Auch wenn die primäre Verwendung von Schmuck das gute Aussehen und vielleicht die Wertanlage ist, wird Schmuck oft als Basis für die Infusion zu magischen Gegenständen verwendet. Dabei wird Schmuck aus Edelmetallen, wie Gold, Silber und Platin verwendet, weil diese besondere Infusionen ermöglichen, welche den Träger des Schmucks beeinflussen können. Theoretisch kann jedoch auch Schmuck aus schweren Materialien hergestellt werden, nur eignet sich dieser nicht so gut für magische Gegenstände.
Wertvolle Materialien
Folgende wertvolle Materialien werden dabei typischerweise für die Schmuckherstellung verwendet:
Name
Kosten/Kiesel
Sonnenbestrahltes Glas
5 H
Kupfer
0,1 H
Silber
1 H
Gold
1 S
Platin
1 D
Sonnenbestrahltem Glas kommt hierbei eine sonderrolle zu, es kann genauso wie Edelmetalle für magische Gegenstände verwendet werden, da es in seinem Aufbau Edelmetallen ähnelt.
Schmuckarten
Die Folgende Tabelle zeigt, welche Schmuckarten es gibt, wie viel Kiesel eines Materials man benötigt um ein Exemplar der Schmuckart herzustellen und wie viele Stunden das Herstellen dauert:
Name
Materialkosten
Herstellungsdauer
Ring
10
3
Halskette
50-100
8
Armreif
50
5
Ohrring
5
2
Diadem
150
8
10 Münzen*
100
1
* Münzen werden von offiziellen Münzschmieden hergestellt und es ist verboten sich Münzen herstellen zu lassen oder selber herzustellen. Dabei werden Heller, Silber, Dukaten und Platin entsprechend aus Kupfer, Silber, Gold und Platin angefertigt.
Schmuckherstellung
Zur Herstellung von Schmuck benötigt man genug Kiesel Material und so viel Zeit wie die Herstellungsdauer angibt um eine Schmuckart herzustellen. Bringt man beides auf muss am Ende eine Handwerk-Probe mit dem Schwellenwert 14 Geschafft werden. Bei einem Fehlschlag ist die Hälfte des Materials und die aufgebrachte Zeit verschwendet.
Dazu können noch Edelsteine in Schmuck eingesetzt werden. Kleine Edelsteine fangen dabei preislich meiste bei um die 1 D an und können bis zu mehrere Platin Wert sein. Pro eingesetztem Edelstein erhöht sich der Schwellenwert der Herstellung um 2. Edelsteine werden bei Fehlgeschlagenen Herstellungs-Proben nicht verschwendet.
Natürlich kann man sich Schmuck auch einfach herstellen lassen, dazu verlangen Feinschmiede eine Gebühr von 1 S pro Stunde Herstellungsdauer und das Material, welches sie verarbeiten sollen. Einen Ring aus Gold herstellen zu lassen Kostet also 10 * 1 S (Materialkosten * Goldpreis) + 3 S (Herstellungsdauer für Ringe) = 13 S
Schriftrollen ermöglichen es jedem, auch ohne Kenntnisse von Magie, Zauber zu wirken. Auf einer Zauber-Schriftrolle ist ein Zauber auf einer festgelegten Stufe geschrieben. Wenn du die Sprach, in welcher die Schriftrolle geschrieben ist, lesen kannst, kannst du den Zauber wirken. Dazu benötigt der Zauber seine gewohnte Anwendungszeit, hat seine reguläre Reichweite, Dauer und wenn nötig auch Angriffstyp, jedoch verbraucht er kein Fluss und keine Materialien. Zauber mit Fluss/Zeiteinheit wirken immer für 5 dieser Zeiteinheiten. Nachdem eine Schriftrolle verwendet wurde löst sie sich auf und kann nicht erneut verwendet werden.
Mächtige Flusswirker (Stufe 5 Zauberschüler Flusswirker), können Schriftrollen anfertigen, indem sie ihnen bekannte Zauber auf magischem Papier niederschreiben. Abhängig von der Zauberstufe, des auf die Schriftrolle geschriebenen Zaubers können diese unterschiedlich teuer sein (Preise entsprechen den Herstellungskosten +50% für die Anfertigung): Stufe 1: 3 D Stufe 2: 6 D Stufe 3: 12 D Stufe 4: 24 D Stufe 5: 48 D Wenn ein Zauber weitere Kosten hat, fallen dazu zusätzliche Kosten in Höhe dieser weiteren Kosten an (bei Zauber mit Fluss/Zeiteinheit weiteren Kosten, fällt das 5-Fache dieser weiteren Kosten an).
Neben regulären Schriftrollen gibt es noch Schriftrollen der Alten. Diese Relikte aus alter Zeit sind nicht replizierbar und beinhalten Zauber, welche für für Magier der heutigen Zeit unverständlich und unlernbar sind. Schriftrollen der Alten sind sehr selten und teuer (typischerweise 10+ P). Folgende Zauber sind nur auf Schriftrollen der Alten zu finden (und zählen als Stufe 6 Zauber):
Name
Effekt
Anwendungszeit
Reichweite
Dauer
Angriffstyp
Meteoritenhagel
Wirke 5 mal Meteoritenschlag
HA
Sicht
/
Magischer Flächenangriff
Ununterbrochene Unsichtbarkeit
Das Ziel wird Unsichtbar. Diese Unsichtbarkeit endet nicht vorzeitig, solange das Ziel lebt
HA
Berührung
1 Tag
Königreich Beschwören
Beschwöre eine bis zu 1×1 Marsch große Landmasse aus dem Meer
4 Stunden
Sicht
/
Ermächtigung
Das Ziel erhält die LeP, AuP und Fluss, welche es bei einem Levelaufstieg erhalten würde
1 Stunde
Berührung
/
Absolute Kommunikation
Das Ziel kann jede Sprache sprechen, lesen und schreiben und mit (gewillten) Leichen, Pflanzen und Kreaturen sprechen
2 Stunden
Berührung
/
Gedankenfreiheit
Das Ziel kann die Oberflächlichen Gedanken jeder Kreatur in Reichweite lesen
HA
Berührung
1 Tag
Blühendes Leben
Heile bis zu 3 Kreaturen komplett und entferne alle negativen Statuseffekte von ihnen
HA
Sicht
/
Permanente Polymorphie
Verwandle das Ziel in eine beliebige Bestie. Ist das Ziel dazu nicht gewillt musst du eine KL-Probe gegen das Ziels gewinnen. Dabei übernimmt das Ziel immer FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen und der Bestie und die Ausrüstung des Ziels ist nicht mehr zugänglich. Das Ziel kann nur noch die Sprachen der Bestie sprechen und nur Aktionen verwenden welche die Bestie verwenden kann. Die Polymorphie zählt als permanenter physischer Statuseffekt
HA
Berührung
/
Zeitstop
Pausiere die Zeit für alle außer dich für 3 KR, sodass du 3 extra Züge erhältst
Kreaturen sind erstmal alle mit bloßem Auge sichtbaren Lebewesen Terramentias. Sie gibt es in verschiedenen Größe und jede von ihnen kann verschiedene Dinge. So sind selbst die Bewohner der Städten und die Spielercharaktere Kreaturen, auch wenn es um diese hier nicht gehen soll. Unterschieden werden Kreaturen dabei in erste Linie anhand ihrer Kategorie, welche im folgenden genauer erklärt werden, zusammen mit Listen, welche Kreaturen es in dieser Kategorie gibt und was ihre Kampfwerte und Optionen sind.
Kampfdesign
Um eine Gruppe aus Abenteurern eines bestimmten Levels zu fordern, sind etwa gleichstarke Gegner erforderlich. Ein fairer Kampf kann dabei erstellt werden, indem man Kreaturen verwendet, welche jeweils ungefähr das Level der Gruppe haben und deren aufsummierte Gefahr der Anzahl an Mitgliedern der Gruppe bzw. Kontrahenten der zu planenden Gegnergruppe entspricht. Gegner mit höherem oder niedrigerem Level machen Begegnungen entsprechend etwas schwerer oder leichter, sofern die Gegner nicht ZU viele Level unterschied haben, ab 3-5 könne die Unterschiede merkbarer werden. Eine höhere aufsummierte Gefahr zu verwenden ist dabei eine etwas größere Veränderung der Schwierigkeit und kann besonders bei kleinen Gruppen zu merkbar stärkeren Gegnern führen.
Gefahr
Natürlich können Gegner gerne Gegner modifizieren. Dabei können entweder einzelne Werte verändert werden, es können aber auch größere Änderungen gemacht werden, zum Beispiel indem die Gefahr der Kreatur erhöht (oder reduziert) wird. In dem Fall sollten die Lebenspunkte, Ausdauerpunkte, Fluss, Kritische Wundenzahlen und Anzahl an Hauptaktionen um den Faktor „Neue Gefahr / Alte Gefahr“ verändert werden. Eine Gefahr 1 Kreatur zu einer Gefahr 2 Kreatur zu machen würde also alle grade genannten Werte verdoppelt (Faktor 2/1 = 2). Beachte dass dieses Verfahren lediglich ein Richtwert ist und die Spielleitung immer überprüfen sollte ob diese Umrechnung noch sinnvoll ist, eine Kreatur sollte zum Beispiel niemals durch Reduktion der Gefahr 0 Hauptaktionen haben, da sie dadurch quasi Handlungsunfähig ist.
