Kobaltechnik

Eine kobaltechnische Apparatur, angetrieben durch Kobaltin

Die Kobaltechnik ist eine komplexe Wissenschaft, die sich mit der Erforschung und Verwendung von Kobaltsteinen befasst. Dabei werden die Edelsteine – Kobaltin, Kobarium und Xenobalt – untersucht und ihre einzigartigen Eigenschaften genutzt. Egal ob fortschrittliche Apparaturen, mächtige zauberverstärkende Schmuckstücke oder nützliche fliegende Schiffe und biologische Prothesen, die Kobaltechnik kann es herstellen.

Kobaltin

Im Bereich der Kobaltin-Forschung werden vor allem Apparaturen entwickelt. Apparaturen bezeichnet die nicht eigenständig denkenden, mechanischen Kreaturen, welche durch die Flussspeichernden Fähigkeiten der hellblauen Kobaltinkristalle mit arkaner Energie versorgt werden und dadurch Aufgaben erledigen können. Die Kobaltechniker sind in der Lage, diese Apparaturen je nach Bedarf zu entwerfen und herzustellen, um komplexe Aufgaben zu erfüllen. Dabei gibt es kleine oder große Varianten, welche in verschiedensten Bereichen Eingesetzt werden. Sei es als Wächter für das eigenen Heim, als Diener oder als Trainingspartner.

Apparaturen verwenden

Um eine Apparatur zu verwenden, muss man sich als ihr Besitzer kalibrieren. Dabei kann man sich nur mit Apparaturen kalibrieren deren Können das eigenen nicht übersteigt! Für die Kalibrierung muss man 1 Stunden lang seine biometrischen Daten in die Apparatur eingeben. Danach kann der kalibrierte Besitzer die Apparatur verwenden, indem man bei der Kalibrierung festgelegte Signale gibt (typischerweise Handbewegungen oder Codewörter). Eine Apparatur kann immer nur auf eine Kreatur kalibriert sein.

Ein kalibrierter Benutzer kann als HA eine Funktion der Apparatur verwenden und die Apparatur zusätzlich um ihre Geschwindigkeit weit bewegen. Alternativ kann der Benutzer als NA auch nur den Befehl zur Bewegung geben. Diese beiden Befehle sind auch kombinierbar, sodass sich eine Apparatur in einer KR maximal das doppelte ihrer Geschwindigkeit weit bewegen kann.
Eine Apparatur kann sich dabei maximal um das doppelte ihrer Geschwindigkeit viele Schritte von ihrem kalibriertem Besitzer entfernen, außerhalb dieser Reichweite reagiert sie nicht mehr auf weitere Befehle bis der Besitzer wieder in Reichweite kommt.
Dazu kann eine Apparatur in einer KR nur maximal einmal ihre Funktion durchführen.

Wird eine Apparatur angegriffen, darf sie sich mit ihrem Ausweichen-Wert regulär verteidigen. Misslingt ihr dass, reduziert sich ihre Integrität um 1. Erreicht die Integrität 0, ist die Apparatur kaputt. Eine Apparatur zu reparieren benötigt 1 Stunde Zeit und eine Kobaltechnik-Probe gegen den Reparatur-Wert der Apparatur, bei Erfolg ist die Integrität der Apparatur wieder vollständig regeneriert.

Apparaturen Herstellen

Wenn die Fertiglösungen den eigenen Bedürfnissen nicht passen, kann sich ein Geschickter Kobaltechniker seine Apparaturen auch selber bauen. Um eine neue Apparatur zu bauen, wählt man zuerst eine Fortbewegungsart, Bauart, Interaktionsart, Größe & einen Kern für die neue Apparatur aus. Der Kern bildet dabei das Herzstück der Apparatur, er gibt an zu welchen Funktionen die Apparatur am Ende in der Lage ist und wie hoch das Können der Apparatur ist und damit auch wie stark die Funktionen sind, die verwendet werden können. Die anderen Teile sie die Komponenten der Apparatur, sie legen weitere Eigenschaften und Werte der Apparatur fest und sind Entscheidend darüber wie komplex die Apparatur in der Herstellung und Wartung sein wird.

Steht der Plan, werden jetzt noch Kobaltechnische-Teile benötigt um die Apparatur zu bauen, welche im Grunde alles von alten Komponenten bis Technikschrott sein können & meistens von Kobaltechnikern auf größeren Märkten verkauft werden (Spieler können sich einfach „Kobaltechnische-Teile im Wert von x Dukaten“ notieren und so können diese auch gekauft werden). Um eine Apparatur herzustellen sind abhängig von der geplanten Kernstärke Teile im Wert von [5/10/20/40/80] D notwendig (Welche anderen Komponenten verbaut werden sollen ist für die Teilekosten also erstmal egal). Wobei beachtet werden muss, dass man immer nur eine Apparatur bauen kann, die maximal das eigenen Können an Kernstärke besitzt.

