Magische Gegenstände

Magische Gegenstände haben besondere magische Effekte. Das kann von einfachen oder unnötigen Spielereien bis hin zu mächtigen Waffen reichen, welche in den richtigen Händen enorme Macht beherbergen.

Um einen magischen Gegenstand herzustellen wird mit dem Verzauberungszauber „Infusion“, ein Basisgegenstand mit einer gewissen Menge Mondsteinpulver in einer Infusion infundiert, um einen magischen Effekt zu erzeugen.

Basisgegenstände

Es gibt 3 große Arten von Basisgegenständen und daraus resultierend auch 3 verschiedene Arten magischer Gegenstände. Es wird dabei unterschieden zwischen magischen Objekten, magischem Schmuck und magischen Stäben.

Magische Objekte: Basis dieser Gegenstände sind verschiedenste Objekte. Das können Gefäße, Kisten oder beliebige andere frei wählbare Dinge sein, je nach Infusion. Aber auch Waffen, Projektile und Kleidung/Rüstungen zählen in diese Gruppe. Was alle Gegenstände dieser Kategorie gemeinsam haben ist, dass sie den Gegenstand verändern, verbessern, verstärken oder anders beeinflussen. Dabei kann der Gegenstand auch physische Veränderungen oder Effekte beim Träger bewirken, solange das Objekt dabei immer auch ein Teil ist oder direkt involviert/benötigt, wie ein Mantel der sich selbst zusammen mit dem Träger unsichtbar macht oder Schuhe, welche (inklusive ihres Trägers) über Wasser laufen können.

Magischer Schmuck: Hiermit ist explizit Schmuck aus Edelmetallen gemeint, da diese besonders auf magische Infusionen reagieren. Edelmetalle ermöglichen es Infusionen meistens ein, theoretisch aber auch mehrere Lebewesen, in der direkten nähe durch Infusionen magisch zu beeinflussen. Daher wird oft Schmuck verwendet, da er typischerweise aus Edelmetallen besteht, sich unmittelbar in der Nähe zum Träger befindet, welcher meistens durch die Infusion des Schmucks beeinflusst werden soll und da Schmuck meistens nicht all zu sehr auffällt und ins Bild passt.

Magische Stäbe: Magische Stäbe oder auch Zauberstäbe genannt, können aus verschiedenen Material sein, oft ist das Holz, aber auch Stein oder Ton sind nicht untypisch. Die Form und die an Stäbe angepassten Infusionen ermöglichen es magischen Stäben Dinge oder Effekte zu erschaffen und aus der Spitze heraus auf Ziele zu fokussieren/richten. Dazu sind Stäbe leichter mehrfach zu verzaubern und Infusionen die nur auf Stäbe gehen, sind nicht erschwert wenn der Stab bereits verzaubert ist.

Infusionen

Im folgenden werden die bekanntesten Infusionen aufgelistet, welche verwendet werden um bewährte und hilfreiche magische Gegenstände herzustellen.

Jede Infusion besitzt dabei zuerst eine Seltenheit, welche bestimmt wie fähig ein Verzauberer sein muss um sie durchzuführen und wie teuer das ist. Dabei gibt es folgende Seltenheiten: Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Legendär (für Kosten, siehe unten)

Der Name bezeichnet den typischen Namen eines Gegenstandes, welcher mit dieser Infusion infundiert wurde, dabei wird ggf. mit [] angegeben, dass der Name des Basisgegenstandes hier eingesetzt wird.

Der Effekt ist, was die Infusion bewirkt.

Der Basisgegenstand gibt (beispielhaft oder explizit) an, welche Art von Gegenständen, Ziel dieser Infusion sein können, wobei in () ggf. genauer beschrieben wird was für ein Gegenstand benötigt wird.

Die Mondsteinpulverkosten geben an, wie viel Mondsteinpulver benötigt wird, um den Basisgegenstand mit der Infusion zu versehen. Dabei wird unterschieden zwischen: niedrig, normal, hoch. Je nach Seltenheit der Infusion bestimmt sich daraus dann die benötigte Menge Mondsteinpulver zur Infusion.

Um die gesamten Kosten eines magischen Gegenstandes festzustellen, sind die Kosten des Basisgegenstandes zu betrachten, zusammen mit den Mondsteinpulverkosten und den Verzauberungskosten (also der Preis wenn wenn man einen Verzauberer dafür beauftragt und nicht selber verzaubert). Diese sind, abhängig von der Seltenheit der Infusion, folgende:

SeltenheitKosten (Niedrig)Kosten (Normal)Kosten (Hoch)Verzauberungskosten
Gewöhnlich4 D8 D32 D2 D
Ungewöhnlich8 D16 D64 D4 D
Selten16 D32 D128 D8 D
Legendär32 D64 D256 D16 D

Waffen- / Schildverzauberungen

Können auf physische Nah- oder Fernkampfwaffen oder Schilde gewirkt werden.

