaturen verfügen über mächtige Beißwerkzeuge, welche ganze Häuser einreißen können
Tiefseegräber5GigantischTiefseegräber sind riesige Roboterkraken, welche ursprünglich für den Unterwasserbergbau verwendet wurden, zu Kriegszeiten aber auch in der Lage sind, Schiffe und Flotten anzugreifen und zu zerstören

Faagus

Oft nicht-fleischliche Kreaturen, welche durch ihre Verbindung zur Natur ein Bewusstsein entwickelt haben und typischerweise aus verschiedenen natürlichen Materialien wie Blättern oder Rinde bestehen.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Halmer0WinzigHalmer sind Kleine Grassbüschel die ein Bewusstsein entwickelt haben und gemeinsam kleine friedliche Kolonien in wilden Wiesen gründen
Wandernder Busch0.5Sehr KleinMit Fluss durchflossene Büsche, die dadurch die Fähigkeit bekommen haben sich zu bewegen und zu verteidigen
Feuernessel0.5Sehr KleinBrennesseln, die ähnlich wie Korallen, ein lebender Organismus sind und versuchen Lebewesen in ihrer nähe durch ihre brennende Berührung zu lähmen und langsam zu verzehren
Rottwucher (mit Baum)0.5GroßDiese Pilze breiten sich in toten Bäumen aus und „übernehmen“ diese, was dazu führt, dass die Bäume vom Pilz kontrolliert werden und sich durch den Wald bewegen und weitere Bäume suchen die der Pilz kontrollieren kann. Diese Parasiten überleben meistens nicht lange ohne die Bäume die sie kontrollieren, sind jedoch auch nur sehr schwer aus ihren Bäumen zu entfernen, sodass sie typischerweise bekämpft werden, indem der Baum vernichtet wird
Dryade1NormalDiese humanoiden Wesen aus Blättern, Ästen und Erde wohnen in Siedlungen die sie im Wald versteckt errichten und gelten als die Wächter des Waldes, da sie ihren Wald als ihr Gebiet sehen und verteidigen
Lianenwucher1GroßGroße Lianengewächse, welche über einen oder mehrere Bäume wachsen und von oben herab ihre Beute greifen und fässeln/fangen
Wandernder Kaktus1NormalKakteengewächse, die sich schleichend über den Boden bewegt um an die feuchtesten Gegenden zu kommen und diese leerzusaugen
Fleischfressende Pflanze1NormalDie Blüten dieser Pflanze bilden Mäuler, welche leise warten und dann überraschend nach anderen Pflanzen oder Tieren schnappen die sich der Pflanze nähern. In den Blütenknospen wachsen spitze Stacheln heran, welche die Faagus verwendet um ihre Beute zu fixieren und zu verpeisen
Säurebrunnen1GroßZitronenbäume, die einen Teil der Säure aus den Zitronen unterm Baum sammelt und damit einen schützenden Burggraben um den Baum aufbauen. Sie verfügen zwar über ein geringeres Bewusstsein als andere Faagus, zeigen aber dennoch zeichen von planendem Verhalten und aktive Verteidigung, sodass sie trotzdem als Faagus klassifizier werden
Wildflechte1KleinDiese Flechtengewächse hängen sich symbiotisch an andere Faagus-Pflanzen um von diesen Nährstoffe zu bekommen und diese im Gegenzug schneller und kräftiger macht
Blütenwolf1KleinDiese „Wölfe“ bestehen aus Lianen und Ranken mit Gräsern als Fell und einer großen Blütenknospe als Kopf, welche sich zu einem Maul öffnet, was mit spitzen Stacheln ihre Beute jagt
Myzelant2NormalMyzelanten sind die Teil eines großen Myzelit-Netzwerkes, ein großes, verbundenes, geteiltes Bewusstsein, was einzelne Myzelanten als Wachen, Arbeite, Herrscher, etc erschafft um den kollektiven Willen umzusetzen