Hat man alle Teile für seine Apparatur zusammen, muss über einen Zeitraum von insgesamt 48 Stunden (nicht zwangsläufig am Stück) an der Apparatur gearbeitet werden. Nach 24 Stunden wird dazu die notwendige Kobaltechnik-Probe geworfen. Der Schwellenwert ist dabei auch direkt der Reparatur-Wert der neuen Apparatur und ergibt sich aus der Summe der Werte der „Probe“-Spalte der einzelnen verwendeten Komponenten (also jedes Teil, außer der Kern), wobei der Wert entsprechend der Stufe des verbauten Kerns genommen wird. Gelingt die Probe, wird nach den Restlichen 24 Stunden Arbeitszeit die Apparatur fertiggestellt, misslingt die Probe, sind die ersten 24 Stunden verloren und es muss von Vorne begonnen werden, Teile gehen dabei jedoch nicht verloren.

Bestehende Apparaturen können auf 2 Arten umgebaut werden, man kann entweder den Kern um eine Stufe verbessern oder andere Komponenten austauschen. Ersteres funktioniert nur wenn der aktuelle Kern eine niedrigere Stufe als dein Können hat. Ist das der Fall, sind Komponenten im Wert des neuen Kerns notwendig, also erstmal so als würde man eine neue Apparatur herstellen wollen. Die Probe wird dann jedoch gegen den Reparatur-Wert geworfen, den die Apparatur vor dem Kern-Upgrade noch hat und der Vorgang dauert auch nur 1 Stunde, was ein Upgrade oft einfacher als neu bauen macht.
Die zweite Umbauart ist das austauschen von Komponenten und das anpassen der Komplexität. Dieser Vorgang dauert pro auszutauschender Komponente 1 Stunde, am Ende der Zeit ist eine Kobaltechnik-Probe gegen den Reparatur-Wert der neu geplanten Apparatur notwendig um den Umbau zu beenden.
Schlägt irgendeine Umbau-Probe fehl, ist zwar die Zeit verloren, ggf verwendete Teile aber nicht, bei einem Erfolg ist der neue Kern oder die neue Komponente installiert.

Kern

NameFunktion
KontrolleAlle Ziele müssen eine KL-Probe schaffen oder werden:
Stufe 1: Bezaubert
Stufe 2: Schlafend
Stufe 3: Verängstigt
Stufe 4: Wahnsinnig
Stufe 5: Betäubt
Jeweils bis sie die entsprechende „Vorzeitiges Ende“-Probe geschafft haben
Schützen/HeilenDie Apparatur kann Zielen in Reichweite ein Schild in Höhe von 2W4 geben. [1/2/3/4/5] mal pro Tag kann die Apparatur stattdessen 2W4 LeP bei Zielen wiederherstellen
NahkampfPhysischer Nahkampfangriff: Die Apparatur greift mit einem AT-Wert von [18/20/22/24/26] an (darf sich selbst erschwert werden) und verursacht bei einem Treffer [2/4/6/8/10]W8 Schaden.
Diese Funktion benötigt entweder eine Kegel-Reichweite oder Reichweite: Sicht, welche durch diese Funktion auf Reichweite: Sicht: 1 Schritt reduziert wird!
FernkampfPhysischer Fernkampfangriff: Die Apparatur greift mit einem FK-Wert von [14/16/18/20/22] an und verursacht bei einem Treffer [2/4/6/8/10]W8 Schaden
FlächenangriffPhysischer Flächenangriff: Die Apparatur verursacht im Zielbereich [2/4/6/8/10]W6 Schaden

Fortbewegung

NameEffektProbe
StationärGeschwindigkeit: 0 (Kann nicht erhöht werden)
Ausweichen: 6
[2/3/3/4/4]
BodengebundenGeschwindigkeit: 8 (Laufen)
Ausweichen: 8
[3/4/4/5/5]
FliegendGeschwindigkeit: 8 (Fliegen)
Ausweichen: 10
[4/5/5/6/6]

Bauart

NameEffektProbe
ExperimentalIntegrität: 1[2/3/3/4/4]
KlassischIntegrität: 2[3/4/5/6/7]
SicherIntegrität: 3[4/6/7/9/10]

