Grundregeln

Hier finden sich alle notwendigen Regeln die man kennen sollte um vernünftig Flex zu spielen. Beachte dass hier lediglich Grundlegende Regeln und Abläufe besprochen werden, alle spezifischeren Regeln sind entweder unter Sonderregeln zu finden (wie zum Beispiel berittener Kampf) oder auf den entsprechenden Seiten (zum Beispiel Waffen, für Regeln zum Kampf mit physischen Waffen oder Zauber für Regeln zum Zauber wirken)

Lebenslauf eines Charakters

Zuerst ist es wichtig zu verstehen wie Charaktere funktionieren, was sie können und wie man die Werte von ihnen korrekt verwendet. Dazu wird hier einmal der Lebenslauf eines Flex Charakters durchgegangen, angefangen mit der Charaktererstellung und über die Levelaufstiege und die Boni, welche damit verbunden sind bis hin zur Bedeutung des Können Wertes, welcher die allgemeinen Fähigkeiten deines Charakters beschreibt.

Charaktererstellung

Auf der Seite zu Charakterstellung wird genau erklärt wie man einen Charakter von Anfang bis Ende baut, jedoch bietet es sich an zuerst die Grundregeln komplett zu lesen und danach die Charaktererstellung anzuschauen, damit man dann bereits weiß wofür und wie die Werte des Charakters verwendet werden. Alle Werte die weder hier noch in der Charaktererstellung erklärt werden, besitzen ihre eigenen Seite mit Erklärung und können ganz einfach über die Suchfunktion gefunden werden.

Für jetzt ist wichtig, dass ein Charakter nach der Charaktererstellung auf Level 1 startet und direkt bereit ist gespielt zu werden.

Rasten & Regeneration

Wenn man viel Erlebt kann es schon mal vorkommen dass man Lebenspunkte, Ausdauerpunkte oder Fluss verliert. Hier geht es darum wie sich diese Werte regenerieren und was für alternative Möglichkeiten es, neben Tränken, noch gibt.

Am Ende jede Rast werden so viele Lebenspunkte wiederhergestellt wie der Charakter maximale Vitalitätspunkte (VP) hat. Eine Rast heißt 8 Stunden Schlaf und wird auch für manch andere Dinge als Auslösepunkt verwendet (wie zum Beispiel Gunst Regeneration eines Akolythen). Nach einer Rast werden zudem so viele Wunden geheilt wie Konstitutions-Proben am Stück geschafft werden (aber immer mindestens 1, sollte die erste Probe fehlschlagen).

Alternativ kann man einen Tempel, Mediziner, Apotheker, Alchemisten oder anderweitig qualifizierten Heiler aufsuchen, welcher Lebenspunkte für 5 H pro Lebenspunkt wiederherstellt oder für 2 S pro Wunde, Wunden heilt.

Ausdauerpunkte werden nach einer kurzen Pause (5-15 Minuten) wieder vollständig hergestellt.

Fluss wird vollständig wiederhergestellt wenn 1 Stunde lang kein Fluss ausgegeben wurde.

Levelaufstiege & Meilensteine

Levelaufstiege machen einen Charakter stärker, sie geben Möglichkeiten das Wissen und die Fähigkeiten des Charakters auszubauen und ihn in eine einzigartige Richtung zu bewegen. In Flex gibt es kein Erfahrungspunkte System, sondern es wird mit Meilensteinen gearbeitet. Die Spielleitung kann für schwierige Kämpfe, große Taten oder abgeschlossene (Teil-)Geschichten Meilensteint vergeben (Typischerweise 1-4 je nach Ausmaß der Tat und geplanter Geschwindigkeit der Geschichte). Diese werden in die Rauten hinter dem Level auf dem Charakterbogen notiert. Hat ein Charakter 4 Meilensteine erreicht erhält er wenn er das nächste mal eine Rast einlegt ein Level und verliert seine Meilensteine.

Bei einem Levelaufstieg erhält der Charakter zuerst einmal immer mehr Lebenspunkte & entweder mehr Ausdauerpunkte ODER mehr Fluss. Dazu gibt es 2 Methoden diese Boni zu ermitteln, durch auswürfeln oder durch errechnen. Welche Methode du verwendest stimmst du am besten mit den Präferenzen der Spielleitung und Gruppe ab.

Lebenspunkts (Beachte, dass das Erhöhen der Lebenspunkte ggf. auch die Vitalität erhöht, welche immer 20% der maximalen Lebenspunkte entspricht):

  • 5 maximale und aktuelle Lebenspunkte für jede geschaffter KO und KK Probe
  • (KO+KK)/4 maximale und aktuelle Lebenspunkte

Ausdauerpunkte:

  • 1 maximalen und aktuellen Ausdauerpunkt für jede geschaffter MU, GE und KO Probe (aber mindesten 1)
  • 2 maximale und aktuelle Ausdauerpunkte

Fluss:

  • 7 maximale und aktuelle Flusspunkte für jede geschaffter KL, IN und CH Probe
  • (KL+IN+CH)/3 maximales und aktuelles Fluss

Zusätzlich erhält der Charakter weitere Boni, abhängig vom neue erreichten Level, welche in folgender Tabelle aufgeschlüsselt & darunter erklärt werden:

LevelSPWert MaxPfadeEigenschaftspunkteVorteileKönnen
1(+20)(10/8)(+1)(+20)(+1)(+1)
2+311/8+1
3+312/9+1+1
4+312/9+1
5+613/9+1+1
6+313/10+1
7+314/10+1+1
8+314/10+1
9+615/11+1
10+315/11+1+1
11+316/11+1+1
12+316/12+1
13+617/12+1
14+317/12+1
15+318/13+1+1+1
16+318/13+1
17+619/13+1
18+319/14+1
19+320/14+1+1
20+320/14+1+1
++1 / Level+1 / 2. Level /
+1 / 3. Level
+1 / 2. Level+1 / 2. Level+1 / 4. Level

Erklärung der Tabelle:

  • +1 Pfad erlaubt dir einen weiteren Pfad zu wählen
  • +1 Vorteil erlaubt dir einen weiteren Vorteil zu wählen
  • +x Steigerungspunkte erlaubt es dir x SP auf Kampfarten, Zauberschulen oder Talente zu verteilen. Dabei dürfen maximal so viele SP in Fernkampf, eine Zauberschule oder ein Talent investiert werden wie der 1. Wert Max Wert angibt. In Nahkampf AT & PA dürfen hingegen nur so viele SP investiert werden wie der 2., niedrigere Wert Max Wert angibt.
    Alle 3 SP in Kampfarten oder Zauberschulen gewähren dir eine neue Taktik bzw. einen neuen Stufe 1 Zauber (Zauber höherer Stufen, können über Pfadfertigkeiten freigeschaltet werden). Sollte eine Zauberschule gewählt werden, erhöht sich ebenfalls ggf. der Verteidigungswert, dieser entspricht immer 25% des Gesamtwertes. Wurde die Zauberschule das erste mal gewählt, wird der Standard Zauber dieser Schule erhalten.
  • +1 Können erhöht dein Können um 1 und steht für einen großen Meilenstein in den Fähigkeiten des Charakters. Wie Können funktioniert & was das für Konsequenzen hat wird im folgenden Kapitel ‚Können‘ erläutert. Zusätzlich erhöht sich deine Wundschwelle um deine Konstitution/2
  • +1 Eigenschaftspunkt erlaubt dir eine Eigenschaft (Mut, Klugheit, . . .) um 1 zu erhöhen. Beachte, dass dadurch ggf deine AT-, PA- oder FK-Basiswerte erhöht werden. Die Formeln dafür sind folgende:
    AT: (Mut + Fingerfertigkeit + Körperkraft) / 3
    PA: (Intuition + Gewandtheit + Körperkraft) / 5
    FK: (Intuition + Fingerfertigkeit + Körperkraft) / 5

    Wenn sich deine Gewandtheit auf einen ungeraden Wert erhöhst, sich auch dein Ausweichen Wert um 1 erhöht & wenn du deine Körperkraft erhöhst, wird ggf. dein Waffenloser Schadenswürfel erhöht, die Schwellenwerte dafür sind folgende:
    • 6-8: W2
    • 9-11: W4
    • 12-14: W6
    • 15-17: W8
    • 18+: W10
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Können

Der Können Wert eines Charakters bildet (wie der Name schon vermuten lässt) sein generelles Könnenslevel ab. Darunter fällt die Stärke von Zaubern und Taktiken und der verursachte Schaden welchen man mit Waffen verursacht. Können beeinflusst dabei die folgenden Dinge wie angegeben:

  • Ein Charakter darf Zauber nur auf maximal der Stufe des Können Wertes wirken
  • Der mit Waffen oder Waffenlos verursachte Schaden des Charakters wird um den Faktor seines Könnens erhöht (Wenn ein Können 1 Charakter mit einem Schwer 1W8 Schaden verursacht, kann ein Können 2 Charakter mit dem selben Schwer 2W8 Schaden verursachen, ein Können 3 Charakter 3W8, usw.)
  • Würfe auf ein Hobby werden gegen den Schwellenwert 10 + Können * 2 geworfen

Proben

Nachdem erklärt wurde wie ein Charakter stärker werden kann, ist es jetzt an der Zeit diese Stärke auch zu verwenden. Dass geschieht meistens über sogenannte Proben, bei welchem mit einem oder mehreren würfen eines zwanzigseitigen Würfels (W20) bestimmt wird ob eine Handlung erfolgreich oder erfolglos ist. Hierbei gibt es einige Arten an Proben, Einfach-, Ausführliche- & Vergleichende-Proben, welche auf unterschiedliche Weisen Erfolgreich sein können. Dazu kann fast jede Probe noch ein kritischer Erfolg oder Misserfolg sein, wann dass Eintritt wird ebenfalls bei den entsprechenden Proben Arten erläutert. Die folgen eines kritischen (Miss-)Erfolges sind meistens von der Situation abhängig und werden von der Spielleitung entsprechend bestimmt.

Einfache Proben

Einfache Proben werden gegen einen Schwellenwert geworfen. Für einen Erfolg muss das Ergebnis eines W20 gleich oder unterhalb des Schwellenwertes sein. Typische Beispiele sind Eigenschaftsproben, wenn sich ein Charakter zum Beispiel an etwas erinnern möchte muss er eine KL-Probe schaffen, was meint, eine Einfache Probe gegen seine Klugheit als Schwellenwert zu bestehen.

