Veröffentlicht am

Patch 0.1.1

Vom 30.06.2023

Grundregeln

Lebenslauf eines Charakters

Rasten & Regeneration

[…]Am Ende jede Rast werden 20% der maximalen Lebenspunkte wiederhergestellt.[…] => […]Am Ende jede Rast werden so viele Lebenspunkte wiederhergestellt wie der Charakter maximale Vitalitätspunkte (VP) hat.[…]

Levelaufstiege & Meilensteine

Danach erhält der Charakter:

  • 2 maximale und aktuelle Lebenspunkte + jeweils 2 weitere für jede geschaffter KO und KK Probe ODER
    2 + (KO/10) + (KK/10) maximale und aktuelle Lebenspunkte.

=> Danach erhält der Charakter:

  • 2 maximale und aktuelle Lebenspunkte + jeweils 2 weitere für jede geschaffter KO und KK Probe ODER
    2 + (KO/10) + (KK/10) maximale und aktuelle Lebenspunkte (Dazu werden die Vitalitätspunkte ggf. erhöht, deren Maximum entspricht immer 20% der maximalen Lebenspunkte)

Proben

[NEU] Gunst

Jeder Charakter kann im Laufe seines Lebens Gunst erlangen. Typische Verwender davon sind Akolythen, welche die Gunst ihres Gottes erlangen. Für weniger Gläubige stellt Gunst einfach eine ausgleichende Kraft des Universums dar, wie Karma, Schicksaal oder wie auch immer man es nennen will.

Gunst kann zum ausgleichen von misslungenen einfachen Proben oder als Bonus für Ausführliche Proben verwendet werden. Nach dem werfen einer beliebigen Probe kannst du so viel Gunst ausgeben wie dir für einen Erfolg fehlen (oder wie viel du glaubst dir zu einem Erfolg fehlen, solltest du den Schwellenwert nicht kennen) um den Misserfolg auszugleichen und in einen Erfolg umzuwandeln. Bei einfachen Proben wäre lediglich die Differenz zwischen Soll- und Würfelwert notwendig, während bei ausführliche Proben entweder jede der einfachen Proben mit Gunst ausgeglichen werden kann, zusätzlich aber auch einfach Erfolgswerte mit Gunst erhalten werden können (1 EW = 1 Gunst).

Für nicht-Akolythen ist Gunst eine seltene Ressource, welche ausschließlich von Spielleitungen für schöne Szenen, epische Aktionen oder heldenhafte Taten vergeben werden kann (typischerweise in der Größenordnung 2-4 Gunst). Hierbei sollte Gunst als netter Bonus gesehen werden, welcher besonders merkbare Szenen auszeichnet. Dabei kann normalerweise bis zu 5 Gunst angesammelt werden, welche sich auch nicht regeneriert.

Kämpfe

Kampfrunden & Aktionen

Die Hauptaktion

  • [NEU] Ein Ziel versuchen festzuhalten: Bei einem gewonnenen KK gegen KK oder GE Vergleich (Verteidiger wählt verteidigende Eigenschaft), zählt das Ziel als festgehalten. Der Festhaltende kann das Festhalten jederzeit beenden und sich währenddessen mit halber Geschwindigkeit bewegen und den Festgehaltenen dabei mitnehmen, jedoch kann der Festhaltende seine Hände nicht verwenden (also keine Waffen benutzen und nur gestenlos Zaubern)

Charaktererstellung

Die Eigenschaften & Grundwerte

  • [NEU] Gunst Maximum: 5 (aktuelle Gunst: 0)
  • [NEU] Vitalitätspunkte: 20% der maximalen Lebenspunkte (erhöht sich zusammen mit den maximalen LeP automatisch mit)

Ausrüstung

  • [ENTFERNT] Grundlegende Materialien für gelernte Zauber (z.B. Heilkrautpulver im Wert von 5 * Erhaltungszauber-Wert S)

