Die normale Längeneinheit ist „Schritt„, 1 Schritt entspricht dabei etwa 1 Meter. Daneben gibt es noch „Marsch“ (Plural: Märsche), wobei ein Marsch für 5000 Schritt (5 km) steht, die Entfernung die ein normaler Abenteurer in 1 Stunde zu Fuß zurücklegt. Und für kleinere Längen gibt es noch den „Fuß„, welcher 1/10 Schritt (10 cm) entspricht.
Reisegeschwindigkeiten
An einem Tag kann ein Charakter 8 Stunden lang Laufen oder ein Reittier 8 Stunden lang geritten werden/eine Kutsche ziehen.
Transportmittel
Märsche/Stunde
Laufen
1
Kutsche
2
Pferd
3
Schiff
2
Xenoschiff
10
Schienenkutsche
6
Gewichtseinheiten
Gewicht wird in typischerweise in „Stein“ angegeben. Dabei entspricht 1 Stein etwa 1 Kilogramm. Dazu gibt es noch die kleinere Einheit „Kiesel„, wobei 1 Kiesel 1/1000 Stein ist und damit etwa 1 Gramm entspricht.
Währungen
Es gibt 4 verschiedene Münztypen, die sich immer um den Faktor 10 vom nächste kleineren Typen unterscheiden. Die kleinste Münze ist der „Heller“ (kurz H), 10 H entsprechen 1 Silbertaler (kurz S), 10 S entsprechen 1 Dukate (kurz D) und 10 Dukaten entsprechen 1 Platin (kurz P).
Zeiteinheiten
Jahre
Die aktuelle Zeitrechnung begann mit der Disruption, welche der Ära der Magie und dem Volk der Alten ein Ende setzte. Die Dispurtion wird als Jahr 0 genommen, angegeben werden alle folgenden Jahre mit nD für „nach (der) Disruption“ und alle vorherigen Jahre (auch wenn es nur wenige Überlieferungen aus dieser Zeit gibt) mit vD für „vor (der) Disruption“.
Ein Jahr hat 4 Monate bzw. 52 Wochen bzw. 364 Tage.
Monate
Die 4 Monate des Jahres sind: Frühling, Sommer, Herbst und Winter. In dieser Reihenfolge. Der erste Tag des Jahres ist dabei der 1. Frühling und der letzte Tag der 91. Winter.
Jeder Monat hat 13 Wochen bzw. 91 Tage
Wochen & Wochentage
Es gibt 13 Woche in einem Monat und 52 Wochen im Jahr. Die Woche hat 7 Tage, welche nach den Himmelskörpern benannt sind, die ersten 6 Tage sind nach den 6 Monden benannt, der 7. Tag nach der Sonne. Es gibt dabei folgende Wochentag:
Wochentag
Benannt nach
Montag
Montaris
Dienastag
Dienath
Mithritag
Mithrida
Donverintag
Donverin
Frytag
Fryvai
Samstag
Samaraia
Sontag
Sol-Sonthyriel (Sonne)
Tage, Stunden, Minuten & Sekunden
Ein Tag hat 24 Stunden, eine Stunde 60 Minuten, eine Minute 60 Sekunden.
Kalender
Um eine Visualisierung des Kalenders zu erhalten kann folgende Seite verwendet werden: https://donjon.bin.sh/fantasy/calendar/ Dazu einfach folgenden Code unter „Save/Restore“ einfügen:
Statuseffekte bezeichnen im Grunde jeden Effekt der über eine gewisse Zeit ein Lebewesen beeinflusst. Das können typische Statuseffekte sein, wie „Brennend“, „Liegend“ oder „Im Sterben“, aber es können auch spezielle Statuseffekte sein, wie der anhaltende Effekt eines Zaubers, zum Beispiel das Verständnis anderer Sprachen.
Wie oder wann ein Statuseffekt endet wird meistens dort angegeben wo der Statuseffekt verursacht wird. Darüber hinaus können manche Statuseffekte vorzeitig beendet werden, wie das geht wird entweder ebenfalls beim verursachen angegeben oder kann den Übersichten weiter unten entnommen werden (Manche Statuseffekte können auch nur Vorzeitig beendet werden und sind sonst permanent).
Um einen Statuseffekt vorzeitig zu beenden muss eine der angegebenen Bedingungen eintreten. Ein „vs“ zwischen zwei Eigenschaften steht dabei für eine Vergleichende Probe auf die angegebenen Eigenschaften, die linke Eigenschaft wird dabei vom betroffenen Lebewesen verwendet, die rechte vom verursachenden. Bei „Eigenschaft – X“ muss eine um X erschwerte Eigenschafts-Probe bestanden werden um den Statuseffekt vorzeitig zu beenden (wird nur eine Eigenschaft angegeben muss also eine nicht erschwerte Eigenschafts-Probe geschafft werden). Dazu können andere Lebewesen oder man selber durch aufbringen von Aktionen bestimmte Statuseffekte beenden, wird man durch einen Statuseffekt handlungsunfähig kann man logischerweise nicht selber diese Aktion aufbringen. Zuletzt gibt es noch besondere weitere Bedingungen, welche in kurzer Textform erklären was passieren muss damit der Statuseffekt vorzeitig endet.
Statuseffekte wirken sobald man sie erhält. Proben die zum widerstehen geworfen werden benötigen, sofern nicht anders angegeben, keine Aktion und werden immer am Ende des Zuges geworfen, wenn ein Ziel also durch einen Statuseffekt handlungsunfähig wird und es die erste vorzeitiges Beenden Probe direkt schafft verliert es dennoch einen Zug da die Probe immer zwangsläufig die letzte Aktion ist.
Soll ein Statuseffekt mehrfach verursacht werden, wird dieser entweder normal verursacht und das Ziel wird mehrfach vom selben Statuseffekt betroffen (wie bei Brennend, Vergiftet, Verängstigt, etc), er Überschrieben den alten oder nicht kompatiblen Effekt (Hierbei können nur schwächere oder gleichstarke Statuseffekte überschrieben werden, ein Gedankenkontrolle gewirkt durch einen Stufe 5 Zauber würde also ein Gedankenkontrolle eines Stufe 4 Zaubers überschreiben können, aber nicht umgekehrt, was stärker und schwächer heißt kann variieren und wird von der Spielleitung je nach Situation festgelegt) oder der Statuseffekt wird nicht verursacht (Ein Ziel kann nur von einer Quelle festgehalten werden, weitere Festhalten versuche würden also scheitern).
Mentale Statuseffekte
Mentale Statuseffekte beeinflussen das Ziel rein psychisch und verändern dessen Bewusstsein, Handeln oder Wahrnehmen ohne es physisch zu beeinflussen, dazu gibt es folgende typische mentale Statuseffekte:
Name
Effekt
Vorzeitiges Ende
Bezaubert
Das Ziel läuft nur noch mit 25% seiner Geschwindigkeit auf den Verursacher zu und ist ansonsten handlungsunfähig
Schaden nehmen | NA: Aufwecken | KL
Verängstigt
Das Ziel erhält einen Nachteil auf jede Probe wenn es die Quelle der Angst sieht
MU
Schlafend
Das Ziel legt sich hin/liegt und schläft und ist daher Handlungsunfähig
Schaden nehmen | NA: Aufwecken
Wahnsinn
Das Ziel greift immer das nähste Lebewesen an und Verteidigt sich nicht mehr
KL
Verlangsamt
Das Ziel erhält -4 Geschwindigkeit und Ausweichen Proben sind um 1W4 erschwert
/
Beschleunigt
Das Ziel erhält +4 Geschwindigkeit und Ausweichen Proben sind um 1W4 erleichtert
/
Physische Statuseffekte
Physische Statuseffekte sind äußerlicher oder körperlicher Natur. Alles was den Körper beeinfluss und betrifft ist ein physischer Statuseffekt. Typische physischen Statuseffekte sind folgende:
Name
Effekt
Vorzeitiges Ende
Verwundet
Das Ziel erhält eine Erschwernis von -1 auf alle Proben (Wenn eine Probe aus mehreren Eigenschafts-Proben besteht wird nur das finale Ergebnis um 1 reduziert).