Interaktion

NameEffektProbe
EinzelnReichweite für Funktionen: Sicht[2/3/3/4/4]
Kleiner RadiusReichweite für Funktionen: Sicht: 1 Schritt Radius[3/4/5/6/7]
Kleiner KegelReichweite für Funktionen: Sicht: 3 Schritt Kegel[3/4/5/6/7]
Großer RadiusReichweite für Funktionen: Sicht: 3 Schritt Radius[4/6/7/9/10]
Großer KegelReichweite für Funktionen: Sicht: 5 Schritt Kegel[4/6/7/9/10]

Größe

NameEffektProbe
NormalGröße: Normal[2/3/3/4/4]
GroßGröße: Groß[3/4/5/6/7]
KleinGröße: Klein[3/4/5/6/7]
WinzigGröße: Winzig[4/6/7/9/10]

Autoapparaturen

Autokerne sind eine hoch komplizierte, sehr teure und seltene Variante von Apparatur-Kernen die Ursprünglich in Kobaltin entwickelt wurden, aber mittlerweile in den verschiedenen Ecken der Welt Verwendung gefunden haben.

Sie können in alle möglichen Apparaturen eingebaut werden und ersetzen dabei den Kern. Solche Apparaturen können dann nicht auf einen Besitzer kalibriert werden, sondern erhalten durch den Autokern ein künstliches Bewusstsein und eigene Handlungsautonomie.

Alle Apparaturen aus der Kreaturen Liste sind beispielsweise Autoapparaturen, da sie über LeP und eigene HA & NA verfügen, welche sie unabhängig von einem Besitzer verwenden können und über die Abstammung Autoapparatur können auch Spielercharaktere Autoapparaturen sein.

Autoapparaturen verhalten sich im großen und ganzen wie Humanoide, anstatt zu Schlafen, benötigen sie regenerative Zeit um sich selbst zu reparieren und zu laden und auch ansonsten gelten für sie die selben Regeln wie für Humanoide. Stirbt eine Autoapparatur ist ihr Kern irreparabel beschädigt und sie kann nur noch für eine Hand von Kobaltechnischen-Teilen verschrottet werden.

Kobarium

Im Bereich der Kobarium-Forschung werden die Flussverstärkenden Eigenschaften der hellgrünen Kristalle untersucht und genutzt, um Zauber zu modifizieren und zu verstärken. Magier und Arkanisten verwenden in speziellen Stielen geschliffene Kobariumkristalle als Schmuck oder in ihren arkanen Laboren, um mächtige Zauber zu wirken und ihre Fähigkeiten zu verbessern.

Wenn man Kobarium Schmuck trägt oder in einem Kobaritorium steht, kann man beim Zauberwirken (bevor die Probe geworfen wird) ohne Aktionskosten entscheiden, diesen Zauber mit den Effekten von beliebigen getragener/verbauten Schleifstielen zu verbessern. Pro Zauberwirken kann ein Schmuckstück oder ein Kristall im Kobaritorum nur einmal seinen Effekt hervorrufen, dabei kann ein Zauberwirken jedoch durchaus durch mehrere getragene Schmuckstücke oder im Kobaritorium verbaute Kristalle verbessert werden. Insbesondere können auch mehrere Kristalle im selben Schleifstiel den Effekt des Stiels mehrfach hervorrufen.

Es ist jedoch zu beachten, dass sich die Flusskosten des Zaubers, abhängig von der Komplexität des Schleifstiels, erhöhen:

(Komplexität 0: +0% Flusskosten [Nur für Kobaltechniker wichtig])
Komplexität 1: +25% Flusskosten
Komplexität 2: +50% Flusskosten
Komplexität 3: +100% Flusskosten

Die erhöhten Flusskosten fallen auch an, wenn das Zauberwirken fehlschlägt.
Werden mehrere Schmuckstücke/Kristalle verwendet, wird die Flusskosten Erhöhung additiv berechnet. Ein Zauber mit Flusskosten 20 der durch 3 Schmuck/Kristalle mit Komplexität 2 verbessert wird, erhält also eine +150% Kostenerhöhung und Kostet 50 Fluss.

Kobarium Schmuck oder geschliffene Kristalle können gekauft oder hergestellt werden. Der Kaufpreis wird in den entsprechenden Unterkapiteln angegeben. Für die Herstellung wird wird rohes Kobarium und einige Stunden (nicht zwangsläufig am Stück) Zeit benötigt. Nach der Hälfte der Zeit muss eine Kobaltechnik-Probe gegen einen Schwellenwert geschafft werden. Bei Erfolg, wird nach Abschluss der Zeit das geschliffene Resultat hergestellt, bei Misserfolg ist die Zeit zwar verloren, die Materialien aber nicht. Wie viel rohes Kobarium und Zeit benötigt wird und was der Schwellenwert ist, wird ebenfalls in den passenden Unterkapiteln angegeben

Kobarium Schmuck

Kobarium Anhänger im Verstärkungsstiel

Die transportable Art, geschliffene Kobarium Kristalle nutzbar zu machen, ist sie als Schmuck zu tragen. Dabei werden typischerweise Ringe oder Amulette im entsprechenden Schleifstiel hergestellt.

