Veröffentlicht am

Patch 0.4.1

Vom 15.05.2024

Grundregeln

Proben

[NEU] Schadenswürfe

Bei Schadenswürfen mit Vorteil werden erst alle Schadenswürfel einmal ganz normal zusammen gewürfelt und addiert (wie beim normalen Schaden werfen auch). Das wird dann für jeden Vorteil einmal wiederholt und diese Summen werden dann verglichen. Die höchste Summe ist dann das Ergebnis des Schadenswurfs mit Vorteil.

Kämpfe

Versteckte Angriffe treffen nicht immer sondern müssen mit Nachteil verteidigt werden.

Sonderregeln

Regeln für Pflanzenanbau hinzugefügt.

Abstammungen

Exotische Abstammungen überarbeitet, sodass manche auch als nicht gemischte Abstammung gewählt werden können.

Bioapparaturen zu Autoapparaturen geändert um Kobaltechnik Änderungen wiederzuspiegeln.

Hobbys

Beschreibung vom Straßenkünstler angepasst.

Pfade

Pfadspezifische Items & Startitems hinzugefügt

Kobaltechniker

  • Stufe 1: Du bist auf einen schwachen Kobaltstein eingestimmt, mit welchem du, je nach Edelstein Art, verschiedene Projekte verfolgst.
    Wähle:
    Kobaltin: Der Kobaltin Stein ist eine fast endlose magische Quelle, welche du verwendest 1 Mini-Apparatur zu bauen und zu reparieren. Diese Apparaturen können Angriffen ausweichen, haben eine Geschwindigkeit, einen Effekt mit einer Reichweite und eine Integrität, welche bestimmt ob die Apparatur bei einem Treffer oder nach dem Verwenden kaputt geht (beim Würfeln einer 1 mit dem Integritätswürfel). Deine Apparatur besitzt aus jeder der folgenden Zeilen genau 1 Ausprägung, welche die Werte der Apparatur bestimmt:
    Fortbewegung (Geschwindigkeitt/Ausweichen): Räder (4/5), Beine (8/10), Flügel (12/15)
    Bauart (Integritätswürfel): Experimentel (W2), Klassisch (W3), Sicher (W4)
    Interaktion (Beeinflusster Bereich): Minimal (1 Ziel), Ausgearbeitet (1 Schritt Radius), Optimiert (3 Schritt Radius)
    Dazu kannst du deiner Apparatur bis zu deinem Können viele Funktionen einbauen, welche diese durchführen kann:
    Stören (Nachteil auf die Nächste Probe)
    Helfen (Vorteil auf die nächste Probe)
    Tragen (Trage oder ziehe ein bis zu 100 Stein schweres Objekt oder eine gewillte normalgroße Kreatur)
    Nahkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Nahkampfangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W6 Schaden)
    Beschützen (Fange den nächsten nicht-Flächen Angriff ab, ohne einen Integritätswurf zu werfen)
    Fernkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Projektilangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W4 Schaden)
    Flächenangriff (Greife alle Ziele in einem 1 Schritt Radius mit einem physischem Flächenangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können viele W6 Schaden)
    Als HA kannst du deine Apparatur eine Funktion durchführen lassen, dass beinhält auch immer ein optionales Bewegen um bis zu Geschwindigkeit viele Schritte. Nachdem eine Funktion durchgeführt wurde oder die Apparatur getroffen wurde (wenn sie ihre Ausweichen Probe nicht geschafft hat), wird der Integritätswürfel geworfen, bei eine 1 ist die Apparatur kaputt. Sie zu reparieren benötigt eine HA & eine Kobaltechnik Probe, der Schwellenwert dieser Probe bestimmt sich dabei an den verwendeten Ausprägungen und der Anzahl eingebauter Funktionen. Fortbewegung, Bauart & Interaktion erhöhen den Schwellenwert jeweils um 2, 4 oder 6, je nachdem ob die 1., 2. oder 3. Ausprägung gewählt wurde, jede verbaute Funktion erhöht den Schwellenwert nochmal um 3
    Kobarium: Der Kobarium Stein, welcher typischerweise als Schmuckstück oder Körpermodifikation getragen wird, er ermöglicht es dir, Zauber während des Wirkens besonders zu Formen. Du kannst beim Zaubern bis zu 4 der folgenden Zauberverstärkungen verwenden. Verwendest du mindestens eine, Würfel einen W4, ist das Ergebnis gleich oder unterhalb der Anzahl verwendeter Verstärkungen wird dein Stein unfokussiert und du musst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe wieder fokussieren, der Schwellenwert dafür entspricht 12 + Stufe des gewirkten Zaubers*2.
    Zauberverstärkungen:
    Verstärkt: Wenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du 1er erneut würfeln
    Passiv: Wenn du einen Zauber mit Fluss/KR Kosten wirkst, musst du dich nicht auf ihn konzentrieren, sodass du beim Schaden nehmen keine Probe schaffen musst um den Zauber aufrecht zu erhalten
    Suchend: Ausweichen-Proben gegen magische Projektilangriffe erhalten einen Nachteil
    Ergreifend: Verteidigungen gegen magische Nahkampfangriffe erhalten einen Nachteil
    Flächendeckend: Ausweichen-Proben gegen magische Flächenangriffe erhalten einen Nachteil – Reglos: Du kannst den Zauber gestenlos wirken
    Willensstark: Wenn der Zauber einen Eigenschaften Vergleich vorsieht, erhältst du für jeden Vergleich im Kontext dieses Zaubers einen Vorteil
    Gekonnt: Wenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 3 erleichtert
    Günstig: Erhalte nach dem Wirken Stufe des Zaubers viele W4 Fluss wieder (maximal so viel Fluss wie der Zauber gekostet hat
    Flexibel: Du kannst Pulverförmige weitere Kosten beim Zaubern durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen
    Still: Du kannst ohne Erschwernis still Zaubern
    Gestenlos: Du kannst ohne Erschwernis gestenlos Zaubern
    Xenobalt: Der Xenobalt Stein besitzt Gravitationsumkehrende und -verändernde Eigenschaften. Du kannst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe in eine Waffe (außer eine Projektilschadens Fernkampfwaffen) einsetzt, der Schwellenwert dazu ist 12 + die Materialstärke der Waffe. Bei einem Treffer mit der Waffe wird einer der folgenden Effekte verursacht (W4 bestimmt Effekt):
    1: Der Stein fällt aus deiner Waffe
    2: Das Ziel wird 1 Schritt von dir Weg gestoßen
    3: Das Ziel wird umgeworfen
    4: Das Ziel wird für 1 KR verlangsamt
    =>
    Du kannst dein Können viele deiner/s Apparaturen, Kobarium Schmuckstücke und xeonische Biokomponenten einmal pro KR ohne Aktionskosten übertakten. Wenn du etwas übertaktest, wirf einen W6, bei einer 5 oder weniger geht der übertaktete Gegenstand kaputt (nachdem der Übertakten-Vorteil ausgelöst wird) & kann erst wieder verwendet werden, wenn du als HA eine Kobaltechnik-Probe schaffst um den Gegenstand zu reparieren. Der Schwellenwert dieser Probe ist für Apparaturen der Reparatur-Wert, für Kobarium Schmuck 13 + 2 * Können des Zaubers der übertaktet wurde und für Biokomponenten der Invasivität-Wert.
    Beachte: Diese Reparieren Aktion ersetzt bei Apparaturen die 1 Stunde Reparatur, welche normalerweise notwendig ist um eine im Kampf beschädigte Apparatur zu ersetzen und bei Biokomponenten ist lediglich die Verbesserung beschädigt, die Komponente kann noch weiter wie ihr biologisches Äquivalent verwendet werden.
    Übertackten hat dabei folgende Vorteile:
    Bei Apparaturen: Dein nächster Befehl an die Apparatur kostet dich keine HA sondern nur eine NA
    Bei Kobarium Schmuck: Reduziere die Komplexität des Schmuckstücks für die nächste Verwendung um 1
    Bei Biokomponenten: Effekt je nach Art des Körperteils:
    Arme/Hände: Erhalte einen Vorteil auf deine nächste Aktion
    Beine/Füße: Erhalte für 1 KR den Statuseffekt Beschleunigt
    Oberkörper: Für 1 KR kannst du keine Wunden erhalten & ignorierst alle bisherigen Wunden
    Kopf/Hals: Du kannst eine Talentprobe zur Untersuchung der Kampfsituation oder Kampfplanung (Dich umsehen, Gegner untersuchen, etc) ohne Aktionskosten und mit Vorteil durchführen
  • Stufe 2: Deine Kobaltechnik Proben sind NA und keine HA mehr => Du kannst dir für die Reparatur übertakteter Teile eine KR Zeit lassen, um keine Probe zu werfen, sondern direkt erfolgreich zu reparieren oder du kannst versuchen als NA zu reparieren, dann erhältst du jedoch einen Nachteil auf deine Reparaturprobe
  • Stufe 3: Jedes mal wenn du eine Kobaltechnik Probe wirfst um deine Apparaturen zu reparieren, deinen Stein zu fokussieren oder wieder einzusetzen, sendet dieser zu bis zu Können vielen verschiedenen Zielen deiner Wahl in Sichtweite, arkane Impulse aus, welche nicht Verteidigt werden können und 1W4 (D) Schaden verursachen => Du kannst eine Apparatur, ein Kobarium Schmuckstück oder eine Biokomponente während einer Rast, für den nächsten Tag sicherer bauen. Das erst mal wenn der so gesicherte Gegenstand am nächsten Tag Kaputt gehen würde, bleibt er stattdessen heile
  • Stufe 4: Du verbesserst deinen Kobaltstein zu einem starken Kobaltstein.
    Abhängig von deiner Kobaltechnikers Stufe 1 Wahl:
    Kobaltin: Du kannst eine weitere Apparatur bauen
    Kobarium: Du würfelst mit einem W6 um festzustellen ob dein Stein unfokussiert wird und kannst bis zu 6 Verstärkungen gleichzeitig wählen
    Xenobalt: Du erhältst zusätzlich die folgenden Treffereffekte (W6 bestimmt Effekt):
    5: Das Ziel zieht Angriffe an, alle Waffenangriffe gegen das Ziel sind um 2W4 erleichtert
    6: Du kannst das Ziel 2W4 Felder in eine Richtung deiner Wahl bewegen
    =>
    Dein Würfel um festzustellen ob übertaktete Gegenstände kaputt gehen wird ein W8
  • Stufe 6: Wenn dein Stein bzw. mindestens eine deiner Apparaturen funktionsbereit sind, kannst du diese verwenden um eine fehlgeschlagene Verteidigung in einen Erfolg zu verwandeln. Dadurch geht eine zufällige Apparatur kaputt, bzw. dein Stein wird unfokussiert oder fällt aus deiner Waffe => RE: Wenn du dich verteidigen muss und einen heilen übertaktbaren Gegenstand in deiner Nähe hast, kannst du diese übertakten um einen Vorteil auf deine Verteidigung zu erhalten
  • Stufe 7: Du kannst deinen Stein, egal ob grade funktionsbereit oder nicht, als NA überladen. Dadurch können für 3 KR deine Apparaturen nicht mehr kaputt gehen, dein Stein kann nicht mehr unfokussiert werden und du kannst bestimmen welchen Treffereffekt deine Treffer verursachen sollen. Nach Ablauf der Zeit ist dein Stein beschädigt und muss für 1 KR mit einer Kobaltechnik Probe repariert werden => Du kannst jeden deiner übertaktbaren Gegenstände auch überladen. Überladene Gegenstände können für 3 KR nicht mehr kaputt gehen wenn du sie übertaktest. Nach Ablauf der Zeit ist der Gegenstand jedoch beschädigt und muss für 1 KR repariert werden (ohne Probe). Wird ein Gegenstand der bereits überladen wurde, innerhalb von 24 Stunden erneut überladen, ist er danach permanent kaputt und kann nicht mehr repariert werden
  • Stufe 8: Du optimierst deinen Kobaltstein zu einem mächtigen Kobaltstein.
    Abhängig von deiner Kobaltechnikers Stufe 1 Wahl:
    Kobaltin: Du kannst eine weitere Apparatur bauen
    Kobarium: Du würfelst mit einem W8 um festzustellen ob dein Stein unfokussiert wird und kannst bis zu 8 Verstärkungen gleichzeitig wählen
    Xenobalt: Du erhältst zusätzlich die folgenden Treffereffekte (W8 bestimmt Effekt):
    7: Dein nächster Angriff gegen das Ziel wird von diesem stark angezogen und trifft garantiert
    8: Das Ziel wird 2W4 Schritte in die Luft geworfen
    =>
    Dein Würfel um festzustellen ob übertaktete Gegenstände kaputt gehen wird ein W10
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Seelenverwandter

  • Stufe 1: Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dich telepathisch in dein Wesen versetzen und es so kontrollieren und deine Talente (NICHT Zauber & Kampfarten) durch es durchführen (sofern das Wesen dazu motorisch fähig ist). Dabei verwendest du für jede Talent-Probe die du mit deinem Wesen durchführst deine Talent-Werte, erhältst jedoch auf alles außer Wahrnehmung, Heimlichkeit, Athletik & Ausweichen einen Nachteil. Dein Wesen teilt zudem seine LeP und Aktionen mit dir (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters). Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen. Dein Wesen darf immer maximal Gefahr 1 haben und muss sich an die zusätzlichen Bedingungen halten, sehr große oder anderweitig exotische Wesen sollten vorher mit der Spielleitung abgestimmt werden. Zuletzt verfügst du noch über einen Verbandsstärke Wert, welcher angibt, wie stark der Band zwischen dir und deinem Wesen ist. Dieser Wert kann für verschiedene einfache Proben, wie zum Beispiel das lernen neuer Tricks oder als genereller Richtwert im Umgang mit deinem Wesen verwendet werden und errechnet sich wie folgt: Deine AT-Basis + Mit Tieren Umgehen-Wert/2 + Seelenverwandter Stufe. Er kann in der Spalte „Wildheit“ bei Haustieren eingetragen werden, da er diese ersetzt und dient auch als Ersatz für Mit Tieren Umgehen Proben, welche für dein Wesen sind.
    Wähle:
    – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern. Dein Wesen darf zusätzlich maximal klein sein und höchstens dein Können haben. Dein Wesen erhält die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur die es aktuell verkörpert.
    – Treue Seele: Dein Wesen kann als NA oder HA einen physischen Nahkampfangreifen durchführen. Ein Angriff als NA verursacht dein Können viele W4 (R) Schaden, ein Angriff als HA doppelt so viel. Trifft ein Angriff deines Wesens erhält die nächste Kampfarten Probe gegen das Ziel einen Vorteil. Die AT-Probe deines Tieres verwendet deinen Verbandsstärke-Wert und kann sich selber erschwert werden, wenn dein Tier ein Ziel angreift, welches du in der letzten KR getroffen hast, gelingt diese Probe immer.
    – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben und muss Reitbar sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
    => Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Es darf maximal Gefahr 1 und Können 3 haben (außer in der Spezialisierung anders angegeben). Sehr große oder anderweitig exotische Wesen sollten vorher mit der Spielleitung abgestimmt werden.
    Du kannst dich telepathisch in dein Wesen versetzen und es so kontrollieren, die Sinne des Wesens wahrnehmen und deine Talente (NICHT Zauber & Kampfarten) durch es durchführen (sofern das Wesen dazu motorisch fähig ist). Dabei verwendest du für jede Talent-Probe die du mit deinem Wesen durchführst deine Talent-Werte, erhältst jedoch auf alles außer Wahrnehmung, Heimlichkeit und Athletik einen Nachteil.
    Dein Bund mit deinem Wesen wird dabei über den Verbandsstärke Wert angegeben. Dieser Wert kann für verschiedene einfache Proben, wie zum Beispiel das lernen neuer Tricks oder als genereller Richtwert im Umgang mit deinem Wesen verwendet werden und errechnet sich wie folgt: Deine AT-Basis + Mit Tieren Umgehen-Wert/2 + Seelenverwandter Stufe. Er kann in der Spalte „Wildheit“ bei Haustieren eingetragen werden, da er diese ersetzt und dient auch als Ersatz für Mit Tieren Umgehen Proben, welche für dein Wesen sind.
    Dein Wesen teilt zudem seine LeP und Aktionen mit dir (und ist daher auch immer zusammen mit dir in der Initiative dran), wenn dein Wesen eine Aktion durchführt, verbraucht es dafür also die Aktion (z.B. HA oder NA) deines Charakters. Wenn dein Wesen angegriffen wird, verteidigt sich das Wesen mit seinen Verteidigungen (benötigt diese eine RE, wird auch hier deine verbraucht). Bekommt dein Wesen Schaden, wird dieser um die natürliche (und ggf getragene) Rüstung des Wesens reduziert, der übrige Schaden wird von deinen LeP abgezogen. Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen (hier wird der RS Wert von dir oder deinem Wesen verwendet, je nach dem wer die Verteidigung geschafft hat oder wer den niedrigeren Wert hat).
    Hat dein Wesen ein höheres Können als du und du möchtest eine angeborene Aktion (also alle Angriffe & Verteidigungen außer Ausweichen) des Wesens verwenden, musst du eine Verbandsstärke-Probe, erschwert um 4 pro Können des Wesens über deinem schaffen, damit du die Aktion probieren kannst. Bei einem Fehlschlag sind die Aktionskosten verschwendet und keine Aktion wird durchgeführt.
    Wenn du dich Bewegst, kannst du auch immer dein Wesen bewegen, wenn du dich also als NA um deine Geschwindigkeit bewegst, darf sich auch dein Wesen um seine Geschwindigkeit bewegen. Dein Wesen kann ebenfalls seine AuP ausgeben um sich weiter zu bewegen. Trägst du dein Wesen mit dir, verbraucht das nicht die Bewegung des Wesens.
    Wähle:
    – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern. Dein Wesen darf zusätzlich maximal klein sein und höchstens dein Können haben.
    – Treue Seele: Dein Wesen kann als NA oder HA einen besonderen physischen Nahkampfangreifen durchführen. Ein Angriff als NA verursacht dein Können viele W4 (R) Schaden, ein Angriff als HA doppelt so viel. Trifft ein Angriff deines Wesens erhält die nächste Probe gegen das Ziel einen Vorteil. Die AT-Probe deines Tieres verwendet deinen Verbandsstärke-Wert und kann sich selber erschwert werden, wenn dein Tier ein Ziel angreift, welches du in der letzten KR getroffen hast, gelingt diese Probe immer.
    – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben und muss reitbar sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
  • Stufe 3: Aktionskosten zum wieder herbeirufen: HA => NA. Umformuliert, damit klar ist, dass man das verschwinden lassen auch verwenden kann um Angriffe zu verteidigen
  • Stufe 6: RE: Du tauscht mit deinem Wesen die Position um beispielsweise wenn du Angegriffen wirst mit deinem Wesen zu verteidigen => Wähle:
    – Raumzeit-Verbindung: RE: Du tauscht mit deinem Wesen die Position. Wurdest du davor angegriffen muss sich danach deinem Wesen verteidigen oder umgekehrt
    – Zusammenhalt: RE: Wenn du LeP verlieren würdest, weil dein Wesen Schaden bekommen hat, verlierst du nur halb so viele
  • Stufe 7: Alle Vorteilhaften Effekte die auf dich oder das Wesen wirken, wirken auch auf den jeweils anderen. Wenn einer von euch einen Negativen nicht physischen Effekt erhält kannst du dir aussuchen wer den Effekt erhalten soll =>
    Wähle:
    – Unabhängigkeit: Dein Wesen erhält einmal pro Zug eine NA, die es verwenden kann, ohne deine NA zu verwenden
    – Teamwork: Wenn du deine Talente durch dein Wesen verwendest, erhalten diese keinen Nachteil mehr
  • Stufe 8 – Treue Seele: Dein Wesen kann keinen Schaden mehr erhalten, Angriffe gehen einfach durch es hindurch => Deine Verbandsstärke-Proben sind immer erfolge
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Vorteile

Einzigartige Vorteile

[NEU] Adaptive Standardzauber: Deine Standardzauber skalieren mit deinem Können. Dabei gilt wie bei anderen Zaubern auch die Erschwernis für das Zauberwirken auf höherem Können, jedoch fallen auf keiner Stufe Kosten an. Die Zauber skalieren auf folgende Weisen:
Vernichtung: Verursach [2/4/6/8/10]W6 Schaden
Trickserei: Die Effekte werden stärker (z.B.: Stufe 2: Leichten lokalen Regen erschaffen oder lasse Tiere aufschrecken, Stufe 3: Erschaffe Blitz im Himmel oder ein Beben das Gläser umwirft, Stufe 4: Lass jemanden übel werden oder auf Toilette müssen oder verändere den wahrgenommenen Geschmack von Essen oder Trinken, Stufe 5: Verändere Details der Realität, Schuhe sind auf einmal offen, bereits gezogene Karten haben andere Zahlen oder Farben, ein fester Knoten ist auf einmal locker, etc)
Beschwörung: Beschwöre bis zu [3/10/20/50/100] magische Lichtkugeln welche du kontrollieren kannst
Verzauberung: Es werden je nach Stufe weitere Eigenschaften offenbart. Stufe 2: Die stärke der Magie, Stufe 3: Den genauen Effekt der Magie (und ggf mögliche Schwachpunkte), Stufe 4: Das Alter der Magie, Stufe 5: Den Wirker der Magie, sofern dieser nicht Gegenmaßnahmen unternommen hat um unentdeckt zu bleiben
Interaktion: Sende eine Mentale Nachricht an [1/5/10/20/50] Zielperson(en). Diese kann/können einmal Antworten
Erhaltung: [1/2/3/4/5] Ziel(e) erhalten einen 2W4 starken Schild, welcher Schaden abfängt
Transmutation: Stelle die ursprüngliche physische Form eines kaputten Objektes wieder her. Magische Eigenschaften werden nicht wiederhergestellt. Das Objekt darf dabei maximal [0.5/1/2/5/10] Schritt in jede Dimension groß sein.
Raumzeit: Das Ziel was deine HA erhält, bekommt zusätzlich noch eine Erleichterung von +[0/1/2/3/4] auf jede Aktion die es in der von dir geteilten HA ausführt

Waffen

Gegenangriffe

Treffen nicht mehr immer, sondern erfordern eine AT-Probe gegen eine Verteidigung.

Waffenübersicht

Besonderheiten

  • [NEU] Leicht: Die Waffe wird aus leichtem Material hergestellt, nicht aus schwerem
  • [NEU] Klein: Die Waffe ist klein & benötigt daher weniger Material zum herstellen, jedoch kann mit dieser Waffe daher auch nicht pariert werden
  • Präzise: Ignoriert jetzt die gesamte RS des Ziels, wenn der Angreifer versteckt angreift (statt nur getragene)
  • [ENTFERNT] Projektilverlust: Ein verschossene Projektil mit dieser Waffe kann nicht wieder eingesammelt werden

Tabellen Spalten

  • Größen-Spalte entfernt. Einhandwaffen sind immer Normalgroß, Zweihandwaffen sind immer Groß, außer anders angegeben.
  • Waffenschadens Waffen umbenannt zu Pulverwaffen
  • Kosten 5 Schuss-Spalte entfernt. 20 Schuss sind klein und bestehen jetzt auch aus einem Material. Schüsse für Pulverwaffen sind nach dem Kampf nicht wieder sammelbar
  • Projektilschadens Waffen umbenannt zu Klassische Fernkampfwaffen
  • Größe (5 Projektile)-Spalte entfernt. 5 Projektile zählen immer als klein
  • Kosten Waffe-Spalte entfernt. Waffen sind so groß wie die Hände die sie benötigen und können aus verschiedenen Materialien hergestellt werden. Jedoch können Fernkampfwaffen und ihre Geschosse einmal weniger veredelt werden. (Die verwendeten Materialeffekte ergeben sich dann aus der Waffe und dem verwendetem Projektil)

Tabellen Werte

  • Rapier/Kurzschwert: Schaden: 1W8 => 1W6
  • Dolche/Sichel: Schaden: 1W8 => 1W6, Besonderheiten: Keine Parade => Klein
  • [ENTFERNT] Hammer (Hämmer fallen unter improvisierte Waffen)
  • [ENTFERNT] Blasrohr (Blasrohre fallen jetzt unter kleine Armbrüste)
  • [ENTFERNT] Steinschleuder
  • Steinschloss Pistole: Schaden: 3W6 (R) => 3W6
  • Steinschloss Gewehr: Schaden 4W6 (R) => 4W6, Besonderheiten: Präzise
  • Steinschloss Donnerbüchse: Besonderheiten: Nachladen (HA => KR), Reichweite: 5 => 10
  • Jagdbogen: Schaden: 2W6 => 1W12
  • Parierdolch/Sai/Parierstande: Schaden: 1W6 => 1W4

Schilde

Schilde verbrauchen immer 1 AA entweder um zu verteidigen oder um als Waffe zu fungieren => Schilde geben immer einen festen PA-Wert, welcher als Ersatz zum PA-Wert des Charakters verwendet werden kann. Dazu ermöglichen manche Schilde die Parade von mehr als lediglich Nahkampfangriffen mit dem PA-Wert (vom Schild oder vom Charakter).
Alternativ kann ein Schild auch als Einhandwaffe verwendet werden. Wird ein Schild jedoch als Waffe verwendet verliert der Schildträger bis zum Beginn seines nächsten Zuges die Vorteile des Schildes (also denn alternativen PA-Wert, die Parade von weiteren Angriffsarten und den Verteidigungs Effekt).

Schaden von Schilden:
Faustschild: 1W4 (A) => 1W3 (A)
Klassischer Schild: 1W6 (A) => 1W4 (A)

Taktiken

Schaden

  • Mächtiger Angriff: [NEU] Wenn du Schaden mit Vorteil auswürfelst, würfelst du nicht zweimal den gesamten Schaden aus, sondern würfelst jeden Würfel einzeln mit Vorteil und addierst jeweils die besten Ergebnisse auf. Kosten: 3/6 AuP => 3/4 AuP
  • Sehnenreißer: [ENTFERNT] Benötigt: Scharfe Waffe oder Projektil
  • Überspannen => Überladen: Benötigt: Fernkampfwaffe mit Sehne => Fernkampfwaffe

Kobaltechnik

Seite überarbeitet & Preise hinzugefügt.

Veröffentlicht am

Update 0.4.0

Vom 09.02.2024

Grundregeln

Levelaufstiege & Meilensteine

Fluss bei Levelaufstieg: (KL+IN+CH)/4 => (KL+IN+CH)/3 ODER 5 maximale und aktuelle Flusspunkte für jede geschaffter KL, IN und CH Probe => 7 maximale und aktuelle Flusspunkte für jede geschaffter KL, IN und CH Probe

Ausdauer bei Levelaufstieg: (MU+GE+KO)/20 maximale und aktuelle Ausdauerpunkte => 2 maximale und aktuelle Ausdauerpunkte

AT-, PA- & FK-Basiswerte werden wieder beim erhöhen von Eigenschaften neu berechnet.

Kampfrunden & Aktionen

Neue Aktion: Die Reaktion. 1 Reaktion, wird neu erhalten beim Zugbeginn (und am Start des Kampfes).

Etwas aus dem Rucksack hohlen ist keine NA sondern eine HA.
Als vorbereitet/ohne HA erreichbar zählen immer 2 Waffensets und sämtliche verbrauchbare Gegenstände. Alles andere was man dabei hat muss einzeln mit jeweils einer HA aus dem Rucksack gekramt werden.

[NEU] Die Reaktion (RE)

Eine Reaktion kann jederzeit verwendet werden, wenn die Verwendungsbedingung erfüllt ist, also sowohl während des eigenen Zuges, als auch außerhalb. Dabei wird bei Reaktionen immer angegeben was die Verwendungsbedingung ist. Beispiele für Reaktionen sind:

  • Ausfallschritt: Bewege dich während deines Zuges oder nach einer Verteidigung von dir um 1 Schritt
  • Reaktionszauber oder -Taktiken verwenden
  • Einen Gegenangriff durchführen, wenn man einen kritischen Erfolg bei einer Parade erzielt hat
  • Verteidigungsfertigkeiten von Pfaden verwenden

Versteckte Angriffe

Das Ziel muss keine IN-Probe mehr werfen, sondern darf sich gegen versteckte Angriffe gar nicht mehr verteidigen. Stattdessen wird beim verstecken mit der passiven Wahrnehmung verglichen und der Verstecker zählt nur als versteckt wenn er höher wirft als die passive Wahrnehmung. Nach einem verstecktem Angriff ist der Angreifer immer entdeckt.