Alternative Kampfziele
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Kreaturenübersicht
Kreaturenlisten geben eine Übersicht über die verschiedenen Kreaturen Terramentias, eingeteilt in ihre Kategorien. In den Listen wird dabei das Level, die Gefahr und der Name der Kreatur angegeben, welche verwendet werden um Kampfbegegnungen fair zu gestalten, sowie die Größe der Kreatur und eine kurze Beschreibung. Die verschiedenen Größen von Kreaturen sind:
Größen
Name
Größe (in Schritt in der größten Dimension)
Beispiele
Winzig
< 0.1-0.2
Insekten, Kröten
Sehr Klein
0.2 – 0.75
Ratten, Katzen, Raben
Klein
0.75 – 1.5
Ziegen, Adler, Affen
Normal
1.5 – 2.5
Alle spielbaren Abstammungen
Groß
2.5 – 5
Elche, Bären, Haie
Riesig
5 – 10
Orkas, Riesen
Gigantisch
> 10
Drachenschildkröten
Passiven
Passive
Effekt
Wiederbeleben (Wx)
Wenn die Kreatur stirbt, wirf einen Wx, bei allem außer einer 1 wird die Kreatur mit vollen AuP, Fluss und halben LeP, sowie halb so vielen Wunden wie zum Todeszeitpunkt wiederbelebt. Jede weitere Wiederbelebung bis zu einer langen Rast der Kreatur besitzt einen um 1 höheren Schwellenwert bei welchem die Kreatur nicht wiederbelebt wird
Regeneration
Die Kreatur regeneriert am Ende ihres Zuges so viele LeP wie sie maximale Vitalität besitzt, außer sie hat in der KR zuvor Schaden bekommen, gegen welchen sie Anfällig ist
Geist
Die Kreatur ist resistent gegen unverzauberte Waffen oder waffenlose Angriffe und kann durch Materie laufen und fliegen
Dunkelsicht
Die Kreatur kann im Dunkeln sehen und erhält keine Erschwernisse/Nachteile auf Wahrnehmung oder Fernkampfangriffe bei Dunkelheit
Amphibisch
Die Kreatur kann unter Wasser atmen/sehr lange die Luft anhalten, sich normal schnell bewegen und erhält keinen Nachteil auf Ausweichen-Proben
Alternative Wahrnehmung
Die Kreatur kann unabhängig vom Licht der Umgebung oder ob ihre Augen frei sind oder nicht, den groben Aufbau der Umgebung und die grobe Position von Lebewesen (auch Unsichtbaren), welche normalerweise in Sichtweite der Kreatur wären, wahrnehmen
Gehuft
Die Kreatur kann ohne erhöhte Bewegungskosten über unwegsames Gelände laufen
Anfälligkeit (x)
Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie doppelt so viele LeP (nach Abzug der RS), wenn der Schaden die Schadensart x hat
Resistenz (x)
Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie halb so viele LeP (nach Abzug der RS), wenn der Schaden die Schadensart x hat Resistenz gegen Gift gewährt einen Vorteil auf die KO-Probe gegen ‚Vergiftet‘
Immunität (x)
Die Kreatur bekommt keinen Schaden, wenn der Schaden die Schadensart x hat Immunität gegen Gift beinhält Immunität gegen ‚Vergiftet‘
Gutes Sehen
Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Augen dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Gutes Hören
Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Ohren dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Gutes Riechen
Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihren Geruchssinn dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Giftige Haut (x)
Wird diese Kreatur von einem Nahkampftreffer getroffen, muss der Angreifer eine KO-Probe schaffen oder erhält xW4 (D) Giftschaden. Bei waffenlosen Treffern erhält die KO-Probe einen Nachteil
Vibrationsgespür
Die Kreatur kann die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens ihre Größe haben erspüren und dessen Position dadurch abschätzen
Gemeinsame Jagd
Solange mindestens 3 dieser Kreaturen das selbe Ziel umgeben, erhalten diese Kreaturen alle einen Vorteil auf ihre Angriffe
Zusammenarbeit
Solange mindestens 4 dieser Kreaturen zusammen stehen, erhalten sie einen Vorteil auf alle ihre Proben
Hohe Sprungkraft
Die Kreatur kann 4x so hoch/weit springen
Wandläufer
Die Kreatur kann an Decken und Wänden laufen und stehen bleiben
Getarnt
Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Heimlichkeits-Proben gegen Kreaturen die sie noch nicht gesehen haben
Telepathie (x)
Die Kreatur kann ihre Sprachen telepathisch in einem x Schritt Radius in die Köpfe anderer Kreaturen projizieren (auch durch Hindernisse). Ist kein x angegeben ist die Reichweite Sicht und geht nicht durch Hindernisse
Leuchtende Gestallt
Die Kreatur leuchtet und erhält dadurch einen Nachteil auf Heimlichkeits-Proben und einen weiteren Nachteil wenn es dunkel ist
Geteilte Gedanken (x)
Die Kreatur teilt ihre Gedanken und ihr Bewusstsein mit nahen, anderen Vertretern der selben Gruppe (angegeben durch x) und kann dadurch mit ihnen Kommunizieren und sich koordinieren. Kreaturen niedrigeren Könnens können so auch von Kreaturen höheren Könnens der selben Gruppe gegen ihren Willen gezwungen werden bestimmte Befehle durchzuführen
Unaufhaltsam
Die Kreatur bewegt sich ohne Vergleich durch kleinere Kreaturen hindurch. Dazu muss jede kleinere Kreatur im Weg eine GE-Probe schaffen oder wird Umgeworfen. Zusätzlich kann die Kreatur nicht von kleineren Kreaturen umgeworfen oder bewegt werden
Wasserwesen
Die Kreatur lebt Unterwasser und erhält daher keine Nachteile fürs im Wasser sein. Dafür kann sie sich an Land nur mit halber Geschwindigkeit bewegen, erhält einen Nachteil auf Ausweichen-Proben an Land und hat dort nur begrenzt Atemluft (so wie Landlebewesen, wenn sie im Wasser wären)
Gruppe
Die Kreatur besteht aus mehreren Lebewesen, welche zusammen einen Schwarm oder eine Gruppe bilden. Hat die Kreatur weniger als die Hälfte ihrer LeP, verursacht sie nur noch halben Schaden
Andere Fortbewegungsarten
Name
Geschwindigkeit
Schritt
Sehr Langsam
4
1
Langsam
2
1
/
1
1
Schnell
1
2
Sehr Schnell
1
4
Bewegungsarten
(Laufen)
Fliegen
Schwimmen
Graben
(WIP) Angriffe
Da noch nicht alle Kreaturen Angriffe haben, können folgende Angriffe als Platzhalter verwendet werden:
Können
HA-Angriff (NK/FK)
AA-Angriff (NK/FK)
0,25
12+2/8: 1W6
12+2/8: 1W4
0,5
13+4/11: 1W6
13+4/11: 1W4
1
15+6/15: 2W6
15+6/15: 1W8
2
16+8/18: 2W6
16+8/18: 2W8
3
17+9/20: 6W6
17+9/20: 3W8
4
18+11/23: 8W6
18+11/23: 4W8
5
18+12/24: 10W6
18+12/24: 5W8
Bestiarium
Mit einem Klick auf den Namen einer Kreatur werden die genauen Stats angezeigt, welche die Kreatur im Kampf verwendet. Neben den grundlegenden Dingen wie Leben, Ausdauer und so weiter hat jede Kreatur eine Kritische Wundenananzahl, diese gibt an wann die Kreatur -2/-4/-6/Tod, erhält. Erhält eine Kreatur also mindestens so viele Wunden wie durch den ersten Wert angegeben erhält sie -2 auf jede Probe, erhält eine Kreatur so viele Wunden wie durch den letzten Wert angegeben stirbt sie. Der Wert in Klammern ist dabei die Wundschwelle der Kreatur.
Dazu hat jede Kreatur einen Athletik, Heimlich und Wahrnehmungs Wert, mit welchem sie eine klassische Talentprobe durchführen kann, dazu werden die angegebenen Eigenschaften verwendet.
Die Aktionen, welche eine Kreatur im Kampf verwendet sind in der Übersicht unten angegeben, während ihres Zuges verwendet die Kreatur ihre Angriffe/Fertigkeiten und zur Verteidigung ihre Verteidigungen. Passiven sind permanente Vorteile, welche die Kreatur immer hat und Sprachen gibt an welche Sprachen die Kreatur spricht oder versteht, wenn überhaupt welche.
Angriffe werden dabei in einer sehr kompakten Schreibweise angegeben, der erste Eintrag ist dabei die Anwendungszeit, also wie viele Aktionen dieser Angriff oder die Fertigkeit verbraucht. In Klammern dahinter steht die Reichweite dieser Aktion. Danach folgen verschiedene weitere angaben zu Verwendung, je nach Aktionsart und hinter dem Doppelpunkt der Effekt bzw. Schaden der Aktion bei Erfolgreicher Verwendung. Am Ende steht dann immer noch in Klammern was/womit die Aktion ist, welchen die Kreatur macht.
Diese weiteren Angaben können anfallende Fluss- oder Ausdauerkosten sein, Werte fürs Zauberwirken oder AT-Werte für physische Angriffe. Nahkampfangriffe werden dabei immer in der Schreibweise „a +b“ angegeben, der Gesamtwert einer Kreatur ist dabei diese Summe, wobei die Kreatur normalerweise auf den a Wert würfelt und bei einem Erfolg die Verteidigung um den b Wert erschwert (sie hat sich also quasi ihren Angriff permanent um b erschwert). Diese Verteilung kann dabei variiert werden, wenn die Kreatur also merkt, dass sie zu wenig trifft würde sie wert a erhöhen und dafür Wert b reduzieren, wenn Gegner ihre Angriffe oft verteidigen würde sie vielleicht Wert b erhöhen und dafür Wert a reduzieren.
