Bei der Charaktererstellung wird Schritt für Schritt der Charakterbogen durchgegangen und Ausgefüllt. Die Regeln, Bedeutungen und Verwendungszwecke der entsprechenden Werte sind dabei den Grundregeln zu entnehmen oder unter den entsprechenden Verlinkungen erläutert.
Vor der Charaktererstellung
Bevor der Charakter mit Werten untermauert wird, solltest du dir ein grobes Bild des Charakters in deinem Kopf machen. Was kann mein Charakter? Was sind seine stärken & schwächen? Wie kämpft er? Was ist seine Vergangenheit? Für Inspiration kannst du dir auch schonmal die einzelnen Pfade angucken, welche deinen Charakter im laufe seiner Geschichte immer weiter prägen werden.
Wenn du eine ungefähre Idee hast, solltest du noch darauf achten, dass dein Charakter die Grundregel aller Charaktere erfüllt:
Der Charakter muss gewillt sein Teil einer Abenteurer Gruppe zu werden, bei dieser zu bleiben und mit dieser zusammen zu Arbeiten
Grundlagen
Alles was auf dem Charakterbogen in der ersten Zeile steh sind Grundlagen. Spieler- und Charaktername können hier entsprechend eingetragen und gewählt werden. Ein neuer Charakters hat nach Abschluss der Charaktererstellung immer Level 1 und kein Meilenstein wurde erreicht (Selbstverständlich können Geschichten auch auf höheren Leveln beginnen, führe dazu am Ende der Charaktererstellung einfach so oft einen Levelaufstieg durch, bis dein Charakter das gewünschte Level erreicht hat).
Eine Abstammung und ein Hobby können auch gewählt werden, hierbei kann den Links entnommen werden was dort zur Auswahl steht. Beide Wahlen verändern keine Werte sondern bieten deinem Charakter Möglichkeiten auf neue Weisen mit der Spielwelt zu interagieren. Wie das konkret Funktioniert kann in den Einleitungen der Entsprechenden Seiten nachgelesen werden.
Weitere Grundlegende Dinge wie Geschichte oder Aussehen des Charakters zu bestimmen und in gewünschter Ausführlichkeit zu beschreiben ist den Spielern überlassen und wird nicht auf dem Charakterbogen festgehalten. Jeder Spieler sollte jedoch zumindest eine kurze Geschichte und Beschreibung des Charakters parat haben.
Der erste Pfad
Nachdem die Grundlagen des Charakters stehen ist es an der Zeit sich für den 1. Pfad zu entscheiden. Pfade bestimmen in welche Richtung sich dein Charakter entwickelt. Die Wahl des ersten Pfades ist dabei jedoch nur der erste Schritt, alle paar Level darfst du einen neuen Pfad wählen oder die nächste Stufe in einem bereits angefangenen Pfad erlernen und dir damit deinen eigenen Lebensweg bauen und einzigartige Fähigkeiten erlernen.
Vorteile
Vorteile bieten dir die Möglichkeit deinen Charakter weiter auszuschmücken, dazu darfst du dir 1 Vorteil aus den Listen auswählen.
Die Eigenschaften & Grundwerte
Jetzt wo die Grundsteine des Charakters gelegt sind ist es an der Zeit ihn mit ein Paar Werten zu untermauern. Die 8 Eigenschaften bilden dafür die Grundlage, aus welcher sich im Anschluss viele weitere Werte ergeben und errechnen.
Die 8 Eigenschaften:
Eigenschaft | Abkürzung | Wichtig für: |
---|---|---|
Mut | MU | Leben, Ausdauer, Nahkmapfangriffe |
Klugheit | KL | Fluss, Zauber |
Intuition | IN | Fluss, Paraden, Fernkampfangriffe, Auffassungsgabe |
Charisma | CH | Fluss, Soziale Interaktion |
Fingerfertigkeit | FF | Nah-, Fernkampfangriffe |
Gewandtheit | GE | Ausdauer, Paraden, Ausweichen |
Konstitution | KO | Leben, Ausdauer, Im Sterben-Proben |
Körperkraft | KK | Leben, Nah-, Fernkampfangriffe, Paraden, Waffenloser Schaden |
Jede dieser Eigenschaften starten auf 8. Auf diese Startwerte dürfen jetzt bis zu 20 Punkte verteilt werden. Dabei darf ein Wert nicht über 15 gesteigert werden (diese Grenze gilt nur für die Charaktererstellung, danach dürfen Eigenschaftswerte beliebig hoch gesteigert werden). Zudem darfst du bis zu 2 Punkte aus irgendwelchen Eigenschaften reduzieren, jeder Punkt der von dieser Eigenschaft entfernt wird darf dafür auf einen andere Eigenschaft verteilt werden.