Schadensarten

Wasser: Das Ziel und der Untergrund in einem [0/1/2/3/4] Schritt Radius werden Nass (0 = Direkt unter dem Ziel) => Das Ziel und alle Lebewesen in einem [0/1/2/3/4] Schritt Kegel hinter dem Ziel werden nass

Eis: Vereist nassen Oberflächen und verbundene nasse Lebewesen denen eine um [0/3/5/8/10] erschwerte KK-Probe misslingt => Vereist nassen Lebewesen denen eine um [0/3/5/8/10] erschwerte KK-Probe misslingt

Pfade

Pfad-Fertigkeiten die jetzt eine RE verbrauchen:

  • Akolyth – Stufe 6: RE um 2 => 4 Schadenswürfel bei einem Treffer gegen dich => irgendjemandem zu reduzieren
  • Alchemist – Stufe 6: RE um zu beliebiger Zeit einen Trank zu trinken
  • Barde – Stufe 6: Nach einer erfolgreichen Verteidigung erhält dein Angreifer eine Erschwernis von 2W4 auf seine nächste Aktion => RE um auf die Probe eines Gegners (vor Bekanntgabe des Ergebnisses) einen Nachteil zu geben
  • Fernkämpfer – Stufe 6: Du kannst dich nach einer erfolgreichen Verteidigung um bis zu 2 Schritt bewegen => Du kannst deine RE: Ausfallschritt auch bevor du dich verteidigst verwenden. Bewegst du dich dadurch aus dem Gefahrenbereich (Nahkampfreichweite bei Nahkampfangriffen, Fluglinie bei Fernkampfangriffen, Zielfläche bei Flächenangriffen) verfehlt dich der Angriff und du brauchst dich nicht mehr zu verteidigen
  • Flusswirker – Stufe 6: Du kannst als Verteidigung gegen Zauber die Zauberwirkung verhindern indem du 50% der Flusskosten des zu verhindernden Zaubers ausgibst. Der Zauber zählt damit für den Wirker als Fehlgeschlagen => RE: Wenn du das Wirken eines Zaubers mitbekommst und mindestens 50% der Kosten des zu wirkenden Zaubers an Fluss besitzt, kannst du den Wirkenden versuchen Mental zu unterbrechen indem, du einen KL, IN- oder CH-Vergleich (deine Wahl) gegen ihn wirfst. Der Vergleich ist für dich, für jede Stufe die der Zauber über deinem Können gewirkt wird, um 3 erschwert, bzw für jede Stufe die der Zauber unter deinem Können gewirkt wird um 3 erleichtert. Bei Erfolg scheitert das Zauberwirken (zählt als Fehlschlag für den Wirkenden) und du verlierst 50% der Flusskosten des versuchten Zaubers, bei Misserfolg gelingt das Zauberwirken
  • Kampfkünstler – Stufe 3: RE um Projektile zurückzuwerfen
  • Polymorph – Stufe 6: RE um Verteidigung aufzugeben und den Gegenangriff durchzuführen
  • Seelenverwandter – Stufe 6: RE um mit deinem Wesen die Position zu tauschen

Pfad des Assassinen

  • Stufe 4: Wenn du einen Gegner versteckt oder unsichtbar triffst und dieser die IN-Probe nicht schafft, zählst du weiterhin als versteckt bzw. bleibst unsichtbar => Jeder Gegner den du in deinem Zug versteckt triffst muss am Ende deines Zuges eine IN-Probe schaffen um dich zu entdecken. Misslingt ihm diese, zählst du weiterhin als versteckt für das Ziel.
    Bist du unsichtbar, darfst du am Ende deines Zuges eine Tricksereizauber-Probe, mit der selben Erschwernis wie beim wirken des Zaubers der dich unsichtbar gemacht hat, werfen. Gelingt dir diese, bleibst du unsichtbar.

Vorteile

[ENTFERNT] Hochkonzentriert: Wenn deine Konzentration auf das aufrecht erhaltenen einer Fertigkeiten durch das erhalten einer Wunde gestört wird, musst du nur die halben Kosten erneut zahlen um die Fertigkeit aufrecht zu erhalten

Material

Neue Größe:

Rüstung: 20 Stein

Waffen

Wenn du bei einer Parade einen kritischen Erfolg erzielst, kannst du für 1 RE einen Gegenangriff durchführen.

Rüstung

Rüstungsstellen entfernt. Getragene Rüstung besteht jetzt nur noch aus einem zusammenhängendem Set.

Trägt man ein schweres Rüstungsset sind Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben um 5 erschwert.

[ENTFERNT] Rüstungsübersicht

RüstungsteilBedecktGröße
HelmKopfNormal
BrustplatteTorsoNormal
OberkörperrüstungTorso, Beide ArmeGroß
HoseBeide BeineGroß
BeinschieneEin BeinNormal
ArmschieneEinen ArmNormal

Schilde

Wenn du bei einer Parade einen kritischen Erfolg erzielst, kannst du für 1 RE einen Gegenangriff durchführen.

Fertigkeiten

Konzentration auf Fluss/KR bzw AuP/KR entfernt.

Zauber

Vernichtung

  • Stufe 1 – Elementare Rache: Schaden: [1/2/3/4/5]W4 => [1/2/3/4/5]W6
  • Stufe 1 – Elementare Absorbtion: [NEU] Wenn du Elementarschaden erleiden würdest, verwende diesen Zauber um […]. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
  • Stufe 2 – Tornado: Schaden: [-/2/4/6/8]W8 => [-/3/6/9/12]W8, Reichweite: 8 Schritt => 10 Schritt
  • Stufe 2 – Flutwelle: Schaden: [-/0/2/4/6]W6 => [-/0/3/6/9]W10
  • Stufe 2 – Feuerspucken: Schaden: [-/2/4/6/8]W10 => [-/2/4/6/8]W12
  • Stufe 2 – Elementarer Sprengsatz: Umformuliert: Das initiale Ziel erleidet den Schaden ohne sicher verteidigen zu dürfen, nicht als magischer Flächenschaden
  • Stufe 2 => Stufe 1 – Elementare Verwüstung: Schaden: [-/2/4/6/8]W8 => [2/4/6/8/10]W6. Kosten: [-/20/40/60/80] Fluss => [12/24/36/48/60] Fluss
  • Stufe 2 => Stufe 1 – Elementarer Strahl: Stufe 1 = Keine Wand durchdringen. Schaden: [-/3/5/7/9]W6 => [2/4/6/8/10]W6. Kosten: [-/15/25/35/45] Fluss => [10/20/30/40/50] Fluss
  • Stufe 3 – Kettenblitz: Schaden: 4W10 => [-/-/3/6/9]W8. Anzahl Übersprünge: [-/-/1/3/5] => 2
  • Stufe 3 – Steinsäulen: Erschaffe [-/-/1/2/3] Steinsäulen, die entweder spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 5W8 (Stein) Schaden zufügen oder die Flach sind und alles auf ihnen bis zu 6 Schritt hoch hebt. Erreicht einer dieser Türme eine unnachgiebige Decke/Wand werden alle fragileren Objekte zerstört und alle Lebewesen erhalten 5W6 (Stein) (A) Schaden und werden zu einer zufälligen Seite weggedrückt. Du kannst die Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören => Erschaffe [-/-/1/2/3] 2×2 Schritt große Steinsäulen, die spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 6W8 (Stein) Schaden zufügt und diese zur nächsten freien Seite wegdrückt. Die Säulen bleiben für die Dauer des Zaubers bestehen und blockieren ihre Felder, sie zu überwinden erfordert eine Athletik Probe gegen 15. Du kannst alle oder einzelne Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören
  • Stufe 3 – Vereisung: Verschieße 3 Eiszapfen welche [-/-/3/6/9]W4 (Eis) Schaden verursachen => Vereise eine nasse Fläche. Alle Lebewesen auf dieser erhalten [-/-/3/6/9]W10 (Eis) Schaden
  • Stufe 3 – Explosion: Schaden: [-/-/2/4/6]W12 => [-/-/3/6/9]W12. Reichweite: Sicht: 3 Schritt Radius => Sicht: 2 Schritt Radius
  • Stufe 4 – Eruption: Schaden: 2W12 => [-/-/-/2/3]W12. Effekt: Umformuliert, um klar auszudrücken, dass Projektile verschossen werden. Reichweite: Aura: [-/-/-/2/3] Schritt => Aura: 3 Schritt
  • Stufe 4 – Erdbeben: GE-Probe beim wirken & am Anfang deines Zuges & Auf Stufe 5 mit Nachteil. Reichweite: Sicht: [-/-/-/4/6] Schritt Radius => Sicht: 8 Schritt Radius
  • Stufe 4 – Hagelsturm: Der Effekt wird auch beim betreten, aber nur einmal pro KR. 3W4 (Eis) => Am Anfang des Zuges oder beim betreten [-/-/-/2/3]W10 (Eis) am Ende des Zuges oder beim verlassen 1W10 (W). Auf Stufe 5 wird zuerst der (W) Schaden verursacht und dann der (Eis) Schaden
  • Stufe 5 – Meteoritenschlag: Kosten: 85 Fluss => 80 Fluss

Trickserei

  • Stufe 1 – Entwaffnen: Anwendungszeit: NA => HA. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss => [8/16/24/32/40] Fluss
  • Stufe 1 – Katapult: Effekt: Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses bis zu [2/4/6/8/10]W4 (A) Schaden, je nachdem was katapultiert wird. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden => Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses [2/4/6/8/10]W6 (A) Schaden. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden. Angriffstyp: Magisches Projektil => Physisches Projektil
  • Stufe 1 – Falscher Tod: Effekt: Du tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Dieser Zauber schützt dich nicht vor dem Schaden des Angriffs, du darfst jedoch ergänzend zu diesem Zauber eine Ausweichen Verteidigung versuchen um festzulegen ob/wie viel Schaden du erhältst. Danach lässt du dich zu Boden fallen und wirkst wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand untersucht und eine um [2/4/6/8/10] erschwerte KL-Probe gegen dich schafft => Wenn du Schaden erleidest, tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Du lässt dich zu Boden fallen und wirkst wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand untersucht und eine um [2/4/6/8/10] erschwerte KL-Probe gegen dich schafft. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
  • Stufe 2 => Stufe 1 – Feld der Stille: Reichweite: Sicht: [-/1/2/4/8] Schritt Radius => Sicht: [1/2/4/8/16] Schritt Radius. Kosten: [-/5/9/18/36] Fluss/KR => [3/5/10/20/40] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Strudel: Anziehreichweite: [-/2/4/6/8] Schritt => [-/3/4/5/6] Schritt. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss => [-/12/16/20/24] Fluss Kosten. Reichweite: Sicht: [-/3/6/9/12] Schritt Radius => Sicht: 6 Schritt Radius
  • Stufe 2 – Massen Entwaffnen: Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss => [-/16/24/32/40] Fluss
  • Stufe 3 – Reflexion: Effekt: Reflektiere ein [-/-/nicht-magisches/magisches (von Zaubern bis Stufe 3)/beliebiges] Projektil auf den aussender zurück, dieser darf sich dagegen Verteidigen => Reflektiere einen beliebigen Projektilangriff auf ein Ziel deiner Wahl. Ist das Ziel ein Lebewesen, darf es sich dagegen Verteidigen. Kosten: [-/-/15/20/25] Fluss => 25 Fluss. Anwendungszeit: Verteidigung => RE

Beschwören

  • Stufe 1 – Dichte Rauchwolke: Effekt: Erschaffe eine Rauchwolke, welche jedes [nicht-magisches/magisches (bis Stufe 1)/magisches (bis Stufe 2)/magisches (bis Stufe 3)/magisches (bis Stufe 4)] Licht verdunkelt => Erschaffe eine dunkle Rauchwolke, welche jedes natürliche Licht & magisches Licht von Zauber bis maximal Stufe [1/2/3/4/5] verdunkelt. Der Zielbereich zählt zudem als komplett dunkel & man kann innerhalb der Wolke nur noch 1 Schritt weit sehen & nur am Rand der Wolke nach draußen sehen. Kosten: [2/4/6/8/10] Fluss/KR => [3/5/8/10/13] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: 3 Schritt Radius => Sicht: [2/3/4/5/6] Schritt Radius
  • Stufe 1 – Dämon beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
  • Stufe 1 – Bestien beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
  • Stufe 1 – Elementarkugel Beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
  • Stufe 2 – Elementar Beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
  • Stufe 2 – Macht der Vielen: Jeder Beschwörungszauber auf den du dich zurzeit konzentrierst => Jeder Beschwörungszauber den du zurzeit aufrecht erhältst
  • Stufe 2 => Stufe 1 – Eigenständigkeit: Wähle [-/1/2/3/4] Beschwörungszauber auf welche du dich aktuell konzentrierst. Du zahlst weiterhin die Fluss/KR Kosten musst dich aber nicht mehr auf die Zauber konzentrieren, sodass du keine Probe schaffen musst um die Zauber aufrecht zu erhalten solltest du Schaden nehmen. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss => Ersetze die zusätzlichen Fluss/KR Kosten bei Wunden von aufrecht gehaltenen Beschwörungszauber die maximal Stufe [1/2/3/4/5] sind, durch eine KL-, IN- oder CH-Probe (deine Wahl). Gelingt dir diese, fallen keine Kosten an und nichts weiter passiert. Schlägt diese fehl, endet ein zufälliger aktuell von diesem Zauber beeinflusster Beschwörungszauber mit Fluss/KR Kosten bei Wunden und die dadurch beschworene Kreatur greift dich für 1W3 viele KR an, bevor sie verschwindet. Kosten: [2/4/6/8/10] Fluss/KR
  • Stufe 3 – Totem des Albtraums: Kosten: [-/-/20/30/40] Fluss/KR => [-/-/25/40/55] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: [-/-/2/3/4] Schritt Aura => Sicht: [-/-/3/6/9] Schritt Aura
  • Stufe 4 – Massen Elementarbeschwörung: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet

Verzauberung

  • Stufe 1 – Projektilhagel: Effekt: Verzaubere eine Direktschuss- oder Nachladenwaffe oder eine Wurfwaffe. In einem 2 Schritt Radius um den Zielort des nächsten Angriffs mit dieser Waffe fallen magische Projektile dieser Waffe vom Himmel. Jede Kreatur im Bereich erleidet den Schaden der Waffe oder [12/19/26/33/40] Schaden, je nachdem was niedriger ist, als magischen Flächenangriff. Der initiale Angriff bleibt dabei ein klassischer Fernkampfangriff und verursacht, sollte er eine Kreatur treffen, zusätzlich an dieser noch den Schaden des Treffers => Verzaubere eine Fernkampf- oder Wurfwaffe. In einem 2 Schritt Radius um den Zielort des nächsten Angriffs mit dieser Waffe fallen magische Kopien der Projektile dieser Waffe vom Himmel. Jede Kreatur im Bereich erleidet den Schaden des Angriffs oder [9/18/26/35/44] Schaden, je nachdem was niedriger ist, als magischen Flächenangriff. Der initiale Angriff bleibt dabei ein klassischer Fernkampfangriff und verursacht, sollte er eine Kreatur treffen, zusätzlich an dieser noch den Schaden des Treffers. Anwendungszeit: HA => NA. Kosten: [9/16/23/30/37] Fluss => [10/20/30/40/50] Fluss
  • Stufe 1 – Federleichte Rüstung: Kosten: 8 Fluss/KR => 6 Fluss/KR
  • [VERSCHOBEN] Stufe 2 => Stufe 1: Magie Bannen: Effekt: Beende jeden anhalten magischen Effekt der auf ein Lebewesen oder Objekt wirkt. Stammt ein Effekt von einem Zauber, welcher auf über Stufe [-/1/2/3/4] gewirkt wurde, musst du zum erfolgreichen beenden eine KL-Probe schaffen, welche für jede Stufe Differenz um 3 Erschwert ist.
    Wird dieser Zauber auf ein verzaubertes Objekt, was Seltenheit [-/Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Legendär] oder weniger besitzt, verwendet, verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, werden die Materialkosten bezahlt, verliert das Objekt seinen magischen Effekt permanent. Ist das Objekt von höherer Seltenheit musst du zum erfolgreichen pausieren eine KL-Probe schaffen, welche für jede Seltenheitsstufe Unterschied um 3 Erschwert ist
    => Beende jeden anhalten magischen Effekt der auf ein Lebewesen oder Objekt wirkt. Stammt ein Effekt von einem Zauber, welcher auf über Stufe [1/2/3/4/5] gewirkt wurde, musst du zum erfolgreichen beenden eine KL-Probe schaffen, welche für jede Stufe Differenz um 3 Erschwert ist.
    Ab Stufe 2: Wird dieser Zauber auf ein verzaubertes Objekt, was Seltenheit [-/Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Legendär] oder weniger besitzt, verwendet, verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, werden die Materialkosten bezahlt, verliert das Objekt seinen magischen Effekt permanent. Ist das Objekt von höherer Seltenheit musst du zum erfolgreichen pausieren eine KL-Probe schaffen, welche für jede Seltenheitsstufe Unterschied um 3 Erschwert ist. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss => [15/30/45/60/75] Fluss
  • Stufe 2 – Aura der Hiebe: Kosten: [-/6/12/18/24] Fluss/KR => [-/8/16/24/32] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Aura der Geschosse: Kosten: [-/6/12/18/24] Fluss/KR => [-/8/16/24/32] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Aura des Flusses: Kosten: [-/6/12/18/24] Fluss/KR => [-/8/16/24/32] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Aura der Flinkheit: Kosten: [-/8/16/24/32] Fluss/KR => [-/10/20/30/40] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Flussversiegelung: Effekt: Verzaubere ein nicht magisches Objekt und verhindere das es anderweitig verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen => Verzaubere ein Objekt und verhindere das es von Zaubern der Stufe [1/2/3/4/5] (weiter) verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen durch Zauber der Stufe [1/2/3/4/5]
  • [ENTFERNT] Stufe 2 – Flussvernichtende Waffe: Effekt: Verzaubere eine Waffe.
    Trifft diese Waffe ein Lebewesen oder Objekt, beendet sie jeden anhalten magischen Effekt der auf diesem wirkt. Stammt ein Effekt von einem Zauber, welcher auf über Stufe [-/1/2/3/4] gewirkt wurde, musst du zum erfolgreichen beenden eine KL-Probe schaffen, welche für jede Stufe Differenz um 3 Erschwert ist.
    Trifft diese Waffe ein verzaubertes Objekt, was Seltenheit [-/Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Legendär] oder weniger besitzt, verwendet, verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, ist das Objekt von höherer Seltenheit musst du zum erfolgreichen pausieren eine KL-Probe schaffen, welche für jede Seltenheitsstufe Unterschied um 3 Erschwert ist.
    Wird ein Flusswesen getroffen, verursacht der Angriff doppelten Schaden und vernichtet beim Ziel genau so viel Fluss wie es LeP Schaden verursacht.
    Wenn ein Treffer einen dieser Effekte ausgelöst hat endet der Zauber. Kosten: [-/25/50/75/100] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Berührung. Dauer: 2 Minuten
  • Stufe 3 => Stufe 2 – Fluss versprühen: Erschwernis: 1W[-/-/4/6/8] => 1W[-/2/4/6/8]. Kosten: [-/-/20/35/60] Fluss/KR => [-/10/20/35/55] Fluss/KR. Reichweite: Aura: [-/-/3/4/5] Schritt Radius => Aura: [-/2/3/4/5] Schritt Radius
  • Stufe 3 – Explosive Angriffe: Effekt: [-/-/3/4/5]W6 Schaden & [-/-/1/2/3] Schritt Verschiebung=> [-/-/4/5/6]W6 Schaden & [-/-/2/4/6] Schritt Verschiebung. Kosten: [-/-/10/25/40] Fluss => [-/-/12/24/40] Fluss

Interaktion

  • [NEU] Stufe 1 – Schmerzhafte Worte: Effekt: Das Ziel muss eine CH-Probe schaffen oder erleidet [2/4/6/8/10]W6 (D) Schaden, bei Erfolg erleidet das Ziel nur den halben Schaden. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Sicht. Dauer: /
  • Stufe 1 – Aura der Wahrheit => Wahrheit: Effekt: In der Aura müssen alle Lebewesen nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht allen frei einfach nichts zu sagen. Um zu lügen muss eine betroffene Kreatur eine CH-Probe mit Nachteil schaffen. Kosten: [6/15/30/75/150] Fluss/Stunde. Reichweite: Aura: [1/5/10/25/50] Schritt Radius => Ein Ziel muss nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht ihm frei nicht zu sagen. Auf höheren Stufen verändern sich folgende Aspekte:
    Stufe 1: Um zu lügen muss ein Ziel eine CH-Probe schaffen
    Stufe 2: Um zu lügen muss ein Ziel eine CH-Probe mit Nachteil schaffen
    Stufe 3: Das Ziel kann nicht mehr lügen und um zu schweigen, wenn es die Antwort kennt, muss es eine CH-Probe schaffen
    Stufe 4: Das Ziel kann nicht mehr lügen und um zu schweigen, wenn es die Antwort kennt, muss es eine CH-Probe mit Nachteil schaffen
    Stufe 5: Das Ziel kann nicht mehr lügen oder schweigen, wenn es die Antwort kennt. Kosten: [6/15/30/75/150] Fluss/Stunde => [5/10/15/20/25] Fluss/Frage. Reichweite: Aura: [1/5/10/25/50] Schritt Radius => Sicht
  • Stufe 1 – Bezaubernde Stimmen: [NEU] Ab Stufe 3 mit Nachteil auf die CH-Probe
  • Stufe 3 – Zone der Gleichgültigkeit: [NEU] Nachteil auf die IN-Probe

Erhaltung

  • [NEU] Stufe 1 – Leben Stehlen: Effekt: Verursache [2/4/6/8/10]W4 (D) Schaden und erhalten ein Schild in Höhe der Hälftet des verursachten Schadens. Wenn du die weiteren Kosten aufbringst erhältst du kein Schild sondern heilst dich um die Hälfte des verursachten Schadens. Kosten: [6/12/18/24/30] Fluss. Weitere Kosten: ([1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver). Anwendungszeit: HA. Reichweite: Sicht. Dauer: /
  • Stufe 1 – Wunden schließen: Umformuliert: Erlaubt explizit mehrere Ziele mit einem Wirken
  • Stufe 1 – Spontane Rüstung: Effekt: Erhöhe deine natürliche Rüstung bis zu deinem Zug um [5/11/16/22/27] => Wenn du Schaden erleiden würdest, erhöhe deine natürliche Rüstung bis zu deinem Zug um [5/11/16/22/27]. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
  • [VERSCHOBEN] Magie Bannen => Zauberschule: Verzauberung
  • Stufe 3 – Regenerations Kreis: Heilung: [-/-/1/2/3]W4 LeP => [-/-/1/2/3]W6 LeP
  • Stufe 3 – Projektilvernichtende Wand: Größe: [-/-/2/4/8] Felder => [-/-/4/8/16] Felder. Kosten: [-/-/4/8/16] Fluss/KR => Kosten: [-/-/8/16/32] Fluss/KR
  • Stufe 3 – Befreien: Das Ziel erhält eine Erleichterung von [-/-/5/10/15] auf alle Proben die einen Statuseffekt beenden => [-/-/1/2/3] Ziele erhalten eine Erleichterung von 10 auf alle Proben die einen Statuseffekt beenden und dürfen diese Proben bereits am Anfang ihres Zuges werfen. Kosten: [-/-/5/10/15] Fluss/KR => [-/-/12/24/36] Fluss/KR

Transmutation

  • [NEU] Stufe 1 – Brüchigkeit: Effekt: Verursache [2/4/6/8/10]W6 Schaden und reduziere den Rüstungswert getragener Rüstung des Ziels für die Dauer des Zaubers um 1. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Sicht. Dauer: 1 KR
  • Stufe 1 – Kleiderverstärkung: Formulierung angepasst an Rüstungssets
  • Stufe 1 – Grundverformung: Schaden: 1W[2/4/6/8/10] => [1/2/3/4/5]W6 als magischer Flächenschaden nur bei Gegnern. Kosten: [5/7/9/11/13] Fluss/KR => [6/12/18/24/30] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: 5×5 Schritt => Sicht: 4 Schritt Radius

Raumzeit

  • [NEU] Stufe 1 – Raumzeit Riss: Effekt: Verursache [2/4/6/8/10]W6 (D) Schaden. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Sicht. Dauer: /
  • Stufe 1 – Zeitsprung: Effekt: Schicke deinen Angreifer ein Stück in der Zeit zurück und zwinge ihn dazu seinen Angriff gegen dich zu widerhohlen, nur wenn der Angriff erneut gelingt, führt er diesen durch (du kannst den Angriff dann immer noch anders Verteidigen). Kosten für das durchführen von Taktiken oder Zaubern fallen nicht doppelt an.
    Du kannst diese Verteidigung nur einmal pro KR verwenden
    => Wenn dein Ziel grade eine Probe geworfen hat (und nachdem dir das Ergebnis bekannt ist), kannst du es ein Stück in der Zeit zurückversetzt und es muss diese Probe wiederholen. Das neue Ergebnis zählt dann, egal was das erste Ergebnis war. Kosten: 5 Fluss => 7 Fluss. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
  • Stufe 1 – Dislokation: Effekt: Teleportiere dich bis zu 1W6 viele Schritte in eine Zufällige Himmelsrichtung auf den weit entferntesten freien Platz. Gibt es in der Himmelsrichtung keinen Platz passiert gar nichts. Erfolgreiches Teleportieren weicht eingehenden Angriffen aus => Wenn du angegriffen wirst, teleportiere dich bis zu 1W6 viele Schritte in eine Zufällige Himmelsrichtung auf den weit entferntesten freien Platz. Gibt es in der Himmelsrichtung keinen Platz passiert gar nichts. Erfolgreiches Teleportieren weicht dem eingehenden Angriffen aus. Kosten: 6 Fluss => 8 Fluss. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
  • Stufe 1 – Kontrolliertes Unglück => Kontrolliertes Glück: Effekt: Du kannst das Ziel [1/2/3/4/5] mal dazu zwingen Würfelwürfe (auch Schadenswürfe) zu widerhohlen => Du kannst dem Ziel [1/2/3/4/5] mal einen Vorteil oder Nachteil (du entscheidest was beim verwenden, nicht beim Zauberwirken) auf Würfelwürfe (auch Schadenswürfe) geben. Der Vorteil oder Nachteil muss dabei vergeben werden, bevor der Wurf durchgeführt wurde oder das Ergebnis bekannt ist. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss => [7/14/21/28/35] Fluss. Dauer: 2 Minuten => 1 Stunde
  • Stufe 1 – Dimensionsflimmern: Umformuliert: Kann auch auf andere verwendet werden. Kosten: [6/12/18/24/30] Fluss => [8/16/24/32/40] Fluss
  • [ENTFERNT] Stufe 1 – Zweiter Versuch: Effekt: Das Ziel kann [1/2/3/4/5] mal eigenen Würfelwürfe (auch Schadenswürfe) widerhohlen. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: NA. Reichweiter: Berührung. Dauer: 1 Stunde
  • Stufe 2 – Wurmloch: Anwendungszeit: HA => NA
  • Stufe 2 – Pfeil der Nähe: Anwendungszeit: HA => NA
  • Stufe 3 – Aus den Augen: Effekt: Erschaffe für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn eines Projektilangriffs, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene Teleportiert => Wenn ein Projektilangriff in Reichweite ist, kannst du für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn des Angriffs erschaffen, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene Teleportiert und damit verschwinden lässt. Anwendungszeit: Verteidigung => RE

Taktiken

Kampfgeschwindigkeit

  • [NEU] Schnelle Reflexe: Erhalte 1 RE. Kosten: 4 AuP. Anwendungszeit: /

Überleben

  • Auf Treffer Einstellen: Halbiere den eingehenden Schaden nach Abzug der Rüstung
  • Optimierte Parade: Anwendungszeit: Verteidigung => RE

Kampfkontrolle

  • Entwaffnen: Kosten: 3 AuP => 4 AuP
Veröffentlicht am

Update 0.3.0

Vom 22.12.2023

Grundregeln

Werte pro Levelaufstieg:

  • LeP: 2 + 2 pro KO & KK Probe ODER 2 + (KO/10) + (KK/10) => 5 pro KO & KK Probe ODER (KO+KK)/4
  • AuP: Formel umformuliert (gleich bleibende Ergebnisse): (MU+GE+KO)/20
  • Fluss: 5 + 2 pro KL, IN & CH Probe ODER 5 + (KL/10) + (IN/10) + (CH/10) => 5 pro KL, IN & CH Probe ODER (KL+IN+CH)/4
    Würfelt man Werte aus & erwürfelt keinen einzigen Erfolg, erhält man trotzdem den halben Wert, welchen man bei einem Erfolg bekommen würde.

[ENTFERNT] AT-, PA- & FK-Basiswerte, sowie WS werden nicht mehr beim erhöhen von Eigenschaften neu berechnet.

[NEU] Reihenfolge der Werteverbesserungen: Zuerst erhöhen sich die Grundwerte (LeP, AuP, Fluss, etc), dannach werden die Punkte aus der Tabelle verteilt

[NEU] Bei jedem Können +1 wird zusätzlich die WS um KO/2 erhöht.

Sonderregeln

Tiere Trainieren

Trainingszeit pro Trainingseinheit: 1 Stunde => 2 Stunden
Nahrungskosten pro Trainingseinheit: 5 Heller => 1 Silber

Seelenverwandte würfeln wie Haustierbesitzer nur einmal gegen einen Wert, nämlich den „Verbandsstärke“-Wert.

