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Update 0.3.0

Vom 22.12.2023

Grundregeln

Werte pro Levelaufstieg:

  • LeP: 2 + 2 pro KO & KK Probe ODER 2 + (KO/10) + (KK/10) => 5 pro KO & KK Probe ODER (KO+KK)/4
  • AuP: Formel umformuliert (gleich bleibende Ergebnisse): (MU+GE+KO)/20
  • Fluss: 5 + 2 pro KL, IN & CH Probe ODER 5 + (KL/10) + (IN/10) + (CH/10) => 5 pro KL, IN & CH Probe ODER (KL+IN+CH)/4
    Würfelt man Werte aus & erwürfelt keinen einzigen Erfolg, erhält man trotzdem den halben Wert, welchen man bei einem Erfolg bekommen würde.

[ENTFERNT] AT-, PA- & FK-Basiswerte, sowie WS werden nicht mehr beim erhöhen von Eigenschaften neu berechnet.

[NEU] Reihenfolge der Werteverbesserungen: Zuerst erhöhen sich die Grundwerte (LeP, AuP, Fluss, etc), dannach werden die Punkte aus der Tabelle verteilt

[NEU] Bei jedem Können +1 wird zusätzlich die WS um KO/2 erhöht.

Sonderregeln

Tiere Trainieren

Trainingszeit pro Trainingseinheit: 1 Stunde => 2 Stunden
Nahrungskosten pro Trainingseinheit: 5 Heller => 1 Silber

Seelenverwandte würfeln wie Haustierbesitzer nur einmal gegen einen Wert, nämlich den „Verbandsstärke“-Wert.

Pfade

Pfad des Alchemisten

  • Stufe 1: Du besitzt entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Effektzutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden => Du kannst von dir verwendete alchemische Substanzen kostenlos wiederherzustellen, scheitert die Alchemie Probe, ist die Substanz jedoch verloren und kann nicht erneut kostenlos wiederhergestellt werden
  • Stufe 2: Wähle:
    – Sparsam: Du kannst jede alchemische Substanz auch ohne Basis herstellen
    – Effizient: Hast du auf Stufe 1 Granaten oder Öle gewählt, kannst du diese beliebig oft wieder auffüllen
    => Du kannst unbegrenzt oft versuchen von dir verbrauchte Substanzen wiederherzustellen & fehlgeschlagene Alchemie-Proben zum herstellen neuer Substanzen verschwenden die Effektzutaten nicht mehr
  • Stufe 3: Fehlgeschlagene Alchemie-Proben verschwenden die Effektzutaten nicht mehr => Du erhältst einen Vorteil auf Proben die darauf abzielen neue Zutaten zu erhalten (Sowohl Manipulieren-Proben um über einen Preis zu verhandeln, aber auch Pflanzenkunde-Proben um Zutaten zu suchen)
  • Stufe 4: Wähle:
    – Mehr: Erhalte erneut entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert
    – Besser: Deine auffüllbaren Substanzen haben: Granaten: Doppelten Explosionsradius, Öle: Doppelte Dauer, Tränke: Doppelte Effektstarke (verwenden hat die Wirkung als währe der Trank 2 mal direkt hintereinander getrunken worden)
    => Du kannst auch von Verbündeten von dir verwendete Substanzen beliebig oft kostenlos wiederherstellen
  • Stufe 8: Du kannst den Effekt deiner auffüllbaren Granaten, Öle und Tränke beim verwenden festlegen => Von dir verwendete Substanzen haben: Granaten: Doppelten Explosionsradius, Öle: Doppelte Dauer, Tränke: Doppelte Effektstarke (verwenden hat die Wirkung als währe der Trank 2 mal direkt hintereinander getrunken worden)

Pfad des Assassinen

  • Stufe 2: Wenn du einen versteckten Angriff getroffen hast, erhältst du einen Vorteil auf deine nächste Probe zum verstecken oder „Magisches Versteck“ wirken => Deine Heimlich Probe haben immer mindestens einen Erfolgswert von 3 + Heimlich-Wert & wenn dir das zaubern von „Magisches Versteck“ misslingt, kannst du für die halben Flusskosten den Effekt des Zaubers trotzdem in abgeschwächter Form wirken, sodass du als versteckt mit einem Wert von 3 + Trickserei-Wert zählst
  • Stufe 4: Wähle:
    – Stille Bewegung: Wenn du ein Ziel mit Nahkampfwaffen angreifst und deine eigene AT Erschwerst, ist nicht nur eine mögliche Verteidigung dagegen um die selbe Erschwernis erschwert, sondern ist die IN-Probe um dich zu entdecken, solltest du versteckt angreifen, auch um die Hälfte dieser Erschwernis erschwert
    – Stille Schüsse: Wenn du ein Ziel mit Fernkampfangriffen angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken um die Hälfte deines Fernkampf-Basiswerts (FK) erschwert
    – Stille Magie: Wenn du ein Ziel mit Zaubern angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken, um den zum wirken des Zaubers verwendeten Zauberschulen-Wertes (Wert nach Abzug der Erschwernis durch hohe Zauberstufen) durch 3, erschwert
    => Wenn du einen Gegner versteckt oder unsichtbar triffst und dieser die IN-Probe nicht schafft, zählst du weiterhin als versteckt bzw. bleibst unsichtbar

