Taktiken sind Fertigkeiten, welche primär durch das lernen von Nah- & Fernkampf erhalten werden und im Kampf, für AuP, verwendet werden können. Dabei gibt es Taktiken für die verschiedensten Kampfstile, welche zur einfachen Übersicht in Gruppen unterteil sind, je nachdem welchen Aspekt des Kampfes die Taktik beeinflusst.
Taktiken lernen
Neu Taktiken werden meistens durch das erhöhen einer Kampfart gelernt, können aber auch gegen Geld von privaten Lehrern erlernt werden. Diese Lehrer gibt es nicht überall, sollten also von der Spielleitung eher in großen Städten oder an thematisch Passenden Orten (wie einer Militärakademie oder einem Kampfkünstler Orden) zu finden sein.
Eine neue Taktik zu lernen kostet meistens um die 15 D und benötigt 2-3 Tage intensives Training, was den Großteil des Tages beansprucht.
Ausdauerkosten
Taktiken kosten typischerweise AuP, welche beim verwenden der Taktik (also vor der Wirkung des Effektes) vollständig bezahlt werden müssen. Dabei können sich die Kosten für Taktiken abhängig von der Waffe mit welcher sie verwendet werden unterscheiden. So kann eine Taktik beispielsweise für Einhandwaffen billiger sein als für Zweihandwaffen, die Kosten werden dann wie folgt geschrieben: 2/3 AuP. Bedeutet 2 AuP, wenn die Taktik mit einer Einhandwaffe verwendet wird und 3, wenn eine Zweihandwaffe verwendet wird. Hängen die Kosten zudem noch von der Stufe ab, werden zwei [] paare verwendet (z.B. [1/2/3/4/5]/[2/4/6/8/10] AuP), hierbei wird abhängig von der Führungsart der Waffe das erste oder zweite [] Paar verwendet und dann abhängig von der Stufe auf welcher die Taktik verwendet werden soll die Kosten bestimmt.
Besondere Anwendungszeiten
Manche Taktiken verfügen über besondere Anwendungszeiten, welche nicht den gewöhnlichen (KR, HA, NA, AA) Aktionsarten entsprechen.
AT – Attacke: Diese Taktik wird quasi zusammen mit einem Angriff verwendet, dabei ist es egal ob es sich um einen Fern- oder Nahkampfangriff handelt und ob dieser mit einer Ein- oder Zweihandwaffe durchgeführt wird. Es entstehen also keine weiteren Aktionskosten (außer die, die für den Angriff eh anfallen). Die Taktik wird dabei immer unmittelbar vor der Attacke verwendet.
RE – Reaktion: Diese Taktik kann ohne Aktionskosten als Reaktion auf ein Ereignis (auch außerhalb deines Zuges) verwendet werden. Wann genau steht dabei beim Effekt der Taktik.
/ – Keine Aktionskosten: Diese Taktik benötigt keine Aktionskosten, muss aber während deine Zuges verwendet werden.
Nicht gelernte Taktiken verwenden
Nichts hindert einen Krieger daran eine Taktik zu verwende, die er vielleicht gar nicht direkt gelernt hat. In dem Fall kostet diese Taktik ihm doppelt so viele AuP, wie bei der Taktik angegeben.
Nach der selben Logik kann ein Spielleiter auch Kosten für kreative Angriffe oder Effekte von Spielern festlegen, welche noch keine Taktik sind.
Taktikenliste
Schaden
Erhöhe deinen verursachten Schaden indem du mehrere Ziele gleichzeitig angreifst, Paraden brichst oder auf verwundbare Stellen des Gegners Zielst.