Abstammungen

Besondere Abstammungen

Faguusgeborene

[…] Einzigartiger Vorteil: Du kannst einmal pro Rast den (Interaktion Stufe 2) Zauber Tierkommunikation oder Pflanzenkommunikation ohne Probe, Fluss- und Materialkosten wirken => […] Einzigartiger Vorteil: Du kannst einmal pro Rast den (Interaktion Stufe 2) Zauber Tierkommunikation oder Pflanzenkommunikation ohne Probe, Flusskosten und weitere Kosten wirken

Vorteile

Einzigartige Vorteile

  • [NEU] Heiler: Erhaltungszauber die VP verbrauchen kosten dich nur noch halb so viele VP
  • Hochkonzentriert: Du erhältst einen Vorteil auf Proben zum Zauber und Taktiken mit verlängerbarem Effekt aufrecht erhalten (nach dem Schaden nehmen) => Wenn deine Konzentration auf das aufrecht erhaltenen einer Fertigkeiten durch das erhalten einer Wunde gestört wird, musst du nur die halben Kosten erneut zahlen um die Fertigkeit aufrecht zu erhalten

Pfade

Akolyth

  • Stufe 1: Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit, welche du zum ausgleichen für Proben aller Art verwenden kannst. Nach dem werfen einer beliebigen Probe kannst du so viel Gunst ausgeben wie dir für einen Erfolg fehlen (oder wie viel du glaubst dir zu einem Erfolg fehlen, solltest du den Schwellenwert nicht kennen) um den Misserfolg auszugleichen und in einen Erfolg umzuwandeln. Bei einfachen Proben wäre lediglich die Differenz zwischen Soll- und Würfelwert notwendig, während bei ausführliche Proben entweder die jede der einfachen Proben mit Gunst ausgeglichen werden kann, zusätzlich aber auch einfach Erfolgswerte mit Gunst erhalten werden können (1 EW = 1 Gunst). Du hast 5 (maximale) Gunst und regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5.
    Wähle:
    – Der Prediger: Du kannst bis zu deiner Akolythen Stufe viele anderes gewilltes Humanoide gleichzeitig gesegnet haben, um für sie Gunst ausgeben zu können. Ist das Ziel unter deinem Level erhältst du zudem eine Erleichterung in Höhe deiner Akolythen Stufe auf Manipulieren-Proben. Segnen ist eine HA.
    – Der Gläubige: Du regenerierst deine gesamte Gunst pro Rast
    – Der Beschenkt: Erhalte ein Geschenk deiner Entität (z.B.: Eine besondere Waffe, einen (Arxas) Vorteil, Verständnis für doppelt so viele Sprachen wie sonst, die Fähigkeit bei einer Rast Hautfarbe/Augenfarbe/Haarfarbe/Frisur zu ändern, kein Hunger & Durst, verhindern des Todes durch hohes Alter, etc). Besonders starke oder wertvolle Geschenke reduzieren ggf deine Start Gunst (Spielleitungsentscheid)
    => Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit. Du regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5.
    Wähle:
    – Der Prediger: Du kannst bis zu deiner Akolythen Stufe viele anderes gewilltes Humanoide gleichzeitig gesegnet haben, um für sie Gunst ausgeben zu können. Ist das Ziel unter deinem Level erhältst du zudem eine Erleichterung in Höhe deiner Akolythen Stufe auf Manipulieren-Proben. Segnen ist eine HA.
    – Der Gläubige: Du regenerierst deine gesamte Gunst pro Rast
    – Der Beschenkt: Erhalte ein Geschenk deiner Entität (z.B.: Eine besondere Waffe, einen (Arxas) Vorteil, Verständnis für doppelt so viele Sprachen wie sonst, die Fähigkeit bei einer Rast Hautfarbe/Augenfarbe/Haarfarbe/Frisur zu ändern, kein Hunger & Durst, verhindern des Todes durch hohes Alter, etc). Besonders starke oder wertvolle Geschenke reduzieren ggf deine Start Gunst (Spielleitungsentscheid)

Alchemist

Lerne das Herstellen und Verwenden von alchemischen Substanzen zu optimieren und erweitere deinen Kampfstiel durch die Benutzung dieser Substanzen. => Als Alchemist suchst du die perfekte alchemische Substanz, welche sich genau deinen Bedürfnissen anpasst und nie leer geht.

