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Update 0.2.0

Vom 29.09.2023

Grundregeln

Lebenslauf eines Charakters

Levelaufstiege & Meilensteine

LevelSteigerungspunktePfadeEigenschaftspunkteVorteileKönnen
1(+50)(+1)(+20)(+1)(+1)
2+3+1
3+3+1
4+3+1+1
5+3+1+1
6+3+1
7+3+1
8+3+1+1
9+3+1
10+3+1+1
11+3+1
12+3+1+1
13+3+1
14+3+1
15+3+1+1
16+3+1+1
17+3+1
18+3+1
19+3+1
20+3+1+1+1
++3 / Level+1 / 2. Level+1 / 2. Level+1 / 4. Level

+3 Steigerungspunkte erlaubt dir 3 SP auf Kampfarten, Zauberschulen oder Talente zu verteilen. Ein Wert darf maximal 10 + Level/2 hoch sein. Sollte eine neue Zauberschule gewählt werden, wird der Standard Zauber dieser Schule erhalten. Das erreichen folgender Werte von Kampfarten oder Zaubern führt dazu dass neue Fertigkeiten (mit folgender maximaler Stufe) gelernt werden können:
Wert(e): Maximale Stufe
3/6/9/11: 1
13/15: 2
17: 3
19: 4
21/+2: 5

=>

LevelSPWert MaxPfadeEigenschaftspunkteVorteileKönnen
1(+20)(10/8)(+1)(+20)(+1)(+1)
2+311/8+1
3+312/9+1+1
4+312/9+1
5+613/9+1+1
6+313/10+1
7+314/10+1+1
8+314/10+1
9+615/11+1
10+315/11+1+1
11+316/11+1+1
12+316/12+1
13+617/12+1
14+317/12+1
15+318/13+1+1+1
16+318/13+1
17+619/13+1
18+319/14+1
19+320/14+1+1
20+320/14+1+1
++1 / Level+1 / 2. Level /
+1 / 3. Level
+1 / 2. Level+1 / 2. Level+1 / 4. Level

+x Steigerungspunkte erlaubt es dir x SP auf Kampfarten, Zauberschulen oder Talente zu verteilen. Dabei dürfen maximal so viele SP in Fernkampf, eine Zauberschule oder ein Talent investiert werden wie der erste Wert Max Wert angibt. In Nahkampf AT & PA dürfen hingegen nur so viele SP investiert werden wie der 2., niedrigere Wert angibt.
Alle 3 SP in Kampfarten oder Zauberschulen gewähren dir eine neue Taktik bzw. einen neuen Stufe 1 Zauber (Zauber höherer Stufen, können über Pfadfertigkeiten freigeschaltet werden). Sollte eine Zauberschule gewählt werden, erhöht sich ebenfalls ggf. der Verteidigungswert, dieser entspricht immer 25% des Gesamtwertes. Wurde die Zauberschule das erste mal gewählt, wird der Standard Zauber dieser Schule erhalten.

Kämpfe

Angriffe

Waffenlose Angriffe

Jede Hand die nichts hält (außer Handschuhe, Schlagringe, oä.) kann Waffenlos angreifen. Ein waffenloser Angriff kostet 1 AA und verwendet Kampfkunst als Kampfart für AT & PA Werte. Ein Treffer verursacht normalen Schaden in Höhe der Waffenlosen Schadenswürfel + Können/2 (A) Schaden. Waffenlose Angriffe verhalten sich ansonsten wie bewaffnete Angriffe, sodass die (Nahkampf) Waffen Regeln greifen. Man kann also zum Beispiel unbewaffnet trotzdem mit Kampfkunst Paraden Nahkampfangriffe parieren & sich seine waffenlosen Angriffe erschweren um dem Gegner die Verteidigung zu Erschweren.

Der Schaden von waffenlosen Angriffen hängt dabei zum einen von der Körperkraft des Angreifers ab, kann aber auf höheren Leveln noch weiter erhöht werden, indem man sich Schlagringe oder Handschuhe kauft, welche die Anzahl waffenloser Schadenswürfel pro Treffer erhöhen können (siehe Waffen). =>

Jede Hand die nichts hält (außer Handschuhe, Schlagringe, oä.) kann Waffenlos angreifen. Ein waffenloser Angriff zählt als Nahkampfangriff und benötigt 1 AA. Treffer verursacht (A) Schaden in Höhe der Waffenlosen Schadenswürfel. Ansonsten verhalten sich Waffenlose Angriffe wie bewaffnete Angriffe, sodass die (Nahkampf) Waffen Regeln gelten. Man kann also zum Beispiel unbewaffnet trotzdem mit Nahkampf Paraden Nahkampfangriffe parieren & sich seine waffenlosen Angriffe erschweren um dem Gegner die Verteidigung zu Erschweren.

Der Schaden von waffenlosen Angriffen hängt dabei zum einen von der Körperkraft des Angreifers, zum anderen von seinem Können ab. Die Körperkraft gibt an wie hoch der Waffenlose Schadenswürfel ist, das Können gibt die Anzahl Waffenloser Schadenswürfel an die pro Treffer geworfen werden.

Schadensarten

Ausdauer – (A) – Reduziere AuP um den gegebenen Betrag (wird nicht mit RS verrechnet) => Ausdauer – (A) – Stoße dein Ziel um verursachter Schaden/10 viele Schritte in eine Richtung deiner Wahl. Ist das nicht möglich (weil in diese Richtung z.B. ein unnachgiebiges Hindernis ist) oder wenn dein Ziel nicht weggestoßen werden möchte, verliert es stattdessen so viele AuP wie es Schritte bewegt werden würde

Statuseffekte

Mentale Statuseffekte

Bezaubert – Vorzeitiges Ende: KL vs CH => KL

Sonderregeln

Detailregeln

Fallschaden

Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 + 1 (A) Schaden. => Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 (A) Schaden, welcher das Ziel nicht verschiebt sondern immer direkt von den AuP abgezogen wird.

[NEU] Haustiere & Tiere Zähmen

Jedes Tier was trainiert und gezähmt werden kann (Entscheidung der Spielleitung), verfügt über 2 dazu relevante Werte: Wildheit und Training.
Wildheit ist der Schwellenwert für alle Mit Tieren Umgehen Proben die zum Training dieses Tieres geworfen werden, während Training, den Grad des aktuellen Trainingsprozesses widerspiegelt.