Wenn einfache Proben modifiziert werden, ändert sich der Schwellenwert der Probe. Erleichterungen erhöhen den Schwellenwert, um den Wert der Erleichterung, sodass die Probe einfacher zu bestehen ist, Erschwernisse reduzieren den Schwellenwert, um den Wert der Erschwernis.

Eine einfache Probe ist ein kritischer Erfolg wenn das Ergebnis des Würfelwurfes im kritischem Erfolgsbereich liegt. Dieser ist standardmäßig nur die 1, kann aber aus verschiedenen Quellen vergrößert werden. Eine einfache Probe ist also anfangs nur bei einer 1 ein kritischer Erfolg, später dann unter umständen auch bei höheren Würfen. Eine einfache Probe ist ein kritischer Misserfolg wenn das Ergebnis des Würfelwurfes im kritischem Misserfolgsbereich liegt. Dieser ist standardmäßig nur die 20, kann aber selten auch verändert werden. Eine einfache Probe ist also meistens nur bei einer 20 ein kritischer Misserfolg.
Dabei ist es egal, was das reguläre Ergebnis der Probe gewesen wäre, wenn der Würfelwurf im kritischen (Miss-)Erfolgsbereich liegt wird das Ergebnis entsprechend ein kritischer (Miss-)Erfolg. Eine sehr einfachen Klugheits-Probe zum Erinnern, welche durch ihre Erleichterung eigentlich einen Schwellenwert von 22 hat (also normalerweise nicht fehlbar) würde bei einer gewürfelten 20 also trotzdem fehlschlagen, da der Würfelwurf im kritischen Misserfolgsbereich liegt.

Ausführliche Proben / Talentproben

Das Ziel einer ausführlichen Probe ist es einen möglichst hohen Erfolgswert (EW) zu erreichen, oft mit dem Ziel einen Schwellenwert zu übertreffen. Dies geschieht zum Beispiel wenn ein Charakter ein Talent verwenden möchte (und in etwas abgeänderter Form auch beim Zaubern), in dem Fall bestimmt sich sein Erfolgswert für diese Probe durch den Wert in dem Talent +5 für jede erfolgreiche einfache Probe auf die 3 angegebenen Eigenschaften des Talentes.

Würfelt ein Charakter zum Beispiel eine Wahrnehmungs-Probe um sich seine Umgebung anzusehen, würde dieser mit seinem Wert in Wahrnehmung als Erfolgswert starten und auf jede der 3 Eigenschaften von Wahrnehmung (angegeben in der Probe Spalte) eine einfache Probe (s.o.) würfeln. Für jede erfolgreiche einfache Eigenschafts-Probe wird der Erfolgswert dann um +5 Erhöht und diese Summe bildet den finalen Erfolgswert der Probe. Jetzt liegt es am Spielleiter zu bestimmen wie „gut“ die Probe war und ob der Erfolgswert ausreicht die gewünschte Aktion umzusetzen. Dabei kann entweder anhand folgender Tabelle bestimmt werden wie schwer die geplante Aktion ist, ob also genug Erfolgswert generiert wurde um die Aktion zu schaffen. Bei offenen Proben, welche kein klar definiertes Schaffen oder Scheitern haben (Wie die Wahrnehmungsprobe von vorher), muss der Spielleiter jetzt anhand des Erfolgswertes festlegen wie viel ein Charakter erfährt. Eine offene Probe kann also zum Beispiel mehrere Schwellenwerte, einen niedrigen bei welchem man nur die offensichtlichen Dinge sieht, wie die 3 Gegner voraus, einen höheren, bei welchem man auch schwerer zu entdeckende Dinge sieht, wie die Waffen der Gegner und ihre Ausrüstung und einen hohen, bei welchem man auch schwer zu erkennende Dinge sieht, wie die Falle, welche zwischen dir und den Gegnern steht. Die Schwellenwerte müssen dabei den Spielern nicht mitgeteilt werden, sodass es oft Sinn macht einen Erfolgsbereich festzulegen und Erfolgswerte von x bis y als einfacheren oder höheren Erfolg zu kategorisieren. Folgende Tabelle kann dazu als Hilfe dienen:

ErfolgswerteSchwierigkeit der AufgabeBeispiel
< 5Triviale AufgabeBeim Seil hochklettern nicht abrutschen
6-10Einfache AufgabeÜber einen kleinen Fluss springen ohne rein zu fallen
11-15Normale AufgabeEine Kletterseil schnell hoch klettern
16-20Schwierigere AufgabeDie genaue Ausrüstung von anderen Personen erkennen
21-25Schwere AufgabeEin rutschiges Seil hochklettern
26-30Sehr Schwere AufgabeBei starkem Wellengang auf den Masten balancieren
31-35Extrem Schwere AufgabeEine Krone austauschen während sie getragen wird
37+Quasi UnmöglichDurch die Vibration im Boden erkennen wie weit eine Armee entfernt ist

Wenn einen ausführliche Probe modifiziert wird, ändert sich dadurch der Erfolgswert, Erleichterungen erhöhen den Erfolgswert und Erschwernisse reduzieren ihn. Dabei muss die Spielleitung den Spielern auch nicht immer mitteilen ob oder wie viel eine Probe modifiziert wird.