Daten für den Kauf oder die Herstellung von einem Kobarium   Schmuckstück:
Kaufpreis: Komplexität * 5 D
Rohes Kobarium für die Herstellung benötigt: Komplexität * 4 D
Schwellenwert für die Herstellung: 14+2W4
Benötigte Zeit für die Herstellung: 24 Stunden

Folgende Schleifstiele mit entsprechenden Effekten und Komplexität sind für Schmuck etabliert:

SchleifstielEffektKomplexität
VerflächungZauber die auf 1 Ziel gewirkt werden, werden stattdessen auf einen Bereich mit 1 Schritt Radius gewirkt3
TarnungWirke Zauber Stumm & Gestenlos ohne Erschwernis3
BeschleunigungWirke einen Zauber eine Anwendungszeit Stufe schneller (KR > HA > NA > AA). Zauber die länger als 1 KR brauchen, können in halber Anwendungszeit gewirkt werden. Zauber die nur 1 AA brauchen, können nicht beschleunigt werden. Kann nicht mit In Ruhe wirken kombiniert werden3
ZielteilungErhöhe die Anzahl Ziele von Zaubern mit fester Zielanzahl um +13
FlächenvergrößerungErhöhe den Radius von Flächenzaubern um +1 Schritt2
VerlängerungErhöhe die Reichweite von Zaubern mit Berührungsreichweite zu Reichweite: Sicht2
WirksamkeitWenn der Effekt des Zaubers mit einer Probe widerstanden werden muss, erhält diese einen Nachteil (Gilt auch für Verteidigungen)1
FokusierungErleichtere das Zauberwirken um 31
FlexibilitätPulverförmige weitere Kosten beim Zaubern dürfen durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzt werden1
VerstärkungVorteil auf Schadens- Heilungs-, & Schildstärke Würfe1

Kobaritorien

Ein Kobaritorium bezeichnet einen Aufbau von geschliffenen Kobarium Kristallen in einem Vieleck (mindestens 3). Diese Konstellation ermöglicht es Flusswirkern, welche Zauber umringt von den Kristallen wirken, ihr Fluss besser zu fokussieren.

Daten für den Kauf oder die Herstellung von einem Kobarium Kristall:
Kaufpreis: Komplexität * 1 P
Rohes Kobarium für die Herstellung benötigt: Komplextät * 8 D
Schwellenwert für die Herstellung: 16+2W4
Benötigte Zeit für die Herstellung: 48 Stunden

Folgende Schleifstiele mit entsprechenden Effekten und Komplexität sind für Kobaritorium Kristalle etabliert:

SchleifstielEffektKomplexität
VerstärkungSchadens- Heilungs-, & Schildstärke Würfe verwenden immer das maximum des Würfels3
WirksamkeitWenn der Effekt des Zaubers mit einer Probe widerstanden werden muss, schlägt diese immer fehl (Gilt auch für Verteidigungen)3
FlexibilitätPulverförmige weitere Kosten beim Zaubern dürfen durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzt werden2
BeschleunigungHalbiere die Anwendungszeit von Zaubern mit Anwendungszeiten > 1 KR1
ZielteilungErhöhe die Anzahl Ziele von Zaubern mit fester Zielanzahl um die Basis Zielanzahl1
FlächenvergrößerungErhöhe den Radius von Flächenzaubern um Basis Radius1

Xenobalt

Im Bereich der Xenobalt-Forschung werde die violetten Xenobalt Kristalle und ihre Schnittstellen Eigenschaften erforscht. Xenobaltkristalle können sich mit dem Fluss von Lebewesen verbinden und dadurch das Fluss in ihrer Umgebung verändern oder anders ausgedrückt, sie können den Willen des Lebewesens realisieren. Was erstmal ans Zaubern erinnert unterscheidet sich davon jedoch in einem wichtigen Aspekt, während Flusswirken Fluss verbraucht um verschiedene Effekte zu realisieren, verwendet Xenobalt die Willensstärke und Gehirnleistung von Lebewesen um das Fluss der Umgebung umzuwandeln und dadurch den gewollten Effekt zu erzielen.

Dabei haben sich verschiedene Anwendungsbereich entwickelt, welche die Eigenschaften der Xenobalt Kristalle auf unterschiedliche Art und Weise ausnutzen.

