Diese Seite bietet eine Übersicht über alle Abstammungen der Bewohner Terramentias. Es werden ihr typisches Aussehen und ihre Herkünfte und Wohnorte beschrieben. Dabei handelt es sich bei den Angaben immer nur um Durchschnitte, welche immer abweichen können.
Menschen
Es heißt Menschen leben überall wo sich niemand anderes breit gemacht hat. Sie errichten Städte, Festungen und Dörfer in jedem freien Winkel dieser Welt und unterwerfen die Ländereien ihrem Willen. So haben sich im Lauf der Zeit verschiedene Menschenvarianten entwickelt, welche ideal an ihre Umgebungen angepasst sind und welche große Teile der Welt mit ihren oft für alle offen stehenden Großstädten bewohnen und Regieren.
Nordlinge
Nordlinge leben meistens da wo es Kalt ist. Sie zeichnen sich durch ihre blasse, oft schon fast weiße Haut aus und sind oft etwas gröber und größer Gebaut als andere Menschen. Ihre Lebenserwartung ist mit etwa 60 Jahren die geringste unter den Menschen.
Mittelweltler
Diese Menschen haben sich in den Mittleren Regionen Zenturiens ausgebreitet, daher der Namen Mittelweltler. Ihr gemeinsames Merkmal ist die Helle Haut. Ihre Lebenserwartung liegt im Durchschnitt der Menschen, mit 70.
Wüstenkinder
Die Wüstenkinder leben, wie der Name schon vermuten lässt, in der Wüste, beziehungsweise da wo es warm ist. Sie zeichnen sich durch eine dunklere Hautfarbe aus, sind meistens etwas größter als Mittelweltler und haben mit 70 Jahren die selbe durchschnittliche Lebenserwartung.
Naoaner
Naoaner kommen Ursprünglich aus Süd-Qeniziar und viele leben dort auch heute noch. Man erkennt sie an der hellen Haut und den etwas schmaleren Augen, dazu sind sie meistens etwas kleiner als die anderen Menschen, haben jedoch mit 80 die längste Lebenserwartung.
Elfen
Jeder Elf ist Teil eines Clans, auch wenn manche versuchen diese Herkunft zu verschleiern oder sie nicht kennen heißt es in der Elfenkultur, dass das Kind eines Elfen, Teil des Clans von Mutter oder Vater ist. Jene Elfen, welche noch den klassischen Lebensweisen in Harmonie mit der Natur folgen, achten die Clans und ihre Mitglieder sowie Fachgebiete. Einen Großteil der Elfen hat es im laufe der Zeit jedoch in die Städte verschlagen, wo die Clan Kultur über die Zeit in den Hintergrund rückte und Teilweise fast in Vergessenheit geriet.
Elfen allgemein zeichnen sich durch ihre spitzen Ohren, ihre etwas größere Größe im vergleich zu Menschen und ihre hohe Lebenserwartung von bis zu 200 Jahren aus.
Waldelfen
Wie der Name schon vermute lässt, leben Waldelfen meistens im Wald. Dabei verfolgen sie meistens den klassischen elfischen Lebensstil in Clans und leben viel Welt auf ihre Nähe zur Natur. Waldelfen unterscheiden sich von Hochelfen durch ihren leicht grünlichen Hautton und ihre Haarfarben haben die Farbe von Blättern, wie Braun, Rot oder Blond (aber zum Beispiel kein Schwarz).
Hochelfen
Hochelfen bezeichnet Elfen, welche ihren ursprünglichen Zusammenhang mit der Natur in den Hintergrund gestellt haben, oft um in Städten zu leben und ein klassisch menschliches Leben zu verfolgen. Sie unterscheiden sich von Waldelfen durch das Fehlen des grünlichen Hauttons, dafür passt sich ihre Haut oft der Umgebung an, in welcher die Elfen leben, also im Schnee leicht weiß-bläulich, in gemäßigten Regionen heller und in heißen Wüstenregionen eher dunkler.
Zwerge
Während man die größten Zwergenbauten unterirdisch findet, hat das Tageslicht (und die wertvollen Materialien Übertage) im laufe der Zeit einige Zwerge aus ihren Tunneln gelockt und zu einem Leben in den Gebirgen und später dann auch in den Städten der Menschen geführt.
Mit ihren deutlich kleineren und kompakten Körpern sind Zwerge perfekt an ein Leben unter und auf Gebirgen angepasst. Dazu haben sie eine Lebenswartung von etwa 150 Jahren und Bartwuchs, welcher vom Geschlecht unabhängig ist.