  • Stufe 1: Du erhältst nach dem Verwenden von alchemischen Substanzen die Basis der Substanz zur erneuten Verarbeitung wieder und alle von dir hergestellten Substanzen haben beim verwenden eine Nebenwirkung, welche zufällig aus der Tabelle unten ausgewürfelt wird (W12). Du kannst gekauften alchemischen Substanzen ebenfalls so abändern dass sie alle Effekte dieses Pfades erhalten und als von dir hergestellt zählen => Du besitzt entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Zutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden
  • Stufe 2: Wähle ein Fachgebiet:
    – Tränke: Der Trinker deiner Tränke erhält auf die nächsten dein Können viele Proben eine Erleichterung von +1W4
    – Öle: Angriffe mit Waffen, auf welche dein Öl aufgetragen ist sind um dein Können erleichtert
    – Granaten: Deine Granaten zu werfen ist um dein Können x2 erleichtert
    =>
    Wähle:
    – Sparsam: Du kannst jede alchemische Substanz auch ohne Basis herstellen
    – Effizient: Hast du auf Stufe 1 Granaten oder Öle gewählt, kannst du diese beliebig oft wieder auffüllen
  • Stufe 4: Du verwendest zum bestimmen der Nebenwirkung einen W6 und darfst nach dem Würfeln bestimmen ob du das Ergebnis um +6 erhöhen willst oder nicht =>
    Wähle:
    – Mehr: Erhalte erneut entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert
    – Besser: Deine auffüllbaren Substanzen haben: Granaten: Doppelten Explosionsradius; Öle: Doppelte Dauer; Tränke: Doppelte Effektstarke (verwenden hat die Wirkung als währe der Trank 2 mal direkt hintereinander getrunken worden)
  • Stufe 8: Du kannst dir beim Verwenden von deinen alchemischen Substanzen aussuchen, welche Nebenwirkung die Substanz haben soll => Du kannst den Effekt deiner auffüllbaren Granaten, öle und Tränke beim verwenden festlegen

[ENTFERNT] Anhänge

Nebenwirkungen

Als beeinflusste Lebewesen zählen bei Tränken der Trinkende, bei Ölen die mit der Waffe getroffenen und bei Granaten alle im Radius der Granate bei der Zündung

Nr.NameEffekt
1EffektivDie Substanz zählt als 1 Stufe höher als sie ist (bei Stufe 5 passiert nichts)
2AusdauernBeeinflusste Lebewesen erhalten [1/2/3/4/5] AuP
3AufputschendDie nächste Probe der beeinflussten Lebewesen ist um 1W4 erleichtert
4AntreibendBeeinflusste Lebewesen sind für 1 KR Beschleunigt
5NässendBeeinflusste Lebewesen werden Nass
6VerschwimmendBeeinflusste Lebewesen werden für 1 KR unsichtbar
7IneffektivDie Substanz zählt als 1 Stufe niedriger als sie ist (bei Stufe 1 passiert nichts)
8ErschöpfendBeeinflusste Lebewesen erleiden [1/2/3/4/5] (A) Schaden
9IrritierendDie nächste Probe der beeinflussten Lebewesen ist um 1W4 erschwert
10AusbremsendBeeinflusste Lebewesen sind für 1 KR Verlangsamt
11ErwärmendBeeinflusste Lebewesen brennen für 1 KR auf Stufe [1/2/3/4/5]
12VerstummendBeeinflusste Lebewesen werden für 1 KR verstummt