Pfade

Pfad des Alchemisten

  • Stufe 1: Du besitzt entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Effektzutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden => Du kannst von dir verwendete alchemische Substanzen kostenlos wiederherzustellen, scheitert die Alchemie Probe, ist die Substanz jedoch verloren und kann nicht erneut kostenlos wiederhergestellt werden
  • Stufe 2: Wähle:
    – Sparsam: Du kannst jede alchemische Substanz auch ohne Basis herstellen
    – Effizient: Hast du auf Stufe 1 Granaten oder Öle gewählt, kannst du diese beliebig oft wieder auffüllen
    => Du kannst unbegrenzt oft versuchen von dir verbrauchte Substanzen wiederherzustellen & fehlgeschlagene Alchemie-Proben zum herstellen neuer Substanzen verschwenden die Effektzutaten nicht mehr
  • Stufe 3: Fehlgeschlagene Alchemie-Proben verschwenden die Effektzutaten nicht mehr => Du erhältst einen Vorteil auf Proben die darauf abzielen neue Zutaten zu erhalten (Sowohl Manipulieren-Proben um über einen Preis zu verhandeln, aber auch Pflanzenkunde-Proben um Zutaten zu suchen)
  • Stufe 4: Wähle:
    – Mehr: Erhalte erneut entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert
    – Besser: Deine auffüllbaren Substanzen haben: Granaten: Doppelten Explosionsradius, Öle: Doppelte Dauer, Tränke: Doppelte Effektstarke (verwenden hat die Wirkung als währe der Trank 2 mal direkt hintereinander getrunken worden)
    => Du kannst auch von Verbündeten von dir verwendete Substanzen beliebig oft kostenlos wiederherstellen
  • Stufe 8: Du kannst den Effekt deiner auffüllbaren Granaten, Öle und Tränke beim verwenden festlegen => Von dir verwendete Substanzen haben: Granaten: Doppelten Explosionsradius, Öle: Doppelte Dauer, Tränke: Doppelte Effektstarke (verwenden hat die Wirkung als währe der Trank 2 mal direkt hintereinander getrunken worden)

Pfad des Assassinen

  • Stufe 2: Wenn du einen versteckten Angriff getroffen hast, erhältst du einen Vorteil auf deine nächste Probe zum verstecken oder „Magisches Versteck“ wirken => Deine Heimlich Probe haben immer mindestens einen Erfolgswert von 3 + Heimlich-Wert & wenn dir das zaubern von „Magisches Versteck“ misslingt, kannst du für die halben Flusskosten den Effekt des Zaubers trotzdem in abgeschwächter Form wirken, sodass du als versteckt mit einem Wert von 3 + Trickserei-Wert zählst
  • Stufe 4: Wähle:
    – Stille Bewegung: Wenn du ein Ziel mit Nahkampfwaffen angreifst und deine eigene AT Erschwerst, ist nicht nur eine mögliche Verteidigung dagegen um die selbe Erschwernis erschwert, sondern ist die IN-Probe um dich zu entdecken, solltest du versteckt angreifen, auch um die Hälfte dieser Erschwernis erschwert
    – Stille Schüsse: Wenn du ein Ziel mit Fernkampfangriffen angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken um die Hälfte deines Fernkampf-Basiswerts (FK) erschwert
    – Stille Magie: Wenn du ein Ziel mit Zaubern angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken, um den zum wirken des Zaubers verwendeten Zauberschulen-Wertes (Wert nach Abzug der Erschwernis durch hohe Zauberstufen) durch 3, erschwert
    => Wenn du einen Gegner versteckt oder unsichtbar triffst und dieser die IN-Probe nicht schafft, zählst du weiterhin als versteckt bzw. bleibst unsichtbar

Pfad des Flusswirkers

  • Stufe 1: Fehlgeschlagenes zaubern von Zaubern welche du in Ruhe wirken kannst, verbrauchen keinen Fluss und nur noch die Hälfte der weiteren Kosten
    [ENTFERNT] Zauber ohne weitere Kosten können immer in Ruhe gewirkt werden, egal wie hoch der Wert der Zauberschule des Flusswirkers ist.
  • Stufe 1 – Zauberschüler: Kann nur noch Zauber mit einer Stufe lernen die maximal deinem Können entspricht

Pfad des Seelenverwandten

  • Stufe 1: [NEU] Verbandsstärke-Wert für das lernen neuer Tricks & ggf weitere Fertigkeiten, ergibt sich aus deiner AT-Basis + Mit Tieren Umgehen Wert/2 + Seelenverwandter Stufe
    [NEU] Du kannst jedes Talent von dir auch durch dein Wesen verwenden, erhältst dazu jedoch auf alles außer Wahrnehmung, Heimlichkeit & Athletik einen Nachteil
  • Stufe 1 – Treue Seele: AT des Tieres können jetzt erschwert werden & verwenden den vorher definierten Verbandsstärke-Wert
  • Stufe 2: [ENTFERNT] Wenn dein Wesen in deiner Nähe (5 Schritt Radius) ist erhältst du eine Erleichterung in höhe der Hälfte deiner Seelenverwandter Stufe auf alle Talent-Proben
  • Stufe 3 – Arkaner Fokus => Fertigkeiten Fokus: Ermöglichst auch Taktiken durch das Wesen zu wirken
  • Stufe 3 – Gemeinsame Jagd: Befindet sich das Wesen bei einem Ziel, bei welchem du einen Effekt hervorrufen willst (Schaden, Heilung, etc), werden 20er bei Proben dafür erneut gewürfelt. Befindest du dich zudem in direkter Nähe zum Wesen werden 1er bei Proben von Gegnern zum hervorrufen eines negativen Effektes bei dir erneut geworfen
  • [ENTFERNT] Stufe 3 – Zweites Selbst
  • Effekte von Stufe 2 & Stufe 3 getauscht

Vorteile

Einzigartige Vorteile

  • Dunkelsicht: [NEU] Du erhältst keine Erschwernisse/Nachteile auf Wahrnehmung oder Fernkampfangriffe bei Dunkelheit

Sprachen

Sprachen wurden in 2 Gruppen aufgeteilt: Klassische Sprachen & Alternative Kommunikationsformen. Sprachen bildet dabei immer den Überbegriff für beides.

Klassische Sprachen

  • Menschlich
  • Shunaoa
  • Arxi
  • Elfisch
  • Zwergisch
  • Goblinsch
  • Orksch
  • Ogrus
  • Fagus
  • Sprache der Alten
  • Dämonisch
  • Inflund

Alternative Kommunikationsformen

  • Runenschrift
  • Zeichensprache
  • Lippenlesen
  • Gildenzeichen
  • Bauchrednern

Zauber

Vernichtung

  • Stufe 2 – Elementarer Sprengsatz: Platziere einen elementaren Sprengsatz auf einem Ziel, das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz verursacht 2W[-/4/6/8/10] Schaden entsprechend des Elementes. Du kannst ohne Aktionskosten zu beliebiger Zeit den Sprengsatz zünden. Am Anfang deiner Runde erhöht sich der Schaden um 2W[-/4/6/8/10]. Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei 8 Schadenswürfeln); Kosten: [-/10/15/20/25] Fluss; Angriffstyp: Magischer Nahkampfangriff => Wirf einen elementaren Sprengsatz auf einem Ziel, das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz kann von dir während deines Zuges ohne Aktionskosten gezündet werden, um [-/2/4/6/8]W4 Schaden als magischer Flächenangriff entsprechend des Elementes zu verursachen. Am Anfang deiner Runde erhöht sich die Würfelart des bei Zündung verursachten Schadens um +1 (W4 > W6 > W8 > W10 > W12) und der Zielbereich um +1 Schritt Radius (0 > 1 > 2 > 3 > 4 Schritt Radius, 0 Schritt Radius = 1×1 Schritt/1 Feld). Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei W12 Schadenswürfeln). Der nicht-gezündete Sprengsatz zählt als physischer Statuseffet; Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss; Angriffstyp: Magischer Fernkampfangriff

Interaktion

  • Stufe 1 – Mehrsprachler: Erhalten folgende Vorteile, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet):
    Stufe 1: Du verstehst alle gesprochenen Sprachen
    Stufe 2: Du kannst alle Sprachen lesen
    Stufe 3: Du sprichst alle gesprochenen Sprachen
    Stufe 4: Du kannst alle Sprachen schreiben
    Stufe 5: Du verstehst alle Verschlüsselungen und kannst sie entziffern und reproduzieren
    => Erhalten folgende Vorteile, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet):
    Stufe 1: Du kannst alle klassischen Sprachen gesprochen verstehen
    Stufe 2: Du kannst alle klassischen Sprachen lesen
    Stufe 3: Du kannst alle klassischen Sprachen sprechen
    Stufe 4: Du kannst alle klassischen Sprachen schreiben
    Stufe 5: Du kannst alle Sprachen (in ihrer entsprechenden Ausdrucksform) verstehen

Erhaltung

  • [NEU] Stufe 1 – Erneuerung: Erhöhe die Würfelart der Würfel deiner Heilzauber, welche maximal Stufe [1/2/3/4/5] sind, abhängig von den LeP deines Ziels:
    Unter oder bei 50% LeP: +1
    Unter oder bei 25% LeP: +2
    Unter oder bei 0 LeP: +3; [4/8/12/16/20] Fluss/KR; Verbraucht: [1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver; NA; Selbst; /
  • Stufe 1 – Überheilung: Wähle [1/2/3/4/5] Ziel(e) aus welche Überheilt werden können. Wenn ein Ziel was überheilt werden kann Heilung erhält, die es über seine maximalen LeP bringt, erhält es diese Heilung stattdessen als Schild, welches für die Dauer des Zaubers oder bis es durch Schaden zerstört wurde erhalten bleibt. Wenn ein Heilzauber nur zur Überheilung verwendet wird und keine LeP wiederherstellt verbraucht er zudem kein Heilkraut; Kosten: [3/6/9/12/15] Fluss; Reichweite: Berührung => Du kannst Erhaltungszauber, welche du auf maximal Stufe [5/2/3/4/5] gewirkt hast und die LeP wiederherstellen so verändern, dass sie stattdessen ein Schild in Höhe der normalerweise geheilten LeP verursachen. Wenn du einen Erhaltungszauber zum Schild vergeben verwendest, verbraucht dieser keine VP oder Heilkrautpulver und die Würfelart zum bestimmen der Schildhöhe (sofern vorhanden) wird um [0/1/2/3/4] erhöht (Bis zu maximal W12); Kosten: [2/4/6/8/10] Fluss/KR; Reichweite: Selbst

Taktiken

Schaden

  • Viele Ziele: Wenn der 1. Angriff einen Vorteil hat, wird dieser nicht automatisch verbraucht, sondern kann, wenn nicht benötigt, für den 2. Angriff verwendet werden, welcher den Vorteil dann aber unabhängig davon ob dieser benötigt wurde oder nicht, verbraucht
  • [NEU] Kombo: Addiere den Schaden von diesem und jedem weiteren Angriff von dir, gegen das selbe Ziel, diesen Zug zusammen (Du musst diese Taktik nur für den 1. Angriff verwenden). Der Schaden von diesen Angriffen wird dem Ziel nicht direkt hinzugefügt, sondern erhält das Ziel den aufsummierten Schaden am Ende deines Zuges als „einen Treffer“ (Es wird also u.a. nur einmal die RS des Ziels abgezogen); 4 AuP; AT

Überleben

  • Schmerz unterdrücken: Kosten: 1 AuP/KR => 2 AuP/KR

Kampfkontrolle

  • [NEU] Aura des Verspottens: Jede Kreatur in einem 2 Schritt Radius, welche dich versteht, erhält einen Nachteil gegen Angriffe die nicht gegen dich gerichtet sind; 5 AuP/KR; NA
  • Verspotten: Verspotte ein Ziel was dich verstehen kann und fordere es heraus. Angriffe des Ziels die nicht gegen dich gerichtet sind, erhalten einen Nachteil => Verspotte eine Kreatur, welche dich verstehen kann und fordere sie heraus. Angriffe der Kreatur die nicht gegen dich gerichtet sind, erhalten einen Nachteil

Zusammenarbeit

  • [NEU] Leibwächter – Parade: Wenn sich ein Verbündeter in deiner direkten Nähe gegen einen Angriff verteidigen muss, welchen du parieren kannst, kannst du versuchen diesen zu parieren. Bei einem Erfolg ist der Angriff verteidigt, bei einem Misserfolg darf sich das ursprüngliche Ziel des Angriffs trotzdem noch versuchen normal zu verteidigen. Bei einem kritischen Erfolg darfst du wie bei einer regulären Parade auch einen Gegenangriff durchführen; 7 AuP; RE
  • Leibwächter => Leibwächter – Schild

Preislisten

Alchemie

Bei der Herstellung von alchemischen Substanzen wird jedes mal 1 Trank, 2 Öle oder 4 Granaten => 1 Substanz hergestellt, welche hängt dabei von der Art der Basis ab die verwendet wurde. Die Kosten für die Herstellung sind Basiszutaten im Wert von [2/4/8/16/32] D => [1/2/4/8/16] D und Effektzutaten im selben Wert.

Kosten für alle alchemischen Substanzen im Handel sind: Tränke: [5/10/20/40/80] D, Öle: [25/50/100/200/400] S, Granaten: [12/25/50/100/200] S => [25/50/100/200/400] S

Trankeffektstärken halbiert
Ausstrahlungstrank => Wahrheitstrank: Erleichtere für 1 Stunde CH-Proben (auch als Teil von Talentproben, nicht als Teil von Zauberschulen-Proben) um [1/2/3/4/5]W4 => Wer diesen Trank trinkt, muss für [1/2/3/4/5] Minuten (entsprich in etwa genau so vielen Fragen) wahrheitsgemäß antworten (oder schweigen)

Granateneffektstärken verdoppelt

[NEU] Salben

Salben benötigen 15 Minuten um verwendet zu werden. Der Effekt beginnt dabei mit Anfang der 15 Minütigen Anwendungszeit. Nach erfolgreicher Verwendung hält der Effekt für 1 Stunde (sofern nicht anders angegeben). Wird die Anwendung unterbrochen ist die Salbe trotzdem verbraucht & der 1 Stündige Effekt tritt nicht ein.

NameZutatEffekt
HeilsalbeHeilkrautWenn du am Anfang deines Zuges nicht volle LeP hast, heile dich um 1W4 LeP. Dieser Effekt kann [4/6/8/10/12] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
FlusssalbeDurchflossene BlätterWenn du am Anfang deines Zuges nicht volles Fluss hast, stelle 1W6 Fluss wieder her. Dieser Effekt kann [4/8/12/16/20] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
AusdauersalbeZähe KnollenStelle am Anfang deines Zuges [1/2/3/4/5] AuP wieder her
FokussalbeSchwarzpulverErleichtere Kampfarten-, Zauberschulen- & Talent-Proben um [1/2/3/4/5]
SchutzsalbeRostpilzeErhöhe deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5] und deine Wundschwelle um [2/4/6/8/10]
FlinksheitssalbeRauschkrautErhöhe deine Geschwindigkeit um [1/2/3/4/5] und erleichtere deine Ausweichen-Proben um [1/2/3/4/5]
AusstrahlungssalbeRosenknospenErleichtere CH-Proben (auch als Teil von Talentproben, nicht als Teil von Zauberschulen-Proben) um [1/2/3/4/5]W4
GiftschutzsalbeGiftwurzelReduziere die Stufe wirkender und neuer Gifte um [1/2/3/4/5]

[NEU] Postkosten

Von/NachDorfStadtGroßstadt
Dorf 4 S3 S2 S
Stadt3 S2 S1 S
Großstadt2 S1 S5 H

Weitere Kostenfaktoren:

  • Versand zwischen Kontinenten: Kosten x2
  • Versand von Paketen: Kosten x2 – Kosten x10 (je nach Packetgröße)
  • Versand per Teleportation (Eilversand): Kosten x10

Magische Gegenstände

  • [Schmuck] aller Sprachen: Der Träger versteht alle klassischen Sprachen (gesprochen und Texte), kann sie jedoch nicht Sprechen
Veröffentlicht am

Patch 0.2.1

Vom 27.10.2023

Pfade

Pfad des Alchemikers

  • Stufe 1: Du besitzt entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Zutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden => Du besitzt entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Effektzutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden
  • Stufe 3: Fehlgeschlagene Alchemie-Proben verschwenden die Zutaten nicht mehr => Fehlgeschlagene Alchemie-Proben verschwenden die Effektzutaten nicht mehr
  • Stufe 4 – Mehr: Erhalte erneut entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert => Erhalte erneut entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert
  • Stufe 7 – Schnell Arbeiten: Du kannst 2 alchemische Substanzen in einer Stunde herstellen (2 getrennte Alchemie-Proben) => Du kannst alchemische Substanzen innerhalb von 30 Minuten (anstatt 1 Stunde) (wieder-)herstellen

Pfad des Flusswirkers

  • Stufe 1 – Zauberschüler: Du kannst Zauber lernen indem du sie von Schriftrollen oder aus Büchern abschreibst, dazu benötigst du magisches Papier im Wert von (entsprechend der Zauberstufe des zu lernenden Zaubers) [2/4/8/16/32] Dukaten und genauso viele Stunden Zeit => Du kannst Zauber lernen indem du sie von Schriftrollen oder aus Büchern abschreibst, dazu benötigst du magisches Papier im Wert von (entsprechend der Zauberstufe des zu lernenden Zaubers) [4/8/16/32/64] Dukaten und genauso viele Stunden Zeit
  • Stufe 5 – Zauberschüler: Du kannst dir bekannten Zauber als Schriftrollen aufschreiben. Dazu brauchst du so viel magisches Papier und Zeit wie zum abschreiben notwendig wäre. Willst du einen Zauber auf höherer Stufe als seiner normalen aufschreiben, wird diese Stufe für die Berechnung der Papierkosten verwendet. Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des Schreibens verbraucht => Du kannst dir bekannten Zauber als Schriftrollen aufschreiben. Dazu brauchst du halb so viel magisches Papier und Zeit wie zum abschreiben notwendig wäre. Willst du einen Zauber auf höherer Stufe als seiner normalen aufschreiben, wird diese Stufe für die Berechnung der Papierkosten verwendet. Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des Schreibens verbraucht

Pfad des Kobaltechnikers

  • Stufe 1 – Kobarium – Verstärkt: Wenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du Können oft, 1er erneut würfeln => Wenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du 1er erneut würfeln
  • Stufe 1 – Kobarium – Gekonnt: Wenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 2 erleichtert => Wenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 3 erleichtert

Vorteile

Mehrfach wählbare Vorteile

[NEU] Mehrsprachig: Lerne eine weitere Sprache

Arxas Vorteile

[NEU] Vibrationsgespür: Du kannst die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens deine Größe haben erspüren und ihre Position abschätzen. Dazu verwendest du deine Wahrnehmung. Der Schwellenwert steigt abhängig davon wie weiter das Ziel von dir entfernt ist, wie gut der Untergrund Schwingungen überträgt und wie viel andere Bewegung dazwischen stattfindet (Maximalreichweite: 1000 Schritt)

Sprachen

[NEU] Lippelesen

[NEU] Gildenzeichen

[NEU] Bauchrednern

[NEU] Neue Sprachen lernen

In großen Städten oder bei Talentierten Eingeborenen, Künstlern oder anderen Personen vom Fach können neue Sprachen gelernt werden. Das lernen einer Sprache dauert etwa 20 Tage, welche vollständig mit lernen verbracht werden. Dazu werden die meisten Lehrer entweder einen großzügigen Gefallen einfordern oder eine Gebühr von um die 2 P für die gesamte Zeit verlangen.

Schilde

Turmschild – Verteidigte Angriffsarten: Nahkampf- & Projektilangriffe => Nahkampf-, Projektil- & Flächenangriffe

Zauber

Trickserei

  • Stufe 0 – Trickserei: Effekt: […] Fenster/Türen öffnen/schließen […] => Effekt: […] Windstoß der Fenster & Türen auf- bzw. zuschlägt […]
  • Stufe 1 – Aura des Schlechens: Effekt: Lebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und erhalten eine Erleichterung von [2/4/6/8/10] auf alle ihre Heimlichkeits Proben => Effekt: Lebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und alle Heimlichkeits Proben zählen immer mindestens als [10/13/16/19/22]
  • Stufe 1 – Magischer Dietrich: Effekt: Öffne ein Schloss mit einer Erschwernis von bis zu [3/6/9/12/15]. Kosten: [6/12/18/24/30] Fluss => Effekt: Öffne ein Schloss mit einem Schwellenwert von bis zu [11/16/21/26/31]. Kosten: [8/16/24/32/40] Fluss

Raumzeit

  • Stufe 0 – Zeit Teilen: Reichweite: Sicht => Reichweite: Berührung

Taktiken

Taktiken lernen

Eine Lehreinheit zum lernen einer neuen Taktik sollte 5-10 D kosten und 8-16 Stunden Zeit in Anspruch nehmen. => Eine neue Taktik zu lernen kostet meistens um die 15 D und benötigt 2-3 Tage intensives Training, was den Großteil des Tages beansprucht.

[NEU] Besondere Anwendungszeiten

Manche Taktiken verfügen über besondere Anwendungszeiten, welche nicht den gewöhnlichen (KR, HA, NA, AA) Aktionsarten entsprechen.

AT – Attacke: Diese Taktik wird quasi zusammen mit einem Angriff verwendet, dabei ist es egal ob es sich um einen Fern- oder Nahkampfangriff handelt und ob dieser mit einer Ein- oder Zweihandwaffe durchgeführt wird. Es entstehen also keine weiteren Aktionskosten (außer die, die für den Angriff eh anfallen). Die Taktik wird dabei immer unmittelbar vor der Attacke verwendet.

RE – Reaktion: Diese Taktik kann ohne Aktionskosten als Reaktion auf ein Ereignis (auch außerhalb deines Zuges) verwendet werden. Wann genau steht dabei beim Effekt der Taktik.

/ – Keine Aktionskosten: Diese Taktik benötigt keine Aktionskosten, muss aber während deine Zuges verwendet werden.

Taktikenliste

Taktiken die Aktionskosten RE bekommen haben: Brutale Hinrichtung, Aufmerksam, Blutrausch, Geiselnahme, Hier Geblieben, Leibwächter

  • Schaden – Viele Ziele: Effekt: Greife mit diesem Angriff 2 Ziele in deiner Waffenreichweite an. Fernkampfangriffe verbrauchen dadurch ein/e Projektil/Wurfwaffe mehr => Effekt: Greife mit diesem Angriff 2 Ziele in deiner Waffenreichweite an. Für jedes Ziel muss eine eigene AT-Probe geworfen werden. Fernkampfangriffe verbrauchen dadurch ein/e Projektil/Wurfwaffe mehr
  • Positionierung – Gegner Werfen: Effekt: Wirf eine Kreatur, welcher maximal deine Größe hat. Ist sie dazu nicht gewillt, muss dir ein Athletik Vergleich gegen diese gelingen. Du kannst Kreaturen die kleiner sind als du bis zu deiner KK viele Schritte weit werfen und Kreaturen deiner Größe halb so weit. Trifft eine von dir geworfene Kreatur vor Ende der Reichweite auf ein unnachgiebiges Hindernis, verliert diese so viele AuP, wie sie noch Schritte geflogen wäre. Die geworfene Kreatur liegt nach dem werfen. Kosten: 7 AuP => Kreatur Werfen: Effekt: Wirf eine Kreatur, welcher maximal deine Größe hat. Du kannst Kreaturen die kleiner sind als du bis zu deiner KK viele Schritte weit werfen und Kreaturen deiner Größe halb so weit. Ist die Kreatur dazu nicht gewillt, muss dir, um sie trotzdem zu werfen, ein Athletik Vergleich gegen diese gelingen und deine Wurfreichweite ist halbiert. Trifft eine von dir geworfene Kreatur vor Ende der Reichweite auf ein unnachgiebiges Hindernis, verliert diese so viele AuP, wie sie noch Schritte geflogen wäre. Die geworfene Kreatur liegt nach dem werfen. Kosten: 6 AuP

Alchemie

Herstellung

Um eine (klassische) alchemische Substanz herzustellen benötigst du die Basis der Substanzart welche du herstellen möchtest auf der Stufe welche die herzustellende Substanz haben soll, eine gewisse Menge einer passende Zutat und 1 Stunde Zeit. Dazu kannst du nur Substanzen herstellen welche maximal die Stufe deines Könnens haben. Um einen Trank, ein Öl oder eine Granate einer gewissen Stufe herzustellen wird eine Alchemie-Probe geworfen, welche einen Schwellenwert von 8 + Stufe der herzustellenden Substanz viele W4 hat (jeder Herstellungsprozess hat also einen unterschiedlichen Schwellenwert, Spielleitungen steht es dabei frei die W4 verdeckt zu werfen). Bei einem Erfolg werden nach der Stunde Arbeit sowohl Basis als auch Zutat verbraucht und die gewollte Substanz ist hergestellt, bei einem Fehlschlag wird nichts hergestellt, die Stunde ist verschwendet gewesen und die Zutaten sind verloren, die Basis bleibt jedoch erhalten.

Man kann selbstverständlich auch alchemische Substanzen fertig kaufen oder herstellen lassen. Alchemiker nehmen dazu typischerweise 25% der Basis + Zutatenkosten als Herstellungsgebühr. Die regulären Kosten alchemischer Substanzen sind jedoch auch bei den einzelnen Substanzen weiter unten jeweils einmal angegeben. =>

Der Herstellungsprozess (klassischer) alchemischer Substanzen dauert 1 Stunde und ergibt entweder 1 Trank, 2 Einheiten eines Öls oder 4 Granaten. Benötigst werden dazu alchemische Basiszutaten im Wert von [2/4/8/16/32] D (je nach Stufe der herzustellende Substanz), Effektzutat mit dem selben Wert wie die Basiszutaten und wie gesagt 1 Stunde Zeit. Dazu kannst du nur Substanzen herstellen welche maximal die Stufe deines Könnens haben.

Um Substanzen einer gewissen Stufe herzustellen wird eine Alchemie-Probe geworfen, welche einen Schwellenwert von 8 + Stufe der herzustellenden Substanz viele W4 hat (jeder Herstellungsprozess hat also einen unterschiedlichen Schwellenwert, Spielleitungen steht es dabei frei die W4 verdeckt zu werfen).

Bei einem Erfolg werden nach der Stunde Arbeit sowohl Basis- als auch Effektzutaten verbraucht die entsprechende Anzahl der gewünschten Substanz hergestellt (also 1 Trank, 2 Portionen Öl oder 4 Granaten). Der Effekt der Substanz(en) hängt dabei von der verwendeten Effektzutat ab (siehe Übersicht unten). Bei einem Fehlschlag wird nichts hergestellt, die Stunde ist verschwendet gewesen und die Effektzutaten sind verloren, die Basiszutaten bleibt jedoch erhalten.

Man kann selbstverständlich auch alchemische Substanzen fertig kaufen oder herstellen lassen. Die Kosten dafür sind unten bei den Übersichten der verschiedenen Substanzen angegeben.

[ENTFERNT] Basis Kosten

  • Trank-Basis: [1/2/4/8/16] D
  • Öl-Basis: [1/2/4/8/16] D
  • Granaten-Basis: [8/16/32/64/128] S

[ENTFERNT] Herstellungsverhältnisse

  • Tränke: [3/6/12/24/48] D
  • Öle: [1/2/4/8/16] D
  • Granaten: [2/4/8/16/32] S

Drogen

Bei Drogen wird zwischen schwachen und starken Drogen unterschieden. Dabei hat jede Droge eine Form und Art der Einnahme, welche beschreibt wie die Droge konsumiert wird, einen Effekt, welchen sie hervorruft, eine Art der Herstellung, welche im folgenden noch genauer erklärt wird und einen Preis pro Einheit, zu welchem die Droge normalerweise verkauft wird. Eine Einheit ist dabei eine Dosis, groß genug um den Effekt zu erzielen. =>

Bei Drogen wird zwischen schwachen und starken Drogen unterschieden. Dabei hat jede Droge eine Form und Art der Einnahme, welche beschreibt wie die Droge konsumiert wird, einen Rauscheffekt, welchen sie beim Konsum der mindestens 10x Dosis in kurzer Zeit eintritt, eine Art der Herstellung, welche im folgenden noch genauer erklärt wird und einen Preis pro Dosis, zu welchem die Droge normalerweise verkauft wird. Der Konsum einer Dosis wirkt dabei suchtstillend, der Effekt tritt jedoch nur in abgeschwächter Form ein.

