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Update 0.4.0

Vom 09.02.2024

Grundregeln

Levelaufstiege & Meilensteine

Fluss bei Levelaufstieg: (KL+IN+CH)/4 => (KL+IN+CH)/3 ODER 5 maximale und aktuelle Flusspunkte für jede geschaffter KL, IN und CH Probe => 7 maximale und aktuelle Flusspunkte für jede geschaffter KL, IN und CH Probe

Ausdauer bei Levelaufstieg: (MU+GE+KO)/20 maximale und aktuelle Ausdauerpunkte => 2 maximale und aktuelle Ausdauerpunkte

AT-, PA- & FK-Basiswerte werden wieder beim erhöhen von Eigenschaften neu berechnet.

Kampfrunden & Aktionen

Neue Aktion: Die Reaktion. 1 Reaktion, wird neu erhalten beim Zugbeginn (und am Start des Kampfes).

Etwas aus dem Rucksack hohlen ist keine NA sondern eine HA.
Als vorbereitet/ohne HA erreichbar zählen immer 2 Waffensets und sämtliche verbrauchbare Gegenstände. Alles andere was man dabei hat muss einzeln mit jeweils einer HA aus dem Rucksack gekramt werden.

[NEU] Die Reaktion (RE)

Eine Reaktion kann jederzeit verwendet werden, wenn die Verwendungsbedingung erfüllt ist, also sowohl während des eigenen Zuges, als auch außerhalb. Dabei wird bei Reaktionen immer angegeben was die Verwendungsbedingung ist. Beispiele für Reaktionen sind:

  • Ausfallschritt: Bewege dich während deines Zuges oder nach einer Verteidigung von dir um 1 Schritt
  • Reaktionszauber oder -Taktiken verwenden
  • Einen Gegenangriff durchführen, wenn man einen kritischen Erfolg bei einer Parade erzielt hat
  • Verteidigungsfertigkeiten von Pfaden verwenden

Versteckte Angriffe

Das Ziel muss keine IN-Probe mehr werfen, sondern darf sich gegen versteckte Angriffe gar nicht mehr verteidigen. Stattdessen wird beim verstecken mit der passiven Wahrnehmung verglichen und der Verstecker zählt nur als versteckt wenn er höher wirft als die passive Wahrnehmung. Nach einem verstecktem Angriff ist der Angreifer immer entdeckt.

Schadensarten

Wasser: Das Ziel und der Untergrund in einem [0/1/2/3/4] Schritt Radius werden Nass (0 = Direkt unter dem Ziel) => Das Ziel und alle Lebewesen in einem [0/1/2/3/4] Schritt Kegel hinter dem Ziel werden nass

Eis: Vereist nassen Oberflächen und verbundene nasse Lebewesen denen eine um [0/3/5/8/10] erschwerte KK-Probe misslingt => Vereist nassen Lebewesen denen eine um [0/3/5/8/10] erschwerte KK-Probe misslingt

Pfade

Pfad-Fertigkeiten die jetzt eine RE verbrauchen:

  • Akolyth – Stufe 6: RE um 2 => 4 Schadenswürfel bei einem Treffer gegen dich => irgendjemandem zu reduzieren
  • Alchemist – Stufe 6: RE um zu beliebiger Zeit einen Trank zu trinken
  • Barde – Stufe 6: Nach einer erfolgreichen Verteidigung erhält dein Angreifer eine Erschwernis von 2W4 auf seine nächste Aktion => RE um auf die Probe eines Gegners (vor Bekanntgabe des Ergebnisses) einen Nachteil zu geben
  • Fernkämpfer – Stufe 6: Du kannst dich nach einer erfolgreichen Verteidigung um bis zu 2 Schritt bewegen => Du kannst deine RE: Ausfallschritt auch bevor du dich verteidigst verwenden. Bewegst du dich dadurch aus dem Gefahrenbereich (Nahkampfreichweite bei Nahkampfangriffen, Fluglinie bei Fernkampfangriffen, Zielfläche bei Flächenangriffen) verfehlt dich der Angriff und du brauchst dich nicht mehr zu verteidigen
  • Flusswirker – Stufe 6: Du kannst als Verteidigung gegen Zauber die Zauberwirkung verhindern indem du 50% der Flusskosten des zu verhindernden Zaubers ausgibst. Der Zauber zählt damit für den Wirker als Fehlgeschlagen => RE: Wenn du das Wirken eines Zaubers mitbekommst und mindestens 50% der Kosten des zu wirkenden Zaubers an Fluss besitzt, kannst du den Wirkenden versuchen Mental zu unterbrechen indem, du einen KL, IN- oder CH-Vergleich (deine Wahl) gegen ihn wirfst. Der Vergleich ist für dich, für jede Stufe die der Zauber über deinem Können gewirkt wird, um 3 erschwert, bzw für jede Stufe die der Zauber unter deinem Können gewirkt wird um 3 erleichtert. Bei Erfolg scheitert das Zauberwirken (zählt als Fehlschlag für den Wirkenden) und du verlierst 50% der Flusskosten des versuchten Zaubers, bei Misserfolg gelingt das Zauberwirken
  • Kampfkünstler – Stufe 3: RE um Projektile zurückzuwerfen
  • Polymorph – Stufe 6: RE um Verteidigung aufzugeben und den Gegenangriff durchzuführen
  • Seelenverwandter – Stufe 6: RE um mit deinem Wesen die Position zu tauschen

Pfad des Assassinen

  • Stufe 4: Wenn du einen Gegner versteckt oder unsichtbar triffst und dieser die IN-Probe nicht schafft, zählst du weiterhin als versteckt bzw. bleibst unsichtbar => Jeder Gegner den du in deinem Zug versteckt triffst muss am Ende deines Zuges eine IN-Probe schaffen um dich zu entdecken. Misslingt ihm diese, zählst du weiterhin als versteckt für das Ziel.
    Bist du unsichtbar, darfst du am Ende deines Zuges eine Tricksereizauber-Probe, mit der selben Erschwernis wie beim wirken des Zaubers der dich unsichtbar gemacht hat, werfen. Gelingt dir diese, bleibst du unsichtbar.

Vorteile

[ENTFERNT] Hochkonzentriert: Wenn deine Konzentration auf das aufrecht erhaltenen einer Fertigkeiten durch das erhalten einer Wunde gestört wird, musst du nur die halben Kosten erneut zahlen um die Fertigkeit aufrecht zu erhalten

Material

Neue Größe:

Rüstung: 20 Stein

Waffen

Wenn du bei einer Parade einen kritischen Erfolg erzielst, kannst du für 1 RE einen Gegenangriff durchführen.

Rüstung

Rüstungsstellen entfernt. Getragene Rüstung besteht jetzt nur noch aus einem zusammenhängendem Set.

Trägt man ein schweres Rüstungsset sind Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben um 5 erschwert.

[ENTFERNT] Rüstungsübersicht

RüstungsteilBedecktGröße
HelmKopfNormal
BrustplatteTorsoNormal
OberkörperrüstungTorso, Beide ArmeGroß
HoseBeide BeineGroß
BeinschieneEin BeinNormal
ArmschieneEinen ArmNormal

Schilde

Wenn du bei einer Parade einen kritischen Erfolg erzielst, kannst du für 1 RE einen Gegenangriff durchführen.

Fertigkeiten

Konzentration auf Fluss/KR bzw AuP/KR entfernt.

