Statuseffekte bezeichnen im Grunde jeden Effekt der über eine gewisse Zeit ein Lebewesen beeinflusst. Das können typische Statuseffekte sein, wie „Brennend“, „Liegend“ oder „Im Sterben“, aber es können auch spezielle Statuseffekte sein, wie der anhaltende Effekt eines Zaubers, zum Beispiel das Verständnis anderer Sprachen.
Wie oder wann ein Statuseffekt endet wird meistens dort angegeben wo der Statuseffekt verursacht wird. Darüber hinaus können manche Statuseffekte vorzeitig beendet werden, wie das geht wird entweder ebenfalls beim verursachen angegeben oder kann den Übersichten weiter unten entnommen werden (Manche Statuseffekte können auch nur Vorzeitig beendet werden und sind sonst permanent).
Um einen Statuseffekt vorzeitig zu beenden muss eine der angegebenen Bedingungen eintreten. Ein „vs“ zwischen zwei Eigenschaften steht dabei für eine Vergleichende Probe auf die angegebenen Eigenschaften, die linke Eigenschaft wird dabei vom betroffenen Lebewesen verwendet, die rechte vom verursachenden. Bei „Eigenschaft – X“ muss eine um X erschwerte Eigenschafts-Probe bestanden werden um den Statuseffekt vorzeitig zu beenden (wird nur eine Eigenschaft angegeben muss also eine nicht erschwerte Eigenschafts-Probe geschafft werden). Dazu können andere Lebewesen oder man selber durch aufbringen von Aktionen bestimmte Statuseffekte beenden, wird man durch einen Statuseffekt handlungsunfähig kann man logischerweise nicht selber diese Aktion aufbringen. Zuletzt gibt es noch besondere weitere Bedingungen, welche in kurzer Textform erklären was passieren muss damit der Statuseffekt vorzeitig endet.
Statuseffekte wirken sobald man sie erhält. Proben die zum widerstehen geworfen werden benötigen, sofern nicht anders angegeben, keine Aktion und werden immer am Ende des Zuges geworfen, wenn ein Ziel also durch einen Statuseffekt handlungsunfähig wird und es die erste vorzeitiges Beenden Probe direkt schafft verliert es dennoch einen Zug da die Probe immer zwangsläufig die letzte Aktion ist.
Soll ein Statuseffekt mehrfach verursacht werden, wird dieser entweder normal verursacht und das Ziel wird mehrfach vom selben Statuseffekt betroffen (wie bei Brennend, Vergiftet, Verängstigt, etc), er Überschrieben den alten oder nicht kompatiblen Effekt (Hierbei können nur schwächere oder gleichstarke Statuseffekte überschrieben werden, ein Gedankenkontrolle gewirkt durch einen Stufe 5 Zauber würde also ein Gedankenkontrolle eines Stufe 4 Zaubers überschreiben können, aber nicht umgekehrt, was stärker und schwächer heißt kann variieren und wird von der Spielleitung je nach Situation festgelegt) oder der Statuseffekt wird nicht verursacht (Ein Ziel kann nur von einer Quelle festgehalten werden, weitere Festhalten versuche würden also scheitern).
Mentale Statuseffekte
Mentale Statuseffekte beeinflussen das Ziel rein psychisch und verändern dessen Bewusstsein, Handeln oder Wahrnehmen ohne es physisch zu beeinflussen, dazu gibt es folgende typische mentale Statuseffekte:
Name | Effekt | Vorzeitiges Ende |
---|---|---|
Bezaubert | Das Ziel läuft nur noch mit 25% seiner Geschwindigkeit auf den Verursacher zu und ist ansonsten handlungsunfähig | Schaden nehmen | NA: Aufwecken | KL |
Verängstigt | Das Ziel erhält einen Nachteil auf jede Probe wenn es die Quelle der Angst sieht | MU |
Schlafend | Das Ziel legt sich hin/liegt und schläft und ist daher Handlungsunfähig | Schaden nehmen | NA: Aufwecken |
Wahnsinn | Das Ziel greift immer das nähste Lebewesen an und Verteidigt sich nicht mehr | KL |
Verstummt | Das Ziel kann nicht Sprechen und muss stumm Zaubern | / |
Verlangsamt | Das Ziel erhält -4 Geschwindigkeit und Ausweichen Proben sind um 1W4 erschwert | / |
Beschleunigt | Das Ziel erhält +4 Geschwindigkeit und Ausweichen Proben sind um 1W4 erleichtert | / |
Physische Statuseffekte
Physische Statuseffekte sind äußerlicher oder körperlicher Natur. Alles was den Körper beeinfluss und betrifft ist ein physischer Statuseffekt. Typische physischen Statuseffekte sind folgende:
Name | Effekt | Vorzeitiges Ende |
---|---|---|
Liegend | Das Ziel hat halbe Geschwindigkeit, Nahkampfangriffe gegen das Ziel erhalten einen Vorteil und Ausweichen Proben des Ziels erhalten einen Nachteil | NA: Aufstehen |
Bewusstlos | Das Ziel fällt zu Boden und ist handlungsunfähig | HA: Aufwecken | KO |
Vereist | Das Ziel ist handlungsunfähig | Schaden nehmen | Brennend | KK |
Betäubt | Das Ziel ist handlungsunfähig | KO |
Vergiftet (x) | Das Ziel erhält am Anfang seines Zuges [x]W4 (D) Schaden | / |
Brennend (x) | Das Ziel erhält am Anfang seines Zuges 1W[2*x] (D) Schaden. Der Effekt endet regulär, nachdem ein Würfelergebnis x oder weniger Schaden verusacht hat | Nass werden | NA: Löschen |
Nass | Das Ziel kann vereist werden | Brennend werden | Vereist werden | KR: Trocknen |
Festgehalten (x) | Das Ziel ist bewegungsunfähig und erhält einen Nachteil auf Ausweichen & das Verwenden von physischen Waffen, Zauber müssen gestenlos gewirkt werden | HA: KK vs KK | HA: GE vs KK | HA: KK - X | HA: GE - X |
Unsichtbar | Nicht Flächenangriffe, direkt gegen dich, erhalten einen Nachteil, Verteidigungen von dir gegen nicht Flächenangriffe erhalten einen Vorteil. Angriffe aus der Unsichtbarkeit zählen als Versteckt | / |
Im Sterben | Das Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder erhält einen "Im sterben"-Fehlschlag. Bei 3 Fehlschlägen stirbt das Ziel endgültig | mindestens 1 LeP haben |