Alchemie

Alchemie bezeichnet den Prozess aus einigen Basisstoffen und Zutaten alchemische Substanzen herzustellen. Dabei gibt es die 3 klassischen Substanzen der modernen Alchemie: Tränke, Öle & Granaten. Diese Substanz gibt es in 5 Stufen mit immer stärker werdenden Effekten und für immer höhere Kosten. Wird im folgenden von alchemischen Substanzen gesprochen sind immer die 3 klassischen Substanzen gemeint.

Dazu gibt es noch Drogen, welche die unterschiedlichsten Effekte bewirken können und als Aufputschmittel, zum entspannen oder zu verschiedensten anderen Dingen verwendet werden können. Genaueres dazu wird im entsprechenden Kapitel erklärt.

Herstellung

Der Herstellungsprozess (klassischer) alchemischer Substanzen dauert 1 Stunde und ergibt 1 Substanz, deren Art & Effekt von den verwendeten Zutaten abhängt. Benötigt werden dazu alchemische Basiszutaten im Wert von [1/2/4/8/16] D (je nach Stufe und Art der herzustellende Substanz), Effektzutat mit dem selben Wert wie die Basiszutaten (welche den Effekt der Substanz bestimmen) und wie gesagt 1 Stunde Zeit. Dazu kannst du nur Substanzen herstellen welche maximal die Stufe deines Könnens haben.

Um Substanzen einer gewissen Stufe herzustellen wird eine Alchemie-Probe geworfen, welche einen Schwellenwert von 8 + Stufe der herzustellenden Substanz viele W4 hat (jeder Herstellungsprozess hat also einen unterschiedlichen Schwellenwert, Spielleitungen steht es dabei frei die W4 verdeckt zu werfen).

Bei einem Erfolg werden nach der Stunde Arbeit sowohl Basis- als auch Effektzutaten verbraucht. Es entsteht ein Trank, ein Öl, eine Granate oder eine Salbe, jenachdem ob eine Trank-, Öl-, Granaten- oder Salbenbasis verwendet wurde. Der Effekt der Substanz hängt dabei von der verwendeten Effektzutat ab (siehe Übersicht unten). Bei einem Fehlschlag wird nichts hergestellt, die Stunde ist verschwendet gewesen und die Effektzutaten sind verloren, die Basiszutaten bleibt jedoch erhalten.

Man kann selbstverständlich auch alchemische Substanzen fertig kaufen oder herstellen lassen. Die Kosten für 1 alchemische Substanz sind: [25/50/100/200/400] S

Zutatenliste

  • Heilkraut
  • Durchflossene Blätter
  • Zähe Knollen
  • Schwarzpulver
  • Rostpilze
  • Rauschkraut
  • Rosenknospen
  • Giftwurzel

Alchemische Substanzen

Tränke

Tränke können als NA getrunken oder als HA verabreicht werden.

NameZutatEffekt
HeiltrankHeilkrautHeile [2/3/4/5/6]W4 LeP
FlusstrankDurchflossene BlätterStellt [2/4/6/8/10]W8 Fluss wieder her
AusdauertrankZähe KnollenStellt [2/3/4/5/6]W4 AuP wieder her
FokustrankSchwarzpulverErleichtere Kampfarten und Zauberschulen Proben für 2 Minuten um [1/2/3/4/5]
SchutztrankRostpilzeErhöhe für 2 Minuten deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5] und deine Wundschwelle um [2/4/6/8/10]
FlinksheitstrankRauschkrautErhöhe für 2 Minuten deine Geschwindigkeit um [1/2/3/4/5] und erleichtere deine Ausweichen-Proben um [1/2/3/4/5]
WahrheitstrankRosenknospenWer diesen Trank trinkt, muss für [1/2/3/4/5] Minuten (entsprich in etwa genau so vielen Fragen) wahrheitsgemäß antworten (oder schweigen)
GifttrankGiftwurzelVerursache beim konsumieren (auch in anderen Flüssigkeiten oder Nahrungsmitteln) Vergiften [1/2/3/4/5] für 4 KR beim Ziel

Öle

Öle können als NA auf eine Waffe verwendet werden und wirken für die nächsten 3 Treffer.

