Veröffentlicht am

Patch 0.1.2

Vom 01.01.2023

Grundregeln

Kämpfe

Wunden

Ab einer gewissen Anzahl von Wunden werden alle Proben des Charakters Erschwert. Bei so vielen Wunden wie 25% deiner Konstitution ist jede Probe um 2 Erschwert, bei 50% deiner Konstitution um 4, bei 75% um 6 und bei 100% um 8. Hat ein Charakter mehr Wunden als er Konstitution hat, erhöht sich die Erschwernis um 1 pro Wunde über der KO des Charakters. => Jede Wunde erschwert jede Probe um -1 oder anders formuliert, jede Probe wird um die Anzahl erhaltener Wunden erschwert (Bei Ausführlichen Proben oder Zauberproben wird der Wert um die Wundenanzahl reduziert und nicht zusätzlich noch jede einfache Eigenschafts-Probe).

Sterben & Erschöpfung

[…] Alternativ kann ein im sterben liegender Charakter mit einer Heilkunde/Anatomie-Probe stabilisiert werden. Der Schwellenwert dieser Probe ist 6 + die durch Wunden verursachte Erschwernis. […] => […] Alternativ kann ein im sterben liegender Charakter mit einer Heilkunde/Anatomie-Probe stabilisiert werden. Der Schwellenwert dieser Probe ist 10 + die durch Wunden verursachte Erschwernis. […]

Sonderregeln

[NEU] Nahrungs-, Wasser- & Schlafmangel

Jeder Charakter braucht Nahrung, Wasser und Schlaf um zu überleben. Sollten diese Lebensnotwendigen Dinge über einen oder mehrere Tage nicht erfüllt werden, leidet die Leistung eines Charakters darunter, was im schlimmsten Fall sogar zum Tod führen kann.

Für jeden Tag, der ohne eines dieser Dinge beendet wurde, erleidet ein Charakter wie folgt viele anhaltende Wunden:

1 Tag ohneAnhaltende Wunden
2 Liter Wasser2
6-8 Stunden Schlaf*1
1 ordentliche Nahrungsration (5-10 H)1, bei fehlgeschlagener KO-Probe
* 1 Tag ohne Schlaf, bedeutet >48 Stunden Wach aka die letzte Nacht wurde nicht geschlafen

Anhaltende Wunden bringen die selben Nachteile mit sich wie normale Wunden, werden jedoch nur dann geheilt, wenn bei einer Rast keine weiteren anhaltenden Wunden erhalten wurden. Wenn ein Charakter also 2 Tage lang nichts trinkt, erhält er nach der 1. Nach 2 anhaltende Wunden, in der 2. Nacht erhält er 2 weitere anhaltende Wunden und heilt seine ersten anhaltenden Wunden auch nicht, da er ja 2 weitere Wunden erhält, was die Heilung verhindert.

Hat ein Charakter mehr anhaltende Wunden als er KO hat, stirbt er an Wassermangel, Erschöpfung bzw. Hunger.

Hierbei sollte beachtet werden, dass diese Regeln nur für besondere Situationen gedacht sind, normalerweise ist es kein Problem genügend Wasser zu finden (sei es durch Brunnen in Städten oder Bäche auf der Reise) und jede lange Rast am Tagesende genügt um die benötigte Schlafmenge zu erhalten. Es muss im normalen Spielgeschehen also niemals „genug trinken“ ausgespielt werden, sondern es kann immer angenommen werden, dass Charaktere im laufe eines Tages genug zu trinken finden.
Vielmehr sind diese Regeln für den Sonderfall, dass sich die Gruppe zum Beispiel in der Wüste verläuft und es zur Herausforderung werden soll, schnell genug wieder Wasser zu finden. Hier kann „Wasser trinken“ dann ein relevanter Plotpunkt sein und falls das ausfällt kann für die daraus folgenden Probleme auf die obrige Tabelle zurückgegriffen werden.

Detailregeln

[ENTFERNT] Nahrung & Rationen

Eine Charakter benötigt etwa eine Ration pro Tag, wobei eine Ration ungefähr einer großen Mahlzeit im Wert von 1-2 Silbertalern entspricht. Isst ein Charakter zu wenig kann das Erschwernisse auf sämtliche Proben mit sich führen, welche über Zeit ansteigen.