Xionik

Die Xionik ist die Forschung an künstlichen Körperteilen, auch Biokomponenten genannt, welche sich durch Xenobalt Kristalle an ein Lebewesen anpassen können und so zum Beispiel verlorenen Armen oder Beine ersetzen. Diese Technik kann zum einen lediglich verlorene Körperteile ersetzen, zum anderen aber auch verbesserte Varianten der ersetzten Körperteile einbauen um die Verwender stärker den je zu machen.

Wer sich eine Biokomponenten einbauen lassen möchte kann dies bei einem ausgebildetem Kobaltechniker oder einem Mediziner der sich ebenfalls mit Biokomponenten auskennt tun. Dabei sind im unten angegebenen Preis für die Komponenten bereits sämtliche Kosten enthalten. Der Preis setzt sich nämlich wie folgt zusammen:
50%: Materialkosten für die Biokomponente
25%: Kosten für die Herstellung der Biokomponenten
25%: Kosten für die Installation der Biokomponenten

Biokomponenten selber Herstellen & Einbauen

Wer Geld sparen möchte und sich lieber eigene Komponenten herstellen oder seine gekauften Komponenten selber einbauen möchte kann das auch tun, wie genau wird im folgenden Erklärt.

Um eine Biokomponente herzustellen benötigt man Kobaltechnische Komponente im Wert von 25% des Preises der geplanten Komponente, sowie Xenobalt im selben Wert (insgesamt also Material im Wert von 50% des Preises). Danach müssen in die Komponenten 48 Stunden Arbeit (nicht zwangsläufig am Stück) investiert werden. Nach der hälfte der Zeit muss eine Kobaltechnik-Probe gegen die Invasivität der geplanten Komponete geschafft werden, bei Erfolg wird nach Abschluss der Herstellungszeit die Komponente hergestellt, bei Misserfolg ist die bisher investierte Zeit verloren, die Komponenten aber nicht.

Weitere 25% des Preises von Biokomponenten sind für einen fachkundigen Kobaltechniker, welcher die Komponente einbaut. Möchte man sich diese 25% sparen, kann man auch einen Freund fragen, der sich mit Kobaltechnik auskennt. Um eine Biokomponente einzusetzen ist 1 Stunde Zeit und eine Kobaltechnik-Probe erforderlich. Der Schwellenwert dafür ist die Invasivität der Komponente. Bei Erfolg ist das neue Teil eingebaut, bei Misserfolg, erhält der Patient 3W10 Schaden (der offensichtlich nicht durch Rüstung reduziert wird, da während der OP keine Rüstung getragen werden kann), aber die Komponente ist unbeschädigt und sobald sich der Patient erholt hat kann die OP wiederholt werden (sofern der Patient dann nicht doch lieber einen Profi aufsuchen möchte). Wer eine Biokomponente bei sich selber einbauen möchte, würfelt dabei die Kobaltechnik-Probe mit Nachteil und sollte die einzubauende Komponente ein Arm/Hand oder Kopf/Hals Teil sein, erhält die Probe sogar noch einen zweiten Nachteil.

Invasivität

Preis der BiokomponenteInvasivität
2 D12
5 D15
1 P18
2 P21
3 P24

Einfache Biokomponente

Wer im Kampf einen Finger, eine Hand, einen Arm oder vielleicht sogar ein Auge verliert, kann gegen genug Geld einen xionischen Ersatz bekommen. Dieser funktioniert nach dem Einbau wie sein biologisches Gegenstück.

Zu Ersetztendes KörperteilPreis
Kleines einfaches Körperteil (Finger, Zehen, Ohrmuschel)2 D
Gliedmaße (Hand, Fuß, Arm, Bein)5 D
(Sinnes-)Organ1 P

Verbessertet Biokomponente

Wem ersetzen nicht reicht oder wer über seine fleischliche Hülle hinaus wachsen möchte, kann sich auch verbesserte Biokomponente einbauen lassen. Diese geben dem Besitzer neue Optionen und Fertigkeiten oder stärken ihn auf verschiedenste Art und Weise.

Es ist jedoch zu beachten, dass diese Biokomponenten nicht in unbegrenzter Menge verbaut werden können, da sie den Körper aufgrund ihrer Fremdartigkeit unter ständige Belastung setzen. Ein Charakter kann maximal Vitalität/5 viele verbesserte Biokomponenten verbaut haben. Jede weitere verbaute Biokomponente gibt dem Besitzer eine anhaltende Wunde die nicht über Nacht geheilt werden kann. Dazu ergeben sich dadurch extreme psychische Belastungen, welche das Auftreten des Charakters merkbar verändern sollten.

