Sonderregeln

Diese Seite behandelt einige Sonderregeln zu besonderen Situationen, welche nicht zum Grundverständnis notwendig sind. Die Grundlagen sind auf der entsprechenden Seite zu finden.

Geld verdienen

Ein grober Richtwert für die Belohnung eines Abenteurers pro Level wäre:

KönnenBelohnung
15 D
210 D
320 D
440 D
580 D

Ein grade Level 7 gewordener Abenteurer, könnte durch das abschließen der nächsten großen Mission, welche ihn auf Level 8 bringt also zusätzlich auch 11 D erhalten, da er Können 2 ist wäre die Belohnung im Rahmen.
Alternativ könnte er auch mehrere kleinere Aufträge machen und langsam Meilensteine sammeln, dann macht er vielleicht 4 kleine Quests, welche nur 2-3 D pro Quest geben, bevor er Level 8 wird, hätte aber am Ende in etwa die selbe Geldmenge.

Dazu kann ein Abenteurer auch in längeren Pausen Geld verdienen, wie viel wird letzten Endes immer von der Spielleitung bestimmt, aber folgende Tabelle kann einen groben Richtwert geben, abhängig davon mit welchem Talent Wert und in welchem Zeitraum der Abenteurer sein Geld verdienen möchte:

Talent Wert1 Tag1 Arbeitswoche1 Monat
1-51 S5 S2 D
6-102 S1 D4 D
11-154 S2 D8 D
16+8 S4 D16 D

Reiten / Berittener Kampf

Du kannst trainierte und gewillte Kreaturen welche mindestens deine Größe haben reiten. Aufsteigen ist eine HA, absteigen eine NA. Du kannst Taktiken oder Zauber vom Reittier aus verwenden, sollte dich eine Taktik oder ein Zauber auf ein anderes Feld bewegen beinhaltet dies das Absteigen (ohne Aktionskosten) und nur du wirst dahin bewegt, während dein Reittier am Ausgangsort bleibt.

Wenn du auf einem Reittier sitzt verwendest du die Geschwindigkeit des Reittiers anstatt deiner und beim Laufen für AuP verwendest du die Kosten des Reittieres, welche komplett von den AuP des Reittieres abgezogen werden und zur Hälfte von deinen AuP.

Du erhältst einen Nachteil auf alle Ausweichen Proben wenn du auf einem Reittier sitzt.
Wenn du mindestens 1 Schritt geritten bist bevor du angreifst erhältst du einen Vorteil auf Schadenswürfel für alle Nahkampfangriffe diesen Zug.

Wenn dein Reittier angreifen kann, kannst du ihm den Befehl dazu geben. Dazu musst du die Aktionskosten des Angriffs aufwenden und dein Reittier bezahlt die Fluss, AuP oder andere Kosten. Wenn dein Reittier ein höheres Level als du hat, musst du zuerst, eine um die Leveldifferenz erschwert Mit Tieren umgehen Probe schaffen, um angreifen zu dürfen, bei einem Fehlschlag gehorcht dir dein Reittier nicht und die Aktion ist verschwendet.

Schwimmen & Tauchen / Kämpfe im Wasser

Die Schwimmgeschwindigkeit eines Charakters entspricht der halben Geschwindigkeit, es kann jedoch Unterwasser auch nach oben und unten geschwommen werden. Dazu kann ein Charakter für KO-Wert viele Kampfrunden (oder KO * 5 viele Sekunden) die Luft anhalten. Geht einem Charakter die Luft aus ertrinkt er, ertrinken funktioniert wie im sterben liegen, jedoch kann der Charakter nur gerettet werden indem er Atemluft bekommt nicht durch Heilung.

Folgende Sonderregeln gelten für den Kampf:

  • Ausweichen-Proben erhalten einen Nachteil
  • Fernkampfwaffen können ihre Reichweite nicht mehr für Erschwernis überschreiten
  • Zauber die nicht Still gewirkt werden, verbrauchen 1 weitere KR Atemluft
  • Die Effekte von (F) & (Lava) Schaden treten nicht ein
  • Jede Kreatur zählt permanent als Nass

Nahrungs-, Wasser- & Schlafmangel

Jeder Charakter braucht Nahrung, Wasser und Schlaf um zu überleben. Sollten diese Lebensnotwendigen Dinge über einen oder mehrere Tage nicht erfüllt werden, leidet die Leistung eines Charakters darunter, was im schlimmsten Fall sogar zum Tod führen kann.

Für jeden Tag, der ohne eines dieser Dinge beendet wurde, erleidet ein Charakter wie folgt viele anhaltende Wunden:

1 Tag ohneAnhaltende Wunden
2 Liter Wasser2
6-8 Stunden Schlaf*1
1 ordentliche Nahrungsration (5-10 H)1, bei fehlgeschlagener KO-Probe
* 1 Tag ohne Schlaf, bedeutet >48 Stunden Wach aka die letzte Nacht wurde nicht geschlafen

Anhaltende Wunden bringen die selben Nachteile mit sich wie normale Wunden, werden jedoch nur dann geheilt, wenn bei einer Rast keine weiteren anhaltenden Wunden erhalten wurden. Wenn ein Charakter also 2 Tage lang nichts trinkt, erhält er nach der 1. Nach 2 anhaltende Wunden, in der 2. Nacht erhält er 2 weitere anhaltende Wunden und heilt seine ersten anhaltenden Wunden auch nicht, da er ja 2 weitere Wunden erhält, was die Heilung verhindert.