Humanoide & Intelligente Kreaturen
Intelligente, Sprechende und Kulturen bildende Wesen. Elfen, Zwerge, Menschen und alle anderen spielbaren Abstammungen Terramentias sind Humanoide, sowie noch einige nicht spielbare Kreaturen.
Level
Gefahr
Name
Größe
Beschreibung
Bestien
Nicht immer von Natur aus aggressive Kreaturen Terramentias, welche meistens nur Angreifen wenn sie provoziert werden oder jagen.
Kleine, wieselähnliche Wesen, mit einem platten Schnabel wie ein Schnabeltier und einem platten Schwanz wie eine Biber, sowie einer Vorliebe für glitzerndes
Kleine, flache Kreaturen, welche fast wie Rochen aussehen, jedoch kurze Härchen am Körper haben und durch Bewegung ihres kompletten Körpers fliegen können. Dabei verfügen sie über einen Schnabel am Kopf und ernähren sich wie Vögel
Die Arbeiter Version der Riesenameisen, sie arbeiten für eine Riesenameisen Königin, bauen die unterirdischen Bauten der Kreaturen und pflegen den Nachwuchs
Auf den ersten Blick genauso aussehend wie normale Kröten, besitzen Feuerkröten rot-orangene Markierungen an der Seite ihre Körpers und anstelle einer langen Zunge eine Feuerdrüse, mit welcher sie kleine Feuerstrahlen auf Insekten verschießen um diese zu jagen
Diese Variante der Schlange verfügt über 2 kleine Flügel in der Farbe der Schlange (meistens ein Grünton), mit welcher sie fliegen können und aus der Luft ihre Ziele jagen. Diese Schlangen sind nicht giftig, sondern verlassen sich auf die Geschwindigkeit die sie fliegend aufbauen, kombiniert mit ihren scharfen Zähnen
Größere Verwandten der Spinnen, welche Portale anstelle von Netzen spinnen. Diese führen in Taschendimensionen, welche die Spinnen als ihren Bau pflegen, welche nur über einen versteckten Ausgang wieder verlassen werden können
Diese größeren, kräftigeren und gepanzerteren Versionen der Riesenameisen kämpfen für eine Riesenameisen Königin. Sie verteidigen die Unterirdischen Bauten der Kreaturen und die Arbeiterinnen und Königin mit scharfen Klauen und Kiefern
Phönix sind etwa rabegroße Vögel mit rot-orangenen Federn und ein eher seltenerer Anblick, da die wenigen überlebenden Phönix meistens von reichen Sammlern versteckt werden und nur noch wenige in freier Wildbahn auf Illdachos leben
Riesenameisen Königinnen führen Riesenameisen Kolonien an. Sie legen Eier in die unterirdischen Bauten der Kreaturen und brütet neue Arbeiterinnen und Kriegerinnen aus
Diese Raubkatzen sehen aus wie braune Geparden oder Tieger, jedoch mit einem deutlich stärkeren Schwanz, welchen sie verwenden um sich durch dichte Dschungel zu bewegen und von Ästen zu hängen um Fallen für ihre Beuten zu stellen
Diese Bären jagen, indem sie sich nicht bewegen und ihre chamäleonähnliche Haut an ihre Umgebung anpassen, während sie darauf warten, dass ihre Beute einfach zu ihm hinläuft
Halboger sehen aus wie kleinere Oger, mit etwas hellerer und nicht ganz so grau-grüner Haut. Sie kämpfen mit primitiven Waffen und sind nicht ganz so aggressiv wie ihre größeren Verwandten
Sirenen habe den Oberkörper einer Frau mit dem Unterkörper eines Fisches und langen Krallen an den Händen. Sie versuchen Schiffe mit schönem, ablenkendem Gesang auf ihre Felsen zu locken um sich dann von den Seeleuten zu ernähren. Im Volksmund werden sie oft Meerjungfrauen genannt und in Sagen und Legenden verharmlost, was oft dazu führt, das Seeleute ihre Gefahr unterschätzen
Giftmischer sind eine primitivere Form der Menschen, welche primär in den Dschungeln der Akazurischen Küste, aber auch in anderen dichten Waldgebieten, fernab der Zivilisation, gefunden werden können. Sie verfügen über ein angeborenes Talent für die Herstellung von hochpotenten Giften und Rauschmitteln und sind angeblich die Erfinder, von Grünen Nektar, einer starken Droge aus Akazurien
Als noch intelligentere Variante der Delphine, bilden Delpfienlinge kleine Gruppen und Kolonien, in welchen sie sich gegenseitig verteidigen, organisieren und umherwandeln
Eine etwas klobiegere und mental simpler gestrickte Variante der Zwerge, mit großen Schaufelhänden, welche Untertage leben und dort ein unterirdisches Tunnelnetzwerk aufbauen in dem sie leben, was sie jedoch auch zur Jagd verwenden, indem sie ihre Beute dort rein locken und ausnutzen, dass nur sie sich in diesen Tunneln auskennen
Lamienira sind eine wilde Variante der Lamien-Arxas. Anders als Lamien erkennt man ihre humanoiden Anteile kaum, lediglich die aufrechte Fortbewegung, zwei Arme mit langen Krallen und ein etwas humanoiderer Schädel, unterscheiden sie von regulären Riesenschlangen
Ehemals vermutlich als ewige Diener des Volkes der Alten erschaffen, sind Mumien aktuell nur noch ein Überbleibsel aus der alten Zeit und eine Gefahr für all jene, welche Ruinen aus dieser Zeit durchsuchen wollen
Diese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel und einen dunkelgrauen Hautton aus. Sie leben in der nähe von Friedhöfen und Leichen, von welchen sie sich ernähren
Diese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel, ihre Nachtsicht und einen dunkelblauen Hautton aus. Sie leben überall und Jagen Nachts, am liebsten Humanoide, aber auch Bestien
Diese Hexen leben Unterwasser und zeichnen sich durch Schwimmhäute zwischen ihren langen krallenähnlichen Fingern und einen türkies- bis dunkelblauen Hautton aus. Sie sind besonders von Seefahrern gefürchtet, bei welchen es in dramatischen Leidern heißt eine zornige Wasserhexe kann ein Schiff im alleingang versenken
Oger sind klobige Kreaturen, welche in natürlichen Höhlen leben und ihr Revier, was um diese Höhlen liegt verteidigen. Ihre Hautfarbe ist meist grob an die Umgebung ihrer Herkunft angepasst, jedoch ist ihre natürliche Färbung ein grau-schwarz, was bei allen Farbvarianten immer noch stark zur Geltung kommt
Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Sumpftrolle sind anfällig gegen Feuer- & Lavaschaden
Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Normale Trolle sind anfällig gegen Wasser- & Eisschaden
Diese Hexen leben in der Nähe von Bergen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger, sowie eine leichte befederung an ihrer grau-schwarzen Haut aus. Diese Hexen züchten ihre eigenen Rabenschwärme, mit welchen sie in symbiontischer Koexistenz leben, wobei die Raben die Hexe versorgen und die Hexe die Raben pflegt und beschützt
Diese Hexen leben in Wäldern und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und einen dunkelgrünen bis braunen Hautton aus. Sie sind die intelligentesten der Hexenfamilie und auch oft nicht von Natur aus feindlich anderen gegenüber, was vielen Waldhexen den Ruf der eingeborenen Hexe verliehen hat, welche Dorfbewohnern gegen ein Opfer hilft
Diese Hexen leben in Wüsten und warmen Regionen in der Nähe von Süßwasser, wie Oasen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und ihren charakteristischen sandfarbenen Hautton aus. Diese Hexen überleben nur durch ihre Süßwasserquelle und die Fische und anderen Tiere die in dieser Quelle leben oder von ihr angelockt werden, sodass Wüstenhexen ihr Revir bis zum letzten Atemzug verteidigen,was ihnen den Ruf als die aggressivsten Hexen eingeholt hat
Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Dschungeltrolle sind anfällig gegen Erd- & Steinschaden
Pinguinkollektieve sind Gruppen von 6-8 Pinguinen, welche seit ihrer gemeinsamen Geburt psychisch verbunden sind und sich „eien Verstand teilen“. Dies ermöglicht ihnen fortschrittliche Jagdstrategien und die gabe einfach Sprache zu verstehen
Kräftige Kreaturen die auf 2 Ziegenbeinen stehen, mit einem muskolösen Humanoiden Oberkörper, oft dem von Zwergen, Menschen oder Orks. Sie leben oft alleine oder in Paaren in steinigem Gelände oder Untertage
Yeti leben am liebsten da wo es schneit und kalt ist. Bei ihrer Geburt noch mit hellblauem (und sehr wertvollem) Fell ausgestattet wechselt es beim heranwachsen die Farbe und wird beim erreichen des Erwachsenenalters schneeweis, ideal zum Jagen in ihrer natürliche Umgebung
Diese Nachtaktiven jäger sehen aus wie extrem abgemagerte Menschen mit spitzen Ohren, scharfen klauen und spitzen Zähnen. Sie werden oft fälschlicherweise als Vampire bezeichnet da sie nur Nachts jagen und dazu Nebel um sich herum erschaffen um sich zu verstecken
Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der Eisriese lebt, wie der Name vermuten lässt, in Schnee- & Eisgebieten. Sie sind die besten Jäger unter den Riesen und gefürchtete Fernkämpfer
Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Bergriesen leben typischerweise in Gebirgen und steinigem Gelände. Dort greifen sie oft Oberflächennahe Erze und Kohle ab und über sich im Handwerk, was sie zu den Kreativsten und handwerklich begabtesten unter den Riesen macht
Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der normale Riese ist oft in der Nähe von Wäldern anzutreffen und wird daher auch gerne Waldriese genannt
Zyklopen gelten oft als die untalentierteren Geschwister er Riesen, aber was ihnen an mentaler Kapazität fehlt, machen sie durch Kraft und Zähigkeit wieder wett und zur herstellung primitiver Waffen sind die meisten Zyklopen dennoch in der Lage
Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Dünenriesen leben überall wo es Sand gibt, meistens in Wüsten, Teilweise aber auch auf Stränden. Sie sind die talentiertesten Flusswirker unter den Riesen und versuchen sich immer wieder auch an der erstellung neuer, eigener Zauber
Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Bergtrolle sind anfällig gegen Schaden Luft- & Blitzschaden
Trotz ihrer Größe, sind Todesfeen genau so gefährlich wie ihr Name vermuten lässt. Unter den Semiintelligenten sind sie vermutlich die besten Flusswirker, auch wenn ihre Magie nicht geplant gewirkt wird, sondern intuitiv zur Jagd und Verteidigung. Todesfeen sind oft Einzelgänger oder leben in kleinen Gruppen zusammen
Diese gigantischen Kreaturen sehen aus wie kleine Berge oder Hügel, welche sich von Gestein ernähren und mit der Zeit immer tiefer im Boden eingraben. Sie sind eigentlich friedlich, doch werden ab und zu von anderen Semiintelligenten, wie Riesen oder Zyklopen, gejagd und sind dann durchaus auch in der Lage einen Kampf zu liefern
Leviathane sind uralte Tiefsee Giganten, welche vermutlich sogar älter als das Volk der alten sind. Ihr Körperbau ähnelt dem eines riesigen Titenfisches, nur in einem dunklen Blau bis Schwarz und ihr Kopf mitsamt Schnabel befindet sich an der Vorderseite des Körpers, zusammen mit 2 nach Vorne ausgerichteten Tentakeln
Monstrositäten
Von Natur aus aggressive Kreaturen Terramentias, welche scheinbar aus purer Lust und Laune heraus andere Lebewesen angreifen oder Jagen, um ihre Macht zu demonstrieren.