SeltenheitNameEffektBasis GegenstandMondsteinpulver Kosten
1[Waffe] der ÜberlegenheitWird die [Waffe] kampfbereit gemacht, hört es sich so an als ob eine 100 Soldaten Armee die selbe Waffe bereit machtWaffeNiedrig
1[Schild] des AbstandesEinmal pro KR kann der Träger, wenn dieser einen Angriff mit dem [Schild] erfolgreich pariert, den Angreifer 2W3 Schritt von ihm weg stoßenSchildNormal
1[Waffe] des UmwerfensJedes mal wenn die [Waffe] jemanden trifft, wir einen W100 geworfen. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem mit diesem Treffer verursachten Schaden x2 wird das Ziel zusätzlich umgeworfenWaffeNormal
1[Waffe] der LeichtheitDie erste Taktik mit Anwendungszeit AT, die bei einem Angriff mit dieser [Waffe] verwendet wird kostet 1 AuP weniger (immer mindestens 1 AuP)WaffeNormal
1Markierende [Waffe]Treffer mit dieser [Waffe] lassen das Ziel aufleuchten. Leuchtende Ziele erhalten keine Vorteile aus UnsichtbarkeitWaffeNormal
1Persönliche [Waffe]Diese Waffe kann einer zur Infusion festgelegten Person keinen Schaden zufügenWaffeNiedrig
1[Waffe] der [Abstammung]Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden gegen [Abstammung]. Führt ein [Abstammung] diese Waffe schlägt jeder Entwaffnungsversuch fehlWaffeNormal
2[Waffe] der TentakelnDie [Waffe] kann tentakelähnlich bewegt werden. Der Träger kann bei einem Treffer aussuchen ob er den Schaden der [Waffe] verursachen möchte oder das Ziel festhalten möchte. Hält er es fest, umschlingt die [Waffe] das Ziel und es zählt als Festgehalten mit einer Stärke entsprechend der Materialstärke der [Waffe]. Nahkampfwaffen können, solange sie ein Ziel festhalten, keine anderen Ziele angreifen, dabei kann der Träger der [Waffe] das Festhalten jederzeit freiwillig beendenWaffeNormal
2[Waffe] des ImmertreffensScheitert die AT-/FK-Probe des Trägers dieser [Waffe] trifft die [Waffe] trotzdem. Der Angriff ist dabei jedoch gegen ein zufälliges Ziel in Reichweite gerichtet (inklusive dem Träger der [Waffe]), welches sich Verteidigen muss oder von der [Waffe] getroffen wirdWaffeNormal
2[Waffe] des SchmelzensTreffer mit dieser [Waffe] reduzieren den RS Wert von schwerer RS für 1 Stunde um 1WaffeNormal
2[Waffe] des AusdauertransfersTreffer mit dieser [Waffe] stellen beim Verwender AuP in Höhe des verursachten Schadens/10 wieder herWaffeNormal
2[Waffe] der BehäbigkeitTreffer mit dieser [Waffe] verlangsamen das Ziel für 1 KRWaffeNormal
3[Waffe] des WörterdiebsWenn die Spitze der [Waffe] Text von bis zu einer Seite Länge berührt, nimmt sie den Text auf und entfernt ihn vom Blatt. In diesem Zustand kann die [Waffe] keinen weiteren Text aufnehmen, bis sie den so gespeicherten Text durch berühren auf ein leeres Blatt ausgibtWaffe (Stich)Niedrig
3[Waffe] des [Kreaturenkategorie] SchlächtersTreffer mit dieser [Waffe] gegen ein [Kreaturenkategorie] Ziel erhalten einen Vorteil auf SchadenswürfeWaffeNormal
3[Waffe] des HenkersWenn diese [Waffe] eine Kreatur tötet, erhält der Träger +1 HAWaffeNormal
3[Waffe] des ZungenstehlensTreffer mit dieser [Waffe] verstummen das Ziel für 1 KRWaffeNormal
4Zwillings [Waffen]Der Träger einer der [Waffen] spürt immer in welcher Richtung und wie weit weg sich die andere befindet. Befinden sich beide Waffen nicht weiter als 5 Schritt voneinander entfernt erhalten AT-, PA- und FK-Proben mit beiden Waffen einen VorteilWaffe (2 gleiche)Normal
x[Waffe] des [Element]Treffer mit dieser [Waffe] verursachen [Element] Schaden der Stufe xWaffeNormal
x[Waffe] der ZielsicherheitErhöhe den kritischen Erfolgsbereich für AT, PA bzw FK Proben der [Waffe] um xWaffeNormal

Rüstungs- / Kleidungsverzauberungen

Können auf Rüstungen oder Kleidungsstücke gewirkt werden.