Zauber

Vernichtung

  • Stufe 1 – Elementare Rache: Schaden: [1/2/3/4/5]W4 => [1/2/3/4/5]W6
  • Stufe 1 – Elementare Absorbtion: [NEU] Wenn du Elementarschaden erleiden würdest, verwende diesen Zauber um […]. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
  • Stufe 2 – Tornado: Schaden: [-/2/4/6/8]W8 => [-/3/6/9/12]W8, Reichweite: 8 Schritt => 10 Schritt
  • Stufe 2 – Flutwelle: Schaden: [-/0/2/4/6]W6 => [-/0/3/6/9]W10
  • Stufe 2 – Feuerspucken: Schaden: [-/2/4/6/8]W10 => [-/2/4/6/8]W12
  • Stufe 2 – Elementarer Sprengsatz: Umformuliert: Das initiale Ziel erleidet den Schaden ohne sicher verteidigen zu dürfen, nicht als magischer Flächenschaden
  • Stufe 2 => Stufe 1 – Elementare Verwüstung: Schaden: [-/2/4/6/8]W8 => [2/4/6/8/10]W6. Kosten: [-/20/40/60/80] Fluss => [12/24/36/48/60] Fluss
  • Stufe 2 => Stufe 1 – Elementarer Strahl: Stufe 1 = Keine Wand durchdringen. Schaden: [-/3/5/7/9]W6 => [2/4/6/8/10]W6. Kosten: [-/15/25/35/45] Fluss => [10/20/30/40/50] Fluss
  • Stufe 3 – Kettenblitz: Schaden: 4W10 => [-/-/3/6/9]W8. Anzahl Übersprünge: [-/-/1/3/5] => 2
  • Stufe 3 – Steinsäulen: Erschaffe [-/-/1/2/3] Steinsäulen, die entweder spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 5W8 (Stein) Schaden zufügen oder die Flach sind und alles auf ihnen bis zu 6 Schritt hoch hebt. Erreicht einer dieser Türme eine unnachgiebige Decke/Wand werden alle fragileren Objekte zerstört und alle Lebewesen erhalten 5W6 (Stein) (A) Schaden und werden zu einer zufälligen Seite weggedrückt. Du kannst die Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören => Erschaffe [-/-/1/2/3] 2×2 Schritt große Steinsäulen, die spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 6W8 (Stein) Schaden zufügt und diese zur nächsten freien Seite wegdrückt. Die Säulen bleiben für die Dauer des Zaubers bestehen und blockieren ihre Felder, sie zu überwinden erfordert eine Athletik Probe gegen 15. Du kannst alle oder einzelne Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören
  • Stufe 3 – Vereisung: Verschieße 3 Eiszapfen welche [-/-/3/6/9]W4 (Eis) Schaden verursachen => Vereise eine nasse Fläche. Alle Lebewesen auf dieser erhalten [-/-/3/6/9]W10 (Eis) Schaden
  • Stufe 3 – Explosion: Schaden: [-/-/2/4/6]W12 => [-/-/3/6/9]W12. Reichweite: Sicht: 3 Schritt Radius => Sicht: 2 Schritt Radius
  • Stufe 4 – Eruption: Schaden: 2W12 => [-/-/-/2/3]W12. Effekt: Umformuliert, um klar auszudrücken, dass Projektile verschossen werden. Reichweite: Aura: [-/-/-/2/3] Schritt => Aura: 3 Schritt
  • Stufe 4 – Erdbeben: GE-Probe beim wirken & am Anfang deines Zuges & Auf Stufe 5 mit Nachteil. Reichweite: Sicht: [-/-/-/4/6] Schritt Radius => Sicht: 8 Schritt Radius
  • Stufe 4 – Hagelsturm: Der Effekt wird auch beim betreten, aber nur einmal pro KR. 3W4 (Eis) => Am Anfang des Zuges oder beim betreten [-/-/-/2/3]W10 (Eis) am Ende des Zuges oder beim verlassen 1W10 (W). Auf Stufe 5 wird zuerst der (W) Schaden verursacht und dann der (Eis) Schaden
  • Stufe 5 – Meteoritenschlag: Kosten: 85 Fluss => 80 Fluss