Flusswirker

  • Stufe 1: Fehlgeschlagenes zaubern verbrauchen kein Fluss mehr und nur die Hälfte der benötigten Materialien. Zauber ohne Materialkosten können immer in Ruhe gewirkt werden, egal wie hoch der Wert der Zauberschule des Flusswirkers ist. […] => Fehlgeschlagenes zaubern verbrauchen kein Fluss mehr und nur die Hälfte der weiteren Kosten. Zauber ohne weitere Kosten können immer in Ruhe gewirkt werden, egal wie hoch der Wert der Zauberschule des Flusswirkers ist. […]
  • Stufe 3: […] Du kannst auf diese Weise immer nur einen Zauber vorbereiten und Material- sowie Flusskosten müssen trotzdem bezahlt werden, wenn du den Zaubereffekt hervorrufen willst => […] Du kannst auf diese Weise immer nur einen Zauber vorbereiten und weitere Kosten sowie Flusskosten müssen trotzdem bezahlt werden, wenn du den Zaubereffekt hervorrufen willst
  • Stufe 4 – Erhaltung: Wenn du einen Zauber der Leben widerherstellt nur auf Ziele verwendest, welche volle LeP haben, verbraucht der Zauber kein Heilkrautpulver und das Ziel erhält die LeP die der Zauber normalerweise heilen würde als Schild => Fehlgeschlagene Erhaltungszauber verbrauchen keine VP mehr. Erfolgreiche Erhaltungszauber gewähren dem Ziel zusätzlich 1W4 als Schild
  • Stufe 5 – Zauberschüler: […] Verbraucht der Zauber Materialien, werden diese während des Schreibens verbraucht => […] Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des Schreibens verbraucht

Kobaltechniker

  • Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [ENTFERNT] Angriff (Verursache dein Können viele W8 physischen Schaden)
  • Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [NEU] Nahkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Nahkampfangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W6 Schaden)
  • Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [NEU] Flächenangriff (Greife alle Ziele in einem 1 Schritt Radius mit einem physischem Flächenangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können viele W6 Schaden)
  • Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [NEU] Fernkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Projektilangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W4 Schaden)
  • Stufe 1 – Kobarium: […]Flexibel: Du kannst Pulverförmige Materialkosten durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen[…] => […]Flexibel: Du kannst Pulverförmige weitere Kosten beim Zaubern durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen[…]

Seelenverwandter

  • Stufe 1: Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen. Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen.
    Wähle:
    – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern, dein Wesen darf maximal klein sein, höchstens dein Level haben und muss eine Gefahr 1 Kreatur sein. Dein Wesen erhält die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur die es aktuell verkörpert.
    – Treue Seele: Dein Wesen darf maximal normal groß, Level 10 und mit beliebiger Gefahr sein (diese Form kann nicht mehr gewechselt werden) und kann ansonsten alles sein was sich an die Größenbeschränkung hält. Dein Wesen verwendet deinen Ausweichen-Wert und kann nicht Angreifen. Dafür kann es, wenn dir eine Mit Tieren umgehen-Probe gelingt, für 1 KR lang 1 Lebewesen in Reichweite 1 Schritt für AA: Verlangsamen oder Beschleunigen, NA: Vorteil auf alle Verteidigungen geben, HA: 50% mehr Schaden verursachen lassen (vor RS).
    – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben, darf maximal die Größe groß haben, muss Reitbar sein und darf maximal Level 10 mit beliebiger Gefahr sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
    => Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters). Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen. Dein Wesen darf immer maximal Gefahr 1 haben und muss sich an die zusätzlichen Bedingungen halten, sehr große oder anderweitig exotische Wesen sollten vorher mit der Spielleitung abgestimmt werden.
    Wähle:
    – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern. Dein Wesen darf zusätzlich maximal klein sein und höchstens dein Können haben. Dein Wesen erhält die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur die es aktuell verkörpert.
    – Treue Seele: Dein Wesen verwendet deinen Ausweichen-Wert und kann als NA oder HA einen physischen Nahkampfangreifen durchführen. Ein Angriff als NA verursacht dein Können viele W4 (R) Schaden, ein Angriff als HA doppelt so viel. Trifft ein Angriff deines Wesens erhält die nächste Kampfarten Probe gegen das Ziel einen Vorteil. Die AT-Probe deines Tieres ist deine AT-Basis + dein Mit Tieren Umgehen Wert / 2 und kann sich nicht selber erschwert werden, wenn dein Tier ein Ziel angreift, welches du in der letzten KR getroffen hast, gelingt diese Probe immer.
    – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben und muss Reitbar sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
  • Stufe 4 – Treue Seele: Erhalte folgende neue Optionen, welche dein Wesen nach einer erfolgreichen Mit Tieren umgehen Probe für 1 KR lang auf 1 Lebewesen in Reichweite 1 Schritt verwenden kann: AA: Vergiftet mit der Stärke deines Könnens, NA: Nachteil alle Verteidigungen geben, HA: Bezaubert, Verängstigt oder Verstummt => Treffer deines Wesens sorgen zusätzlich dafür, dass die nächste Probe des Ziels einen Nachteil erhält