Köderranke2GigantischKöderranken locken Abenteurer und Tiere mit einer großen, schwach leuchtenden Perle, auf der Spitze seiner „Zunge“, welche sich in einem großen Schnabel-Maul aus Blättern befindet, zu sich heran. Um das Maul herum wachsen unterirdisch mehrere Ranken-Arme, welche mit etwas Abstand zur Perle aus dem Boden schießen können, um die Opfer der Pflanze zu greifen und zum Maul zu ziehen
Zungenblüte2NormalDiese Pflanzen ziehen ihre Nahrung, wie Früchte oder Nüsse, aber auch Lebewesen, zu sich hin um diese langsam für Nährstoffe zu zersetzen. Zungenblüten wachsen oft in der Nähe von anderen Fleischfressenden Pflanzen und helfen diesen bei der Jagd, im Gegenzug für einen Anteil an den „gejagten“ Opfern
Neckterspucker2NormalDiese Pflanzen jagen kleine Tiere oder andere Pflanzen, indem sie diese mit giftigem Nektar anspucken. Da sie über ein breites Wurzelnetzwerk verfügt nimmt sie über ihre Oberflächennahen Wurzeln die Nährstoffe ihrer Beute auf, welche sie in ihrer Nähe gejagd hat
Wandernder Baum2GroßDiese Bäume haben ein Bewusstsein entwickelt, sodass sich sich bewegen und sprechen können. Wandernde Bäume befinden sich oft Jahre, Jahrzehnte oder Jahrhunderte im Schlaf, erwachen jedoch immer mal wieder um sich einen nährstoffreicheren Platz zu suchen, sich an Umweltänderungen anzupassen oder generell ihr Überleben zu sichern
Rassiermesserklee2KleinDiese Gruppen von etwa handflächengroßen Klee-Gewächsen verfügen über messerscharfe Blätter, welche sie zur Selbstverteidigung nutzen. Ihre kleine Größe, ihr aggressieves Verhalten und ihr kämpfen in Gruppen, macht sie zu oft unterschätztem Gegner
Wurzelschwinger2GroßWurzelschwinger sind knorrige Bäume mit wenig Blättern, welcher sich mit ihren Wurzeln über den Boden ziehen und auf alles einschlagen was ihnen im Weg steht. Sie benötigen viel Wasser, weshalb sie oft das lokale Grundwasser dezimieren und dann weiterziehen um eine feuchtere Gegend aufzusuchen
Jagende Melonen2KleinJagende Melonen sind die Jäger, welche von einem durchflossenem Melonenstrauch ausgesendet werden. Sie besitzen ein Bewusstsein und suchen für ihren Strauch Nährstoffe in Form von Früchten, Nüssen oder Beeren
Waldwächter3GroßGroße, menschenähnlich aussehende Baumwesen, bestehend aus Ästen, Würzeln und Ranken, welche den Wald von allem fremden frei halten wollen. Sie gelten als furchterregende Monster und gefährliche Rivalen für jeden der einen Wald unter ihrem Schutz betritt
Kirschbombenbaum3GroßDiese Ableger von Kirschbäumen tragen Früchte, welche hoch explosiv sind, um sich gegen Angreifer zu verteidigen. Im Falle eines Angriffs, kann der Baum gezielt Früchte abwerfen um Angreifer zu verletzen oder zu verjagen
Ewiger Baum4GigantischEwige Bäume bezeichnet uralte Bäume, welche als Orakel und Spirutuelle Medien gelten. Um diese sprechenden und weisen Kreaturen haben sich bereits ganze Stämme und Subkulturen gebildet, welche den Räten der Bäume glauben und folgen
Wurzelfänger4RiesigWurzelfänger verfügen über große Wurzelgeflechte, mit einem kleinen Strauch in der Mitte, welcher abhängigmachende und sehr süße und somit anziehende Früchte trägt. Kommt etwas dem Strauch jedoch zu nahe, beginnt die Faagus mit ihren Wurzeln danach zu greifen und versucht ihr Opfer unter die Erde zu ziehen