Trickserei

  • Stufe 1 – Entwaffnen: Anwendungszeit: NA => HA. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss => [8/16/24/32/40] Fluss
  • Stufe 1 – Katapult: Effekt: Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses bis zu [2/4/6/8/10]W4 (A) Schaden, je nachdem was katapultiert wird. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden => Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses [2/4/6/8/10]W6 (A) Schaden. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden. Angriffstyp: Magisches Projektil => Physisches Projektil
  • Stufe 1 – Falscher Tod: Effekt: Du tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Dieser Zauber schützt dich nicht vor dem Schaden des Angriffs, du darfst jedoch ergänzend zu diesem Zauber eine Ausweichen Verteidigung versuchen um festzulegen ob/wie viel Schaden du erhältst. Danach lässt du dich zu Boden fallen und wirkst wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand untersucht und eine um [2/4/6/8/10] erschwerte KL-Probe gegen dich schafft => Wenn du Schaden erleidest, tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Du lässt dich zu Boden fallen und wirkst wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand untersucht und eine um [2/4/6/8/10] erschwerte KL-Probe gegen dich schafft. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
  • Stufe 2 => Stufe 1 – Feld der Stille: Reichweite: Sicht: [-/1/2/4/8] Schritt Radius => Sicht: [1/2/4/8/16] Schritt Radius. Kosten: [-/5/9/18/36] Fluss/KR => [3/5/10/20/40] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Strudel: Anziehreichweite: [-/2/4/6/8] Schritt => [-/3/4/5/6] Schritt. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss => [-/12/16/20/24] Fluss Kosten. Reichweite: Sicht: [-/3/6/9/12] Schritt Radius => Sicht: 6 Schritt Radius
  • Stufe 2 – Massen Entwaffnen: Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss => [-/16/24/32/40] Fluss
  • Stufe 3 – Reflexion: Effekt: Reflektiere ein [-/-/nicht-magisches/magisches (von Zaubern bis Stufe 3)/beliebiges] Projektil auf den aussender zurück, dieser darf sich dagegen Verteidigen => Reflektiere einen beliebigen Projektilangriff auf ein Ziel deiner Wahl. Ist das Ziel ein Lebewesen, darf es sich dagegen Verteidigen. Kosten: [-/-/15/20/25] Fluss => 25 Fluss. Anwendungszeit: Verteidigung => RE

Beschwören

  • Stufe 1 – Dichte Rauchwolke: Effekt: Erschaffe eine Rauchwolke, welche jedes [nicht-magisches/magisches (bis Stufe 1)/magisches (bis Stufe 2)/magisches (bis Stufe 3)/magisches (bis Stufe 4)] Licht verdunkelt => Erschaffe eine dunkle Rauchwolke, welche jedes natürliche Licht & magisches Licht von Zauber bis maximal Stufe [1/2/3/4/5] verdunkelt. Der Zielbereich zählt zudem als komplett dunkel & man kann innerhalb der Wolke nur noch 1 Schritt weit sehen & nur am Rand der Wolke nach draußen sehen. Kosten: [2/4/6/8/10] Fluss/KR => [3/5/8/10/13] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: 3 Schritt Radius => Sicht: [2/3/4/5/6] Schritt Radius
  • Stufe 1 – Dämon beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
  • Stufe 1 – Bestien beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
  • Stufe 1 – Elementarkugel Beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
  • Stufe 2 – Elementar Beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
  • Stufe 2 – Macht der Vielen: Jeder Beschwörungszauber auf den du dich zurzeit konzentrierst => Jeder Beschwörungszauber den du zurzeit aufrecht erhältst
  • Stufe 2 => Stufe 1 – Eigenständigkeit: Wähle [-/1/2/3/4] Beschwörungszauber auf welche du dich aktuell konzentrierst. Du zahlst weiterhin die Fluss/KR Kosten musst dich aber nicht mehr auf die Zauber konzentrieren, sodass du keine Probe schaffen musst um die Zauber aufrecht zu erhalten solltest du Schaden nehmen. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss => Ersetze die zusätzlichen Fluss/KR Kosten bei Wunden von aufrecht gehaltenen Beschwörungszauber die maximal Stufe [1/2/3/4/5] sind, durch eine KL-, IN- oder CH-Probe (deine Wahl). Gelingt dir diese, fallen keine Kosten an und nichts weiter passiert. Schlägt diese fehl, endet ein zufälliger aktuell von diesem Zauber beeinflusster Beschwörungszauber mit Fluss/KR Kosten bei Wunden und die dadurch beschworene Kreatur greift dich für 1W3 viele KR an, bevor sie verschwindet. Kosten: [2/4/6/8/10] Fluss/KR
  • Stufe 3 – Totem des Albtraums: Kosten: [-/-/20/30/40] Fluss/KR => [-/-/25/40/55] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: [-/-/2/3/4] Schritt Aura => Sicht: [-/-/3/6/9] Schritt Aura
  • Stufe 4 – Massen Elementarbeschwörung: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet

Verzauberung

  • Stufe 1 – Projektilhagel: Effekt: Verzaubere eine Direktschuss- oder Nachladenwaffe oder eine Wurfwaffe. In einem 2 Schritt Radius um den Zielort des nächsten Angriffs mit dieser Waffe fallen magische Projektile dieser Waffe vom Himmel. Jede Kreatur im Bereich erleidet den Schaden der Waffe oder [12/19/26/33/40] Schaden, je nachdem was niedriger ist, als magischen Flächenangriff. Der initiale Angriff bleibt dabei ein klassischer Fernkampfangriff und verursacht, sollte er eine Kreatur treffen, zusätzlich an dieser noch den Schaden des Treffers => Verzaubere eine Fernkampf- oder Wurfwaffe. In einem 2 Schritt Radius um den Zielort des nächsten Angriffs mit dieser Waffe fallen magische Kopien der Projektile dieser Waffe vom Himmel. Jede Kreatur im Bereich erleidet den Schaden des Angriffs oder [9/18/26/35/44] Schaden, je nachdem was niedriger ist, als magischen Flächenangriff. Der initiale Angriff bleibt dabei ein klassischer Fernkampfangriff und verursacht, sollte er eine Kreatur treffen, zusätzlich an dieser noch den Schaden des Treffers. Anwendungszeit: HA => NA. Kosten: [9/16/23/30/37] Fluss => [10/20/30/40/50] Fluss
  • Stufe 1 – Federleichte Rüstung: Kosten: 8 Fluss/KR => 6 Fluss/KR
  • [VERSCHOBEN] Stufe 2 => Stufe 1: Magie Bannen: Effekt: Beende jeden anhalten magischen Effekt der auf ein Lebewesen oder Objekt wirkt. Stammt ein Effekt von einem Zauber, welcher auf über Stufe [-/1/2/3/4] gewirkt wurde, musst du zum erfolgreichen beenden eine KL-Probe schaffen, welche für jede Stufe Differenz um 3 Erschwert ist.
    Wird dieser Zauber auf ein verzaubertes Objekt, was Seltenheit [-/Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Legendär] oder weniger besitzt, verwendet, verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, werden die Materialkosten bezahlt, verliert das Objekt seinen magischen Effekt permanent. Ist das Objekt von höherer Seltenheit musst du zum erfolgreichen pausieren eine KL-Probe schaffen, welche für jede Seltenheitsstufe Unterschied um 3 Erschwert ist
    => Beende jeden anhalten magischen Effekt der auf ein Lebewesen oder Objekt wirkt. Stammt ein Effekt von einem Zauber, welcher auf über Stufe [1/2/3/4/5] gewirkt wurde, musst du zum erfolgreichen beenden eine KL-Probe schaffen, welche für jede Stufe Differenz um 3 Erschwert ist.
    Ab Stufe 2: Wird dieser Zauber auf ein verzaubertes Objekt, was Seltenheit [-/Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Legendär] oder weniger besitzt, verwendet, verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, werden die Materialkosten bezahlt, verliert das Objekt seinen magischen Effekt permanent. Ist das Objekt von höherer Seltenheit musst du zum erfolgreichen pausieren eine KL-Probe schaffen, welche für jede Seltenheitsstufe Unterschied um 3 Erschwert ist. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss => [15/30/45/60/75] Fluss