Arme/Hände

NameEffektPreis
Zusätzliche ArmeErhalte den Vorteil: Zusätzliches Armpaar2 P
ÖlverwenderWähle 1 Öl aus, was du als NA in den Ölverwender füllst. Du kannst dieses Öl dann ohne Aktionskosten auf die Waffe in der Hand anwenden5 D
Versteckte Armwaffe/SchildDu baust eine Einhandwaffe oder einen Schild in deinen Arm ein, welche du ohne Aktionskosten ausfahren/ausrüsten kannst (Einfahren bzw Waffen wechseln ist weiterhin eine NA)5 D
Beschleunigte Hände/ArmeDeine erste Inventaraktion (Waffe wechseln, Gegenstände aus dem Rucksack suchen, Gegenstände aufgeben oder abgeben, etc) jede KR benötigt keine Aktionskosten1 P
StachelhändeErhalte den Vorteil: Krallen2 P
GreifarmhandDu kannst deine Hand als HA bis zu 10 Schritt weit verschießen. Ein Seil verbindet dich mit deiner Hand, welches stark genug ist um dein Körpergewicht zu tragen. Um einen spezifischen Zielpunkt zu treffen ist eine FK-Probe notwendig. Die Hand kann dann als weitere HA wieder eingezogen werden. Alterativ kannst du dich auch zur Hand ziehen lassen. Kreaturen können der Hand Problemlos ausweichen, was sie im Kampf quasi unbrauchbar macht3 P
WerkzeughandDu hast ein praktischen Gegenstand, wie einen Dietrich oder ein Fernglas, in deiner Hand verbaut und kannst es ohne Aktionskosten für Proben verwenden (Der Gegenstand muss separat gekauft werden)5 D
GranatenhandDu kannst bis zu 3 Granaten in deine Hand laden, welche du dann als AA oder NA verschießen kannst. Eine Granate zu laden kostet eine HA3 P

Beine/Füße

NameEffektPreis
Beschleunigte BeineErhöhe deine Geschwindigkeit um +22 P
KrallenfußErhalte einen Vorteil auf Athletik-Proben zum Klettern, Springen und Laufen1 P
FederbeineDu kannst bis zu 6 Schritt Fallen ohne eine Athletik-Probe werfen zu müssen und erhältst nur halben Schaden, wenn du die Athletik-Probe nicht schaffst5 D
HasenbeineVerdoppelt deine Sprungreichweite und -Höhe5 D

Oberkörper

NameEffektPreis
TrankverwenderWähle 1 Trank aus, welchen du als HA in den Trankverwender füllst. Du kannst diesen Trank dann ohne Aktionskosten trinken oder als NA jemandem einflößen1 P
Verstärkter KörperErhöhe deine Wundschwelle um +22 P
Gepanzerte HautErhöhe deine natürliche Rüstung um +12 P
Regenerierender KörperRegeneriere jede Nacht immer +1 Wunde1 P
Gravitationsformer HerzImmer wenn du bei einem Ziel Schaden, Heilung oder Schild verursachst, kannst du es um bis zu deinem Können/2 viele Schritt bewegen. Ist es dazu nicht gewillt, kann es stattdessen die Schrittzahl welche es sich nicht bewegen will an AuP ausgeben3 P

Kopf/Hals

NameEffektPreis
Vergrößernde AugenDu erhältst bei Fernkampf Angriffen keine Erschwernis mehr durch Entfernung & einen Vorteil auf Wahrnehmungsproben die Sehen verwenden3 P
Nachtsicht AugenDu erhältst bei Fernkampf Angriffen keine Erschwernis mehr durch Dunkelheit oder schlechtes Licht2 P
MetallkiemenDu kannst unter Wasser normal atmen2 P
Telekinetisches GehirnDu kannst Objekte die bis zu 1 Stein wiegen als HA telekinetisch um bis zu deine KL/2 viele Schritte bewegen1 P
Mund des VergessensPersonen mit denen du gesprochen hast können sich erst an dein Aussehen erinnern nachdem sie mindestens 24h mit dir verbracht haben5 D

Fortbewegungsmittel

Die Grundidee hinter Xenobalt betriebenen Fortbewegungsmitteln ist recht einfach: Ein Fahrer verbindet sich über einen Xenobalt Kristall mit dem Fahrzeug und bringt es mit seiner Willenskraft zum bewegen.
Die Praxis sieht jedoch meistens etwas unschöner aus. Zum einen bedarf es zum steuert von Xenoschiffen oder Schienenkutschen, den typischen Xenobalt betriebenen Fortbewegungsmittel, einer direkten Verbindung mit dem Stein, was bedeutet, der Fahrer muss sich schneiden und über die Wunde mit dem Kristall verbinden. Zum anderen wird der Fahret dadurch quasi eins mit den verbundenen Gerät, was zur folge hat, dass er jede Unebenheit auf der Strecke oder jeden Kratzer am Rumpf des Xenoschiffs spürt und aushalten muss.