Fertigkeiten

Fertigkeiten sind ein Oberbegriff für besondere Aktionen ein Charakter vollführen kann, darunter fallen Zauber und Taktiken.

Jede Fertigkeit hat einen Namen und einen Effekt, welcher beschreibt was die Fertigkeit macht und wie sie durchgeführt wird.

Dazu haben die meisten Fertigkeiten irgendwelche Kosten, typischerweise Fluss oder AuP, welche beim verwenden Anfallen (verfügt man über zu wenig Fluss oder AuP kann die Fertigkeit nicht verwendet werden). Manche Fertigkeiten benötigen kontinuierlich eine Ressource um ihren Effekt über mehrere KR aufrecht zu erhalten, wenn ein Wirkender sich in seinem Zug entscheidet diese Kosten erneut zu Zahlen wirkt die Fertigkeit weiter, eine Fertigkeit zu verlängern kostet keine Aktionen.

Die Anwendungszeit gibt an welche (Art von) Aktion(en) benötigt werden um diese Fertigkeit durchzuführen.

Die Reichweite gibt an wie weit und Teilweise auch auf was eine Fertigkeit verwendet werden kann, häufige Reichweiten und ihre Bedeutungen sind folgende:

ReichweiteErklärung
Sicht: xDas Ziel (Lebewesen, Ort, etc) muss klar wahrnehmbares und erkennbare sein.
x ist optional und kann einen Bereich um den Zielpunkt herum bestimmen (z.B.: x = 5 Schritt Radius, heißt die Fertigkeit wirkt in einem 5 Schritt Radius an einem Ort in Sicht), ist kein x gegeben handelt es sich um einzelne Ziele.
BerührungDie Fertigkeit wirkt auf ein Berührtes Ziel, dass kann auch immer der Wirkende sein
Kegel: x SchrittDie Fertigkeit wirkt in einem 60° Kegel der x Schritte vom Wirkenden aus Lang ist
SelbstDie Fertigkeit wirkt nur auf den Wirkenden
Aura: x Schritt RadiusDie Fertigkeit hat einen Effekt in einer Aura mit Radius x Schritt um den Wirkenden. Der Effekt kann eine Kreatur nur einmal pro KR beeinflussen und wirkt sobald eine Kreatur ihren Zug in der Aura beginnt oder beendet
Andere LängeneinheitDie Fertigkeit hat eine Feste Reichweite, angegeben in einer Längeneinheit
WaffenreichweiteDie Reichweite der Fertigkeit entspricht der Reichweite deiner Waffe (typischerweise von Taktiken verwendet)
HörreichweiteDie Fertigkeit wirkt auf alle die den Wirkenden hören können

Die Dauer gibt letztlich an wie lange eine Fertigkeit (wenn überhaupt) anhält oder ob sie nur eine einmalige/permanente/Verlängerbare Wirkung hat (Was mit einem „/“ dargestellt wird). Zauber mit angegebener Dauer können auch früher beendet werden.

Zudem können Fertigkeiten eine Stufe haben, welche angibt, welches Können ein Charakter mindestens haben muss um diese Fertigkeit zu lernen/verwenden. Manche Werte einer Fertigkeit sind zudem in folgender oder ähnlicher Schreibweise dargestellt „[a/b/c/d/e]“, in diesem Fall kann die Fertigkeit auf höheren Stufen verwendet werden. Eine Fertigkeit kann maximal auf einer Stufe verwendet werden die so hoch ist wie das aktuelle Können eines Charakters. Wird eine Fertigkeit gewirkt, welche auf mehreren Stufen gewirkt werden kann, entscheidet sich der Wirkende für eine (seinem Können gemäß passende) Stufe. Alle „[]“-Listen verwenden dann den Eintrag an der Position, welche der Stufe entsprich. Wird also ein Fertigkeit auf Stufe 2 gewirkt, wird der Stufe 2 Effekt verwendet, aber auch die Stufe 2 Kosten gezahlt.

Pfad des Abenteurers

Abenteurer sind auf alles vorbereitet und extrem flexibel. Erhalte Vorteile, Eigenschaftspunkte und Steigerungspunkte um auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein.