Diese Gruppen an aggressiven & fleischfressenden Maden wandern durch die Länder auf der Suche nach Aas. Besonders in aktiven Kriegsregionen sind sie aufgrund der Vielzahl an Leichen oft gesehen und eine ständige, weitere Gefahr
Entfernte Verwandte der Fledermaus, welche an den Flügeln lange, schwarze, ledrige Zwischenhäute haben, mit welchen sie ihre Opfer umschlingen von dann lebendig versucht zu verspeisen
Ghoule sehen aus wie abgemagerte Menschen, die auf allen vieren laufen. Sie haben ein je nach Region leicht andere Hautfarbe und gelten als aggressive Jäger mit langen Krallen und scharfen Zähnen
Teifenscheren sind etwa halb so groß wie ein Mensch und sehen aus wie große Krebse. Sie haben einen Krebspanzern und gefährlichen Greifscheren als Händen und sind sowohl im Wasser wie auch an Land gefährlich
Diese agilen Kreaturen sind etwa so groß wie Menschen. Sie besteht fast nur aus einem großen Maul mit Beinen, welches auf seine Opfer zuspringt und diese versucht in einem Bissen zu verschlingen
Weiße Pferde mit einem spitzen (und sehr wertvollem) Horn auf der Stirn. Einhörner sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen
Erdanbeterinen sind etwa menschengroße, braune Gottesanbeterin, mit großen und scharfen Schaufelkrallen, welche sich verwenden um sich durch den Boden zu graben und ihre Opfer damit zu überraschen
Mantikore sind Löwen mit einem großen Skorpionsschwanz mit Stachel. Sie durchstreifen Wüsten und trockene Regionen auf der Suche nach Beute, die sie jagen können
Etwa Menschengroße Würmer, welche sich unerwartet agil & schnell bewegen, mit mehreren großen Greifkrallen als Keiferwerkzeuge, welche ihre Opfer an ihr Maul ziehen und fixieren
Wyvern sind drachenähnliche Wesen mit 2 Hinterbeinen und 2 Flügeln vorne, welche sie zum abstützen beim laufen und zum fliegen verwenden. In warmen Regionen findet man meist geschuppte Wyvern, während sie in kalten Regionen meist ein dichtes Federkleid entwickelt haben
Formwandelnde Wesen, deren Ursprungsform ein etwa Fass-Großer Klumpen graue Masse ist. In dieser Form werden sie jedoch kaum gesehen, da Mimiks das Aussehen von Dingen annehmen können, die es in ihrer Umgebung wahrnehmen. Dieses wahrnehmen erfolgt dabei über Echolokation, welche sie instinktiv mit Fluss anreichern um auch Farben wahrzunehmen zu können
Diese 2x2x2 Meter großen, schleimigen Würfel aus blau-grünem, ätzendem Gelee, bestehen aus materialisiertem Fluss und sind meistens das Ergebnis von mächtiger, fehlgeschlagener Magie. Sie können Lebewesen in sich aufnehmen und ihnen so das Fluss und die Lebenskraft absaugen
Große, kräftig gebaute Kreaturen die auf zwei Beinen stehen. Ihren Namen verdanken sie ihren lange, chitin-Klauen als Händen und einem Maul mit scharfen, spitzen Zähnen, welche sie zum jagen verwenden
Diese eigenartigen Kreaturen, sehen aus, wie ein zu großer, buckliger Mensch. Der Buckel ist jedoch Magnetisch und die Kreatur sammel auf ihm Metalle, wie Schwerter oder Rüstungen von Abenteurern, die ihnen begegnen. Anhand der Menge angesammelten Schrotts, kann man daher recht gut das Alter diese Kreaturen abschätzen
Diese großen Landlebewesen, laufen auf 3 massiven Beinen. Ihre klobige Oberkörper besitzt keinen Kopf, lediglich ein Maul an der unterseite des Körpers. Dazu verfügen sie jedoch über 4 lange, fleischige Tentakeln, welche unzähliche gefährliche, kleine Wiederhaken haben
Trotz des Namens, ist ein kleiner Drache immer noch so groß wie eine kleine Scheune und aufgrund seines gefährlichen Atemangriffs nicht zu unterschätzen
Krabazii sind etwa doppelt so groß wie Menschen, mit 4 Armen an deren Enden Krebsscheren sind. Sie sind gut gepanzert und aus ihrem Kopf ragen Krebsstielaugen
Maulstampfer sind etwa so groß wie eine kleine Hütte. Ein fleischiges, riesiges Maul, was nach oben hin offen ist, gestützt durch 3 massive Beine und unterstützt durch 3 kräftige Arme, welche versuchen möglichst viel Nahrung in das Maul zu schaufeln
Pegasoi sind die fliegenden Verwandten des Einhorns. Diese weißen Pferde tragen ein spitzes (und sehr wertvolles) Horn auf der Stirn und besitzen zwei große, gefiederte Flügel. Pagasoi sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen
Diese vierbeinigen Wesen sind etwa so groß wie eine Kutsche und besitzen ein großes Maul, aus welchem sie ihre unnatürlich lange Zunge heraus schießen können um ihre Beute zu fangen, verletzen oder ran zu ziehen
Diese primär in kalten Regionen gefundenen Würmer, werden oft mehrere zig Meter lang. Sie jagen, indem sie sich durch die Erde graben und verbringen dort auch den Großteil ihres Lebens um sich durch die Wärme der Tiefe aufzuheizen
Basilisken sind riesige, aber auch sehr seltene, Schlange, die meisten in Wäldern oder Gebirgen gefunden werden. Sie sind in der Lage mit längerem Blickkontakt, Kreaturen in einem Käfig aus Stein zu fangen, welcher sich eng um die Opfer der Basiliken legt, sodass es nach außen so aussieht, als würden Basilisken ihre Beute versteinern. Eigentlich konservieren sie ihre Opfer so nur, um sie für die kalten Monate „aufzuheben“
Diese riesigen Meerbewohner verstecken sich meist in dem Tiefen des Meeres und meiden die Nähe zum Land typischerweise. Ihre lange Schlangenform, macht sie zu einem schnellen Jäger im Wasser und die vielen (für ihre Körpergröße) kleinen Flossen die an ihrem Körper verteilt sind, ermöglichen der Schlange schnelle und präzise Drehungen und Bewegungen
Diese reisigen Würmer, graben sich durch das Erdreich und hinterlassen dabei große Tunnel in Erde und Gestein. Meistens bleiben sie über Jahre tief im Untergrund vergraben und kommen nur selten an die Oberfläche, doch wenn sie mal „auftauchen“, können sie damit Erdrutsche auslösen oder mit einem mal ganze Dörfer verschwinden lassen
Diese Kreaturen haben den einen großen, vierbeinigen Unterkörper, ähnlich wie der von Drachen. 3 Köpfe befinden sich am Ende von 3 langen Hälsen, ähnlich wie die von Giraffen. Verliert eine Hydra einen Kopf durch etwas anderes als Feuer oder Lava, wachsen aus dem Hals zwei neue Köpfe nach
Flusswesen
Aus Fluss erschaffene Lebensformen, welche oft kein eigenes Bewusstsein haben, sondern von ihrem Erschaffer kontrolliert werden.