Minenzwerge
Minenzwerge leben am liebsten unter Gebirgen in Tunnelnetzwerken und Höhlen. Sie sind die kleineren der Zwerge und zeichnen sich durch typischerweise dunklere Augen- und Hautfarben und ihren stärkeren Bartwuchs aus.
Dorfzwerge
Die Dorfzwerge leben meistens auf Gebirgen in Dörfern oder in den Städten der Menschen oder Elfen. Sie unterscheiden sich von den anderen Zwergen dadurch, dass sie etwas größer sind und auch menschliche Augenfarben haben können.
Goblins
Die verschiedenen Goblinarten hätten unterschiedlicher nicht sein können. Von den recht menschlich aussehenden und lebenden Kleinlingen die in Städten und Dörfern wohnen, zu den aus Gebirgen und Höhlen stammenden Berglingen, bis hin zu den in Stämmen lebenden Wildlingen aus dem Dschungel. Sie alle sind von Natur aus erfinderisch und kreativ und daher auch die ersten, welche Kobalt, noch bevor die Kobaltechnik Forschung in seiner jetzigen Form begann, verwendeten. Während Kleinlinge mittlerweile häufig in Städten anzutreffen sind, fühlen sich Wildlinge und Berglinge meistens in der Natur wohler und meiden große Städte (auch aufgrund von Vorurteilen) meistens lieber.
Goblins aller Arten sind etwa so groß wie Zwerge, haben spitze Ohre und eine verhältnismäßig kurze Lebenserwartung mit um die 50 Jahren.
Kleinlinge
Kleinlinge sehen aus wie deutlich kleinere Mittelweltler, mit nur ein wenig spitzen Ohren und einer hellen Hautfarbe. Sie kommen aus Süd-Qeniziar und leben Dort zusammen mit den Menschen in den Städten.
Wildlinge
Wildlinge kommen ursprünglich aus dem akazurischen Dschungel, sie unterschieden sich durch ihre braune, fellbedeckte Haut und die spitzen Schneidezähne am deutlichsten von den anderen Goblinarten und das aggressive Verhalten der primitiven Wildlinge ist ein großer Grund für den schlechten Ruf der Goblins, auch wenn es mittlerweile deutlich zivilisiertere Wildlinge gibt, welche sich in das Leben in Städten angepasst haben.
Berglinge
Diese Goblins leben am liebsten in der Nähe von Bergen. Sie kommen ursprünglich aus dem Kobalt Gebirge und zeichnen sich durch ihre etwas kleinere Größe und ihre grünliche Haut aus. Dazu gibt es auch Berglinge mit spitzeren Schneidezähnen, auch wenn das lange nicht die Norm ist.
Orks
Auch wenn die natürliche Lebenserwartung der Orks etwa 80 Jahren entspricht, sterben sie meistens vorher in Kämpfen oder auf der Jagd, sodass das Durchschnittsalter etwa bei um die 40 Jahren liegt. Orks sind von Natur aus pragmatisch veranlagt, was für die meiste Zeit dafür sorgte dass sie ein einfaches abgeschiedenes Leben führen, niemanden stören und den stärksten regieren lassen. Im laufe der Zeit zeigte sich jedoch dass es auch nicht unpraktisch ist sein Wissen zu dokumentieren und sich mit anderen Zivilisationen abzugeben und zu verhandeln, sodass mittlerweile viele Orks einer intellektuellen, politischen oder sozialen Berufung nachgehen und der stumpfe Haudrauf (auch wenn es ihn noch gibt) nun mehr ein Klischee als ein Standard ist.
Orks sind zudem eher größer gebaut als Menschen und unterscheiden sich immer durch ihre spitzen Schneidezähne am Unterkiefer.
Varkadonische Orks
Aufgrund des kalten und harschen Klimas varkadons sind diese Orks bedeckt mit rot/braunem Fell und haben einen sehr groben Körperbau. Zudem heißt es sie seine primitiver und aggressiver als zenturische Orks, was aber wohl eher ein Gerücht ist, was ihrer Kultur und ihrem recht einfachen Lebensstil entspringt.
Zenturische Orks
Diese Orks unterscheiden sich von varkadonischen Orks durch die Abwesenheit von Fell am Körper. Sie haben einen grünen oder braunen Hautton und normale Menschliche Körperbehaarung, auch wenn sie etwas gröber gebaut sind als Menschen.
Arxas
Arxas sind eine humanoide Variante einer Tierart, welche je nach Tier andere Kulturen, Bräuche, Geschichten und auch körperliche Eigenschaften haben. Größe, Gewicht, Lebenserwartung und Herkunft sind daher stark abhängig vom Tier. Arxas leben typischerweise in Stämmen in Arxania, wo sie zwar ihre eigene Kultur und Sprache entwickelt haben, jedoch immer noch das Gesetzt der Natur respektieren. Was Menschen also als Kannibalismus und unakzeptabel werten würden ist für Arxas ein normaler Teil des Lebens.