Preis pro Einheit => Preis pro Dosis

Veröffentlicht am

Update 0.2.0

Vom 29.09.2023

Grundregeln

Lebenslauf eines Charakters

Levelaufstiege & Meilensteine

LevelSteigerungspunktePfadeEigenschaftspunkteVorteileKönnen
1(+50)(+1)(+20)(+1)(+1)
2+3+1
3+3+1
4+3+1+1
5+3+1+1
6+3+1
7+3+1
8+3+1+1
9+3+1
10+3+1+1
11+3+1
12+3+1+1
13+3+1
14+3+1
15+3+1+1
16+3+1+1
17+3+1
18+3+1
19+3+1
20+3+1+1+1
++3 / Level+1 / 2. Level+1 / 2. Level+1 / 4. Level

+3 Steigerungspunkte erlaubt dir 3 SP auf Kampfarten, Zauberschulen oder Talente zu verteilen. Ein Wert darf maximal 10 + Level/2 hoch sein. Sollte eine neue Zauberschule gewählt werden, wird der Standard Zauber dieser Schule erhalten. Das erreichen folgender Werte von Kampfarten oder Zaubern führt dazu dass neue Fertigkeiten (mit folgender maximaler Stufe) gelernt werden können:
Wert(e): Maximale Stufe
3/6/9/11: 1
13/15: 2
17: 3
19: 4
21/+2: 5

=>

LevelSPWert MaxPfadeEigenschaftspunkteVorteileKönnen
1(+20)(10/8)(+1)(+20)(+1)(+1)
2+311/8+1
3+312/9+1+1
4+312/9+1
5+613/9+1+1
6+313/10+1
7+314/10+1+1
8+314/10+1
9+615/11+1
10+315/11+1+1
11+316/11+1+1
12+316/12+1
13+617/12+1
14+317/12+1
15+318/13+1+1+1
16+318/13+1
17+619/13+1
18+319/14+1
19+320/14+1+1
20+320/14+1+1
++1 / Level+1 / 2. Level /
+1 / 3. Level
+1 / 2. Level+1 / 2. Level+1 / 4. Level

+x Steigerungspunkte erlaubt es dir x SP auf Kampfarten, Zauberschulen oder Talente zu verteilen. Dabei dürfen maximal so viele SP in Fernkampf, eine Zauberschule oder ein Talent investiert werden wie der erste Wert Max Wert angibt. In Nahkampf AT & PA dürfen hingegen nur so viele SP investiert werden wie der 2., niedrigere Wert angibt.
Alle 3 SP in Kampfarten oder Zauberschulen gewähren dir eine neue Taktik bzw. einen neuen Stufe 1 Zauber (Zauber höherer Stufen, können über Pfadfertigkeiten freigeschaltet werden). Sollte eine Zauberschule gewählt werden, erhöht sich ebenfalls ggf. der Verteidigungswert, dieser entspricht immer 25% des Gesamtwertes. Wurde die Zauberschule das erste mal gewählt, wird der Standard Zauber dieser Schule erhalten.

Kämpfe

Angriffe

Waffenlose Angriffe

Jede Hand die nichts hält (außer Handschuhe, Schlagringe, oä.) kann Waffenlos angreifen. Ein waffenloser Angriff kostet 1 AA und verwendet Kampfkunst als Kampfart für AT & PA Werte. Ein Treffer verursacht normalen Schaden in Höhe der Waffenlosen Schadenswürfel + Können/2 (A) Schaden. Waffenlose Angriffe verhalten sich ansonsten wie bewaffnete Angriffe, sodass die (Nahkampf) Waffen Regeln greifen. Man kann also zum Beispiel unbewaffnet trotzdem mit Kampfkunst Paraden Nahkampfangriffe parieren & sich seine waffenlosen Angriffe erschweren um dem Gegner die Verteidigung zu Erschweren.

Der Schaden von waffenlosen Angriffen hängt dabei zum einen von der Körperkraft des Angreifers ab, kann aber auf höheren Leveln noch weiter erhöht werden, indem man sich Schlagringe oder Handschuhe kauft, welche die Anzahl waffenloser Schadenswürfel pro Treffer erhöhen können (siehe Waffen). =>

Jede Hand die nichts hält (außer Handschuhe, Schlagringe, oä.) kann Waffenlos angreifen. Ein waffenloser Angriff zählt als Nahkampfangriff und benötigt 1 AA. Treffer verursacht (A) Schaden in Höhe der Waffenlosen Schadenswürfel. Ansonsten verhalten sich Waffenlose Angriffe wie bewaffnete Angriffe, sodass die (Nahkampf) Waffen Regeln gelten. Man kann also zum Beispiel unbewaffnet trotzdem mit Nahkampf Paraden Nahkampfangriffe parieren & sich seine waffenlosen Angriffe erschweren um dem Gegner die Verteidigung zu Erschweren.

Der Schaden von waffenlosen Angriffen hängt dabei zum einen von der Körperkraft des Angreifers, zum anderen von seinem Können ab. Die Körperkraft gibt an wie hoch der Waffenlose Schadenswürfel ist, das Können gibt die Anzahl Waffenloser Schadenswürfel an die pro Treffer geworfen werden.

Schadensarten

Ausdauer – (A) – Reduziere AuP um den gegebenen Betrag (wird nicht mit RS verrechnet) => Ausdauer – (A) – Stoße dein Ziel um verursachter Schaden/10 viele Schritte in eine Richtung deiner Wahl. Ist das nicht möglich (weil in diese Richtung z.B. ein unnachgiebiges Hindernis ist) oder wenn dein Ziel nicht weggestoßen werden möchte, verliert es stattdessen so viele AuP wie es Schritte bewegt werden würde

Statuseffekte

Mentale Statuseffekte

Bezaubert – Vorzeitiges Ende: KL vs CH => KL

Sonderregeln

Detailregeln

Fallschaden

Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 + 1 (A) Schaden. => Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 (A) Schaden, welcher das Ziel nicht verschiebt sondern immer direkt von den AuP abgezogen wird.

[NEU] Haustiere & Tiere Zähmen

Jedes Tier was trainiert und gezähmt werden kann (Entscheidung der Spielleitung), verfügt über 2 dazu relevante Werte: Wildheit und Training.
Wildheit ist der Schwellenwert für alle Mit Tieren Umgehen Proben die zum Training dieses Tieres geworfen werden, während Training, den Grad des aktuellen Trainingsprozesses widerspiegelt.

Eine Trainingseinheit besteht benötigt 1 Stunde Zeit und Nahrung im Wert von 5 H, welche unabhängig vom Erfolg verbraucht wird. Am Ende der Trainingseinheit wirft der Trainer eine Mit Tieren Umgehen Probe gegen die Wildheit des Tieres, gelingt diese, erhöht sich das Training des Tiers um 1. Wird ein Trainingswert von 5 erreicht, kann ein bereits zahmes Tier entweder einen Trick lernen (siehe Unten) oder die Wildheit um 1 reduzieren (jedoch nicht unter 5). Das erste erfolgreiche vollständige Training bei einem wilden Tier, macht es zu einem zahmen Tier, sodass es danach Trainiert werden kann, jedoch wird beim ersten Training weder die Wildheit reduziert noch lernt es einen Trick. In jedem Fall wird der Trainingswert danach um 5 reduziert.

Einen gelernten Trick durchzuführen benötigt 1 HA und es muss eine Mit Tieren Umgehen Probe gegen den Wildheitswert des Tieres gelingen. Folgende Tricks können Tieren beigebracht werden:

TricknameEffekt
KundschaftenStelle eine Ja-Nein-Frage zur Umgebung die das Tier versucht zu beantworten (z.B. Gibt es ein Dachfenster auf diesem Haus?). Bei einem Fehlschlag kann dieselbe (oder eine sehr ähnliche) Frage nicht erneut gestellt werden
Spuren lesenErhalte einen Vorteil auf deine nächste Wildnisleben Probe zum Spuren suchen/folgen. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick bei dieser Spur nicht mehr verwendet werden
FesthaltenVersuche sich am Ziel festzuhalten. Das Ziel muss ausweichen oder ist solange Verlangsamt wie das Tier sich an ihm festkrallt. Das Ziel kann versuchen das Tier als HA mit einem KK-Vergleich abzuschütteln. Wenn das Tier einen anderen Trick verwendet, endet dieser Trick
TransportierenLass das Tier einen Gegenstand, welchen es tragen kann, holen oder irgendwo hinbringen. Der Zielpunkt oder Zielgegenstand müssen dabei beim erteilen des Befehl sichtbar sein. Erfordert nur eine Probe in zeitkritischen Situationen
Heimat FindenLass das Tier sich einen Heimatort merken, es wird immer zu diesen Ort zurückfinden wenn es seinen Besitzer nicht mehr findet oder sich verlaufen hat. Mit einer Mit Tieren Umgehen Probe kann die Heimat geändert werden
Meister AnerkennenDas Tier erkennt eine Person als ihren Meister an. Mit Tieren Umgehen Proben des Meisters mit diesem Tier erhalten einen Vorteil. Passiver Trick, hier drauf wird nie gewürfelt
Drücken & ZiehenDas Tier kann einfache Interaktionen durchführen, wie auf Knöpfe drücken, an Seilen ziehen, etc
Substanzen FindenDas Tier ist darauf Trainiert bestimmte Substanzen, wie Drogen, alchemische Zutaten, Edelmetalle oder mehr (vieles Möglich in Absprache mit Spielleitung) zu finden (festgelegt, bei Wahl dieses Tricks). Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick in dem selben Gebiet nicht erneut verwendet werden
AblenkungDas Tier lenkt ein Ziel ab. Das Ziel erhält eine Erschwernis von 1W4 auf jede Probe bis es das Tier als HA vertreibt
Emotionale UnterstützungDas Tier liefert einem Ziel beistand. Du erhältst einen Vorteil auf alle Manipulieren-Proben gegen dieses Ziel, die CH statt KK verwenden. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick an diesem Tag bei dem selben Ziel nicht erneut verwendet werden
AngriffNur lernbar wenn das Können deines Tieres mindestens deinem Können entspricht.
Das Tier versucht ein Ziel für 1 HA anzugreifen. Dieser Trick benötigt keine Mit Tieren Umgehen Probe, verbraucht aber dennoch deine HA

Ein Tier, was über das Hobby „Haustier“ erhalten wird, besitzt keine Wildheit. Wildheitsproben werden hierbei durch Hobby-Proben ersetzt. Haustiere starten zudem immer mit dem Trick „Meister Anerkennen“ und einem weiteren Trick nach Wahl des Spielenden.

Tiere haben meistens einen initialen Wildheitswert im Bereich von 5 – 30, abhängig davon wie viel Menschenkontakt ein Tier hatte. Wilde Tiere im Dschungel haben also meistens Wildheitswerte von 20-30, Wölfe in der nähe von Dörfern vermutlich 15-20, Streunende Hunde oder Katzen in Städten 10-15 und Tiere, die in Gefangenschaft oder als Haustier aufgewachsen sind, 5-10.
Die Wildheit kann dabei auch durch Training nicht unter 5 Fallen.

Charaktererstellung

Die Eigenschaften & Grundwerte

Waffenloser Schaden: 1 W x + 1 (A), wobei der Würfel von der Körperkraft abhängen: => Waffenloser Schaden: 1 W x (A), wobei der Würfel von der Körperkraft abhängt:

Kampfarten, Zauber & Talente

Als nächstes ist es an der Zeit deinem Charakter etwas bei zu bringen. Dazu gibt es sogenannte Steigerungspunkte (SP). Ein SP kann verwendet werden um den Wert einer Kampfart, einer Zauberschule oder eines Talents um 1 zu erhöhen. Dabei gilt immer (auch auf höheren Leveln), dass keiner dieser Werte höher gesteigert werden darf als 10 + (aktuelles) Level/2. Ein Charakter erreicht Level 1 mit dem Abschluss der Charaktererstellung, sodass er währenddessen technisch gesehen Level 0 ist, was zu einem Wert Maximum von 10 führt.

Zur Charaktererstellung dürfen insgesamt 50 SP auf Kampfarten, Zauberschulen und Talente verteilt werden (Auf alles NICHT pro Gruppe!). Dabei dürfen (zur Charaktererstellung) maximal 30 SP auf Kampfarten (also Nah- & Fernkampfarten) & Zauber verteilt werden und es müssen immer mindestens 20 SP auf Talente verteilt werden.

Sind alle SP verteilt, müssen die Werte von Kampfarten noch auf die Basiswerte (FK, AT & PA) verteilt werden. Bei Fernkampfarten wird dazu einfach der Wert der Kampfart auf den FK-Basiswert addiert und in der Zeile der Kampfart in das Feld in der FK-Spalte eingetragen. Bei Nahkampfarten muss der Wert der Kampfart auf die AT & PA Basiswerte verteilt werden, die entsprechenden Summen können dann in die Felder in der AT & PA Spalte eingetragen werden. Die einzige Beschränkung hierbei ist, dass der finale PA Wert immer nur höchstens so hoch sein darf wie der finale AT Wert und der AT Wert nicht mehr als 12 Punkte höher sein darf als der finale PA Wert (Diese Beschränkung gilt auch auf höheren Leveln).

Ein Beispiel: ein Charakter hat FK: 7 und einen Direktschuss Waffen Wert von 8, daraus ergibt sich ein Gesamtwert von 15, welcher in die Zeile Direktschuss Waffen in der Spalte FK eingetragen werden kann. Der selbe Charakter hat AT: 12 & PA: 6 und einen Hiebwaffen Wert von 10, diese 10 Punkte müssen jetzt auf die AT & PA Werte verteilt werden. Hier wird der Wert jetzt einfach fair verteilt, sodass 5 Punkte auf AT und 5 Punkte auf PA verteilt werden. Damit steht in der Zeile Hiebwaffen in der AT Spalte eine 17 und in der PA Spalte eine 11. Das aggressivste Extrem wäre eine AT: 20 & PA: 8 Verteilung gewesen (beachte die 12 Punkte unterschied Grenze), das defensivste Extrem wäre eine AT: 14 & PA: 14 Verteilung (beachte dass PA immer nur so Hoch sein darf wie AT). =>

Als nächstes ist es an der Zeit deinem Charakter etwas bei zu bringen. Dazu gibt es sogenannte Steigerungspunkte (SP). Ein SP kann verwendet werden um den Wert einer Kampfart, Zauberschule oder eines Talents um 1 zu erhöhen. Während der Charaktererstellung ist der maximal mögliche Wert für Nahkampf AT & PA jeweils 8 und für alle anderen Werte (Fernkampf, Zauberschulen & Talente) 10.

Zur Charaktererstellung dürfen insgesamt 50 SP auf Kampfarten, Zauberschulen und Talente verteilt werden (Auf alles NICHT pro Gruppe!). Dabei dürfen (zur Charaktererstellung) maximal 30 SP auf Kampfarten (also Nah- & Fernkampf) & Zauber verteilt werden und es müssen immer mindestens 20 SP auf Talente verteilt werden.

Auf die Nah- & Fernkampfwerte wird jetzt noch jeweils der AT-, PA- & Fernkampf-Basiswert drauf addiert. Sollten keine SP dort investiert sein, wird der Basiswert einfach übernommen (also quasi Basiswert + 0).
Bei Zaubern wird zudem der Verteidigungswert berechnet, dieser entspricht 25% des Gesamtwertes der Zauberschule.

Erklärungen

KampfartErklärung
Direktschuss WaffenDas verwenden von Fernkampfwaffen die direkt feuern (z.B. Bögen)
Nachlade WaffenDas verwenden von Fernkampfwaffen die Nachgeladen werden müssen (z.B. Armbürste)
Werfen/WurfwaffenDas werfen von Gegenständen oder Wurfwaffen (z.B. Wurfmesser)
StichwaffenDas verwenden von Nahkampfwaffen die Stechen können (z.B. Dolche)
SchnittwaffenDas verwenden von Nahkampfwaffen die Schneiden können (z.B. Schwerter)
Bewegliche WaffenDas verwenden von Waffen mit beweglichem Ende (z.B. Peitschen)
HiebwaffenDas verwenden von Nahkampfwaffen mit denen man zuschlagen kann (z.B. Äxte)
Kampfkunst/WaffenlosDas verwenden von Kampfkunst Waffen (z.B. Kampfstäbe) und das Waffenlose Kämpfen

=>

KampfartErklärung
NahkampfDas verwenden von Nahkampfwaffen und das waffenlose kämpfen
FernkampfDas verwenden von Fernkampfwaffen und das werfen bzw. das Verwenden von Wurfwaffen

Talente

Musizieren: Musikalisches Verständnis sowie die praktische Anwendung entweder durch Singen oder durch das Spielen von Instrumenten => Musizieren/Auftreten: Musikalisches Verständnis und praktische Anwendung entweder durch Singen oder durch das Spielen von Instrumenten, sowie das Vorgeben jemand anderes zu sein oder das aufführen weitere schauspielerischer oder tänzerische Akte

Fertigkeiten

Für jede Zauberschule mit einem Wert über 0 wird der Standardzauber erlernt. Abhängig von den Gewählten Kampfarten und Zaubern können jetzt noch weitere Fertigkeiten gewählt werden. Für jede 3 Punkte im Wert einer Kampfarten darfst du dir eine Taktik entsprechend der Kampfart aussuchen. Für jeweils 3 Punkte im Wert einer Zauberschule darfst du dir einen Zauber der entsprechenden Zauberschule aussuchen. Beachte, dass bei der Charaktererstellung nur Zauber der Stufe 1 gewählt werden können (Höherwertige Fertigkeiten werden auf höheren Leveln/Werten gewährt). => Für jede Zauberschule mit einem Wert über 0 wird der Standardzauber erlernt. Für jede 3 in eine Kampfarten investierten SP darfst du dir eine beliebige Taktik aussuchen. Für jede 3 SP in einer Zauberschule darfst du dir einen Zauber der entsprechenden Zauberschule aussuchen. Beachte, dass nur Zauber der Stufe 1 gewählt werden können (Höherwertige Zauber können auf höheren Leveln durch Pfade erlernt werden).

Hobbys

Ein Haustier: Du hast ein nicht kämpfenden Haustier => Du hast ein Haustier (Tierwahl in Absprache mit der Spielleitung), welches einen Trick deiner Wahl, sowie den Trick „Meister Anerkennen“ kann

Pfade

Pfad des Akolythen

  • Stufe 1: Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit. Du regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5. […] => Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit. Du regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Dazu erhältst du jedes mal wenn du von der SL Gunst erhältst die doppelte Menge. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5. […]

Pfad des Nahkämpfers

  • Stufe 1: Während du eine Nahkampfwaffe ausgerüstet hast bist du fokussiert. Während du fokussiert bist erhältst du folgenden Vorteil.
    Wähle:
    – Rüstungsmeister: +1 Rüstung durch getragene Rüstung
    – Rüstungsgewöhnung: Schwere Rüstung erschwert deine Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben nur noch halb so viel (also nur eine Erschwernis von: Anzahl schwere Rüstungsteile/2)
    – Flinkheit: +2 Ausweichen wenn du keine schwere Rüstung trägst
    – Beweglichkeit: +1 Freie Bewegung für jedes Körperteil an dem du keine schwere Rüstung trägst
    – Schmerz: Wunden beeinträchtigen dich nicht
    – Verwunden: Deine Ziele verwenden nur ihre halbe Wundschwelle um festzustellen ob sie durch Treffer von dir eine Wunde erleiden
    – Grobheit: Jede Waffe mit der du angreifst zählt als Grob und verursacht zusätzlichen (A) Schaden
    – Duellant: Jede KR die du das selbe Ziel triffst, erleichtere deine AT-Proben gegen dass Ziel um +1 und Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels um die Hälfte dieses Wertes
    – Henker: +1 HA wenn du jemanden umbringst, wenn dein Angriff jemanden bewusstlos setzen würde, kannst du ihn mit dem selben Angriff stattdessen hinrichten (maximal Können oft pro KR)
    – Fluss-Kämpfer: Wenn deine Waffe temporär verzaubert ist, ziehen Treffer mit der Waffe deinem Ziel Fluss in Höhe von 2 * Zauberstufe der Verzauberung ab
    – Leibwächter: Wenn du ein Schild trägst, kannst du Können oft pro KR für Verbündete in deinen 8 Nachbarfeldern parieren. Der Verbündete dem du helfen willst muss deine Hilfe annehmen, ansonsten Verteidigt er sich selber und deine Verteidigung hat keinen Effekt
    – Gnadenlos: Wenn dein Ziel keine Verteidigung werfen darf (z.B. weil es Betäubt oder Gefesselt ist), erhältst du einen Vorteil auf deine Schadenswürfel
    – Parademeister: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Paraden um Können/2

    => Einmal pro Kampf kannst du als NA 12 AuP regenerieren. Du kannst diese Fähigkeit wieder einsetzen, nachdem du AuP regeneriert hast
  • Stufe 2: Wenn du fokussiert bist und eine AT-Probe aufgrund deiner eigenen Erschwernis nicht schaffst, zählt die Probe trotzdem als Erfolg, jedoch ohne eine Erschwernis für die Verteidigung des Gegners => Wenn du eine AT-Probe aufgrund von dir bestimmter Erschwernis nicht schaffst, zählt die Probe trotzdem als regulärer Erfolg, jedoch ohne die Vorteile, welche durch die Erschwernis entstanden wären
  • Stufe 3: Wenn du fokussiert bist erhältst du zusätzlich folgenden Vorteil.
    Wähle:
    – Projektilabwehr: Kannst du Physische Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren
    – Vorsichtige Angriffe: Können deine Angriffe keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen
    => Wähle:
    Projektilabwehr: Kannst du Physische Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren
    Vorsichtige Angriffe: Können deine Angriffe keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen
  • Stufe 4: wie Stufe 1 => Meistere eine Taktikgruppe. Immer wenn du eine Taktik dieser Gruppe verwendest oder aufrecht erhältst, . . .
    Wähle:
    Schaden: . . . verursacht dein nächster Treffer +1 Schaden
    Treffsicherheit: . . . erhöht sich dein kritischer Erfolgsbereich für AT-Proben in diesem Zug um dein Können
    Kampfgeschwindigkeit: . . . darfst du dich oder einen Verbündeten in der Initiativereihenfolge 1 Platz nach Oben verschieben
    Überleben: . . . erhältst du bis zum beginn deines nächsten Zuges +1 natürliche RS
    Kampfkontrolle: . . . kannst du die Absichten eines Gegners lesen, um festzustellen, was er in der aktuellen Kampflage vermutlich in seinem Zug machen würde
    Positionierung: . . . erhältst du +2 Freie Bewegung & einen Vorteil auf GE- & KK-Proben bis zu Begin deines nächsten Zuges
    Teamwork: . . . erhältst du & alle Verbündeten in einem 2 Schritt Radius um dich herum eine Erleichterung von +1 auf ihre nächste Probe
    • Stufe 6: Wenn du fokussiert bist, kannst du deine Verteidigungen erleichtern, indem du dir deine nächste AT-Probe um den selben Wert erschwerst => Wähle:
      Du kannst deine Verteidigungen erleichtern, indem du dir deine nächste AT-Probe um den selben Wert erschwerst +1 Freie Bewegung für jedes Körperteil an dem du keine schwere Rüstung trägst
      +2 Ausweichen wenn du keine schwere Rüstung trägst
      Schwere Rüstung erschwert deine Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben nur noch halb so viel (also nur eine Erschwernis von: Anzahl schwere Rüstungsteile/2)
  • Stufe 7: Wenn deine LeP während du fokussiert bist auf 0 fallen, liegst du zwar im Sterben, jedoch bist du nicht handlungsunfähig => Wenn deine LeP auf 0 fallen, liegst du zwar im Sterben, kommst jedoch am Anfang deines Zuges wieder zu dir und bist nicht handlungsunfähig
  • Stufe 8: Wähle eine zusätzliche Fokusausrichtung, welche ebenfalls wirkt, wenn du fokussiert bist => Du musst die Kosten einer Taktik nur zahlen, wenn der Effekt auch verwendet/erhalten wurde

Pfad des Seelenverwandten

  • Stufe 1: Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters). […] => Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen und durch die Augen des Tieres mit deiner Wahrnehmung sehen, aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters). […]
  • Stufe 3 – Spion: Du kannst dich in dein Wesen hineinversetzen und seine Sinne als deine Wahrnehmen => Stufe 3 – Zweites Selbst: Du kannst alle deine Talente (nicht nur Wahrnehmung) mit deinem Talentwert durch dein Wesen durchführen, sofern das Tier motorisch dazu fähig ist (Ein Goldfisch wird, anders als ein Papagei oder Affe, vermutlich Probleme beim schlösserknacken bekommen)

Pfad des Flusswirkers

  • Stufe 1 – Freier Magier: Du kannst für dieses und jedes zukünftige Level einen weiteren Zauber einer dir bekannten Zauberschule lernen, welcher höchstens die Stufe deines Könnens hat und kannst jede Rast einen gelernten Zauber vergessen und dafür einen neuen Zauber gleicher Stufe lernen => Du kannst für diese und jede zukünftige Flusswirker Stufe einen weiteren Zauber einer dir bekannten Zauberschule lernen, welcher höchstens die Stufe deines Könnens hat und kannst jede Rast beliebig viele deiner gelernten Zauber vergessen und dafür neue Zauber (welcher zu deinem Können passt) lernen

Pfad des Barden

Erstelle aus Zaubern Lieder, welche du mit deinem Musizieren Wert spielen kannst um Zauber aller Schulen zu vereinen. => Erstelle aus Zaubern Lieder, welche du mit deinem Musizieren/Auftreten Wert (hier nur Musizieren wert genannt) spielen kannst um Zauber aller Schulen zu vereinen.

Pfad des Polymorphs

  • Stufe 1: […]- Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Kreatur verwandeln (diese Wahl sollte, besonders bei exotischen Kreaturen, mit der Spielleitung abgestimmt werden, zu empfehlen sind Kreaturen bis zur Größe Groß und einen Können + Gefahr Wert von addiert maximal 3). In Kreaturenform verwendest du nur dann den Kreaturenwert für FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, wenn dieser höher ist als dein Wert in Menschenform. Du darfst in Kreaturenform Kampfkunst und Kampfkunst Taktiken verwenden, welche du zum waffenlosen Angreifen benutzt. Dazu kannst du in Kreaturenform Talente verwenden, jedoch nur mit dem halben Wert deines Charakters bzw. bei Athletik, Heimlich & Wahrnehmung den vollen Wert des Tieres, jenachdem was Höher ist. Dazu kannst du noch deine Sprachen sprechen und mit anderen reden[…] => […]- Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Kreatur verwandeln (diese Wahl sollte, besonders bei exotischen Kreaturen, mit der Spielleitung abgestimmt werden, zu empfehlen sind Kreaturen bis zur Größe Groß und einen Können + Gefahr Wert von addiert maximal 3). In Kreaturenform verwendest du nur dann den Kreaturenwert für FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, wenn dieser höher ist als dein Wert in Menschenform. Du darfst in Kreaturenform Waffenlos Angreifen und Taktiken verwenden. Dazu kannst du in Kreaturenform Talente verwenden, jedoch nur mit dem halben Wert deines Charakters bzw. bei Athletik, Heimlich & Wahrnehmung den vollen Wert des Tieres, jenachdem was Höher ist. Dazu kannst du noch deine Sprachen sprechen und mit anderen reden […]

Pfad des Kampfkünstlers

Kampfkunstwaffe oder Waffenloser Angriff => Waffenloser Angriff

Vorteile

Mehrfach wählbare Vorteile

Begabung: Kampfarten: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Nah- & Fernkampfarten um 1 => Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Nah- & Fernkampf-Würfen um 1

Arxas Vorteile

Krallen: Deine waffenlosen Angriffe verursachen keinen (A) Schaden mehr zusätzlich, sondern verursachen ihre Schadenswürfel als (R) Schaden => Deine waffenlosen Angriffe verursachen anstatt (A) Schaden, (R) Schaden

Material

Holz/Stoff: Die Waffe zählt immer als Grob aber verursacht keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden) => Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)

Stahl: Wird der Minimalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf => Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1

Roter Stahl/Dickes Leder: Wird der Maximalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf => Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett

Zwergengold: Verwende nur 50% der Wundschwelle deines Ziels um festzustellen ob du eine Wunde verursachst => Wenn mindestens 1 Schadenswürfel das maximum ergibt, verursache +1 Wunde

Meteoreisen/Reptilien Leder: Die Waffe zählt als Grob. Ist die Waffe bereits Grob erhöhe den (A) Schaden um 1 => Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich auch (A) Schaden. Ist die Schadensart bereits (A) Schaden erhöhe stattdessen die Stoßdistanz bei einem Treffer um +1 Schritt

Edhirium: 20er bei Paraden können 1 mal neu geworfen werden => 1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels

Astralmetall/Mammut Leder: 20er bei Angriffen können 1 mal neu geworfen werden => Wird dein Angriff verteidigt verursache trotzdem noch 50% des Schadens

Titanium: Erhöhe (bei Einhandwaffen) 1 bzw. (bei Zweihandwaffen) 2 Schadenswürfel der Waffe um 1 => Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1

Mondstein/Troll Leder: Schaden wird (R) Schaden => Erhalte einen Vorteil auf alle Schadenswürfe

Terramentium: Erhöht den Schadensfaktor um +1 => Verwende für die Berechnung des Waffenschadens dein Können +1

Waffen

Es gibt zwei große Gruppe an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden, Reichweite, Materialkosten oder benötigte Hände zum führen. Auch ist jede Waffe mindestens einer Kampfart zugeordnet, welche ein Charakter verwenden kann wenn er mit dieser Waffe Kämpfen möchte. Hat eine Waffe mehrere Kampfarten kann man sie mit verschiedenen Kampfart verwendet. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen. => Es gibt zwei Gruppe an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden oder benötigte Hände zum führen. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen und eine Größe, welche angibt wie viel Material benötigt wird um diese Waffe herzustellen.