Startgegenstände

  • +4 D
StufeBonus
1Wähle:
- Erhalte 1 Vorteil
- Erhalte 2 Eigenschaftspunkte
- Erhalte 8 Steigerungspunkte
2Wähle einen Bonus, den du noch nicht auf Stufe 1 gewählt hast
Wähle:
- Erhalte 1 Vorteil
- Erhalte 2 Eigenschaftspunkte
- Erhalte 8 Steigerungspunkte
3Wähle den Bonus, den du noch nicht auf Stufe 1 gewählt hast
Wähle:
- Erhalte 1 Vorteil
- Erhalte 2 Eigenschaftspunkte
- Erhalte 8 Steigerungspunkte
4+1 Hobby
5Wähle:
- Erhalte 1 Vorteil
- Erhalte 2 Eigenschaftspunkte
- Erhalte 8 Steigerungspunkte
6Wähle einen Bonus, den du noch nicht auf Stufe 5 gewählt hast
Wähle:
- Erhalte 1 Vorteil
- Erhalte 2 Eigenschaftspunkte
- Erhalte 8 Steigerungspunkte
7Wähle den Bonus, den du noch nicht auf Stufe 5 gewählt hast
Wähle:
- Erhalte 1 Vorteil
- Erhalte 2 Eigenschaftspunkte
- Erhalte 8 Steigerungspunkte
8Wähle:
- Erhalte 1 Vorteil & 2 Eigenschaftspunkte
- Erhalte 1 Vorteil & 8 Steigerungspunkte
- Erhalte 1 Hobby & 2 Eigenschaftspunkte
- Erhalte 1 Hobby & 8 Steigerungspunkte
- Erhalte 4 Eigenschaftspunkte
- Erhalte 16 Steigerungspunkte
++2 (max) Wert auf irgendein(e) Zauberschule, Talent oder Fernkampf oder +1 (max) Wert auf Nahkampf AT & PA

Pfad des Alchemisten

Alchemisten sind in der Lage verbrauchte alchemische Substanz wieder herzustellen und an all ihre Bedürfnisse anzupassen.

Startgegenstände

  • 3 alchemische Substanzen der Stufe 1 deiner Wahl
  • 1 Stufe 1 Basiszutat für Tränke ODER Granaten ODER Öle
StufeBonus
1Du kannst von dir verwendete alchemische Substanzen kostenlos versuchen wiederherzustellen indem du eine Alchemie-Probe zum herstellen der Substanz wirfst, welche jedoch keine Zutaten benötigt. Scheitert die Alchemie Probe, ist die Substanz verloren und kann nicht erneut kostenlos wiederhergestellt werden
2Du kannst unbegrenzt oft versuchen von dir verbrauchte Substanzen wiederherzustellen & fehlgeschlagene Alchemie-Proben zum herstellen neuer Substanzen verschwenden die Effektzutaten nicht mehr
3Du erhältst einen Vorteil auf Proben die darauf abzielen neue Zutaten zu erhalten (Sowohl Manipulieren-Proben um über einen Preis zu verhandeln, aber auch Pflanzenkunde-Proben um Zutaten zu suchen)
4Du kannst auch von Verbündeten von dir verwendete Substanzen beliebig oft kostenlos wiederherstellen
5Du kannst Farbe, Geruch & Geschmack deiner alchemischen Substanzen beliebig wählen und diese so stark konzentriere, dass sie in Gefäße nicht größer als ein Würfel passen
6Du kannst als RE, jederzeit (auch direkt bevor du Schaden von einem Treffer erhalten würdest) einen Trank trinken
7Wähle:
- Schnell Arbeiten: Du kannst alchemische Substanzen innerhalb von 30 Minuten (anstatt 1 Stunde) (wieder-)herstellen
- Sicheres-Arbeiten: Die Erschwernis durch hohe Stufe der herzustellenden Substanz bei Alchemie-Proben wird mit Vorteil geworfen und 20en bei Alchemie-Proben zählen als 19
8Von dir verwendete Substanzen haben: Granaten: Doppelten Explosionsradius, Öle: Doppelte Dauer, Tränke: Doppelte Effektstarke (verwenden hat die Wirkung als währe der Trank 2 mal direkt hintereinander getrunken worden)
++2 (max) Alchemie Wert

Pfadspezifische Verbesserungen

Pfad-StufeNameEffektPreis
1Rezept: [Substanz]Erhalte einen Vorteil auf Proben zur (Wieder-)Herstellung von [Substanz] (z.B. Rezept: Heiltrank, Rezept: Giftiges Öl, etc)5 D
3Hochwertige ReagenzgläserErhalte einen Vorteil auf Alchemie-Proben2 P
5Alchemisches LaborEin kleines Labor in der Größe eines Reisekoffers, was 1 Stunde lang auf-/abgebaut werden muss. (Wieder-)Herstellungs-Proben am Labor benötigen nur Halb so viel Zeit und erhalten einen Vorteil4 P

Pfad des Fernkämpfers

Optimiere deinen Kampf mit Fernkampfwaffen um die perfekten Schüsse vorzubereiten und möglichst viele Gegner zu treffen.