Name | Effekt | Kosten (Einhand/Zweihand) | Anwendungszeit |
---|---|---|---|
Parade brechen | Verteidigt dein Ziel diesen Angriff mit einer Parade oder einem Schild, verursachst du trotzdem noch halben Schaden | 2/3 AuP | AT |
Aushohlen | Verteidigt dein Ziel deinen Angriff, aber es befindet sich ein weiteres Ziel in deiner Waffenreichweite, wird dieses mit dem selben Angriffswurf ebenfalls angegriffen. Bei Fernkampfwaffen muss das andere Ziel dafür hinter deinem ursprünglichen Ziel stehen und in Waffenreichweite sein, bei anderen Waffen muss es nur in Reichweite sein | 2/4 AuP | AT |
Mächtiger Angriff | Trifft dein Angriff erhältst du einen Vorteil auf alle Schadenswürfel. Wenn du Schaden mit Vorteil auswürfelst, würfelst du nicht zweimal den gesamten Schaden aus, sondern würfelst jeden Würfel einzeln mit Vorteil und addierst jeweils die besten Ergebnisse auf | 3/4 AuP | AT |
Schwachstellen Angreifen | Trifft dein Angriff ignoriert dieser die RS des Ziel | 3 AuP | AT |
Kombo | Addiere den Schaden von diesem und jedem weiteren Angriff von dir, gegen das selbe Ziel, diesen Zug zusammen (Du musst diese Taktik nur für den 1. Angriff verwenden). Der Schaden von diesen Angriffen wird dem Ziel nicht direkt hinzugefügt, stattdessen erhält das Ziel den Schaden aller so aufsummierten Angriffe am Ende deines Zuges als „einen Treffer“ (Es wird also u.a. nur einmal die RS des Ziels abgezogen) | 4 AuP | AT |
Viele Ziele | Greife mit diesem Angriff 2 Ziele in deiner Waffenreichweite an. Für jedes Ziel muss eine eigene AT-Probe geworfen werden. Fernkampfangriffe verbrauchen dadurch ein/e Projektil/Wurfwaffe mehr. Wenn der 1. Angriff einen Vorteil hat, wird dieser nicht automatisch verbraucht, sondern kann, wenn nicht benötigt, für den 2. Angriff verwendet werden, welcher den Vorteil dann aber unabhängig davon ob dieser benötigt wurde oder nicht, verbraucht | 4/8 AuP | AT |
Wunden Ausnutzen | Der Angriff verursacht dein Können viel Bonusschaden, pro Verwundet-Stack | 5 AuP | AT |
Sehnenreißer | Trifft dein Angriff , verwundet dieser die Sehnen des Ziels. In seinem nächsten Zug erleidet das Ziel dein Können viele W4 (D) Schaden pro Schritt den es sich aus eigenen Stücken bewegt | 3 AuP | AT |
Überladen | Benötigt: Fernkampfwaffe Dieser Schuss greift alle Ziele auf einer graden Linie von dir bis zum Ende der Reichweite der Waffe an. Er trifft jedes Ziel was sich nicht erfolgreich verteidigt, wobei Treffer jede Rüstung des Ziels ignorieren | 7/11 AuP | AT |
Treffsicherheit
Erhöhe deine Treffsicherheit bei Angriffen oder reduziere Erschwernisse auf deine Angriffe.
Name | Effekt | Kosten (Einhand/Zweihand) | Anwendungszeit |
---|---|---|---|
Rücksichtsloser Angriff | Dein Angriff kann nicht mehr verteidigt werden, aber du darfst dich bis zu deinem nächsten Zug auch nicht mehr verteidigen | 2 AuP | AT |
Zielen | Erhalte einen Vorteil auf deine nächste AT oder FK Probe diesen Zug | 3 AuP | NA |
Präzise Angriffe | Die Erschwernis fürs Zielen auf bestimmte Körperteile oder für kleine Zielgrößen ist für diesen Angriff halbiert. Fernkampfangriffe haben zudem doppelte Reichweite | 3 AuP | AT |
Wildniss Erfahrung | Benötigt: Fernkampfangriff Dieser Angriff ignoriert die Erschwernis für schwaches Licht, schlechtes Wetter und Gegner in deiner Nähe | 3 AuP | AT |
Kampffluss | Jeder Treffer gibt dir eine Erleichterung in Höhe der zum angreifen verbrauchten AA, auf deine weiteren Angriffe. Die Erleichterung von mehreren Treffern in folge (auch über mehrere KR) wird auf addiert und angesammelt, solange bis Kampffluss endet | 3 AuP/KR | NA |
Antäuschen | Täusche einen Angriff auf ein Ziel in deiner Waffenreichweite an. Bis zum Ende deines Zuges erhält das Ziel einen Nachteil auf Verteidigungen gegen Angriffe von dir | 5 AuP | NA |
Spontaner Schlag | Führe einen Nahkampf Angriff mit deiner ausgerüsteten Waffe aus. Trifft dieser erhält das Ziel bis zum beginn seines Zuges einen Nachteil auf alle seine Verteidigung | 5 AuP | NA |
Brutale Hinrichtung | Du kannst diese Taktik nur verwenden, wenn du eine Kreatur tötest. Für 3 KR erhältst du einen Vorteil auf Angriffe gegen Verbündeten deines Opfers | 9 AuP | RE |
Kampfstil Analyse | Analysiere den Kampfstiel eines Ziels welches du siehst. Ab sofort ist, wenn du dir Angriffe gegen dieses Ziel erschwerst, die Verteidigung des Ziels um das 1.5-Fache deiner Erschwernis erschwert. Und wenn dass Ziel seine Angriffe gegen dich Erschwert ist deine Verteidigung nur noch um das 0.5 Fache der Erschwernis des Ziels erschwert. Ist der Kampfstil eines Ziel einmal verstanden, bleibt dieser Vorteil für dieses Ziel permanent erhalten | 10 AuP | HA |
Kampfgeschwindigkeit
Optimiere wie du deine Zeit im Kampf verwendest um öfters und effizienter anzugreifen.