Ausführliche Proben können nicht direkt kritische (Miss-)Erfolge sein, wohl aber können es die einfachen Eigenschafts-Proben, welche Teil der ausführliche Probe sind. Ein kritischer Erfolg bei einer Eigenschafts-Probe gewährt +5 extra Erfolgswert (also insgesamt +10), während eine 20 den Erfolgswert um 5 reduziert. Wird der kritische Erfolgsbereich einer ausführlichen Probe erhöht, überträgt sich diese Erhöhung auf jede einfache Probe, ggf. zusätzlich zu bereits existierenden Erhöhungen der kritischen Erfolgsbereiche der einfachen Probe. Wird also zum Beispiel der kritische Erfolgsbereich einer ausführlichen Probe um 1 erhöht, erhöht sich dadurch der kritische Erfolgsbereich jeder einfachen Proben um 1, und eine 2 oder weniger wäre bereits ein kritischer Erfolg.

Ergibt sich die Möglichkeit etwas mehrfach zu versuchen (z.B. ein Schloss in Ruhe zu knacken), ist jede weitere Probe des selben Charakters für jeden vorangegangenen identischen Fehlschlag um 3 Erschwert. Sobald diese Erschwernis mindestens so hoch ist wie der Wert des Talentes, welches der Charakter verwendet ist dieser frustriert und überzeugt, dass es grade so nicht möglich ist und darf keine weiteren Versuche mehr unternehmen.

Vergleichende Proben

Bei vergleichenden Proben, wollen sich 2 Parteien messen und es geht darum festzustellen wer siegreich ist. Meistens werden Eigenschaften verglichen (z.B. „KK gegen KK“ meint eine vergleichende Probe mit der Körperkraft des einen gegen die Körperkraft des anderen, um Beispielsweise festzustellen ob eine Person eine andere Wegschubsen kann). Um zwei einfache Proben zu vergleichen wird die Differenz zwischen Würfelergebnis und Schwellenwert genommen (auch wenn das Würfelergebnis über dem Schwellenwert liegt, in dem Fall ist die Differenz negativ) und verglichen, die größere Differenz gewinnt den Vergleich. Wenn zwei ausführliche Proben gegeneinander gewürfelt werden (z.B. „Heimlich gegen Wahrnehmung“ um festzustellen ob die schleichende Person gesehen wird), werden die erwürfelten Erfolgswerte der beiden ausführlichen Proben verglichen und wer die meisten hat Gewinnt.

Sollte es bei irgendeiner Vergleichenden Probe zu einem gleichstand kommen gewinnt die „verteidigende“ Partei (Beim wegschubsen wäre das die geschubste Person, beim Schleichenden gegen Suchenden der schleichende). Ist keine der Parteien klar verteidigend wird bei Gleichstand einfach solange erneut gewürfelt bis ein klarer Sieger feststeht.

Modifikationen können bei vergleichenden Proben für beide Seiten existieren und werden entsprechend der Art der Vergleichenden Probe behandelt. Wenn bei einem Vergleich zweier einfacher Proben eine Seite eine Erschwernis erhält, zählt diese einfach als Erschwernis für die Einfache Probe dieser Seite.

Hat eine der Parteien einen kritischen Erfolg, gewinnt dieser gegen jeden Wert des Gegners außer einen kritischen Erfolg, hier greifen die Unentschieden Regeln von vorher. Hat eine Partei einen kritischen Misserfolg verliert dieser gegen jeden Wert des Gegners außer einen kritischen Misserfolg, hier greifen erneut die vorherigen Unentschieden Regeln.

Vorteile & Nachteile

Bestimmt Umstände (wie Zaubereffekte oder ähnliches) sorgen für Vorteile oder Nachteile auf Würfelwürfel. Dabei können nicht nur Proben würfe betroffen sein, sondern auch Schadenswürfe oder andere Würfelwürfe.

Einfache Proben

Bei einem Wurf mit 1 Vorteil wird der Würfel welcher den Vorteil hat 2 mal geworfen und das situativ bessere Ergebnis zählt. Bei 2 Vorteilen wird 3 mal geworfen und das beste Ergebnis verwendet, bei 3 Vorteilen 4 mal, und so weiter.

Bei einem Wurf mit Nachteil wird der Würfel welcher einen Nachteil hat zweimal geworfen und das situativ schlechtere Ergebnis zählt. Bei mehr Nachteilen wird wie bei Vorteilen öfters geworfen und das schlechteste genommen.

Schadenswürfe

Bei Schadenswürfen mit Vorteil werden erst alle Schadenswürfel einmal ganz normal zusammen gewürfelt und addiert (wie beim normalen Schaden werfen auch). Das wird dann für jeden Vorteil einmal wiederholt und diese Summen werden dann verglichen. Die höchste Summe ist dann das Ergebnis des Schadenswurfs mit Vorteil.

