Waffen, Rüstungen, Schilde, Schmuck & einiges an Munition für Fernkampfwaffen werden aus Materialien hergestellt. Ein Material ist also alles was man für mindestens einen dieser Zwecke verwenden kann. Manche Materialien (oder Varianten der Materialien, wie die Pulverform des Materials) können auch für Zauber als Komponenten verwendet werden.
Materialübersicht
Materialien haben ein Können, welches ein Charakter benötigt um Waffen aus diesem Material effektiv zu verwenden, einen Namen und eine Materialstärke, welche mit unter bestimmt wie stark Rüstung oder Schilde aus diesem Material sind. Dazu hat jede Material einen Preis, dieser wird pro Stein des Materials berechnet. Zuletzt haben Materialien noch einen Waffenschadensbonus, dieser wird verwendet um zu bestimmen wie stark eine Waffe aus diesem Material ist (Wie genau wird im Kapitel „Material verwenden“ erklärt).
Schwere Materialien gibt es nicht nur in ihrer Grundform, sondern (fast) immer auch noch in einer verhärteten Form. Verhärten bietet einen (kleineren) Bonus, der nicht direkt einen neue Waffe erfordert, sondern es erlaubt eine existierende Waffe für nicht ganz so viel Geld einmal zu verhärten (Wie genau dass funktioniert wird unter „Material verwenden“ erklärt). Die Spalte „Verhärtungskosten/Stein“ gibt dazu an wie viel es kostet einen Stein des entsprechenden Materials in die verhärtete Variante davon zu verarbeiten. Verhärtete Materialien könne nicht erneut verhärtet werden, sodass verhärtete Materialien logischerweise keine Verhärtungskosten haben.
Name | Materialstärke | Kosten/Stein (Verarbeitet) | Kosten/Stein (Roh) | Waffenbonus |
---|---|---|---|---|
Holz | 1 | 1 S | 8 H | Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden) |
Eisen | 2 | 5 S | 4 S | +1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden) |
Stahl | 3 | 7.5 S | 6 S | Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1 |
Roter Stahl | 4 | 1 D | 0.8 D | Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett |
Zwergengold | 5 | 1.5 D | 1.2 D | Wenn mindestens 1 Schadenswürfel das Maximum ergibt, verursache den Verwundet Statuseffekt beim Ziel |
Meteoreisen | 6 | 2 D | 1.6 D | Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich auch (A) Schaden. Ist die Schadensart bereits (A) Schaden erhöhe stattdessen die Stoßdistanz bei einem Treffer um +1 Schritt |
Edhirium | 7 | 3 D | 2.4 D | 1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels |
Astralmetall | 8 | 4 D | 3.2 D | Wird dein Angriff verteidigt verursache trotzdem noch 50% des Schadens |
Titanium | 9 | 6 D | 4.8 D | Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1 |
Mondstein | 10 | 8 D | 6.4 D | Erhalte einen Vorteil auf alle Schadenswürfe |
Flusslegierung | 11 | 12 D | 9.6 D | Halber LeP Schaden als Fluss abziehen |
Terramentium* | 13 | Nicht Kaufbar | Nicht Kaufbar | Verwende für die Berechnung des Waffenschadens dein Können +1 |
* Terramentium zählt zwar als schweres Material, jedoch ist es enorm leicht und Rüstungen aus diesem Material erhalten nicht die Erschwernisse, welche schwere Rüstung normalerweise geben
Name | Materialstärke | Kosten/Stein (Verarbeitet) | Kosten/Stein (Roh) | Waffenbonus |
---|---|---|---|---|
Stoff | 0 | 1 S | 8 H | Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden) |
Dünnes Leder | 1 | 5 S | 4 S | +1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden) |
Dickes Leder | 2 | 1 D | 0.8 D | Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett |
Reptilien Leder | 3 | 2 D | 1.6 D | Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich auch (A) Schaden. Ist die Schadensart bereits (A) Schaden erhöhe stattdessen die Stoßdistanz bei einem Treffer um +1 Schritt |
Mammut Leder | 4 | 4 D | 3.2 D | Wird dein Angriff verteidigt verursache trotzdem noch 50% des Schadens |
Troll Leder | 5 | 8 D | 6.4 D | Erhalte einen Vorteil auf alle Schadenswürfe |
Material verwenden
Es gibt 2 Arten Material zu verwenden, zum einen kann man Gegenstände direkt auf einem Material herstellen, zum anderen kann man bereits hergestellte Gegenstände aber auch noch mit einem weiteren Material veredeln um sie zu verstärken oder ihnen zusätzliche vorteilhafte Eigenschaften zu geben.