Name | Effekt | Kosten (Einhand/Zweihand) | Anwendungszeit |
---|---|---|---|
Zweitwaffe | Greife mit einer Waffe an, die du aktuell nicht ausgerüstet hast. Deine Ausgerüsteten Waffen ändern sich dadurch nicht | 2 AuP | AT |
Wiederverwenden | Du kannst in einer Bewegung ein Projektil/eine Waffe in deiner Nähe aufheben und es verschießen/damit angreifen. Nahkampf- und Wurfwaffen können nur verwendet werden wenn du grade keine anderen Waffen ausgerüstet hast | 2 AuP | AT |
Vorschnelles Handeln | Ziehe bis zu 2 AA oder die NA aus deinem nächsten Zug vor. Du kannst in diesem Zug die vorgezogene(n) Aktion(en) verwenden, jedoch stehen sie dir in deinem Zug danach nicht mehr zur verfügung | 2 AuP | / |
Improvisierte Wurfwaffe | Wirf eine nicht als Wurfwaffe ausgezeichnete Nahkampfwaffe als wäre sie eine Wurfwaffe | 3 AuP | AT |
Aufmerksam | Du kannst diese Taktik nur verwenden, wenn dich ein Nahkampfangriff verfehlt (also der Angreifer seine AT-Probe nicht schafft). Befindet sich der Angreifer in deiner Waffenreichweite, darfst du einen Gegenangriff durchführen | 5/10 AuP | RE |
Extra Angriff | Führe einen Angriff mit einer ausgerüsteten Waffe aus | 6/12 AuP | / |
Blutrausch | Du kannst diese Taktik nur verwenden, wenn du eine Kreatur tötest. Erhalte 1 HA | 10 AuP | RE |
Schnelle Angriffe | Erhalte 2 AA oder 1 HA, welche du nur zum verwenden von Waffenfertigkeiten einsetzen darfst | 10 AuP | NA |
Schnelle Reflexe | Erhalte 1 RE | 4 AuP | / |
Überleben
Lerne, dich besser zu Verteidigen, geschicktere Gegenangriffe durchzuführen, Wunden zu ignorieren oder trotz schwerer Rüstung auszuweichen.
Name | Effekt | Kosten (Einhand/Zweihand) | Anwendungszeit |
---|---|---|---|
Schnelle Parade | Pariere mit einer Nahkampfwaffe, die du aktuell nicht ausgerüstet, sondern nur dabei hast, ohne deine Ausgerüstete Waffe zu ändern | 2 AuP | Verteidigung |
Rüstungsgewöhnung | Weiche einem Angriff mit einer Ausweichen Probe aus, welche nicht durch schwere RS erschwert wird | 2 AuP | Verteidigung |
Schmerz Unterdrücken | Du ignorierst sämtliche durch gezielte Angriffe verursachte Beeinträchtigungen (Verwundet, Verletzte Gelenke, etc) | 2 AuP/KR | NA |
Optimierte Parade | Versuche einen parierbaren Angriff zu parieren. Gelingt dir dass zählt die Parade als kritischer Erfolg und du darfst einen Gegenangriff durchführen | 4/8 AuP | RE |
Optimierter Gegenangriff | Wenn du einen Gegenangriff durchführst und 2 Einhandwaffen führst, darfst du mit beiden Einhandwaffen angreifen | 4 AuP | AT |
Verteidigungsstellung | Alle deine Verteidigungen erhalten einen Vorteil | 4 AuP/KR | NA |
Auf Treffer Einstellen | Erwarte eingehende Treffer und erhalte nur halben Schaden durch jede Schadensart außer (D) Schaden (nach Abzug der RS) | 4 AuP/KR | NA |
Kampfkontrolle
Kontrolliere den Kampf und deine Gegner indem du sie verspottest, verängstigst, entwaffnest, als lebendes Schild verwendest und vieles mehr.