Dieser Effekt kann mehrmals erhalten werden. Durch das vorzeitige Ende wird der Effekt nur um 1 reduziert nicht komplett aufgehoben
Rast | HA: Heilkunde vs 15
Bewusstlos
Das Ziel fällt zu Boden und ist handlungsunfähig
HA: Aufwecken | KO
Vereist
Das Ziel ist handlungsunfähig
Schaden nehmen | Brennend | KK
Betäubt
Das Ziel ist handlungsunfähig
KO
Vergiftet
Wenn das Ziel Schaden verursacht, erhalten alle Schadenswürfel einen Nachteil
KO | HA: Helfen
(Stark) Brennend
Verursache 1W[4/6/8/10/12] (F) Schaden (abhängig von der Stufe/dem Können des Auslösers). Wenn der verursachte Schaden komplett von der RS des Ziels geblockt wurde, endet der Effekt und das Ziel brennt nicht mehr.
Stark: Der Schaden wird mit Vorteil erwürfelt
Nass werden | NA: Löschen
Nass
Das Ziel kann vereist werden
Brennend werden | Vereist werden | KR: Trocknen
Festgehalten (x)
Das Ziel ist bewegungsunfähig und erhält einen Nachteil auf Ausweichen & das Verwenden von physischen Waffen, Zauber müssen gestenlos gewirkt werden
HA: KK vs KK | HA: GE vs KK | HA: KK - X | HA: GE - X
Besondere Statuseffekte
Besondere Statuseffekte passen oft nicht wirklich in die andere Kategorien oder nehmen eine so besondere Rolle in dieser ein, dass sie es sinnvoller ist sie auszugliedern. Manche Effekte dieser Kategorie sind mit einem * versehen, diese können, je nachdem wie sie verursacht werden in die eine oder andere Gruppe passen (Ein Verstummens-Zauber, würde z.B. ein Mentales Verstummt verursachen, während jemandem den Mund zubinden, definitiv ein physisches Verstummt wäre). Hier kann die Spielleitung situativ entscheiden ob ein solcher Effekt als besonderer, mentaler oder physischer Statuseffekt gewertet wird (Insbesondere interessant, für Zauber die Statuseffekte entfernen). Ansonsten sind besondere Statuseffekte, wann immer von mentalen oder physischen Statuseffekten gesprochen wird, ausgeschlossen.
Name
Effekt
Vorzeitiges Ende
Liegend
Das Ziel hat halbe Geschwindigkeit, Nahkampfangriffe gegen das Ziel erhalten einen Vorteil und Ausweichen Proben des Ziels erhalten einen Nachteil
NA: Aufstehen
Unsichtbar
Nicht Flächenangriffe, direkt gegen dich, erhalten einen Nachteil, Verteidigungen von dir gegen nicht Flächenangriffe erhalten einen Vorteil. Angriffe aus der Unsichtbarkeit zählen als Versteckt
/
Verstummt*
Das Ziel kann nicht Sprechen und muss stumm Zaubern
/
Blind*
Das Ziel sieht seine Umgebung nicht mehr und erhält einen Nachteil auf AT-, PA-, FK- und Ausweichen-Proben. Wenn es zusätzlich auch Taub ist und über keine alternativen Wahrnehmungsmöglichkeiten verfügt, kann es die oben genannten Proben gar nicht mehr versuchen und scheitert jedes mal ohne Probe
Taub*
Das Ziel hört seine Umgebung nicht mehr. Wenn es zusätzlich auch blind ist und über keine alternativen Wahrnehmungsmöglichkeiten verfügt, kann es keine AT-, FK-, PA- und Ausweichen-Proben mehr durchführen (oder scheitert ohne Probe, wenn eine solche Probe notwendig wär)
Im Sterben
Das Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder erhält einen „Im sterben“-Fehlschlag. Bei 3 Fehlschlägen stirbt das Ziel endgültig
Heilung kann bei Medizinern, Apotheker, Alchemisten oder anderweitig qualifizierten Heiler gekauft werden. Diese benötigen für den Heilprozess etwa einen Tag nehmen 5 H pro Lebenspunkt den sie wiederherstellen. Bei der nächsten Rast werden dann so viele LeP zusätzlich geheilt, wie bezahlt wurden.
Praktische Gegenstände (Waren mit Talentboni)
Wenn du einen praktischen Gegenstand bei einer Probe des beeinflussten Talents zu Hilfe nimmst, erhältst du einen Vorteil auf die Probe. Mehrere ähnliche/gleiche Gegenstände geben keine zusätzlichen Vorteile.
Preis: 5 D
Name
Beeinflusstes Talent
Anatomiebuch
Anatomie
Dietrich
Kriminell (Schlossknacken)
Ebenentheoriebuch
Religion/Okkultes
Fernglas
Wahrnehmung (Sehen)
Geschichtsbuch
Geschichten/Legenden
Pflanzenkundebuch
Pflanzen
Reiseführer (Buch)
Gesellschaft/Kultur (Zum Reich des Reiseführers)
Verbandskasten
Heilkunde (inkl. Stabilisieren)
Verkleidungsausrüstung
Gesellschaft/Kultur (Verkleiden)
Werkzeugkoffer
Handwerk
Tavernen
Name
Preis
Strohsack/Platz ohne Bett im Schlafsaal
3 H
Bett im Schlafsaal
1 S
Einzelzimmer
2 S
Doppelzimmer
3 S
Suite
1 D
Einfaches Essen
1 H
Normales Essen
5 H
Gutes Essen
2 S
Festmahl (1 Person)
1 D
Becher Wasser
-
Becher Milch/Tee/Saft/ect
1 H
Krug Bier
2 H
Glas einfacher Wein
5 H
Glas guter Wein
1 S
Pinnchen Lokalschnaps
5 H
Pinnchen Importschnaps
1 S
Tiere & Extras
Name
Preis
Esel
8 S
Zugpferd
4 D
Reitpferd
8 D
Kriegspferd
20 D
Pony
3 D
Zaumzeug
3 S
Karre
15 S
Kutsche
10 D
Sattel
1 D
Sattletaschen
1 D
Briefe & Pakete versenden
Von/Nach
Dorf
Stadt
Großstadt
Dorf
4 S
3 S
2 S
Stadt
3 S
3 S
1 S
Großstadt
2 S
1 S
5 H
Weitere Kostenfaktoren:
Versand zwischen Kontinenten: Kosten x2
Versand von Paketen: Kosten x2 – Kosten x10 (je nach Packetgröße)
Versand per Teleportation (Eilversand): Kosten x10
Waffen, Rüstungen, Schilde, Schmuck & einiges an Munition für Fernkampfwaffen werden aus Materialien hergestellt. Ein Material ist also alles was man für mindestens einen dieser Zwecke verwenden kann. Manche Materialien (oder Varianten der Materialien, wie die Pulverform des Materials) können auch für Zauber als Komponenten verwendet werden.
Materialübersicht
Materialien haben ein Können, welches ein Charakter benötigt um Waffen aus diesem Material effektiv zu verwenden, einen Namen und eine Materialstärke, welche mit unter bestimmt wie stark Rüstung oder Schilde aus diesem Material sind. Dazu hat jede Material einen Preis, dieser wird pro Stein des Materials berechnet. Zuletzt haben Materialien noch einen Waffenschadensbonus, dieser wird verwendet um zu bestimmen wie stark eine Waffe aus diesem Material ist (Wie genau wird im Kapitel „Material verwenden“ erklärt).