Fertigkeiten

[…]Wird eine Fertigkeit verlängert, muss sich der Wirkende darauf konzentrieren, wenn er Schaden erleidet muss er eine Eigenschafts-Probe schaffen um den Effekt aufrecht zu erhalten, auf welche Eigenschaft diese Probe ist hängt von der Fertigkeit ab (typischerweise: Zauber: KL, Taktiken: MU).[…] => […]Wird eine Fertigkeit verlängert, muss sich der Wirkende darauf konzentrieren, wenn er eine Wunde erleidet muss er erneut die Kosten/KR zahlen um den Effekt aufrecht zu erhalten (oder die Kosten nicht zahlen und die Fertigkeit nicht mehr aufrecht halten).[…]

Zauber

Materialkosten => Weitere Kosten

Manche Zauber haben zudem Materialbedürfnisse (Verbraucht-Spalte), welche entweder Benötigt werden oder Verbraucht werden. Benötigte Materialien müssen zum Wirken präsent sein, werden aber nicht durch dass wirken vernichtet, Verbrauchte Materialien sind immer ebenfalls benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die Materialien in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu die Materialien benutzt werden. => Manche Zauber haben neben den Flusskosten noch weitere Kosten (oft Materialien). Diese Kosten sind in der „Weitere Kosten“-Spalte entweder als Benötigt oder als Verbraucht angegeben. Benötigte weitere Kosten müssen zum Wirken vorhanden sein, werden aber nicht durch dass wirken verwendet/vernichtet, Verbrauchte weitere Kosten sind ebenfalls immer benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die weiteren Kosten in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu diese benutzt/benötigt werden.

Zauber mit verlängerbarem Effekt

Um einen Zauber mit verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/KR) nach dem Schaden nehmen aufrecht zu erhalten ist eine KL-Probe notwendig. Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) müssen nicht bei Treffern aufrecht erhalten werden. Sie verhindern auch nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren.[…] => Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) verhindern nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren.

