Vorteile geben einem Charakter in verschiedenen Situationen Boni. Dabei gibt es einzigartige Vorteile, bei welchen jeder Vorteil einmal gewählt werden kann und dann der Effekt verwendet werden kann. Es gibt mehrfach wählbare Vorteile, welche bis zu einem Maximum oder endlos oft erneut gewählt werden können um ihren Effekt zu erhöhen oder zu erweitern. Und es gibt Arxas Vorteile, welche nur bestimmten Angehörigen der Arxas Abstammung zur Verfügung stehen, dabei wird in Abstimmung mit der Spielleitung und unter Berücksichtigung des gewählten Tieres entschieden welche dieser Vorteile ein Arxas tatsächlich wählen darf.
Einzigartige Vorteile
Name | Bonus |
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Elementarzauberer | Wähle ein Element (mitsamt Erweiterung), wenn du Schaden deines gewählten Elements (oder die Erweiterung dieser) verursachst, erhältst du einen Vorteil auf alle Schadenswürfe, wenn du Schaden ein anderen Elements (oder eine andere Erweiterung) verursachst erhältst du einen Nachteil auf alle Schadenswürfe |
Aufmerksam | Vorteil auf Initiative-Würfe, kannst nicht überrascht werden |
Dunkelsicht | Du erhältst keine Erschwernisse/Nachteile auf Wahrnehmung oder Fernkampfangriffe bei Dunkelheit |
Gutes Gedächnis | Du erinnerst dich an alles was du in den letzten 30 Tagen gesehen hast, und für alles davor erhältst du eine Erleichterung von +4 auf KL-Proben zum Erinnern |
Magisches Gespür | Du kannst dich auf die Präsenz von Magischen Dingen und Zaubern konzentrieren um Magie zu spüren |
Naturkind | Du kannst immer bestimmen wo Norden ist, kannst dir besonders gut merken wo ihr herkamt oder wo ihr hin sollt, weist immer ungefähr wie spät es ist und erhältst einen Vorteil auf Proben zum Orientieren. Die Schätzung ist weniger genau wenn du seit Tagen nicht die Sonne oder eine Uhr gesehen hast. Aber eine grobe Schätzung wirst du immer abgeben können |
Sprinter | Bewegen ohne Aktionskosten kostet dich keine AuP |
Zäher Hund | Deine im sterben KO-Proben werden nicht mit der Zeit erschwert & 20er bei diesen KO-Proben zählen nicht als doppelter Misserfolg |
Kampferprobt | Jede 1 bei Schadenswürfeln darf einmal erneut geworfen werden |
Ersthelfer | Deine stabilisieren Versuche sind immer erfolgreich |
Bestiarium | Du kannst dir eine Kreaturenkategorie, außer Humanoide, aussuchen. Wenn du eine Kreatur dieser Kategorie angreifst, darfst du 20er einmal erneut würfeln, wenn dich eine Kreatur dieser Kategorie angreift muss diese 1er einmal erneut würfeln. Wenn du dir 1 Stunde Zeit nimmst kannst du deine gewählte Kreaturenkategorie wechseln |
Balance | Wenn du umgeworfen werden würdest oder Fallschaden erleiden würdest, wirf einen W6, bei 4 oder höher wirst du nicht umgeworfen oder erleidest keinen Fallschaden |
Heiler | Erhaltungszauber die VP verbrauchen kosten dich nur noch halb so viele VP |
Adaptive Standardzauber | Deine Standardzauber skalieren mit deinem Können. Dabei gilt wie bei anderen Zaubern auch die Erschwernis für das Zauberwirken auf höherem Können, jedoch fallen auf keiner Stufe Kosten an. Die Zauber skalieren auf folgende Weisen: - Vernichtung: Verursach [2/4/6/8/10]W6 Schaden - Trickserei: Die Effekte werden stärker (z.B.: Stufe 2: Leichten lokalen Regen erschaffen oder lasse Tiere aufschrecken, Stufe 3: Erschaffe Blitz im Himmel oder ein Beben das Gläser umwirft, Stufe 4: Lass jemanden übel werden oder auf Toilette müssen oder verändere den wahrgenommenen Geschmack von Essen oder Trinken, Stufe 5: Verändere Details der Realität, Schuhe sind auf einmal offen, bereits gezogene Karten haben andere Zahlen oder Farben, ein fester Knoten ist auf einmal locker, etc) - Beschwörung: Beschwöre bis zu [3/10/20/50/100] magische Lichtkugeln welche du kontrollieren kannst - Verzauberung: Es werden je