Name | Effekt | Kosten (Einhand/Zweihand) | Anwendungszeit |
---|---|---|---|
Verspotten | Verspotte eine Kreatur, welche dich verstehen kann und fordere sie heraus. Angriffe der Kreatur die nicht gegen dich gerichtet sind, erhalten einen Nachteil | 3 AuP/KR | NA |
Festpinnen | Benötigt: Spitze Waffe oder Projektil Trifft dein Angriff durchstricht er das Ziel. Befindet sich dahinter eine Wand pinnst du das Ziel an die Wand, was es Bewegungsunfähig macht und einen Nachteil auf Ausweichen-Proben gibt solange die Waffe/das Projektil im Ziel steckt. Wenn du ein Ziel an die Wand pinnst, bleibt die Waffe/das Projektil solange im Ziel und der Wand stecken bis es jemand als NA rausziehen | 5 AuP | AT |
Aura des Verspottens | Jede Kreatur in einem 2 Schritt Radius, welche dich versteht, erhält einen Nachteil gegen Angriffe die nicht gegen dich gerichtet sind | 5 AuP/KR | NA |
Geiselnahme | Verwende diese Taktik direkt nachdem du ein Ziel erfolgreich Festgehalten hast um es in eine noch unvorteilhaftere Position zu bringen. Bei einer erfolgreichen Ausweichen Probe gegen Nahkampf- oder Fernkampfangriffe gegen dich, kannst du dein festgehaltenes Ziel den Angriff abbekommen lassen. Wenn du eine Nahkampfwaffe verwendest, kannst du nicht regulär angreifen oder parieren, jedoch kannst du das festgehaltene Ziel angreifen ohne dass es sich verteidigen darf | 7 AuP/KR | RE |
Angsteinflößender Schrei | Jedes Lebewesen deiner Wahl in einem 2 Schritt Radius um dich herum muss eine MU-Probe schaffen oder wird verängstigt | 7 AuP | HA |
Betäubender Hieb | Trifft der Angriff muss das Ziel eine KO-Probe mit Nachteil schaffen oder ist für 1 KR betäubt | 10 AuP | AT |
Hier Geblieben | Verwende diese Taktik, wenn ein Lebewesen außerhalb deines Zuges deine Waffenreichweite verlässt. Du darfst es dann für 2 AA angreifen. Trifft mindestens ein Angriff, darf sich dein Ziel nicht von dir wegbewegen | 12 AuP | RE |
Positionierung
Optimiere deine Position im Kampf und kontrolliere die deiner Gegner um dich in Vorteilhafte- oder sie in Nachteilhafte Positionen zu bringen.
Name | Effekt | Kosten (Einhand/Zweihand) | Anwendungszeit |
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Positionierung | Tausche die Position mit einem Ziel in deiner Umgebung, was höchstens eine Größe größer ist als du. Ist das Ziel ungewilt, musst du dafür einen GE oder KK Vergleich gegen das Ziel schaffst | 2 AuP | NA |
Anschrägen | Benötigt: Fernkampfangriff Du krümmst die Flugbahn deines Fernkampfangriffs. Du kannst mit diesem Fernkampfangriff ein Ziel treffen, auf welches du nur eine direkte Sichtlinie hättest wenn du bis zu 3 Schritte von deiner aktuellen Position entfernt (oder höher) stehen würdest | 3 AuP | AT |
Wegstoßende Angriffe | Trifft dein Angriff, erhält er zusätzlich auch die Schadensart (A) Schaden, was das Ziel wegstoßen kann | 3 AuP | AT |
Bollwerk | Du erhältst einen Vorteil auf KK- und GE-Vergleiche gegen Kreaturen, welche sich durch dein Feld bewegen möchten und darfst einen normalen (ohne Vorteil) KK- oder GE-Vergleich werfen um zu verhindern, dass sich eine Kreatur durch das Feld rechts und links von dir bewegt | 3 AuP/KR | NA |
Flinker Angriff | Bewege dich auf ein freies Feld neben dein Ziel und greife es dann an, auch wenn der Weg dahin durch Gegner oder kleine Hindernisse (wie umgefallene Tische o.ä.) eingeschränkt ist. Du musst genügend Bewegung für den Weg haben, brauchst aber keine Proben werfen um die Gegner oder Hindernisse zu überwinden | 4 AuP | AT |
Ansturm | Die Verteidigung des Angriffs ist um die in diesem Zug bisher zurückgelegte Bewegung in Richtung des Ziels erschwert. Trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen | 6 AuP | AT |