Dazu wird jeweils eine gewisse Menge des zu verarbeitenden Material benötigt. Bei den meisten Gegenständen bestimmt sich diese Menge durch die angegebene Größe:
Klein: 2 Stein
Normal: 4 Stein
Groß: 8 Stein
Rüstung: 20 Stein
Zuletzt bedarf es immer einer zum Material passenden Arbeitsumgebung/Arbeitsmaterial, bei schweren Material also meistens eine Schmiede und bei leichtem Material eine Nähstube oder zumindest Nähwerkzeug.
Und da nicht jeder Abenteurer Handwerklich begabt ist, kann man all diese Aufgaben auch jemand anderen machen lassen und einfach Gegenstände kaufen.
Gegenstände Kaufen
Der Preis von kaufbaren Gegenständen lässt sich einfach bestimmen, indem man den ersten Kosten/Stein Wert (den „Verarbeitet“ Wert) des Materials, aus welchem der Gegenstand ist, mit der Größe den Materialkosten des Gegenstandes (meistens durch die Größe bestimmt) multipliziert.
Diese Kosten beinhalten den Preis des Materials und einen Aufpreis, welchen Handwerker für die Verarbeitung nehmen.
Gegenstände Verkaufen
Der Verkaufspreis von Gegenständen, welche aus den hier beschriebenen Materialien bestehen, entspricht 25% des (verarbeiteten) Einkaufspreises.
Herstellung
Wenn man sich Gegenstände herstellen möchte, benötigt man zuerst genug Material, die Kosten für Rohes Material entsprechen dem zweiten Wert in der Kosten/Stein Spalte (der „Roh“ Wert). Hat man genug Material gesammelt, kann mit der Herstellung begonnen werden. Dazu werden so viele Stunden Arbeit benötigt, wie Stein Material verbraucht wird. Am Ende dieser Zeit wird eine Handwerk-Probe geworfen, der Schwellenwert dafür beträgt 8 + Materialstärke für schwere Materialien, beziehungsweise 8 + Materialstärke*2 für leichte Materialien.
Bei einem Erfolg wird der Gegenstand korrekt hergestellt, bei einem Misserfolg, sind 50% des Materials verloren und die Arbeitszeit war verschwendet, es konnte leider nichts hergestellt werden.
Veredelung
Einige Waffen und Rüstungen, kann man mit einem weiteren Material aus der selben Gewichtsart, einmal veredeln. Der Prozess entspricht dabei, was benötigtes Material & Schwellenwert der Probe angeht, der Herstellung des zu veredelnden Gegenstandes mit dem Material mit welchem der Gegenstand veredelt werden soll. Bei einer erfolgreichen Probe ist der Gegenstand mit dem neuen Material veredelt, bei einem Fehlschlag sind 50% des zum veredeln verwendeten Materials verloren, aber der Basisgegenstand bleibt unversehrt.
Ein veredelter Gegenstand besteht im Grunde aus 2 Materialien gleichzeitig, dem Grundmaterial woraus der Gegenstand hergestellt wurde und das veredelte Material. Die Materialstärke entspricht dabei der höheren Materialstärke der beiden Materialien. Bei Gegenständen die auch Angreifen können (wie Waffen oder Schilde) wird zudem der Waffenbonus beider Materialien gewährt.
Verzauberungen und andere magische Eigenschaften bleiben zudem ebenfalls beim veredeln erhalten.
Da die meisten Gegenstände (sofern er nicht aus Eisen besteht) nur einmal veredelt werden können, kann es vorkommen, dass man eine Veredelung ersetzen möchte. Das ist auch möglich, sofern man die alte Veredelung zuerst entfernt. Dieser Prozess dauert genau so lang wie das veredeln, benötigt aber keine neuen Materialien, sondern nur eine passende Arbeitsstelle mit Werkzeugen. Das Material der alten Veredelung geht dabei verloren.
Handwerker nehmen 5 S pro Stein Veredelung der entfernt werden muss.