nach Stufe weitere Eigenschaften offenbart. Stufe 2: Die stärke der Magie, Stufe 3: Den genauen Effekt der Magie (und ggf mögliche Schwachpunkte), Stufe 4: Das Alter der Magie, Stufe 5: Den Wirker der Magie, sofern dieser nicht Gegenmaßnahmen unternommen hat um unentdeckt zu bleiben - Interaktion: Sende eine Mentale Nachricht an [1/5/10/20/50] Zielperson(en). Diese kann/können einmal Antworten - Erhaltung: [1/2/3/4/5] Ziel(e) erhalten einen 2W4 starken Schild, welcher Schaden abfängt - Transmutation: Stelle die ursprüngliche physische Form eines kaputten Objektes wieder her. Magische Eigenschaften werden nicht wiederhergestellt. Das Objekt darf dabei maximal [0.5/1/2/5/10] Schritt in jede Dimension groß sein. - Raumzeit: Das Ziel was deine HA erhält, bekommt zusätzlich noch eine Erleichterung von +[0/1/2/3/4] auf jede Aktion die es in der von dir geteilten HA ausführt |
Mehrfach wählbare Vorteile
Name | Maximum | Bonus |
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Flink | 4 | +2 Geschwindigkeit |
Herausragender Sinn | 5 | Dein gewählter Sinn funktioniert ausgeprägter und du erhältst eine Vorteil auf Wahrnehmung-Proben für deinen gewählten Sinn |
Vom Schicksal Begünstigt | / | Du darfst 1 mal pro Tag einen Würfelwurf neu Würfeln (lassen). Das kann dein eigener sein, oder der eines Mitspielers, aber auch der des Spielleiters (auch verdeckte). Es wird dann immer das für dich bessere Ergebnis der beiden Würfe verwendet. |
Fluss Naturtalent | / | Du kennst 2 Können 1 Zauber (oder alternativ ab Können 2: 1 Können 2 Zauber). Wenn du einen so gelernten Zauber wirken willst, darfst du für diese Probe einen Wert von 8 verwenden und erhältst keine Erschwernis durch hohe Könnens Stufen |
Taktiker | / | Du kennst 2 Taktiken deiner Wahl |
Begabung: Kampfarten | / | Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Nah- & Fernkampf-Würfen um 1 |
Begabung: Zauberschulen | / | Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Zauberschulen um 1 |
Begabung: Talente | / | Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Talenten um 1 |
Mehrsprachler | / | Lerne eine weitere Sprache |
Arxas Vorteile
Name | Bonus |
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Wasserwesen | Du kannst unter Wasser atmen |
Geflügelt | Du kannst gleiten wenn du länger als 1 KR fällst oder eigenständig von außreichender Höhe abspringst und damit Fallschaden verhindern |
Krallen | Deine waffenlosen Angriffe verursachen anstatt (A) Schaden, (R) Schaden |
Gepanzert/Geschuppt | +1 natürliche RS |
Gliederfüßer | Du kannst mit deinen Händen & Füßen wie Spinnen an Wänden klettern. Dazu müssen beide Hände frei sein und während du an Wänden hängst hast du keine NA |
Alternative-Warnehmung | Du kannst unabhängig vom Licht und ob deine Augen frei sind oder nicht, den groben Aufbau der Umgebung und die grobe Position von Lebewesen (auch Unsichtbaren) in einem 10 Schritt Radius wahrnehmen |
Gehuft | Du kannst ohne erhöhte Bewegungskosten über unwegsamen Gelände laufen |
Spezies Verstehen | Du kannst mit Tieren deiner Spezies sprechen |
Zusätzliches Armpaar | Du besitzt ein weiteres nutzbares Armpaar, was es dir ermöglicht Waffen, Schilde oder andere Ausrüstung in bis zu 4 Händen zu halten. Dadurch erhöht sich jedoch nicht die Aktionsanzahl pro KR oder die Umwandlungsrate von HAs in AAs, du besitzt lediglich mehr gleichzeitig ausgerüstete Waffen |
Vibrationsgesprür | Du kannst die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens deine Größe haben erspüren und ihre Position abschätzen. Dazu verwendest du deine Wahrnehmung. Der Schwellenwert steigt abhängig davon wie weiter das Ziel von dir entfernt ist, wie gut der Untergrund Schwingungen überträgt und wie viel andere Bewegung dazwischen stattfindet (Maximalreichweite: 1000 Schritt) |