Ausführliche Proben

Wird eine ausführliche Probe mit Vorteil(en) geworfen, darf so oft wie die Probe Vorteile hat, fehlgeschlagene Eigenschafts-Proben erneut gewürfelt werden und es wird das bessere Ergebnis verwendet. Hat eine ausführliche-Probe also 2 Vorteile, dürfen entweder 2 fehlgeschlagene Eigenschafts-Proben erneut versucht werden oder eine fehlgeschlagene Eigenschafts-Probe 3 mal, sollte diese nach dem 2. Versuch immer noch fehlschlagen.

Wird eine ausführliche Probe mit Nachteil(en) geworfen, müssen so oft wie die Probe Nachteile hat, erfolgreiche Eigenschafts-Proben erneut gewürfelt werden und es wird das schlechtere Ergebnis verwendet. Hat eine ausführliche-Probe also 2 Nachteile , müssen entweder 2 erfolgreiche Eigenschafts-Proben erneut versucht werden oder eine erfolgreiche Eigenschafts-Probe 3 mal versucht werden, sollte diese nach dem 2. Versuch immer noch erfolgreich sein.

Nicht ausgegebene Vorteile oder Nachteile haben keinen weiteren Effekt.

Passive Werte

Für Talente & Zauberschulen kann man immer auch einen passiven Wert errechnen, welcher von der Spielleitung verwendet werden kann, um festzustellen ob die Charaktere etwas passiv aufnehmen oder verstehen ohne das diese eine aktive Untersuchung durchführen (Jedes mal, wenn Charaktere aktiv etwas tun will, wird immer noch gewürfelt! Passive Werte ersetzen in keine Fall das Würfeln und sind eher eine nebensächliche Ergänzung und ein Hilfsmittel für nebenläufige Auffassung und KEINE Alternative zum Würfeln).
Der Passive Wert wird bestimmt indem man 7 + Wert rechnet.
Der typischste Anwendungsfall ist passive Wahrnehmung, welche verwendet werden kann um die generelle beiläufige Auffassungsgabe eines Charakters darzustellen. Wenn sich im Kampf beispielsweise ein Kämpfer versteckt hat und bei seiner Heimlichkeits-Probe einen Wert von 18 gewürfelt hat, würde ihn jeder Charakter mit einem passiven Wahrnehmungswert von 18 oder höher weiterhin im Blick behalten, während der versteckte Kämpfer für alle anderen Charaktere als versteckt gilt (sofern dieser nicht offensichtlich durch das Sichtfeld der anderen läuft, hier liegt die Entscheidung bei der Spielleitung).

Gunst

Jeder Charakter kann im Laufe seines Lebens Gunst erlangen. Typische Verwender davon sind Akolythen, welche die Gunst ihres Gottes erlangen. Für weniger Gläubige stellt Gunst einfach eine ausgleichende Kraft des Universums dar, wie Karma, Schicksaal oder wie auch immer man es nennen will.

Gunst kann zum ausgleichen von misslungenen einfachen Proben oder als Bonus für Ausführliche Proben verwendet werden. Nach dem werfen einer beliebigen Probe kannst du so viel Gunst ausgeben wie dir für einen Erfolg fehlen (oder wie viel du glaubst dir zu einem Erfolg fehlen, solltest du den Schwellenwert nicht kennen) um den Misserfolg auszugleichen und in einen Erfolg umzuwandeln. Bei einfachen Proben wäre lediglich die Differenz zwischen Soll- und Würfelwert notwendig, während bei ausführliche Proben entweder jede der einfachen Proben mit Gunst ausgeglichen werden kann, zusätzlich aber auch einfach Erfolgswerte mit Gunst erhalten werden können (1 EW = 1 Gunst).

Für nicht-Akolythen ist Gunst eine seltene Ressource, welche ausschließlich von Spielleitungen für schöne Szenen, epische Aktionen oder heldenhafte Taten vergeben werden kann (typischerweise in der Größenordnung 2-4 Gunst). Hierbei sollte Gunst als netter Bonus gesehen werden, welcher besonders merkbare Szenen auszeichnet. Dabei kann normalerweise bis zu 5 Gunst angesammelt werden, welche sich auch nicht regeneriert.

Kämpfe

Kämpfe sind neben sozialen Interaktionen und Rätseln die dritte große Säule des Pen & Paper Rollenspiels, doch während die anderen beiden Aspekte durch Interaktion mit der Spielleitung und ein paar Proben regeltechnisch relativ leicht zu bedienen sind, bedarf es im Kampf etwas mehr Ordnung und Regelung.

Im folgenden wird der Ablauf eines Kampfes beispielhaft durchgegangen. Dabei wird angefangen mit den gröbsten Richtlinien wie der Reihenfolge der Beteiligten, um dann immer weiter ins Detail zu gehen und zu klären was ich in meiner Runde machen kann, bis hin zur kleinsten Handlung wenn es darum geht wie führe ich einen Angriff aus und wie verteidige ich mich gegen Angriffe. Und letzten Endes dann auch was passiert wenn ein Charakter getroffen wird und wenn dieser keine Lebenspunkte oder Ausdauerpunkte mehr hat.