SeltenheitNameEffektBasis GegenstandMondsteinpulver Kosten
1Privates OrchesterDie [Kleidung] lässt zur Situation passende Musik erschallen, wenn den Gegenstand getragen wirdKleidung (Kopfbedeckung)Niedrig
1[Kleidung] des FlüssigkeitenläufersFlüssigkeitsabweisende [Kleidung], welche es ermöglicht über Flüssigkeiten zu laufenKleidung (Schuhe)Normal
1Mundtuch der AtemluftVerwandelt alles, was durch das Mundtuch geatmet wird, in Sauerstoff. Egal ob giftigen Dämpfen, Wasser oder VakuumKleidung (Mundtuch)Normal
1[Kleidung] des SchaustellersDiese [Kleidung] kann sich als NA in andere Kleidungsstücke verwandeln, welche aus einem Material mit selber oder niedrigerer Materialstärke sind. Sobald der Träger der [Kleidung] diese auszieht, verwandelt sich die [Kleidung] wieder in ihre ursprüngliche Form zurückKleidungNormal
1[Kleidung] des EinfrierensNA oder Verteidigung: Die [Kleidung] und ihr Träger wird für 1 KR eingefroren, dieser kann nicht handeln oder schaden nehmen und Feuer wird gelöscht. Kann 1 mal pro Rast verwendet werdenKleidungNiedrig
1Federleichte [Kleidung]Die [Kleidung] wiegt nur noch einen Bruchteil ihres eigentlichen Gewichtes. Verhindert die Ausweichen und Athletik Nachteile und Erschwernisse durch schwere RüstungKleidungNormal
2[Kleidung] des VerschwimmensWenn der Träger der [Kleidung] 2 KR lang keine Zauber wirkt, Taktiken verwendet, Angreift oder sich Verteidigt und sich nicht von der Stelle bewegst wird die [Kleidung] und ihr Träger unsichtbar, solange bis dieser eines der vorher genannten Dinge tutKleidungNormal
2[Kleidung] der SpinnenErmöglicht es dem Träger an Wänden zu klettern/laufen. Klettern erweitert dabei das Laufen und verwendet die selbe GeschwindigkeitKleidung (Schuhe, Handschuhe)Normal
2[Kleidung] des AthletenDer Träger erhält +50% Geschwindigkeit, kann doppelt so weit/hoch zu springen und erhält einen Vorteil auf Athletik Proben zum rennen oder springenKleidung (Schuhe)Normal
2[Kleidung] des DiebesDer Träger hinterlässt keine oder andere Fußspuren (wird bei der Infusion festgelegt) und erhält einen Vorteil auf Heimlich Proben die Geräuschbasiert sindKleidung (Leichte Schuhe)Normal
1[Kleidung] des ZerreisensSolange der Träger die [Kleidung] trägt, erhält er den Arxas Vorteil „Krallen“Kleidung (Handschuhe, Schlagringe)Normal
2[Kleidung] der TiefseeLeuchtet leicht unter Wasser und lässt den Träger Unterwasser handeln wie Überwasser. Verhindert die reduzierte Geschwindigkeit, den Nachteil auf Ausweichen Proben, gewährt dem Träger doppelt so viel Atemluft wie normale und steigt zusammen mit dem Träger automatisch um 15 Schritt pro KR Richtung Wasseroberfläche auf, sollte dieser im sterben liegen, bewusstlos werden oder das wünschenKleidungNormal
2[Kleidung] der StumpfheitWann immer ein Angriff dem Träger der [Kleidung] eine Wunde zufügen würde, kann dieser stattdessen 2 AuP ausgeben um die Wunde zu verhindernKleidung (Rüstung)Normal
2[Kleidung] des SchutzesFängt nach einer Stunde Aufladezeit den ersten eingehenden Schaden abKleidungNormal
3[Kleidung] der FlügelErmöglicht insgesamt 1 Stunde lang fliegen pro Rast. Fliegen erweitert dabei das Laufen und verwendet die selbe Geschwindigkeit. 1 Schritt Höhe gewinnen verbraucht 1 Schritt BewegungKleidungNormal
3[Kleidung] des freien KörpersDer Träger erhält einen Vorteil auf Proben zum widerstehen/befreien von/aus physischen StatuseffektenKleidungNormal
4[Kleidung] des HeldenDer Träger erhält nur halb so viel Schaden von physischen AngriffenKleidung (Rüstung)Normal

Zauberverbessernde Verzauberungen

Können auf verschiedene Objekte gewirkt werden. Insbesondere werden Teilweise Stäbe benötigt, hierbei ist nicht die Waffe, sondern ein einfacher Stab, aus Holz, Stein oder anderem Material gemeint, welcher nach der Infusion als Zauberstab funktioniert. Dabei gibt es sowohl Einhand- wie auch Zweihandstäbe.

