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Patch 0.0.1

Vom 28.04.2023

Grundregeln

Lebenslauf eines Charakters

  • Levelaufstiege & Meilensteine: […] ODER 2 + (KO/10) + (KK/10) maximale und aktuelle Lebenspunkte
    ODER 1 + (MU/20) + (GE/20) + (KO/20) maximale und aktuelle Ausdauerpunkte
    ODER 5 + (KL/10) + (IN/10) + (CH/10) maximales und aktuelles Fluss

Proben

  • Einfache Proben: Eine einfache Probe ist ein kritischer Erfolg bei einer 1 und ein kritischer Misserfolg bei einer 20. Dabei ist es egal ob der Schwellenwert überschritten oder unterschritten wurde. Wäre die KL-Probe vom Anfang zum Beispiel um 10 Erleichtert, weil man sich an etwas sehr einfaches erinnern möchte, sodass der Schwellenwert dadurch größer als 20 wird, würde eine 20 dennoch einen kritischen Misserfolg bedeuten, obwohl 20 unterhalb des Schwellenwertes liegt (Andersrum genauso mit Erschwerten Proben unter 1). => Eine einfache Probe ist ein kritischer Erfolg wenn das Ergebnis des Würfelwurfes im kritischem Erfolgsbereich liegt. Dieser ist standardmäßig nur die 1, kann aber aus verschiedenen Quellen vergrößert werden. Eine einfache Probe ist also anfangs nur bei einer 1 ein kritischer Erfolg, später dann unter umständen auch bei höheren Würfen. Eine einfache Probe ist ein kritischer Misserfolg wenn das Ergebnis des Würfelwurfes im kritischem Misserfolgsbereich liegt. Dieser ist standardmäßig nur die 20, kann aber selten auch verändert werden. Eine einfache Probe ist also meistens nur bei einer 20 ein kritischer Misserfolg.
    Dabei ist es egal, was das reguläre Ergebnis der Probe gewesen wäre, wenn der Würfelwurf im kritischen (Miss-)Erfolgsbereich liegt wird das Ergebnis entsprechend ein kritischer (Miss-)Erfolg. Eine sehr einfachen Klugheits-Probe zum Erinnern, welche durch ihre Erleichterung eigentlich einen Schwellenwert von 22 hat (also normalerweise nicht fehlbar) würde bei einer gewürfelten 20 also trotzdem fehlschlagen, da der Würfelwurf im kritischen Misserfolgsbereich liegt.
  • Ausführliche Proben: Eine 1 bei einer Eigenschafts-Probe gewährt +5 extra Erfolgswert, während eine 20 den Erfolgswert um 5 reduziert. => Ein kritischer Erfolg bei einer Eigenschafts-Probe gewährt +5 extra Erfolgswert (also insgesamt +10), während eine 20 den Erfolgswert um 5 reduziert. Wird der kritische Erfolgsbereich einer ausführlichen Probe erhöht, überträgt sich diese Erhöhung auf jede einfache Probe, ggf. zusätzlich zu bereits existierenden Erhöhungen der kritischen Erfolgsbereiche der einfachen Probe. Wird also zum Beispiel der kritische Erfolgsbereich einer ausführlichen Probe um 1 erhöht, erhöht sich dadurch der kritische Erfolgsbereich jeder einfachen Proben um 1, und eine 2 oder weniger wäre bereits ein kritischer Erfolg.
  • [NEU]: Passive Werte: Für Talente & Zauberschulen kann man immer auch einen passiven Wert errechnen, welcher von der Spielleitung verwendet werden kann, um festzustellen ob die Charaktere etwas passiv aufnehmen oder verstehen ohne das diese eine aktive Untersuchung durchführen (Jedes mal, wenn Charaktere aktiv etwas tun will, wird immer noch gewürfelt! Passive Werte ersetzen in keine Fall das Würfeln und sind eher eine nebensächliche Ergänzung und ein Hilfsmittel für nebenläufige Auffassung und KEINE Alternative zum Würfeln).
    Der Passive Wert wird bestimmt indem man 7 + Wert rechnet.
    Der typischste Anwendungsfall ist passive Wahrnehmung, welche verwendet werden kann um die generelle beiläufige Auffassungsgabe eines Charakters darzustellen. Wenn sich im Kampf beispielsweise ein Kämpfer versteckt hat und bei seiner Heimlichkeits-Probe einen Wert von 18 gewürfelt hat, würde ihn jeder Charakter mit einem passiven Wahrnehmungswert von 18 oder höher weiterhin im Blick behalten, während der versteckte Kämpfer für alle anderen Charaktere als versteckt gilt (sofern dieser nicht offensichtlich durch das Sichtfeld der anderen läuft, hier liegt die Entscheidung bei der Spielleitung).