Initiative, Kampfreihenfolge & Überfälle

Initiative beschreibt wie schnell ein Charakter im Kampf handelt. Wenn ein normaler Kampf beginnt, wirft jeder Beteiligte einen W20, dieser Wert steht für die Initiative des Kämpfenden. Alle am Kampf beteiligten werden dann ihrer Initiative nach absteigend geordnet, diese Rangfolge beschreibt die Kampfreihenfolge (Hohe Initiative heißt also früh ziehen). Bei einem gleichstand zwischen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren ziehen die Spieler zuerst. Bei einem Gleichstand unter Spielern dürfen die Spieler sich vor Kampfbeginn einigen wer zuerst zieht (die da gewählte Reihenfolge kann während des Kampfes dann nicht mehr verändert werden). Bei einem Gleichstand unter Nichtspielercharakteren entscheidet die Spielleitung wer zuerst zieht.

Eskaliert eine angespannte Situation und ein Lebewesen beginnt anzugreifen, ist dieses immer zuerst in der Initiative Reihenfolge dran und sein Erstschlag ist seine erste Aktion in seiner ersten Kampfrunde, welche einen Kampf einläutet.

Eine weitere besondere Situation die einen Kampf einleiten kann ist der Überfall oder Überraschungsangriff. Wenn eine Kampfpartei die andere überrascht erhalten die Überraschenden einen Vorteil auf ihre Initiativewürfe, dazu verlieren die Überraschten in der ersten Kampfrunde ihre HA.

Kampfrunden & Aktionen

Eine Kampfrunde (KR) entspricht etwa 5 Sekunden und steht für einen kompletten Durchlauf der Initiativereihenfolge, jeder Kämpfende hat in einer KR also genau einen Zug. Ist ein Charakter an der Reihe beginnt sein Zug, dafür stehen ihm standardmäßig folgende Aktionen zu:

  • 1 Hauptaktion (HA)
  • 1 Nebenaktion (NA)
  • 1 Reaktion (RE)
  • Sich für 1 Ausdauerpunkt / Schritt bewegen, maximal Geschwindigkeit weit
  • Etwas was in 5 Sekunden gesagt werden kann sagen

Dabei kann eine HA in 2 Angriffsaktionen (AA) umgewandelt werden (oder umgekehrt). Hat eine Charakter alle seine Aktionen verbraucht, will nicht mehr Handeln oder möchte seinen Zug oder seine Hauptaktion verzögern (dazu später mehr) endet sein Zug. Jede Kreatur kann maximal 2 HA pro Zug verwenden, sollte eine Kreatur mehr HAs besitzen, kann es diese verzögern und während der KR außerhalb des eigenen Zuges verwenden.

Die Kampfrunde (KR)

Eine Kampfrunde dauert etwa 5 Sekunden und die Aktionen der Kämpfenden während dieser Zeit passieren ungefähr Zeitgleich, bei der Initiativereihenfolge handelt es sich also nur um sehr kleine zeitliche Unterschiede zwischen den Anfängen der Zügen der Kämpfenden. Wenn etwas eine KR lang dauert verbraucht es den gesamten Zug eines Kämpfenden, auch wenn dieser aus anderen Quellen mehr Aktionen erhält. Neben Fertigkeiten die 1 KR zum wirken benötigen können Kämpfer für 1 KR:

  • Konstitution viele Ausdauerpunkte regenerieren

Die Hauptaktion (HA)

Eine Hauptaktion wird benötigt um, wie der Name vermuten lässt, die hauptsächliche Handlung in den 5 Sekunden der KR durchzuführen. Darunter fallen zum Beispiel:

  • Starke Zauber/Taktiken verwenden
  • Für 2 AA Angreifen
  • Sich mit einer Heimlich-Probe verstecken
  • Gegner wegstoßen
  • Verbündeten Tränke in den Mund schütten
  • Granaten werfen
  • Einen verblutende oder im sterben liegenden Charakter stabilisieren
  • Ein Ziel versuchen festzuhalten: Bei einem gewonnenen KK gegen KK oder GE Vergleich (Verteidiger wählt verteidigende Eigenschaft), zählt das Ziel als festgehalten. Der Festhaltende kann das Festhalten jederzeit beenden und sich währenddessen mit halber Geschwindigkeit bewegen und den Festgehaltenen dabei mitnehmen, jedoch kann der Festhaltende seine Hände nicht verwenden (also keine Waffen benutzen und nur gestenlos Zaubern)
  • Andere komplexe Aufgaben (Wie z.B. ein Schloss knacken)
  • Einen Gegenstand aus dem Rucksack hohlen/Eine Waffe des vorbereiteten Waffensets wechseln

Die Nebenaktion (NA)

Eine Nebenaktion kann für einfache oder kleine nebensächliche Tätigkeiten verwendet werden, wie zum Beispiel:

  • Einfache Zauber/Taktiken verwenden
  • Sich bis zu seiner Geschwindigkeit viele Schritte ohne Ausdauerpunkte kosten bewegen (damit kann ein Kämpfender in seinem Zug im Normalfall bis zu seine doppelte Geschwindigkeit weit laufen)
  • Aufstehen
  • Trank selber trinken
  • Öle auf Waffen auftragen
  • Seine ausgerüstete(n) Waffe(n) gegen sein vorbereitetes Waffenset tauschen (es kann immer nur ein weiteres Waffenset vorbereitet sein, alle weiteren Waffen müssen erst als HA vorbereitet werden und ersetzen dann das andere vorbereitete Waffenset)
  • Einen Gegenstand abgeben
  • Andere einfache Aufgaben (Wie z.B. eine kurze Einschätzung der Situation oder eines Gegner erhalten oder Türen öffnen)

Die Angriffsaktion (AA)

Eine Angriffsaktion steht für einen schnellen Angriff meist mit einer Einhandwaffe, Zweihandwaffen sind etwas umständlicher und verbrauchen 2 AA für einen Angriff. Manche Zauber oder Taktiken können auch in AA verwendet werden oder gewähren AA.