Pfad des Flusswirkers

  • Stufe 1: Fehlgeschlagenes zaubern von Zaubern welche du in Ruhe wirken kannst, verbrauchen keinen Fluss und nur noch die Hälfte der weiteren Kosten
    [ENTFERNT] Zauber ohne weitere Kosten können immer in Ruhe gewirkt werden, egal wie hoch der Wert der Zauberschule des Flusswirkers ist.
  • Stufe 1 – Zauberschüler: Kann nur noch Zauber mit einer Stufe lernen die maximal deinem Können entspricht

Pfad des Seelenverwandten

  • Stufe 1: [NEU] Verbandsstärke-Wert für das lernen neuer Tricks & ggf weitere Fertigkeiten, ergibt sich aus deiner AT-Basis + Mit Tieren Umgehen Wert/2 + Seelenverwandter Stufe
    [NEU] Du kannst jedes Talent von dir auch durch dein Wesen verwenden, erhältst dazu jedoch auf alles außer Wahrnehmung, Heimlichkeit & Athletik einen Nachteil
  • Stufe 1 – Treue Seele: AT des Tieres können jetzt erschwert werden & verwenden den vorher definierten Verbandsstärke-Wert
  • Stufe 2: [ENTFERNT] Wenn dein Wesen in deiner Nähe (5 Schritt Radius) ist erhältst du eine Erleichterung in höhe der Hälfte deiner Seelenverwandter Stufe auf alle Talent-Proben
  • Stufe 3 – Arkaner Fokus => Fertigkeiten Fokus: Ermöglichst auch Taktiken durch das Wesen zu wirken
  • Stufe 3 – Gemeinsame Jagd: Befindet sich das Wesen bei einem Ziel, bei welchem du einen Effekt hervorrufen willst (Schaden, Heilung, etc), werden 20er bei Proben dafür erneut gewürfelt. Befindest du dich zudem in direkter Nähe zum Wesen werden 1er bei Proben von Gegnern zum hervorrufen eines negativen Effektes bei dir erneut geworfen
  • [ENTFERNT] Stufe 3 – Zweites Selbst
  • Effekte von Stufe 2 & Stufe 3 getauscht

Vorteile

Einzigartige Vorteile

  • Dunkelsicht: [NEU] Du erhältst keine Erschwernisse/Nachteile auf Wahrnehmung oder Fernkampfangriffe bei Dunkelheit

Sprachen

Sprachen wurden in 2 Gruppen aufgeteilt: Klassische Sprachen & Alternative Kommunikationsformen. Sprachen bildet dabei immer den Überbegriff für beides.

Klassische Sprachen

  • Menschlich
  • Shunaoa
  • Arxi
  • Elfisch
  • Zwergisch
  • Goblinsch
  • Orksch
  • Ogrus
  • Fagus
  • Sprache der Alten
  • Dämonisch
  • Inflund

Alternative Kommunikationsformen

  • Runenschrift
  • Zeichensprache
  • Lippenlesen
  • Gildenzeichen
  • Bauchrednern

Zauber

Vernichtung

  • Stufe 2 – Elementarer Sprengsatz: Platziere einen elementaren Sprengsatz auf einem Ziel, das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz verursacht 2W[-/4/6/8/10] Schaden entsprechend des Elementes. Du kannst ohne Aktionskosten zu beliebiger Zeit den Sprengsatz zünden. Am Anfang deiner Runde erhöht sich der Schaden um 2W[-/4/6/8/10]. Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei 8 Schadenswürfeln); Kosten: [-/10/15/20/25] Fluss; Angriffstyp: Magischer Nahkampfangriff => Wirf einen elementaren Sprengsatz auf einem Ziel, das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz kann von dir während deines Zuges ohne Aktionskosten gezündet werden, um [-/2/4/6/8]W4 Schaden als magischer Flächenangriff entsprechend des Elementes zu verursachen. Am Anfang deiner Runde erhöht sich die Würfelart des bei Zündung verursachten Schadens um +1 (W4 > W6 > W8 > W10 > W12) und der Zielbereich um +1 Schritt Radius (0 > 1 > 2 > 3 > 4 Schritt Radius, 0 Schritt Radius = 1×1 Schritt/1 Feld). Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei W12 Schadenswürfeln). Der nicht-gezündete Sprengsatz zählt als physischer Statuseffet; Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss; Angriffstyp: Magischer Fernkampfangriff