NameZutatEffekt
Heilverhinderndes ÖlHeilkrautDas Ziel kann für [1/2/3/4/5] KR nicht geheilt werden
Flussblockierendes ÖlDurchflossene BlätterErschwere das nächste Zauberwirken des Ziels um [1/2/3/4/5]W4
Verlangsammendes ÖlZähe KnollenReduziere die Geschwindigkeit des Ziels für [1/2/3/4/5] KR um 4
Brennbares ÖlSchwarzpulverVerursacht zusätzlich [1/2/3/4/5] (F) Schaden der Stufe [1/2/3/4/5]
Korrodierendes ÖlRostpilzeVernichte +[1/2/3/4/5] getragene RS überall
Einschläferndes ÖlRauschkrautLasse dass Ziel für [0/1/2/3/4] KR einschlafen (0 KR = Hinlegen, aber nicht einschlafen)
Markierendes ÖlRosenknospenMarkiere ein Ziel für bis zu [3/6/12/24/48] Stunden. Jeder der von der Markierung weiß kann diese wahrnehmen und das Ziel dadurch verfolgen
Giftiges ÖlGiftwurzelTreffer Vergiften das Ziel für 2 KR auf Stufe [1/2/3/4/5]

Granaten

Granaten können als HA geworfen werden und verursachen ihren Effekt in einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt. Der Effekt ist nicht verteidigbar und das Werfen entspricht einem Wurfwaffen Angriff. Bei einem Fehlschlag landet die Granate 1W4 Schritt in eine zufällige Richtung vom eigentlichen Zielpunkt entfernt.

NameZutatEffekt
Schild GranateHeilkrautAlle Lebewesen erhalten für 2 Minuten ein Schild, welcher die ersten [2/4/6/8/10]W8 Schaden abfängt
Flussverdunster GranateDurchflossene BlätterAlle Lebewesen verlieren [2/4/6/8/10]W12 Fluss
Verlangsammende GranateZähe KnollenDie Ausweichen Probe aller Lebewesen sind für [1/2/3/4/5] KR um 2W4 erschwert
Explosive GranateSchwarzpulverVerursache [2/4/6/8/10]W8 physischen Flächenschaden
RüstungsätzerRostpilzeVernichte [2/4/6/8/10] getragene RS aller Lebewesen überall
RauchgranatenRauschkrautErschaffe dichten Rauch, Lebewesen darin können nur 1 Schritt weit in den Rauch sehen und können von außerhalb nicht mehr gesehen werden. Am äußeren Rand kann nach draußen gesehen werden. Der Radius wird zudem um [0/4/8/12/16] Schritt erhöht
Bezauberungs GraneteRosenknospenBezaubere alle Lebewesen für [1/2/3/4/5] KR
Giftgas GranateGiftwurzelVergifte alle Lebewesen für 2 KR auf Stufe [1/2/3/4/5]. Jedes Lebewesen was in den nächsten 3 KR den Bereich betritt erleidet den selben Effekt, wobei ein Lebewesen nur maximal einmal pro KR von diesem Bereich vergiftet werden kann

Salben

Salben benötigen 15 Minuten um verwendet zu werden. Die Anwendung im Kampf verbraucht sämtliche aufeinanderfolgenden KR bis zum Kampf Ende und danach noch die restlichen 15 Minuten oder die Salbe ist verschwendet. Der Effekt beginnt dabei mit Anfang der 15 Minütigen Anwendungszeit. Nach erfolgreicher Verwendung hält der Effekt für 1 Stunde (sofern nicht anders angegeben). Wird die Anwendung unterbrochen ist die Salbe trotzdem verbraucht & der 1 Stündige Effekt tritt nicht ein.
Bei Heilsalben & Flusssalben wird, wenn die Salbe im Kampf verwendet wird, ein Ladung der Salbe verbraucht. Die restlichen Ladungen stehen erst nach Abschluss der Anwendungszeit zur Verfügung.

NameZutatEffekt
HeilsalbeHeilkrautWenn du am Anfang deines Zuges nicht volle LeP hast, heile dich um 1W4 LeP. Dieser Effekt kann [4/6/8/10/12] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
FlusssalbeDurchflossene BlätterWenn du am Anfang deines Zuges nicht volles Fluss hast, stelle 1W6 Fluss wieder her. Dieser Effekt kann [4/8/12/16/20] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
AusdauersalbeZähe KnollenStelle am Anfang deines Zuges [1/2/3/4/5] AuP wieder her
FokussalbeSchwarzpulverErleichtere Kampfarten-, Zauberschulen- & Talent-Proben um [1/2/3/4/5]
SchutzsalbeRostpilzeErhöhe deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5] und deine Wundschwelle um [2/4/6/8/10]
FlinksheitssalbeRauschkrautErhöhe deine Geschwindigkeit um [1/2/3/4/5] und erleichtere deine Ausweichen-Proben um [1/2/3/4/5]
AusstrahlungssalbeRosenknospenErleichtere CH-Proben (auch als Teil von Talentproben, nicht als Teil von Zauberschulen-Proben) um [1/2/3/4/5]W4
GiftschutzsalbeGiftwurzelReduziere die Stufe wirkender und neuer Gifte um [1/2/3/4/5]

Drogen

Bei Drogen wird zwischen schwachen und starken Drogen unterschieden. Dabei hat jede Droge eine Form und Art der Einnahme, welche beschreibt wie die Droge konsumiert wird, einen Rauscheffekt, welchen sie beim Konsum der mindestens 10x Dosis in kurzer Zeit eintritt, eine Art der Herstellung, welche im folgenden noch genauer erklärt wird und einen Preis pro Dosis, zu welchem die Droge normalerweise verkauft wird. Der Konsum einer Dosis wirkt dabei suchtstillend, der Effekt tritt jedoch nur in abgeschwächter Form ein.