  • Stufe 2 – Aura der Hiebe: Kosten: [-/6/12/18/24] Fluss/KR => [-/8/16/24/32] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Aura der Geschosse: Kosten: [-/6/12/18/24] Fluss/KR => [-/8/16/24/32] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Aura des Flusses: Kosten: [-/6/12/18/24] Fluss/KR => [-/8/16/24/32] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Aura der Flinkheit: Kosten: [-/8/16/24/32] Fluss/KR => [-/10/20/30/40] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Flussversiegelung: Effekt: Verzaubere ein nicht magisches Objekt und verhindere das es anderweitig verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen => Verzaubere ein Objekt und verhindere das es von Zaubern der Stufe [1/2/3/4/5] (weiter) verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen durch Zauber der Stufe [1/2/3/4/5]
  • [ENTFERNT] Stufe 2 – Flussvernichtende Waffe: Effekt: Verzaubere eine Waffe.
    Trifft diese Waffe ein Lebewesen oder Objekt, beendet sie jeden anhalten magischen Effekt der auf diesem wirkt. Stammt ein Effekt von einem Zauber, welcher auf über Stufe [-/1/2/3/4] gewirkt wurde, musst du zum erfolgreichen beenden eine KL-Probe schaffen, welche für jede Stufe Differenz um 3 Erschwert ist.
    Trifft diese Waffe ein verzaubertes Objekt, was Seltenheit [-/Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Legendär] oder weniger besitzt, verwendet, verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, ist das Objekt von höherer Seltenheit musst du zum erfolgreichen pausieren eine KL-Probe schaffen, welche für jede Seltenheitsstufe Unterschied um 3 Erschwert ist.
    Wird ein Flusswesen getroffen, verursacht der Angriff doppelten Schaden und vernichtet beim Ziel genau so viel Fluss wie es LeP Schaden verursacht.
    Wenn ein Treffer einen dieser Effekte ausgelöst hat endet der Zauber. Kosten: [-/25/50/75/100] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Berührung. Dauer: 2 Minuten
  • Stufe 3 => Stufe 2 – Fluss versprühen: Erschwernis: 1W[-/-/4/6/8] => 1W[-/2/4/6/8]. Kosten: [-/-/20/35/60] Fluss/KR => [-/10/20/35/55] Fluss/KR. Reichweite: Aura: [-/-/3/4/5] Schritt Radius => Aura: [-/2/3/4/5] Schritt Radius
  • Stufe 3 – Explosive Angriffe: Effekt: [-/-/3/4/5]W6 Schaden & [-/-/1/2/3] Schritt Verschiebung=> [-/-/4/5/6]W6 Schaden & [-/-/2/4/6] Schritt Verschiebung. Kosten: [-/-/10/25/40] Fluss => [-/-/12/24/40] Fluss