SeltenheitNameEffektBasis GegenstandMondsteinpulver Kosten
1Stab des TomatenwerfensAls AA kann der Stab eine faule Tomate werfen. Der Stab kann maximal 10 Tomaten pro Rast werfenStabNiedrig
1[Schmuck] der ElementeVerursacht der Träger elementaren Schaden, können die Effekte davon (brennend, nass, etc) im 1. Zug des Zieles nicht beendet werdenSchmuckNormal
1Stab der letzten RettungHeilt 1 mal pro Rast ein Ziel in Sichtweite um 1 LeP, 1 AuP & 1 FlussStabNormal
1[Schmuck] der wilden MagieDer Träger kann jeden Zauber mit Reichweite Sicht ohne Flusskosten wirken, darf sich jedoch kein Ziel aussuchen und wählt ein Lebewesen in Reichweite zufällig aus (inklusive dem Träger)SchmuckNiedrig
1[Schmuck] des ElementbändigersDer Träger erhält einen Schadensbonus auf Elementarschaden in Höhe der Anzahl der in diesem Zug bisher getroffenen Arten an Elementarschaden (Wird z.B. Luftschaden verursacht, verursacht jeder nicht-Luftschaden im selben also +1 Schaden, wird danach noch Wasserschaden verursacht, verursacht jeder nicht-Luft & nicht-Wasser Schaden im selben Zug +2 Schaden, usw)SchmuckNormal
1Stab des ZufallsHA: Wirke einen zufälligen Stufe 1 Zauber auf einer zufälligen Stufe, welche höchstens deines Könnens entsprechen darf. Der Zauber verbraucht keinen Fluss und keine Materialkosten und wenn er verlängerbar ist wirkt der Zauber für 5 Zeiteinheiten ohne das eine Probe zum aufrechterhalten geworfen werden muss. Dabei kannst du den Zauber nicht vorzeitig beenden oder für weniger Zeiteinheiten laufen lassen. Wurde ein Zauber mit einer Anwendungszeit von über 1 KR erwürfelt, würfel erneut. Der Stab kann maximal 3 mal pro Rast verwendet werdenStabNormal
1[Schmuck] des NotfallflussesDer Träger kann 1 mal pro Rast als KR 50% seines Flussmaximums regenerieren. 2 Minuten nach der Verwendung reduziert sich sein Flussmaximum bis zur Rast um 50%SchmuckNormal
2[Schmuck] des heftigen ZaubernsJeder mit Zaubern verursachte Schaden ist zusätzlich (A) SchadenSchmuckNormal
2Stab der FlussanfälligkeitKann 2 mal pro Rast verwendet werden, um als NA ein Ziel in Sichtweite anfällig für Zauber machen. Der nächste Zauber der das Ziel beeinfluss hält entweder 50% länger oder verursacht einen um 50% stärkeren Effekt (z.B. 50% mehr Heilung/Schaden)StabNormal
2Stab des [Statuseffekt]Der Statuseffekt wird bei der Infusion bestimmt und ist einer der folgenden: Bezaubert (KL), Verängstigt (MU), Schlafend (KO), Wahnsinnig (KL)
HA: Das Ziel muss die Rettungsprobe des Statuseffektes (in Klammern hinter dem Namen) schaffen oder ist für 1 KR [Statuseffekt]. Kann 3 mal pro Rast verwendet werden. Du kannst das [Statuseffekt] sein verlängern, indem du 1 weitere Verwendung verbrauchst, dabei muss das Ziel bereits durch den Stab den [Statuseffekt] haben. Verlängern verbraucht keine Aktionskosten
StabNormal
2[Schmuck] des ZauberspeichernsWenn der Träger einen Zauber in Ruhe wirkst, kann dieser dazu auch schon die Fluss- und Materialkosten bezahlen und den Zauber im [Schmuck] speichern. Durch aufbringen der Anwendungszeit kann der Träger den Zauber dann kostenlos und ohne Probe wirkenSchmuckNormal
2[Schmuck] des MagierlehrlingsDer Träger kann die Standardzauber aller Zauberschulen ohne Probe wirkenSchmuckNormal
3[Schmuck] des ZauberzielensVerfehlt ein Zauber des Trägers verursacht dieser dennoch den halben SchadenSchmuckNormal
3[Schmuck] des arkanen GlücksWenn ein Schadens- oder Heilungswürfel des Trägers eine 1 würfelt, ersetze diese mit dem Maximalwert des WürfelsSchmuckNormal
3[Objekt] des RaumzeitmalersDer Träger kann 2 mal pro Rast Teleportationskreis ohne Probe und Kosten wirken, indem er den Kreis mit dem [Objekt] malt. Wird der erste Teleportationskreis nicht verwendet, bevor der zweite gezeichnet wird, werden die beiden Kreise verbunden, bis einer der Kreise unterbrochen wird oder dieser Gegenstand seine Ladungen wieder erhältObjekt (was zeichnen kann, Kreide, Kohle, Stifte)Normal
3[Schmuck] des ZauberdiebesDer Träger kann den erste Zauber der nach Ende seines letzten Zuges auf ihn gewirkt wurde, ohne Kosten durch aufbringen der Anwendungszeit wirken. Dabei bleiben alle Variablen so wie der Zauber auf den Träger gewirkt wurde. Ein Stufe 2 Elementarangriff mit dem Element Feuer würde also genau als solcher durch diesen [Schmuck] reproduziert werdenSchmuckNormal
3[Schmuck] der MaterialerhaltungWenn der Träger beim Zauberwirken scheitert, werden keine weiteren Kosten verbrauchtSchmuckNormal
3[Schmuck] des [Element]schadensWenn der Träger [Element] Schaden (oder der Erweiterung von [Element]) verursacht, erhält dieser einen Vorteil auf die SchadenswürfelSchmuckNormal
4Stab des Tageszeiten WandlersKann 1 mal pro Rast verwendet werden, um die wahrgenommene Tageszeit der Region für 24 Stunden auf die gewählte Zeit zu setzen. Dabei vergeht keine echte Zeit, es sieht jedoch so als als wäre es die gewählte Tageszeit, also z.B. dunkle Nacht, heller Tag oder SonnenuntergangStabHoch
4Stab der NullmagieVerteidigung: Lasse das wirken eines Zaubers fehlschlagen. Kann 3 mal pro Rast verwendet werdenStabNormal
4[Schmuck] der arkanen RegenerationDer Träger regeneriert sein Fluss bereits nach 5 Minuten wieder vollständigSchmuckNormal
4[Schmuck] des ErzmagiersDer Träger erhält einen Vorteil auf sämtliche Schadens- und Heilungswürfe seiner ZauberSchmuckNormal
xStab des [Zauber]Wirke 1 mal pro Rast [Zauber] ohne Fluss- und weitere Kosten. x = Stufe des Zaubers (Stufe 5 Zauber funktionieren nicht)StabNormal
x[Schmuck] des FlusswirkersErhöhe x-mal einen Schadens- oder Heilungswürfel von durch den Träger gewirkten Zaubern um 1SchmuckNormal

Weitere Verzauberungen

Können auf verschiedene Objekte gewirkt werden.