Homunculi sind kleine, oft nicht sehr hübsche, ungeschickte, künstlich erschaffene Begleiter. Für viele Flusswirker sind sie oft das erste schwerere Experiment, mit dem sie sich befassen, wenn sie die Erschaffung von Leben lernen wollen
Irrlichter sind kleine hellbläulich leuchtende Kugeln aus Flussenergie. Angeblich sind sie die Seelen von Personen, die nicht in die Unterseite gefunden haben
Verrottende sind humanoide, die in Gebieten mit viel Fluss verstorben sind und durch die Magie der Umgebung zu zombieähnlichen, unnatürlich wiederbelebten Wesen geworden sind
Wasserelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus reinem Wasser bestehen und sich durch ihre flexible und formbare Gestallt auszeichnen
Metallerne Rüstungen, die durch Flussmagie zum Leben animiert wurden und die Befehle ihrer Meister befolgen. Durchflossene Rüstungen werden oft zum verteidigen von Anwesen verwendet, da sie in ihrer ruhenden Form unauffällige Deko-Objekte sind, welche im Notfall zu gefährlichen Kämpfern werden können
Nach Außen sehen geisterhafte Nebel genau so aus. Große Flächen grauer Nebel, welche Lebewesen langsam die Lebenskraft aussaugen. Der Ursprung dieses Nebels ist dabei eine graue, dürre, humanoide Gestallt, welche den Nebel absondert und in ihm jagd
Magier, die an Überfluss sterben, werden manchmal durch diese Krankheit übernommen und künstliche am Leben gehalten wird. Dadurch werden sie zu diesen willenlosen Hüllen, die Überflossene Magier genannt werden und auf Wesen mit viel Fluss jagd machen, um ihr Fluss aufzunehmen und sich dadurch am Leben zu halten
Graue Massen sind seltsame, schleimige, Blobs, welche sich solange selbst vermehren, wie sie an große Mengen Fluss in ihrer Nähe kommen, welches sie aufnehmen und zur Reproduktion verwenden
Diese kleinen Feen bestehen aus purer Essenz eines Elementes. Elementarfeen sind scheue Kreaturen und versuchen meistens andere Wesen zu meiden, sind jedoch auch in der Lage sich zu verteidigen, sollte man sie dazu zwingen
Eiselementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus splitterndem Eis bestehen und sich durch ihre scharfe und spitze Gestallt auszeichnen
Ahnengeister entstehen, wenn Personen sterben, welche noch unverarbeitete Konflikte oder offene Schwüre mit ihren Vorfahren oder Familien haben. Sie jagen die betroffenen Familienmitglieder heim, bis ihre Angelegenheiten geregelt wurden oder die letzte betroffene Person verstorben ist und die Schuld damit beglichen wurde
Angeblich entstehen diese Geister, indem sie aus besonders schlimmen Albträumen ausbrechen. Sie verbreiten Angst und Unruhe und „ernähren“ sich von der Furcht die sie verursachen
Knochengolems sind durch Fluss reanimierte Knochenwesen. Diese müssen dabei nicht immer genau die Form eines Wesens haben, vielmehr versuchen viele Magier die Knochen möglichst vieler Wesen zu kombinieren um immer gefährlichere, größere und unnatürlichere Golems zu bauen
Diese Varianten der Knochengolems bestehen aus reanimierten Drachenknochen, welche eine mächtigere, größere und furchteinflößendere Gestallt bieten, als ihre regulären Verwandten
Pestgeister entstehen, wenn Personen an Krankheiten sterben und danach keine vernünftigen letzten Riten empfangen. Sie jagen andere Kreaturen und vergiften diese mit Krankheiten
Geister von Kreaturen, die noch offene Versprechen oder Schwüre hatte bevor sie starben. Diese Geister versuchen diese zu erfüllen um endlich Ruhe zu finden
Diese mächtigen Flusswesen werden oft auch „Seelenhirtinnen“ genannt, da Irrlichtmütter Irrlicher um sich schaaren und gegen jene in den Kampf führen, die ihr ihr Territorium streitig machen
Alte Weise sind uralte, geschlechterlose Wesen, die über mächtige alte Magie verfügen. Sie handeln in Gefallen und ernähren sich von Lebenskraft und Fluss, welche ihnen als Opfer- oder Tauschgabe gegen mächtige magische Gefallen gegeben werden
Dschinns sind mächtige magische Geister, welche die Verzweiflung von Leuten ausnutzen, indem sie ihnen Wünsche anbieten, welche die Dschinns so erfüllen, dass sie davon profitieren
Höchst aggressive Geister, die auf clevere Art und Weise Angst und Schrecken verbreiten und so ganze Dörfer terrorisieren. Personen, die Terrorgeister auf diese Weise in den Selbstmord treiben, kehren dann als neue Terrorgeister zurück um den Fluch fortzusetzen
Lich sind uralter Magier aus der Zeit der Alten, welcher sich unsterblich gemacht haben und in den letzten Jahrhunderten große Mengen mächtiger Magie gelernt und perfektioniert haben
Dämonen
Diener von Entitäten, welche normalerweise den Anweisungen der Entität folgen, jedoch dabei über eigenes Bewusstsein verfügen. Diese Kreaturen können von Dämonenbeschwörern für eine begrenzte Zeit gezwungen werden die Befehle des Beschwörers zu befolgen.
Imps sind kleine, agile Helfer & Kämpfer für die verschiedensten Entitäten. Dabei können die Imps verschiedener Entitäten unterschiedliches Aussehen und Verhalten an den Tag legen, abhängig von ihren Meistern
Etwa menschengroße, dämonische, giftige Kröten mit ätzender Haut. Unkenzorm jagen alleine und besonders gerne in der nähe von Dörfern, bei dessen Bevölkerung sie als Vorboten von Unheil gelten
Diese humanoiden Wesen sehen fast etwas menschlich aus, jedoch mit blauer, schuppiger Haut, gelben Augen, Schwimmhäuten zwischen den Fingern und Zehen, sowie Reihen kleiner Schuppen, welche über ihren Körper verteilt sind um ihre Beweglichkeit im Wasser zu erhöhen, wo sie beheimatet sind
Kleine leuchtende Kreaturen aus Energie, die oft abstrakte Formen annehmen. Sie gelten als Vorboten für Entitäten bzw. Götter oder deren Einflussnahme auf die materielle Ebene
Arachnidien sind Spinnenwesen mit dem Unterleib einer großen Spinne und einem humanoiden Oberkörper. Ihre menschlichen Köpfe haben 8 dunkelrote Augen und mit ihren Armen sind sie in der Lage auch feinmotorische Aufgaben zu erledigen
Diese gehörnten, humanoiden Wesen jagen, indem sie andere Humanoide verführen und ihnen die Lebenskraft entreißen. Man erkennt sie, neben ihren Hörnern, an ihrer roten bis pinken Hautfarbe und der imposanten Größe, da sie im Schnitt 10-20% größer sind als Menschen
Diese Ritter in dunkler Rüstung umringen sich mit einem dünnen Schleier schwarzen Nebels. Sie sind gesichtslos und der selbe Nebel der sie umgibt, füllt ihre Rüstung. Todesritter führen meistens Schwerter, Äxte oder Schilde
Humanoide Wesen in schweren Roben, bei welche jedoch ein Hirn statt einen Kopf oben aus der Robe herausragt. Ewige Denker sollen angeblich ihr Leben lang über die größten Fragen des Lebens nachdenken und versuchen Antworten zu finden auf Fragen wie „Den Sinne des Lebens“
Dämonotauren werden oft auch „Dunke Minotauren“ genannt, da diese Wesen wie schwarze Mintauren aussehen. Ihr Fell trieft mit schwarzem Pech und sie sind von einer Aura der Verzweiflung umgeben
Diese Manifestationen von Schatten versuchen sich an ihre Opfer zu heften und ihren Schatten zu „übernehmen“ um dadurch ihr Handeln zu kontrollieren und so ihren Einfluss oder den Einfluss ihrer Entität in dieser Welt zu mehren
Seelenzerrer sehen aus, wie schwebende, schwarze, zerfledderte Mäntel, gefüllt mir dunklem Nebel, welche ihren Opfern versuchen die Seelen zu entreißen und zu stehlen
Unsichtbare Beobachter sind sehr passive Kreaturen. Wie der Name vermuten lässt, sind sie für das humanoide Auge nicht zu sehen und haben es sich zur Aufgabe gemacht (oder die Aufgabe bekommen), das Weltgeschehen zu beobachten und zu dokumentieren. Sie sind schnelle und agile humanoide Wesen, welche über Raumzeit biegende Magie verfügen, sollten sie sich doch mal verteidigen müssen
Diese Kreaturen bestehen in ihrer Urpsrungsform aus Energie, die abstrakte Formen annimmt, ähnlich wie bei Leuchtenden Vorboten. Die Erretter sind jedoch auch in der Lage für Humanoide greifbarere Gestallten anzunehmen, typischerweise die von gut aussehenden Humanoiden. Sie sind bekannt als die Kämpfer guter Entitäten und werden oft mit Glück, Schutz oder bevorstehenden guten Zeiten assoziiert
Große, brennende, humanoide Gestallten, welche mit ihren Pferd aus Lava und Feuer zu verschmelzen scheinen. Brennende Reiter führen flammende Klingen und sind geführchtete Krieger und Vorboten von Schrecken und Tod
Diese gigantische Riesen sind von Blitzen durchzogen und von Sturm umgeben. Sie können Blitze verschießen und Stürme erschaffen und sind bisher nur in ihren Heimatebenen gesehen worde, noch nie in der materiellen Welt
Diese Wolken aus Dunkelheit haben ein Bewusstsein und dasein entwickelt und kommunizieren telepatisch mit Wesen in ihr drin. Auf die selbe Weise können sie auch ihren Feinden durch pure präsenz Schmerz und Leid zufügen
Brennende Gestallten der Größe eines Hauses, mit feurigen Flügeln und Hörnern von denen Magma tropft. Sie können Feuer spucken, fliegen und vernichten mit heißen und scharfen Krallen, welche problemlos kleine Hütten zerreißen können, alles was ihnen im Weg steht
Apparaturen
Aus Metall und durch Kobaltechnik gebaute mechanische Wesen, welche durch Kobaltinkristalle erweckt werden. Da Kobaltin noch nicht vollständig verstanden wurde ist unklar, ob diese Kreaturen ein Bewusstsein haben und wenn ja wie ausgeprägt es ist.
