Waffen

Es gibt zwei Gruppe an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden oder benötigte Hände zum führen. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen und eine Größe, welche angibt wie viel Material benötigt wird um diese Waffe herzustellen.

Dazu gibt es noch Spezielle Waffen, welche besondere Effekte oder Funktionsweisen haben.

Wie Waffen hergestellt (und veredelt) werden kann dem „Material verwenden“ Kapitel auf der Material-Seite entnommen werden.

Angreifen

Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 AA und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 AA. Um ein Ziel mit einer Nahkampfwaffen anzugreifen muss es in der Reichweite dieser Waffe sein (sofern nicht anders angegeben: 1 Schritt), Fernkampfwaffen können ihre Reichweite auch überschreiben erhalten dann aber Erschwernisse (dazu später mehr). Dabei kann eine Waffe mit Reichweite von mehr als 1 Schritt (also auch alle Fernkampfwaffen) Ziele durch die Positionen anderer Lebewesen durch angreifen. Der Angriff selber ist dabei eine einfache Probe gegen den AT-Wert, bei Nahkampfangriffen oder den FK-Wert bei Fernkampfangriffen. Gelingt diese Probe darf sich das Ziel verteidigen, misslingt dem Ziel seine Verteidigung verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel. Kritische Erfolge bei Angriffen können zudem nicht verteidigt werden und treffen immer. Sollte man mit einer Waffe innerhalb einer KR 2 mal direkt hintereinander angreifen (also ohne mit einer anderen Waffe dazwischen angegriffen zu haben), darf sich der 2. Angriff NICHT auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen).

Nahkampfangriffe

Da reguläre Angriffe mit Nahkampfwaffen oft einfacher zu Verteidigen sind, kann ein Angreifer einen riskanteren Angriff Probieren, dazu Erschwert er sich seine AT-Probe des Nahkampfangriffs um einen beliebigen Wert. Gelingt ihm der Angriff trotzdem ist die Verteidigung des Ziels um den selben Wert erschwert.

Gegenangriffe

Ein Gegenangriff ist ein Angriff mit einer Waffe, welcher aufgrund verschiedener Umstände, meistens nach einem kritischem Erfolg bei einer Parade, durchgeführt werden kann. Ein Kämpfer mit einem Zweihänder würde also mit seinem Zweihänder einen Gegenangriff durchführen, ein Kämpfer mit 2 Einhändern nur mit 1 Einhänder. Einen Gegenangriff durchzuführen verbraucht eine RE. Der Angriff verhält sich dabei wie ein regulärer Angriff (erfordert also eine AT-Probe vom Angreifer oder einer PA-Probe vom Verteidiger).

Fernkampfangriffe

Fernkampfangriffe könne aufgrund der Distanzen von vielen verschiedenen Faktoren beeinflusst werden. Jede der folgenden Faktoren erschwert (wenn er eintritt) alle Fernkampfangriffe mit Waffen um 2:

  • Schwaches Licht (Doppelte Erschwernis wenn komplette Dunkelheit)
  • Schlechtes Wetter (Doppelte Erschwernis wenn Unwetter/Sturm)
  • Jede Größe kleiner als du (2 Größen kleiner würde also 2x Erschwernis von 2 bedeuten)
  • Jede 5 Schritt über der angegebenen Reichweite der Waffe
  • Jeder Gegner in Nahkampfreichweite

Jede der folgenden Faktoren erleichtert (wenn er eintritt) alle Fernkampfangriffe mit Waffen um 2:

  • Jede Größe größer als du

Jeder Fernkampfangriff verschießt Projektile und bei den meisten Fernkampfwaffen können diese auch wiederverwendet werden. Im Normalfall findet ein Fernkämpfer immer alle verschossenen Projektile nach dem Kampf wieder, das kann sich natürlich ändern wenn beispielsweise der Gegner mit Pfeilen im Körper flieht, ein Angriff ein kritischer Fehlschlag war oder nach dem Kampf nicht genug Zeit ist um alle Projektile wieder zu suchen um nur ein paar Beispiele zu nennen. Hierbei ist es der Spielleitung in Anbetracht der Situation überlassen ob und wie viele Projektile wieder gefunden werden.