Nachdem jetzt alle Eigenschaften mit Werten versehen sind, ist es an der Zeit die Grundwerte zu bestimmen, manche werden dazu aus Eigenschaften errechnet, andere haben hingegen feste Startwerte.
- Geschwindigkeit: 8
- Ausweichen: (Gewandtheit + Geschwindigkeit) / 2
- Waffenloser Schaden: 1 W x (A), wobei der Würfel von der Körperkraft abhängt:
- 6-8: W2
- 9-11: W4
- 12-14: W6
- 15-17: W8
- 18+: W10
- Können: 1
- Lebenspunkte: Mut + Konstitution + Körperkraft
- Vitalitätspunkte: 20% der maximalen Lebenspunkte (erhöht sich zusammen mit den maximalen LeP automatisch mit)
- Ausdauerpunkte: (Mut + Gewandtheit + Konstitution) / 2
- Fluss: Klugheit + Intuition + Charisma
- Gunst Maximum: 5 (aktuelle Gunst: 0)
- AT: (Mut + Fingerfertigkeit + Körperkraft) / 3
- PA: (Intuition + Gewandtheit + Körperkraft) / 5
- FK: (Intuition + Fingerfertigkeit + Körperkraft) / 5
Sprachen
Nachdem die Eigenschaften gewählt wurden darfst du dir jetzt die Sprachen aussuchen, welche dein Charakter spricht. Jeder Charakter kann Menschlich, dazu können bis zu Klugheit / 4 viele Sprachen aus der Liste gewählt werden.
Kampfarten, Zauber & Talente
Als nächstes ist es an der Zeit deinem Charakter etwas bei zu bringen. Dazu gibt es sogenannte Steigerungspunkte (SP). Ein SP kann verwendet werden um den Wert einer Kampfart, Zauberschule oder eines Talents um 1 zu erhöhen. Während der Charaktererstellung ist der maximal mögliche Wert für Nahkampf AT & PA jeweils 8 und für alle anderen Werte (Fernkampf, Zauberschulen & Talente) 10.
Zur Charaktererstellung dürfen insgesamt 50 SP auf Kampfarten, Zauberschulen und Talente verteilt werden (Auf alles NICHT pro Gruppe!). Dabei dürfen (zur Charaktererstellung) maximal 30 SP auf Kampfarten (also Nah- & Fernkampf) & Zauber verteilt werden und es müssen immer mindestens 20 SP auf Talente verteilt werden.
Auf die Nah- & Fernkampfwerte wird jetzt noch jeweils der AT-, PA- & Fernkampf-Basiswert drauf addiert. Sollten keine SP dort investiert sein, wird der Basiswert einfach übernommen (also quasi Basiswert + 0).
Bei Zaubern wird zudem der Verteidigungswert berechnet, dieser entspricht 25% des Gesamtwertes der Zauberschule.