Xenoschiffe

Xenoschiffe sind im Grunde fliegenden Schiffe, jedoch verfügen sie über ein grausames Geheimnis, was noch immer recht geheim gehalten wird. Um ein ganzes Schiff in den Himmel zu bekommen ist eine riesige Menge Willenskraft notwendig, viel mehr als ein Kapitän oder eine Hand voll Kapitäne aufbringen könnten, daher verfügen Xenoschiffe über sogenannte, Levitatoren. Dieses schöne Wort, steht jedoch für nichts anderes Gehirne, die von Sklaven, Gefangenen oder Toten entfernt wurden und mit Xenobalt Kristallen ausgestattet wurden, um das Xenoschiff in den Himmel zu bekommen. Mit dieser extra Willenskraft, müssen die Kapitäne nur noch recht wenig eigenen Willen aufbringen um das Xenoschiff zu steuert.

Der Aufbaue eines Xenoschiffs besteht aus einer großen Balloonartigen Hülle, in welcher die Levitatoren eingebaut sind. Unter dieser hängt meistens eine Holzgondel, die wie ein Schiff aussieht. Dabei können diese Schiffe für verschiedenste Dinge verwendet werden, zum Beispiel um Personen auf Reisen zu bringen oder Lasten zu transportieren.

Xenoschiffe sind meistens ein Luxus der den Adeliegen und Reichen vorenthalten ist, trotzdem hier einmal eine Übersicht über die typischen Xenoschiffe und ihre Kosten:

NameBeschreibungPreis
1-Personen XenoschiffEine winzige Gondel ohne Stauraum, gedacht für kurze, schnelle Flüge innerhalb eines Reiches oder Kontinentes5 P
Kleines XenoschiffEin Xenoschiff der Größe eines kleinen Segelschiffes. Möglichkeiten zum übernachten für eine kleine Gruppe und ein wenig Stauraum für Gepäck. Gedacht für Familienreisen der adeliegen und reichen300 P
Reise XenoschiffEin größeres Xenoschiff mit mehreren Kabinen für verschiedene Gästegruppen, gedacht für längere Reisen in ferne Länder.750 P
Lasten XenoschiffEin riesiges Transport Xenoschiff für den schnellen Transport großer Warenmengen zwischen Kontinenten oder Reichen1500 P
Kriegs XenoschiffEin schwer gepanzertes und bewaffnetes Xenoschiff für den Einsatz im Kampf, ausgestattet mit arkanen Waffen und Räumlichkeiten für Crew und einige Vorräte2500 P

Tiefen-Xenoschiffe

Diese Variante der Xenoschiffe besteht aus einem hölzernem, zylinderförmigen Hohlraum, welcher von außen mit Teer oder ähnlichen Substanzen vor dem Eindringen von Wasser geschützt wird. Tiefen-Xenoschiffe werden meistens verwendet um Waren oder Personen unbemerkt und unter Wasser zu transportieren oder Gegner verdeckt zu beobachten. Anders als die fliegenden Xenoschiffe, brauchen Tiefen-Xenoschiffe nicht zwangsläufig Levitatoren, bei kleineren Schiffen kann ein Kapitän oder eine kleine Kapitäns-Crew ausreichen. Größere Tiefen-Xenoschiffe erlauben sich jedoch meistens auch den Luxus eines oder einer Hand voll Levitatoren, da diese einfache Kontrolle und tiefere Tauchgänge ermöglichen. Ein korrekt abgedichtetes Tiefen-Xenoschiff kann einige Zig Schritte unter Wasser tauchen und dort fahren, jedoch wird meist neben dem Kobaltechniker, der das Schiff steuert ein Flusswirker benötigt, der die Crew mit Atemluft versorgt, da diese sonst nicht sehr lange Überleben würde.