Die Reaktion (RE)

Eine Reaktion kann jederzeit verwendet werden, wenn die Verwendungsbedingung erfüllt ist, also sowohl während des eigenen Zuges, als auch außerhalb. Dabei wird bei Reaktionen immer angegeben was die Verwendungsbedingung ist. Beispiele für Reaktionen sind:

  • Ausfallschritt: Bewege dich während deines Zuges oder nach einer Verteidigung von dir um 1 Schritt
  • Reaktionszauber oder -Taktiken verwenden
  • Einen Gegenangriff durchführen, wenn man einen kritischen Erfolg bei einer Parade erzielt hat
  • Verteidigungsfertigkeiten von Pfaden verwenden

Zug oder Hauptaktion verzögern

Ist ein Charakter am Zug kann er freiwillig entweder eine Hauptaktion oder seinen gesamten Zug verzögern. Diese(n) kann er dann vor oder nach dem Zuge eines nach ihm ziehenden Kämpfers verwenden. Neben- oder Angriffsaktionen können nicht verzögert werden, sodass sobald ein Kämpfender sobald dieser eine Aktion in seinem Zug macht, nur noch höchstens seine HA verzögern kann.

Angriffe

Ein Angriff ist der Versuch einem Ziel Schaden zu verursachen wogegen es sich Verteidigen kann. Wird also Schaden verursachen gegen welchen sich ein Ziel nicht Verteidigen kann (z.B. durch gewisse Zauber oder Gifte) liegt regeltechnisch kein „Angriff“ wie er in diesem Kapitel besprochen wird vor. Dass macht es jedoch meistens einfacher, da man direkt Schaden verursacht und einfach keine Verteidigung stattfindet.

Es gibt dabei drei verschiedene Arten von Angriffen, wobei manche bestimmte Vorteile bringen, wie schwerere Verteidigung oder garantierter Schaden:

  • Nahkampfangriffe: /
  • Projektilangriffe: Alle Verteidigungen (sofern nicht explizit anders angegeben) sind um 50% Erschwert (Einfache Proben mit halbiertem Schwellenwert, ausführliche Proben mit halben Ausgleichspunkten)
  • Flächenangriffe: Verursachen wenn sie Verteidigt werden immer noch 50% ihres Schadens (an zufälligem Körperteil), jedoch wird elementarer Schaden zu normalem Schaden (der elementare Effekt entfällt also)

Jeder dieser Angriffsarten ist dazu immer noch entweder magischer oder physischer Version. Physische angriffe sind zum Beispiel alle konventionellen Waffen, Waffenlose Angriffe oder einige Taktiken, während magische Angriffe typischerweise von Zaubern stammen.

Waffenlose Angriffe

Jede Hand die nichts hält (außer Handschuhe, Schlagringe, oä.) kann Waffenlos angreifen. Ein waffenloser Angriff zählt als Nahkampfangriff und benötigt 1 AA. Treffer verursacht (A) Schaden in Höhe der Waffenlosen Schadenswürfel. Ansonsten verhalten sich Waffenlose Angriffe wie bewaffnete Angriffe, sodass die (Nahkampf) Waffen Regeln gelten. Man kann also zum Beispiel unbewaffnet trotzdem mit Nahkampf Paraden Nahkampfangriffe parieren & sich seine waffenlosen Angriffe erschweren um dem Gegner die Verteidigung zu Erschweren.

Der Schaden von waffenlosen Angriffen hängt dabei zum einen von der Körperkraft des Angreifers, zum anderen von seinem Können ab. Die Körperkraft gibt an wie hoch der Waffenlose Schadenswürfel ist, das Können gibt die Anzahl Waffenloser Schadenswürfel an die pro Treffer geworfen werden.

Versteckte Angriffe

Wenn du angreifst, während dein Ziel nicht weiß dass du es Angreifst (z.B. weil du unsichtbar warst oder dich versteckt hast und es von hinten angreifst), erhält das Ziel einen Nachteil auf seine Verteidigung gegen alle deine Angriffe in deinem Zug.

Sich zu verstecken ist eine HA und besteht aus einem Vergleich zwischen Heimlich-Probe des Versteckenden gegen den passiven Wahrnehmungswert des angegriffenen. Dabei ist egal ‚gegen‘ wen man sich versteckt, der Versteckende zählt für jeden mit niedrigerer passiver Wahrnehmung als dem erwürfelten Heimlich-Wert als versteckt.