Angreifen

Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 AA und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 AA. Um ein Ziel mit einer Nahkampfwaffen anzugreifen muss es in der Reichweite dieser Waffe sein, Fernkampfwaffen können ihre Reichweite auch überschreiben erhalten dann aber Erschwernisse (dazu später mehr). Dabei kann eine Waffe mit Reichweite von mehr als 1 Schritt (also auch alle Fernkampfwaffen) Ziele durch die Positionen anderer Lebewesen durch angreifen. Der Angriff selber ist dabei eine einfache Probe gegen den AT- oder FK-Wert einer zur Waffe passende Kampfart. Gelingt diese Probe darf sich das Ziel verteidigen, misslingt dem Ziel seine Verteidigung verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel. Kritische Erfolge bei Angriffen dürfen zudem nicht verteidigt werden und treffen immer. Sollte man mit einer Waffe in einer KR 2 mal direkt hintereinander angreifen (also ohne mit einer anderen Waffe dazwischen angegriffen zu haben), darf sich der 2. Angriff NICHT auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen). => Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 AA und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 AA. Um ein Ziel mit einer Nahkampfwaffen anzugreifen muss es in der Reichweite dieser Waffe sein (sofern nicht anders angegeben: 1 Schritt), Fernkampfwaffen können ihre Reichweite auch überschreiben erhalten dann aber Erschwernisse (dazu später mehr). Dabei kann eine Waffe mit Reichweite von mehr als 1 Schritt (also auch alle Fernkampfwaffen) Ziele durch die Positionen anderer Lebewesen durch angreifen. Der Angriff selber ist dabei eine einfache Probe gegen den AT-Wert, bei Nahkampfangriffen oder den FK-Wert bei Fernkampfangriffen. Gelingt diese Probe darf sich das Ziel verteidigen, misslingt dem Ziel seine Verteidigung verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel. Kritische Erfolge bei Angriffen können zudem nicht verteidigt werden und treffen immer. Sollte man mit einer Waffe innerhalb einer KR 2 mal direkt hintereinander angreifen (also ohne mit einer anderen Waffe dazwischen angegriffen zu haben), darf sich der 2. Angriff NICHT auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen).

Wurfwaffen Angriffe

Wurfwaffen sind Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können. Angriffe werden über die Wurfwaffen Kampfart geworfen. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe, die Reichweite von Wurfwaffen entspricht der Körperkraft des Werfenden.
Wird eine Nahkampfwaffe geworfen, welche nicht aus Wurfwaffe ausgezeichnet ist, erhält der Angriff einen Nachteil.
=> Wurfwaffen sind meistens Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können (Besonderheit: Werfbar), können aber auch beliebige andere (improvisierte) Waffen sein, wie Steine oder Granaten. Wurfwaffen Angriffe werden entweder gegen den Fernkampf-Wert geworfen oder können alternativ gegen den Athletik Wert + FK-Basis geworfen werden. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe (bei improvisierten Waffen entscheidet die Spielleitung), die Wurf-Reichweite eines Charakters entspricht seiner Körperkraft in Schritt.
Wird eine Nahkampfwaffe geworfen, welche nicht aus Wurfwaffe ausgezeichnet ist, erhält der Angriff einen Nachteil.

Parieren

Nahkampfwaffen ermöglichen eine alternative Verteidigung: Die Parade. Paraden können nur gegen Nahkampfangriffe verwendet werden. Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert der zur Waffe passenden Kampfart schaffen. Bei einem kritischen Erfolg darf der Parierende einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen. => Nahkampfwaffen ermöglichen eine alternative Verteidigung: Die Parade. Paraden können nur gegen Nahkampfangriffe verwendet werden. Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert schaffen. Bei einem kritischen Erfolg darf der Parierende einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen.

Waffenübersicht

[ENTFERNT] 5. Grob: Die Waffe oder von dieser Waffe verschossene Projektile verursacht zusätzlich (A) Schaden. Für Einhandwaffen: Können/2 (A) Schaden, für Zweihandwaffen Können (A) Schaden

[NEU] 5. Werfbar: Die Waffe kann ohne Nachteil geworfen werden

[NEU] 6. Nachladen (X): Die Waffe muss nach einem Angriff nachgeladen werden. Dazu wird die in Klammern angegebene Aktion benötigt

[ENTFERNT] Kampfart(en): Kampfart(en) mit welchen diese Waffe verwendet werden kann

Waffen mit der Besonderheit Grob erhalten stattdessen die Schadensart (A)

Waffen mit der Kampfart Wurf erhalten die Besonderheit Werfbar

Kriegsflegel/Morgenstern & Nunchaku zu Streitkolben
Steinschleuder kein (A) Schaden

[NEU] Nahkampf- & Wurfwaffen – Improvisierte Waffen

Die Angaben in [] sind optional und können je nach Art der improvisierten Waffe von der Spielleitung gewährt oder nicht gewährt werden (Eine Eisenstange verursacht z.B. (A) Schaden, ist nicht Werfbar und ist Unhandlich, während eine Glasscherbe vermutlich normalen Schaden verursacht, ggf Werfbar sein könnte aber Keine Parade ermöglicht).

NameSchadenBesonderheitenHände BenötigtGröße
Kleine improvisierte Waffe1W4 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]1Klein
Normale improvisierte Waffe1W6 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]1Normal
Große improvisierte Waffe1W8 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]2Groß

Schilde

Angreifen: Schlage mit dem Schild zu und verursache den Schaden des Schildes, Schilde sind einhändige Hiebwaffen mit Reichweite 1. Dazu zählen Schilde als Grob, d.h. sie verursachen bei jedem Treffer Können/2 (A) Schaden => Angreifen: Schlage mit dem Schild zu und verursache den Schaden des Schildes, Schilde sind einhändige Nahkampfwaffen

Schilde sind nicht mehr Grob, sondern erhalten stattdessen die Schadensart (A)

Jede Schildart hat einen Schadenswert für die Angriffsaktion der wie bei Nahkampfwaffen funktioniert und durch bessere Materialien verbessert wird und eine Größe. Dazu könne verschiedene Schilde verschiedene Angriffsarten verteidigen und gewähren teilweise einen einzigartigen Effekt der die Verteidigung verändert. Es gibt folgende Schildarten: => Jede Schildart hat einen Schadenswert für die Angriffsaktion der wie bei Nahkampfwaffen funktioniert und durch höheres Können verbessert wird, sowie eine Größe. Dazu könne verschiedene Schilde verschiedene Angriffsarten verteidigen und gewähren teilweise einen einzigartigen Effekt der die Verteidigung verändert. Es gibt folgende Schildarten:

Zauber

Vernichtung

  • Stufe 3 – Steinsäulen: Effekt: Erschaffe [-/-/1/2/3] Steinsäulen, die entweder spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 5W8 (Stein) Schaden zufügen oder die Flach sind und alles auf ihnen bis zu 6 Schritt hoch hebt. Erreicht einer dieser Türme eine unnachgiebige Decke/Wand werden alle fragileren Objekte zerstört und alle Lebewesen erhalten 5W6 + 4 (A) Schaden und werden zu einer zufälligen Seite weggedrückt. Du kannst die Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören => Effekt: Erschaffe [-/-/1/2/3] Steinsäulen, die entweder spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 5W8 (Stein) Schaden zufügen oder die Flach sind und alles auf ihnen bis zu 6 Schritt hoch hebt. Erreicht einer dieser Türme eine unnachgiebige Decke/Wand werden alle fragileren Objekte zerstört und alle Lebewesen erhalten 5W6 (Stein) (A) Schaden und werden zu einer zufälligen Seite weggedrückt. Du kannst die Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören

Trickserei

  • Stufe 1 – Katapult: Effekt: Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses bis zu [2/4/6/8/10]W4 + 2 (A) Schaden, je nachdem was katapultiert wird. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden => Effekt: Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses bis zu [2/4/6/8/10]W4 (A) Schaden, je nachdem was katapultiert wird. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden
  • Stufe 3 – Ermüden: Effekt: Lasse 1 Ziel Einschlafen. Kosten: [-/-/15/30/45] Fluss => Effekt: Das Ziel muss eine KO-Probe mit Nachteil schaffen oder schläft ein. Kosten: [-/-/12/24/36] Fluss

Verzauberung

  • Stufe 5 – Übermächtig: Effekt: Das Ziel kann fliegen und nicht unfreiwillig bewegt werden. Wenn es einen Statuseffekt erhält, welcher eine verfrühtes Beenden Probe am Ende des Zuges vorsieht, darf es diese Probe einmal vor dem Erhalten des Statuseffektes werfen um diesen bei Erfolg zu verhindern. Zusätzlich kann es als AA oder NA ohne Angriffsprobe Objekte aus der Umgebung auf Gegner schleudern um 6W6 + 3 (A) Schaden zu verursachen (der Gegner darf sich gegen einen physischen Fernkampfangriff verteidigen). Zuletzt verursacht das Ziel am Anfang seiner Runde 3W8 (D) Schaden bei jedem Lebewesen, was dem Ziel in der vorherigen KR LeP abgezogen hat => Effekt: Das Ziel kann fliegen und nicht unfreiwillig bewegt werden. Wenn es einen Statuseffekt erhält, welcher eine verfrühtes Beenden Probe am Ende des Zuges vorsieht, darf es diese Probe einmal vor dem Erhalten des Statuseffektes werfen um diesen bei Erfolg zu verhindern. Zusätzlich kann es als AA oder NA ohne Angriffsprobe Objekte aus der Umgebung auf Gegner schleudern um 6W6 (A) Schaden zu verursachen (der Gegner darf sich gegen einen physischen Fernkampfangriff verteidigen). Zuletzt verursacht das Ziel am Anfang seiner Runde 3W8 (D) Schaden bei jedem Lebewesen, was dem Ziel in der vorherigen KR LeP abgezogen hat

Interaktion

  • Stufe 1 – Aura der Wahrheit: Effekt: In der Aura müssen alle Lebewesen nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht allen frei einfach nichts zu sagen => Effekt: In der Aura müssen alle Lebewesen nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht allen frei einfach nichts zu sagen. Um zu lügen muss eine betroffene Kreatur eine CH-Probe mit Nachteil schaffen
  • Stufe 1 – Bezaubernde Stimmen: Effekt: Erschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem [1/2/3/4/5] Schritt Radius werden durch das Geräusch von dir Bezaubert. Kosten: [10/20/30/40/50] Fluss/KR => Effekt: Erschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem [1/2/3/4/5] Schritt Radius müssen eine KL-Probe schaffen oder werden durch das Geräusch Bezaubert und wollen dessen Ursprung erreichen. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Befehl: Effekt: Gib [-/1/2/3/4] Lebewesen die dich versteht einen einfachen Befehl, welchen sie in ihrem Zug ausführen. Du kannst sie nicht zwingen sich selber oder Verbündete der Lebewesen anzugreifen. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss => Effekt: Gib [-/1/2/3/4] Lebewesen die dich versteht einen einfachen Befehl. Jedes Ziel muss eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder den Befehl in seinem Zug ausführen. Du kannst sie nicht zwingen sich selber oder Verbündete der Lebewesen anzugreifen. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss
    • Stufe 2 – Bezaubernder Blick: Effekt: Bezaubere [-/1/2/3/4] Lebewesen. Kosten: [-/20/40/60/80] Fluss => Effekt: [-/1/2/3/4] Lebewesen in Reichweiter müssen eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder werden von dir bezaubert. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss
    • Stufe 2 – Furcht: Effekt: Verängstige [-/1/2/3/4] Lebewesen. Kosten: [-/20/40/60/80] Fluss => Effekt: [-/1/2/3/4] Lebewesen in Reichweiter müssen eine MU-Probe mit Nachteil schaffen oder werden von dir verängstigt. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss
    • Stufe 3 – Zone der Gleichgültigkeit: Effekt: Allen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich wird alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher (ohne jedoch von sich aus den Bereich zu verlassen) und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen kann sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln. Kosten: [-/-/16/32/48] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: [-/-/2/4/6] Schritt Radius => Effekt: Allen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich müssen eine IN-Probe schaffen oder ihnen wird alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher (ohne jedoch von sich aus den Bereich zu verlassen) und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen kann sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln. Kosten: [-/-/15/30/45] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: [-/-/3/6/9] Schritt Radius
    • Stufe 3 – Wahnsin: Effekt: Lasse ein Ziel Wahnsinnig werden. Kosten: [-/-/-/30/50/60] Fluss => Name: Wahnsinn. Effekt: Das Ziel muss eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder wird Wahnsinnig. Kosten: [-/-/-/24/38/45] Fluss
    • Stufe 4 – Gedanken Kontrolle: Effekt: Kontrolliere die Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Komplexere Befehle wie Zauber wirken, Taktiken verwenden oder auf Körperteile zielen sind nicht aufzwingbar. Das Ziel kann nicht gezwungen werden sich selbst umzubringen. Der Effekt kann mit einer KL-Probe gegen den Verursacher am Ende des Zuges des Ziels frühzeitig beendet werden. Kosten: 40 Fluss/KR => Effekt: Wenn deinem Ziel ein KL-Vergleich mit Nachteil gegen dich misslingt kontrollierst du die Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Komplexere Befehle wie auf Körperteile zielen sind nicht aufzwingbar. Das Ziel kann nicht gezwungen werden sich selbst umzubringen. Der Effekt kann mit einer KL-Probe gegen den Verursacher am Ende des Zuges des Ziels frühzeitig beendet werden. Kosten: 30 Fluss/KR
    • Stufe 4 – Massenwahn: Effekt: Lasse alle Lebewesen im Zielbereich Wahnsinnig werden. Kosten: [-/-/-/-/60/100] Fluss => Effekt: Alle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KL-Probe schaffen oder werden Wahnsinnig. Kosten: [-/-/-/-/30/50] Fluss
    • Stufe 4 – Mentale Festung: Kosten: [-/-/-/30/45] Fluss. Dauer: [-/-/-/2 Minuten/1 Stunde] => Kosten: 8 Fluss/KR. Dauer: /
    • [NEU] Stufe 4 – Willensstärke: Effekt: Deine Interaktionszauber die nur dann einen Effekt hätten, wenn dem Ziel vorher eine Probe misslingt haben immer einen Effekt, sofern dir der Zauber gelingt. Das Zauberziel hat also nicht die Möglichkeit sich initial gegen den Effekt zu verteidigen. Kosten: 10 Fluss/KR. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: NA. Reichweite: Selbst. Dauer: /

Transmutation

  • Stufe 1 – Krallen: Effekt: [1/5/10/20/50] Zielen wachsen Krallen aus den Fingern. Waffenlose Angriffe der Ziele verursachen keinen (A) Schaden mehr zusätzlich, sondern verursachen ihre Schadenswürfel als (R) Schaden => Effekt: [1/5/10/20/50] Zielen wachsen Krallen aus den Fingern. Waffenlose Angriffe der Ziele verursachen anstatt (A) Schaden, (R) Schaden
  • Stufe 3 – Körperverdünnung: Effekt: Das Ziel kannst seine Körperzusammensetzung so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Wird der Zauber nicht auf Stufe 5 gewirkt und beendet ein Lebewesen seine KR in einem Objekt bekommt es 6W12 + 8 (A) Schaden und wird zur nächsten freien stelle herausgerückt => Effekt: Das Ziel kannst seine Körperzusammensetzung so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Wird der Zauber nicht auf Stufe 5 gewirkt und beendet ein Lebewesen seine KR in einem Objekt bekommt es 6W12 (A) Schaden und wird zur nächsten freien stelle herausgedrückt

Raumzeit

  • Stufe 1 – Verschieben: Effekt: Verschiebe ein Lebewesen was du sehen kannst auf eine Position die du sehen kannst, welche maximal [5/10/15/20/25] Schritt von der Ursprungsposition des Lebewesens entfernt liegt. Das Lebewesen wird in direkter Linie zum Zielort bewegt. Trifft das Lebewesen während des Verschiebens auf ein für es nicht passierbares Hindernis erhält es 1 (A) + pro davor zurückgelegtem Schritt Distanz 1 Schaden. Das Lebewesen kann sich wehren indem es eine KK-Probe schafft, dann wird es nur um die hälfte der gewollten Strecke verschoben => Effekt: Verschiebe ein Lebewesen was du sehen kannst auf eine Position die du sehen kannst, welche maximal [5/10/15/20/25] Schritt von der Ursprungsposition des Lebewesens entfernt liegt. Das Lebewesen wird in direkter Linie zum Zielort bewegt. Trifft das Lebewesen während des Verschiebens auf ein für es nicht passierbares Hindernis verliert es 1 AuP & erhält 1 Schaden pro Schritt davor zurückgelegter Distanz. Das Lebewesen kann sich wehren indem es eine KK-Probe schafft, dann wird es nur um die hälfte der gewollten Strecke verschoben
  • Stufe 2 – Stasis: Effekt: Versetze [-/1/2/3/4] Ziele, welche maximal normal groß sind in eine Stasis, welche sie betäuben. Solange die Ziele betäubt sind können sie jedoch auch keinen Schaden erleiden. Alternativ können auch größere Ziele in Stasis versetzt werden, dazu zählt ein Ziel für jede Größe über normal als 1 weiteres Ziel für die Anzahl an Gesamtzielen. Statt 4 normalgroßen Zielen, könnten also auch 2 große Ziele oder 1 gigantisches Ziel in Stasis versetzt werden => Effekt: Versuche [-/1/2/3/4] Ziele, welche maximal normal groß sind in eine Stasis zu versetzen. Wenn ihnen eine KO-Probe mit Nachteil missling, werden sie betäuben, können jedoch währenddessen auch keinen Schaden erleiden. Alternativ können auch größere Ziele in Stasis versetzt werden, dazu zählt ein Ziel für jede Größe über normal als 1 weiteres Ziel für die Anzahl an Gesamtzielen. Statt 4 normalgroßen Zielen, könnten also auch 2 große Ziele oder 1 gigantisches Ziel in Stasis versetzt werden

Taktiken

Umbau der Taktiken & Änderungen der Effekte, sowie einige neue & einige alte entfernt

Alchemie

Alchemische Substanzen

Granaten

Granaten können als HA geworfen werden und verursachen ihren Effekt in einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt. Der Effekt ist nicht verteidigbar und das Werfen entspricht einer Wurfwaffen Probe. Bei einem Fehlschlag landet die Granate 1W4 Schritt in eine zufällige Richtung vom eigentlichen Zielpunkt entfernt. => Granaten können als HA geworfen werden und verursachen ihren Effekt in einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt. Der Effekt ist nicht verteidigbar und das Werfen entspricht einem Wurfwaffen Angriff. Bei einem Fehlschlag landet die Granate 1W4 Schritt in eine zufällige Richtung vom eigentlichen Zielpunkt entfernt.

Magische Gegenstände

Mondsteinpulverkosten – Hoch: [40/80/160/320] D => [32/64/128/256] D

Umbau der Infusionen Ordnung & Änderungen der Effekte, sowie einige neue Effekte

Veröffentlicht am

Patch 0.1.3

Vom 25.08.2023

Grundregeln

Lebenslauf eines Charakters

Levelaufstiege & Meilensteine

  • jeweils 1 maximalen und aktuellen Ausdauerpunkt für jede geschaffter MU, GE und KO Probe (aber mindesten 1) ODER
    1 + (MU/20) + (GE/20) + (KO/20) maximale und aktuelle Ausdauerpunkte
    => jeweils 1 maximalen und aktuellen Ausdauerpunkt für jede geschaffter MU, GE und KO Probe (aber mindesten 1) ODER
    (MU/20) + (GE/20) + (KO/20) maximale und aktuelle Ausdauerpunkte

Sonderregeln

Detailregeln

Fallschaden

Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 + 1 (A) Schaden. => Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 + 1 (A) Schaden.

Pfade

Pfad des Nahkämpfers

  • Stufe 1/Stufe 4: Rüstungsmeister: +50% Rüstung durch getragene Rüstung => +1 Rüstung durch getragene Rüstung

Vorteile

  • Balance: Wenn du umgeworfen werden würdest, wirf einen W6, bei 4 oder höher bleibst du stehen => Wenn du umgeworfen werden würdest oder Fallschaden erleiden würdest, wirf einen W6, bei 4 oder höher wirst du nicht umgeworfen oder erleidest keinen Fallschaden

Zauber

Vernichtung

  • Zerstörung: Effekt: Führe deinen Finger über ein nicht magisches Objekt und schneide es entlang der Linie 1 Schritt tief auf. Der Zauber kann ohne Probe, durch erneutes zahlen der Flusskosten und erneutes aufbringen der Anwendungszeit, direkt nach dem Ende der vorherigen Anwendungszeit, aufrecht erhalten werden, um längere Strecken zu öffnen. Flusskosten: [6/12/15/18/20] Fluss. Anwendungszeit: 1 [Minute/KR/HA/NA/AA] => Effekt: Führe deinen Finger entlang einer Linie und schneide dort [1/2/3/4/5] Fuß tief ein. Dabei können maximal folgende Stoffe durchschnitten werden:
    Stufe 1: Leicht verarbeitete natürliche Stoffe (Baumstämme, Vorhänge, Steinwände, aber kein Metall)
    Stufe 2: Leicht verarbeitete Metalle und Legierungen und beliebig komplexe natürliche Stoffe (Metalltüren & -Wände, Holzmöbel, aber keine Waffen, Rüstungen oder Schlösser)
    Stufe 3: Beliebig komplexe Metalle und Legierungen (Rüstungen, Waffen, Schlösser)
    Stufe 4: Beliebiges nicht-lebendes Material
    Stufe 5: Verzauberte und magische Objekte
    Der Zauber kann ohne Probe, durch erneutes zahlen der Flusskosten und erneutes aufbringen der Anwendungszeit, direkt nach dem Ende der vorherigen Anwendungszeit, aufrecht erhalten werden, um längere Strecken zu öffnen. Flusskosten: [6/12/18/24/30] Fluss. Anwendungszeit: 1 Minute
  • Elementare Rache: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung
  • Elementar Absorbtion: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung
  • Elementargestallt: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung

Interaktion

  • Sprachrohr: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung
  • Tierkommunikation: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung

Transmutation

  • Flussverklumpung: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung

Raumzeit

  • Duell: Reichweite: => Reichweite: Sicht: 10 Schritt
  • Dimensionsflimmern: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung

Taktiken

Waffenunabhängig

  • [NEU] Schwachstellen Angreifen: Effekt: Die Schadensart deines Angriffs wir (R) Schaden, ist die Schadensart bereits (R) Schaden wird die RS des Zieles komplett ignoriert. Kosten: 9 AuP. Anwendungszeit: AT. Reichweite /. Dauer: /
Veröffentlicht am

Patch 0.1.2

Vom 01.01.2023

Grundregeln

Kämpfe

Wunden

Ab einer gewissen Anzahl von Wunden werden alle Proben des Charakters Erschwert. Bei so vielen Wunden wie 25% deiner Konstitution ist jede Probe um 2 Erschwert, bei 50% deiner Konstitution um 4, bei 75% um 6 und bei 100% um 8. Hat ein Charakter mehr Wunden als er Konstitution hat, erhöht sich die Erschwernis um 1 pro Wunde über der KO des Charakters. => Jede Wunde erschwert jede Probe um -1 oder anders formuliert, jede Probe wird um die Anzahl erhaltener Wunden erschwert (Bei Ausführlichen Proben oder Zauberproben wird der Wert um die Wundenanzahl reduziert und nicht zusätzlich noch jede einfache Eigenschafts-Probe).

Sterben & Erschöpfung

[…] Alternativ kann ein im sterben liegender Charakter mit einer Heilkunde/Anatomie-Probe stabilisiert werden. Der Schwellenwert dieser Probe ist 6 + die durch Wunden verursachte Erschwernis. […] => […] Alternativ kann ein im sterben liegender Charakter mit einer Heilkunde/Anatomie-Probe stabilisiert werden. Der Schwellenwert dieser Probe ist 10 + die durch Wunden verursachte Erschwernis. […]

Sonderregeln

[NEU] Nahrungs-, Wasser- & Schlafmangel

Jeder Charakter braucht Nahrung, Wasser und Schlaf um zu überleben. Sollten diese Lebensnotwendigen Dinge über einen oder mehrere Tage nicht erfüllt werden, leidet die Leistung eines Charakters darunter, was im schlimmsten Fall sogar zum Tod führen kann.

Für jeden Tag, der ohne eines dieser Dinge beendet wurde, erleidet ein Charakter wie folgt viele anhaltende Wunden:

1 Tag ohneAnhaltende Wunden
2 Liter Wasser2
6-8 Stunden Schlaf*1
1 ordentliche Nahrungsration (5-10 H)1, bei fehlgeschlagener KO-Probe
* 1 Tag ohne Schlaf, bedeutet >48 Stunden Wach aka die letzte Nacht wurde nicht geschlafen

Anhaltende Wunden bringen die selben Nachteile mit sich wie normale Wunden, werden jedoch nur dann geheilt, wenn bei einer Rast keine weiteren anhaltenden Wunden erhalten wurden. Wenn ein Charakter also 2 Tage lang nichts trinkt, erhält er nach der 1. Nach 2 anhaltende Wunden, in der 2. Nacht erhält er 2 weitere anhaltende Wunden und heilt seine ersten anhaltenden Wunden auch nicht, da er ja 2 weitere Wunden erhält, was die Heilung verhindert.

Hat ein Charakter mehr anhaltende Wunden als er KO hat, stirbt er an Wassermangel, Erschöpfung bzw. Hunger.

Hierbei sollte beachtet werden, dass diese Regeln nur für besondere Situationen gedacht sind, normalerweise ist es kein Problem genügend Wasser zu finden (sei es durch Brunnen in Städten oder Bäche auf der Reise) und jede lange Rast am Tagesende genügt um die benötigte Schlafmenge zu erhalten. Es muss im normalen Spielgeschehen also niemals „genug trinken“ ausgespielt werden, sondern es kann immer angenommen werden, dass Charaktere im laufe eines Tages genug zu trinken finden.
Vielmehr sind diese Regeln für den Sonderfall, dass sich die Gruppe zum Beispiel in der Wüste verläuft und es zur Herausforderung werden soll, schnell genug wieder Wasser zu finden. Hier kann „Wasser trinken“ dann ein relevanter Plotpunkt sein und falls das ausfällt kann für die daraus folgenden Probleme auf die obrige Tabelle zurückgegriffen werden.

Detailregeln

[ENTFERNT] Nahrung & Rationen

Eine Charakter benötigt etwa eine Ration pro Tag, wobei eine Ration ungefähr einer großen Mahlzeit im Wert von 1-2 Silbertalern entspricht. Isst ein Charakter zu wenig kann das Erschwernisse auf sämtliche Proben mit sich führen, welche über Zeit ansteigen.