NameBeschreibunePreis
Flunder KlasseEin 1 Personen Tiefen-Xenoschiff für kurze Tauchfahrten zur Unterhaltung oder für schnelle verdeckte Missionen3 P
Rochen KlasseDas klassische Tiefen-Xenoschiff, ausgelegt für eine 5-10 Köpfige Crew und 1-3 Kapitäne. Es kann mit Stauraum, Waffen oder anderen arkanen Geräten ausgestattet werden und ist vielseitig einsetzbar.500 P
Orca KlasseEine größere Variante des Tiefen-Xenoschiffs, ausgestattet mit Levitatoren und Platz für 20-30 Personen. Es sind immer mindestens 2 Kapitäne gleichzeitig nötig um dieses Schiff zu steuern und meistens mindestens 5 an Bord. Der Platz des Schiffes kann als großer Stauraum, für weitere Crewplätze oder für Waffen oder Spionagegeräte verwendet werden.2000 P

Schienenkutschen

Schienenkutschen sind große Metall- oder Holzwagons, welche von einer Zugeinheit über Schienen gezogen werden. Die Zugeinheit übersetzt dabei die Willenskraft des Zugführers in Bewegung, welche verwendet wird um das Wagongespann zu bewegen. Lange Gespanne benötigen dabei durchaus schonmal die Willenskraft von mehreren Zugführern.

NameBeschreibungPreis
ZugeinheitDie Zugeinheit eines Schienenkutschen Gespanns, welche in der Lage ist bis zu 10 Wagons zu ziehen, bevor eine weitere Zugeinheit notwendig ist500 P
PersonenwagonEin Wagon für den Personentransport per Schienenkutsche100 P
TransportwagonEin Wagon für den Lasten- und Gütertransport per Schienenkutsche. Mit Varianten für Kisten, Flüssigkeiten oder lose Güter50 P

Tattoos

Diese bei Indigenen Kulturen und Völkern entstandene Verwendung der Kobaltsteine hat im Zeitalter der Entdeckung seinen Weg in die Städte der Menschen, Zwerge, Elfen und anderen Völker gefunden. Einer der Gründe ist, dass Entdecker der Tattoos festgestellt haben, dass deren Träger, welche oft wichtige Personen in den Stämmen und Clans der Eingeborenen waren, oft stärker, mächtiger oder schlauer wirkten. Eine folgende Untersuchung hat gezeigt, dass größere Tattoos aus Kobaltstein-Pulver, tatsächlich einige Effekte der Steine auf den Träger übertragen können und somit positive Auswirkungen haben.

Kobaltstein Tattoos werden gestochen, indem man winzig klein zermahlene Kobaltkristalle mit Tinte mischt und dann wie ein klassisches Tattoo sticht. Wird dabei genug Kobaltkristall verwendet können folgende Effekte beobachtet werden:

NameKobaltartEffektPreis
LebenskanalisierungKobaltinErhalte so viele maximale & aktuelle LeP wie du bei einem Levelaufstieg erhalten würdest4 P
FlusskanalisierungKobaltinErhalte so viel maximalen & aktuellen Fluss wie du bei einem Levelaufstieg erhalten würdest4 P
AusdauerkanalisierungKobaltinErhalte so viele maximale & aktuelle AuP wie du bei einem Levelaufstieg erhalten würdest4 P
GunstkanalisierungKobaltinErhalte 3 maximale Gunst4 P
Tattoo der [Zauberschule]KobariumLerne einen Zauber der Zauberschule, welchen du mit Wert 8 wirken kannst (wird nicht durch durch hohe Stufe des Zaubers reduziert). Sollte dein Wert in der Zauberschule höher sein, kannst du diesen Wert stattdessen verwenden2 P
Tattoo des MutsKobarium+1 Mut5 P
Tattoo des CharismasKobarium+1 Charisma5 P
Tattoo der IntuitionKobarium+1 Intuition5 P
Tattoo der KlugheitKobarium+1 Klugheit5 P
Tattoo der FingerfertigkeitXenobalt+1 Fingerfertigkeit5 P
Tattoo der GewandtheitXenobalt+1 Gewandtheit5 P
Tattoo der KonstitutionXenobalt+1 Konstitution5 P
Tattoo der KörperkraftXenobalt+1 Körperkraft5 P

Geschichte

  • 743 nD: Erbauung der ersten Apparatur, betreiben nur durch einen Kobaltinkristall
  • 1331 nD: Entdeckung von Xenobaltkristallen im Eb Tsun Gebirge in Arxania
  • 1598 nD: Erster Flug eines Xenoschiffs-Prototypen
  • 1614 nD: Entdeckung von Kobariumkristallen im Rückgrat der Akazurischen Küste
  • 1642 nD: Die ersten Xenoschiffe werden für Waren- und Personentransport verwendet
  • 1749 nD: Bau des ersten Kobaritorium
  • 1787 nD: Die erste Biokomponente wird erfolgreich verbaut, als ein Adeliger einen xionischen Arm als Prothese bekommt
  • 1835 nD: Tiefen-Xenoschiffe werden in Chizue erforscht und durch Spionage des roten Königreiches bekannt gemacht