Schwache Drogen

Schwache Drogen sind in den meisten Gesellschaften akzeptiert und haben einfache berauschende oder narkotisierende Wirkungen, wie Alkohol. Einmaliger Konsum oder Konsum in kontrollierten Mengen führt in der Regel nicht zu Abhängigkeit und die Herstellung ist oft sehr einfach oder fällt nicht unter den Bereich der Alchemie, sodass es reich das Wissen über den Herstellungsprozess zu haben, um schwache Drogen (ohne Proben) selber herzustellen.

NameFormEinnahmeEffektHerstellungPreis pro Dosis
RauschkrautGrünes KrautRauchenBerauschend & Beruhigend, Nachteil auf alle Nahkampf-, Fernkampf-, Zauberschulen- & Ausweichen-Proben/5 H
Alkohol (Wenigprozentig)FlüssigkeitTrinkenBerauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen VorteilBrauen2 H
Alkohol (Hochprozentig)FlüssigkeitTrinkenBerauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen VorteilBrauen5 H
ShenshiBraunes PulverRauchenBeruhigend, Nachteil auf Ausweichen-ProbenRauschkraut veredeln1 S

Starke Drogen

Starke Drogen werden in einigen Gesellschaften als unkultiviert oder schlecht angesehen, da sie oft stärkere Effekte hervorrufen und deutlich schneller Abhängig machen.

Abhängigkeit

Wird eine starke Droge Konsumiert, wird der Abhängigkeitswürfel geworfen, bei einer 1 wird man abhängig, was dafür sorgt, dass man eine Erschwernis in Höhe der halben Komplexität der Droge auf jede Probe erleidet, wenn man sie nicht im Laufe des aktuellen Tages konsumiert hat. Abhängigkeit ist ein permanenter physischer Statuseffekt.

Konsumiert man eine Droge, von welcher man abhängig ist, einen Tag lang nicht, darf man nach der Rast am Ende dieses Tages eine, um die Komplexität der abhängigen Droge erschwerte, KO-Probe würfeln. Bei einem Erfolg ist man nicht mehr abhängig.

Herstellung

Um eine starke Droge herzustellen sind alchemische Kenntnisse erforderlich. Dabei wird eine Stunde Arbeit und die angegebenen Zutaten benötigt und verbraucht. Wird dann eine Alchemie-Probe geschafft gegen einen Schwellenwert von 6 + Komplexität der Droge geschafft, werden so viele Einheiten dieser Droge hergestellt wie in der „Einheiten pro Herstellung“ Spalte angegeben.

Übersicht

NameFormEinnahmeEffektAbhängigkeits-
Würfel
ZutatenKomplexitätEinheiten pro HerstellungPreis pro Dosis
SamariasplitterKristallfarbiges PulverErhitzen & SpritzenFür 1 Stunde extrem kurze Aufmerksamkeitsspanne und BeschleunigtW1215 D in alchemischen Stoffen883 S
KobolosinHellblaues PulverSchnupfenFür 30 Minuten hypersensitive Wahrnehmung & Vorteil auf Wahrnemungs- und Nachforschungs-ProbenW103 P in Kobaltinkristallen641 D
KobarixHellgrünes PulverSchnupfenFür 30 Minuten Fluss in der Luft sehen & Vorteil auf Zauberschulen-ProbenW103 P in Kobariumkristallen641 D
Xenotikum (kurz: Xeno)Hellviolettes PulverSchnupfenFür 30 Minuten Berauschend & FliegenW103 P in Xenobaltkristallen641 D
Grüner NektarGrüne zähflüssige FlüssigkeitTrinkenFür 1 Stunde erhöhte Aggression & Vorteil auf Schadenswürfe mit physischen WaffenW101 P in Akazurischen Gewürzen & Kräutern435 S
Cuthoziril (kurz: Ziril)KräutermischungRauchenFür 2-4 Stunden lebhafte Träume & VisionenW68 D in Dschungelkräutern aus Arxania2101 S
Blüten der GötterBlütenblätterAufkochen & Trinken24 Stündiger meditativer Zustand in welchem man den Göttern näher sein sollW205 D in pinken Blüten der Oshimakura Bäume aus Illdachos1212 D