SeltenheitNameEffektBasis GegenstandMondsteinpulver Kosten
1SuppenretterWürzt Suppen perfektObjekt (Runder kleiner Stein)Niedrig
1Katze im [Objekt]Der Gegenstand beinhält eine Katze. Nach 1 Stunde außerhalb des Gegenstandes oder beim Tod der Katze löst sie sich auf und taucht sie wieder im Gegenstand aufObjekt (Sack, Kiste, Kessel)Normal
1Regungsloses [Objekt]Kann an und aus geschaltet werden. Im aktiven Zustand kann das Objekt nicht bewegt werdenObjekt (maximal 1 Schritt in jede Dimension groß)Normal
1[Objekt] des magischen LichtsKann an und aus geschaltet werden. Erzeugt im aktiven Zustand ein wenig Licht in der Umgebung, kann getragen werden oder folgt demjenigen, der es eingeschaltet hat schwebendObjektNormal
1Emotionaler SteinDem Stein wird eine Emotion eingesetzt. Einmal pro Rast kann der Stein aktiviert werden und lacht, weint, schreit, flucht, gähnt oder was auch immer eine Emotion der Stein beherbergt. Typischerweise heißen diese Steine entsprechend: Lachende, Weinende, Wütende, Hassende, Müde, etc SteineObjekt (Faustgroßer Stein)Niedrig
1Tuch der VerhüllungEin Gegenstand, welcher in dieses Tuch eingewickelt wird, verschwindet bis das Tuch wieder ausgebreitet wirdObjekt (Tuch)Normal
1[Objekt] der WeisungDu kannst dich während einer Rast mit dem [Objekt] verbinden. Der Verbundene kann spüren wie weit das [Objekt] von ihm Weg ist und in welche RichtungObjektNiedrig
1[Schmuck] des geborgenen GlücksWenn der Träger eine 20 würfelst kannst dieser diese zu einer 1 machen, das Schmuckstück kann dann nicht mehr abgelegt werden und ändert die nächste 1 des Trägers zu einer 20Schmuck (Ring, Armreif)Normal
1[Objekt] der ReinigungDas [Objekt] kann nicht dreckig werden und säubert alles, was es berührtObjektNiedrig
1[Schmuck] des QuacksalbersNA: Fügt dem Träger 1W6 (D) Schaden zu und heile ihn direkt danach um 1W6 LePSchmuckNiedrig
1Sichere MünzeDie Münze landet immer auf der selben Seite, welche das ist wird zufällig bei der Infusion bestimmtObjekt (Münze)Niedrig
1Heiße [Objekt]Das [Objekt] kann aktiviert werden und erhitzt sich dann auf die Temperatur als wenn es es seit 1 Stunde über ein Lagerfeuer gehalten wurdeObjekt (typischerweise Pfanne, Topf, Kessel)Niedrig
1[Objekt] der TiefeWenn es losgelassen wird und auf festem Untergrund aufkommt, bekommt das Lebewesen, welches das [Objekt] losgelassen hat, eine grobe Idee davon wie tief es gefallen istObjektNiedrig
1[Objekt] des AlleinunterhaltersDas [Objekt] erzeugt beim Verwenden mehrere kleine Illusionen in der Nähe, dessen Aussehen der Verwender festlegtObjekt (was verwendet werden kann, wie ein Instrument oder eine Waffe)Niedrig
1[Objekt] der NüchternheitEgal was aus dem [Objekt] getrunken wird, macht den Trinkenden nicht betrunkenObjekt (Trinkgefäß)Niedrig
1[Objekt] der angenehmen WärmeKann aktiviert werden. Wenn aktiv, sind es in einem 3 Schritt Radius um das Objekt immer angenehme 21°ObjektNiedrig
1Eintopf [Objekt]Ein [Objekt], welches bis zu 10 Portionen Eintopf erschaffen kann. Dabei wechselt die Art jede RastObjekt (Schale, Topf, Kessel, Becher)Hoch
1[Schmuck] geteilter GedankenBeliebig viele [Schmuck] Stücke werden mit einer Anwendung dieser Infusion zusammen infundiert. Der so bearbeitete [Schmuck] ist dadurch Verbunden. Jeder Träger eines [Schmucks] kann mit den anderen Trägern mental kommunizieren, wenn er möchteSchmuck (mehrere identische)Hoch
2Unzerstörbares [Objekt]Der Gegenstand kann nicht durch physische Gewallt Zerstört werdenObjektNormal
2[Objekt] des PlagegeistesDer Spielende des Instruments ist für jeden unsichtbar der das Instrument hört. Der Spielende zählt dadurch nicht als versteckt für Angriffe und Angreifer erhalten auch keinen Nachteil auf Angriffe, jedoch erhält der Spielende einen Vorteil auf seine Verteidigungen durch die UnsichtbarkeitObjekt (Instrument)Normal
2Hufeisen des SchattenrossesKann auf den Boden geworfen werden, wo es bei genügend Platz ein Reitpferd mit Sattel erschafft. Das Aussehen des Pferdes wird bei der Infusion bestimmtObjekt (Hufeisen)Normal
2Immerpassendes SeilEin abgeschlossener Kreis aus Seil, mit einem 1 Schritt Durchmesser, welcher beim nennen eines Codewortes so eng wird, dass er als Fessel dient. Ein anderes Codewort löst die Fessel. Bei einer Rast kann eine Person das Seil beanspruchen und beide Codewörter festlegen. Eine gefangene Kreatur zählt als Festgehalten 5Objekt (Seil)Normal
2[Schmuck] aller SprachenDer Träger versteht alle klassischen Sprachen (gesprochen und Texte), kann sie jedoch nicht SprechenSchmuckNormal