Eine Trainingseinheit besteht benötigt 1 Stunde Zeit und Nahrung im Wert von 5 H, welche unabhängig vom Erfolg verbraucht wird. Am Ende der Trainingseinheit wirft der Trainer eine Mit Tieren Umgehen Probe gegen die Wildheit des Tieres, gelingt diese, erhöht sich das Training des Tiers um 1. Wird ein Trainingswert von 5 erreicht, kann ein bereits zahmes Tier entweder einen Trick lernen (siehe Unten) oder die Wildheit um 1 reduzieren (jedoch nicht unter 5). Das erste erfolgreiche vollständige Training bei einem wilden Tier, macht es zu einem zahmen Tier, sodass es danach Trainiert werden kann, jedoch wird beim ersten Training weder die Wildheit reduziert noch lernt es einen Trick. In jedem Fall wird der Trainingswert danach um 5 reduziert.

Einen gelernten Trick durchzuführen benötigt 1 HA und es muss eine Mit Tieren Umgehen Probe gegen den Wildheitswert des Tieres gelingen. Folgende Tricks können Tieren beigebracht werden:

TricknameEffekt
KundschaftenStelle eine Ja-Nein-Frage zur Umgebung die das Tier versucht zu beantworten (z.B. Gibt es ein Dachfenster auf diesem Haus?). Bei einem Fehlschlag kann dieselbe (oder eine sehr ähnliche) Frage nicht erneut gestellt werden
Spuren lesenErhalte einen Vorteil auf deine nächste Wildnisleben Probe zum Spuren suchen/folgen. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick bei dieser Spur nicht mehr verwendet werden
FesthaltenVersuche sich am Ziel festzuhalten. Das Ziel muss ausweichen oder ist solange Verlangsamt wie das Tier sich an ihm festkrallt. Das Ziel kann versuchen das Tier als HA mit einem KK-Vergleich abzuschütteln. Wenn das Tier einen anderen Trick verwendet, endet dieser Trick
TransportierenLass das Tier einen Gegenstand, welchen es tragen kann, holen oder irgendwo hinbringen. Der Zielpunkt oder Zielgegenstand müssen dabei beim erteilen des Befehl sichtbar sein. Erfordert nur eine Probe in zeitkritischen Situationen
Heimat FindenLass das Tier sich einen Heimatort merken, es wird immer zu diesen Ort zurückfinden wenn es seinen Besitzer nicht mehr findet oder sich verlaufen hat. Mit einer Mit Tieren Umgehen Probe kann die Heimat geändert werden
Meister AnerkennenDas Tier erkennt eine Person als ihren Meister an. Mit Tieren Umgehen Proben des Meisters mit diesem Tier erhalten einen Vorteil. Passiver Trick, hier drauf wird nie gewürfelt
Drücken & ZiehenDas Tier kann einfache Interaktionen durchführen, wie auf Knöpfe drücken, an Seilen ziehen, etc
Substanzen FindenDas Tier ist darauf Trainiert bestimmte Substanzen, wie Drogen, alchemische Zutaten, Edelmetalle oder mehr (vieles Möglich in Absprache mit Spielleitung) zu finden (festgelegt, bei Wahl dieses Tricks). Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick in dem selben Gebiet nicht erneut verwendet werden
AblenkungDas Tier lenkt ein Ziel ab. Das Ziel erhält eine Erschwernis von 1W4 auf jede Probe bis es das Tier als HA vertreibt
Emotionale UnterstützungDas Tier liefert einem Ziel beistand. Du erhältst einen Vorteil auf alle Manipulieren-Proben gegen dieses Ziel, die CH statt KK verwenden. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick an diesem Tag bei dem selben Ziel nicht erneut verwendet werden
AngriffNur lernbar wenn das Können deines Tieres mindestens deinem Können entspricht.
Das Tier versucht ein Ziel für 1 HA anzugreifen. Dieser Trick benötigt keine Mit Tieren Umgehen Probe, verbraucht aber dennoch deine HA

Ein Tier, was über das Hobby „Haustier“ erhalten wird, besitzt keine Wildheit. Wildheitsproben werden hierbei durch Hobby-Proben ersetzt. Haustiere starten zudem immer mit dem Trick „Meister Anerkennen“ und einem weiteren Trick nach Wahl des Spielenden.

Tiere haben meistens einen initialen Wildheitswert im Bereich von 5 – 30, abhängig davon wie viel Menschenkontakt ein Tier hatte. Wilde Tiere im Dschungel haben also meistens Wildheitswerte von 20-30, Wölfe in der nähe von Dörfern vermutlich 15-20, Streunende Hunde oder Katzen in Städten 10-15 und Tiere, die in Gefangenschaft oder als Haustier aufgewachsen sind, 5-10.
Die Wildheit kann dabei auch durch Training nicht unter 5 Fallen.

Charaktererstellung

Die Eigenschaften & Grundwerte

Waffenloser Schaden: 1 W x + 1 (A), wobei der Würfel von der Körperkraft abhängen: => Waffenloser Schaden: 1 W x (A), wobei der Würfel von der Körperkraft abhängt:

Kampfarten, Zauber & Talente

Als nächstes ist es an der Zeit deinem Charakter etwas bei zu bringen. Dazu gibt es sogenannte Steigerungspunkte (SP). Ein SP kann verwendet werden um den Wert einer Kampfart, einer Zauberschule oder eines Talents um 1 zu erhöhen. Dabei gilt immer (auch auf höheren Leveln), dass keiner dieser Werte höher gesteigert werden darf als 10 + (aktuelles) Level/2. Ein Charakter erreicht Level 1 mit dem Abschluss der Charaktererstellung, sodass er währenddessen technisch gesehen Level 0 ist, was zu einem Wert Maximum von 10 führt.

Zur Charaktererstellung dürfen insgesamt 50 SP auf Kampfarten, Zauberschulen und Talente verteilt werden (Auf alles NICHT pro Gruppe!). Dabei dürfen (zur Charaktererstellung) maximal 30 SP auf Kampfarten (also Nah- & Fernkampfarten) & Zauber verteilt werden und es müssen immer mindestens 20 SP auf Talente verteilt werden.