Interaktion

  • [NEU] Stufe 1 – Schmerzhafte Worte: Effekt: Das Ziel muss eine CH-Probe schaffen oder erleidet [2/4/6/8/10]W6 (D) Schaden, bei Erfolg erleidet das Ziel nur den halben Schaden. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Sicht. Dauer: /
  • Stufe 1 – Aura der Wahrheit => Wahrheit: Effekt: In der Aura müssen alle Lebewesen nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht allen frei einfach nichts zu sagen. Um zu lügen muss eine betroffene Kreatur eine CH-Probe mit Nachteil schaffen. Kosten: [6/15/30/75/150] Fluss/Stunde. Reichweite: Aura: [1/5/10/25/50] Schritt Radius => Ein Ziel muss nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht ihm frei nicht zu sagen. Auf höheren Stufen verändern sich folgende Aspekte:
    Stufe 1: Um zu lügen muss ein Ziel eine CH-Probe schaffen
    Stufe 2: Um zu lügen muss ein Ziel eine CH-Probe mit Nachteil schaffen
    Stufe 3: Das Ziel kann nicht mehr lügen und um zu schweigen, wenn es die Antwort kennt, muss es eine CH-Probe schaffen
    Stufe 4: Das Ziel kann nicht mehr lügen und um zu schweigen, wenn es die Antwort kennt, muss es eine CH-Probe mit Nachteil schaffen
    Stufe 5: Das Ziel kann nicht mehr lügen oder schweigen, wenn es die Antwort kennt. Kosten: [6/15/30/75/150] Fluss/Stunde => [5/10/15/20/25] Fluss/Frage. Reichweite: Aura: [1/5/10/25/50] Schritt Radius => Sicht
  • Stufe 1 – Bezaubernde Stimmen: [NEU] Ab Stufe 3 mit Nachteil auf die CH-Probe
  • Stufe 3 – Zone der Gleichgültigkeit: [NEU] Nachteil auf die IN-Probe

Erhaltung

  • [NEU] Stufe 1 – Leben Stehlen: Effekt: Verursache [2/4/6/8/10]W4 (D) Schaden und erhalten ein Schild in Höhe der Hälftet des verursachten Schadens. Wenn du die weiteren Kosten aufbringst erhältst du kein Schild sondern heilst dich um die Hälfte des verursachten Schadens. Kosten: [6/12/18/24/30] Fluss. Weitere Kosten: ([1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver). Anwendungszeit: HA. Reichweite: Sicht. Dauer: /
  • Stufe 1 – Wunden schließen: Umformuliert: Erlaubt explizit mehrere Ziele mit einem Wirken
  • Stufe 1 – Spontane Rüstung: Effekt: Erhöhe deine natürliche Rüstung bis zu deinem Zug um [5/11/16/22/27] => Wenn du Schaden erleiden würdest, erhöhe deine natürliche Rüstung bis zu deinem Zug um [5/11/16/22/27]. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
  • [VERSCHOBEN] Magie Bannen => Zauberschule: Verzauberung
  • Stufe 3 – Regenerations Kreis: Heilung: [-/-/1/2/3]W4 LeP => [-/-/1/2/3]W6 LeP
  • Stufe 3 – Projektilvernichtende Wand: Größe: [-/-/2/4/8] Felder => [-/-/4/8/16] Felder. Kosten: [-/-/4/8/16] Fluss/KR => Kosten: [-/-/8/16/32] Fluss/KR
  • Stufe 3 – Befreien: Das Ziel erhält eine Erleichterung von [-/-/5/10/15] auf alle Proben die einen Statuseffekt beenden => [-/-/1/2/3] Ziele erhalten eine Erleichterung von 10 auf alle Proben die einen Statuseffekt beenden und dürfen diese Proben bereits am Anfang ihres Zuges werfen. Kosten: [-/-/5/10/15] Fluss/KR => [-/-/12/24/36] Fluss/KR

Transmutation

  • [NEU] Stufe 1 – Brüchigkeit: Effekt: Verursache [2/4/6/8/10]W6 Schaden und reduziere den Rüstungswert getragener Rüstung des Ziels für die Dauer des Zaubers um 1. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Sicht. Dauer: 1 KR
  • Stufe 1 – Kleiderverstärkung: Formulierung angepasst an Rüstungssets
  • Stufe 1 – Grundverformung: Schaden: 1W[2/4/6/8/10] => [1/2/3/4/5]W6 als magischer Flächenschaden nur bei Gegnern. Kosten: [5/7/9/11/13] Fluss/KR => [6/12/18/24/30] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: 5×5 Schritt => Sicht: 4 Schritt Radius