Vereinzelt sind Arxas auch außerhalb von Arxania zu finden, wo sie Anfangs mit ihrem Aussehen oft auf staunende oder überraschte Blicke trafen. Und auch wenn sie aktuell immer noch nicht so stark in Großstädten Vertreten sind wie Menschen, Zwerge oder Elfen ist es keine all zu große Überraschung mehr einen Fischhumanoiden durch die Gassen einer Stadt laufen zu sehen.
Aufgrund ihrer einzigartigen Herkunft und ihres einzigartigen Aussehens, stehen Arxas eine Hand voll spezieller Vorteile zu Verfügung, welche auf der Vorteile-Seite gefunden werden können. Welche davon wählbar sind muss mit der Spielleitung je nach Wahl des Tieres abgestimmt werden und sollte an dieses angepasst sein (So kann ein Hai-Arxas Unterwasseratmung wählen, ein Löwen-Arxas hingegen eher nicht).
Name | Größe | Gewicht | Alter | Tierart | Herkunft |
---|---|---|---|---|---|
Lacertilen | 1.20-2.50 | 40-200 | 30-50 | Schuppentiere & Reptilien (außer Schlangen) | Chuypeka Reich |
Aquatrophen | 1.20-2.50 | 40-250 | 10-200 | Fische & schwimmende Säugetiere | Axayazin Höhlen, Cuahuteca Schwärme, Mazqetzin Schulen, Xotlaha Siedlungen, Utlan Verband |
Salienten | 1.20-1.70 | 40-80 | 15-40 | Frösche & Amphibien | Yautlalum Dörfer, Toteotozi Dörfer |
Aeronoden | 1.20-1.90 | 30-70 | 10-60 | Vögel & Fliegende Tiere | Matzinopo Nester, Ichek Nester, Amakate Nester |
Chelonien | 1.70-2.20 | 100-150 | 100-200 | Schildkröten & Schalentiere | Quahutlatu Dörfer |
Lamien | 1.60-2.10 | 60-110 | 20-50 | Schlange | Tlanuya Stamm, Xosa Stamm |
Arachniden | 1.30-2.30 | 20-120 | 10-40 | Spinnen | Ganz Arxania |
Feliciten | 1.20-2.10 | 30-150 | 15-40 | Katzen & Katzenähnliche | Panetzin Dörfer, Acozin Verband |
Paraxonen | 1.40-1.90 | 60-110 | 20-50 | Gehufte Tiere/Paarhufer | Uxmana Siedlungen, Calxochima Herden, Totachil Herden, Mitlehu Herden, Tonitzin Herden |
Intomen | 1.10-1.60 | 10-60 | 5-20 | Insekten | Ilkotex Schwarm, Hiautlana Schwarm |
Kanoiden | 1.30-2.00 | 50-120 | 20-40 | Hunde, Wölfe, Fuchstiere, Bären & ähnliches | Tezika Dörfer, Apaxan Rudel, Zotla Rudel, Coyoak Baue, Alpochetla Rudel, Tzinaka Höhlen, Xochihu Rudel |
Pachydermen | 1.80-2.50 | 140-210 | 60-120 | Elefanten, Nashörner & Dickhäuter | Ganze Akkara Savanne |
Exotische Abstammungen
Es gibt einige exotische Abstammungen, welche etwas seltener sind als die oben genannten Abstammungen. Oft werden exotische Abstammungen dabei mit anderen Abstammungen als gemischte Abstammung (siehe unten) kombiniert und können nicht nur einzeln gewählt werden, das kommt jedoch auf die Abstammung an und ist am Anfang der Beschreibung angegeben.
Wird eine exotische Abstammung gewählt, kann der einzigartige Vorteil dieser Abstammung gewählt werden, jedoch darf dann später in der Charaktererstellung kein weiterer Vorteil mehr ausgewählt werden. Wird der einzigartige Vorteil nicht gewählt, kann ganz normal ein anderer Vorteil gewählt werden.
Elementaranteil
Art: Nur als gemischte Abstammung
Personen dieser Abstammung sind zu Anteilen elementar. Das kann sich auf verschiedene weise Zeigen, zum Beispiel durch steintrockene Haut, rotes und funkenversprühendes oder feuriges Haar, was immer etwas wärmer als normale zu sein scheint, im Winde wallende Kleidung obwohl es windstill ist oder unnatürlich blaue oder weiße Augen oder sehr feuchte Haut.