Startgegenstände

  • 1 große Fernkampfwaffe (aus Stahl) ODER
    2 normal große Fernkampfwaffen (aus Stahl) ODER
    5 kleine Fernkampfwaffen (aus Stahl)
  • (wenn die Waffe Projektile braucht) 15 Projektile (aus Stahl)
StufeBonus
1Jedes Lebewesen in der Flugbahn deines Projektils muss sich gegen dieses Verteidigen bis es einen/etwas Trifft oder pariert wird. Dabei wirken nur beim ersten Lebewesen Modifikatoren des Angriffs oder Schadens, welche beispielsweise durch Zielen oder Taktiken entstanden wären
2Du kannst dir deine FK-Probe selber erschweren um alle Verteidigungen gegen diesen Angriff um die Hälfte des Wert zu erschweren
3Du kannst in der Wildnis jagen & sammeln und genug Nahrung finden um dich am Leben zu halten (Dabei besteht deine Beute typischerweise aus einer Mischung aus Kleintieren und Früchten oder vergleichbares, für welches die meisten Händler keine Verwendung haben)
4Wenn ein Ziel in der Flugbahn nicht getroffen wird erhalten alle weiteren Ziele in der Flugbahn +1 Nachteil auf ihre Verteidigung für jedes vorherige verfehlte Ziel (Das 1. Ziel erhält also 0 Nachteile, das 2. erhält 1 Nachteil, das 3. 2 Nachteile, usw.)
5Du triffst nur Ziele deiner Wahl in der Flugbahn. Absichtlich nicht getroffene Ziele geben nachfolgenden Zielen trotzdem den Verteidigungs-Nachteil
6Du kannst deine RE: Ausfallschritt auch bevor du dich verteidigst verwenden. Bewegst du dich dadurch aus dem Gefahrenbereich (Nahkampfreichweite bei Nahkampfangriffen, Fluglinie bei Fernkampfangriffen, Zielfläche bei Flächenangriffen) verfehlt dich der Angriff und du brauchst dich nicht mehr zu verteidigen
7Modifikatoren des Angriffs und Schadens wirken auch auf weitere Lebewesen in der Flugbahn des Projektils
8Wenn dir deine FK-Probe misslingt, fliegt das Projektil trotzdem noch in die geplante Richtung. Jedes Ziel in der Flugbahn muss sich verteidigen, bis das Projektil jemanden/etwas trifft oder pariert wird. Dabei sind die Verteidigungen jedoch nicht erschwert (auch nicht um 50% aufgrund von Fernkampfangriffen) oder mit Nachteil. Trifft das Projektil jemanden, wirken keine Modifikationen auf den Angriff oder Schaden, welche beispielsweise durch Zielen oder Taktiken entstanden wären
++2 (max) Wert auf Fernkampf

Pfadspezifische Verbesserungen

Sämtliche hier aufgelisteten Verbesserungen sind Einweg Verbesserungen, sie werden also noch einem Schuss verbraucht und nur die unverbesserte Variante bleibt ggf über. Jede Munitionsart (Pfeile, Bolzen, Schüsse für Pulverwaffen, etc), sowie Wurfwaffen können mit diesen Verbesserungen verbessert werden. Die Verbesserung anzubringen ist eine HA pro Schuss (typischerweise wird das eh vor dem Kampf gemacht).

Die Verbesserungen können auch Hergestellt werden. Das kann jeder Charakter der mindestens Fernkämpfer 4 ist. Der Prozess entspricht der Herstellung einer alchemischen Substanz der Stufe 3 und benötigt nur alchemische Basiszutaten im Wert von 75% der Kosten der finalen Verbesserung.