Pfade

Pfad des Polymorph

  • Stufe 1: Du kannst dich in eine oder verschiedene Kreaturen verwandeln, dabei übernimmst du FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, sowie die Athletik, Heimlich und Wahrnehmung Werte und die Passiven der Kreatur. Deine Ausrüstung ist nicht mehr zugänglich aber deine getragene Rüstung behält ihren Effekt (sowie ihre Erschwernisse, sollte es sich um schwere Rüstung handeln). Du kannst keine Talente (außer Athletik, Heimlich und Wahrnehmung), Zauber, Kampfarten und Taktiken verwenden, außer anders angegeben und nur noch laute der Kreatur von dir geben. Du verwendest zudem immer noch deine LeP, AuP, Fluss und Wunden. Du kannst als NA deine Kreaturform aktivieren oder beenden, wobei du in 1 KR nur eine der beiden Aktionen durchführen kannst und nicht beide im selben Zug.
    Wähle:
    – Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Bestie oder Monstrosität welche höchsten Level 10, Gefahr 1 und Groß ist verwandeln. Du darfst Kampfkunst und Kampfkunst Taktiken verwende, welche du zum waffenlosen Angreifen benutzt. Dabei verwendest du die KK der Kreatur zur Bestimmung des verursachten waffenlosen Schadens und dein Können entspricht der Anzahl an waffenlosen Schadenswürfeln.
    – Formwandler: Du kannst dich nach 15 Min Einstimmung auf eine Bestie oder Monstrosität als NA einmal in diese Verwandeln, die Kreatur darf maximal normal groß und nicht fliegend sein und darf maximal dein Level und Gefahr 1 haben. Du kannst nur die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur verwenden
    => Du kannst dich in (eine) Kreatur(en) verwandeln, dabei übernimmst du FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, sowie die Athletik, Heimlich und Wahrnehmung Werte der Kreatur. Deine Ausrüstung ist nicht mehr zugänglich aber deine getragene Rüstung behält ihren Effekt (sowie ihre Erschwernisse, sollte es sich um schwere Rüstung handeln). Du kannst keine Zauber, Kampfarten und Taktiken verwenden, außer anders angegeben. Du verwendest zudem immer noch deine LeP, AuP, Fluss und Wunden. Du kannst als NA deine Kreaturform aktivieren oder beenden, wobei du in 1 KR nur eine der beiden Aktionen durchführen kannst und nicht beide im selben Zug.
    Wähle:
    – Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Kreatur verwandeln (diese Wahl sollte, besonders bei exotischen Kreaturen, mit der Spielleitung abgestimmt werden, zu empfehlen sind Kreaturen bis zur Größe Groß und einen Können + Gefahr Wert von addiert maximal 3). In Kreaturenform verwendest du nur dann den Kreaturenwert für FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, wenn dieser höher ist als dein Wert in Menschenform. Du darfst in Kreaturenform Kampfkunst und Kampfkunst Taktiken verwenden, welche du zum waffenlosen Angreifen benutzt. Dazu kannst du in Kreaturenform Talente verwenden, jedoch nur mit dem halben Wert deines Charakters bzw. bei Athletik, Heimlich & Wahrnehmung den vollen Wert des Tieres, jenachdem was Höher ist. Dazu kannst du noch deine Sprachen sprechen und mit anderen reden
    – Formwandler: Du kannst dich nach 15 Min Einstimmung auf eine deinem Charakter bekannte Kreatur als NA einmal in diese Verwandeln, die Kreatur darf maximal normal groß und nicht fliegend sein und darf maximal dein Können und Gefahr 1 haben. In Kreaturform kannst du nur die Angriffe, Verteidigungen und Talente der Kreatur verwenden, erhältst aber auch ihre Passiven. Du kannst in Kreaturenform nur die Laute der Kreatur von dir geben
  • Stufe 3: Du kannst dich in beliebiger Form um das doppelte deiner Geschwindigkeit bewegen (sowohl mit und ohne AuP Kosten) => Du erhältst in beliebiger Form +50% Geschwindigkeit sowohl mit als auch und ohne AuP Kosten (Dieser Bonus erhöht nicht deinen Ausweichen Wert)
  • Stufe 4: Werkreatur: Du kannst in Kreaturform wieder zusätzlich die Sprachen des Charakters sprechen, alle Talente des Charakters verwenden und auf deine Ausrüstung zugreifen => Werkreatur: Du kannst in Kreaturform den vollen Talentwert deines Charakters verwenden und auf deine Ausrüstung zugreifen
  • Stufe 7: Du kannst ohne Aktionskosten während deines Zuges deine Kreaturform beenden. Aktivieren ist immer noch eine NA und du kannst in 1 KR auch immer noch nur entweder die Kreaturform aktivieren oder beenden. Wenn du in Kreaturform eine Probe werfen musst um einen Statuseffekt zu beenden kannst du stattdessen deine Kreaturform aufgeben um alle Statuseffekt denen du mit einer Probe widerstehen kannst garantiert zu beenden => Du kannst ohne Aktionskosten während deines Zuges (sofern du Handlungsfähig bist) deine Kreaturform beenden. Aktivieren ist immer noch eine NA und du kannst in 1 KR auch immer noch nur entweder die Kreaturform aktivieren oder beenden. Wenn du deine Kreaturform beendest oder aktivierst, enden auch alle Statuseffekte, welche dich zuvor beeinflusst haben
  • Stufe 8: Abhängig von deiner Polymorph Stufe 1 Wahl:
    – Werkreatur: Erhalte in Kreaturform einen Vorteil auf alle Schadenswürfel egal von welcher Angriffsart
    – Formwandler: Du musst dich nicht mehr auf Kreaturen einstimmen sondern kannst dich direkt in jede Bestie oder Monstrosität verwandeln, welche maximal dein Level und Gefahr 1 hat. Dazu kannst du die Levelgrenze um bis zu 50% überschreiten, jedoch Kostet dich jede KR als Kreatur über deinem Level 1 AuP pro Level Unterschied zwischen dir und der Kreatur
    => Abhängig von deiner Polymorph Stufe 1 Wahl:
    – Werkreatur: Erhalte in Kreaturform einen Vorteil auf alle Talentproben
    – Formwandler: Du musst dich nicht mehr auf Kreaturen einstimmen sondern kannst dich direkt in jede Bestie oder Monstrosität verwandeln, welche maximal dein Können und Gefahr 1 hat. Dazu kannst du die Könnensgrenze überschreiten, jedoch Kostet dich jede KR die du als Kreatur über deinem Können beginnst 5 AuP pro Können Unterschied zwischen dir und der Kreatur
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Veröffentlicht am

Patch 0.1.1

Vom 30.06.2023

Grundregeln

Lebenslauf eines Charakters

Rasten & Regeneration

[…]Am Ende jede Rast werden 20% der maximalen Lebenspunkte wiederhergestellt.[…] => […]Am Ende jede Rast werden so viele Lebenspunkte wiederhergestellt wie der Charakter maximale Vitalitätspunkte (VP) hat.[…]

Levelaufstiege & Meilensteine

Danach erhält der Charakter:

  • 2 maximale und aktuelle Lebenspunkte + jeweils 2 weitere für jede geschaffter KO und KK Probe ODER
    2 + (KO/10) + (KK/10) maximale und aktuelle Lebenspunkte.

=> Danach erhält der Charakter:

  • 2 maximale und aktuelle Lebenspunkte + jeweils 2 weitere für jede geschaffter KO und KK Probe ODER
    2 + (KO/10) + (KK/10) maximale und aktuelle Lebenspunkte (Dazu werden die Vitalitätspunkte ggf. erhöht, deren Maximum entspricht immer 20% der maximalen Lebenspunkte)

Proben

[NEU] Gunst

Jeder Charakter kann im Laufe seines Lebens Gunst erlangen. Typische Verwender davon sind Akolythen, welche die Gunst ihres Gottes erlangen. Für weniger Gläubige stellt Gunst einfach eine ausgleichende Kraft des Universums dar, wie Karma, Schicksaal oder wie auch immer man es nennen will.

Gunst kann zum ausgleichen von misslungenen einfachen Proben oder als Bonus für Ausführliche Proben verwendet werden. Nach dem werfen einer beliebigen Probe kannst du so viel Gunst ausgeben wie dir für einen Erfolg fehlen (oder wie viel du glaubst dir zu einem Erfolg fehlen, solltest du den Schwellenwert nicht kennen) um den Misserfolg auszugleichen und in einen Erfolg umzuwandeln. Bei einfachen Proben wäre lediglich die Differenz zwischen Soll- und Würfelwert notwendig, während bei ausführliche Proben entweder jede der einfachen Proben mit Gunst ausgeglichen werden kann, zusätzlich aber auch einfach Erfolgswerte mit Gunst erhalten werden können (1 EW = 1 Gunst).

Für nicht-Akolythen ist Gunst eine seltene Ressource, welche ausschließlich von Spielleitungen für schöne Szenen, epische Aktionen oder heldenhafte Taten vergeben werden kann (typischerweise in der Größenordnung 2-4 Gunst). Hierbei sollte Gunst als netter Bonus gesehen werden, welcher besonders merkbare Szenen auszeichnet. Dabei kann normalerweise bis zu 5 Gunst angesammelt werden, welche sich auch nicht regeneriert.

Kämpfe

Kampfrunden & Aktionen

Die Hauptaktion

  • [NEU] Ein Ziel versuchen festzuhalten: Bei einem gewonnenen KK gegen KK oder GE Vergleich (Verteidiger wählt verteidigende Eigenschaft), zählt das Ziel als festgehalten. Der Festhaltende kann das Festhalten jederzeit beenden und sich währenddessen mit halber Geschwindigkeit bewegen und den Festgehaltenen dabei mitnehmen, jedoch kann der Festhaltende seine Hände nicht verwenden (also keine Waffen benutzen und nur gestenlos Zaubern)

Charaktererstellung

Die Eigenschaften & Grundwerte

  • [NEU] Gunst Maximum: 5 (aktuelle Gunst: 0)
  • [NEU] Vitalitätspunkte: 20% der maximalen Lebenspunkte (erhöht sich zusammen mit den maximalen LeP automatisch mit)

Ausrüstung

  • [ENTFERNT] Grundlegende Materialien für gelernte Zauber (z.B. Heilkrautpulver im Wert von 5 * Erhaltungszauber-Wert S)

Abstammungen

Besondere Abstammungen

Faguusgeborene

[…] Einzigartiger Vorteil: Du kannst einmal pro Rast den (Interaktion Stufe 2) Zauber Tierkommunikation oder Pflanzenkommunikation ohne Probe, Fluss- und Materialkosten wirken => […] Einzigartiger Vorteil: Du kannst einmal pro Rast den (Interaktion Stufe 2) Zauber Tierkommunikation oder Pflanzenkommunikation ohne Probe, Flusskosten und weitere Kosten wirken

Vorteile

Einzigartige Vorteile

  • [NEU] Heiler: Erhaltungszauber die VP verbrauchen kosten dich nur noch halb so viele VP
  • Hochkonzentriert: Du erhältst einen Vorteil auf Proben zum Zauber und Taktiken mit verlängerbarem Effekt aufrecht erhalten (nach dem Schaden nehmen) => Wenn deine Konzentration auf das aufrecht erhaltenen einer Fertigkeiten durch das erhalten einer Wunde gestört wird, musst du nur die halben Kosten erneut zahlen um die Fertigkeit aufrecht zu erhalten

Pfade

Akolyth

  • Stufe 1: Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit, welche du zum ausgleichen für Proben aller Art verwenden kannst. Nach dem werfen einer beliebigen Probe kannst du so viel Gunst ausgeben wie dir für einen Erfolg fehlen (oder wie viel du glaubst dir zu einem Erfolg fehlen, solltest du den Schwellenwert nicht kennen) um den Misserfolg auszugleichen und in einen Erfolg umzuwandeln. Bei einfachen Proben wäre lediglich die Differenz zwischen Soll- und Würfelwert notwendig, während bei ausführliche Proben entweder die jede der einfachen Proben mit Gunst ausgeglichen werden kann, zusätzlich aber auch einfach Erfolgswerte mit Gunst erhalten werden können (1 EW = 1 Gunst). Du hast 5 (maximale) Gunst und regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5.
    Wähle:
    – Der Prediger: Du kannst bis zu deiner Akolythen Stufe viele anderes gewilltes Humanoide gleichzeitig gesegnet haben, um für sie Gunst ausgeben zu können. Ist das Ziel unter deinem Level erhältst du zudem eine Erleichterung in Höhe deiner Akolythen Stufe auf Manipulieren-Proben. Segnen ist eine HA.
    – Der Gläubige: Du regenerierst deine gesamte Gunst pro Rast
    – Der Beschenkt: Erhalte ein Geschenk deiner Entität (z.B.: Eine besondere Waffe, einen (Arxas) Vorteil, Verständnis für doppelt so viele Sprachen wie sonst, die Fähigkeit bei einer Rast Hautfarbe/Augenfarbe/Haarfarbe/Frisur zu ändern, kein Hunger & Durst, verhindern des Todes durch hohes Alter, etc). Besonders starke oder wertvolle Geschenke reduzieren ggf deine Start Gunst (Spielleitungsentscheid)
    => Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit. Du regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5.
    Wähle:
    – Der Prediger: Du kannst bis zu deiner Akolythen Stufe viele anderes gewilltes Humanoide gleichzeitig gesegnet haben, um für sie Gunst ausgeben zu können. Ist das Ziel unter deinem Level erhältst du zudem eine Erleichterung in Höhe deiner Akolythen Stufe auf Manipulieren-Proben. Segnen ist eine HA.
    – Der Gläubige: Du regenerierst deine gesamte Gunst pro Rast
    – Der Beschenkt: Erhalte ein Geschenk deiner Entität (z.B.: Eine besondere Waffe, einen (Arxas) Vorteil, Verständnis für doppelt so viele Sprachen wie sonst, die Fähigkeit bei einer Rast Hautfarbe/Augenfarbe/Haarfarbe/Frisur zu ändern, kein Hunger & Durst, verhindern des Todes durch hohes Alter, etc). Besonders starke oder wertvolle Geschenke reduzieren ggf deine Start Gunst (Spielleitungsentscheid)

Alchemist

Lerne das Herstellen und Verwenden von alchemischen Substanzen zu optimieren und erweitere deinen Kampfstiel durch die Benutzung dieser Substanzen. => Als Alchemist suchst du die perfekte alchemische Substanz, welche sich genau deinen Bedürfnissen anpasst und nie leer geht.

  • Stufe 1: Du erhältst nach dem Verwenden von alchemischen Substanzen die Basis der Substanz zur erneuten Verarbeitung wieder und alle von dir hergestellten Substanzen haben beim verwenden eine Nebenwirkung, welche zufällig aus der Tabelle unten ausgewürfelt wird (W12). Du kannst gekauften alchemischen Substanzen ebenfalls so abändern dass sie alle Effekte dieses Pfades erhalten und als von dir hergestellt zählen => Du besitzt entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Zutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden
  • Stufe 2: Wähle ein Fachgebiet:
    – Tränke: Der Trinker deiner Tränke erhält auf die nächsten dein Können viele Proben eine Erleichterung von +1W4
    – Öle: Angriffe mit Waffen, auf welche dein Öl aufgetragen ist sind um dein Können erleichtert
    – Granaten: Deine Granaten zu werfen ist um dein Können x2 erleichtert
    =>
    Wähle:
    – Sparsam: Du kannst jede alchemische Substanz auch ohne Basis herstellen
    – Effizient: Hast du auf Stufe 1 Granaten oder Öle gewählt, kannst du diese beliebig oft wieder auffüllen
  • Stufe 4: Du verwendest zum bestimmen der Nebenwirkung einen W6 und darfst nach dem Würfeln bestimmen ob du das Ergebnis um +6 erhöhen willst oder nicht =>
    Wähle:
    – Mehr: Erhalte erneut entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert
    – Besser: Deine auffüllbaren Substanzen haben: Granaten: Doppelten Explosionsradius; Öle: Doppelte Dauer; Tränke: Doppelte Effektstarke (verwenden hat die Wirkung als währe der Trank 2 mal direkt hintereinander getrunken worden)
  • Stufe 8: Du kannst dir beim Verwenden von deinen alchemischen Substanzen aussuchen, welche Nebenwirkung die Substanz haben soll => Du kannst den Effekt deiner auffüllbaren Granaten, öle und Tränke beim verwenden festlegen

[ENTFERNT] Anhänge

Nebenwirkungen

Als beeinflusste Lebewesen zählen bei Tränken der Trinkende, bei Ölen die mit der Waffe getroffenen und bei Granaten alle im Radius der Granate bei der Zündung

Nr.NameEffekt
1EffektivDie Substanz zählt als 1 Stufe höher als sie ist (bei Stufe 5 passiert nichts)
2AusdauernBeeinflusste Lebewesen erhalten [1/2/3/4/5] AuP
3AufputschendDie nächste Probe der beeinflussten Lebewesen ist um 1W4 erleichtert
4AntreibendBeeinflusste Lebewesen sind für 1 KR Beschleunigt
5NässendBeeinflusste Lebewesen werden Nass
6VerschwimmendBeeinflusste Lebewesen werden für 1 KR unsichtbar
7IneffektivDie Substanz zählt als 1 Stufe niedriger als sie ist (bei Stufe 1 passiert nichts)
8ErschöpfendBeeinflusste Lebewesen erleiden [1/2/3/4/5] (A) Schaden
9IrritierendDie nächste Probe der beeinflussten Lebewesen ist um 1W4 erschwert
10AusbremsendBeeinflusste Lebewesen sind für 1 KR Verlangsamt
11ErwärmendBeeinflusste Lebewesen brennen für 1 KR auf Stufe [1/2/3/4/5]
12VerstummendBeeinflusste Lebewesen werden für 1 KR verstummt

Flusswirker

  • Stufe 1: Fehlgeschlagenes zaubern verbrauchen kein Fluss mehr und nur die Hälfte der benötigten Materialien. Zauber ohne Materialkosten können immer in Ruhe gewirkt werden, egal wie hoch der Wert der Zauberschule des Flusswirkers ist. […] => Fehlgeschlagenes zaubern verbrauchen kein Fluss mehr und nur die Hälfte der weiteren Kosten. Zauber ohne weitere Kosten können immer in Ruhe gewirkt werden, egal wie hoch der Wert der Zauberschule des Flusswirkers ist. […]
  • Stufe 3: […] Du kannst auf diese Weise immer nur einen Zauber vorbereiten und Material- sowie Flusskosten müssen trotzdem bezahlt werden, wenn du den Zaubereffekt hervorrufen willst => […] Du kannst auf diese Weise immer nur einen Zauber vorbereiten und weitere Kosten sowie Flusskosten müssen trotzdem bezahlt werden, wenn du den Zaubereffekt hervorrufen willst
  • Stufe 4 – Erhaltung: Wenn du einen Zauber der Leben widerherstellt nur auf Ziele verwendest, welche volle LeP haben, verbraucht der Zauber kein Heilkrautpulver und das Ziel erhält die LeP die der Zauber normalerweise heilen würde als Schild => Fehlgeschlagene Erhaltungszauber verbrauchen keine VP mehr. Erfolgreiche Erhaltungszauber gewähren dem Ziel zusätzlich 1W4 als Schild
  • Stufe 5 – Zauberschüler: […] Verbraucht der Zauber Materialien, werden diese während des Schreibens verbraucht => […] Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des Schreibens verbraucht

Kobaltechniker

  • Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [ENTFERNT] Angriff (Verursache dein Können viele W8 physischen Schaden)
  • Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [NEU] Nahkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Nahkampfangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W6 Schaden)
  • Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [NEU] Flächenangriff (Greife alle Ziele in einem 1 Schritt Radius mit einem physischem Flächenangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können viele W6 Schaden)
  • Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [NEU] Fernkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Projektilangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W4 Schaden)
  • Stufe 1 – Kobarium: […]Flexibel: Du kannst Pulverförmige Materialkosten durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen[…] => […]Flexibel: Du kannst Pulverförmige weitere Kosten beim Zaubern durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen[…]

Seelenverwandter

  • Stufe 1: Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen. Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen.
    Wähle:
    – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern, dein Wesen darf maximal klein sein, höchstens dein Level haben und muss eine Gefahr 1 Kreatur sein. Dein Wesen erhält die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur die es aktuell verkörpert.
    – Treue Seele: Dein Wesen darf maximal normal groß, Level 10 und mit beliebiger Gefahr sein (diese Form kann nicht mehr gewechselt werden) und kann ansonsten alles sein was sich an die Größenbeschränkung hält. Dein Wesen verwendet deinen Ausweichen-Wert und kann nicht Angreifen. Dafür kann es, wenn dir eine Mit Tieren umgehen-Probe gelingt, für 1 KR lang 1 Lebewesen in Reichweite 1 Schritt für AA: Verlangsamen oder Beschleunigen, NA: Vorteil auf alle Verteidigungen geben, HA: 50% mehr Schaden verursachen lassen (vor RS).
    – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben, darf maximal die Größe groß haben, muss Reitbar sein und darf maximal Level 10 mit beliebiger Gefahr sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
    => Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters). Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen. Dein Wesen darf immer maximal Gefahr 1 haben und muss sich an die zusätzlichen Bedingungen halten, sehr große oder anderweitig exotische Wesen sollten vorher mit der Spielleitung abgestimmt werden.
    Wähle:
    – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern. Dein Wesen darf zusätzlich maximal klein sein und höchstens dein Können haben. Dein Wesen erhält die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur die es aktuell verkörpert.
    – Treue Seele: Dein Wesen verwendet deinen Ausweichen-Wert und kann als NA oder HA einen physischen Nahkampfangreifen durchführen. Ein Angriff als NA verursacht dein Können viele W4 (R) Schaden, ein Angriff als HA doppelt so viel. Trifft ein Angriff deines Wesens erhält die nächste Kampfarten Probe gegen das Ziel einen Vorteil. Die AT-Probe deines Tieres ist deine AT-Basis + dein Mit Tieren Umgehen Wert / 2 und kann sich nicht selber erschwert werden, wenn dein Tier ein Ziel angreift, welches du in der letzten KR getroffen hast, gelingt diese Probe immer.
    – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben und muss Reitbar sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
  • Stufe 4 – Treue Seele: Erhalte folgende neue Optionen, welche dein Wesen nach einer erfolgreichen Mit Tieren umgehen Probe für 1 KR lang auf 1 Lebewesen in Reichweite 1 Schritt verwenden kann: AA: Vergiftet mit der Stärke deines Könnens, NA: Nachteil alle Verteidigungen geben, HA: Bezaubert, Verängstigt oder Verstummt => Treffer deines Wesens sorgen zusätzlich dafür, dass die nächste Probe des Ziels einen Nachteil erhält

Fertigkeiten

[…]Wird eine Fertigkeit verlängert, muss sich der Wirkende darauf konzentrieren, wenn er Schaden erleidet muss er eine Eigenschafts-Probe schaffen um den Effekt aufrecht zu erhalten, auf welche Eigenschaft diese Probe ist hängt von der Fertigkeit ab (typischerweise: Zauber: KL, Taktiken: MU).[…] => […]Wird eine Fertigkeit verlängert, muss sich der Wirkende darauf konzentrieren, wenn er eine Wunde erleidet muss er erneut die Kosten/KR zahlen um den Effekt aufrecht zu erhalten (oder die Kosten nicht zahlen und die Fertigkeit nicht mehr aufrecht halten).[…]

Zauber

Materialkosten => Weitere Kosten

Manche Zauber haben zudem Materialbedürfnisse (Verbraucht-Spalte), welche entweder Benötigt werden oder Verbraucht werden. Benötigte Materialien müssen zum Wirken präsent sein, werden aber nicht durch dass wirken vernichtet, Verbrauchte Materialien sind immer ebenfalls benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die Materialien in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu die Materialien benutzt werden. => Manche Zauber haben neben den Flusskosten noch weitere Kosten (oft Materialien). Diese Kosten sind in der „Weitere Kosten“-Spalte entweder als Benötigt oder als Verbraucht angegeben. Benötigte weitere Kosten müssen zum Wirken vorhanden sein, werden aber nicht durch dass wirken verwendet/vernichtet, Verbrauchte weitere Kosten sind ebenfalls immer benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die weiteren Kosten in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu diese benutzt/benötigt werden.

Zauber mit verlängerbarem Effekt

Um einen Zauber mit verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/KR) nach dem Schaden nehmen aufrecht zu erhalten ist eine KL-Probe notwendig. Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) müssen nicht bei Treffern aufrecht erhalten werden. Sie verhindern auch nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren.[…] => Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) verhindern nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren.

Erhaltung

  • [NEU] Kleine Heilung – Stufe 1: Effekt: Heile bei einem Ziel [1/2/3/4/5]W4 LeP. Kosten: [3/6/9/12/15] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver. Anwendungszeit: NA. Reichweite: Berührung. Dauer: /
  • Aura der Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [8/15/23/30/38] S in Heilkrautpulver/KR => Weitere Kosten: Verbraucht: [3/6/9/12/15] VP/KR ODER [15/30/45/60/75] S in Heilkrautpulver/KR
  • Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver
  • Wunden schließen: Weitere Kosten: Verbraucht: [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver
  • Massenheilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver
  • Kurze Rast: Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver
  • Heim der Erholung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/4/8/12/16] VP ODER [-/2/4/6/8] D in Heilkrautpulver
  • Regeneration: Effekt: Heile ein Ziel nach dem wirken und am Anfang seines Zuges um [-/1/2/3/4]W4 LeP. Liegt das Ziel im sterben muss es zuerst die dadurch anstehende KO-Probe werfen und wird danach durch diesen Zauber geheilt. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] D in Heilkrautpulver. Dauer: 3 KR => Effekt: Heile ein Ziel um [-/1/2/3/4]W4 LeP. Kosten: [-/3/6/9/12] Fluss/KR. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] VP/KR ODER [-/5/10/15/20] S in Heilkrautpulver/KR. Dauer: /
  • Heilkreis: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/4/8/12/16] VP ODER [-/2/4/6/8] D in Heilkrautpulver
  • Reinigung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/5/10/15] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/10/20/30] VP ODER [-/-/5/10/15] D in Heilkrautpulver
  • Regenerations Kreis: Effekt: Erschaffe einen heilenden Kreis, der alle Lebewesen nach dem wirken und wenn sie ihren Zug in dem Kreis beginnen um [-/-/1/2/3]W4 LeP heilt. Kosten: [-/-/30/60/90] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/3/6/9] D in Heilkrautpulver. Dauer: 3 KR => Effekt: Erschaffe einen heilenden Kreis, der alle Lebewesen darin um [-/-/1/2/3]W4 LeP heilt. Kosten: [-/-/10/20/30] Fluss/KR. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/4/8/12] VP/KR ODER [-/-/2/4/6] D in Heilkrautpulver/KR. Dauer: /
  • Verstärkte Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/1/2/3] D in Heilkrautpulver/KR => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/4/8/12] VP ODER [-/-/2/4/6] D in Heilkrautpulver/KR

Verzauberung

  • Durstige Klinge: Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5]D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver

Raumzeit

  • Echo der Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/5/10/15/20] S in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/2/4/6/8] VP ODER [-1/2/3/4] D in Heilkrautpulver

Taktiken

[ENTFERNT] Taktiken mit verlängerbarem Effekt

Waffenunabhängig

  • Verteidigungsstellung: Kosten: 5 AuP. Dauer: 1 KR => Kosten: 5 AuP/KR. Dauer: /
  • Bollwerk: Kosten 5 AuP/KR => Kosten 3 AuPKR
  • Festhalten Name: Festhalten. Effekt: Wirf einen um [0/3/6/9/12] erleichterten KK- oder GE-Vergleich gegen dein Ziel, welches maximal deine Größe haben darf. Bei Erfolg wird es von dir Festgehalten. Während du ein Ziel fest hältst ist deine Geschwindigkeit halbiert und deine Zauber müssen gestenlos gewirkt werden, jedoch darfst du bei einer erfolgreichen Ausweichen Probe gegen Nahkampf- und Fernkampfangriffe anderer Angreifer gegen dich, dein festgehaltenen Ziel den Angriff abbekommen lassen. Wenn du eine Nahkampfwaffe verwendest, kannst du nicht regulären angreifen oder parieren, jedoch kannst du das festgehaltene Ziel angreifen ohne dass es sich verteidigen darf. Wenn du dich bewegst, bewegt sich das Festgehaltene Ziel mit dir. Du kannst das Ziel jederzeit wieder freiwillig loslassen. Die Erleichterung für die erste Probe gilt auch für Vergleiche die entstehen wenn das Ziel sich befreien will => Name: Geiselnahme. Effekt: Versuche ein Ziel, welches maximal deine Größe haben darf, festzuhalten (siehe Grundregeln: HA – Festhalten). Der dazu notwendige Vergleich & alle folgenden Vergleiche, wenn sich das Ziel befreien will, sind für dich um [0/3/6/9/12] erleichtertet. Bei einer erfolgreichen Ausweichen Probe gegen Nahkampf- und Fernkampfangriffe gegen dich, kannst du dein festgehaltenes Ziel den Angriff abbekommen lassen. Wenn du eine Nahkampfwaffe verwendest, kannst du nicht regulär angreifen oder parieren, jedoch kannst du das festgehaltene Ziel angreifen ohne dass es sich verteidigen darf

Nahkampf

  • Aufmerksam: Kosten: 3/5 AuP/KR => Kosten: 2/4 AuP/KR
  • Hier Geblieben: Kosten: 10 AuP => Kosten: 7 AuP/KR

Rechtschreibung

  • Zauber – Erhaltung: Heim der Erhohlung => Heim der Erholung
Veröffentlicht am

Update 0.1.0

vom 26.6.2023

Grundregeln

Lebenslauf eine Charakters

Können

  • Ein Charakter verursacht mit waffenlosen Angriffen zusätzlich Können/2 (A) Schaden
  • Ein Charakter kann Waffen aus besserem Material problemlos(er) verwenden

=>

  • Der mit Waffen oder Waffenlos verursachte Schaden des Charakters wird um den Faktor seines Könnens erhöht (Wenn ein Können 1 Charakter mit einem Schwer 1W8 Schaden verursacht, kann ein Können 2 Charakter mit dem selben Schwer 2W8 Schaden verursachen, ein Können 3 Charakter 3W8, usw.)