Sind alle SP verteilt, müssen die Werte von Kampfarten noch auf die Basiswerte (FK, AT & PA) verteilt werden. Bei Fernkampfarten wird dazu einfach der Wert der Kampfart auf den FK-Basiswert addiert und in der Zeile der Kampfart in das Feld in der FK-Spalte eingetragen. Bei Nahkampfarten muss der Wert der Kampfart auf die AT & PA Basiswerte verteilt werden, die entsprechenden Summen können dann in die Felder in der AT & PA Spalte eingetragen werden. Die einzige Beschränkung hierbei ist, dass der finale PA Wert immer nur höchstens so hoch sein darf wie der finale AT Wert und der AT Wert nicht mehr als 12 Punkte höher sein darf als der finale PA Wert (Diese Beschränkung gilt auch auf höheren Leveln).

Ein Beispiel: ein Charakter hat FK: 7 und einen Direktschuss Waffen Wert von 8, daraus ergibt sich ein Gesamtwert von 15, welcher in die Zeile Direktschuss Waffen in der Spalte FK eingetragen werden kann. Der selbe Charakter hat AT: 12 & PA: 6 und einen Hiebwaffen Wert von 10, diese 10 Punkte müssen jetzt auf die AT & PA Werte verteilt werden. Hier wird der Wert jetzt einfach fair verteilt, sodass 5 Punkte auf AT und 5 Punkte auf PA verteilt werden. Damit steht in der Zeile Hiebwaffen in der AT Spalte eine 17 und in der PA Spalte eine 11. Das aggressivste Extrem wäre eine AT: 20 & PA: 8 Verteilung gewesen (beachte die 12 Punkte unterschied Grenze), das defensivste Extrem wäre eine AT: 14 & PA: 14 Verteilung (beachte dass PA immer nur so Hoch sein darf wie AT). =>

Als nächstes ist es an der Zeit deinem Charakter etwas bei zu bringen. Dazu gibt es sogenannte Steigerungspunkte (SP). Ein SP kann verwendet werden um den Wert einer Kampfart, Zauberschule oder eines Talents um 1 zu erhöhen. Während der Charaktererstellung ist der maximal mögliche Wert für Nahkampf AT & PA jeweils 8 und für alle anderen Werte (Fernkampf, Zauberschulen & Talente) 10.

Zur Charaktererstellung dürfen insgesamt 50 SP auf Kampfarten, Zauberschulen und Talente verteilt werden (Auf alles NICHT pro Gruppe!). Dabei dürfen (zur Charaktererstellung) maximal 30 SP auf Kampfarten (also Nah- & Fernkampf) & Zauber verteilt werden und es müssen immer mindestens 20 SP auf Talente verteilt werden.

Auf die Nah- & Fernkampfwerte wird jetzt noch jeweils der AT-, PA- & Fernkampf-Basiswert drauf addiert. Sollten keine SP dort investiert sein, wird der Basiswert einfach übernommen (also quasi Basiswert + 0).
Bei Zaubern wird zudem der Verteidigungswert berechnet, dieser entspricht 25% des Gesamtwertes der Zauberschule.

Erklärungen

KampfartErklärung
Direktschuss WaffenDas verwenden von Fernkampfwaffen die direkt feuern (z.B. Bögen)
Nachlade WaffenDas verwenden von Fernkampfwaffen die Nachgeladen werden müssen (z.B. Armbürste)
Werfen/WurfwaffenDas werfen von Gegenständen oder Wurfwaffen (z.B. Wurfmesser)
StichwaffenDas verwenden von Nahkampfwaffen die Stechen können (z.B. Dolche)
SchnittwaffenDas verwenden von Nahkampfwaffen die Schneiden können (z.B. Schwerter)
Bewegliche WaffenDas verwenden von Waffen mit beweglichem Ende (z.B. Peitschen)
HiebwaffenDas verwenden von Nahkampfwaffen mit denen man zuschlagen kann (z.B. Äxte)
Kampfkunst/WaffenlosDas verwenden von Kampfkunst Waffen (z.B. Kampfstäbe) und das Waffenlose Kämpfen

=>

KampfartErklärung
NahkampfDas verwenden von Nahkampfwaffen und das waffenlose kämpfen
FernkampfDas verwenden von Fernkampfwaffen und das werfen bzw. das Verwenden von Wurfwaffen

Talente

Musizieren: Musikalisches Verständnis sowie die praktische Anwendung entweder durch Singen oder durch das Spielen von Instrumenten => Musizieren/Auftreten: Musikalisches Verständnis und praktische Anwendung entweder durch Singen oder durch das Spielen von Instrumenten, sowie das Vorgeben jemand anderes zu sein oder das aufführen weitere schauspielerischer oder tänzerische Akte

Fertigkeiten

Für jede Zauberschule mit einem Wert über 0 wird der Standardzauber erlernt. Abhängig von den Gewählten Kampfarten und Zaubern können jetzt noch weitere Fertigkeiten gewählt werden. Für jede 3 Punkte im Wert einer Kampfarten darfst du dir eine Taktik entsprechend der Kampfart aussuchen. Für jeweils 3 Punkte im Wert einer Zauberschule darfst du dir einen Zauber der entsprechenden Zauberschule aussuchen. Beachte, dass bei der Charaktererstellung nur Zauber der Stufe 1 gewählt werden können (Höherwertige Fertigkeiten werden auf höheren Leveln/Werten gewährt). => Für jede Zauberschule mit einem Wert über 0 wird der Standardzauber erlernt. Für jede 3 in eine Kampfarten investierten SP darfst du dir eine beliebige Taktik aussuchen. Für jede 3 SP in einer Zauberschule darfst du dir einen Zauber der entsprechenden Zauberschule aussuchen. Beachte, dass nur Zauber der Stufe 1 gewählt werden können (Höherwertige Zauber können auf höheren Leveln durch Pfade erlernt werden).

