Pfad des Kampfkünstlers

Meistere die Kampfkunst und lerne dich und deinen Körper so zu kontrollieren, dass du besser und schneller als andere zuschlagen kannst.

Startgegenstände

  • 2 Schlagringe aus Stahl ODER
    2 Kampfhandschuhe aus dünnem Leder und +2 D
StufeBonus
1Jeder Treffer mit einem waffenlosen Angriff erhöht deine Kombo um 1, bis zu einem Maximum von 10. Wenn du während deines Zuges keinen solchen Angriff getroffen hast, verlierst du alle Kombopunkte. Je nachdem wie viele Kombopunkte du hast erhältst du zusätzliche Boni (Erhöht sich deine Kombostufe, bleibt der vorherige Bonus aktiv):
1: Erleichterung von Kombopunkten/2 auf alle Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe
3: + Kombopunkte/2 viel freie Bewegung
5: Erleichterung von Kombopunkten/4 auf alle Verteidigungen
7: Erhalte einen Vorteil auf deine Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe
9: Erhöhe die Würfelart deiner waffenlosen Schadenswürfel um 1 (W2 > W4 > W6 > W8 > W10 > W12)
2Wähle:
- Ausdauernde Kombo: Wann immer du AuP ausgibst, kannst du alternativ 2 AuP mit 1 Kombopunkt ersetzen
- Komboerhaltung: Du kannst Würfelergebnisse von Nahkampf AT- oder PA-Proben für Waffenlose Angriffe bzw. Paraden, beliebig oft für 1 Kombopunkt um 3 verändern (und damit fehlgeschlagene Würfe in Erfolge umwandeln)
- Abrechnen: Du kannst 10 Kombopunkte ausgeben um einen extra Zug zu erhalten, in diesem extra Zug kannst du keine Kombopunkte erhalten
3Du kannst, wenn mindestens eine deiner Hände frei ist, physische Projektilangriffe mit Nahkampf PA parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff). Gelingt dir dass, kannst du versuchen ein so parierte Projektil als RE zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Fernkampf Angriff. Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren und zurück zu werfen, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst
4Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten und verlierst nur noch 50% deiner Kombopunkte, wenn du während deines Zuges keinen Kampfkunstangriff getroffen hast
5Du darfst Proben zum verfrühten beenden von Statuseffekten am Anfang deines Zuges würfeln. Pro Kombopunkt ist die Probe um 1 Erleichtert
6Wähle:
- Projektile Fangen: Die Parade von Fernkampfangriffen wird nicht mehr um 50% erschwert
- Konter: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner waffenlosen Nahkampf Paraden um Kombopunkte/3
7Du kannst beliebig viele Kombopunkte ansammeln
8Du kannst Kombopunkte/5 mal pro KR eine Kampfkunst AT- oder PA-Probe oder alle Schadenswürfel eines Kampfkunsttreffers erneut würfeln (und darfst dann das bessere Ergebnis verwenden)
++1 (max) Wert auf Nahkampf AT & PA

Pfadspezifische Verbesserungen

Kampfkünstler können Mantras lernen, welche ihnen verschiedene Vorteile geben. Ein Mantra zu lernen kann verschiedene Formen haben, vom studieren alter Texte über Meditationen, auf welche sich ein Kampfkünstler konzentrieren muss bis hin zur praktischen Kampfübungen. Welche Form dabei am besten passt hängt vom Kampfkünstler und seinem Charakter ab. Und wie sich der Preis äußert, hängt wiederum von der Form des erlernens ab (z.B. die Kosten für den Erwerb alter Texte, ritueller Kerzen & Duftstäbe für Meditationen oder einer Übungsstunde mit deinem Kampflehrer).

Ein Mantra zu erlernen dauert immer 1 Stunde. Ein Mantra kann immer nur 1 mal gelernt werden.

Pfad-StufeNameEffektPreis
1Mantra der ErholungErhalte am Ende des Kampfes so viele AuP zurück wie du Kombopunkte hast5 D
3Mantra des GlaubensDa kannst als NA einen W10 Werfen, ist das Ergebnis niedriger als deine aktuellen Kombopunkte erhältst du 1 Gunst2 P
5Mantra der RuheDu startest jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist mit +1 Kombopunkt4 P
5Mantra des KampfesWenn du weniger Kombopunkte als dein Können hast, erhalte einen Vorteil auf deinen ersten waffenlosen Angriff jede KR4 P