Kämpfe

Angriffe

Gegenangriffe = (verschoben) > Waffen – Angreifen – Nahkampfangriffe – Gegenangriffe

Wurfwaffen Angriffe = (verschoben) > Waffen – Angreifen – Fernkampfangriffe – Wurfwaffen Angriffe

[NEU] Gezielte Angriffe

Prinzipiell kann jeder nicht-Flächenangriff auf bestimmte Körperteilen oder Stellen des Ziels zielen. Dabei wird die Angriffsprobe (bei Waffen die AT- bzw. FK-Probe, bei Zaubern die Zauberschulen-Probe) um einen bestimmten Wert erschwert. Gelingt diese trotzdem und trifft der Angriff wird die angepeilte Stelle getroffen. Dabei ist nicht explizit festgelegt, was genau passiert wenn ein Treffer auf ein Körperteil gelingt (außer natürlich, dass die getragene Rüstung dieser Stelle verwendet wird), hierbei ist es der Kreativität der Spielleitung überlassen sich passende Effekte einfallen zu lassen (wenn überhaupt). Beispiele wären, reduzierte Geschwindigkeit oder Ausweichen Werte bei Beintreffern oder eine kleine Erschwernisse auf Angriffe bei Armtreffern denkbar.
Die Erschwernisse je nach Ziel sind folgender Tabelle zu entnehmen und unabhängig von der Größe des Ziels:

ZielartErschwernis
Torso/Rumpf/Unterleib– 3
Arme/Beine/Glieder– 6
Kopf/Gelenke– 9
(Sinnes-)Organe– 12

Statuseffekte

Physische Statuseffekte

  • [NEU ]Unsichtbarkeit: […] Angriffe aus der Unsichtbarkeit zählen als Versteckt

Pfade

Pfade des Kobaltechnikers

  • Stufe 1: Du bist auf einen schwachen Kobaltstein eingestimmt, mit welchem du, je nach Edelstein Art, verschiedene Projekte verfolgst.
    Wähle deinen Kobaltstein:
    – Kobaltin: Der Kobaltin Stein ist eine fast endlose magische Quelle, welche du verwendest um Mini-Apparaturen zu bauen und zu reparieren (siehe Tabelle unten). Diese kannst du als HA zu einem Ziel schicken, bei welchem sie ihren Effekt anbringen. Endet der Effekt, geht die Apparatur zu 50% Kaputt. Besitzt du die benötigten Materialien (Kobaltechnische Teile im Wert der Komplexität in Dukaten), kannst du eine Apparaturen mit einer Kobaltechnik Probe herstellen und mit deinem Stein verbinden, der Schwellenwert dafür ist 6 + die Komplexität der Apparatur. Mit der selben Probe kannst du als HA und ohne Materialkosten, eine kaputte Apparatur reparieren und mit deinem Stein reaktivieren. Du kannst Apparaturen mit einer aufsummierten Komplexität von 5 kontrollieren
    – Kobarium: Der Kobarium Stein, welcher typischerweise als Schmuckstück oder Körpermodifikation getragen wird, er ermöglicht es dir, Zauber während des Wirkens besonders zu Formen. Du kannst beim Zaubern bis zu 4 Zauberverstärkungen (siehe Tabelle unten) verwenden. Verwendest du mindestens eine, Würfel einen W4, ist das Ergebnis gleich oder unterhalb der Anzahl verwendeter Verstärkungen wird dein Stein unfokussiert und du musst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe wieder fokussieren, der Schwellenwert dafür wird vor jedem Reparaturversuch durch 1W20 erwürfelt
    – Xenobalt: Der Xenobalt Stein besitzt Gravitationsumkehrende und -verändernde Eigenschaften. Du kannst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe in eine Waffe (außer eine Projektilschadens Fernkampfwaffen) einsetzt, der Schwellenwert dazu ist 8 + die Materialstärke der Waffe. Bei einem Treffer mit der Waffe wird einer der folgenden Effekte verursacht (W4 bestimmt Effekt):
    1: Der Stein fällt aus deiner Waffe
    2: Das Ziel wird 1 Schritt von dir Weg gestoßen
    3: Das Ziel wird umgeworfen
    4: Das Ziel wird für 1 KR verlangsamt
    =>
    Du bist auf einen schwachen Kobaltstein eingestimmt, mit welchem du, je nach Edelstein Art, verschiedene Projekte verfolgst.
    Wähle deinen Kobaltstein:
    – Kobaltin: Der Kobaltin Stein ist eine fast endlose magische Quelle, welche du verwendest 1 Mini-Apparatur zu bauen und zu reparieren. Diese Apparaturen können Angriffen ausweichen, haben eine Geschwindigkeit, einen Effekt mit einer Reichweite und eine Integrität, welche bestimmt ob die Apparatur bei einem Treffer oder nach dem Verwenden kaputt geht (beim Würfeln einer 1 mit dem Integritätswürfel). Deine Apparatur besitzt aus jeder der folgenden Zeilen genau 1 Ausprägung, welche die Werte der Apparatur bestimmt:
    Fortbewegung (Geschwindigkeitt/Ausweichen): Räder (4/5), Beine (8/10), Flügel (12/15)
    Bauart (Integritätswürfel): Experimentel (W2), Klassisch (W3), Sicher (W4)
    Interaktion (Beeinflusster Bereich): Minimal (1 Ziel), Ausgearbeitet (1 Schritt Radius), Optimiert (3 Schritt Radius)
    Dazu kannst du deiner Apparatur bis zu deinem Können viele Funktionen einbauen, welche diese durchführen kann:
    Stören (Nachteil auf die Nächste Probe), Helfen (Vorteil auf die nächste Probe), Tragen (Trage oder ziehe ein bis zu 100 Stein schweres Objekt oder eine gewillte normalgroße Kreatur), Angriff (Verursache dein Können viele W8 physischen Schaden), Beschützen (Fange den nächsten nicht-Flächen Angriff ab, ohne einen Integritätswurf zu werfen)
    Als HA kannst du deine Apparatur eine Funktion durchführen lassen, dass beinhält auch immer ein optionales Bewegen um bis zu Geschwindigkeit viele Schritte. Nachdem eine Funktion durchgeführt wurde oder die Apparatur getroffen wurde (wenn sie ihre Ausweichen Probe nicht geschafft hat), wird der Integritätswürfel geworfen, bei eine 1 ist die Apparatur kaputt. Sie zu reparieren benötigt eine HA & eine Kobaltechnik Probe, der Schwellenwert dieser Probe bestimmt sich dabei an den verwendeten Ausprägungen und der Anzahl eingebauter Funktionen. Fortbewegung, Bauart & Interaktion erhöhen den Schwellenwert jeweils um 2, 4 oder 6, je nachdem ob die 1., 2. oder 3. Ausprägung gewählt wurde, jede verbaute Funktion erhöht den Schwellenwert nochmal um 3
    – Kobarium: Der Kobarium Stein, welcher typischerweise als Schmuckstück oder Körpermodifikation getragen wird, er ermöglicht es dir, Zauber während des Wirkens besonders zu Formen. Du kannst beim Zaubern bis zu 4 der folgenden Zauberverstärkungen verwenden. Verwendest du mindestens eine, Würfel einen W4, ist das Ergebnis gleich oder unterhalb der Anzahl verwendeter Verstärkungen wird dein Stein unfokussiert und du musst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe wieder fokussieren, der Schwellenwert dafür entspricht 12 + Stufe des gewirkten Zaubers*2.
    Zauberverstärkungen:
    Verstärkt: Wenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du Können oft, 1er erneut würfeln
    Passiv: Wenn du einen Zauber mit Fluss/KR Kosten wirkst, musst du dich nicht auf ihn konzentrieren, sodass du beim Schaden nehmen keine Probe schaffen musst um den Zauber aufrecht zu erhalten
    Suchend: Ausweichen-Proben gegen magische Projektilangriffe erhalten einen Nachteil
    Ergreifend: Verteidigungen gegen magische Nahkampfangriffe erhalten einen Nachteil
    Flächendeckend: Ausweichen-Proben gegen magische Flächenangriffe erhalten einen Nachteil – Reglos: Du kannst den Zauber gestenlos wirken
    Willensstark: Wenn der Zauber einen Eigenschaften Vergleich vorsieht, erhältst du für jeden Vergleich im Kontext dieses Zaubers einen Vorteil
    Gekonnt: Wenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 2 erleichtert
    Günstig: Erhalte nach dem Wirken Stufe des Zaubers viele W4 Fluss wieder (maximal so viel Fluss wie der Zauber gekostet hat
    Flexibel: Du kannst Pulverförmige Materialkosten durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen
    Still: Du kannst ohne Erschwernis still Zaubern
    Gestenlos: Du kannst ohne Erschwernis gestenlos Zaubern
    – Xenobalt: Der Xenobalt Stein besitzt Gravitationsumkehrende und -verändernde Eigenschaften. Du kannst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe in eine Waffe (außer eine Projektilschadens Fernkampfwaffen) einsetzt, der Schwellenwert dazu ist 12 + die Materialstärke der Waffe. Bei einem Treffer mit der Waffe wird einer der folgenden Effekte verursacht (W4 bestimmt Effekt):
    1: Der Stein fällt aus deiner Waffe
    2: Das Ziel wird 1 Schritt von dir Weg gestoßen
    3: Das Ziel wird umgeworfen
    4: Das Ziel wird für 1 KR verlangsamt
  • Stufe 4 – Kobaltin: Du kannst Apparaturen mit einer aufsummierten Komplexität von 10 kontrollieren => Du kannst eine weitere Apparatur bauen
  • Stufe 8 – Kobaltin: Du kannst Apparaturen mit einer aufsummierten Komplexität von 15 kontrollieren => Du kannst eine weitere Apparatur bauen
  • Stufe +: +2 (max) Machanik Wert => +2 (max) (Kobal-)technik Wert
  • [ENTFERNT] Anhänge:

Mini-Apparaturen

NameEffektKomplexität
BrummerErschwere für 1 KR alle Verteidigungen des Ziels um 1W42
HelferErleichtere die nächste Probe des Ziels um 1W63
SchlepperBewege ein gewilltes oder nicht verteidigungsfähiges Ziel 8 Schritte3
SprengerVerursache in einem 1 Schritt Radius Können viele W12 Schaden5
TrainerErleichtere für 1 KR alle Waffenangriffe des Ziels um 1W67
MeisterErleichtere für 1 KR alle Zauber Proben des Ziels um 1W68
MotivatorWiederhohle die nächste Fehlgeschlagene Probe10
MechanikerVerhindere 3 mal das eine andere Apparatur in 1 Schritt Reichweite Kaputt geht12
VernichterVerursache Können viele W6 (D) Schaden am Ziel, welcher nicht verteidigt werden kann13
GehilfeErhalte für 1 KR einen Vorteil auf jede Probe15

Zauberverstärkungen

NameEffekt
VerstärktWenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du Können oft, 1er erneut würfeln
PassivWenn du einen Zauber mit Fluss/KR Kosten wirkst, musst du dich nicht auf ihn konzentrieren, sodass du beim Schaden nehmen keine Probe schaffen musst um den Zauber aufrecht zu erhalten
SuchendAusweichen-Proben gegen magische Projektilangriffe erhalten einen Nachteil
ErgreifendVerteidigungen gegen magische Nahkampfangriffe erhalten einen Nachteil
FlächendeckendAusweichen-Proben gegen magische Flächenangriffe erhalten einen Nachteil – Reglos: Du kannst den Zauber gestenlos wirken
WillensstarkWenn der Zauber einen Eigenschaften Vergleich vorsieht, erhältst du für jeden Vergleich im Kontext dieses Zaubers einen Vorteil
GekonntWenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 2 erleichtert
GünstigErhalte nach dem Wirken Stufe des Zaubers viele W4 Fluss wieder (maximal so viel Fluss wie der Zauber gekostet hat
FlexibelDu kannst Pulverförmige Materialkosten durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen
StillDu kannst ohne Erschwernis still Zaubern
GestenlosDu kannst ohne Erschwernis gestenlos Zaubern
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Pfad des Fernkämpfers

  • Stufe 3: Du findest jede verschossene Munition wieder, welche nicht zerstört wurde => Du kannst in der Wildnis jagen & sammeln und genug Nahrung finden um dich am Leben zu halten (Dabei besteht deine Beute typischerweise aus einer Mischung aus Kleintieren und Früchten oder vergleichbares, für welches die meisten Händler keine Verwendung haben)

Material

Materialübersicht

Schwer

KönnenNameMaterialstärkeKosten/SteinVerhärtungskosten/SteinWaffenbonus
0Holz13 H/– klein
1Eisen25 S25 H+/- 0
1Verhärtetes Eisen375 H/+ klein
2Stahl41 D5 S+ groß
2Verhärteter Stahl515 S/+ groß + klein
3Zwergengold & Roter Stahl62 D1 D+ 2 * groß
3Verhärtetes Zwergengold & Verhärteter Roter Stahl73 D/+ 2 * groß + klein
4
Meteoreisen & Edhirium
84 D2 D+ 3 * groß
4
Verhärtetes Meteoreisen & Verhärtetes Edhirium
96 D/+ 3 * groß + klein
5
Titanium & Astralmetall
108 D4 D+ 4 * groß
5Verhärtetes Titanium & Verhärtetes Astralmetall1112 D/+ 4 * groß + klein
5Mondstein1216 D8 D+ 5 * groß
5Verhärteter Mondstein1324 D/+ 5 * groß + klein
5Terramentium*15Nicht Kaufbar/+ 7 * groß
* Terramentium zählt zwar als schweres Material, jedoch ist es enorm leicht und Rüstungen aus diesem Material erhalten nicht die Erschwernisse, welche schwere Rüstung normalerweise geben

=>

NameMaterialstärkeKosten/Stein in D (Verarbeitet/Roh)Waffenbonus
Holz10.1 / 0.08Die Waffe zählt immer als Grob aber verursacht keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)
Eisen20.5 / 0.4+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Stahl30.75 / 0.6Wird der Minimalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf
Roter Stahl41 / 0.8Wird der Maximalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf
Zwergengold51.5 / 1.2Verwende nur 50% der Wundschwelle deines Ziels um festzustellen ob du eine Wunde verursachst
Meteoreisen62 / 1.6Die Waffe zählt als Grob. Ist die Waffe bereits Grob erhöhe den (A) Schaden um 1
Edhirium73 / 2.420er bei Paraden können 1 mal neu geworfen werden
Astralmetall84 / 3.220er bei Angriffen können 1 mal neu geworfen werden
Titanium96 / 4.8Erhöhe (bei Einhandwaffen) 1 bzw. (bei Zweihandwaffen) 2 Schadenswürfel der Waffe um 1
Mondstein108 / 6.4Schaden wird (R) Schaden
Flusslegierung1112 / 9.6Halber LeP Schaden als Fluss abziehen
Terramentium13Nicht KaufbarErhöht den Schadensfaktor um +1

Leicht

KönnenNameMaterialstärkeKosten/SteinWaffenbonus
0Stoff03 H– klein
1Dünnes Leder15 S+/- 0
2Dickes Leder21 D+ groß
3Reptilien Leder32 D+ 2 * groß
4Mammut Leder44 D+ 3 * groß
5Troll LEder58 D+ 4 * groß
6Drachen Leder616 D+ 5 * groß

=>

NameMaterialstärkeKosten/Stein in D (Verarbeitet/Roh)Waffenbonus
Stoff00.1 / 0.08Die Waffe zählt immer als Grob aber verursacht keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)
Dünnes Leder10.5 / 0.4+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Dickes Leder21 / 0.8Wird der Maximalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf
Reptilien Leder32 / 1.6Die Waffe zählt als Grob. Ist die Waffe bereits Grob erhöhe den (A) Schaden um 1
Mammut Leder44 / 3.220er bei Angriffen können 1 mal neu geworfen werden
Troll Leder58 / 6.4Schaden wird (R) Schaden
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Material Verwenden

Um etwas aus einem Material herzustellen benötigt man eine gewisse Menge an Stein von diesem Material. Diese Menge wird in den „Materialkosten“ des Gegenstandes angegeben. Werden verschiedene Materialien zur Herstellung eines Gegenstandes verwendet ist dieser unrein und erhält die Werte des schlechtesten verwendeten Materials.

Hat man jetzt die nötigen Materialien benötigt man noch entsprechendes Werkzeug oder eine entsprechende Arbeitsumgebung, was hier angebracht ist hängt vom Material ab und wird von der Spielleitung bestimmt. Für schwere Materialien wird meistens ein heißes Feuer und Schmiedewerkzeug zum bearbeiten benötigt, für leichte Materialien kann schon Nadel und Faden zur Bearbeitung reichen.

Um einen Gegenstand herzustellen sind für jeden verwendeten Stein Material 1 Stunde Arbeit notwendig. Am Ende muss dann eine Handwerks-Probe geworfen werden, welche einen Schwellenwert von 8 + Materialstärke übertreffen muss. Bei einem Fehlschlag ist die aufgebrachte Zeit und die Hälfte des Materials verschwendet und verloren.

Alternativ kann ein Handwerker bezahlt werden, welcher dieses Material bearbeiten kann. Handwerker nehmen für Material, welches sie bearbeiten sollen 1/10 der Kosten des gesamten Materials als Preis, machen jedoch auch keine Fehler und sind nach den zur Bearbeitung nötigen Stunden fertig.

Beispiel: Eine Axt benötigt 4 Stein schweres Material, um jetzt eine Eisen Axt herzustellen werden also 4 Stein Eisen benötigt. Hat man diese beisammen kann man sich entweder bei entsprechender Handwerklicher Begabung eine Schmiede suchen und 4 Stunden selber Handwerken. Dabei wären 4 Handwerks-Proben notwendig, welche jeweils mindestens einen Erfolgswert von 10 (8 + Materialstärke von Eisen) erzielen müssten. Oder man wendet sich an einen Schmied, welcher die Axt dann für 2 S in 4 Stunden schmieden würde.

=>

Es gibt 2 Arten Material zu verwenden, zum einen kann man Gegenstände direkt auf einem Material herstellen, zum anderen kann man bereits hergestellte Gegenstände aber auch noch mit einem weiteren Material veredeln um sie zu verstärken oder ihnen zusätzliche vorteilhafte Eigenschaften zu geben.

Dazu wird jeweils eine gewisse Menge des zu verarbeitenden Material benötigt. Bei den meisten Gegenständen bestimmt sich diese Menge durch die angegebene Größe:
Klein: 2 Stein
Normal: 4 Stein
Groß: 8 Stein

Zuletzt bedarf es immer einer zum Material passenden Arbeitsumgebung/Arbeitsmaterial, bei schweren Material also meistens eine Schmiede und bei leichtem Material eine Nähstube oder zumindest Nähwerkzeug.

Und da nicht jeder Abenteurer Handwerklich begabt ist, kann man all diese Aufgaben auch jemand anderen machen lassen und einfach Gegenstände kaufen.

[NEU] Gegenstände Kaufen

Der Preis von kaufbaren Gegenständen lässt sich einfach bestimmen, indem man den ersten Kosten/Stein Wert (den „Verarbeitet“ Wert) des Materials, aus welchem der Gegenstand ist, mit der Größe den Materialkosten des Gegenstandes (meistens durch die Größe bestimmt) multipliziert.

Diese Kosten beinhalten den Preis des Materials und einen Aufpreis, welchen Handwerker für die Verarbeitung nehmen.

[NEU] Herstellung

Wenn man sich Gegenstände herstellen möchte, benötigt man zuerst genug Material, die Kosten für Rohes Material entsprechen dem zweiten Wert in der Kosten/Stein Spalte (der „Roh“ Wert). Hat man genug Material gesammelt, kann mit der Herstellung begonnen werden. Dazu werden so viele Stunden Arbeit benötigt, wie Stein Material verbraucht wird. Am Ende dieser Zeit wird eine Handwerk-Probe geworfen, der Schwellenwert dafür beträgt 8 + Materialstärke für schwere Materialien, beziehungsweise 8 + Materialstärke*2 für leichte Materialien.

Bei einem Erfolg wird der Gegenstand korrekt hergestellt, bei einem Misserfolg, sind 50% des Materials verloren und die Arbeitszeit war verschwendet, es konnte leider nichts hergestellt werden.

[NEU] Veredelung

Besitzt man bereits einen Gegenstand aus einem Material, welcher noch nicht veredelt ist, kann man diesen mit einem anderen Material als dass, woraus der Gegenstand hergestellt wurde, aber aus der selben Gewichtsart, einmal veredeln. Der Prozess entspricht dabei, was benötigtes Material & Schwellenwert der Probe angeht, der Herstellung des zu veredelnden Gegenstandes mit dem Material mit welchem der Gegenstand veredelt werden soll. Bei einer erfolgreichen Probe ist der Gegenstand mit dem neuen Material veredelt, bei einem Fehlschlag sind 50% des zum veredeln verwendeten Materials verloren, aber der Basisgegenstand bleibt unversehrt.

Ein veredelter Gegenstand besteht im Grunde aus 2 Materialien gleichzeitig, dem Grundmaterial woraus der Gegenstand hergestellt wurde und das veredelte Material. Die Materialstärke entspricht dabei der höheren Materialstärke der beiden Materialien. Bei Gegenständen die auch Angreifen können (wie Waffen, Projektile oder Schilde) wird zudem der Waffenbonus beider Materialien gewährt.

Verzauberungen und andere magische Eigenschaften bleiben zudem ebenfalls beim veredeln erhalten.

Da ein Gegenstand (sofern er nicht aus Eisen besteht) nur einmal veredelt werden kann, kann es vorkommen, dass man eine Veredelung ersetzen möchte. Das ist auch möglich, sofern man die alte Veredelung zuerst entfernt. Dieser Prozess dauert genau so lang wie das veredeln, benötigt aber keine neuen Materialien, sondern nur eine passende Arbeitsstelle mit Werkzeugen. Das Material der alten Veredelung geht dabei verloren.
Handwerker nehmen 5 S pro Stein Veredelung der entfernt werden muss.

[ENTFERNT] Schweres Material verhärten

Noch nicht verhärtetes schweres Material oder Gegenstände aus noch nicht verhärtetem schwerem Material können verhärtet werden. Dazu muss für jeden Stein Material aus welchem der Gegenstand besteht Verhärtungspulver im Wert der Verhärtungskosten des Materials verwendet werden. Verhärtungspulver ist bei jedem typischen Schmied oder Alchemisten in größeren Mengen zu erwerben (Verhärtungspulver im Wert von 1 D entspricht einem etwa 1 Stein schweren etwa Faustgroßem Beutel).

Bei der Anwendung verhält sich Verhärten wie herstellen. Hat man den zu verhärtenden Gegenstand und die benötigte Menge Verhärtungspulver, muss man für jeden Stein Material, aus welchem der zu verhärtende Gegenstand besteht, 1 Stunde lang an einer geeigneten Schmiedestelle arbeiten und am Ende eine Handwerks-Proben werfen, der Schwellenwert ist der selbe wie beim Herstellen, nur wird das verhärtete Material verwendet (also: 8 + Materialstärke des verhärteten Materials). Schlägt diese Probe fehl ist die Hälfte Verhärtungspulvers verloren und die Zeit verschwendet.

Auch kann hier wieder ein Schmied bezahlt werden, welcher für 1/10 der Kosten des gesamten zu verwendenden Verhärtungspulvers die Verhärtung durchführt, dass Verhärtungspulver muss ist jedoch nicht Teil dieser Kosten und muss entweder dazu erworben oder selbst mitgebracht werden.

Waffen

Angreifen

[ENTFNERT] Materialbedingte Schwierigkeit

Waffen aus guten Materialien verursachen zwar in den Händen eines erfahrenen Kämpfers mehr Schaden, sind aber auch schwerer optimal zu verwenden. Jedes Material hat eine Könnensvoraussetzung, welche ein Charakter erfüllen muss um die Waffe optimal und ohne Probleme zu führen (um eine Stahlwaffe optimal zu führen muss der Charakter also mindestens Können 2 haben).

Natürlich hindert einen schlechten Kämpfer aber nichts eine viel zu komplizierte Waffe zu verwenden. In dem Fall hat dieser 2 Optionen:

  1. Seines Könnens entsprechend angreifen: Jede Waffe die besser ist als man eigentlich führen kann, kann einfach als die bestmögliche problemlos führbare Waffe verwendet werden. Dann verursacht die Waffe zwar weniger Schaden als sie könnte, aber Angriffe werden ohne Erschwernis geworfen (Ein Können 1 Charakter könnte also eine Stahlwaffe führen, welche für ihn wie eine verhärtetes Eisen Waffe funktioniert, damit macht die Waffe weniger Schaden als sie könnte, aber trifft dafür wie gewohnt)
  2. Versuchen die Waffe vollständig auszunutzen: Wenn man eigentlich nicht gut genug ist eine komplizierte Waffe zu verwenden kann man es trotzdem versuchen. Die zum Treffen notwendige AT- oder FK-Probe ist dazu für jede fehlende Könnensstufe um 6 erschwert, aber wenn die Waffe trifft, verursacht sie ihren kompletten Schaden (Ein Können 1 Charakter der mit einer Stahlwaffe angreift kann also versuchen den vollen Schaden der Stahlwaffe zu verursachen, erhält dann jedoch eine Erschwernis von 6 auf seine AT- bzw. FK-Probe)

Beachte bei Nakampfangriffen => Nahkampfangriffe

[ENTFERNT] Gezielte Angriffe

Jeder Angriff kann auch auf bestimmte Stellen eines Ziels zielen. Ein gezielter Angriff wird je nach Größe des Ziels erschwert und gibt je nach Art des Ziels einen Bonus. Hier wird lediglich ein Schadensbonus (welcher nach Abzug der RS verrechnet wird), als Vorschlag, angegeben, doch ist es sehr zu empfehlen abhängig vom Ziel anstatt eines Schadensbonus andere Boni zu vergeben. Ein Treffer der Kniescheibe könne zum Beispiel die Geschwindigkeit und Ausweichen Fähigkeiten Einschränken, während ein Augentreffer (oder zwei) vermutlich auch etwas mehr Schaden verursacht, aber vor allem den Gegner blind macht oder seine Sicht einschränkt. Auch kann Zielen verwendet werden um auf nicht ganz so stark geschützte oder bereits geschwächte Bereiche eines Gegners zu zielen (sofern man diese identifiziert hat und kennt).

ZielgrößeErschwernisSchadensbonus (nach RS)AuP Kosten
Herz/Auge/Kehle/Münze15+100% Schaden5
Kniescheibe/Becher12+75% Schaden4
Gesicht/Teller9+50% Schaden3
Arm/Bein/Hocker6+25% Schaden2
Torso/Sack3/1

Beachte bei Fernkampfangriffen => Fernkampfangriffe

Jeder Fernkampfangriff verschießt Projektile, um sich nicht andauernd neue Projektile kaufen zu müssen könne diese nach einem Kampf (meistens) wieder aufgesammelt werden. Für jedes abgeschossene Projektil darf 1W6 geworfen werden, ist das Ergebnis keine 1 oder 2 wird das Projektil erfolgreich gefunden und geborgen. => Jeder Fernkampfangriff verschießt Projektile und bei den meisten Fernkampfwaffen können diese auch wiederverwendet werden. Im Normalfall findet ein Fernkämpfer immer alle verschossenen Projektile nach dem Kampf wieder, das kann sich natürlich ändern wenn beispielsweise der Gegner mit Pfeilen im Körper flieht, ein Angriff ein kritischer Fehlschlag war oder nach dem Kampf nicht genug Zeit ist um alle Projektile wieder zu suchen um nur ein paar Beispiele zu nennen. Hierbei ist es der Spielleitung in Anbetracht der Situation überlassen ob und wie viele Projektile wieder gefunden werden.

Waffenübersicht

[ENTFERNT] Kleiner Material Bonus

Materialkosten => Größe (Kosten von: 0-2 = Klein, 3-6 = Normal, 7+ = Groß)

Angezeigter Schaden von Groben Waffen: [+ 1 (A)] => [+ (A)]

[ENTFERNT] R. => Jede Nahkampfwaffe hat Reichweite 1

Peitsche & Kettenpeitsche = (Verschoben) > Spezielle Waffen (Spezialeigenschaft: Reichweite von 3 Schritt)

Schlagring & Kampfhandschuhe Treffereffekt: Großer Materialbonus: +1 waffenloser Schadenswürfel => Treffer erhalten den Waffenbonus des Materials

Rüstung

Da das Herstellen von Rüstung teuer ist, bevorzugen die meisten Abenteurer ihre bisherige Rüstung nicht komplett aus einem besserem Material herzustellen sondern nur zu legieren oder ein besseres Material aufzunähen. Dieses verbessern ist deutlich billiger, setzt jedoch eine Rüstung der passenden Gewichtsstufe voraus. Ein Krieger kann also problemlos seine Eisenrüstung mit Stahl legieren lassen, während ein Magier mit Dünner Lederrüstung keine schwere Stahl Legierung auftragen kann, sondern nur Dickes Leder aufnähen lassen kann.

Die Herstellung und Verbesserung verhalten sich dabei fast identisch. Eine Rüstung aus einem Material herzustellen, verbraucht die Herstellungskosten, während Verbessern die Verbesserungskosten verbraucht, am Ende zählen beide Versionen als Rüstung aus dem verwendetem Material und haben auch beide die gleiche Rüstungsstärke. Wie genau kann dem „Material verwenden“ Kapitel auf der Material-Seite entnommen werden. Es muss lediglich beachtet werden, dass zum verbessern mit schwerem Material eine schwere Rüstung benötigt wird und zum verbessern mit leichtem Material eine leichte Rüstung, neben den Materialkosten zum verbessern.

Aufgrund dieses Vorgehens sind Rüstungen, welche komplett aus einem höherwertigem Material bestehen eher eine Seltenheit und Rüstungen bestehen meistens aus einer billigen Grundrüstung, welche teure Verbesserungen besitzt.