Hobbys

Ein Haustier: Du hast ein nicht kämpfenden Haustier => Du hast ein Haustier (Tierwahl in Absprache mit der Spielleitung), welches einen Trick deiner Wahl, sowie den Trick „Meister Anerkennen“ kann

Pfade

Pfad des Akolythen

  • Stufe 1: Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit. Du regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5. […] => Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit. Du regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Dazu erhältst du jedes mal wenn du von der SL Gunst erhältst die doppelte Menge. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5. […]

Pfad des Nahkämpfers

  • Stufe 1: Während du eine Nahkampfwaffe ausgerüstet hast bist du fokussiert. Während du fokussiert bist erhältst du folgenden Vorteil.
    Wähle:
    – Rüstungsmeister: +1 Rüstung durch getragene Rüstung
    – Rüstungsgewöhnung: Schwere Rüstung erschwert deine Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben nur noch halb so viel (also nur eine Erschwernis von: Anzahl schwere Rüstungsteile/2)
    – Flinkheit: +2 Ausweichen wenn du keine schwere Rüstung trägst
    – Beweglichkeit: +1 Freie Bewegung für jedes Körperteil an dem du keine schwere Rüstung trägst
    – Schmerz: Wunden beeinträchtigen dich nicht
    – Verwunden: Deine Ziele verwenden nur ihre halbe Wundschwelle um festzustellen ob sie durch Treffer von dir eine Wunde erleiden
    – Grobheit: Jede Waffe mit der du angreifst zählt als Grob und verursacht zusätzlichen (A) Schaden
    – Duellant: Jede KR die du das selbe Ziel triffst, erleichtere deine AT-Proben gegen dass Ziel um +1 und Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels um die Hälfte dieses Wertes
    – Henker: +1 HA wenn du jemanden umbringst, wenn dein Angriff jemanden bewusstlos setzen würde, kannst du ihn mit dem selben Angriff stattdessen hinrichten (maximal Können oft pro KR)
    – Fluss-Kämpfer: Wenn deine Waffe temporär verzaubert ist, ziehen Treffer mit der Waffe deinem Ziel Fluss in Höhe von 2 * Zauberstufe der Verzauberung ab
    – Leibwächter: Wenn du ein Schild trägst, kannst du Können oft pro KR für Verbündete in deinen 8 Nachbarfeldern parieren. Der Verbündete dem du helfen willst muss deine Hilfe annehmen, ansonsten Verteidigt er sich selber und deine Verteidigung hat keinen Effekt
    – Gnadenlos: Wenn dein Ziel keine Verteidigung werfen darf (z.B. weil es Betäubt oder Gefesselt ist), erhältst du einen Vorteil auf deine Schadenswürfel
    – Parademeister: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Paraden um Können/2

    => Einmal pro Kampf kannst du als NA 12 AuP regenerieren. Du kannst diese Fähigkeit wieder einsetzen, nachdem du AuP regeneriert hast
  • Stufe 2: Wenn du fokussiert bist und eine AT-Probe aufgrund deiner eigenen Erschwernis nicht schaffst, zählt die Probe trotzdem als Erfolg, jedoch ohne eine Erschwernis für die Verteidigung des Gegners => Wenn du eine AT-Probe aufgrund von dir bestimmter Erschwernis nicht schaffst, zählt die Probe trotzdem als regulärer Erfolg, jedoch ohne die Vorteile, welche durch die Erschwernis entstanden wären
  • Stufe 3: Wenn du fokussiert bist erhältst du zusätzlich folgenden Vorteil.
    Wähle:
    – Projektilabwehr: Kannst du Physische Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren
    – Vorsichtige Angriffe: Können deine Angriffe keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen
    => Wähle:
    Projektilabwehr: Kannst du Physische Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren
    Vorsichtige Angriffe: Können deine Angriffe keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen
  • Stufe 4: wie Stufe 1 => Meistere eine Taktikgruppe. Immer wenn du eine Taktik dieser Gruppe verwendest oder aufrecht erhältst, . . .
    Wähle:
    Schaden: . . . verursacht dein nächster Treffer +1 Schaden
    Treffsicherheit: . . . erhöht sich dein kritischer Erfolgsbereich für AT-Proben in diesem Zug um dein Können
    Kampfgeschwindigkeit: . . . darfst du dich oder einen Verbündeten in der Initiativereihenfolge 1 Platz nach Oben verschieben
    Überleben: . . . erhältst du bis zum beginn deines nächsten Zuges +1 natürliche RS
    Kampfkontrolle: . . . kannst du die Absichten eines Gegners lesen, um festzustellen, was er in der aktuellen Kampflage vermutlich in seinem Zug machen würde
    Positionierung: . . . erhältst du +2 Freie Bewegung & einen Vorteil auf GE- & KK-Proben bis zu Begin deines nächsten Zuges
    Teamwork: . . . erhältst du & alle Verbündeten in einem 2 Schritt Radius um dich herum eine Erleichterung von +1 auf ihre nächste Probe
    • Stufe 6: Wenn du fokussiert bist, kannst du deine Verteidigungen erleichtern, indem du dir deine nächste AT-Probe um den selben Wert erschwerst => Wähle:
      Du kannst deine Verteidigungen erleichtern, indem du dir deine nächste AT-Probe um den selben Wert erschwerst +1 Freie Bewegung für jedes Körperteil an dem du keine schwere Rüstung trägst
      +2 Ausweichen wenn du keine schwere Rüstung trägst
      Schwere Rüstung erschwert deine Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben nur noch halb so viel (also nur eine Erschwernis von: Anzahl schwere Rüstungsteile/2)
  • Stufe 7: Wenn deine LeP während du fokussiert bist auf 0 fallen, liegst du zwar im Sterben, jedoch bist du nicht handlungsunfähig => Wenn deine LeP auf 0 fallen, liegst du zwar im Sterben, kommst jedoch am Anfang deines Zuges wieder zu dir und bist nicht handlungsunfähig
  • Stufe 8: Wähle eine zusätzliche Fokusausrichtung, welche ebenfalls wirkt, wenn du fokussiert bist => Du musst die Kosten einer Taktik nur zahlen, wenn der Effekt auch verwendet/erhalten wurde

Pfad des Seelenverwandten

  • Stufe 1: Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters). […] => Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen und durch die Augen des Tieres mit deiner Wahrnehmung sehen, aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters). […]
  • Stufe 3 – Spion: Du kannst dich in dein Wesen hineinversetzen und seine Sinne als deine Wahrnehmen => Stufe 3 – Zweites Selbst: Du kannst alle deine Talente (nicht nur Wahrnehmung) mit deinem Talentwert durch dein Wesen durchführen, sofern das Tier motorisch dazu fähig ist (Ein Goldfisch wird, anders als ein Papagei oder Affe, vermutlich Probleme beim schlösserknacken bekommen)