Kämpfe

  • [NEU]: Angriffe – Gegenangriffe: Ein Gegenangriff ist ein Angriff mit einer Waffe, welcher aufgrund verschiedener Umstände, meistens nach einem kritischem Erfolg bei einer Parade, durchgeführt werden kann. Dieser wird immer mit einer Waffe durchgeführt, mit welcher man eine Angriffs-Probe schaffen muss und kann bei Erfolg nicht verteidigt werden. Ein Kämpfer mit einem Zweihänder würde also mit seinem Zweihänder einen Gegenangriff durchführen, ein Kämpfer mit 2 Einhändern nur mit 1 Einhänder.

Schadensarten

  • Rüstungsdurchdringend: Schaden wird nur von der Hälfte jeglicher RS reduziert => Schaden ignoriert die hälfte jeglicher Rüstung
  • Feuerschaden: 1W2 Runden Brennend in Höhe der Wirkstufe => Verursache Brennend mit einer Stärke in Höhe der Wirkstufe
  • Lavaschaden: 1W2 Runden Stark Brennend in Höhe der Wirkstufe => Verursache Brennend mit einer Stärke in Höhe der Wirkstufe + 1

Statuseffekte

  • Brennend (x): 1W[2/4/6/8/10] (D) Schaden => 1W[2*x] (D) Schaden. Der Effekt endet regulär, nachdem ein Würfelergebnis x oder weniger Schaden verusacht hat
  • [ENTFERNT]: Stark Brennend: Das Ziel erhält am Anfang seines Zuges 2W[2/4/6/8/10] (D) Schaden (Vorzeitiges Ende: Nass werden | NA: Löschen)
  • Vergiftet (x): [1/2/3/4/5]W4 (D) Schaden => [x]W4 (D) Schaden

Pfade

Barde

  • Stufe 1: […] [4/8/16/32/64] Stunden, entsprechend der Zauberstufe des niederzuschreibenden Zaubers (Standardzauber werden hierfür wie Stufe 1 Zauber behandelt) => […] 16 Stunden, unabhängig von der Stufe des Zaubers für den das Lied komponiert werden soll (Dabei kann diese Zeit in beliebig viele 1 Stunden Blöcke aufgeteilt werden)

Nahkämpfer

  • Stufe 1: Du kannst dich als NA fokussieren. Du verlierst deinen Fokus, wenn du während deines Zuges keinen Treffer getroffen hast, wenn du bewusstlos wirst, Im sterben liegst oder nach eigenem Willen => Während du eine Nahkampfwaffe ausgerüstet hast bist du fokussiert
  • Stufe 1 – Parademeister: Wenn du bei deinen Paraden niedriger oder gleich 1+Können/2 würfelst, kannst du bereits einen Gegenangriff durchführen => Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Paraden um Können/2
  • Stufe 1 – Duellant: Jede KR die du das selbe Ziel Angreifst erleichtere deine AT-Proben & Verteidigungen um +1 gegen dass Ziel => Jede KR die du das selbe Ziel triffst, erleichtere deine AT-Proben gegen dass Ziel um +1 und Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels um die Hälfte dieses Wertes
  • Stufe 3 – Vorsichtige Angriffe: […] (wie z.B. durch 1 bei Paraden) […] => […] (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) […]
  • Stufe 5: Würden deine LeP während du fokussiert bist auf 0 fallen, endet der Fokus und du bleibst mit 1 LeP am Leben. (maximal Können mal pro Rast) => Erhalte einen Vorteil auf Proben zur Untersuchung der Kampfsituation oder der Kampfplanung, wie zum Beispiel Menschenkenntnis-Proben um die Absichten der Gegner zu lesen, Wahrnehmungs-Proben um das Schlachtfeld zu überschauen oder Gesellschaft/Kultur- bzw. Geschichte/Legenden-Proben um herauszufinden wie, wo und wann Gegner vermutlich angreifen werden
  • Stufe 7: Solange du nicht bewusstlos oder Im sterben bist oder Effekte freiwillig auslassen willst, bist du immer fokussiert => Wenn deine LeP während du fokussiert bist auf 0 fallen, liegst du zwar im Sterben, jedoch bist du nicht handlungsunfähig