Winzige Bienenapparaturen, welche oft in kleinen Schwärmen angreifen. Verfügen über einen wiederverwendbaren, gefährlichen Stachel, welcher mit einem einem gefährlichem Gift ausgestattet ist
Diese Apparaturen werfen Bolas mit erstaunlicher Präzision um ihre Opfer zu fangen. Seilwerfer werden oft als Assistenten der Stadtwache oder als Begleiter von Kopfgeldjägern verwendet
Mechanische Ochsen verfügen nicht nur über hohe physischen Kraft sonder können auch verschiedene Gemische aus giftigen Gasen freisetzen und als Waffe im Kampf verwenden
Diese relativ einfach gebauten, humanoiden Apparaturen, haben sich befreit und können sich selber reproduzieren und führen so ein mehr oder weniger eigenständiges Leben
Diese Apparaturen haben einen großen Magneten auf dem Rücken, mit welchem sie versuchen die Waffen ihrer Feinde anzuziehen und zu stehlen und somit ganze gegenrische Armeen zu entwaffnen
Diese fliegenden Apparaturen wurden für den Kampfeinsatz gebaut. Sie können über Feinde fliegen und diese aus der Luft mit Sprengsätzen, giftigen Substanzen oder anderen Kampfmitteln angreifen
Großer Apparaturen die für Entführungs- oder Rettungsmissionen gebaut werden. Sie verfügen über Greifarme, welche ihre Ziel festhalten können, sowie eine Kältekammer, in welcher die Zielpersonen in einen stasisähnlichen Frostzustand versetzt werden können
Humanoide Apparaturen, die über einen großen Säuratank verfügen. Die Säure daraus können sie über Strahler auf ihre Ziele verschießen um so großflächig Schaden anzurichten
Metalloiden sind große Metallkugeln, welche sehr klobig, aber auch sehr robust sind. Sie greifen an, indem sie ihre Ziele versuchen zu überfahren und setzen zur Verteidigung auf starke Rüstung und ihre robuste Bauart
Diese großen Apparaturen können durch komplexe interne mechanismen Blitze erzeugen und auf ihre Ziele schleuder. Sie werden oft als Wachen oder Verteidigungsmachinen verwendet, eignet sich jedoch auch gut für die Offensive
Kleine, aber sehr tödliche Apparaturen, welche versteckt versuchen extrem starkes Nervengift in ihre Opfer zu injizieren. Sie können dabei fliegen, schwimmen und sich durch den Untergrund graben, was sie zu extrem gefährlichen Assassinen macht
Diese vierbeinigen Apparaturen verschießen gefährliche Sägeblätter auf ihre Opfer und werden gerne im Kampf im Wald oder unwegsammen Geländen verwendet
Dieser riesigen Apparaturen verfügen zwar über keine direkten Waffen, sind jedoch in der Lage die Luft in einem bestimmten Gebiet so zu verändern, das dort für kurze Zeit Tornados entstehen, welcher dann sehr lokal ihre zerstörerische Kraft freisetzen
Zerquetscher sind Apparaturen in Form einer riesigen Schlange, welche nicht nur menschliche Ziele, sondern auch andere, größere Ziele, problemlos fangen und wie eine Würgeschlange zerquetschen kann
Tiefseegräber sind riesige Roboterkraken, welche ursprünglich für den Unterwasserbergbau verwendet wurden, zu Kriegszeiten aber auch in der Lage sind, Schiffe und Flotten anzugreifen und zu zerstören
Faagus
Oft nicht-fleischliche Kreaturen, welche durch ihre Verbindung zur Natur ein Bewusstsein entwickelt haben und typischerweise aus verschiedenen natürlichen Materialien wie Blättern oder Rinde bestehen.
Brennesseln, die ähnlich wie Korallen, ein lebender Organismus sind und versuchen Lebewesen in ihrer nähe durch ihre brennende Berührung zu lähmen und langsam zu verzehren
Diese Pilze breiten sich in toten Bäumen aus und „übernehmen“ diese, was dazu führt, dass die Bäume vom Pilz kontrolliert werden und sich durch den Wald bewegen und weitere Bäume suchen die der Pilz kontrollieren kann. Diese Parasiten überleben meistens nicht lange ohne die Bäume die sie kontrollieren, sind jedoch auch nur sehr schwer aus ihren Bäumen zu entfernen, sodass sie typischerweise bekämpft werden, indem der Baum vernichtet wird
Diese humanoiden Wesen aus Blättern, Ästen und Erde wohnen in Siedlungen die sie im Wald versteckt errichten und gelten als die Wächter des Waldes, da sie ihren Wald als ihr Gebiet sehen und verteidigen
Die Blüten dieser Pflanze bilden Mäuler, welche leise warten und dann überraschend nach anderen Pflanzen oder Tieren schnappen die sich der Pflanze nähern. In den Blütenknospen wachsen spitze Stacheln heran, welche die Faagus verwendet um ihre Beute zu fixieren und zu verpeisen
Zitronenbäume, die einen Teil der Säure aus den Zitronen unterm Baum sammelt und damit einen schützenden Burggraben um den Baum aufbauen. Sie verfügen zwar über ein geringeres Bewusstsein als andere Faagus, zeigen aber dennoch zeichen von planendem Verhalten und aktive Verteidigung, sodass sie trotzdem als Faagus klassifizier werden
Diese Flechtengewächse hängen sich symbiotisch an andere Faagus-Pflanzen um von diesen Nährstoffe zu bekommen und diese im Gegenzug schneller und kräftiger macht
Diese „Wölfe“ bestehen aus Lianen und Ranken mit Gräsern als Fell und einer großen Blütenknospe als Kopf, welche sich zu einem Maul öffnet, was mit spitzen Stacheln ihre Beute jagt
Myzelanten sind die Teil eines großen Myzelit-Netzwerkes, ein großes, verbundenes, geteiltes Bewusstsein, was einzelne Myzelanten als Wachen, Arbeite, Herrscher, etc erschafft um den kollektiven Willen umzusetzen
Köderranken locken Abenteurer und Tiere mit einer großen, schwach leuchtenden Perle, auf der Spitze seiner „Zunge“, welche sich in einem großen Schnabel-Maul aus Blättern befindet, zu sich heran. Um das Maul herum wachsen unterirdisch mehrere Ranken-Arme, welche mit etwas Abstand zur Perle aus dem Boden schießen können, um die Opfer der Pflanze zu greifen und zum Maul zu ziehen
Diese Pflanzen ziehen ihre Nahrung, wie Früchte oder Nüsse, aber auch Lebewesen, zu sich hin um diese langsam für Nährstoffe zu zersetzen. Zungenblüten wachsen oft in der Nähe von anderen Fleischfressenden Pflanzen und helfen diesen bei der Jagd, im Gegenzug für einen Anteil an den „gejagten“ Opfern
Diese Pflanzen jagen kleine Tiere oder andere Pflanzen, indem sie diese mit giftigem Nektar anspucken. Da sie über ein breites Wurzelnetzwerk verfügt nimmt sie über ihre Oberflächennahen Wurzeln die Nährstoffe ihrer Beute auf, welche sie in ihrer Nähe gejagd hat
Diese Bäume haben ein Bewusstsein entwickelt, sodass sich sich bewegen und sprechen können. Wandernde Bäume befinden sich oft Jahre, Jahrzehnte oder Jahrhunderte im Schlaf, erwachen jedoch immer mal wieder um sich einen nährstoffreicheren Platz zu suchen, sich an Umweltänderungen anzupassen oder generell ihr Überleben zu sichern
Diese Gruppen von etwa handflächengroßen Klee-Gewächsen verfügen über messerscharfe Blätter, welche sie zur Selbstverteidigung nutzen. Ihre kleine Größe, ihr aggressieves Verhalten und ihr kämpfen in Gruppen, macht sie zu oft unterschätztem Gegner
Wurzelschwinger sind knorrige Bäume mit wenig Blättern, welcher sich mit ihren Wurzeln über den Boden ziehen und auf alles einschlagen was ihnen im Weg steht. Sie benötigen viel Wasser, weshalb sie oft das lokale Grundwasser dezimieren und dann weiterziehen um eine feuchtere Gegend aufzusuchen
Jagende Melonen sind die Jäger, welche von einem durchflossenem Melonenstrauch ausgesendet werden. Sie besitzen ein Bewusstsein und suchen für ihren Strauch Nährstoffe in Form von Früchten, Nüssen oder Beeren
Große, menschenähnlich aussehende Baumwesen, bestehend aus Ästen, Würzeln und Ranken, welche den Wald von allem fremden frei halten wollen. Sie gelten als furchterregende Monster und gefährliche Rivalen für jeden der einen Wald unter ihrem Schutz betritt
Diese Ableger von Kirschbäumen tragen Früchte, welche hoch explosiv sind, um sich gegen Angreifer zu verteidigen. Im Falle eines Angriffs, kann der Baum gezielt Früchte abwerfen um Angreifer zu verletzen oder zu verjagen
Ewige Bäume bezeichnet uralte Bäume, welche als Orakel und Spirutuelle Medien gelten. Um diese sprechenden und weisen Kreaturen haben sich bereits ganze Stämme und Subkulturen gebildet, welche den Räten der Bäume glauben und folgen
Wurzelfänger verfügen über große Wurzelgeflechte, mit einem kleinen Strauch in der Mitte, welcher abhängigmachende und sehr süße und somit anziehende Früchte trägt. Kommt etwas dem Strauch jedoch zu nahe, beginnt die Faagus mit ihren Wurzeln danach zu greifen und versucht ihr Opfer unter die Erde zu ziehen
Fertigkeiten sind ein Oberbegriff für besondere Aktionen ein Charakter vollführen kann, darunter fallen Zauber und Taktiken.