Pfade

Pfad des Polymorph

  • Stufe 1: Du kannst dich in eine oder verschiedene Kreaturen verwandeln, dabei übernimmst du FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, sowie die Athletik, Heimlich und Wahrnehmung Werte und die Passiven der Kreatur. Deine Ausrüstung ist nicht mehr zugänglich aber deine getragene Rüstung behält ihren Effekt (sowie ihre Erschwernisse, sollte es sich um schwere Rüstung handeln). Du kannst keine Talente (außer Athletik, Heimlich und Wahrnehmung), Zauber, Kampfarten und Taktiken verwenden, außer anders angegeben und nur noch laute der Kreatur von dir geben. Du verwendest zudem immer noch deine LeP, AuP, Fluss und Wunden. Du kannst als NA deine Kreaturform aktivieren oder beenden, wobei du in 1 KR nur eine der beiden Aktionen durchführen kannst und nicht beide im selben Zug.
    Wähle:
    – Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Bestie oder Monstrosität welche höchsten Level 10, Gefahr 1 und Groß ist verwandeln. Du darfst Kampfkunst und Kampfkunst Taktiken verwende, welche du zum waffenlosen Angreifen benutzt. Dabei verwendest du die KK der Kreatur zur Bestimmung des verursachten waffenlosen Schadens und dein Können entspricht der Anzahl an waffenlosen Schadenswürfeln.
    – Formwandler: Du kannst dich nach 15 Min Einstimmung auf eine Bestie oder Monstrosität als NA einmal in diese Verwandeln, die Kreatur darf maximal normal groß und nicht fliegend sein und darf maximal dein Level und Gefahr 1 haben. Du kannst nur die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur verwenden
    => Du kannst dich in (eine) Kreatur(en) verwandeln, dabei übernimmst du FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, sowie die Athletik, Heimlich und Wahrnehmung Werte der Kreatur. Deine Ausrüstung ist nicht mehr zugänglich aber deine getragene Rüstung behält ihren Effekt (sowie ihre Erschwernisse, sollte es sich um schwere Rüstung handeln). Du kannst keine Zauber, Kampfarten und Taktiken verwenden, außer anders angegeben. Du verwendest zudem immer noch deine LeP, AuP, Fluss und Wunden. Du kannst als NA deine Kreaturform aktivieren oder beenden, wobei du in 1 KR nur eine der beiden Aktionen durchführen kannst und nicht beide im selben Zug.
    Wähle:
    – Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Kreatur verwandeln (diese Wahl sollte, besonders bei exotischen Kreaturen, mit der Spielleitung abgestimmt werden, zu empfehlen sind Kreaturen bis zur Größe Groß und einen Können + Gefahr Wert von addiert maximal 3). In Kreaturenform verwendest du nur dann den Kreaturenwert für FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, wenn dieser höher ist als dein Wert in Menschenform. Du darfst in Kreaturenform Kampfkunst und Kampfkunst Taktiken verwenden, welche du zum waffenlosen Angreifen benutzt. Dazu kannst du in Kreaturenform Talente verwenden, jedoch nur mit dem halben Wert deines Charakters bzw. bei Athletik, Heimlich & Wahrnehmung den vollen Wert des Tieres, jenachdem was Höher ist. Dazu kannst du noch deine Sprachen sprechen und mit anderen reden
    – Formwandler: Du kannst dich nach 15 Min Einstimmung auf eine deinem Charakter bekannte Kreatur als NA einmal in diese Verwandeln, die Kreatur darf maximal normal groß und nicht fliegend sein und darf maximal dein Können und Gefahr 1 haben. In Kreaturform kannst du nur die Angriffe, Verteidigungen und Talente der Kreatur verwenden, erhältst aber auch ihre Passiven. Du kannst in Kreaturenform nur die Laute der Kreatur von dir geben
  • Stufe 3: Du kannst dich in beliebiger Form um das doppelte deiner Geschwindigkeit bewegen (sowohl mit und ohne AuP Kosten) => Du erhältst in beliebiger Form +50% Geschwindigkeit sowohl mit als auch und ohne AuP Kosten (Dieser Bonus erhöht nicht deinen Ausweichen Wert)
  • Stufe 4: Werkreatur: Du kannst in Kreaturform wieder zusätzlich die Sprachen des Charakters sprechen, alle Talente des Charakters verwenden und auf deine Ausrüstung zugreifen => Werkreatur: Du kannst in Kreaturform den vollen Talentwert deines Charakters verwenden und auf deine Ausrüstung zugreifen
  • Stufe 7: Du kannst ohne Aktionskosten während deines Zuges deine Kreaturform beenden. Aktivieren ist immer noch eine NA und du kannst in 1 KR auch immer noch nur entweder die Kreaturform aktivieren oder beenden. Wenn du in Kreaturform eine Probe werfen musst um einen Statuseffekt zu beenden kannst du stattdessen deine Kreaturform aufgeben um alle Statuseffekt denen du mit einer Probe widerstehen kannst garantiert zu beenden => Du kannst ohne Aktionskosten während deines Zuges (sofern du Handlungsfähig bist) deine Kreaturform beenden. Aktivieren ist immer noch eine NA und du kannst in 1 KR auch immer noch nur entweder die Kreaturform aktivieren oder beenden. Wenn du deine Kreaturform beendest oder aktivierst, enden auch alle Statuseffekte, welche dich zuvor beeinflusst haben
  • Stufe 8: Abhängig von deiner Polymorph Stufe 1 Wahl:
    – Werkreatur: Erhalte in Kreaturform einen Vorteil auf alle Schadenswürfel egal von welcher Angriffsart
    – Formwandler: Du musst dich nicht mehr auf Kreaturen einstimmen sondern kannst dich direkt in jede Bestie oder Monstrosität verwandeln, welche maximal dein Level und Gefahr 1 hat. Dazu kannst du die Levelgrenze um bis zu 50% überschreiten, jedoch Kostet dich jede KR als Kreatur über deinem Level 1 AuP pro Level Unterschied zwischen dir und der Kreatur
    => Abhängig von deiner Polymorph Stufe 1 Wahl:
    – Werkreatur: Erhalte in Kreaturform einen Vorteil auf alle Talentproben
    – Formwandler: Du musst dich nicht mehr auf Kreaturen einstimmen sondern kannst dich direkt in jede Bestie oder Monstrosität verwandeln, welche maximal dein Können und Gefahr 1 hat. Dazu kannst du die Könnensgrenze überschreiten, jedoch Kostet dich jede KR die du als Kreatur über deinem Können beginnst 5 AuP pro Können Unterschied zwischen dir und der Kreatur
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