Erhaltung

  • [NEU] Kleine Heilung – Stufe 1: Effekt: Heile bei einem Ziel [1/2/3/4/5]W4 LeP. Kosten: [3/6/9/12/15] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver. Anwendungszeit: NA. Reichweite: Berührung. Dauer: /
  • Aura der Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [8/15/23/30/38] S in Heilkrautpulver/KR => Weitere Kosten: Verbraucht: [3/6/9/12/15] VP/KR ODER [15/30/45/60/75] S in Heilkrautpulver/KR
  • Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver
  • Wunden schließen: Weitere Kosten: Verbraucht: [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver
  • Massenheilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver
  • Kurze Rast: Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver
  • Heim der Erholung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/4/8/12/16] VP ODER [-/2/4/6/8] D in Heilkrautpulver
  • Regeneration: Effekt: Heile ein Ziel nach dem wirken und am Anfang seines Zuges um [-/1/2/3/4]W4 LeP. Liegt das Ziel im sterben muss es zuerst die dadurch anstehende KO-Probe werfen und wird danach durch diesen Zauber geheilt. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] D in Heilkrautpulver. Dauer: 3 KR => Effekt: Heile ein Ziel um [-/1/2/3/4]W4 LeP. Kosten: [-/3/6/9/12] Fluss/KR. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] VP/KR ODER [-/5/10/15/20] S in Heilkrautpulver/KR. Dauer: /
  • Heilkreis: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/4/8/12/16] VP ODER [-/2/4/6/8] D in Heilkrautpulver
  • Reinigung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/5/10/15] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/10/20/30] VP ODER [-/-/5/10/15] D in Heilkrautpulver
  • Regenerations Kreis: Effekt: Erschaffe einen heilenden Kreis, der alle Lebewesen nach dem wirken und wenn sie ihren Zug in dem Kreis beginnen um [-/-/1/2/3]W4 LeP heilt. Kosten: [-/-/30/60/90] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/3/6/9] D in Heilkrautpulver. Dauer: 3 KR => Effekt: Erschaffe einen heilenden Kreis, der alle Lebewesen darin um [-/-/1/2/3]W4 LeP heilt. Kosten: [-/-/10/20/30] Fluss/KR. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/4/8/12] VP/KR ODER [-/-/2/4/6] D in Heilkrautpulver/KR. Dauer: /
  • Verstärkte Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/1/2/3] D in Heilkrautpulver/KR => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/4/8/12] VP ODER [-/-/2/4/6] D in Heilkrautpulver/KR

Verzauberung

  • Durstige Klinge: Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5]D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver

Raumzeit

  • Echo der Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/5/10/15/20] S in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/2/4/6/8] VP ODER [-1/2/3/4] D in Heilkrautpulver

Taktiken

[ENTFERNT] Taktiken mit verlängerbarem Effekt

Waffenunabhängig

  • Verteidigungsstellung: Kosten: 5 AuP. Dauer: 1 KR => Kosten: 5 AuP/KR. Dauer: /
  • Bollwerk: Kosten 5 AuP/KR => Kosten 3 AuPKR
  • Festhalten Name: Festhalten. Effekt: Wirf einen um [0/3/6/9/12] erleichterten KK- oder GE-Vergleich gegen dein Ziel, welches maximal deine Größe haben darf. Bei Erfolg wird es von dir Festgehalten. Während du ein Ziel fest hältst ist deine Geschwindigkeit halbiert und deine Zauber müssen gestenlos gewirkt werden, jedoch darfst du bei einer erfolgreichen Ausweichen Probe gegen Nahkampf- und Fernkampfangriffe anderer Angreifer gegen dich, dein festgehaltenen Ziel den Angriff abbekommen lassen. Wenn du eine Nahkampfwaffe verwendest, kannst du nicht regulären angreifen oder parieren, jedoch kannst du das festgehaltene Ziel angreifen ohne dass es sich verteidigen darf. Wenn du dich bewegst, bewegt sich das Festgehaltene Ziel mit dir. Du kannst das Ziel jederzeit wieder freiwillig loslassen. Die Erleichterung für die erste Probe gilt auch für Vergleiche die entstehen wenn das Ziel sich befreien will => Name: Geiselnahme. Effekt: Versuche ein Ziel, welches maximal deine Größe haben darf, festzuhalten (siehe Grundregeln: HA – Festhalten). Der dazu notwendige Vergleich & alle folgenden Vergleiche, wenn sich das Ziel befreien will, sind für dich um [0/3/6/9/12] erleichtertet. Bei einer erfolgreichen Ausweichen Probe gegen Nahkampf- und Fernkampfangriffe gegen dich, kannst du dein festgehaltenes Ziel den Angriff abbekommen lassen. Wenn du eine Nahkampfwaffe verwendest, kannst du nicht regulär angreifen oder parieren, jedoch kannst du das festgehaltene Ziel angreifen ohne dass es sich verteidigen darf

Nahkampf

  • Aufmerksam: Kosten: 3/5 AuP/KR => Kosten: 2/4 AuP/KR
  • Hier Geblieben: Kosten: 10 AuP => Kosten: 7 AuP/KR

Rechtschreibung

  • Zauber – Erhaltung: Heim der Erhohlung => Heim der Erholung