Schwere Materialien gibt es nicht nur in ihrer Grundform, sondern (fast) immer auch noch in einer verhärteten Form. Verhärten bietet einen (kleineren) Bonus, der nicht direkt einen neue Waffe erfordert, sondern es erlaubt eine existierende Waffe für nicht ganz so viel Geld einmal zu verhärten (Wie genau dass funktioniert wird unter „Material verwenden“ erklärt). Die Spalte „Verhärtungskosten/Stein“ gibt dazu an wie viel es kostet einen Stein des entsprechenden Materials in die verhärtete Variante davon zu verarbeiten. Verhärtete Materialien könne nicht erneut verhärtet werden, sodass verhärtete Materialien logischerweise keine Verhärtungskosten haben.
Name
Materialstärke
Kosten/Stein (Verarbeitet)
Kosten/Stein (Roh)
Waffenbonus
Holz
1
1 S
8 H
Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)
Eisen
2
5 S
4 S
+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Stahl
3
7.5 S
6 S
Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1
Roter Stahl
4
1 D
0.8 D
Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett
Zwergengold
5
1.5 D
1.2 D
Wenn mindestens 1 Schadenswürfel das Maximum ergibt, verursache den Verwundet Statuseffekt beim Ziel
Meteoreisen
6
2 D
1.6 D
Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich auch (A) Schaden. Ist die Schadensart bereits (A) Schaden erhöhe stattdessen die Stoßdistanz bei einem Treffer um +1 Schritt
Edhirium
7
3 D
2.4 D
1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels
Astralmetall
8
4 D
3.2 D
Wird dein Angriff verteidigt verursache trotzdem noch 50% des Schadens
Titanium
9
6 D
4.8 D
Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
Mondstein
10
8 D
6.4 D
Erhalte einen Vorteil auf alle Schadenswürfe
Flusslegierung
11
12 D
9.6 D
Halber LeP Schaden als Fluss abziehen
Terramentium*
13
Nicht Kaufbar
Nicht Kaufbar
Verwende für die Berechnung des Waffenschadens dein Können +1
* Terramentium zählt zwar als schweres Material, jedoch ist es enorm leicht und Rüstungen aus diesem Material erhalten nicht die Erschwernisse, welche schwere Rüstung normalerweise geben
Name
Materialstärke
Kosten/Stein (Verarbeitet)
Kosten/Stein (Roh)
Waffenbonus
Stoff
0
1 S
8 H
Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)
Dünnes Leder
1
5 S
4 S
+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Dickes Leder
2
1 D
0.8 D
Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett
Reptilien Leder
3
2 D
1.6 D
Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich auch (A) Schaden. Ist die Schadensart bereits (A) Schaden erhöhe stattdessen die Stoßdistanz bei einem Treffer um +1 Schritt
Mammut Leder
4
4 D
3.2 D
Wird dein Angriff verteidigt verursache trotzdem noch 50% des Schadens
Troll Leder
5
8 D
6.4 D
Erhalte einen Vorteil auf alle Schadenswürfe
Material verwenden
Es gibt 2 Arten Material zu verwenden, zum einen kann man Gegenstände direkt auf einem Material herstellen, zum anderen kann man bereits hergestellte Gegenstände aber auch noch mit einem weiteren Material veredeln um sie zu verstärken oder ihnen zusätzliche vorteilhafte Eigenschaften zu geben.
Dazu wird jeweils eine gewisse Menge des zu verarbeitenden Material benötigt. Bei den meisten Gegenständen bestimmt sich diese Menge durch die angegebene Größe: Klein: 2 Stein Normal: 4 Stein Groß: 8 Stein Rüstung: 20 Stein
Zuletzt bedarf es immer einer zum Material passenden Arbeitsumgebung/Arbeitsmaterial, bei schweren Material also meistens eine Schmiede und bei leichtem Material eine Nähstube oder zumindest Nähwerkzeug.
Und da nicht jeder Abenteurer Handwerklich begabt ist, kann man all diese Aufgaben auch jemand anderen machen lassen und einfach Gegenstände kaufen.
Gegenstände Kaufen
Der Preis von kaufbaren Gegenständen lässt sich einfach bestimmen, indem man den ersten Kosten/Stein Wert (den „Verarbeitet“ Wert) des Materials, aus welchem der Gegenstand ist, mit der Größe den Materialkosten des Gegenstandes (meistens durch die Größe bestimmt) multipliziert.
Diese Kosten beinhalten den Preis des Materials und einen Aufpreis, welchen Handwerker für die Verarbeitung nehmen.
Gegenstände Verkaufen
Der Verkaufspreis von Gegenständen, welche aus den hier beschriebenen Materialien bestehen, entspricht 25% des (verarbeiteten) Einkaufspreises.
Herstellung
Wenn man sich Gegenstände herstellen möchte, benötigt man zuerst genug Material, die Kosten für Rohes Material entsprechen dem zweiten Wert in der Kosten/Stein Spalte (der „Roh“ Wert). Hat man genug Material gesammelt, kann mit der Herstellung begonnen werden. Dazu werden so viele Stunden Arbeit benötigt, wie Stein Material verbraucht wird. Am Ende dieser Zeit wird eine Handwerk-Probe geworfen, der Schwellenwert dafür beträgt 8 + Materialstärke für schwere Materialien, beziehungsweise 8 + Materialstärke*2 für leichte Materialien.
Bei einem Erfolg wird der Gegenstand korrekt hergestellt, bei einem Misserfolg, sind 50% des Materials verloren und die Arbeitszeit war verschwendet, es konnte leider nichts hergestellt werden.
Veredelung
Einige Waffen und Rüstungen, kann man mit einem weiteren Material aus der selben Gewichtsart, einmal veredeln. Der Prozess entspricht dabei, was benötigtes Material & Schwellenwert der Probe angeht, der Herstellung des zu veredelnden Gegenstandes mit dem Material mit welchem der Gegenstand veredelt werden soll. Bei einer erfolgreichen Probe ist der Gegenstand mit dem neuen Material veredelt, bei einem Fehlschlag sind 50% des zum veredeln verwendeten Materials verloren, aber der Basisgegenstand bleibt unversehrt.
Ein veredelter Gegenstand besteht im Grunde aus 2 Materialien gleichzeitig, dem Grundmaterial woraus der Gegenstand hergestellt wurde und das veredelte Material. Die Materialstärke entspricht dabei der höheren Materialstärke der beiden Materialien. Bei Gegenständen die auch Angreifen können (wie Waffen oder Schilde) wird zudem der Waffenbonus beider Materialien gewährt.
Verzauberungen und andere magische Eigenschaften bleiben zudem ebenfalls beim veredeln erhalten.
Da die meisten Gegenstände (sofern er nicht aus Eisen besteht) nur einmal veredelt werden können, kann es vorkommen, dass man eine Veredelung ersetzen möchte. Das ist auch möglich, sofern man die alte Veredelung zuerst entfernt. Dieser Prozess dauert genau so lang wie das veredeln, benötigt aber keine neuen Materialien, sondern nur eine passende Arbeitsstelle mit Werkzeugen. Das Material der alten Veredelung geht dabei verloren. Handwerker nehmen 5 S pro Stein Veredelung der entfernt werden muss.
Werde als Akolyth Gesandter einer Gottheit oder Kultist einer Entität und verwende die Gunst dieses Wesens um dich oder deine Verbündeten zum Erfolg zu führen oder erhalte ein anderes Geschenk deines Helfers, mit welchem du dessen Willen in der Welt umsetzen kannst.
