Pfad des Kampfkünstlers

Meistere die Kampfkunst und lerne dich und deinen Körper so zu kontrollieren, dass du besser und schneller als andere zuschlagen kannst.

Startgegenstände

  • 2 Schlagringe aus Stahl ODER
    2 Kampfhandschuhe aus dünnem Leder und +2 D
StufeBonus
1Jeder Treffer mit einem waffenlosen Angriff erhöht deine Kombopunkte um 1. Am Ende des Kampfes verlierst du alle Kombopunkte. Je nachdem wie viele Kombopunkte du hast erhältst du zusätzliche Boni (Erhöht sich deine Kombostufe, bleibt der vorherige Bonus aktiv):
1: 2 freie Bewegung
3: Erleichterung auf alle Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe in Höhe deines Könnens
5: 2 freie Bewegung
7: Erleichterung auf alle Verteidigungen in Höhe deines Könnens
9: 2 freie Bewegung
2Wähle:
- Ausdauernde Kombo: Wann immer du AuP ausgibst, kannst du alternativ 3 AuP mit 2 Kombopunkten ersetzen
- Komboschaden: Du kannst 2 Kombopunkte ausgeben um dein Können viele Schadenswürfe zu wiederholen
- Abrechnen: Du kannst 10 Kombopunkte ausgeben um einen extra Zug zu erhalten, in diesem extra Zug kannst du keine Kombopunkte erhalten
3Du kannst, wenn mindestens eine deiner Hände frei ist, physische Projektilangriffe mit Nahkampf PA parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff). Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst
4Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten
5Du darfst Proben zum verfrühten beenden von Statuseffekten am Anfang deines Zuges würfeln
6RE: Wenn du einen Projektilangriff waffenlos pariert hast, kannst du versuchen ihn zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Fernkampf Angriff
7Wenn du in deinem Zug keinen Kombopunkt erhalten hast, erhalte am Ende deines Zuges einen Kombopunkt
8Wenn du einen Waffenlosen Angriff triffst und dein Ziel hat weniger LeP als das 5-fache deiner Kombopunkte, kannst du für jede angefangenen 5 LeP des Ziels 1 Kombopunkt ausgeben und auf den Schaden deines Angriffs verzichten, dafür aber das Ziel sofort zu töten (Die Spielleitung sagt dir auf anfrage nur, ob du das Ziel töten könntest, nicht für wie viele Kombopunkte)
++1 (max) Wert auf Nahkampf AT & PA

Pfadspezifische Verbesserungen

Kampfkünstler können Mantras lernen, welche ihnen verschiedene Vorteile geben. Ein Mantra zu lernen kann verschiedene Formen haben, vom studieren alter Texte über Meditationen, auf welche sich ein Kampfkünstler konzentrieren muss bis hin zur praktischen Kampfübungen. Welche Form dabei am besten passt hängt vom Kampfkünstler und seinem Charakter ab. Und wie sich der Preis äußert, hängt wiederum von der Form des erlernens ab (z.B. die Kosten für den Erwerb alter Texte, ritueller Kerzen & Duftstäbe für Meditationen oder einer Übungsstunde mit deinem Kampflehrer).

Ein Mantra zu erlernen dauert immer 1 Stunde. Ein Mantra kann immer nur 1 mal gelernt werden.

Pfad-StufeNameEffektPreis
1Mantra der ErholungErhalte am Ende des Kampfes so viele AuP zurück wie du Kombopunkte hast5 D
3Mantra des GlaubensDa kannst als NA einen W10 Werfen, ist das Ergebnis niedriger als deine aktuellen Kombopunkte erhältst du 1 Gunst2 P
5Mantra der RuheDu startest jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist mit +1 Kombopunkt4 P
5Mantra des KampfesWenn du weniger Kombopunkte als dein Können hast, erhalte einen Vorteil auf deinen ersten waffenlosen Angriff jede KR4 P