Pfad des Flusswirkers

  • Stufe 1 – Freier Magier: Du kannst für dieses und jedes zukünftige Level einen weiteren Zauber einer dir bekannten Zauberschule lernen, welcher höchstens die Stufe deines Könnens hat und kannst jede Rast einen gelernten Zauber vergessen und dafür einen neuen Zauber gleicher Stufe lernen => Du kannst für diese und jede zukünftige Flusswirker Stufe einen weiteren Zauber einer dir bekannten Zauberschule lernen, welcher höchstens die Stufe deines Könnens hat und kannst jede Rast beliebig viele deiner gelernten Zauber vergessen und dafür neue Zauber (welcher zu deinem Können passt) lernen

Pfad des Barden

Erstelle aus Zaubern Lieder, welche du mit deinem Musizieren Wert spielen kannst um Zauber aller Schulen zu vereinen. => Erstelle aus Zaubern Lieder, welche du mit deinem Musizieren/Auftreten Wert (hier nur Musizieren wert genannt) spielen kannst um Zauber aller Schulen zu vereinen.

Pfad des Polymorphs

  • Stufe 1: […]- Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Kreatur verwandeln (diese Wahl sollte, besonders bei exotischen Kreaturen, mit der Spielleitung abgestimmt werden, zu empfehlen sind Kreaturen bis zur Größe Groß und einen Können + Gefahr Wert von addiert maximal 3). In Kreaturenform verwendest du nur dann den Kreaturenwert für FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, wenn dieser höher ist als dein Wert in Menschenform. Du darfst in Kreaturenform Kampfkunst und Kampfkunst Taktiken verwenden, welche du zum waffenlosen Angreifen benutzt. Dazu kannst du in Kreaturenform Talente verwenden, jedoch nur mit dem halben Wert deines Charakters bzw. bei Athletik, Heimlich & Wahrnehmung den vollen Wert des Tieres, jenachdem was Höher ist. Dazu kannst du noch deine Sprachen sprechen und mit anderen reden[…] => […]- Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Kreatur verwandeln (diese Wahl sollte, besonders bei exotischen Kreaturen, mit der Spielleitung abgestimmt werden, zu empfehlen sind Kreaturen bis zur Größe Groß und einen Können + Gefahr Wert von addiert maximal 3). In Kreaturenform verwendest du nur dann den Kreaturenwert für FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, wenn dieser höher ist als dein Wert in Menschenform. Du darfst in Kreaturenform Waffenlos Angreifen und Taktiken verwenden. Dazu kannst du in Kreaturenform Talente verwenden, jedoch nur mit dem halben Wert deines Charakters bzw. bei Athletik, Heimlich & Wahrnehmung den vollen Wert des Tieres, jenachdem was Höher ist. Dazu kannst du noch deine Sprachen sprechen und mit anderen reden […]

Pfad des Kampfkünstlers

Kampfkunstwaffe oder Waffenloser Angriff => Waffenloser Angriff

Vorteile

Mehrfach wählbare Vorteile

Begabung: Kampfarten: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Nah- & Fernkampfarten um 1 => Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Nah- & Fernkampf-Würfen um 1

Arxas Vorteile

Krallen: Deine waffenlosen Angriffe verursachen keinen (A) Schaden mehr zusätzlich, sondern verursachen ihre Schadenswürfel als (R) Schaden => Deine waffenlosen Angriffe verursachen anstatt (A) Schaden, (R) Schaden

Material

Holz/Stoff: Die Waffe zählt immer als Grob aber verursacht keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden) => Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)

Stahl: Wird der Minimalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf => Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1

Roter Stahl/Dickes Leder: Wird der Maximalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf => Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett

Zwergengold: Verwende nur 50% der Wundschwelle deines Ziels um festzustellen ob du eine Wunde verursachst => Wenn mindestens 1 Schadenswürfel das maximum ergibt, verursache +1 Wunde

Meteoreisen/Reptilien Leder: Die Waffe zählt als Grob. Ist die Waffe bereits Grob erhöhe den (A) Schaden um 1 => Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich auch (A) Schaden. Ist die Schadensart bereits (A) Schaden erhöhe stattdessen die Stoßdistanz bei einem Treffer um +1 Schritt

Edhirium: 20er bei Paraden können 1 mal neu geworfen werden => 1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels

Astralmetall/Mammut Leder: 20er bei Angriffen können 1 mal neu geworfen werden => Wird dein Angriff verteidigt verursache trotzdem noch 50% des Schadens

Titanium: Erhöhe (bei Einhandwaffen) 1 bzw. (bei Zweihandwaffen) 2 Schadenswürfel der Waffe um 1 => Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1

Mondstein/Troll Leder: Schaden wird (R) Schaden => Erhalte einen Vorteil auf alle Schadenswürfe

Terramentium: Erhöht den Schadensfaktor um +1 => Verwende für die Berechnung des Waffenschadens dein Können +1

Waffen

Es gibt zwei große Gruppe an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden, Reichweite, Materialkosten oder benötigte Hände zum führen. Auch ist jede Waffe mindestens einer Kampfart zugeordnet, welche ein Charakter verwenden kann wenn er mit dieser Waffe Kämpfen möchte. Hat eine Waffe mehrere Kampfarten kann man sie mit verschiedenen Kampfart verwendet. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen. => Es gibt zwei Gruppe an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden oder benötigte Hände zum führen. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen und eine Größe, welche angibt wie viel Material benötigt wird um diese Waffe herzustellen.