Riesenschlächter | Erklimme und halte dich auf einem Ziel in deiner Umgebung, welches größer ist als du. Solange du dich auf dem Ziel hältst, kann es sich nicht gegen Angriffe von dir verteidigen. Dazu kann es versuchen dich als NA abzuschütteln, dann musst du eine GE oder KK Probe schaffen um dich oben zu halten | 6 AuP/KR | NA |
Kreatur Werfen | Wirf eine Kreatur, welcher maximal deine Größe hat. Du kannst Kreaturen die kleiner sind als du bis zu deiner KK viele Schritte weit werfen und Kreaturen deiner Größe halb so weit. Ist die Kreatur dazu nicht gewillt, muss dir, um sie trotzdem zu werfen, ein Athletik Vergleich gegen diese gelingen und deine Wurfreichweite ist halbiert. Trifft eine von dir geworfene Kreatur vor Ende der Reichweite auf ein unnachgiebiges Hindernis, verliert diese so viele AuP, wie sie noch Schritte geflogen wäre. Die geworfene Kreatur liegt nach dem werfen | 6 AuP | HA |
Zusammenarbeit
Unterstütze deine Teamkollegen und arbeite mit ihnen zusammen um dir und ihnen verschiedene Vorteile zu gewähren.
Name | Effekt | Kosten (Einhand/Zweihand) | Anwendungszeit |
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Anspornen | Verschiebe einen Verbündeten der dich hören kann 3 Positionen in der Initiative Reihenfolge nach oben. Wird ein Verbündeter der nach dir dran wäre über dich gesetzt, ist sein Zug direkt nach deinem | 3 AuP | NA |
Überzahl | Trifft der Angriff, ist die Verteidigung des Ziels zusätzlich um 2 für jeden anderen Verbündeten von dir in der direkten Nähe des Ziel (dich ausgeschlossen) erschwert | 3 AuP | AT |
Vorbereitender Angriff | Trifft dein Angriff, bereitest du das Ziel für einen Folgeangriff vor. Der nächste Angriff gegen das Ziel erhält einen Vorteil | 3 AuP | AT |
Worte der Führung | Verschiebe alle Verbündeten die dich hören können (In Absteigender Initiative Reihenfolge) 1 Position in der Initiative Reihenfolge nach oben. Werden Verbündete die nach dir dran wären über dich gesetzt, ist ihr Zug direkt nach deinem | 4 AuP | NA |
Aushelfen | Hilf meinem Verbündeten in deiner Umgebung. Solange dieser in deiner Nähe bleibt erhält er einen Vorteil auf jede seiner Proben. Alternativ kannst du seine Proben mit deinem Wert in der entsprechenden Fertigkeit (Kampfart, Zauberschule, Talent, Ausweichen) ausführen | 5 AuP | HA |
Leibwächter – Schild | Du kannst diese Taktik nur verwenden, wenn du ein Schild trägst. Wenn sich ein Verbündeter in deiner direkten Nähe gegen einen Angriff verteidigen muss, welchen dein Schild ebenfalls verteidigen kann, kannst du versuchen es mit deinem Schild zu verteidigen. Bei einem Erfolg ist der Angriff verteidigt, bei einem Misserfolg darf sich das ursprüngliche Ziel des Angriffs trotzdem noch versuchen normal zu verteidigen | 5 AuP | RE |
Subtile Angriffe | Wenn du ein Ziel Angreifst, in dessen direkter Nähe mindestens ein Verbündeter von dir steht, zählt dein Angriff als Versteckt | 6 AuP | AT |
Leibwächter – Parade | Wenn sich ein Verbündeter in deiner direkten Nähe gegen einen Angriff verteidigen muss, welchen du parieren kannst, kannst du versuchen diesen zu parieren. Bei einem Erfolg ist der Angriff verteidigt, bei einem Misserfolg darf sich das ursprüngliche Ziel des Angriffs trotzdem noch versuchen normal zu verteidigen. Bei einem kritischen Erfolg darfst du wie bei einer regulären Parade auch einen Gegenangriff durchführen | 7 AuP | RE |
Flankieren | Wenn du gegenüber eines verbündeten Nahkämpfers stehst, sodass dein Ziel zwischen euch steht und dein Angriff trifft, darf dein verbündeter Nahkämpfer das Ziel ebenfalls für 2 AA angreifen | 8 AuP | AT |