Interaktion

  • Stufe 1 – Mehrsprachler: Erhalten folgende Vorteile, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet):
    Stufe 1: Du verstehst alle gesprochenen Sprachen
    Stufe 2: Du kannst alle Sprachen lesen
    Stufe 3: Du sprichst alle gesprochenen Sprachen
    Stufe 4: Du kannst alle Sprachen schreiben
    Stufe 5: Du verstehst alle Verschlüsselungen und kannst sie entziffern und reproduzieren
    => Erhalten folgende Vorteile, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet):
    Stufe 1: Du kannst alle klassischen Sprachen gesprochen verstehen
    Stufe 2: Du kannst alle klassischen Sprachen lesen
    Stufe 3: Du kannst alle klassischen Sprachen sprechen
    Stufe 4: Du kannst alle klassischen Sprachen schreiben
    Stufe 5: Du kannst alle Sprachen (in ihrer entsprechenden Ausdrucksform) verstehen

Erhaltung

  • [NEU] Stufe 1 – Erneuerung: Erhöhe die Würfelart der Würfel deiner Heilzauber, welche maximal Stufe [1/2/3/4/5] sind, abhängig von den LeP deines Ziels:
    Unter oder bei 50% LeP: +1
    Unter oder bei 25% LeP: +2
    Unter oder bei 0 LeP: +3; [4/8/12/16/20] Fluss/KR; Verbraucht: [1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver; NA; Selbst; /
  • Stufe 1 – Überheilung: Wähle [1/2/3/4/5] Ziel(e) aus welche Überheilt werden können. Wenn ein Ziel was überheilt werden kann Heilung erhält, die es über seine maximalen LeP bringt, erhält es diese Heilung stattdessen als Schild, welches für die Dauer des Zaubers oder bis es durch Schaden zerstört wurde erhalten bleibt. Wenn ein Heilzauber nur zur Überheilung verwendet wird und keine LeP wiederherstellt verbraucht er zudem kein Heilkraut; Kosten: [3/6/9/12/15] Fluss; Reichweite: Berührung => Du kannst Erhaltungszauber, welche du auf maximal Stufe [5/2/3/4/5] gewirkt hast und die LeP wiederherstellen so verändern, dass sie stattdessen ein Schild in Höhe der normalerweise geheilten LeP verursachen. Wenn du einen Erhaltungszauber zum Schild vergeben verwendest, verbraucht dieser keine VP oder Heilkrautpulver und die Würfelart zum bestimmen der Schildhöhe (sofern vorhanden) wird um [0/1/2/3/4] erhöht (Bis zu maximal W12); Kosten: [2/4/6/8/10] Fluss/KR; Reichweite: Selbst

Taktiken

Schaden

  • Viele Ziele: Wenn der 1. Angriff einen Vorteil hat, wird dieser nicht automatisch verbraucht, sondern kann, wenn nicht benötigt, für den 2. Angriff verwendet werden, welcher den Vorteil dann aber unabhängig davon ob dieser benötigt wurde oder nicht, verbraucht
  • [NEU] Kombo: Addiere den Schaden von diesem und jedem weiteren Angriff von dir, gegen das selbe Ziel, diesen Zug zusammen (Du musst diese Taktik nur für den 1. Angriff verwenden). Der Schaden von diesen Angriffen wird dem Ziel nicht direkt hinzugefügt, sondern erhält das Ziel den aufsummierten Schaden am Ende deines Zuges als „einen Treffer“ (Es wird also u.a. nur einmal die RS des Ziels abgezogen); 4 AuP; AT