Jede Fertigkeit hat einen Namen und einen Effekt, welcher beschreibt was die Fertigkeit macht und wie sie durchgeführt wird.
Dazu haben die meisten Fertigkeiten irgendwelche Kosten, typischerweise Fluss oder AuP, welche beim verwenden Anfallen (verfügt man über zu wenig Fluss oder AuP kann die Fertigkeit nicht verwendet werden). Manche Fertigkeiten benötigen kontinuierlich eine Ressource um ihren Effekt über mehrere KR aufrecht zu erhalten, wenn ein Wirkender sich in seinem Zug entscheidet diese Kosten erneut zu Zahlen wirkt die Fertigkeit weiter, eine Fertigkeit zu verlängern kostet keine Aktionen.
Die Anwendungszeit gibt an welche (Art von) Aktion(en) benötigt werden um diese Fertigkeit durchzuführen.
Die Reichweite gibt an wie weit und Teilweise auch auf was eine Fertigkeit verwendet werden kann, häufige Reichweiten und ihre Bedeutungen sind folgende:
Reichweite
Erklärung
Sicht: x
Das Ziel (Lebewesen, Ort, etc) muss klar wahrnehmbares und erkennbare sein. x ist optional und kann einen Bereich um den Zielpunkt herum bestimmen (z.B.: x = 5 Schritt Radius, heißt die Fertigkeit wirkt in einem 5 Schritt Radius an einem Ort in Sicht), ist kein x gegeben handelt es sich um einzelne Ziele.
Berührung
Die Fertigkeit wirkt auf ein Berührtes Ziel, dass kann auch immer der Wirkende sein
Kegel: x Schritt
Die Fertigkeit wirkt in einem 60° Kegel der x Schritte vom Wirkenden aus Lang ist
Selbst
Die Fertigkeit wirkt nur auf den Wirkenden
Aura: x Schritt Radius
Die Fertigkeit hat einen Effekt in einer Aura mit Radius x Schritt um den Wirkenden. Der Effekt kann eine Kreatur nur einmal pro KR beeinflussen und wirkt sobald eine Kreatur ihren Zug in der Aura beginnt oder beendet
Die Fertigkeit hat eine Feste Reichweite, angegeben in einer Längeneinheit
Waffenreichweite
Die Reichweite der Fertigkeit entspricht der Reichweite deiner Waffe (typischerweise von Taktiken verwendet)
Hörreichweite
Die Fertigkeit wirkt auf alle die den Wirkenden hören können
Die Dauer gibt letztlich an wie lange eine Fertigkeit (wenn überhaupt) anhält oder ob sie nur eine einmalige/permanente/Verlängerbare Wirkung hat (Was mit einem „/“ dargestellt wird). Zauber mit angegebener Dauer können auch früher beendet werden. Eine besondere Dauer-Angabe ist dabei „1 Kampf“, was im Grunde genau das meint, der Effekt reicht für einen Kampf (um das Tracking einfach zu halten). Sollte dennoch mal eine genaue Dauer nötigt sein (z.B. weil der Zauber außerhalb von Kämpfen gewirkt wurde oder weil ein Kampf unterbrochen oder verzögert wurde) kann einer Dauer von etwa 2 Minuten oder ca 25 KR verwendet werden.
Zudem können Fertigkeiten eine Stufe haben, welche angibt, welches Können ein Charakter mindestens haben muss um diese Fertigkeit zu lernen/verwenden. Manche Werte einer Fertigkeit sind zudem in folgender oder ähnlicher Schreibweise dargestellt „[a/b/c/d/e]“, in diesem Fall kann die Fertigkeit auf höheren Stufen verwendet werden. Eine Fertigkeit kann maximal auf einer Stufe verwendet werden die so hoch ist wie das aktuelle Können eines Charakters. Wird eine Fertigkeit gewirkt, welche auf mehreren Stufen gewirkt werden kann, entscheidet sich der Wirkende für eine (seinem Können gemäß passende) Stufe. Alle „[]“-Listen verwenden dann den Eintrag an der Position, welche der Stufe entsprich. Wird also ein Fertigkeit auf Stufe 2 gewirkt, wird der Stufe 2 Effekt verwendet, aber auch die Stufe 2 Kosten gezahlt.
Abenteurer sind auf alles vorbereitet und extrem flexibel. Erhalte Vorteile, Eigenschaftspunkte und Steigerungspunkte um auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein.
Alchemisten sind in der Lage verbrauchte alchemische Substanz wieder herzustellen und an all ihre Bedürfnisse anzupassen.
Startgegenstände
3 alchemische Substanzen der Stufe 1 deiner Wahl
1 Stufe 1 Basiszutat für Tränke ODER Granaten ODER Öle
Stufe
Bonus
1
Du kannst von dir verwendete alchemische Substanzen kostenlos versuchen wiederherzustellen indem du eine Alchemie-Probe zum herstellen der Substanz wirfst, welche jedoch keine Zutaten benötigt. Scheitert die Alchemie Probe, ist die Substanz verloren und kann nicht erneut kostenlos wiederhergestellt werden
2
Du kannst unbegrenzt oft versuchen von dir verbrauchte Substanzen wiederherzustellen & fehlgeschlagene Alchemie-Proben zum herstellen neuer Substanzen verschwenden die Effektzutaten nicht mehr
3
Du erhältst einen Vorteil auf Proben die darauf abzielen neue Zutaten zu erhalten (Sowohl Manipulieren-Proben um über einen Preis zu verhandeln, aber auch Pflanzenkunde-Proben um Zutaten zu suchen)
4
Du kannst auch von Verbündeten von dir verwendete Substanzen beliebig oft kostenlos wiederherstellen
5
Du kannst Farbe, Geruch & Geschmack deiner alchemischen Substanzen beliebig wählen und diese so stark konzentriere, dass sie in Gefäße nicht größer als ein Würfel passen
6
Du kannst als RE, jederzeit (auch direkt bevor du Schaden von einem Treffer erhalten würdest) einen Trank trinken
7
Wähle:
- Schnell Arbeiten: Du kannst alchemische Substanzen innerhalb von 30 Minuten (anstatt 1 Stunde) (wieder-)herstellen
- Sicheres-Arbeiten: Die Erschwernis durch hohe Stufe der herzustellenden Substanz bei Alchemie-Proben wird mit Vorteil geworfen und 20en bei Alchemie-Proben zählen als 19
8
Von dir verwendete Substanzen haben: Granaten: Doppelten Explosionsradius, Öle: Doppelte Dauer, Tränke: Doppelte Effektstarke (verwenden hat die Wirkung als währe der Trank 2 mal direkt hintereinander getrunken worden)
+
+2 (max) Alchemie Wert
Pfadspezifische Verbesserungen
Pfad-Stufe
Name
Effekt
Preis
1
Rezept: [Substanz]
Erhalte einen Vorteil auf Proben zur (Wieder-)Herstellung von [Substanz] (z.B. Rezept: Heiltrank, Rezept: Giftiges Öl, etc)
5 D
3
Hochwertige Reagenzgläser
Erhalte einen Vorteil auf Alchemie-Proben
2 P
5
Alchemisches Labor
Ein kleines Labor in der Größe eines Reisekoffers, was 1 Stunde lang auf-/abgebaut werden muss. (Wieder-)Herstellungs-Proben am Labor benötigen nur Halb so viel Zeit und erhalten einen Vorteil
Optimiere deinen Kampf mit Fernkampfwaffen um die perfekten Schüsse vorzubereiten und möglichst viele Gegner zu treffen.
Startgegenstände
1 große Fernkampfwaffe (aus Stahl) ODER 2 normal große Fernkampfwaffen (aus Stahl) ODER 5 kleine Fernkampfwaffen (aus Stahl)
(wenn die Waffe Projektile braucht) 15 Projektile (aus Stahl)
Stufe
Bonus
1
Jedes Lebewesen in der Flugbahn deines Projektils muss sich gegen dieses Verteidigen bis es einen/etwas Trifft oder pariert wird. Dabei wirken nur beim ersten Lebewesen Modifikatoren des Angriffs oder Schadens, welche beispielsweise durch Zielen oder Taktiken entstanden wären
2
Du kannst dir deine FK-Probe selber erschweren um alle Verteidigungen gegen diesen Angriff um die Hälfte des Wert zu erschweren
3
Du kannst in der Wildnis jagen & sammeln und genug Nahrung finden um dich am Leben zu halten (Dabei besteht deine Beute typischerweise aus einer Mischung aus Kleintieren und Früchten oder vergleichbares, für welches die meisten Händler keine Verwendung haben)
4
Wenn ein Ziel in der Flugbahn nicht getroffen wird erhalten alle weiteren Ziele in der Flugbahn +1 Nachteil auf ihre Verteidigung für jedes vorherige verfehlte Ziel (Das 1. Ziel erhält also 0 Nachteile, das 2. erhält 1 Nachteil, das 3. 2 Nachteile, usw.)