Polymorph

  • Stufe 6: In Tierform kannst du als Verteidigung von Nahkampfangriffen einen nicht erschwerten, nicht verstärkten Gegenangriff für 2 AA durchführen. Dadurch Verteidigst du dich nicht, aber dein Angriff darf ebenfalls nicht verteidigt werden => In Tierform kannst du, wenn du dich gegen einen Nahkampfangriff verteidigen müsstest, deine Verteidigung aufgeben und den Schaden des Angriffs nehmen, aber dafür dem Gegner für 2 AA Angreifen. Dieser darf sich gegen diese Angriffe nicht verteidigen

Kampfkünstler

  • Stufe 1: Jeder Treffer mit einer Kampfkunstwaffe oder Waffenlos erhöht deine Kombo um 1 (Treffer mit Zweihändigen Kampfkunstwaffen erhöhen die Kombo um das doppelte). Wenn du während deines Zuges keinen solchen Angriff getroffen hast sinkt deine Kombo um 1. Du verlierst alle Kombopunkte wenn du 1 Minute lang niemanden angegriffen hast. […]
    1: Erleichterung von 1 auf alle Kampfkunst AT-Proben
    3: +4 Freie Bewegung
    5: Erleichterung von 1 auf alle Verteidigungen
    7: Erhöhe den Schaden von Einhand Kampfkunsttreffern um Können und von Zweihand Kampfkunsttreffern um Können*2
    9: Deine Treffer werfen das Ziel um
    => Jeder Treffer mit einer Kampfkunstwaffe oder Waffenlos erhöht deine Kombo um 1 (Treffer mit Zweihändigen Kampfkunstwaffen erhöhen die Kombo um das doppelte), bis zu einem Maximum von 10. Wenn du während deines Zuges keinen solchen Angriff getroffen hast, verlierst du alle Kombopunkte. […]
    1: Erleichterung von Kombopunkten/2 auf alle Kampfkunst AT-Proben
    3: + Kombopunkte/2 viel freie Bewegung
    5: Erleichterung von Kombopunkten/4 auf alle Verteidigungen
    7: Erhalte einen Vorteil auf deine Kampfkunst AT-Proben
    9: Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel von Waffenlosen Angriffen und Angriffen mit Kampfkunstwaffen um 1 (W2 > W4 > W6 > W8 > W10 > W12)
  • Stufe 3: Ab 2 Kombopunkten kannst du physische Projektilangriffe mit Kampfkunst PA parieren. Ab 4 Kombopunkten kannst du versuchen ein so parierte Projektil zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Wurfwaffen Angriff (bei einem Wert von 0 ist dieser lediglich die FK-Basis), welcher nicht durch das Material des Projektils erschwert wird. Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren und zurück zu werfen, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst und genügend Kombopunkte besitzt => Du kannst physische Projektilangriffe mit Kampfkunst PA parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff). Gelingt dir dass, kannst du versuchen ein so parierte Projektil zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Wurfwaffen Angriff (bei einem Wert von 0 ist dieser lediglich die FK-Basis), welcher nicht durch das Material des Projektils erschwert wird. Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren und zurück zu werfen, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst. Das auf diese Weise weiterwerfen von Projektilen zählt als Angriff mit einer Kampfkunstwaffe
  • Stufe 4: Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten und verlierst keine Kombopunkte mehr, wenn du während deines Zuges keinen Kampfkunstangriff getroffen hast => Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten und verlierst nur noch 50% deiner Kombopunkte, wenn du während deines Zuges keinen Kampfkunstangriff getroffen hast
  • Stufe 6 – Projektile Fangen: […] und du kannst Projektile bereits ab 2 Kombopunkte zurückwerfen
  • Stufe 6 – Konter: Wenn du bei deinen Kampfkunst Paraden niedriger oder gleich 1+Kombopunkte/3 würfelst, darfst du bereits einen Gegenangriff durchführen => Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner Kampfkunst Paraden um Kombopunkte/3
  • Stufe 7: Erhalte, wenn du während deines Zuges mindestens 1 Kombopunkt erhalten hast, am Ende deines Zuges einen weiteren => Du kannst beliebig viele Kombopunkte ansammeln
  • Stufe 8: Ab jeweils 4 & 8 Kombopunkten kannst du einmal pro KR eine Kampfkunst AT- oder PA-Probe oder alle Schadenswürfel eines Kampfkunsttreffers erneut würfeln (und darfst dann das bessere Ergebnis verwenden) => Du kannst Kombopunkte/5 mal pro KR eine Kampfkunst AT- oder PA-Probe oder alle Schadenswürfel eines Kampfkunsttreffers erneut würfeln (und darfst dann das bessere Ergebnis verwenden)