Angreifen

Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 AA und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 AA. Um ein Ziel mit einer Nahkampfwaffen anzugreifen muss es in der Reichweite dieser Waffe sein, Fernkampfwaffen können ihre Reichweite auch überschreiben erhalten dann aber Erschwernisse (dazu später mehr). Dabei kann eine Waffe mit Reichweite von mehr als 1 Schritt (also auch alle Fernkampfwaffen) Ziele durch die Positionen anderer Lebewesen durch angreifen. Der Angriff selber ist dabei eine einfache Probe gegen den AT- oder FK-Wert einer zur Waffe passende Kampfart. Gelingt diese Probe darf sich das Ziel verteidigen, misslingt dem Ziel seine Verteidigung verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel. Kritische Erfolge bei Angriffen dürfen zudem nicht verteidigt werden und treffen immer. Sollte man mit einer Waffe in einer KR 2 mal direkt hintereinander angreifen (also ohne mit einer anderen Waffe dazwischen angegriffen zu haben), darf sich der 2. Angriff NICHT auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen). => Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 AA und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 AA. Um ein Ziel mit einer Nahkampfwaffen anzugreifen muss es in der Reichweite dieser Waffe sein (sofern nicht anders angegeben: 1 Schritt), Fernkampfwaffen können ihre Reichweite auch überschreiben erhalten dann aber Erschwernisse (dazu später mehr). Dabei kann eine Waffe mit Reichweite von mehr als 1 Schritt (also auch alle Fernkampfwaffen) Ziele durch die Positionen anderer Lebewesen durch angreifen. Der Angriff selber ist dabei eine einfache Probe gegen den AT-Wert, bei Nahkampfangriffen oder den FK-Wert bei Fernkampfangriffen. Gelingt diese Probe darf sich das Ziel verteidigen, misslingt dem Ziel seine Verteidigung verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel. Kritische Erfolge bei Angriffen können zudem nicht verteidigt werden und treffen immer. Sollte man mit einer Waffe innerhalb einer KR 2 mal direkt hintereinander angreifen (also ohne mit einer anderen Waffe dazwischen angegriffen zu haben), darf sich der 2. Angriff NICHT auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen).

Wurfwaffen Angriffe

Wurfwaffen sind Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können. Angriffe werden über die Wurfwaffen Kampfart geworfen. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe, die Reichweite von Wurfwaffen entspricht der Körperkraft des Werfenden.
Wird eine Nahkampfwaffe geworfen, welche nicht aus Wurfwaffe ausgezeichnet ist, erhält der Angriff einen Nachteil.
=> Wurfwaffen sind meistens Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können (Besonderheit: Werfbar), können aber auch beliebige andere (improvisierte) Waffen sein, wie Steine oder Granaten. Wurfwaffen Angriffe werden entweder gegen den Fernkampf-Wert geworfen oder können alternativ gegen den Athletik Wert + FK-Basis geworfen werden. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe (bei improvisierten Waffen entscheidet die Spielleitung), die Wurf-Reichweite eines Charakters entspricht seiner Körperkraft in Schritt.
Wird eine Nahkampfwaffe geworfen, welche nicht aus Wurfwaffe ausgezeichnet ist, erhält der Angriff einen Nachteil.

Parieren

Nahkampfwaffen ermöglichen eine alternative Verteidigung: Die Parade. Paraden können nur gegen Nahkampfangriffe verwendet werden. Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert der zur Waffe passenden Kampfart schaffen. Bei einem kritischen Erfolg darf der Parierende einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen. => Nahkampfwaffen ermöglichen eine alternative Verteidigung: Die Parade. Paraden können nur gegen Nahkampfangriffe verwendet werden. Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert schaffen. Bei einem kritischen Erfolg darf der Parierende einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen.

Waffenübersicht

[ENTFERNT] 5. Grob: Die Waffe oder von dieser Waffe verschossene Projektile verursacht zusätzlich (A) Schaden. Für Einhandwaffen: Können/2 (A) Schaden, für Zweihandwaffen Können (A) Schaden

[NEU] 5. Werfbar: Die Waffe kann ohne Nachteil geworfen werden

[NEU] 6. Nachladen (X): Die Waffe muss nach einem Angriff nachgeladen werden. Dazu wird die in Klammern angegebene Aktion benötigt

[ENTFERNT] Kampfart(en): Kampfart(en) mit welchen diese Waffe verwendet werden kann

Waffen mit der Besonderheit Grob erhalten stattdessen die Schadensart (A)

Waffen mit der Kampfart Wurf erhalten die Besonderheit Werfbar

Kriegsflegel/Morgenstern & Nunchaku zu Streitkolben
Steinschleuder kein (A) Schaden

[NEU] Nahkampf- & Wurfwaffen – Improvisierte Waffen

Die Angaben in [] sind optional und können je nach Art der improvisierten Waffe von der Spielleitung gewährt oder nicht gewährt werden (Eine Eisenstange verursacht z.B. (A) Schaden, ist nicht Werfbar und ist Unhandlich, während eine Glasscherbe vermutlich normalen Schaden verursacht, ggf Werfbar sein könnte aber Keine Parade ermöglicht).

NameSchadenBesonderheitenHände BenötigtGröße
Kleine improvisierte Waffe1W4 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]1Klein
Normale improvisierte Waffe1W6 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]1Normal
Große improvisierte Waffe1W8 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]2Groß

Schilde

Angreifen: Schlage mit dem Schild zu und verursache den Schaden des Schildes, Schilde sind einhändige Hiebwaffen mit Reichweite 1. Dazu zählen Schilde als Grob, d.h. sie verursachen bei jedem Treffer Können/2 (A) Schaden => Angreifen: Schlage mit dem Schild zu und verursache den Schaden des Schildes, Schilde sind einhändige Nahkampfwaffen

Schilde sind nicht mehr Grob, sondern erhalten stattdessen die Schadensart (A)

Jede Schildart hat einen Schadenswert für die Angriffsaktion der wie bei Nahkampfwaffen funktioniert und durch bessere Materialien verbessert wird und eine Größe. Dazu könne verschiedene Schilde verschiedene Angriffsarten verteidigen und gewähren teilweise einen einzigartigen Effekt der die Verteidigung verändert. Es gibt folgende Schildarten: => Jede Schildart hat einen Schadenswert für die Angriffsaktion der wie bei Nahkampfwaffen funktioniert und durch höheres Können verbessert wird, sowie eine Größe. Dazu könne verschiedene Schilde verschiedene Angriffsarten verteidigen und gewähren teilweise einen einzigartigen Effekt der die Verteidigung verändert. Es gibt folgende Schildarten:

Zauber

Vernichtung

  • Stufe 3 – Steinsäulen: Effekt: Erschaffe [-/-/1/2/3] Steinsäulen, die entweder spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 5W8 (Stein) Schaden zufügen oder die Flach sind und alles auf ihnen bis zu 6 Schritt hoch hebt. Erreicht einer dieser Türme eine unnachgiebige Decke/Wand werden alle fragileren Objekte zerstört und alle Lebewesen erhalten 5W6 + 4 (A) Schaden und werden zu einer zufälligen Seite weggedrückt. Du kannst die Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören => Effekt: Erschaffe [-/-/1/2/3] Steinsäulen, die entweder spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 5W8 (Stein) Schaden zufügen oder die Flach sind und alles auf ihnen bis zu 6 Schritt hoch hebt. Erreicht einer dieser Türme eine unnachgiebige Decke/Wand werden alle fragileren Objekte zerstört und alle Lebewesen erhalten 5W6 (Stein) (A) Schaden und werden zu einer zufälligen Seite weggedrückt. Du kannst die Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören

Trickserei

  • Stufe 1 – Katapult: Effekt: Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses bis zu [2/4/6/8/10]W4 + 2 (A) Schaden, je nachdem was katapultiert wird. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden => Effekt: Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses bis zu [2/4/6/8/10]W4 (A) Schaden, je nachdem was katapultiert wird. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden
  • Stufe 3 – Ermüden: Effekt: Lasse 1 Ziel Einschlafen. Kosten: [-/-/15/30/45] Fluss => Effekt: Das Ziel muss eine KO-Probe mit Nachteil schaffen oder schläft ein. Kosten: [-/-/12/24/36] Fluss

Verzauberung

  • Stufe 5 – Übermächtig: Effekt: Das Ziel kann fliegen und nicht unfreiwillig bewegt werden. Wenn es einen Statuseffekt erhält, welcher eine verfrühtes Beenden Probe am Ende des Zuges vorsieht, darf es diese Probe einmal vor dem Erhalten des Statuseffektes werfen um diesen bei Erfolg zu verhindern. Zusätzlich kann es als AA oder NA ohne Angriffsprobe Objekte aus der Umgebung auf Gegner schleudern um 6W6 + 3 (A) Schaden zu verursachen (der Gegner darf sich gegen einen physischen Fernkampfangriff verteidigen). Zuletzt verursacht das Ziel am Anfang seiner Runde 3W8 (D) Schaden bei jedem Lebewesen, was dem Ziel in der vorherigen KR LeP abgezogen hat => Effekt: Das Ziel kann fliegen und nicht unfreiwillig bewegt werden. Wenn es einen Statuseffekt erhält, welcher eine verfrühtes Beenden Probe am Ende des Zuges vorsieht, darf es diese Probe einmal vor dem Erhalten des Statuseffektes werfen um diesen bei Erfolg zu verhindern. Zusätzlich kann es als AA oder NA ohne Angriffsprobe Objekte aus der Umgebung auf Gegner schleudern um 6W6 (A) Schaden zu verursachen (der Gegner darf sich gegen einen physischen Fernkampfangriff verteidigen). Zuletzt verursacht das Ziel am Anfang seiner Runde 3W8 (D) Schaden bei jedem Lebewesen, was dem Ziel in der vorherigen KR LeP abgezogen hat

Interaktion

  • Stufe 1 – Aura der Wahrheit: Effekt: In der Aura müssen alle Lebewesen nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht allen frei einfach nichts zu sagen => Effekt: In der Aura müssen alle Lebewesen nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht allen frei einfach nichts zu sagen. Um zu lügen muss eine betroffene Kreatur eine CH-Probe mit Nachteil schaffen
  • Stufe 1 – Bezaubernde Stimmen: Effekt: Erschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem [1/2/3/4/5] Schritt Radius werden durch das Geräusch von dir Bezaubert. Kosten: [10/20/30/40/50] Fluss/KR => Effekt: Erschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem [1/2/3/4/5] Schritt Radius müssen eine KL-Probe schaffen oder werden durch das Geräusch Bezaubert und wollen dessen Ursprung erreichen. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss/KR
  • Stufe 2 – Befehl: Effekt: Gib [-/1/2/3/4] Lebewesen die dich versteht einen einfachen Befehl, welchen sie in ihrem Zug ausführen. Du kannst sie nicht zwingen sich selber oder Verbündete der Lebewesen anzugreifen. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss => Effekt: Gib [-/1/2/3/4] Lebewesen die dich versteht einen einfachen Befehl. Jedes Ziel muss eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder den Befehl in seinem Zug ausführen. Du kannst sie nicht zwingen sich selber oder Verbündete der Lebewesen anzugreifen. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss
    • Stufe 2 – Bezaubernder Blick: Effekt: Bezaubere [-/1/2/3/4] Lebewesen. Kosten: [-/20/40/60/80] Fluss => Effekt: [-/1/2/3/4] Lebewesen in Reichweiter müssen eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder werden von dir bezaubert. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss
    • Stufe 2 – Furcht: Effekt: Verängstige [-/1/2/3/4] Lebewesen. Kosten: [-/20/40/60/80] Fluss => Effekt: [-/1/2/3/4] Lebewesen in Reichweiter müssen eine MU-Probe mit Nachteil schaffen oder werden von dir verängstigt. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss
    • Stufe 3 – Zone der Gleichgültigkeit: Effekt: Allen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich wird alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher (ohne jedoch von sich aus den Bereich zu verlassen) und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen kann sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln. Kosten: [-/-/16/32/48] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: [-/-/2/4/6] Schritt Radius => Effekt: Allen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich müssen eine IN-Probe schaffen oder ihnen wird alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher (ohne jedoch von sich aus den Bereich zu verlassen) und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen kann sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln. Kosten: [-/-/15/30/45] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: [-/-/3/6/9] Schritt Radius
    • Stufe 3 – Wahnsin: Effekt: Lasse ein Ziel Wahnsinnig werden. Kosten: [-/-/-/30/50/60] Fluss => Name: Wahnsinn. Effekt: Das Ziel muss eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder wird Wahnsinnig. Kosten: [-/-/-/24/38/45] Fluss
    • Stufe 4 – Gedanken Kontrolle: Effekt: Kontrolliere die Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Komplexere Befehle wie Zauber wirken, Taktiken verwenden oder auf Körperteile zielen sind nicht aufzwingbar. Das Ziel kann nicht gezwungen werden sich selbst umzubringen. Der Effekt kann mit einer KL-Probe gegen den Verursacher am Ende des Zuges des Ziels frühzeitig beendet werden. Kosten: 40 Fluss/KR => Effekt: Wenn deinem Ziel ein KL-Vergleich mit Nachteil gegen dich misslingt kontrollierst du die Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Komplexere Befehle wie auf Körperteile zielen sind nicht aufzwingbar. Das Ziel kann nicht gezwungen werden sich selbst umzubringen. Der Effekt kann mit einer KL-Probe gegen den Verursacher am Ende des Zuges des Ziels frühzeitig beendet werden. Kosten: 30 Fluss/KR
    • Stufe 4 – Massenwahn: Effekt: Lasse alle Lebewesen im Zielbereich Wahnsinnig werden. Kosten: [-/-/-/-/60/100] Fluss => Effekt: Alle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KL-Probe schaffen oder werden Wahnsinnig. Kosten: [-/-/-/-/30/50] Fluss
    • Stufe 4 – Mentale Festung: Kosten: [-/-/-/30/45] Fluss. Dauer: [-/-/-/2 Minuten/1 Stunde] => Kosten: 8 Fluss/KR. Dauer: /
    • [NEU] Stufe 4 – Willensstärke: Effekt: Deine Interaktionszauber die nur dann einen Effekt hätten, wenn dem Ziel vorher eine Probe misslingt haben immer einen Effekt, sofern dir der Zauber gelingt. Das Zauberziel hat also nicht die Möglichkeit sich initial gegen den Effekt zu verteidigen. Kosten: 10 Fluss/KR. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: NA. Reichweite: Selbst. Dauer: /