Startgegenstände
Symbol deiner Gottheit/Entität
Material für Rituale/Anbetungen deiner Gottheit/Entität
Kleidung/Robe für Akolythen deiner Gottheit/Entität
+2 D
Stufe
Bonus
1
Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit. Du regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Dazu erhältst du jedes mal wenn du von der SL Gunst erhältst die doppelte Menge. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5.
Wähle:
- Der Prediger: Du kannst bis zu deiner Akolythen Stufe viele anderes gewilltes Humanoide gleichzeitig gesegnet haben, um für sie Gunst ausgeben zu können. Ist das Ziel unter deinem Level erhältst du zudem eine Erleichterung in Höhe deiner Akolythen Stufe auf Manipulieren-Proben. Segnen ist eine HA.
- Der Gläubige: Du regenerierst deine gesamte Gunst pro Rast
- Der Beschenkte: Erhalte ein Geschenk deiner Entität (z.B.: Eine besondere Waffe, einen (Arxas) Vorteil, Verständnis für doppelt so viele Sprachen wie sonst, die Fähigkeit bei einer Rast Hautfarbe/Augenfarbe/Haarfarbe/Frisur zu ändern, kein Hunger & Durst, verhindern des Todes durch hohes Alter, etc). Besonders starke oder wertvolle Geschenke reduzieren ggf deine Start Gunst (Spielleitungsentscheid)
2
Du kannst 1 Gunst verwenden um 2 beliebige Schadens- oder Heilungs-Würfel von Waffen oder Zaubern in deinem Zug zu verbessern (W2/W3 > W4 > W6 > W8 > W10 > W12 > +1 Schaden/Heilung). Du kannst pro KR bis zu Können viel Gunst auf diese Weise ausgeben. Es kann auch 1 Würfel mehrfach verbessert werden
3
+5 extra (maximale) Gunst
4
Abhängig von deiner Akolythen Stufe 1 Wahl:
Der Prediger: Wenn du für gesegnete Gunst ausgibst, besteht eine 50% Chance die ausgegebene Gunst zurückzuerhalten
Der Gläubige: Wenn du am Ende deines Zuges weniger Gunst als Können-Wert hast, setze deine Gunst auf deinen Können-Wert
Der Beschenkte: Erhalte eine Verbesserung für dein Geschenk oder ein weiteres Geschenk
5
Wenn du deine Entität/Gottheit mit einer für sie eindrucksvollen Tat oder einem zu ihr passendem Ritual beeindruckt hast, kannst du sie zu beliebiger Zeit, aber nur einmal pro Tag, versuchen um einen Gefallen oder Hilfe zu bitten. Das wünschen dauert 1 KR und gelingt dir, wenn du mit einem W10 unterhalb oder gleich deiner Akolythen Stufe würfelst. Bei einem Erfolg ist deine Entität/Gottheit nicht mehr beeindruckt, aber dein Gefallen wird dir gewährt. Bei einem Fehlschlag kannst du es am nächsten Tag erneut probieren. Mehrere Rituale oder Taten werden dabei nicht angesammelt. Rituale sind sehr von der Entität/Gottheit abhängig und können große gut besuchte Messen, ein besonders eindrucksvoller Sieg in einem schweren Kampf, das vollführen einer großen Heldentat, ein rituelles Blutopfer oder vieles anderes sein
6
RE: Wenn du angegriffen wirst, kannst du bis zu Können viel Gunst ausgeben um pro Gunst die 4 höchsten Schadenswürfel (oder die höchsten mehrmals) deines Angreifers zu reduzieren (W12 > W10 > W8 > W6 > W4/W3 > W2 > 0)
7
Immer wenn du Gunst verwendest um eine misslungene Proben auszugleichen, zählt der erste Gunstpunkt als 1W4 investierte Gunstpunkte, anstatt nur 1
8
Abhängig von deiner Akolythen Stufe 1 Wahl:
Der Prediger: Du kannst für jeweils 2 Gunst Würfelwerte (von dir oder gesegneten) um 1 nach oben oder unten verändern, dadurch können kritische Erfolge verhindert oder herbeigeführt werden (Kann beliebig oft verwendet werden)
Der Gläubige: Wenn du am Ende deines Zuges weniger Gunst als Können-Wert * 2 hast, setze deine Gunst auf deinen Können-Wert * 2
Der Beschenkte: Erhalte eine Verbesserung für dein Geschenk oder ein weiteres Geschenk
+
+2 (max) Religion/Okkultes Wert
Pfadspezifische Verbesserungen
Pfad-Stufe
Name
Effekt
Preis
1
Relikt des Fokus
Du kannst 2 Gunst ausgeben um einen Vorteil auf Schadens-, Heilung- und Schildwürfe zu erhalten
1 P
3
Relikt des Wandels
Du kannst ohne Aktionskosten Gunst in Fluss und AuP umwandeln. Dabei erhältst du für 1 Gunst 2 Fluss bzw. 1 AuP
2 P
5
Materialien für Anbetung
Du kannst die Materialien verbrauchen und ein 15 Minütiges Ritual durchführen. Dadurch bekommst du 50% deiner maximalen Gunst wieder
Vorteile geben einem Charakter in verschiedenen Situationen Boni. Dabei gibt es einzigartige Vorteile, bei welchen jeder Vorteil einmal gewählt werden kann und dann der Effekt verwendet werden kann. Es gibt mehrfach wählbare Vorteile, welche bis zu einem Maximum oder endlos oft erneut gewählt werden können um ihren Effekt zu erhöhen oder zu erweitern. Und es gibt Arxas Vorteile, welche nur bestimmten Angehörigen der Arxas Abstammung zur Verfügung stehen, dabei wird in Abstimmung mit der Spielleitung und unter Berücksichtigung des gewählten Tieres entschieden welche dieser Vorteile ein Arxas tatsächlich wählen darf.