Assassine

  • Stufe 1: Wenn du zu beginn deines Zuges kein Ziel markiert hast oder du dein altes Ziel für Kampfunfähig hältst, markiere eine Kreatur als dein Ziel. Wenn du dein Ziel erfolgreich angegriffen hast, benötigst du nur noch eine NA um dich zu verstecken oder „Magisches Versteck“ zu wirken. Dein Ziel zu ändern bevor du es für Kampfunfähig hältst verbraucht eine NA => Du benötigst nur noch eine NA um dich zu verstecken oder „Magisches Versteck“ zu wirken
  • Stufe 2: Wenn dein Ziel kampfunfähig wird, erhalte eine Erleichterung von +1 auf alle deine Proben. Der Bonus endet, wenn du 5 Minuten lang niemanden angegriffen hast und kann in einem Kampf mehrfach erhalten werden => Wenn du einen versteckten Angriff getroffen hast, erhältst du einen Vorteil auf deine nächste Probe zum verstecken oder „Magisches Versteck“ wirken
  • Stufe 4: Du benötigst immer nur noch eine NA um dich zu verstecken oder „Magisches Versteck“ zu wirken und wenn du dein Ziel erfolgreich angegriffen hast erhältst du einen Vorteil auf deine nächste Probe zum verstecken oder „Magisches Versteck“ wirken => Wenn du ein Ziel . . .
    Wähle:
    – Stille Bewegung: . . . mit Nahkampfwaffen angreifst und deine eigene AT Erschwerst, ist nicht nur eine mögliche Verteidigung dagegen um die selbe Erschwernis erschwert, sondern ist die IN-Probe um dich zu entdecken, solltest du versteckt angreifen, auch um die Hälfte dieser Erschwernis erschwert
    – Stille Schüsse: . . . mit Fernkampfangriffen angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken um die Hälfte deines Fernkampf-Basiswerts (FK) erschwert
    – Stille Magie: . . . mit Zaubern angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken, um den zum wirken des Zaubers verwendeten Zauberschulen-Wertes (Wert nach Abzug der Erschwernis durch hohe Zauberstufen) durch 3, erschwert
  • Stufe 7: Wenn du dein Ziel . . .
    Wähle:
    – Stille Bewegung: . . . mit Nahkampfwaffen angreifst und deine eigene AT Erschwerst, ist nicht nur eine mögliche Verteidigung dagegen um die selbe Erschwernis erschwert, sondern ist die IN-Probe um dich zu entdecken, solltest du versteckt angreifen, auch um die Hälfte dieser Erschwernis erschwert
    – Stille Schüsse: . . . mit Fernkampfangriffen angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken um die Hälfte deines Fernkampf-Basiswerts (FK) erschwert
    – Stille Magie: . . . mit Zaubern angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken, um den zum wirken des Zaubers verwendeten Zauberschulen-Wertes (Wert nach Abzug der Erschwernis durch hohe Zauberstufen) durch 3, erschwert
    => Du kannst, wenn du unsichtbar oder versteckt bist, nicht mehr durch passive Wahrnehmung entdeckt werden
  • Stufe 8: Wenn du dein Ziel versteckt Angreifst darfst du jeden Schadens Wurf mit Vorteil werfen => Wenn du versteckt Angreifst darfst du jeden Schadens Wurf mit Vorteil werfen

Vorteile

Mehrfach wählbare Vorteile

  • [ENTFERNT]: Begabung: 2er = 1er für Kampfarten, Zauber oder Talente (Maximum: 3)
  • [NEU]: Begabung: Kampfarten: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Nah- & Fernkampfarten um 1 (Maximum: /)
  • [NEU]: Begabung: Zauberschulen: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Zauberschulen um 1 (Maximum: /)
  • [NEU]: Begabung: Talente: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Talenten um 1 (Maximum: /)