Pfad-StufeNameEffektPreis
1Elementare VerbesserungTreffer mit dieser Verbesserung verursachen zusätzlich (F), (W), (E) oder (L) Schaden (festgelegt bei der Herstellung) auf der Stufe deines Könnens1 D
1Umwerfende VerbesserungTreffer mit dieser Verbesserung werfen das Ziel zusätzlich um1 D
3Explosive VerbesserungTreffer mit dieser Verbesserung verursachen den Trefferschaden in einem 2 Schritt Radius3 D
3Bezaubernde VerbesserungTreffer mit dieser Verbesserung verursachen keinen Schaden aber bezaubern das Ziel3 D
5Festhaltende VerbesserungTreffer mit dieser Verbesserung bewirken zusätzlich Festgehalten (0) beim Ziel1 P
5Tollwut VerbesserungTreffer mit dieser Verbesserung bewirken zusätzlich für 1 KR Wahnsinn beim Ziel1 P

Pfad des Assassinen

Verstecke dich oder verwende magische Unsichtbarkeit um aus dem Hinterhalt anzugreifen und dadurch deinen deine Gegner zu überraschen.

Startgegenstände

  • Zauber Schriftrolle des Magischen Versteck Stufe 1
  • +2 D
StufeBonus
1Du benötigst nur noch eine NA um dich zu verstecken oder "Magisches Versteck" zu wirken
2Deine Heimlich Probe haben immer mindestens einen Erfolgswert von 3 + Heimlich-Wert & wenn dir das zaubern von "Magisches Versteck" misslingt, kannst du für die halben Flusskosten den Effekt des Zaubers trotzdem in abgeschwächter Form wirken, sodass du als versteckt mit einem Wert von 3 + Trickserei-Wert zählst
3Sofern die Gegner keine Überraschungsrunde haben und deine Initiative geringer ist als die des schnellsten Gegners, wird deine Initiative auf die des schnellsten Gegners gesetzt
4Jeder Gegner den du in deinem Zug versteckt triffst muss am Ende deines Zuges eine IN-Probe schaffen um dich zu entdecken. Misslingt ihm diese, zählst du weiterhin als versteckt für das Ziel.
Bist du unsichtbar, darfst du am Ende deines Zuges eine Tricksereizauber-Probe, mit der selben Erschwernis wie beim wirken des Zaubers der dich unsichtbar gemacht hat, werfen. Gelingt dir diese, bleibst du unsichtbar.
5Wähle:
- Untergrundbekanntheit: Dein Name/Alias kann ein Druckmittel sein und du bist in manchen kriminellen Treffpunkten und Gruppierungen bekannt
- Schatten: Du wirst nicht nebenbei wahrgenommen wenn man nicht genau hinsieht
6Erhöhe deinen Ausweichen Wert um dein Können/2
7Du kannst, wenn du unsichtbar oder versteckt bist, nicht mehr durch passive Wahrnehmung entdeckt werden
8Wenn du versteckt Angreifst darfst du jeden Schadens Wurf mit Vorteil werfen
++2 (max) Wert auf Fernkampf, eine Zauberschule oder Heimlich oder +1 (max) Wert auf Nahkampf AT & PA

Pfadspezifische Verbesserungen

Assassinen sind in der Lage besondere, anspruchsvolle Techniken zu lernen um ihre Ziele effizienter & schneller aus dem Weg zu räumen. Um eine der folgenden Techniken zu lernen, muss der Assassine 1 Tag lang trainieren. Wie sich dabei der Preis äußert und das Training aussieht, variiert von Assassine zu Assassine. Manche besorgen sich Trainingspuppen und üben alleine, wären andere sich einen erfahrenen Lehrer anheuern und wieder andere bevorzugen vielleicht sogar Lehrbücher lesen.

Pfad-StufeNameEffektPreis
1ErstschlagWenn du ein Ziel angreifst, dass nicht weiß dass du Teil des Kampfes bist (z.B. weil du schon vor Kampfbeginn versteckt warst oder es überfällst), verursachst du in der 1. KR in der du es angreifst 50% mehr Schaden1 P
3HinterlistWenn du versteckt angreifst und triffst, kannst du 1 AuP ausgeben um 2 Schadenswürfel um 1 oder 1 Schadenswürfel um 2 zu erhöhen. Diese Technik kannst du pro KR bis zu Können oft verwenden (auch mehrfach auf einen Treffer)2 P
5VerlässlichkeitJeder Schadenswürfel der niedriger als das Maximum des Würfels / 2 ergibt, wird durch diesen Wert ersetzt4 P

Pfad des Kampfkünstlers

Meistere die Kampfkunst und lerne dich und deinen Körper so zu kontrollieren, dass du besser und schneller als andere zuschlagen kannst.