Einzigartige Vorteile
Name
Bonus
Elementarzauberer
Wähle ein Element (mitsamt Erweiterung), wenn du Schaden deines gewählten Elements (oder die Erweiterung dieser) verursachst, erhältst du einen Vorteil auf alle Schadenswürfe, wenn du Schaden ein anderen Elements (oder eine andere Erweiterung) verursachst erhältst du einen Nachteil auf alle Schadenswürfe
Aufmerksam
Vorteil auf Initiative-Würfe, kannst nicht überrascht werden
Dunkelsicht
Du erhältst keine Erschwernisse/Nachteile auf Wahrnehmung oder Fernkampfangriffe bei Dunkelheit
Gutes Gedächnis
Du erinnerst dich an alles was du in den letzten 30 Tagen gesehen hast, und für alles davor erhältst du eine Erleichterung von +4 auf KL-Proben zum Erinnern
Magisches Gespür
Du kannst dich auf die Präsenz von Magischen Dingen und Zaubern konzentrieren um Magie zu spüren
Naturkind
Du kannst immer bestimmen wo Norden ist, kannst dir besonders gut merken wo ihr herkamt oder wo ihr hin sollt, weist immer ungefähr wie spät es ist und erhältst einen Vorteil auf Proben zum Orientieren. Die Schätzung ist weniger genau wenn du seit Tagen nicht die Sonne oder eine Uhr gesehen hast. Aber eine grobe Schätzung wirst du immer abgeben können
Sprinter
Bewegen ohne Aktionskosten kostet dich keine AuP
Zäher Hund
Deine im sterben KO-Proben werden nicht mit der Zeit erschwert & 20er bei diesen KO-Proben zählen nicht als doppelter Misserfolg
Kampferprobt
Jede 1 bei Schadenswürfeln darf einmal erneut geworfen werden
Ersthelfer
Deine stabilisieren Versuche sind immer erfolgreich
Bestiarium
Du kannst dir eine Kreaturenkategorie, außer Humanoide, aussuchen. Wenn du eine Kreatur dieser Kategorie angreifst, darfst du 20er einmal erneut würfeln, wenn dich eine Kreatur dieser Kategorie angreift muss diese 1er einmal erneut würfeln. Wenn du dir 1 Stunde Zeit nimmst kannst du deine gewählte Kreaturenkategorie wechseln
Balance
Wenn du umgeworfen werden würdest oder Fallschaden erleiden würdest, wirf einen W6, bei 4 oder höher wirst du nicht umgeworfen oder erleidest keinen Fallschaden
Heiler
Erhaltungszauber die VP verbrauchen kosten dich nur noch halb so viele VP
Adaptive Standardzauber
Deine Standardzauber skalieren mit deinem Können. Dabei gilt wie bei anderen Zaubern auch die Erschwernis für das Zauberwirken auf höherem Können, jedoch fallen auf keiner Stufe Kosten an. Die Zauber skalieren auf folgende Weisen:
- Vernichtung: Verursach [2/4/6/8/10]W6 Schaden
- Trickserei: Die Effekte werden stärker (z.B.: Stufe 2: Leichten lokalen Regen erschaffen oder lasse Tiere aufschrecken, Stufe 3: Erschaffe Blitz im Himmel oder ein Beben das Gläser umwirft, Stufe 4: Lass jemanden übel werden oder auf Toilette müssen oder verändere den wahrgenommenen Geschmack von Essen oder Trinken, Stufe 5: Verändere Details der Realität, Schuhe sind auf einmal offen, bereits gezogene Karten haben andere Zahlen oder Farben, ein fester Knoten ist auf einmal locker, etc)
- Beschwörung: Beschwöre bis zu [3/10/20/50/100] magische Lichtkugeln welche du kontrollieren kannst
- Verzauberung: Es werden je nach Stufe weitere Eigenschaften offenbart. Stufe 2: Die stärke der Magie, Stufe 3: Den genauen Effekt der Magie (und ggf mögliche Schwachpunkte), Stufe 4: Das Alter der Magie, Stufe 5: Den Wirker der Magie, sofern dieser nicht Gegenmaßnahmen unternommen hat um unentdeckt zu bleiben
- Interaktion: Sende eine Mentale Nachricht an [1/5/10/20/50] Zielperson(en). Diese kann/können einmal Antworten
- Erhaltung: [1/2/3/4/5] Ziel(e) erhalten einen 2W4 starken Schild, welcher Schaden abfängt
- Transmutation: Stelle die ursprüngliche physische Form eines kaputten Objektes wieder her. Magische Eigenschaften werden nicht wiederhergestellt. Das Objekt darf dabei maximal [0.5/1/2/5/10] Schritt in jede Dimension groß sein.
- Raumzeit: Das Ziel was deine HA erhält, bekommt zusätzlich noch eine Erleichterung von +[0/1/2/3/4] auf jede Aktion die es in der von dir geteilten HA ausführt
Mehrfach wählbare Vorteile
Name
Maximum
Bonus
Flink
4
+2 Geschwindigkeit
Herausragender Sinn
5
Dein gewählter Sinn funktioniert ausgeprägter und du erhältst eine Vorteil auf Wahrnehmung-Proben für deinen gewählten Sinn
Vom Schicksal Begünstigt
/
Du darfst 1 mal pro Tag einen Würfelwurf neu Würfeln (lassen). Das kann dein eigener sein, oder der eines Mitspielers, aber auch der des Spielleiters (auch verdeckte). Es wird dann immer das für dich bessere Ergebnis der beiden Würfe verwendet.
Fluss Naturtalent
/
Du kennst 2 Können 1 Zauber (oder alternativ ab Können 2: 1 Können 2 Zauber). Wenn du einen so gelernten Zauber wirken willst, darfst du für diese Probe einen Wert von 8 verwenden und erhältst keine Erschwernis durch hohe Könnens Stufen
Taktiker
/
Du kennst 2 Taktiken deiner Wahl
Begabung: Kampfarten
/
Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Nah- & Fernkampf-Würfen um 1
Begabung: Zauberschulen
/
Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Zauberschulen um 1
Begabung: Talente
/
Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Talenten um 1
Mehrsprachler
/
Lerne eine weitere Sprache
Arxas Vorteile
Name
Bonus
Wasserwesen
Du kannst unter Wasser atmen
Geflügelt
Du kannst gleiten wenn du länger als 1 KR fällst oder eigenständig von außreichender Höhe abspringst und damit Fallschaden verhindern
Du kannst mit deinen Händen & Füßen wie Spinnen an Wänden klettern. Dazu müssen beide Hände frei sein und während du an Wänden hängst hast du keine NA
Alternative-Warnehmung
Du kannst unabhängig vom Licht und ob deine Augen frei sind oder nicht, den groben Aufbau der Umgebung und die grobe Position von Lebewesen (auch Unsichtbaren) in einem 10 Schritt Radius wahrnehmen
Gehuft
Du kannst ohne erhöhte Bewegungskosten über unwegsamen Gelände laufen
Spezies Verstehen
Du kannst mit Tieren deiner Spezies sprechen
Zusätzliches Armpaar
Du besitzt ein weiteres nutzbares Armpaar, was es dir ermöglicht Waffen, Schilde oder andere Ausrüstung in bis zu 4 Händen zu halten. Dadurch erhöht sich jedoch nicht die Aktionsanzahl pro KR oder die Umwandlungsrate von HAs in AAs, du besitzt lediglich mehr gleichzeitig ausgerüstete Waffen
Vibrationsgesprür
Du kannst die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens deine Größe haben erspüren und ihre Position abschätzen. Dazu verwendest du deine Wahrnehmung. Der Schwellenwert steigt abhängig davon wie weiter das Ziel von dir entfernt ist, wie gut der Untergrund Schwingungen überträgt und wie viel andere Bewegung dazwischen stattfindet (Maximalreichweite: 1000 Schritt)
In großen Städten oder bei Talentierten Eingeborenen, Künstlern oder anderen Personen vom Fach können neue Sprachen gelernt werden. Das lernen einer Sprache dauert etwa 20 Tage, welche vollständig mit lernen verbracht werden. Dazu werden die meisten Lehrer entweder einen großzügigen Gefallen einfordern oder eine Gebühr von um die 2 P für die gesamte Zeit verlangen.
Klassische Sprachen
Übersicht über alle verbreiteten, gesprochenen und geschriebenen Sprachen.
Sprache
Hauptanwender
Menschlich
Menschen / Weltsprache
Shunaoa
Naoaner, bevor sie Menschlich als Weltsprache übernommen haben
Arxi
Arxas
Elfisch
Elfen
Zwergisch
Zwerge
Goblinsch
Goblins
Orksch
Orks
Ogrus
Viele Semiintelligente Kreaturen wie Trolle, Waldhexen oder Riesen
Faagus
Faagus
Sprache der Alten
Bewohner der alten Zeit (Heutzutage fast ausschließlich eine Gelehrtensprache)
Hobbys beschreiben was dein Charakter in seiner Freizeit gerne tut. Jedes Hobby gibt kleine Boni und auf ein Hobby kann in einer passenden Situation auch gewürfelt werden, bei „Sternenkunde“ zum Beispiel wenn man ein Sternzeichen in den Punkten auf einer alten Karte entdecken möchte oder ein schwer zu findendes Sternzeichen am Himmel sucht. Dazu wird eine einfache Probe geworfen, welche auch Modifiziert werden kann. Der Schwellenwert der Probe ist 10 + (Können * 2).