Erklärungen
Kampfarten
Kampfart | Erklärung |
---|---|
Nahkampf | Das verwenden von Nahkampfwaffen und das waffenlose kämpfen |
Fernkampf | Das verwenden von Fernkampfwaffen und das werfen bzw. das Verwenden von Wurfwaffen |
Zauberschulen
Zauberschule | Erklärung |
---|---|
Vernichtung | Zauber die Schaden verursachen |
Trickserei | Illusionszauber und arkane Tricks |
Beschwörung | Zauber die Dinge beschwören oder mit Beschworenen Dingen interagieren |
Verzauberung | Zauber die Objekte oder Kreaturen verzaubern um diese zu verbessern oder zu behindern |
Interaktion | Zauber zur Kommunikation und Interaktion mit Lebendem |
Erhaltung | Zauber zum Schutz und Wiederherstellen des Lebens |
Transmutation | Zauber zum verändern von Objekten und Lebewesen |
Raumzeit | Zauber zur Manipulation von Raum und Zeit |
Talente
Grundtalent | Erklärung |
---|---|
Athletik | Körperliche Übungen und Tätigkeiten |
Heimlich | Schleichen, sich verstecken und ungesehen bleiben |
Manipulation | Andere Lebewesen beeinflussen um sie zum Beispiel zu beruhigen, bedrohen, belügen oder verführen |
Nachforschung | Dinge untersuchen und versuchen zu verstehen |
Menschenkenntnis | Die Absichten anderer Lebewesen sowie Manipulation und Lügen erkennen |
Wahrnehmung | Dinge mit den Sinnen erkennen/wahrnehmen |
Talent | Erklärung |
---|---|
Alchemie/Pflanzen | Alchemische Kenntnisse zum herstellen von Tränken, Granaten und Ölen, sowie Kenntnisse im Umgang mit Pflanzen |
Fluss-/Magiekunde | Kenntnisse über Flussmagie, ihre verwendungsformen und die Theorien dahinter |
Geschichte/Legenden | Kenntnisse der Geschichte dieser Welt und ihrer Legenden |
Gesellschaft/Kultur | Kenntnisse von Gesellschaftlichen Normen/Etikette, Bannern & Heraldik, sowie den verschiedenen Kulturen dieser Welt |
Handwerk | Verständnis handwerklicher Praktiken und deren Anwendung |
Heilkunde/Anatomie | Kenntnisse der Anatomie Humanoider Lebewesen und darüber wie man ihre Körper wieder Heilen kann |
Kobaltechnik | Verständnis vom Kobaltech und wie man es verwendet |
Kriminell | Dinge Klauen, Spielbetrug und kriminelles Wissen |
Mit Tieren Umgehen | Handhabung und dressur von Tieren |
Musizieren/Auftreten | Musikalisches Verständnis und praktische Anwendung entweder durch Singen oder durch das Spielen von Instrumenten, sowie das Vorgeben jemand anderes zu sein oder das aufführen weitere schauspielerischer oder tänzerische Akte |
Religion/Okkultes | Wissen über Religion, Götter, Okkulte Praktiken sowie Entitäten & die Ebenentheorie |
Wildnisleben | Zum überleben notwendige Tätigkeiten wie Holz suchen, Feuer machen, einen Unterschlupf improvisieren, Fallenstellen |
Fertigkeiten
Für jede Zauberschule mit einem Wert über 0 wird der Standardzauber erlernt. Für jede 3 in eine Kampfarten investierten SP darfst du dir eine beliebige Taktik aussuchen. Für jede 3 SP in einer Zauberschule darfst du dir einen Zauber der entsprechenden Zauberschule aussuchen. Beachte, dass nur Zauber der Stufe 1 gewählt werden können (Höherwertige Zauber können auf höheren Leveln durch Pfade erlernt werden).
Ausrüstung
Zum Abschluss benötigt der Charakter noch Ausrüstung. Diese sollte immer mit der Spielleitung im Kontext des geplanten Abenteuers abgestimmt werden. Was Charaktere jedoch typischerweise dabei haben sind folgende Gegenstände, sowie alles, was beim gewählten Pfad als Startgegenstände aufgeführt ist:
- Ein Trinkschlauch
- 3 Nahrungsrationen in irgendeiner Form
- Ein Geldbeutel mit um die 1 D
- Rucksack, Umhängetasche, Gürteltaschen oder andere Tragemöglichkeiten
- Schlafmatte oder Schlafsack
- Ein persönlicher Gegenstand mit emotionalem Wert
- Ein praktischer Gegenstand im Wert von 5 D oder einen anderweitig nützlichen Gegenstand (Seil, Kompass, Feuerstein, etc)
- Ein Messer, Dolch, Sichel oder anderes einfaches Werkzeug aus Eisen
- Rüstung aus dünnem Leder oder Eisen
- 1 große Waffe aus Eisen oder 2 normal große Waffen aus Eisen oder 5 kleine Einhand-Waffen aus Eisen
- ggf 15 Projektile aus Eisen, sollte die Waffe diese benötigen
Nicht jeder Charakter braucht dabei zwangsläufig jeden Gegenstand auf dieser Liste (ein Magier möchte vielleicht keine großen Waffen und begnügt sich mit einem Dolch) und jeder Gegenstand der gewählt wird sollte mit einem kurzen Satz erklärt werden können. Und einen Gegenstand nur mit zu nehmen um ihn beim erstbesten Händler zu verkaufen ist kein valider Grund!