Hat ein Charakter mehr anhaltende Wunden als er KO hat, stirbt er an Wassermangel, Erschöpfung bzw. Hunger.

Hierbei sollte beachtet werden, dass diese Regeln nur für besondere Situationen gedacht sind, normalerweise ist es kein Problem genügend Wasser zu finden (sei es durch Brunnen in Städten oder Bäche auf der Reise) und jede lange Rast am Tagesende genügt um die benötigte Schlafmenge zu erhalten. Es muss im normalen Spielgeschehen also niemals „genug trinken“ ausgespielt werden, sondern es kann immer angenommen werden, dass Charaktere im laufe eines Tages genug zu trinken finden.
Vielmehr sind diese Regeln für den Sonderfall, dass sich die Gruppe zum Beispiel in der Wüste verläuft und es zur Herausforderung werden soll, schnell genug wieder Wasser zu finden. Hier kann „Wasser trinken“ dann ein relevanter Plotpunkt sein und falls das ausfällt kann für die daraus folgenden Probleme auf die obrige Tabelle zurückgegriffen werden.

Haustiere & Tiere Zähmen

Jedes Tier was trainiert und gezähmt werden kann (Entscheidung der Spielleitung), verfügt über 2 dazu relevante Werte: Wildheit und Training.

Wildheit

Wildheit ist der Schwellenwert für alle Mit Tieren Umgehen Proben die zum Training dieses Tieres geworfen werden, während Training, den Grad des aktuellen Trainingsprozesses widerspiegelt.

Tiere haben meistens einen initialen Wildheitswert im Bereich von 5 – 30, abhängig davon wie viel Menschenkontakt ein Tier hatte. Wilde Tiere im Dschungel haben also meistens Wildheitswerte von 20-30, Wölfe in der nähe von Dörfern vermutlich 15-20, Streunende Hunde oder Katzen in Städten 10-15 und Tiere, die in Gefangenschaft oder als Haustier aufgewachsen sind, 5-10.
Die Wildheit kann dabei auch durch Training nicht unter 5 Fallen.

Training

Ein Tier kann einmal pro Tag trainiert werden. Eine Trainingseinheit benötigt dazu 2 Stunden Zeit und Nahrung im Wert von 1 S, welche unabhängig vom Erfolg verbraucht wird. Am Ende der Trainingseinheit wirft der Trainer eine Mit Tieren Umgehen Probe gegen die Wildheit des Tieres, gelingt diese, erhöht sich das Training des Tiers um 1. Wird ein Trainingswert von 5 erreicht, kann ein bereits zahmes Tier entweder einen Trick lernen (siehe Unten) oder die Wildheit um 1 reduzieren (jedoch nicht unter 5). Das erste erfolgreiche vollständige Training bei einem wilden Tier, macht es zu einem zahmen Tier, sodass es danach Trainiert werden kann, jedoch wird beim ersten Training weder die Wildheit reduziert noch lernt es einen Trick. In jedem Fall wird der Trainingswert danach um 5 reduziert.

Tricks

Einen gelernten Trick durchzuführen benötigt 1 HA und es muss eine Mit Tieren Umgehen Probe gegen den Wildheitswert des Tieres gelingen. Folgende Tricks können Tieren beigebracht werden:

TricknameEffekt
KundschaftenStelle eine Ja-Nein-Frage zur Umgebung die das Tier versucht zu beantworten (z.B. Gibt es ein Dachfenster auf diesem Haus?). Bei einem Fehlschlag kann dieselbe (oder eine sehr ähnliche) Frage nicht erneut gestellt werden
Spuren lesenErhalte einen Vorteil auf deine nächste Wildnisleben Probe zum Spuren suchen/folgen. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick bei dieser Spur nicht mehr verwendet werden
FesthaltenVersuche sich am Ziel festzuhalten. Das Ziel muss ausweichen oder ist solange Verlangsamt wie das Tier sich an ihm festkrallt. Das Ziel kann versuchen das Tier als HA mit einem KK-Vergleich abzuschütteln. Wenn das Tier einen anderen Trick verwendet, endet dieser Trick
TransportierenLass das Tier einen Gegenstand, welchen es tragen kann, holen oder irgendwo hinbringen. Der Zielpunkt oder Zielgegenstand müssen dabei beim erteilen des Befehl sichtbar sein. Erfordert nur eine Probe in zeitkritischen Situationen
Heimat FindenLass das Tier sich einen Heimatort merken, es wird immer zu diesen Ort zurückfinden wenn es seinen Besitzer nicht mehr findet oder sich verlaufen hat. Mit einer Mit Tieren Umgehen Probe kann die Heimat geändert werden
Meister AnerkennenDas Tier erkennt eine Person als ihren Meister an. Mit Tieren Umgehen Proben des Meisters mit diesem Tier erhalten einen Vorteil. Passiver Trick, hier drauf wird nie gewürfelt
Drücken & ZiehenDas Tier kann einfache Interaktionen durchführen, wie auf Knöpfe drücken, an Seilen ziehen, etc
Substanzen FindenDas Tier ist darauf Trainiert bestimmte Substanzen, wie Drogen, alchemische Zutaten, Edelmetalle oder mehr (vieles Möglich in Absprache mit Spielleitung) zu finden (festgelegt, bei Wahl dieses Tricks). Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick in dem selben Gebiet nicht erneut verwendet werden
AblenkungDas Tier lenkt ein Ziel ab. Das Ziel erhält eine Erschwernis von 1W4 auf jede Probe bis es das Tier als HA vertreibt
Emotionale UnterstützungDas Tier liefert einem Ziel beistand. Du erhältst einen Vorteil auf alle Manipulieren-Proben gegen dieses Ziel, die CH statt KK verwenden. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick an diesem Tag bei dem selben Ziel nicht erneut verwendet werden
AngriffNur lernbar wenn das Können deines Tieres mindestens deinem Können entspricht.
Das Tier versucht ein Ziel für 1 HA anzugreifen. Dieser Trick benötigt keine Mit Tieren Umgehen Probe, verbraucht aber dennoch deine HA

Hobby: Haustier

Ein Tier, was über das Hobby „Haustier“ erhalten wird, besitzt keine Wildheit. Wildheitsproben werden hierbei durch Hobby-Proben ersetzt. Haustiere starten zudem immer mit dem Trick „Meister Anerkennen“ und einem weiteren Trick nach Wahl des Spielenden.

Pfad des Seelenverwandten

Tiere, welche durch den Pfad des Seelenverwandten erhalten werden, besitzen keine Wildheit. Wildheitsproben werden hier durch den „Verbandsstärke“ Wert des Tieres ersetzt.

Tiere eines Seelenverwandten können alle Tricks lernen, außer „Meister anerkennen“. Tricks wie z.B. „Kundschaften“ oder „Drücken & Ziehen“ (welche dein Tier eigentlich bereits durchführen kann, wenn du es kontrollierst) ermöglichen dir dann, dein Tier auf längere Aufgaben (wie z.B. das Kundschaften) zu schicken, ohne dafür permanent „die Kontrolle übernehmen zu müssen“.

Fallschaden

Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 (A) Schaden, welcher das Ziel nicht verschiebt sondern immer direkt von den AuP abgezogen wird.

Fällt eine Kreatur auf ein zerstörbares Objekt oder eine andere Kreatur, erhält das Ziel auf dem gelandet wurde ebenfalls den selben Fallschaden der fallenden Kreatur, wenn diese ihre Athletik-Probe nicht schafft. Eine Kreatur die getroffen werden würde, darf zudem versuchen dem Schaden mit einer Ausweichen-Probe zu entgehen.

Magische Schilde

Magische Schilde sind im Grunde lediglich extra Leben, welche zuerst Schaden abfangen, bevor die regulären Leben verloren werden. Ein Ziel kann dabei aus der selben Quelle nur einen Schild erhalten (den Erhaltungsstandardzauber 2 mal auf das selbe Ziel zu wirken hätte also nur beim ersten wirken einen Effekt), sofern nicht anders angegeben. Dabei werden immer zuerst die neusten Schilde verbraucht.

Pflanzen Anbauen

Für viele Effektzutaten von alchemische Substanzen sind verschiedenste Pflanzen und Kräuter von Nöten. Diese werden typischerweise bei Alchemisten oder Kräuterkundigen Personen gekauft, können aber natürlich auch selber angebaut werden.

Eine Fläche von 1×1 Schritt fruchtbaren Ackerbodens zu bestellen bedarf 1 S an Samen der entsprechenden Pflanzen und dauert etwa 10 Minuten. Nach einer Anbauzeit von 90 Tagen kann ein Feld dann geerntet werden. Das dauert ebenfalls pro 1×1 Schritt 10 Minuten. Der Ertrag ist dabei die gesäte Pflanze im Wert von 1 D pro 1×1 Schritt Feld.

Optionale Regeln

Felder/Kampfmatten verwenden

Zur besseren Übersichtlichkeit über Kämpfe kann Flex ideal mit Kampfmatten verwendet werden. Ein Feld steht dabei für 1 Schritt². Ein Charakter kann sich also zum Beispiel um so viele Felder bewegen wie er Geschwindigkeit hat. Dabei ist es egal ob Rechteckige oder Hex Felder verwendet werden.

Traglast

Eine grobe Faustregel zur Traglast ist: Kann der Spielende logisch erklären wo und wie sein Charakter etwas trägt kann der Charakter es so mitnehmen/tragen. Dazu kann die Körperkraft als weiterer Indikator verwendet werden wie viel ein Charakter tragen können sollte.