Transmutation

  • Stufe 1 – Krallen: Effekt: [1/5/10/20/50] Zielen wachsen Krallen aus den Fingern. Waffenlose Angriffe der Ziele verursachen keinen (A) Schaden mehr zusätzlich, sondern verursachen ihre Schadenswürfel als (R) Schaden => Effekt: [1/5/10/20/50] Zielen wachsen Krallen aus den Fingern. Waffenlose Angriffe der Ziele verursachen anstatt (A) Schaden, (R) Schaden
  • Stufe 3 – Körperverdünnung: Effekt: Das Ziel kannst seine Körperzusammensetzung so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Wird der Zauber nicht auf Stufe 5 gewirkt und beendet ein Lebewesen seine KR in einem Objekt bekommt es 6W12 + 8 (A) Schaden und wird zur nächsten freien stelle herausgerückt => Effekt: Das Ziel kannst seine Körperzusammensetzung so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Wird der Zauber nicht auf Stufe 5 gewirkt und beendet ein Lebewesen seine KR in einem Objekt bekommt es 6W12 (A) Schaden und wird zur nächsten freien stelle herausgedrückt

Raumzeit

  • Stufe 1 – Verschieben: Effekt: Verschiebe ein Lebewesen was du sehen kannst auf eine Position die du sehen kannst, welche maximal [5/10/15/20/25] Schritt von der Ursprungsposition des Lebewesens entfernt liegt. Das Lebewesen wird in direkter Linie zum Zielort bewegt. Trifft das Lebewesen während des Verschiebens auf ein für es nicht passierbares Hindernis erhält es 1 (A) + pro davor zurückgelegtem Schritt Distanz 1 Schaden. Das Lebewesen kann sich wehren indem es eine KK-Probe schafft, dann wird es nur um die hälfte der gewollten Strecke verschoben => Effekt: Verschiebe ein Lebewesen was du sehen kannst auf eine Position die du sehen kannst, welche maximal [5/10/15/20/25] Schritt von der Ursprungsposition des Lebewesens entfernt liegt. Das Lebewesen wird in direkter Linie zum Zielort bewegt. Trifft das Lebewesen während des Verschiebens auf ein für es nicht passierbares Hindernis verliert es 1 AuP & erhält 1 Schaden pro Schritt davor zurückgelegter Distanz. Das Lebewesen kann sich wehren indem es eine KK-Probe schafft, dann wird es nur um die hälfte der gewollten Strecke verschoben
  • Stufe 2 – Stasis: Effekt: Versetze [-/1/2/3/4] Ziele, welche maximal normal groß sind in eine Stasis, welche sie betäuben. Solange die Ziele betäubt sind können sie jedoch auch keinen Schaden erleiden. Alternativ können auch größere Ziele in Stasis versetzt werden, dazu zählt ein Ziel für jede Größe über normal als 1 weiteres Ziel für die Anzahl an Gesamtzielen. Statt 4 normalgroßen Zielen, könnten also auch 2 große Ziele oder 1 gigantisches Ziel in Stasis versetzt werden => Effekt: Versuche [-/1/2/3/4] Ziele, welche maximal normal groß sind in eine Stasis zu versetzen. Wenn ihnen eine KO-Probe mit Nachteil missling, werden sie betäuben, können jedoch währenddessen auch keinen Schaden erleiden. Alternativ können auch größere Ziele in Stasis versetzt werden, dazu zählt ein Ziel für jede Größe über normal als 1 weiteres Ziel für die Anzahl an Gesamtzielen. Statt 4 normalgroßen Zielen, könnten also auch 2 große Ziele oder 1 gigantisches Ziel in Stasis versetzt werden

Taktiken

Umbau der Taktiken & Änderungen der Effekte, sowie einige neue & einige alte entfernt

Alchemie

Alchemische Substanzen

Granaten

Granaten können als HA geworfen werden und verursachen ihren Effekt in einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt. Der Effekt ist nicht verteidigbar und das Werfen entspricht einer Wurfwaffen Probe. Bei einem Fehlschlag landet die Granate 1W4 Schritt in eine zufällige Richtung vom eigentlichen Zielpunkt entfernt. => Granaten können als HA geworfen werden und verursachen ihren Effekt in einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt. Der Effekt ist nicht verteidigbar und das Werfen entspricht einem Wurfwaffen Angriff. Bei einem Fehlschlag landet die Granate 1W4 Schritt in eine zufällige Richtung vom eigentlichen Zielpunkt entfernt.

Magische Gegenstände

Mondsteinpulverkosten – Hoch: [40/80/160/320] D => [32/64/128/256] D

Umbau der Infusionen Ordnung & Änderungen der Effekte, sowie einige neue Effekte