Startgegenstände

  • 2 Schlagringe aus Stahl ODER
    2 Kampfhandschuhe aus dünnem Leder und +2 D
StufeBonus
1Jeder Treffer mit einem waffenlosen Angriff erhöht deine Kombo um 1, bis zu einem Maximum von 10. Wenn du während deines Zuges keinen solchen Angriff getroffen hast, verlierst du alle Kombopunkte. Je nachdem wie viele Kombopunkte du hast erhältst du zusätzliche Boni (Erhöht sich deine Kombostufe, bleibt der vorherige Bonus aktiv):
1: Erleichterung von Kombopunkten/2 auf alle Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe
3: + Kombopunkte/2 viel freie Bewegung
5: Erleichterung von Kombopunkten/4 auf alle Verteidigungen
7: Erhalte einen Vorteil auf deine Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe
9: Erhöhe die Würfelart deiner waffenlosen Schadenswürfel um 1 (W2 > W4 > W6 > W8 > W10 > W12)
2Wähle:
- Ausdauernde Kombo: Wann immer du AuP ausgibst, kannst du alternativ 2 AuP mit 1 Kombopunkt ersetzen
- Komboerhaltung: Du kannst Würfelergebnisse von Nahkampf AT- oder PA-Proben für Waffenlose Angriffe bzw. Paraden, beliebig oft für 1 Kombopunkt um 3 verändern (und damit fehlgeschlagene Würfe in Erfolge umwandeln)
- Abrechnen: Du kannst 10 Kombopunkte ausgeben um einen extra Zug zu erhalten, in diesem extra Zug kannst du keine Kombopunkte erhalten
3Du kannst, wenn mindestens eine deiner Hände frei ist, physische Projektilangriffe mit Nahkampf PA parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff). Gelingt dir dass, kannst du versuchen ein so parierte Projektil als RE zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Fernkampf Angriff. Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren und zurück zu werfen, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst
4Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten und verlierst nur noch 50% deiner Kombopunkte, wenn du während deines Zuges keinen Kampfkunstangriff getroffen hast
5Du darfst Proben zum verfrühten beenden von Statuseffekten am Anfang deines Zuges würfeln. Pro Kombopunkt ist die Probe um 1 Erleichtert
6Wähle:
- Projektile Fangen: Die Parade von Fernkampfangriffen wird nicht mehr um 50% erschwert
- Konter: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner waffenlosen Nahkampf Paraden um Kombopunkte/3
7Du kannst beliebig viele Kombopunkte ansammeln
8Du kannst Kombopunkte/5 mal pro KR eine Kampfkunst AT- oder PA-Probe oder alle Schadenswürfel eines Kampfkunsttreffers erneut würfeln (und darfst dann das bessere Ergebnis verwenden)
++1 (max) Wert auf Nahkampf AT & PA

Pfadspezifische Verbesserungen

Kampfkünstler können Mantras lernen, welche ihnen verschiedene Vorteile geben. Ein Mantra zu lernen kann verschiedene Formen haben, vom studieren alter Texte über Meditationen, auf welche sich ein Kampfkünstler konzentrieren muss bis hin zur praktischen Kampfübungen. Welche Form dabei am besten passt hängt vom Kampfkünstler und seinem Charakter ab. Und wie sich der Preis äußert, hängt wiederum von der Form des erlernens ab (z.B. die Kosten für den Erwerb alter Texte, ritueller Kerzen & Duftstäbe für Meditationen oder einer Übungsstunde mit deinem Kampflehrer).

Ein Mantra zu erlernen dauert immer 1 Stunde. Ein Mantra kann immer nur 1 mal gelernt werden.

Pfad-StufeNameEffektPreis
1Mantra der ErholungErhalte am Ende des Kampfes so viele AuP zurück wie du Kombopunkte hast5 D
3Mantra des GlaubensDa kannst als NA einen W10 Werfen, ist das Ergebnis niedriger als deine aktuellen Kombopunkte erhältst du 1 Gunst2 P
5Mantra der RuheDu startest jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist mit +1 Kombopunkt4 P
5Mantra des KampfesWenn du weniger Kombopunkte als dein Können hast, erhalte einen Vorteil auf deinen ersten waffenlosen Angriff jede KR4 P

Pfad des Nahkämpfers

Fokussiere dich auf den Nahkampf um auf deine ganz eigene Weise mehr aus deinen Nahkampfwaffen aber auch dir selber raus zu hohlen.