Vorschlag an möglichen Hobbys und ihre Boni, welcher gerne um weitere Kreative eigene Ideen erweitert werden kann:
Name
Bonus
Eine Sportart
Du kannst eine Sportart und kennst ihre Regeln
Ein Haustier
Du hast ein Haustier (Tierwahl in Absprache mit der Spielleitung), welches einen Trick deiner Wahl kann. Dazu erhältst du jedes mal einen Vorteil auf deine Mit Tieren Umgehen-Proben mit deinem Tier, wenn dir eine Hobby-Probe gelingt
Ein Interesse
Du interessierst dich für eine besonderes Thema und kennst dazu mehr Informationen als der normal Bürger (z.B.: Mathematik, Jura, Geschichte einer bestimmten Stadt oder eines Landes, Ebenentheorie, etc)
Ein Treff
Du warst (oder bist) Teilnehmer eines Treffs, und hast dort einige interessante Bekanntschaften geschlossen (z.B.: den Gildenführer auf dem monatlichen Sitzungen, einen hochrangigen Kultisten bei unregelmäßigen Ritualen oder den Besitzer der besten Taverne der Hauptstadt weil du in seiner Taverne Stammgast bist)
Feiern
Du kennst die legendären Tavernen und hast eine erhöhte Tolleranzschwelle gegen verschiedene Drogen (wie Alkohol oder Rauschkraut)
Politik
Du kennst die großen Herrscher und die Regierungsformen der verschiedenen Länder & Regionen
Reisen
Du kennst dich durch deine Reisen mit der Geographie des Landes aus, du weißt in etwa was wo liegt und wie es dort in aussieht
Brett-, Würfel- & Kartenspiele
Du kennst die gängigen Spiele der Regionen & ihre Regeln
Schnitzen
Du kannst mit einem geeignetem Messer verschiedene simple Dinge (Löffel, Gabel, Symbole, Keulen, etc) aus Holz herstellen
Kochen
Du weißt was gutes Essen ist und kannst es aus fast jeden Zutaten zubereiten, gute Essen heilt 1x pro Tag Können viele LeP
Kunst
Du kennst die bekannten Bilder des Landes und kannst Bilder malen & Skizzen zeichnen, wenn du Stift und Papier hast kannst du deine Laufwege skizzieren um dich nicht zu verlaufen
Seefahrt
Du kennst dich mit der Seefahrt und dem Schiffe fahren aus und kannst dir für kurze Strecken eine Überfahrt organisieren
Lesen
Du kennst die Klassiker der Literatur des Landes und die vorherrschenden Meinungen dazu
Mythen & Legenden
Du kennst die Mythen und Legenden verschiedener Regionen und Kulturen und bist geübt darin sie auf verschiedenste Weise vorzutragen
Gärtnerei
Du kennst dich mit dem Anbau und der Pflege von Pflanzen aus
Sternenkunde
Du kennst die Sternenkonstelationen dieser Welt und kannst bei klarem Nachthimmel deine Position abschätzen
Straßenkünstler
Du kennst die Tricks der Gaukler und Straßenkünstler, vom Jonglieren übers Feuerspucken bis zu Bechertricks und weißt wie sie funktionieren
Glaube
Du kennst dich mit einer Religion aus und erkennst entsprechende Symbole, Gebäude, Kleidungsstile, Messabläufe und Personen
Camping
Du kennst die Flora & Fauna in einer von dir gewählten Region und kannst dort immer ein vor der Natur geschütztes Lager aufschlagen
Streiche
Du kennst die besten Streiche und Tricks um andere reinzulegen. Und weiß sofort wenn dich jemand reinlegen will
Nähen
Du kannst Stoff flicken, einfach Kleidung (leichte Rüstung aus Stoff) herstellen oder leicht ändern und Stoffe sowie Stoffqualität erkennen (Du kannst keine anderen leichten Rüstungen über dieses Hobbie herstellen)
Bastler
Da kannst Problemlos aus eigentlich wertlosen Materialien verschiedenste Dinge improvisieren und zusammen basteln (Einfach Waffen, Seile, kleine Reparaturen)
Angeln
Du kennst die Fische der Gewässer des Landes und kannst bei Gewässern mit Wasserlebewesen immer in 2h [1/2/3/4/5] Ration garantiert beschaffen
Sprachen
Du kennst eine weitere Sprache und kannst Chiffren erstellen
Archäologie
Du kennst dich mit Überbleibseln aus alter Zeit aus und kannst sie in ihren Kontext einsortieren
Diese Seite bietet eine Übersicht über alle Abstammungen der Bewohner Terramentias. Es werden ihr typisches Aussehen und ihre Herkünfte und Wohnorte beschrieben. Dabei handelt es sich bei den Angaben immer nur um Durchschnitte, welche immer abweichen können.
Menschen
Es heißt Menschen leben überall wo sich niemand anderes breit gemacht hat. Sie errichten Städte, Festungen und Dörfer in jedem freien Winkel dieser Welt und unterwerfen die Ländereien ihrem Willen. So haben sich im Lauf der Zeit verschiedene Menschenvarianten entwickelt, welche ideal an ihre Umgebungen angepasst sind und welche große Teile der Welt mit ihren oft für alle offen stehenden Großstädten bewohnen und Regieren.
Nordlinge
Nordlinge leben meistens da wo es Kalt ist. Sie zeichnen sich durch ihre blasse, oft schon fast weiße Haut aus und sind oft etwas gröber und größer Gebaut als andere Menschen. Ihre Lebenserwartung ist mit etwa 60 Jahren die geringste unter den Menschen.
Mittelweltler
Diese Menschen haben sich in den Mittleren Regionen Zenturiens ausgebreitet, daher der Namen Mittelweltler. Ihr gemeinsames Merkmal ist die Helle Haut. Ihre Lebenserwartung liegt im Durchschnitt der Menschen, mit 70.
Wüstenkinder
Die Wüstenkinder leben, wie der Name schon vermuten lässt, in der Wüste, beziehungsweise da wo es warm ist. Sie zeichnen sich durch eine dunklere Hautfarbe aus, sind meistens etwas größter als Mittelweltler und haben mit 70 Jahren die selbe durchschnittliche Lebenserwartung.
Naoaner
Naoaner kommen Ursprünglich aus Süd-Qeniziar und viele leben dort auch heute noch. Man erkennt sie an der hellen Haut und den etwas schmaleren Augen, dazu sind sie meistens etwas kleiner als die anderen Menschen, haben jedoch mit 80 die längste Lebenserwartung.
Elfen
Jeder Elf ist Teil eines Clans, auch wenn manche versuchen diese Herkunft zu verschleiern oder sie nicht kennen heißt es in der Elfenkultur, dass das Kind eines Elfen, Teil des Clans von Mutter oder Vater ist. Jene Elfen, welche noch den klassischen Lebensweisen in Harmonie mit der Natur folgen, achten die Clans und ihre Mitglieder sowie Fachgebiete. Einen Großteil der Elfen hat es im laufe der Zeit jedoch in die Städte verschlagen, wo die Clan Kultur über die Zeit in den Hintergrund rückte und Teilweise fast in Vergessenheit geriet.
Elfen allgemein zeichnen sich durch ihre spitzen Ohren, ihre etwas größere Größe im vergleich zu Menschen und ihre hohe Lebenserwartung von bis zu 200 Jahren aus.
Waldelfen
Wie der Name schon vermute lässt, leben Waldelfen meistens im Wald. Dabei verfolgen sie meistens den klassischen elfischen Lebensstil in Clans und leben viel Welt auf ihre Nähe zur Natur. Waldelfen unterscheiden sich von Hochelfen durch ihren leicht grünlichen Hautton und ihre Haarfarben haben die Farbe von Blättern, wie Braun, Rot oder Blond (aber zum Beispiel kein Schwarz).