Wurfwaffen Angriffe

Wurfwaffen sind meistens Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können (Besonderheit: Werfbar), können aber auch beliebige andere (improvisierte) Waffen sein, wie Steine oder Granaten. Wurfwaffen Angriffe werden entweder gegen den Fernkampf-Wert geworfen oder können alternativ gegen den Athletik Wert + FK-Basis geworfen werden. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe (bei improvisierten Waffen entscheidet die Spielleitung), die Wurf-Reichweite eines Charakters entspricht seiner Körperkraft in Schritt.
Wird eine Nahkampfwaffe geworfen, welche nicht aus Wurfwaffe ausgezeichnet ist, erhält der Angriff einen Nachteil.

Parieren

Nahkampfwaffen ermöglichen eine alternative Verteidigung: Die Parade. Paraden können nur gegen Nahkampfangriffe verwendet werden. Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert schaffen. Bei einem kritischen Erfolg darf der Parierende einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen.

Waffenübersicht

Es folgt eine Übersicht über typische Waffen und ihre Eigenschaften. Zuvor jedoch eine kurze Erklärung über die einzelnen Tabellenspalten (Spalten die es nur bei bestimmten Untergruppen gibt, werden dort jeweils vorher einmal erklärt):

  • Name: Der Name der Waffe
  • Schaden: Der verursachte Basisschaden bei einem Treffer (dieser Schaden wird durch höhere Könnensstufen erhöht). Manchen Waffen sind Grob und verursachen daher neben normalen Schaden noch (A) Schaden, welcher ebenfalls mit dem Können des Benutzers steigt
  • Besonderheiten: Besonderheiten der Waffe, hierbei gibt es folgende Besonderheiten:
  1. Präzise: Wenn mit einer präzisen Waffe versteckt angegriffen wird, ignoriert der Treffer die Rüstung des Ziels
  2. Unhandlich: Die Waffe ist unpraktisch zum Parieren, daher werden Paraden mit Nachteil geworfen
  3. Werfbar: Die Waffe kann ohne Nachteil geworfen werden
  4. Leicht: Die Waffe wird aus leichtem Material hergestellt, nicht aus schwerem
  5. Klein: Die Größe der Waffe ist eine Stufe kleiner als ursprünglich (Groß > Normal > Klein)
  6. Keine Parade: Diese Nahkampfwaffe kann nicht parieren (Beachte: Fernkampfwaffen können ohnehin nicht parieren)
  7. Nachladen (X): Die Waffe muss nach einem Angriff nachgeladen werden. Dazu wird die in Klammern angegebene Aktion benötigt
  • Reichweite: Reichweite der Waffe in Schritt. Nahkampfwaffen haben immer eine Reichweite von 1 Schritt
  • Hände Benötigt: Benötigte Hände in welchen die Waffe gehalten wird und welche benötigt werden um die Waffe zu führen, gibt implizit auch an wie viele AA ein Angriff mit der Waffe verbraucht (Da einhändige Waffen 1 AA verbrauchen & zweihändige 2 AA)

Einhandwaffen sind zudem immer normal groß & Zweihandwaffen haben immer die Größe Groß (außer die Waffe hat die Besonderheit ‚klein‘).