Startgegenstände

  • 1 Zweihand-Nahkampfwaffe aus Stahl ODER
    2 Einhand-Nahkampfwaffen aus Stahl
StufeBonus
1Einmal pro Kampf kannst du als NA 12 AuP regenerieren. Du kannst diese Fähigkeit wieder einsetzen, nachdem du AuP regeneriert hast
2Wenn du eine AT-Probe aufgrund von dir bestimmter Erschwernis nicht schaffst, zählt die Probe trotzdem als regulärer Erfolg, jedoch ohne die Vorteile, welche durch die Erschwernis entstanden wären
3Wähle:
- Projektilabwehr: Kannst du Physische Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren
- Vorsichtige Angriffe: Können deine Angriffe keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen
4Meistere eine Taktikgruppe. Immer wenn du eine Taktik dieser Gruppe verwendest oder aufrecht erhältst, . . .
Wähle:
- Schaden: . . . verursacht dein nächster Treffer +1 Schaden
- Treffsicherheit: . . . erhöht sich dein kritischer Erfolgsbereich für AT-Proben in diesem Zug um dein Können
- Kampfgeschwindigkeit: . . . darfst du dich oder einen Verbündeten in der Initiativereihenfolge 1 Platz nach Oben verschieben
- Überleben: . . . erhältst du bis zum beginn deines nächsten Zuges +1 natürliche RS
- Kampfkontrolle: . . . kannst du die Absichten eines Gegners lesen, um festzustellen, was er in der aktuellen Kampflage vermutlich in seinem Zug machen würde
- Positionierung: . . . erhältst du +2 Freie Bewegung & einen Vorteil auf GE- & KK-Proben bis zu Begin deines nächsten Zuges
- Teamwork: . . . erhältst du & alle Verbündeten in einem 2 Schritt Radius um dich herum eine Erleichterung von +1 auf ihre nächste Probe
5Erhalte einen Vorteil auf Proben zur Untersuchung der Kampfsituation oder der Kampfplanung, wie zum Beispiel Menschenkenntnis-Proben um die Absichten der Gegner zu lesen, Wahrnehmungs-Proben um das Schlachtfeld zu überschauen oder Gesellschaft/Kultur- bzw. Geschichte/Legenden-Proben um herauszufinden wie, wo und wann Gegner vermutlich angreifen werden
6Wähle:
- Du kannst deine Verteidigungen erleichtern, indem du dir deine nächste AT-Probe um den selben Wert erschwerst
- Du erhältst +4 Freie Bewegung, wenn du keine schwere Rüstung trägst
- Du erhältst +2 Ausweichen wenn du keine schwere Rüstung trägst
- Schwere Rüstung erschwert deine Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben nicht mehr
7Wenn deine LeP auf 0 fallen, liegst du zwar im Sterben, kommst jedoch am Anfang deines Zuges wieder zu dir und bist nicht handlungsunfähig
8Du musst die Kosten einer Taktik nur zahlen, wenn der Effekt auch verwendet/erhalten wurde
++1 (max) Wert auf Nahkampf AT & PA

Pfadspezifische Verbesserungen

Pfad-StufeNameEffektPreis
1WaffenpflegesetDu kannst dir 5 Minuten Zeit nehmen deine Nahkampfwaffen zu pflegen (5 Minuten pro Waffe). Deine nächste AT-Probe mit dieser Waffe erhält einen Vorteil1 P
3Waffen PersonalisierungPersonalisiere 1 große oder 2 normal große Nahkampfwaffen mit Gravierungen, besonderen Markierungen oder auf andere Weise (im Wert des Preises)
Du erhältst einen Vorteil auf Verteidigungen gegen Entwaffnende Effekte und wenn jemand anderes außer dir deine Waffe verwenden möchte, erhält er einen Nachteil auf alle Aktionen mit der Waffe
1 P
5Weitere Taktikgruppen MeisterschaftTrainiere mit einem erfahrenen Nahkämpfer oder lerne aus alten Überlieferungen, weitere Taktikgruppen zu meisten.
Erhalte einen weiteren Stufe 4 Effekt (Du kannst maximal deine Nahkämpfer Stufe – 4 viele weitere Taktikgruppen meistern)
4 P