Überleben

  • Schmerz unterdrücken: Kosten: 1 AuP/KR => 2 AuP/KR

Kampfkontrolle

  • [NEU] Aura des Verspottens: Jede Kreatur in einem 2 Schritt Radius, welche dich versteht, erhält einen Nachteil gegen Angriffe die nicht gegen dich gerichtet sind; 5 AuP/KR; NA
  • Verspotten: Verspotte ein Ziel was dich verstehen kann und fordere es heraus. Angriffe des Ziels die nicht gegen dich gerichtet sind, erhalten einen Nachteil => Verspotte eine Kreatur, welche dich verstehen kann und fordere sie heraus. Angriffe der Kreatur die nicht gegen dich gerichtet sind, erhalten einen Nachteil

Zusammenarbeit

  • [NEU] Leibwächter – Parade: Wenn sich ein Verbündeter in deiner direkten Nähe gegen einen Angriff verteidigen muss, welchen du parieren kannst, kannst du versuchen diesen zu parieren. Bei einem Erfolg ist der Angriff verteidigt, bei einem Misserfolg darf sich das ursprüngliche Ziel des Angriffs trotzdem noch versuchen normal zu verteidigen. Bei einem kritischen Erfolg darfst du wie bei einer regulären Parade auch einen Gegenangriff durchführen; 7 AuP; RE
  • Leibwächter => Leibwächter – Schild

Preislisten

Alchemie

Bei der Herstellung von alchemischen Substanzen wird jedes mal 1 Trank, 2 Öle oder 4 Granaten => 1 Substanz hergestellt, welche hängt dabei von der Art der Basis ab die verwendet wurde. Die Kosten für die Herstellung sind Basiszutaten im Wert von [2/4/8/16/32] D => [1/2/4/8/16] D und Effektzutaten im selben Wert.

Kosten für alle alchemischen Substanzen im Handel sind: Tränke: [5/10/20/40/80] D, Öle: [25/50/100/200/400] S, Granaten: [12/25/50/100/200] S => [25/50/100/200/400] S

Trankeffektstärken halbiert
Ausstrahlungstrank => Wahrheitstrank: Erleichtere für 1 Stunde CH-Proben (auch als Teil von Talentproben, nicht als Teil von Zauberschulen-Proben) um [1/2/3/4/5]W4 => Wer diesen Trank trinkt, muss für [1/2/3/4/5] Minuten (entsprich in etwa genau so vielen Fragen) wahrheitsgemäß antworten (oder schweigen)

Granateneffektstärken verdoppelt

[NEU] Salben

Salben benötigen 15 Minuten um verwendet zu werden. Der Effekt beginnt dabei mit Anfang der 15 Minütigen Anwendungszeit. Nach erfolgreicher Verwendung hält der Effekt für 1 Stunde (sofern nicht anders angegeben). Wird die Anwendung unterbrochen ist die Salbe trotzdem verbraucht & der 1 Stündige Effekt tritt nicht ein.

NameZutatEffekt
HeilsalbeHeilkrautWenn du am Anfang deines Zuges nicht volle LeP hast, heile dich um 1W4 LeP. Dieser Effekt kann [4/6/8/10/12] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
FlusssalbeDurchflossene BlätterWenn du am Anfang deines Zuges nicht volles Fluss hast, stelle 1W6 Fluss wieder her. Dieser Effekt kann [4/8/12/16/20] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
AusdauersalbeZähe KnollenStelle am Anfang deines Zuges [1/2/3/4/5] AuP wieder her
FokussalbeSchwarzpulverErleichtere Kampfarten-, Zauberschulen- & Talent-Proben um [1/2/3/4/5]
SchutzsalbeRostpilzeErhöhe deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5] und deine Wundschwelle um [2/4/6/8/10]
FlinksheitssalbeRauschkrautErhöhe deine Geschwindigkeit um [1/2/3/4/5] und erleichtere deine Ausweichen-Proben um [1/2/3/4/5]
AusstrahlungssalbeRosenknospenErleichtere CH-Proben (auch als Teil von Talentproben, nicht als Teil von Zauberschulen-Proben) um [1/2/3/4/5]W4
GiftschutzsalbeGiftwurzelReduziere die Stufe wirkender und neuer Gifte um [1/2/3/4/5]

[NEU] Postkosten

Von/NachDorfStadtGroßstadt
Dorf 4 S3 S2 S
Stadt3 S2 S1 S
Großstadt2 S1 S5 H

Weitere Kostenfaktoren:

  • Versand zwischen Kontinenten: Kosten x2
  • Versand von Paketen: Kosten x2 – Kosten x10 (je nach Packetgröße)
  • Versand per Teleportation (Eilversand): Kosten x10

Magische Gegenstände

  • [Schmuck] aller Sprachen: Der Träger versteht alle klassischen Sprachen (gesprochen und Texte), kann sie jedoch nicht Sprechen