Rüstungsübersicht

Rüstungsteile zu verbessern, beziehungsweise herzustellen benötigt folgende Anzahl an Material, sowohl leicht wie auch schwer. Die Rüstung hat dann die Materialstärke als Rüstungswert: => Rüstungsteile werden typischerweise in folgenden Konstellationen hergestellt, der Rüstungswert eines Rüstungsteils entspricht dabei der Materialstärke des zur Herstellung verwendeten Materials:

RüstungsteilBedecktVerbesserungs-
kosten
Herstellungs-
kosten
HelmKopf36
BrustplatteTorso714
OberkörperrüstungTorso, Beide Arme1020
HoseBeide Beine612
BeinschieneEin Bein47
ArmschieneEinen Arm24

=>

RüstungsteilBedecktGröße
HelmKopfNormal
BrustplatteTorsoNormal
OberkörperrüstungTorso, Beide ArmeGroß
HoseBeide BeineGroß
BeinschieneEin BeinNormal
ArmschieneEinen ArmNormal

Schilde

Jede Schildart hat einen Schadenswert für die Angriffsaktion der wie bei Nahkampfwaffen funktioniert und durch bessere Materialien verbessert wird. Schildarten haben einen kleinen Material Bonus und Materialkosten zur Herstellung der Schildart. Dazu könne verschiedene Schilde verschiedene Angriffsarten verteidigen und gewähren teilweise einen einzigartigen Effekt der die Verteidigung verändert. Es gibt folgende Schildarten: => Jede Schildart hat einen Schadenswert für die Angriffsaktion der wie bei Nahkampfwaffen funktioniert und durch bessere Materialien verbessert wird und eine Größe. Dazu könne verschiedene Schilde verschiedene Angriffsarten verteidigen und gewähren teilweise einen einzigartigen Effekt der die Verteidigung verändert. Es gibt folgende Schildarten:

[ENTFERNT] Kleiner Material Bonus

Materialkosten => Größe (Faustschild: Klein, Klassischer Schild = Normal, Turmschild = Groß)

Angezeigter (A) Schaden: [+ 1 (A)] => [+ (A)]

Zauber

Trickserei

  • Ausblenden: [-/-/-/1/2] Ziele blenden dich aus ihrer Wahrnehmung aus, sodass du für die Ziele als unsichtbar zählst. Zauber oder Angriffe versuchen unterbricht den Effekt, sodass dich das Ziel ab da bis zum Ende deines Zuges sehen kann => [-/-/-/1/2] Ziele blenden dich aus ihrer Wahrnehmung aus, sodass du für diese Ziele als unsichtbar zählst

Beschwören

  • Waffe Beschwören: Beschwöre eine spektrale Waffe deiner Wahl (wenn benötigt mit 20 Munition) aus verhärtetem [Eisen/Stahl/Zwergengold/Meteoreisen/Titanium] (Kosten: [8/16/24/32/40] Fluss) => Beschwöre 1 Große, 2 normal große oder 5 kleine spektrale Waffe deiner Wahl (wenn benötigt mit 20 Munition). Die so beschworenen Waffen erhalten den Effekt von 2 Material-Veredelungen, aus einem Material was höchsten eine Materialstärke von [2/4/6/8/10] hat. (Kosten: [8/12/16/20/24] Fluss)

Verzauberung

  • Infusion: […] Dabei kannst du höchstens eine [gewöhnliche/ungewöhnliche/seltene/legendäre/einzigartige] Infusion durchführen. […] => […] Dabei kannst du höchstens eine [gewöhnliche/ungewöhnliche/seltene/legendäre/einzigartige] Infusion auf einem in jede Dimension maximal [1/2/5/10/50] Schritt großen Gegenstand, durchführen. […]

Erhaltung

  • Magie Bannen: […] verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, […] => […] verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, werden die Materialkosten bezahlt, verliert das Objekt seinen magischen Effekt permanent. […] (Materialkosten: [-/4/8/16/32] D in Mondsteinpulver)

Transmutation

  • Metall Verwandlung => Material Verwandlung: Verwandel ein Metall in das nächst stärkere und behalte seinen Verhärtet Status. Du kannst maximal in [-/Stahl/Zwergengold/Meteoreisen/Titanium] verwandeln. Bei der Verwandlung gehen magische Eigenschaften verloren (Materialkosten: [-/5/10/20/40] S in Diamantenpulver/Stein) => Verwandle ein Material in ein anderes Material der selben Gewichtsart (also schwer zu schwer & leicht zu leicht, Terramentium jeweils ausgenommen). Werden Gegenstände verwandeln bleiben Verzauberungen und magische Eigenschaften erhalten. Wird ein schweres Material verwandelt, darf das Zielmaterial dabei maximal eine Materialstärke von [-/5/7/9/beliebig] haben, bei leichten Materialien ist das Materialstärkelimit [-/2/3/4/beliebig] (Materialkosten: [-/1/2/4/8] D in Diamantenpulver/Stein)
  • [ENTFERNT] Mächtige Material Verwandlung: Verwandel ein beliebiges Metall in [-/-/-/Meteoreisen/Titanium] und behalte seinen Verhärtet Status. Oder verwandel ein beliebiges Leder in [-/-/-/Mammut Leder/Troll Leder]. Bei der Verwandlung werden magische Eigenschaften erhalten. Kosten: [-/-/-/10/15] Fluss/Stein. Materialkosten: [-/-/-/3/6] D in Diamantenpulver/Stein. Anwendungszeit: 15 Minuten. Reichweite: Berührung. Dauer: /

Raumzeit

  • [NEU] Stufe 3, Aus den Augen: Erschaffe für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn eines Projektilangriffs, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene Teleportiert. Kosten: 12 Fluss. Metarialkosten: /. Anwendungszeit: Verteidigung. Reichweite: Sicht. Dauer: /
  • Beschleunigung: Anwendungszeit: HA => Anwendungszeit: NA
  • Verlangsamung: Anwendungszeit: HA => Anwendungszeit: NA
  • Kontrolliertes Unglück: Anwendungszeit: HA => Anwendungszeit: NA
  • Zweiter Versuch: Anwendungszeit: HA => Anwendungszeit: NA

Taktiken

Waffenunabhängig

  • Riesenschlächter: Erklimme und halte dich auf einem Ziel, welches größer ist als du. Um ein Ziel zu erklimmen musst du eine Athletik Probe schaffen. Der Schwellenwert dafür ist 8 + 4 für jede Größe die das Ziel größer ist als du. Solange du dich auf dem Ziel hältst, kann es sich nicht gegen Angriffe von dir verteidigen. Dazu kann es versuchen dich als NA abzuschütteln, dann musst du eine GE oder KK Probe schaffen um dich oben zu halten (Kosten: 6 AuP/KR) => Erklimme und halte dich auf einem Ziel, welches größer ist als du. Solange du dich auf dem Ziel hältst, kann es sich nicht gegen Angriffe von dir verteidigen. Dazu kann es versuchen dich als NA abzuschütteln, dann musst du eine GE oder KK Probe schaffen um dich oben zu halten (Kosten: 7 AuP/KR)
  • Verspotten: Dauer: 2 Minuten => Dauer: /

Fernkampf

  • Volley: Verschieße/Wirf [2/3/4/5/6] Projektile Kegelförmig vor dich. Die Projektile haben alle gleichen Abstand zwischeneinander und den Kegelwänden. Die Projektile treffen das erste Lebewesen auf ihre Fluglinie, sollte es sich nicht Verteidigen. Weicht es aus fliegen die Projektile weiter => Verschieße/Wirf [2/3/4/5/6] Projektile Kegelförmig auf verschiedene Ziele
  • Scharfschütze: Dieser Angriff ignoriert die Erschwernis für kleinere Ziele (Kosten: 2 AuP) => Halbiere die Erschwernis fürs Zielen auf bestimmte Körperteile oder für kleine Zielgrößen (Kosten: 3 AuP)

Kreaturen

GrößeGröße der Kreatur (in der größten Dimension)
Winzig0 – 0.5 Schritt
Klein0.5 – 1.5 Schritt
Normal1.5 – 2.5 Schritt
Groß2.5 – 5 Schritt
Riesig5 – 10 Schritt
Gigantisch10+ Schritt

=>

NameGröße (in Schritt in der größten Dimension)Beispiele
Winzig< 0.1Insekten
Sehr Klein0.1 – 0.5Ratten, Katzen, Raben
Klein0.5 – 1.5Kobolde, Imps
Normal1.5 – 2.5Alle spielbaren Abstammungen
Groß2.5 – 5Pferd, Troll
Riesig5 – 10Riese
Gigantisch> 10Riesenschildkröte

Rechtschreibung

  • Zauber – Vernichtung: Dämonenpackt => Dämonenpakt
  • Vorteile – Mehrfach wählbare Vorteile: Vom Schicksaal Begünstigt => Vom Schicksal Begünstigt
Veröffentlicht am

Patch 0.0.1

Vom 28.04.2023

Grundregeln

Lebenslauf eines Charakters

  • Levelaufstiege & Meilensteine: […] ODER 2 + (KO/10) + (KK/10) maximale und aktuelle Lebenspunkte
    ODER 1 + (MU/20) + (GE/20) + (KO/20) maximale und aktuelle Ausdauerpunkte
    ODER 5 + (KL/10) + (IN/10) + (CH/10) maximales und aktuelles Fluss

Proben

  • Einfache Proben: Eine einfache Probe ist ein kritischer Erfolg bei einer 1 und ein kritischer Misserfolg bei einer 20. Dabei ist es egal ob der Schwellenwert überschritten oder unterschritten wurde. Wäre die KL-Probe vom Anfang zum Beispiel um 10 Erleichtert, weil man sich an etwas sehr einfaches erinnern möchte, sodass der Schwellenwert dadurch größer als 20 wird, würde eine 20 dennoch einen kritischen Misserfolg bedeuten, obwohl 20 unterhalb des Schwellenwertes liegt (Andersrum genauso mit Erschwerten Proben unter 1). => Eine einfache Probe ist ein kritischer Erfolg wenn das Ergebnis des Würfelwurfes im kritischem Erfolgsbereich liegt. Dieser ist standardmäßig nur die 1, kann aber aus verschiedenen Quellen vergrößert werden. Eine einfache Probe ist also anfangs nur bei einer 1 ein kritischer Erfolg, später dann unter umständen auch bei höheren Würfen. Eine einfache Probe ist ein kritischer Misserfolg wenn das Ergebnis des Würfelwurfes im kritischem Misserfolgsbereich liegt. Dieser ist standardmäßig nur die 20, kann aber selten auch verändert werden. Eine einfache Probe ist also meistens nur bei einer 20 ein kritischer Misserfolg.
    Dabei ist es egal, was das reguläre Ergebnis der Probe gewesen wäre, wenn der Würfelwurf im kritischen (Miss-)Erfolgsbereich liegt wird das Ergebnis entsprechend ein kritischer (Miss-)Erfolg. Eine sehr einfachen Klugheits-Probe zum Erinnern, welche durch ihre Erleichterung eigentlich einen Schwellenwert von 22 hat (also normalerweise nicht fehlbar) würde bei einer gewürfelten 20 also trotzdem fehlschlagen, da der Würfelwurf im kritischen Misserfolgsbereich liegt.
  • Ausführliche Proben: Eine 1 bei einer Eigenschafts-Probe gewährt +5 extra Erfolgswert, während eine 20 den Erfolgswert um 5 reduziert. => Ein kritischer Erfolg bei einer Eigenschafts-Probe gewährt +5 extra Erfolgswert (also insgesamt +10), während eine 20 den Erfolgswert um 5 reduziert. Wird der kritische Erfolgsbereich einer ausführlichen Probe erhöht, überträgt sich diese Erhöhung auf jede einfache Probe, ggf. zusätzlich zu bereits existierenden Erhöhungen der kritischen Erfolgsbereiche der einfachen Probe. Wird also zum Beispiel der kritische Erfolgsbereich einer ausführlichen Probe um 1 erhöht, erhöht sich dadurch der kritische Erfolgsbereich jeder einfachen Proben um 1, und eine 2 oder weniger wäre bereits ein kritischer Erfolg.
  • [NEU]: Passive Werte: Für Talente & Zauberschulen kann man immer auch einen passiven Wert errechnen, welcher von der Spielleitung verwendet werden kann, um festzustellen ob die Charaktere etwas passiv aufnehmen oder verstehen ohne das diese eine aktive Untersuchung durchführen (Jedes mal, wenn Charaktere aktiv etwas tun will, wird immer noch gewürfelt! Passive Werte ersetzen in keine Fall das Würfeln und sind eher eine nebensächliche Ergänzung und ein Hilfsmittel für nebenläufige Auffassung und KEINE Alternative zum Würfeln).
    Der Passive Wert wird bestimmt indem man 7 + Wert rechnet.
    Der typischste Anwendungsfall ist passive Wahrnehmung, welche verwendet werden kann um die generelle beiläufige Auffassungsgabe eines Charakters darzustellen. Wenn sich im Kampf beispielsweise ein Kämpfer versteckt hat und bei seiner Heimlichkeits-Probe einen Wert von 18 gewürfelt hat, würde ihn jeder Charakter mit einem passiven Wahrnehmungswert von 18 oder höher weiterhin im Blick behalten, während der versteckte Kämpfer für alle anderen Charaktere als versteckt gilt (sofern dieser nicht offensichtlich durch das Sichtfeld der anderen läuft, hier liegt die Entscheidung bei der Spielleitung).

Kämpfe

  • [NEU]: Angriffe – Gegenangriffe: Ein Gegenangriff ist ein Angriff mit einer Waffe, welcher aufgrund verschiedener Umstände, meistens nach einem kritischem Erfolg bei einer Parade, durchgeführt werden kann. Dieser wird immer mit einer Waffe durchgeführt, mit welcher man eine Angriffs-Probe schaffen muss und kann bei Erfolg nicht verteidigt werden. Ein Kämpfer mit einem Zweihänder würde also mit seinem Zweihänder einen Gegenangriff durchführen, ein Kämpfer mit 2 Einhändern nur mit 1 Einhänder.

Schadensarten

  • Rüstungsdurchdringend: Schaden wird nur von der Hälfte jeglicher RS reduziert => Schaden ignoriert die hälfte jeglicher Rüstung
  • Feuerschaden: 1W2 Runden Brennend in Höhe der Wirkstufe => Verursache Brennend mit einer Stärke in Höhe der Wirkstufe
  • Lavaschaden: 1W2 Runden Stark Brennend in Höhe der Wirkstufe => Verursache Brennend mit einer Stärke in Höhe der Wirkstufe + 1

Statuseffekte

  • Brennend (x): 1W[2/4/6/8/10] (D) Schaden => 1W[2*x] (D) Schaden. Der Effekt endet regulär, nachdem ein Würfelergebnis x oder weniger Schaden verusacht hat
  • [ENTFERNT]: Stark Brennend: Das Ziel erhält am Anfang seines Zuges 2W[2/4/6/8/10] (D) Schaden (Vorzeitiges Ende: Nass werden | NA: Löschen)
  • Vergiftet (x): [1/2/3/4/5]W4 (D) Schaden => [x]W4 (D) Schaden

Pfade

Barde

  • Stufe 1: […] [4/8/16/32/64] Stunden, entsprechend der Zauberstufe des niederzuschreibenden Zaubers (Standardzauber werden hierfür wie Stufe 1 Zauber behandelt) => […] 16 Stunden, unabhängig von der Stufe des Zaubers für den das Lied komponiert werden soll (Dabei kann diese Zeit in beliebig viele 1 Stunden Blöcke aufgeteilt werden)

Nahkämpfer

  • Stufe 1: Du kannst dich als NA fokussieren. Du verlierst deinen Fokus, wenn du während deines Zuges keinen Treffer getroffen hast, wenn du bewusstlos wirst, Im sterben liegst oder nach eigenem Willen => Während du eine Nahkampfwaffe ausgerüstet hast bist du fokussiert
  • Stufe 1 – Parademeister: Wenn du bei deinen Paraden niedriger oder gleich 1+Können/2 würfelst, kannst du bereits einen Gegenangriff durchführen => Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Paraden um Können/2
  • Stufe 1 – Duellant: Jede KR die du das selbe Ziel Angreifst erleichtere deine AT-Proben & Verteidigungen um +1 gegen dass Ziel => Jede KR die du das selbe Ziel triffst, erleichtere deine AT-Proben gegen dass Ziel um +1 und Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels um die Hälfte dieses Wertes
  • Stufe 3 – Vorsichtige Angriffe: […] (wie z.B. durch 1 bei Paraden) […] => […] (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) […]
  • Stufe 5: Würden deine LeP während du fokussiert bist auf 0 fallen, endet der Fokus und du bleibst mit 1 LeP am Leben. (maximal Können mal pro Rast) => Erhalte einen Vorteil auf Proben zur Untersuchung der Kampfsituation oder der Kampfplanung, wie zum Beispiel Menschenkenntnis-Proben um die Absichten der Gegner zu lesen, Wahrnehmungs-Proben um das Schlachtfeld zu überschauen oder Gesellschaft/Kultur- bzw. Geschichte/Legenden-Proben um herauszufinden wie, wo und wann Gegner vermutlich angreifen werden
  • Stufe 7: Solange du nicht bewusstlos oder Im sterben bist oder Effekte freiwillig auslassen willst, bist du immer fokussiert => Wenn deine LeP während du fokussiert bist auf 0 fallen, liegst du zwar im Sterben, jedoch bist du nicht handlungsunfähig

Polymorph

  • Stufe 6: In Tierform kannst du als Verteidigung von Nahkampfangriffen einen nicht erschwerten, nicht verstärkten Gegenangriff für 2 AA durchführen. Dadurch Verteidigst du dich nicht, aber dein Angriff darf ebenfalls nicht verteidigt werden => In Tierform kannst du, wenn du dich gegen einen Nahkampfangriff verteidigen müsstest, deine Verteidigung aufgeben und den Schaden des Angriffs nehmen, aber dafür dem Gegner für 2 AA Angreifen. Dieser darf sich gegen diese Angriffe nicht verteidigen

Kampfkünstler

  • Stufe 1: Jeder Treffer mit einer Kampfkunstwaffe oder Waffenlos erhöht deine Kombo um 1 (Treffer mit Zweihändigen Kampfkunstwaffen erhöhen die Kombo um das doppelte). Wenn du während deines Zuges keinen solchen Angriff getroffen hast sinkt deine Kombo um 1. Du verlierst alle Kombopunkte wenn du 1 Minute lang niemanden angegriffen hast. […]
    1: Erleichterung von 1 auf alle Kampfkunst AT-Proben
    3: +4 Freie Bewegung
    5: Erleichterung von 1 auf alle Verteidigungen
    7: Erhöhe den Schaden von Einhand Kampfkunsttreffern um Können und von Zweihand Kampfkunsttreffern um Können*2
    9: Deine Treffer werfen das Ziel um
    => Jeder Treffer mit einer Kampfkunstwaffe oder Waffenlos erhöht deine Kombo um 1 (Treffer mit Zweihändigen Kampfkunstwaffen erhöhen die Kombo um das doppelte), bis zu einem Maximum von 10. Wenn du während deines Zuges keinen solchen Angriff getroffen hast, verlierst du alle Kombopunkte. […]
    1: Erleichterung von Kombopunkten/2 auf alle Kampfkunst AT-Proben
    3: + Kombopunkte/2 viel freie Bewegung
    5: Erleichterung von Kombopunkten/4 auf alle Verteidigungen
    7: Erhalte einen Vorteil auf deine Kampfkunst AT-Proben
    9: Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel von Waffenlosen Angriffen und Angriffen mit Kampfkunstwaffen um 1 (W2 > W4 > W6 > W8 > W10 > W12)
  • Stufe 3: Ab 2 Kombopunkten kannst du physische Projektilangriffe mit Kampfkunst PA parieren. Ab 4 Kombopunkten kannst du versuchen ein so parierte Projektil zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Wurfwaffen Angriff (bei einem Wert von 0 ist dieser lediglich die FK-Basis), welcher nicht durch das Material des Projektils erschwert wird. Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren und zurück zu werfen, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst und genügend Kombopunkte besitzt => Du kannst physische Projektilangriffe mit Kampfkunst PA parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff). Gelingt dir dass, kannst du versuchen ein so parierte Projektil zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Wurfwaffen Angriff (bei einem Wert von 0 ist dieser lediglich die FK-Basis), welcher nicht durch das Material des Projektils erschwert wird. Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren und zurück zu werfen, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst. Das auf diese Weise weiterwerfen von Projektilen zählt als Angriff mit einer Kampfkunstwaffe
  • Stufe 4: Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten und verlierst keine Kombopunkte mehr, wenn du während deines Zuges keinen Kampfkunstangriff getroffen hast => Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten und verlierst nur noch 50% deiner Kombopunkte, wenn du während deines Zuges keinen Kampfkunstangriff getroffen hast
  • Stufe 6 – Projektile Fangen: […] und du kannst Projektile bereits ab 2 Kombopunkte zurückwerfen
  • Stufe 6 – Konter: Wenn du bei deinen Kampfkunst Paraden niedriger oder gleich 1+Kombopunkte/3 würfelst, darfst du bereits einen Gegenangriff durchführen => Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner Kampfkunst Paraden um Kombopunkte/3
  • Stufe 7: Erhalte, wenn du während deines Zuges mindestens 1 Kombopunkt erhalten hast, am Ende deines Zuges einen weiteren => Du kannst beliebig viele Kombopunkte ansammeln
  • Stufe 8: Ab jeweils 4 & 8 Kombopunkten kannst du einmal pro KR eine Kampfkunst AT- oder PA-Probe oder alle Schadenswürfel eines Kampfkunsttreffers erneut würfeln (und darfst dann das bessere Ergebnis verwenden) => Du kannst Kombopunkte/5 mal pro KR eine Kampfkunst AT- oder PA-Probe oder alle Schadenswürfel eines Kampfkunsttreffers erneut würfeln (und darfst dann das bessere Ergebnis verwenden)

Assassine

  • Stufe 1: Wenn du zu beginn deines Zuges kein Ziel markiert hast oder du dein altes Ziel für Kampfunfähig hältst, markiere eine Kreatur als dein Ziel. Wenn du dein Ziel erfolgreich angegriffen hast, benötigst du nur noch eine NA um dich zu verstecken oder „Magisches Versteck“ zu wirken. Dein Ziel zu ändern bevor du es für Kampfunfähig hältst verbraucht eine NA => Du benötigst nur noch eine NA um dich zu verstecken oder „Magisches Versteck“ zu wirken
  • Stufe 2: Wenn dein Ziel kampfunfähig wird, erhalte eine Erleichterung von +1 auf alle deine Proben. Der Bonus endet, wenn du 5 Minuten lang niemanden angegriffen hast und kann in einem Kampf mehrfach erhalten werden => Wenn du einen versteckten Angriff getroffen hast, erhältst du einen Vorteil auf deine nächste Probe zum verstecken oder „Magisches Versteck“ wirken
  • Stufe 4: Du benötigst immer nur noch eine NA um dich zu verstecken oder „Magisches Versteck“ zu wirken und wenn du dein Ziel erfolgreich angegriffen hast erhältst du einen Vorteil auf deine nächste Probe zum verstecken oder „Magisches Versteck“ wirken => Wenn du ein Ziel . . .
    Wähle:
    – Stille Bewegung: . . . mit Nahkampfwaffen angreifst und deine eigene AT Erschwerst, ist nicht nur eine mögliche Verteidigung dagegen um die selbe Erschwernis erschwert, sondern ist die IN-Probe um dich zu entdecken, solltest du versteckt angreifen, auch um die Hälfte dieser Erschwernis erschwert
    – Stille Schüsse: . . . mit Fernkampfangriffen angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken um die Hälfte deines Fernkampf-Basiswerts (FK) erschwert
    – Stille Magie: . . . mit Zaubern angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken, um den zum wirken des Zaubers verwendeten Zauberschulen-Wertes (Wert nach Abzug der Erschwernis durch hohe Zauberstufen) durch 3, erschwert
  • Stufe 7: Wenn du dein Ziel . . .
    Wähle:
    – Stille Bewegung: . . . mit Nahkampfwaffen angreifst und deine eigene AT Erschwerst, ist nicht nur eine mögliche Verteidigung dagegen um die selbe Erschwernis erschwert, sondern ist die IN-Probe um dich zu entdecken, solltest du versteckt angreifen, auch um die Hälfte dieser Erschwernis erschwert
    – Stille Schüsse: . . . mit Fernkampfangriffen angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken um die Hälfte deines Fernkampf-Basiswerts (FK) erschwert
    – Stille Magie: . . . mit Zaubern angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken, um den zum wirken des Zaubers verwendeten Zauberschulen-Wertes (Wert nach Abzug der Erschwernis durch hohe Zauberstufen) durch 3, erschwert
    => Du kannst, wenn du unsichtbar oder versteckt bist, nicht mehr durch passive Wahrnehmung entdeckt werden
  • Stufe 8: Wenn du dein Ziel versteckt Angreifst darfst du jeden Schadens Wurf mit Vorteil werfen => Wenn du versteckt Angreifst darfst du jeden Schadens Wurf mit Vorteil werfen

Vorteile

Mehrfach wählbare Vorteile

  • [ENTFERNT]: Begabung: 2er = 1er für Kampfarten, Zauber oder Talente (Maximum: 3)
  • [NEU]: Begabung: Kampfarten: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Nah- & Fernkampfarten um 1 (Maximum: /)
  • [NEU]: Begabung: Zauberschulen: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Zauberschulen um 1 (Maximum: /)
  • [NEU]: Begabung: Talente: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Talenten um 1 (Maximum: /)

Arxas Vorteile

  • [NEU]: Zusätzliches Armpaar: Du besitzt ein weiteres nutzbares Armpaar, was es dir ermöglicht Waffen, Schilde oder andere Ausrüstung in bis zu 4 Händen zu halten. Dadurch erhöht sich jedoch nicht die Aktionsanzahl pro KR oder die Umwandlungsrate von HAs in AAs, du besitzt lediglich mehr gleichzeitig ausgerüstete Waffen

Waffen

  • Angreifen: […] Der Angriff selber ist dabei eine einfache Probe gegen den AT- oder FK-Wert einer zur Waffe passende Kampfart. Kritische Erfolge bei Angriffen dürfen zudem nicht verteidigt werden und treffen immer.
  • Angreifen: […] Sollte man mit einer Einhandwaffe mehrmals in der selben KR angreifen, darf sich dabei nur der 1. Angriff auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen) […] => […] Sollte man mit einer Waffe in einer KR 2 mal direkt hintereinander angreifen (also ohne mit einer anderen Waffe dazwischen angegriffen zu haben), darf sich der 2. Angriff NICHT auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen) […]
  • Parieren: […] Ein kritischer Erfolg mit einer Parade ermöglicht dem Verteidiger für 2 AA einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen (dieser darf sich ebenfalls dagegen verteidigen). Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert einer zur Waffe passenden Kampfart schaffen. => […] Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert der zur Waffe passenden Kampfart schaffen. Bei einem kritischen Erfolg darf der Parierende einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen.
  • Parierdolch – Spezialeigenschaft: Bei einem kritischem Erfolg greifst du jedoch nur mit deiner anderen Waffe an

Schilde

  • Verteidigen: […] Bei einem kritischem Erfolg darfst du einen Gegenangriff durchführen.
  • Faustschild – Verteidigungs Effekt: Bei einem kritischen Erfolg darfst du einen Gegenangriff für 1 AA durchführen

Zauber

Vernichtung

  • Element Verstärken:
    • Höchstens Stufe: [1/2/3/4/5] => 5
      • Kosten: [4/8/12/16/20] Fluss => 4 Fluss
  • Explosion:
    • Schaden: [-/-/2/4/6]W10 (Lava) Schaden => [-/-/2/4/6]W12 (Lava) Schaden
  • Eruption:
    • Schaden: 2W6 (Lava) Schaden => 2W12 (Lava) Schaden
  • Elementares Speerfeuer:
    • Effekt: Du kannst diesen Zauber einmal pro Hand wirken
  • Schadensarten Texte angepasst bei:
    • Kettenblitz
    • Steinsäulen
    • Vereisung
    • Explosion
    • Gewitter
    • Eruption
    • Hagelsturm

Taktiken

Waffenunabhängig

  • Riesenschlächter: […], welches mindestens 1 und höchstens [1/2/3/4/5] Größenstufen größer ist als du. […] Das Ziel kann versuchen dich als NA abzuschütteln, dann musst du eine GE oder KK Probe schaffen um dich oben zu halten und kann sich nicht gegen Angriffe von dir verteidigen, solange du dich auf dem Ziel hältst (Kosten: [3/4/5/6/7] AuP/KR) => […], welches größer ist als du. […] Der Schwellenwert dafür ist 8 + 4 für jede Größe die das Ziel größer ist als du. Solange du dich auf dem Ziel hältst, kann es sich nicht gegen Angriffe von dir verteidigen. Dazu kann es versuchen dich als NA abzuschütteln, dann musst du eine GE oder KK Probe schaffen um dich oben zu halten (Kosten: 6 AuP/KR)

Nahkampf

  • [NEU]: Optimierter Gegenangriff: Wenn du einen Gegenangriff durchführst und 2 Einhandwaffen führst, darfst du mit beiden Einhandwaffen angreifen. Kosten: 7 AuP. Anwendungszeit: AT. Reichweiter: /. Dauer: /
  • Aufmerksam: […], darfst du für 2 AA einen Gegenangriff durchführen (Kosten: 5 AuP/KR) => […], darfst du einen Gegenangriff durchführen (Kosten: 3/5 AuP/KR)
  • Optimierte Parade: […] du darfst für 2 AA einen Gegenangriff durchführen (Kosten: 12 AuP) => du darfst einen Gegenangriff durchführen (Kosten: 6/12 AuP)
  • Ansturm: Kosten: 4 AuP => Kosten: 6 AuP

Fernkampf

  • Schnelles Nachladen: Kosten 8/15 AuP => Kosten: 12 AuP