NameSchadenBesonderheitenHände benötigt
Einhandschwert/Säbel1W8/1
Axt1W10Unhandlich1
Streitkolben/Morgenstern/Nunchaku1W8 (A)Unhandlich1
Kleiner Kampfstab1W6 (A)/1
Rapier/Kurzschwert1W6Präzise1
Speer/Dreizack1W8 (R)Unhandlich, Werfbar1
Dolch/Sichel1W6Präzise, Klein, Werfbar, Keine Parade1
Zweihandschwert2W6/2
Zweihandaxt2W8Unhandlich2
Zweihandstreitkolben/Kriegshammer2W6 (A)Unhandlich2
Kampfstab1W10 (A)/2
Hellebarde2W6 (R)Unhandlich2

Improvisierte Waffen

Die Angaben in [] sind optional und können je nach Art der improvisierten Waffe von der Spielleitung gewährt oder nicht gewährt werden (Eine Eisenstange verursacht z.B. (A) Schaden, ist nicht Werfbar und ist Unhandlich, während eine Glasscherbe vermutlich normalen Schaden verursacht, ggf Werfbar sein könnte aber Keine Parade ermöglicht).

NameSchadenBesonderheitenHände benötigt
Kleine improvisierte Waffe1W4 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]1
Normale improvisierte Waffe1W6 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]1
Große improvisierte Waffe1W8 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]2

Fernkampfwaffen zeichnen sich dadurch aus, verschiedene Projektile zu verschießen. Hierbei wird unterschieden zwischen klassischen Fernkampfwaffen, wie Bögen oder Armbrüste & Pulverwaffen, welche mit Schwarzpulver betrieben werden, aber immer lange Nachladezeiten haben.

Der Unterschied zwischen den beiden Arten ist, dass die Geschosse von klassischen Fernkampfwaffen nach dem Kampf wieder aufgesammelt und erneut verschossen werden können, während die Schüsse von Pulverwaffen nach dem abfeuern verloren sind und nicht wieder verwendet werden können.

Dieser Zwei-Komponenten Aufbau von Fernkampfwaffen hat zur folge, dass sowohl die Fernkampfwaffe als auch die Geschosse zu Teilen aus einem Material bestehen. Der Waffenbonus bei Angriffen, ergibt sich also aus dem Waffenbonus der Waffe und des Geschosses. Das hat jedoch auch zur Folge, dass sowohl Waffen, wie auch Geschosse jeweils 1 mal weniger veredelt werden können (es können also lediglich Eisen Waffen/Geschosse 1 mal veredelt werden)

Klassische Fernkampfwaffen

Zur Geschossherstellung: 5 Geschosse haben die Größe Klein

NameSchadenBesonderheitenReichweiteHände benötigt
Jagdbogen1W12Präzise152
Kriegsbogen2W6/302
Armbrust1W8 (R) + 1W6 (R)Nachladen (NA)302
Kleine Armbrust/Blasrohr1W10 (R)Präzise, Nachladen (AA)201

Pulverwaffen

Zur Geschossherstellung: 20 Geschosse haben die Größe Klein

NameSchadenBesonderheitenReichweiteHände benötigt
Steinschloss Pistole3W6Nachladen (HA)201
Steinschloss Gewehr4W6Präzise, Nachladen (KR)402
Steinschloss Donnerbüchse4W6 (R)Nachladen (KR)102

Spezielle Waffen unterscheiden sich von den anderen Waffen dadurch, dass jede Spezielle Waffe eine Spezialeigenschaft besitzt, welche beschreibt was diese Waffe von normalen Waffen unterscheidet.

NameSchadenBesonderheitenReichweiteHände benötigtSpezialeigenschaft
Schlagring/KampfhandschuheWaffenloser SchadenKlein, (Leicht)Waffenlose Reichweite1Treffer erhalten den Waffenbonus des Materials
Parierdolch/Sai/Parierstange1W4Präzise, Klein11Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich beim Parieren um die Materialstärke/2
Wurfnetz/Werfbar, Leicht51Festgehalten Materialstärke * 2
Kettenpeitsche1W8 (A)Unhandlich31Nahkampfwaffe mit erhöhter Reichweite
Peitsche1W10Keine Parade, Leicht31Nahkampfwaffe mit erhöhter Reichweite