Hochelfen
Hochelfen bezeichnet Elfen, welche ihren ursprünglichen Zusammenhang mit der Natur in den Hintergrund gestellt haben, oft um in Städten zu leben und ein klassisch menschliches Leben zu verfolgen. Sie unterscheiden sich von Waldelfen durch das Fehlen des grünlichen Hauttons, dafür passt sich ihre Haut oft der Umgebung an, in welcher die Elfen leben, also im Schnee leicht weiß-bläulich, in gemäßigten Regionen heller und in heißen Wüstenregionen eher dunkler.
Zwerge
Während man die größten Zwergenbauten unterirdisch findet, hat das Tageslicht (und die wertvollen Materialien Übertage) im laufe der Zeit einige Zwerge aus ihren Tunneln gelockt und zu einem Leben in den Gebirgen und später dann auch in den Städten der Menschen geführt.
Mit ihren deutlich kleineren und kompakten Körpern sind Zwerge perfekt an ein Leben unter und auf Gebirgen angepasst. Dazu haben sie eine Lebenswartung von etwa 150 Jahren und Bartwuchs, welcher vom Geschlecht unabhängig ist.
Minenzwerge
Minenzwerge leben am liebsten unter Gebirgen in Tunnelnetzwerken und Höhlen. Sie sind die kleineren der Zwerge und zeichnen sich durch typischerweise dunklere Augen- und Hautfarben und ihren stärkeren Bartwuchs aus.
Dorfzwerge
Die Dorfzwerge leben meistens auf Gebirgen in Dörfern oder in den Städten der Menschen oder Elfen. Sie unterscheiden sich von den anderen Zwergen dadurch, dass sie etwas größer sind und auch menschliche Augenfarben haben können.
Goblins
Die verschiedenen Goblinarten hätten unterschiedlicher nicht sein können. Von den recht menschlich aussehenden und lebenden Kleinlingen die in Städten und Dörfern wohnen, zu den aus Gebirgen und Höhlen stammenden Berglingen, bis hin zu den in Stämmen lebenden Wildlingen aus dem Dschungel. Sie alle sind von Natur aus erfinderisch und kreativ und daher auch die ersten, welche Kobalt, noch bevor die Kobaltechnik Forschung in seiner jetzigen Form begann, verwendeten. Während Kleinlinge mittlerweile häufig in Städten anzutreffen sind, fühlen sich Wildlinge und Berglinge meistens in der Natur wohler und meiden große Städte (auch aufgrund von Vorurteilen) meistens lieber.
Goblins aller Arten sind etwa so groß wie Zwerge, haben spitze Ohre und eine verhältnismäßig kurze Lebenserwartung mit um die 50 Jahren.
Kleinlinge
Kleinlinge sehen aus wie deutlich kleinere Mittelweltler, mit nur ein wenig spitzen Ohren und einer hellen Hautfarbe. Sie kommen aus Süd-Qeniziar und leben Dort zusammen mit den Menschen in den Städten.
Wildlinge
Wildlinge kommen ursprünglich aus dem akazurischen Dschungel, sie unterschieden sich durch ihre braune, fellbedeckte Haut und die spitzen Schneidezähne am deutlichsten von den anderen Goblinarten und das aggressive Verhalten der primitiven Wildlinge ist ein großer Grund für den schlechten Ruf der Goblins, auch wenn es mittlerweile deutlich zivilisiertere Wildlinge gibt, welche sich in das Leben in Städten angepasst haben.
Berglinge
Diese Goblins leben am liebsten in der Nähe von Bergen. Sie kommen ursprünglich aus dem Kobalt Gebirge und zeichnen sich durch ihre etwas kleinere Größe und ihre grünliche Haut aus. Dazu gibt es auch Berglinge mit spitzeren Schneidezähnen, auch wenn das lange nicht die Norm ist.
Orks
Auch wenn die natürliche Lebenserwartung der Orks etwa 80 Jahren entspricht, sterben sie meistens vorher in Kämpfen oder auf der Jagd, sodass das Durchschnittsalter etwa bei um die 40 Jahren liegt. Orks sind von Natur aus pragmatisch veranlagt, was für die meiste Zeit dafür sorgte dass sie ein einfaches abgeschiedenes Leben führen, niemanden stören und den stärksten regieren lassen. Im laufe der Zeit zeigte sich jedoch dass es auch nicht unpraktisch ist sein Wissen zu dokumentieren und sich mit anderen Zivilisationen abzugeben und zu verhandeln, sodass mittlerweile viele Orks einer intellektuellen, politischen oder sozialen Berufung nachgehen und der stumpfe Haudrauf (auch wenn es ihn noch gibt) nun mehr ein Klischee als ein Standard ist.
Orks sind zudem eher größer gebaut als Menschen und unterscheiden sich immer durch ihre spitzen Schneidezähne am Unterkiefer.
Varkadonische Orks
Aufgrund des kalten und harschen Klimas varkadons sind diese Orks bedeckt mit rot/braunem Fell und haben einen sehr groben Körperbau. Zudem heißt es sie seine primitiver und aggressiver als zenturische Orks, was aber wohl eher ein Gerücht ist, was ihrer Kultur und ihrem recht einfachen Lebensstil entspringt.
Zenturische Orks
Diese Orks unterscheiden sich von varkadonischen Orks durch die Abwesenheit von Fell am Körper. Sie haben einen grünen oder braunen Hautton und normale Menschliche Körperbehaarung, auch wenn sie etwas gröber gebaut sind als Menschen.
Arxas
Arxas sind eine humanoide Variante einer Tierart, welche je nach Tier andere Kulturen, Bräuche, Geschichten und auch körperliche Eigenschaften haben. Größe, Gewicht, Lebenserwartung und Herkunft sind daher stark abhängig vom Tier. Arxas leben typischerweise in Stämmen in Arxania, wo sie zwar ihre eigene Kultur und Sprache entwickelt haben, jedoch immer noch das Gesetzt der Natur respektieren. Was Menschen also als Kannibalismus und unakzeptabel werten würden ist für Arxas ein normaler Teil des Lebens. Vereinzelt sind Arxas auch außerhalb von Arxania zu finden, wo sie Anfangs mit ihrem Aussehen oft auf staunende oder überraschte Blicke trafen. Und auch wenn sie aktuell immer noch nicht so stark in Großstädten Vertreten sind wie Menschen, Zwerge oder Elfen ist es keine all zu große Überraschung mehr einen Fischhumanoiden durch die Gassen einer Stadt laufen zu sehen.
Aufgrund ihrer einzigartigen Herkunft und ihres einzigartigen Aussehens, stehen Arxas eine Hand voll spezieller Vorteile zu Verfügung, welche auf der Vorteile-Seite gefunden werden können. Welche davon wählbar sind muss mit der Spielleitung je nach Wahl des Tieres abgestimmt werden und sollte an dieses angepasst sein (So kann ein Hai-Arxas Unterwasseratmung wählen, ein Löwen-Arxas hingegen eher nicht).
Es gibt einige exotische Abstammungen, welche etwas seltener sind als die oben genannten Abstammungen. Oft werden exotische Abstammungen dabei mit anderen Abstammungen als gemischte Abstammung (siehe unten) kombiniert und können nicht nur einzeln gewählt werden, das kommt jedoch auf die Abstammung an und ist am Anfang der Beschreibung angegeben.
Wird eine exotische Abstammung gewählt, kann der einzigartige Vorteil dieser Abstammung gewählt werden, jedoch darf dann später in der Charaktererstellung kein weiterer Vorteil mehr ausgewählt werden. Wird der einzigartige Vorteil nicht gewählt, kann ganz normal ein anderer Vorteil gewählt werden.