Raumzeit

  • [NEU] Stufe 1 – Raumzeit Riss: Effekt: Verursache [2/4/6/8/10]W6 (D) Schaden. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Sicht. Dauer: /
  • Stufe 1 – Zeitsprung: Effekt: Schicke deinen Angreifer ein Stück in der Zeit zurück und zwinge ihn dazu seinen Angriff gegen dich zu widerhohlen, nur wenn der Angriff erneut gelingt, führt er diesen durch (du kannst den Angriff dann immer noch anders Verteidigen). Kosten für das durchführen von Taktiken oder Zaubern fallen nicht doppelt an.
    Du kannst diese Verteidigung nur einmal pro KR verwenden
    => Wenn dein Ziel grade eine Probe geworfen hat (und nachdem dir das Ergebnis bekannt ist), kannst du es ein Stück in der Zeit zurückversetzt und es muss diese Probe wiederholen. Das neue Ergebnis zählt dann, egal was das erste Ergebnis war. Kosten: 5 Fluss => 7 Fluss. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
  • Stufe 1 – Dislokation: Effekt: Teleportiere dich bis zu 1W6 viele Schritte in eine Zufällige Himmelsrichtung auf den weit entferntesten freien Platz. Gibt es in der Himmelsrichtung keinen Platz passiert gar nichts. Erfolgreiches Teleportieren weicht eingehenden Angriffen aus => Wenn du angegriffen wirst, teleportiere dich bis zu 1W6 viele Schritte in eine Zufällige Himmelsrichtung auf den weit entferntesten freien Platz. Gibt es in der Himmelsrichtung keinen Platz passiert gar nichts. Erfolgreiches Teleportieren weicht dem eingehenden Angriffen aus. Kosten: 6 Fluss => 8 Fluss. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
  • Stufe 1 – Kontrolliertes Unglück => Kontrolliertes Glück: Effekt: Du kannst das Ziel [1/2/3/4/5] mal dazu zwingen Würfelwürfe (auch Schadenswürfe) zu widerhohlen => Du kannst dem Ziel [1/2/3/4/5] mal einen Vorteil oder Nachteil (du entscheidest was beim verwenden, nicht beim Zauberwirken) auf Würfelwürfe (auch Schadenswürfe) geben. Der Vorteil oder Nachteil muss dabei vergeben werden, bevor der Wurf durchgeführt wurde oder das Ergebnis bekannt ist. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss => [7/14/21/28/35] Fluss. Dauer: 2 Minuten => 1 Stunde
  • Stufe 1 – Dimensionsflimmern: Umformuliert: Kann auch auf andere verwendet werden. Kosten: [6/12/18/24/30] Fluss => [8/16/24/32/40] Fluss
  • [ENTFERNT] Stufe 1 – Zweiter Versuch: Effekt: Das Ziel kann [1/2/3/4/5] mal eigenen Würfelwürfe (auch Schadenswürfe) widerhohlen. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: NA. Reichweiter: Berührung. Dauer: 1 Stunde
  • Stufe 2 – Wurmloch: Anwendungszeit: HA => NA
  • Stufe 2 – Pfeil der Nähe: Anwendungszeit: HA => NA
  • Stufe 3 – Aus den Augen: Effekt: Erschaffe für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn eines Projektilangriffs, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene Teleportiert => Wenn ein Projektilangriff in Reichweite ist, kannst du für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn des Angriffs erschaffen, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene Teleportiert und damit verschwinden lässt. Anwendungszeit: Verteidigung => RE

Taktiken

Kampfgeschwindigkeit

  • [NEU] Schnelle Reflexe: Erhalte 1 RE. Kosten: 4 AuP. Anwendungszeit: /

Überleben

  • Auf Treffer Einstellen: Halbiere den eingehenden Schaden nach Abzug der Rüstung
  • Optimierte Parade: Anwendungszeit: Verteidigung => RE

Kampfkontrolle

  • Entwaffnen: Kosten: 3 AuP => 4 AuP