Pfad des Flusswirkers

Flusswirker lernen es das Zauberwirken durch Flussmagie zu meistern. Entweder durch das studieren und lernen von Zaubern aus Schriften und Büchern oder durch ihre natürlichen Instinkte und Intuition.

Startgegenstände

  • 2 D in Pulver fürs Zaubern (z.B. Mondstein-, Heilkraut- oder Zwergengoldpulver) ODER
    2 D in magischem Papier
  • Zauber Schriftrolle eines Können 1 Zaubers ohne weitere Kosten
StufeBonus
1Fehlgeschlagenes zaubern, von Zaubern welche du in Ruhe wirken kannst, verbrauchen kein Fluss mehr und nur die Hälfte der weiteren Kosten.
Wähle:
- Zauberschüler: Du kannst Zauber, welche maximal die Stufe deines Könnens haben, lernen indem du sie von Schriftrollen oder aus Büchern abschreibst, dazu benötigst du magisches Papier im Wert von (entsprechend der Zauberstufe des zu lernenden Zaubers) [4/8/16/32/64] Dukaten und genauso viele Stunden Zeit
- Freier Magier: Du kannst für diese und jede zukünftige Flusswirker Stufe einen weiteren Zauber einer dir bekannten Zauberschule lernen, welcher höchstens die Stufe deines Könnens hat und kannst jede Rast beliebig viele deiner gelernten Zauber vergessen und dafür neue Zauber (welche zu deinem Können passen) lernen
2Wähle:
- Blutmagie: Als NA kannst du bis zu deinem Level viele LeP opfern um 3x so viel Fluss zu regenerieren
- Erschöpfendes Zaubern: Du kannst Können oft pro Tag AuP statt Fluss zum zaubern verwenden. 1 AuP ersetzt dabei 2 Fluss. Du kannst auch beim wirken eines Zaubers AuP und Fluss kombinieren (Einen Zauber mit Kosten von 9 Fluss könntest du also z.B. mit 4 AuP & 1 Fluss wirken)
- Arkane Regeneration: Du kannst einmal pro Rast als KR 2+Level viele W4 viel Fluss regenerieren
3Du kannst, wenn du einen Zauber in Ruhe wirkst (doppelte Anwendungszeit verwendest um Erfolg beim wirken zu garantieren), den Effekt verzögern. Bis zur nächsten Rast kannst du den so vorbereiteten Zauber ohne Probe, in normaler Anwendungszeit, erfolgreich wirken. Du kannst auf diese Weise immer nur einen Zauber vorbereiten und weitere Kosten sowie Flusskosten müssen trotzdem bezahlt werden, wenn du den Zaubereffekt hervorrufen willst
4Wähle:
- Vernichtung: Du kannst beliebig viele Lebewesen auswählen, welche keinen Schaden mehr von deinen Zaubern erleiden
- Trickserei: Du kannst ohne Erschwernis Still und Gestenlos Zaubern
- Beschwörung: Solange du etwas Beschworen hast, erhältst du und alles von dir Beschworene was Rüstung haben kann, natürliche Rüstung in Höhe deines Könnens
- Verzauberung: Deine Reichweite: Berührung Zauber haben alle Reichweite: Sicht
- Interaktion: Wenn dir nach dem Zaubern eine KL-Probe gelingt, merkt dass Ziel nicht dass es magisch beeinflusst wurde
- Erhaltung: Fehlgeschlagene Erhaltungszauber verbrauchen keine VP mehr. Erfolgreiche Erhaltungszauber gewähren dem Ziel zusätzlich 1W4 als Schild
- Transmutation: Du kannst dir einen Arxas Vorteil aussuchen, welchen du erhältst und diesen bei jeder langen Rast wechseln
- Raumzeit: Wenn du beim wirken eines Zaubers mit Anwendungszeit von höchstens 1 KR, beim erwürfeln deines Schwellenwertes eine 1 würfelst wirkst du den Zauber ohne Anwendungszeit wirken
5Abhängig von deiner Flusswirker Stufe 1 Wahl:
- Zauberschüler: Du kannst dir bekannten Zauber als Schriftrollen aufschreiben. Dazu brauchst du halb so viel magisches Papier und Zeit wie zum abschreiben notwendig wäre. Willst du einen Zauber auf höherer Stufe als seiner normalen aufschreiben, wird diese Stufe für die Berechnung der Papierkosten verwendet. Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des Schreibens verbraucht
- Freier Magier: Du kannst an Orten mir hohem Fluss für 1 Stunde meditieren und dadurch pro Ort einmal einen neuen Zauber einer dir bekannten Schule lernen
6RE: Wenn du das Wirken eines Zaubers mitbekommst und mindestens 50% der Kosten des zu wirkenden Zaubers an Fluss besitzt, kannst du den Wirkenden versuchen Mental zu unterbrechen indem, du einen KL, IN- oder CH-Vergleich (deine Wahl) gegen ihn wirfst. Der Vergleich ist für dich, für jede Stufe die der Zauber über deinem Können gewirkt wird, um 3 erschwert, bzw für jede Stufe die der Zauber unter deinem Können gewirkt wird um 3 erleichtert. Bei Erfolg scheitert das Zauberwirken (zählt als Fehlschlag für den Wirkenden) und du verlierst 50% der Flusskosten des versuchten Zaubers, bei Misserfolg gelingt das Zauberwirken
7Wenn du am Ende deiner KR weniger als 20% deine maximalen Flusses hast, setze deinen Fluss auf 20% deine maximalen Flusses
8Wenn der erwürfelte Schwellenwert zum Zauberwirken -7, gleich oder weniger deinem Starterfolgswert ist, gelingt dir das wirken direkt, wenn nicht bleibt der gewürfelte Schwellenwert unverändert und muss regulär erreicht werden
++2 (max) Wert auf eine Zauberschule

Pfadspezifische Verbesserungen

Pfad-StufeNameEffektPreis
1Arkanes Wissen(Kann verschiedene Formen haben, z.B. ein altes Buch, eine Seite mit Runen, eine Lehrstunde mit einem alten Flusswirker, etc . . .)
Erhalte einen Vorteil auf Fluss-/Magiekunde-Proben
1 P
3Position eines Ortes hohen FlussesFlusswirker können sich an diesem Ort für 1 Stunde auf ihre Verbindung zum Fluss konzentrieren um dadurch kostenlos einen weiteren Zauber (mit maximal der Stufe ihres Könnens) lernen (erhöht bei Freien Magiern auch die maximale Anzahl gelernter Zauber)2 P
5Material für eigene ZauberVerbrauche diese Materialien um über 150 Stunden Arbeit hinweg einen völlig neuen Zauber zu erstellen. Nach Abschluss der Zeit hast du den Zauber direkt gelernt (Für Freie Magier erhöht sich auch die maximale Anzahl gelernter Zauber).
Der Zauber darf dabei maximal Stufe 4 sein und wird mit der Spielleitung abgestimmt (welche jederzeit das Recht hat den Zauber im Nachhinein anzupassen um das Spiel fair zu halten)
5 P