2Sattel des ReitersDas Tier, welches den Sattel trägt, erhält +50% Geschwindigkeit, kann doppelt so weit/hoch zu springen und erhält einen Vorteil auf Athletik Proben zum rennen oder springenObjekt (Sattel)Normal
2[Schmuck] des langsamen FallsSolange der Träger den [Schmuck] trägt, fällt dieser langsam und sicher aus beliebigen HöhenSchmuckNormal
2[Schmuck] des ErscheinungsbildDer Träger kann kostenlos nach belieben Erscheinungsbild auf sich wirken um sein Aussehen via Illusion zu ändernSchmuckNormal
2LagerfeuerdeckeWenn die Decke ausgebreitet wird, entsteht ein immer brennendes Lagerfeuer aus ihr, bis sie wieder zusammengerollt wirdObjekt (Decke)Niedrig
2[Objekt] des FlüssigkeitswandelsVerwandelt eine (noch nicht durch diesen Gegenstand verwandelte) Flüssigkeit in eine der folgenden Flüssigkeiten (W10):
1. Dreckiges Salzwasser
2. Sauberes Frischwasser
3. Bier
4. Wein
5. Starker Alkohol
6. Milch
7. Saft
8. Tee
9. Kaffee
10. Das selbe was reingeschüttet wurde
Objekt (Trinkgefäß)Niedrig
2Selbstheilendes [Objekt]Der Gegenstand repariert sich über den Lauf 1 Stunde selber mit allen seinen Teilen in seiner unmittelbaren Nähe. Teile die zu weit weg sind werden ignoriert und müssen zur vollständigen Reparatur in die Nähe des Gegenstandes gebracht werdenObjektNiedrig
2[Objekt] des stillen AlarmsWird mit dem [Objekt] ein Geräusch erzeugt, wird es nur von einem Lebewesen in Hörreichweite wahrgenommen. Das Aussehen des Ziels muss dir detailliert bekannt sein oder du must dessen Namen kennenObjekt (was Geräusche erzeugt, wie Pfeife, Horn, Instrument)Niedrig
2Kein [Objekt]Wird das bei der Infusion festgelegte Befehlswort genannt, verwandelt sich der Gegenstand in einen anderen Gegenstand, welcher ebenfalls bei der Infusion festgelegt wurde. Beim erneuten nennen des Befehlswortes, verwandelt sich der Gegenstand zurück. Wird gerne zum Schmuggeln von Waffen oder verbotenen Gegenständen verwendetObjektNormal
2[Schmuck] der ReaktionsgeschwindigkeitDer Träger erhält einen Vorteil auf InitiativewürfeSchmuckNormal
2[Objekt] der BrüderVerbindet die beiden Gefäße. Alles was sich im eine Gefäß befindet, befindet sich auch im anderen, wird etwas aus einem Gefäß entfernt, fehlt es auch im anderenObjekt (2 gleiche Gefäße)Hoch
2Portable BiosphäreWird das [Objekt] auseinander gezogen, vergrößert es sich auf 1 Schritt in jede Richtung und ermöglicht den Zugriff auf eine stabile Biosphäre. Das Klima und die Umgebung in dem Bereich ist immer gleich und stabil und ermöglicht den Anbau von Pflanzen unterwegs. Das Klima wird bei der Infusion festgelegtObjekt (würfelförmiger Kasten)Niedrig
2Strick der niemals reißtWenn du an diesem Seil ziehst, wirst du dahin Teleportiert, wo du vor 1 Stunde warst. Kann 1 mal pro Rast verwendet werdenObjekt (Seil)Normal
2[Objekt] der [Eigenschaft]Der Träger des [Objekt] erhält einen Bonus von +1 auf [Eigenschaft] solange sich das [Objekt] in seinem Besitz befindetObjektNormal
2Zweite ChanceWenn der Träger auf 0 LeP fällt und am Anfang seines Zuges noch im Sterben liegt, wird dieser zu beginn seines Zuges auf 1 LeP gesetzt. Kann 1 mal pro Rast geschehenSchmuckNormal
2Arkanes SchlossJeder Versuch das Schloss auf nicht magische Weise zu knacken erhält einen NachteilObjekt (Schluss)Normal
2Helfendes [Objekt]Das [Objekt] wird lebendig und wird für immer die Aufgabe versuchen umzusetzen, welche es bei der Infusion bekommen hat. Die Aufgabe darf dabei nichts komplexes sein, wie jemanden zu suchen sondern ist eine simple Anforderung, wie den Raum oder die Wohnung sauber zu halten, für einen Besen. Mit einem ebenfalls bei der Infusion bestimmten Codewort kann das [Objekt] wieder deaktiviert werden, bis das Codewort wiederholt wirdObjektNormal
2[Objekt] der DunkelsichtWer durch das [Objekt] sieht, nimmt alles gesehene wie mit dem Vorteil Dunkelsicht wahrObjekt (Brille, Monokel, Fernrohr)Normal
2[Objekt] mit HeimwehDas [Objekt] ist permanent mit dem Heimweh Zauber verzaubertObjektNormal
2[Schmuck] des GesprächigenDer Träger kann 3 mal pro Rast Fernspruch (Senden) ohne Probe und Kosten wirkenSchmuckNiedrig
2Räucherfass der GenesungÜber den Lauf 1 Stunde kann in dem Räucherfass 1 S in Heilkrautpulver verbrannt werden. Jeder der den Rauch eingeatmet hat wird am Ende der Stunde um 1 LeP geheiltObjekt (Räucherfass)Normal
2[Schmuck] des JägersDer Träger spürt die grobe Richtung aller Lebewesen in einem 20 Schritt RadiusSchmuckNormal