Einzigartiger Vorteil: Du kannst ohne Flusskosten und Probe den (Vernichtung Stufe 1) Zauber Element erschaffen mit deinem Element wirken und kannst mit Elementaren deines Elementes kommunizieren
Drachen Abstammung
Art: Nur als gemischte Abstammung
Personen mit Drachenabstammung besitzen oft ein mehr oder weniger auffälliges Merkmal von Drachen, wie zum Beispiel Drachenschuppen am Arm, Reptilienaugen oder Krallen an den Händen oder Füßen.
Einzigartiger Vorteil: Du erhältst einen zu deinem Merkmal passenden Arxas-Vorteil
Halbriese
Art: Als alleinige oder gemischte Abstammung
Halbriesen sind 25-50% größer als normale Personen ihrer anderen Abstammung.
Einzigartiger Vorteil: Halbriesen haben die Größe Groß und +1 Geschwindigkeit und +1 WS
Autoapparatur
Art: Nur als alleinige Abstammung
Autoapparaturen sind kobaltechnische Apparaturen, welche durch ein besonderes, sehr seltenes, kobaltechnisches Artefakte, genannt Autokern, eigenständig handeln können. Diese Roboter haben dabei die Handlungoptionen von Humanoiden, können also mit ihrer Welt wie gewohnt interagieren, Rüstung & Waffen tragen & verwenden und lernen wie jede andere Humanoide Kreatur auch.
Einzigartiger Vorteil: Autoapparaturen sind immun gegen den Statuseffekt Schlafend
Faagusgeboren
Art: Nur als gemischte Abstammung
Manche Personen sind mit einer besonders starken Verbindung zur Natur geboren. Diese nennt man Faagusgeborene, eine Besonderheit, welche besonders oft bei Waldelfen vorkommt. Faagusgeborene unterscheiden sich durch ein Mal der Natur, was verschieden Aussehen kann. Typisch sind jedoch grüne Haut oder Augen, rindenähnliche harte Haut an manchen Stellen oder Haare aus Lianen, Wurzeln oder ähnlichen.
Einzigartiger Vorteil: Du kannst einmal pro Rast den (Interaktion Stufe 2) Zauber Tierkommunikation oder Pflanzenkommunikation ohne Probe, Flusskosten und weitere Kosten wirken
Verfluchte
Art: Als alleinige oder gemischte Abstammung
Diese Abstammung ist die flexibelste. Ein verfluchtes Lebewesen wurde aus irgend einem Grund von einer Entität oder einem mächtigen Zauber verflucht. Dass kann von Geburt an oder im Laufe des Lebens passiert sein und verschiedene Auswirkungen auf den Charakter haben. Hierbei muss mit der Spielleitung zusammen abgesprochen werden wie der Fluch aussieht, ob und wie man ihn dem Verfluchten ansieht und welcher Vorteil daraus resultiert.
Möglichkeiten wären: Eine Person die eigentlich schon Tod ist, sie zeichnet sich durch gräulich-bleiche Haut aus und das fehlen eines Herzschlages und erhält einen Vorteil auf „Im sterben“ Proben oder ein mit Runen tätowierter Magier, welche seine Position immer an den Ersteller der Runen verraten, dafür ermöglichen ihm die Runen die Standardzauber aller Zauberschulen ohne Probe zu wirken.
Einzigartiger Vorteil: verschieden
Gemischte Abstammung
Jede der oben gelisteten Abstammungen gibt es in gemischter Form mit anderen Abstammungen. Entstehend aus Elternteilen zweier verschiedener Abstammungen setzt sich Äußerlich meistens eine Abstammung dominanter durch und bestimmt das Aussehen und den Namen der gemischten Abstammung . Dabei wird typischerweise die Oberkategorie oder Abstammung der dominanten Abstammung mit einem „Halb-“ davor angegeben. Also z.B. Halb-Elf oder Halb-Waldelf, als Kurzform für einen halb Waldelf halb Dorfzwerg mit dominanter Waldelf Seite. Es können jedoch dennoch verschiedene Details aus der anderen Abstammung durchblicken und die Merkmale der Dominanten Abstammung in manchen Aspekten verdrängen, auch kann sich das alter der nicht Dominanten Abstammung durchsetzen und die erwartete Lebensdauer des Lebewesens verändern.
Eine Mischung aus Waldelf & Mittelweltler, die zwar mehr wie ein Waldelf aussieht würde also Halb-Waldelf (oder nur Halb-Elf) heißen, könnte aber anstatt den über 100 Jahren Lebenserwartung der Waldelf eine geringere Lebenserwartung der Mittelweltler geerbt haben, oder vielleicht sind die Ohren nicht ganz so spitz wie bei typischen Waldelfen.