Arxas Vorteile

  • [NEU]: Zusätzliches Armpaar: Du besitzt ein weiteres nutzbares Armpaar, was es dir ermöglicht Waffen, Schilde oder andere Ausrüstung in bis zu 4 Händen zu halten. Dadurch erhöht sich jedoch nicht die Aktionsanzahl pro KR oder die Umwandlungsrate von HAs in AAs, du besitzt lediglich mehr gleichzeitig ausgerüstete Waffen

Waffen

  • Angreifen: […] Der Angriff selber ist dabei eine einfache Probe gegen den AT- oder FK-Wert einer zur Waffe passende Kampfart. Kritische Erfolge bei Angriffen dürfen zudem nicht verteidigt werden und treffen immer.
  • Angreifen: […] Sollte man mit einer Einhandwaffe mehrmals in der selben KR angreifen, darf sich dabei nur der 1. Angriff auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen) […] => […] Sollte man mit einer Waffe in einer KR 2 mal direkt hintereinander angreifen (also ohne mit einer anderen Waffe dazwischen angegriffen zu haben), darf sich der 2. Angriff NICHT auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen) […]
  • Parieren: […] Ein kritischer Erfolg mit einer Parade ermöglicht dem Verteidiger für 2 AA einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen (dieser darf sich ebenfalls dagegen verteidigen). Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert einer zur Waffe passenden Kampfart schaffen. => […] Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert der zur Waffe passenden Kampfart schaffen. Bei einem kritischen Erfolg darf der Parierende einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen.
  • Parierdolch – Spezialeigenschaft: Bei einem kritischem Erfolg greifst du jedoch nur mit deiner anderen Waffe an

Schilde

  • Verteidigen: […] Bei einem kritischem Erfolg darfst du einen Gegenangriff durchführen.
  • Faustschild – Verteidigungs Effekt: Bei einem kritischen Erfolg darfst du einen Gegenangriff für 1 AA durchführen

Zauber

Vernichtung

  • Element Verstärken:
    • Höchstens Stufe: [1/2/3/4/5] => 5
      • Kosten: [4/8/12/16/20] Fluss => 4 Fluss
  • Explosion:
    • Schaden: [-/-/2/4/6]W10 (Lava) Schaden => [-/-/2/4/6]W12 (Lava) Schaden
  • Eruption:
    • Schaden: 2W6 (Lava) Schaden => 2W12 (Lava) Schaden
  • Elementares Speerfeuer:
    • Effekt: Du kannst diesen Zauber einmal pro Hand wirken
  • Schadensarten Texte angepasst bei:
    • Kettenblitz
    • Steinsäulen
    • Vereisung
    • Explosion
    • Gewitter
    • Eruption
    • Hagelsturm

Taktiken

Waffenunabhängig

  • Riesenschlächter: […], welches mindestens 1 und höchstens [1/2/3/4/5] Größenstufen größer ist als du. […] Das Ziel kann versuchen dich als NA abzuschütteln, dann musst du eine GE oder KK Probe schaffen um dich oben zu halten und kann sich nicht gegen Angriffe von dir verteidigen, solange du dich auf dem Ziel hältst (Kosten: [3/4/5/6/7] AuP/KR) => […], welches größer ist als du. […] Der Schwellenwert dafür ist 8 + 4 für jede Größe die das Ziel größer ist als du. Solange du dich auf dem Ziel hältst, kann es sich nicht gegen Angriffe von dir verteidigen. Dazu kann es versuchen dich als NA abzuschütteln, dann musst du eine GE oder KK Probe schaffen um dich oben zu halten (Kosten: 6 AuP/KR)

Nahkampf

  • [NEU]: Optimierter Gegenangriff: Wenn du einen Gegenangriff durchführst und 2 Einhandwaffen führst, darfst du mit beiden Einhandwaffen angreifen. Kosten: 7 AuP. Anwendungszeit: AT. Reichweiter: /. Dauer: /
  • Aufmerksam: […], darfst du für 2 AA einen Gegenangriff durchführen (Kosten: 5 AuP/KR) => […], darfst du einen Gegenangriff durchführen (Kosten: 3/5 AuP/KR)
  • Optimierte Parade: […] du darfst für 2 AA einen Gegenangriff durchführen (Kosten: 12 AuP) => du darfst einen Gegenangriff durchführen (Kosten: 6/12 AuP)
  • Ansturm: Kosten: 4 AuP => Kosten: 6 AuP

Fernkampf

  • Schnelles Nachladen: Kosten 8/15 AuP => Kosten: 12 AuP