2[Schmuck] des gedrehten GlücksWenn der Träger eine 20 Würfelt kann er diese zu einer 1 umwandelnSchmuckNormal
3Bodenloser [Objekt][Objekt], welcher immer gleich viel wiegt. Hat 10 Schritt in jede Dimension viel Stauraum und wenn man rein greift und an etwas denkt was drin ist hat man es in der Hand und kann es entnehmen. Kann nur Dinge lagern die durch die Öffnung des [Objekt] passenObjekt (Rucksack, Tasche, Beutel)Hoch
3Tragbarer Raum[Objekt], welches beim betreten in einen 10×10 Schritt großen, leeren Raum führt. Alles was im Raum gelagert wird bleibt dort, auch wenn der Eingang bewegt, verschoben oder abgebaut wird. Wird der Eingang zerstört, ist der Inhalt in der Taschendimension, zu welcher der Eingang geführt hat, verloren und kann nur mit mächtiger Raumzeit Magie erreicht werdenObjekt (muss als Eingang dienen können, z.B. Zelt, Kutsche)Hoch
3Schlüssel aller TürenÖffnet einmal pro Rast ein nicht magisch verschlossenes SchlossObjekt (Beliebiger Schlüssel)Normal
3[Schmuck] des TiefschlafesDer Träger erhält durch Rasten doppelte HeilungSchmuckNormal
3Synchrone [Objekte]Wenn ein [Objekt] aktiviert wird (NA), leuchtet das andere leicht. Wird es dann auch als NA aktiviert wird tauschen die Besitzer ihre PositionenObjekte (2 Ähnliche)Normal
3[Schmuck] des GestalltwandlersHA: Verändere die physische Form des Trägers und seiner Kleidung in eine andere etwa deiner Größe. Dabei kann dieser beliebig viel seines Besitzes in die neue Form übernehmen, solange es dort ebenfalls zu finden ist (Beispielsweise indem dein neues Aussehen ebenfalls einen Rucksack mit all seinen Besitztümern oder die selben Waffen wie dieser trägt). Alle nicht so übernommenen Gegenstände sind in der neuen Form nicht verfügbar. Alle Gegenstände, welche nicht auch in deiner Ursprungsform besessen wurden, wie Kleidung, verschwinden, wenn sie sich mehr als 1 Schritt vom Träger entfernt werden und haben keine Funktion. Diese Veränderung ändert keine WerteSchmuckNormal
3[Schmuck] des DurchschnittsDer Träger kann 3 mal pro Rast einen Würfelwurf überspringen und durch das Maximum des Würfels/2 ersetzenSchmuckNormal
3[Schmuck] des VersteckensVerhindert, dass Zauber oder andere arkane Mittel, welche ihr Ziel über das Aussehen oder den Namen bestimmen (wie Nachricht), auf den Träger verwendet werden können. Wird solch ein Zauber versucht auf den Träger zu wirken, wird dieser mental darüber informiert und kann entscheiden ob er das zulassen oder ablehnen willSchmuckNormal
3[Schmuck] der letzten RettungWenn der Träger auf 0 LeP fallen würde, bleibt er stattdessen auf 1 LeP und fällt für 1 Stunde lang in eine magische Starre, in welcher dieser keinen Schaden erleiden kann, aber Handlungsunfähig istSchmuckNormal
3[Schmuck] der BeschleunigungDer Träger ist permanent beschleunigtSchmuckNormal
3Fessel des VerstummensJeder, welcher mit dem [Objekt] gefesselt wird, ist verstummtObjekt (Seil, Handschellen, Halskrause)Normal
3[Schmuck] der [Element] ResistenzDer Träger erhält nur halb so viel Schaden von Angriffen die [Element] (oder von der Erweiterung des Elements) Schaden verursachen und der Elementare Effekt wirkt nicht auf den TrägerSchmuckNormal
3[Schmuck] des reinen GeistesDer Träger erhält einen Vorteil auf Proben zum widerstehen von mentalen StatuseffektenSchmuckNormal
4Nimmerleere [Objekt]Einmal befüllt, füllt sich [Objekt] nach jeder Mitternacht wieder mit der selben FlüssigkeitObjekt (etwas zum Flüssigkeiten aufbewahren)Normal
4[Objekt] der einfachen BegierdenDas [Objekt] kann pro Rast bis zu 10 Objekte die weniger als 1 D Wert sind erschaffenObjekt (Sack, Kiste, Kessel)Normal
4[Schmuck] des ErzmagiersDer Träger erhält er nur halb so viel Schaden von magischen AngriffenSchmuckNormal
4Angereicherter KobaltinkristallDer Kristall speichert 50% des in einem 1 Schritt Radius verbrauchten Flusses. Als KR kann der Träger des Kristalles das gespeicherte Fluss aufnehmen und erhalten. Der Kristall speichert endlos viel Fluss, verliert seine gespeicherte Ladung jedoch nach 5 Minuten ohne neu hinzugefügtes FlussObjekt (Kobaltinkristall)Normal
4[Schmuck] der FreundschaftJede Kreatur, welche den Träger das erste mal trifft, hält diesen initial für einen Freund oder zumindest für keine schlechte Person, bis der Träger der Kreatur Grund zum zweifeln gibtSchmuckNormal
4[Schmuck] des GedankenlesersDer Träger kann nach eigenem Wille die oberflächlichen Gedanken aller Kreaturen in Sichtweite wahrnehmenSchmuckNormal