Gezielte Angriffe

Prinzipiell kann jeder nicht-Flächenangriff auf bestimmte Körperteilen oder Stellen des Ziels zielen. Dabei wird die Angriffsprobe (bei Waffen die AT- bzw. FK-Probe, bei Zaubern die Zauberschulen-Probe) um einen bestimmten Wert erschwert. Gelingt diese trotzdem und trifft der Angriff wird die angepeilte Stelle getroffen. Dabei ist nicht explizit festgelegt, was genau passiert wenn ein Treffer auf ein Körperteil gelingt (außer natürlich, dass die getragene Rüstung dieser Stelle verwendet wird), hierbei ist es der Kreativität der Spielleitung überlassen sich passende Effekte einfallen zu lassen (wenn überhaupt). Beispiele wären, reduzierte Geschwindigkeit oder Ausweichen Werte bei Beintreffern oder eine kleine Erschwernisse auf Angriffe bei Armtreffern denkbar.

Die Erschwernisse je nach Ziel sind folgender Tabelle zu entnehmen und unabhängig von der Größe des Ziels:

ZielartErschwernis
Torso/Rumpf/Unterleib– 3
Arme/Beine/Glieder– 6
Kopf/Gelenke– 9
(Sinnes-)Organe– 12

Verteidigungen

Jedes mal wenn ein Ziel erfolgreich angegriffen wurde, kann es versuchen den Angriff zu verteidigen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten, welche mitunter von der Bewaffnung und den Fertigkeiten abhängen:

  • Jeder Charakter kann Ausweichen, dazu muss er eine einfach Probe gegen seinen Ausweichen-Wert schaffen. Ausweichen kann gegen jede Angriffsart verwendet werden. Die Ausweichen-Probe ist für jedes schwere Rüstungsteil um 1 Erschwert
  • Charaktere mit Nahkampfwaffen können mit diesen Parieren. Siehe dazu: Waffen
  • Schilde ermöglichen eine alternative Verteidigung, welche ähnlich zur Parade funktioniert. Siehe dazu: Schilde
  • Manche Zauber und Taktiken können als Verteidigung verwendet werden oder neue Verteidigungen ermöglichen, welche Angriffe und wie dadurch Verteidigt wird steht in den Effektbeschreibungen der entsprechenden Fertigkeiten

Schaden nehmen

Misslingt die versuchte Verteidigung darf man keine weitere Verteidigung versuchen sondern erhält den vollen Schaden des Angriffs. Der Schaden der verursacht werden soll, wird (meistens) zuerst um die natürliche Rüstung und den Rüstungswert dieses Körperteils reduziert und danach zuerst von magischen Schilden (sofern vorhanden) abgezogen und danach von den Lebenspunkten. Ist der erlittene Schaden (nach Abzug der Rüstung) größer als die Wundschwelle wird zudem ein Wunden Feld markiert. Dazu gibt es noch verschiedene Schadensarten, welche weitere Effekte verursachen, Teilweise Ausdauerpunkte statt Lebenspunkten abziehen oder Rüstung ignorieren, ist keine Schadensart angegeben wird normaler Schaden ohne besondere Effekte verursacht.

Wunden

Jede Wunde erschwert jede Probe um -1 oder anders formuliert, jede Probe wird um die Anzahl erhaltener Wunden erschwert (Bei Ausführlichen Proben oder Zauberproben wird der Wert um die Wundenanzahl reduziert und nicht zusätzlich noch jede einfache Eigenschafts-Probe).

Sterben & Erschöpfung

Lebenspunkte und Ausdauerpunkte sind die zwei kritischen Werte, welche immer über 0 gehalten werden sollen. Beide Werte können nicht negativ werden und Abzüge die Werte negativ machen würden setzen die Werte lediglich auf 0.

Sollten die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 fallen liegt er im sterben, er kann während seiner Runde nicht handeln und muss jedes mal während seines Zuges eine Konstitutions-Probe schaffen (welche ggf durch Wunden erschwert ist). Wenn einem Charakter das dritte mal eine dieser Konstitutions-Proben misslingt ist er tot. Jede KR die ein Charakter bereits im sterben liegt erschwert die Konstitutions-Proben um 2 mehr als das vorherige mal. Ein kritischer Misserfolg bei der Konstitutions-Probe zählt als 2 misslungene Proben, ein kritischer Erfolg entfernt eine misslungene Probe, wurde noch keine Probe misslungen erhält der Charakter 1 Lebenspunkt. Treffer gegen einen im Sterben liegenden Charakter zählen als +1 Misserfolg auf die Konstitutions-Proben Sobald ein Charakter der im sterben liegt auf irgend eine Weise wieder mindestens 1 Lebenspunkt erhält liegt er nicht mehr im sterben.

Alternativ kann ein im sterben liegender Charakter mit einer Heilkunde/Anatomie-Probe stabilisiert werden. Der Schwellenwert dieser Probe ist 10 + die durch Wunden verursachte Erschwernis. Bei einem Erfolg bekommt der Charakter keine LeP zurück, liegt also immer noch im sterben, muss aber keine KO-Proben mehr werfen um Fehlschläge zu verhindern, sondern ist stabilisiert. Jeder Schaden auf einen stabilisierten Charakter beendet die Stabilisierung.

Sollten die Ausdauerpunkte eines Charakters auf 0 Fallen wird der Charakter bewusstlos bis er als HA von jemand anderem geweckt wird oder eine Konstitutions-Probe schafft. In beiden Fällen bekommt der Charakter 1 AuP.