Elementaranteil
Art: Nur als gemischte Abstammung
Personen dieser Abstammung sind zu Anteilen elementar. Das kann sich auf verschiedene weise Zeigen, zum Beispiel durch steintrockene Haut, rotes und funkenversprühendes oder feuriges Haar, was immer etwas wärmer als normale zu sein scheint, im Winde wallende Kleidung obwohl es windstill ist oder unnatürlich blaue oder weiße Augen oder sehr feuchte Haut.
Einzigartiger Vorteil: Du kannst ohne Flusskosten und Probe den (Vernichtung Stufe 1) Zauber Element erschaffen mit deinem Element wirken und kannst mit Elementaren deines Elementes kommunizieren
Drachen Abstammung
Art: Nur als gemischte Abstammung
Personen mit Drachenabstammung besitzen oft ein mehr oder weniger auffälliges Merkmal von Drachen, wie zum Beispiel Drachenschuppen am Arm, Reptilienaugen oder Krallen an den Händen oder Füßen.
Einzigartiger Vorteil: Du erhältst einen zu deinem Merkmal passenden Arxas-Vorteil
Halbriese
Art: Als alleinige oder gemischte Abstammung
Halbriesen sind 25-50% größer als normale Personen ihrer anderen Abstammung.
Einzigartiger Vorteil: Halbriesen haben die Größe Groß und +1 Geschwindigkeit und +1 WS
Autoapparatur
Art: Nur als alleinige Abstammung
Autoapparaturen sind kobaltechnische Apparaturen, welche durch ein besonderes, sehr seltenes, kobaltechnisches Artefakte, genannt Autokern, eigenständig handeln können. Diese Roboter haben dabei die Handlungoptionen von Humanoiden, können also mit ihrer Welt wie gewohnt interagieren, Rüstung & Waffen tragen & verwenden und lernen wie jede andere Humanoide Kreatur auch.
Einzigartiger Vorteil: Autoapparaturen sind immun gegen den Statuseffekt Schlafend
Faagusgeboren
Art: Nur als gemischte Abstammung
Manche Personen sind mit einer besonders starken Verbindung zur Natur geboren. Diese nennt man Faagusgeborene, eine Besonderheit, welche besonders oft bei Waldelfen vorkommt. Faagusgeborene unterscheiden sich durch ein Mal der Natur, was verschieden Aussehen kann. Typisch sind jedoch grüne Haut oder Augen, rindenähnliche harte Haut an manchen Stellen oder Haare aus Lianen, Wurzeln oder ähnlichen.
Einzigartiger Vorteil: Du kannst einmal pro Rast den (Interaktion Stufe 2) Zauber Tierkommunikation oder Pflanzenkommunikation ohne Probe, Flusskosten und weitere Kosten wirken
Verfluchte
Art: Als alleinige oder gemischte Abstammung
Diese Abstammung ist die flexibelste. Ein verfluchtes Lebewesen wurde aus irgend einem Grund von einer Entität oder einem mächtigen Zauber verflucht. Dass kann von Geburt an oder im Laufe des Lebens passiert sein und verschiedene Auswirkungen auf den Charakter haben. Hierbei muss mit der Spielleitung zusammen abgesprochen werden wie der Fluch aussieht, ob und wie man ihn dem Verfluchten ansieht und welcher Vorteil daraus resultiert.
Möglichkeiten wären: Eine Person die eigentlich schon Tod ist, sie zeichnet sich durch gräulich-bleiche Haut aus und das fehlen eines Herzschlages und erhält einen Vorteil auf „Im sterben“ Proben oder ein mit Runen tätowierter Magier, welche seine Position immer an den Ersteller der Runen verraten, dafür ermöglichen ihm die Runen die Standardzauber aller Zauberschulen ohne Probe zu wirken.
Einzigartiger Vorteil: verschieden
Gemischte Abstammung
Jede der oben gelisteten Abstammungen gibt es in gemischter Form mit anderen Abstammungen. Entstehend aus Elternteilen zweier verschiedener Abstammungen setzt sich Äußerlich meistens eine Abstammung dominanter durch und bestimmt das Aussehen und den Namen der gemischten Abstammung . Dabei wird typischerweise die Oberkategorie oder Abstammung der dominanten Abstammung mit einem „Halb-“ davor angegeben. Also z.B. Halb-Elf oder Halb-Waldelf, als Kurzform für einen halb Waldelf halb Dorfzwerg mit dominanter Waldelf Seite. Es können jedoch dennoch verschiedene Details aus der anderen Abstammung durchblicken und die Merkmale der Dominanten Abstammung in manchen Aspekten verdrängen, auch kann sich das alter der nicht Dominanten Abstammung durchsetzen und die erwartete Lebensdauer des Lebewesens verändern.
Eine Mischung aus Waldelf & Mittelweltler, die zwar mehr wie ein Waldelf aussieht würde also Halb-Waldelf (oder nur Halb-Elf) heißen, könnte aber anstatt den über 100 Jahren Lebenserwartung der Waldelf eine geringere Lebenserwartung der Mittelweltler geerbt haben, oder vielleicht sind die Ohren nicht ganz so spitz wie bei typischen Waldelfen.
Das Leben eines Abenteurers steck voller Veränderungen und immer wieder wird man mit Entscheidungen konfrontiert welche dich auf neue Pfade führen können.
Pfade bieten einem Charakter einzigartige und flexible Fertigkeiten um diesen individuell auszuschmücken. Wann immer du einen Pfad wählen darfst, kannst du einen beliebigen Pfad aus der unten stehenden Tabelle wählen. Auf der Seite des entsprechenden Pfades stehen dann die Boni welche dieser Pfad gewährt. Die einzelnen Stufen eines Pfades müssen der Reihe nach gewählt werden, das heißt wählst du einen neuen Pfad fängst du immer auf Stufe 1 dieses Pfades an. Nachdem du einen Pfad auf Stufe 8 hast kannst du die „+“ Stufe beliebig oft wählen oder einen anderen Pfad anfangen.
Dazu kommt jeder Pfad mit unterschiedlichen Verbesserungen, welche nur Charakteren zur Verfügung stehen, die eine Gewisse Stufe in diesem Pfad erreicht haben. Diese geben den Anwärtern des Pfades eine zusätzliche Möglichkeit, ihr hart verdientes Geld für eine persönliche Spezialisierung auszugeben.
Abenteurer sind auf alles vorbereitet und extrem flexibel. Erhalte Vorteile, Eigenschaftspunkte und Steigerungspunkte um auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein.
Werde als Akolyth Gesandter einer Gottheit oder Kultist einer Entität und verwende die Gunst dieses Wesens um dich oder deine Verbündeten zum Erfolg zu führen oder erhalte ein anderes Geschenk deines Helfers, mit welchem du dessen Willen in der Welt umsetzen kannst.
Erstelle aus Zaubern Lieder, welche du mit deinem Musizieren/Auftreten Wert (hier nur Musizieren wert genannt) spielen kannst um Zauber aller Schulen zu kombinieren und zu wirken.
Flusswirker lernen es das Zauberwirken durch Flussmagie zu meistern. Entweder durch das studieren und lernen von Zaubern aus Schriften und Büchern oder durch ihre natürlichen Instinkte und Intuition.
Meistere dein Verständnis von Kobaltechnik und verbessere deine Apparaturen, KobariumSchmuck & Xeonische Biokomponenten indem so diese übertaktest um stärkere Effekte hervorzurufen, jedoch mit dem Risiko diese Gegenstände zu beschädigen.
Du besitzt ein mit deiner Seele verbundenes Wesen, welches dich auf verschiedenste Weise unterstützt, sei es als formwandelnde Kämpfende Kreatur, als treue Seele, welche dir mit verstärkenden oder Gegner störenden Effekten zur Seite steht oder als eingestimmtes Reittier mit welchem du den berittenen Kampf meistern kannst.