Mehrfachinfusionen

Sofern nicht anders angegeben, ist es möglich einen bereits magischen Gegenstand als Basis Gegenstand für eine weitere Verzauberung zu wählen. Es ist jedoch schwieriger einen solchen Gegenstand erneut zu infundieren. Das wirken von Infusion erhält so viele Nachteile wie Verzauberungen, welche bereits auf dem Basis Gegenstand sind und wenn mehr Verzauberungen auf dem Basis Gegenstand sind als die Könnens Stufe des Verzaubernden schlägt das wirken fehl.

Die Ausnahme hierzu sind Stäbe, welche beliebig oft mit Infusionen verzaubert werden können, die Stäbe als Ziel haben und das auch ohne Nachteile oder das Können Limit für die Anzahl an Verzauberungen.

Zudem kann kein komplett identischer Effekt mehrmals auf einen Basisgegenstand infundiert werden. Jeder Versuch gelingt zwar theoretisch, doch erhält der resultierende magische Gegenstand den neuen, identischen Effekt nicht doppelt, sondern bleibt unverändert.

Ein Verzauberer wird für eine Mehrfachinfusion typischerweise mindestens den doppelten Preis für seine Dienste verlangen und oft doppelt so lange Zeit benötigen, da Mehrfachinfusionen oft in Ruhe gewirkt werden, um unnötige Fehler oder Kosten zu vermeiden.

Reliquare

Als Reliquare werden besondere Relikte aus der Zeit der Alten bezeichnet, welche nicht reproduzierbar sind. Oft ranken sich Sagen und Legenden um solche Gegenstände und es ist etwas sehr besonderes, sowie gefährliches, so einen Gegenstand zu besitzen, da solch wertvolle Dinge oft sehr begehrt sind.
Ihr Preis ist sehr schwer zu bestimmen, da sie selten Verkauft und häufiger gefunden und vererbt werden, liegt aber mindestens im Bereich von 20+ P, eher mehr, je nach Gegenstand.

Da es eine Vielzahl an Reliquaren gibt, wird auf eine Aufzählung von Reliquaren verzichtet und es steht Spielleitungen frei, zu ihren Geschichten passende Reliquare zu entwerfen und zu verwenden.

Flüche

Neben Vorteilhaften Infusionen können magische Objekte auch mit einem oder mehreren Flüchen belegt sein. Das kann außversehen aufgrund fehlgeschlagener Infusionen passieren oder absichtlich als Sicherheitsmaßnahem getan worden sein oder ganz andere Gründe haben. Mögliche Flüche sind folgende:

NameEffekt
BeschwerendDer Gegenstand beschwert sich jedes mal wenn er verwendet wird oder sein Effekt eintritt
SchwerDer Gegenstand ist doppelt so schwer wie er eigentlich sein sollte
GnädigDer Gegenstand kann Ziele nicht auf 0 LeP setzen und verursacht keinen Schaden/Fehlschläge der im Sterben Probe an im Sterben liegenden Zielen
AlterndDer Träger des Gegenstandes altert 5x schneller als normal
VerunstaltendDer Träger des Gegenstandes wird mit jedem Tag den er den Gegenstand besitzt etwas hässlicher
FlussbockierendDas Fluss des Trägers des Gegenstandes regeneriert sich erst nach 2 Stunden ohne Fluss verwenden
AusdauerndDie AuP des Trägers des Gegenstandes regeneriert sich nur nach einer 1 Stunden Pause ohne AuP Verwendung
SchmerzendDer Träger des Gegenstandes erleidet jede mal wenn der Gegenstand verwendet wird oder sein Effekt eintritt 1W4 (D) Schaden
VerlangsamendDer Träger des Gegenstandes ist Verlangsamt
BeunruhigendDer Träger des Gegenstandes heilt sich nur halb so viel wie sonst pro Rast
[Name]Der Träger des Gegenstandes erhält einen Nachteil auf Eigenschaftsproben (auch als Teil von Zauberschulen- oder Talentproben) auf folgende Eigenschaft:
Name: Eigenschaft
———————
Fürchterlich: Mut
Verdummend: Klugheit
Zweifelnd: Intuition
Stinkend: Charisma
Nervig: Fingerfertigkeit
Behäbigend: Gewandtheit
Kräftezehrend: Konstitution
Schwächend: Körperkraft
AblenkendDer Träger des Gegenstandes erhält einen Nachteil auf Initiative Würfe
TricksereiDer Träger des Gegenstandes fällt, wenn er sich versucht zu bewegen nachdem er den Gegenstand verwendet hat oder der Effekt eingetreten ist, zu Boden