5
Du triffst nur Ziele deiner Wahl in der Flugbahn. Absichtlich nicht getroffene Ziele geben nachfolgenden Zielen trotzdem den Verteidigungs-Nachteil
6
Du kannst deine RE: Ausfallschritt auch bevor du dich verteidigst verwenden. Bewegst du dich dadurch aus dem Gefahrenbereich (Nahkampfreichweite bei Nahkampfangriffen, Fluglinie bei Fernkampfangriffen, Zielfläche bei Flächenangriffen) verfehlt dich der Angriff und du brauchst dich nicht mehr zu verteidigen
7
Modifikatoren des Angriffs und Schadens wirken auch auf weitere Lebewesen in der Flugbahn des Projektils
8
Wenn dir deine FK-Probe misslingt, fliegt das Projektil trotzdem noch in die geplante Richtung. Jedes Ziel in der Flugbahn muss sich verteidigen, bis das Projektil jemanden/etwas trifft oder pariert wird. Dabei sind die Verteidigungen jedoch nicht erschwert (auch nicht um 50% aufgrund von Fernkampfangriffen) oder mit Nachteil. Trifft das Projektil jemanden, wirken keine Modifikationen auf den Angriff oder Schaden, welche beispielsweise durch Zielen oder Taktiken entstanden wären
+
+2 (max) Wert auf Fernkampf
Pfadspezifische Verbesserungen
Sämtliche hier aufgelisteten Verbesserungen sind Einweg Verbesserungen, sie werden also noch einem Schuss verbraucht und nur die unverbesserte Variante bleibt ggf über. Jede Munitionsart (Pfeile, Bolzen, Schüsse für Pulverwaffen, etc), sowie Wurfwaffen können mit diesen Verbesserungen verbessert werden. Die Verbesserung anzubringen ist eine HA pro Schuss (typischerweise wird das eh vor dem Kampf gemacht).
Die Verbesserungen können auch Hergestellt werden. Das kann jeder Charakter der mindestens Fernkämpfer 4 ist. Der Prozess entspricht der Herstellung einer alchemischen Substanz der Stufe 3 und benötigt nur alchemische Basiszutaten im Wert von 75% der Kosten der finalen Verbesserung.
Pfad-Stufe
Name
Effekt
Preis
1
Elementare Verbesserung
Treffer mit dieser Verbesserung verursachen zusätzlich (F), (W), (E) oder (L) Schaden (festgelegt bei der Herstellung) auf der Stufe deines Könnens
1 D
1
Umwerfende Verbesserung
Treffer mit dieser Verbesserung werfen das Ziel zusätzlich um
1 D
3
Explosive Verbesserung
Treffer mit dieser Verbesserung verursachen den Trefferschaden in einem 2 Schritt Radius
3 D
3
Bezaubernde Verbesserung
Treffer mit dieser Verbesserung verursachen keinen Schaden aber bezaubern das Ziel
3 D
5
Festhaltende Verbesserung
Treffer mit dieser Verbesserung bewirken zusätzlich Festgehalten (0) beim Ziel
1 P
5
Tollwut Verbesserung
Treffer mit dieser Verbesserung bewirken zusätzlich für 1 KR Wahnsinn beim Ziel
Verstecke dich oder verwende magische Unsichtbarkeit um aus dem Hinterhalt anzugreifen und dadurch deinen deine Gegner zu überraschen.
Startgegenstände
Zauber Schriftrolle des Magischen Versteck Stufe 1
+2 D
Stufe
Bonus
1
Du benötigst nur noch eine NA um dich zu verstecken oder "Magisches Versteck" zu wirken
2
Deine Heimlich Probe haben immer mindestens einen Erfolgswert von 3 + Heimlich-Wert & wenn dir das zaubern von "Magisches Versteck" misslingt, kannst du für die halben Flusskosten den Effekt des Zaubers trotzdem in abgeschwächter Form wirken, sodass du als versteckt mit einem Wert von 3 + Trickserei-Wert zählst
3
Sofern die Gegner keine Überraschungsrunde haben und deine Initiative geringer ist als die des schnellsten Gegners, wird deine Initiative auf die des schnellsten Gegners gesetzt
4
Jeder Gegner den du in deinem Zug versteckt triffst muss am Ende deines Zuges eine IN-Probe schaffen um dich zu entdecken. Misslingt ihm diese, zählst du weiterhin als versteckt für das Ziel.
Bist du unsichtbar, darfst du am Ende deines Zuges eine Tricksereizauber-Probe, mit der selben Erschwernis wie beim wirken des Zaubers der dich unsichtbar gemacht hat, werfen. Gelingt dir diese, bleibst du unsichtbar.
5
Wähle:
- Untergrundbekanntheit: Dein Name/Alias kann ein Druckmittel sein und du bist in manchen kriminellen Treffpunkten und Gruppierungen bekannt
- Schatten: Du wirst nicht nebenbei wahrgenommen wenn man nicht genau hinsieht
6
Erhöhe deinen Ausweichen Wert um dein Können/2
7
Du kannst, wenn du unsichtbar oder versteckt bist, nicht mehr durch passive Wahrnehmung entdeckt werden
8
Wenn du versteckt Angreifst darfst du jeden Schadens Wurf mit Vorteil werfen
+
+2 (max) Wert auf Fernkampf, eine Zauberschule oder Heimlich oder +1 (max) Wert auf Nahkampf AT & PA
Pfadspezifische Verbesserungen
Assassinen sind in der Lage besondere, anspruchsvolle Techniken zu lernen um ihre Ziele effizienter & schneller aus dem Weg zu räumen. Um eine der folgenden Techniken zu lernen, muss der Assassine 1 Tag lang trainieren. Wie sich dabei der Preis äußert und das Training aussieht, variiert von Assassine zu Assassine. Manche besorgen sich Trainingspuppen und üben alleine, wären andere sich einen erfahrenen Lehrer anheuern und wieder andere bevorzugen vielleicht sogar Lehrbücher lesen.
Pfad-Stufe
Name
Effekt
Preis
1
Erstschlag
Wenn du ein Ziel angreifst, dass nicht weiß dass du Teil des Kampfes bist (z.B. weil du schon vor Kampfbeginn versteckt warst oder es überfällst), verursachst du in der 1. KR in der du es angreifst 50% mehr Schaden
1 P
3
Hinterlist
Wenn du versteckt angreifst und triffst, kannst du 1 AuP ausgeben um 2 Schadenswürfel um 1 oder 1 Schadenswürfel um 2 zu erhöhen. Diese Technik kannst du pro KR bis zu Können oft verwenden (auch mehrfach auf einen Treffer)
2 P
5
Verlässlichkeit
Jeder Schadenswürfel der niedriger als das Maximum des Würfels / 2 ergibt, wird durch diesen Wert ersetzt
Meistere die Kampfkunst und lerne dich und deinen Körper so zu kontrollieren, dass du besser und schneller als andere zuschlagen kannst.
Startgegenstände
2 Schlagringe aus Stahl ODER 2 Kampfhandschuhe aus dünnem Leder und +2 D
Stufe
Bonus
1
Jeder Treffer mit einem waffenlosen Angriff erhöht deine Kombopunkte um 1. Am Ende des Kampfes verlierst du alle Kombopunkte. Je nachdem wie viele Kombopunkte du hast erhältst du zusätzliche Boni (Erhöht sich deine Kombostufe, bleibt der vorherige Bonus aktiv):
1: 2 freie Bewegung
3: Erleichterung auf alle Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe in Höhe deines Könnens
5: 2 freie Bewegung
7: Erleichterung auf alle Verteidigungen in Höhe deines Könnens
9: 2 freie Bewegung
2
Wähle:
- Ausdauernde Kombo: Wann immer du AuP ausgibst, kannst du alternativ 3 AuP mit 2 Kombopunkten ersetzen
- Komboschaden: Du kannst 2 Kombopunkte ausgeben um dein Können viele Schadenswürfe zu wiederholen
- Abrechnen: Du kannst 10 Kombopunkte ausgeben um einen extra Zug zu erhalten, in diesem extra Zug kannst du keine Kombopunkte erhalten
3
Du kannst, wenn mindestens eine deiner Hände frei ist, physische Projektilangriffe mit Nahkampf PA parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff). Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst
4
Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten
5
Du darfst Proben zum verfrühten beenden von Statuseffekten am Anfang deines Zuges würfeln
6
RE: Wenn du einen Projektilangriff waffenlos pariert hast, kannst du versuchen ihn zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Fernkampf Angriff
7
Wenn du in deinem Zug keinen Kombopunkt erhalten hast, erhalte am Ende deines Zuges einen Kombopunkt
8
Wenn du einen Waffenlosen Angriff triffst und dein Ziel hat weniger LeP als das 5-fache deiner Kombopunkte, kannst du für jede angefangenen 5 LeP des Ziels 1 Kombopunkt ausgeben und auf den Schaden deines Angriffs verzichten, dafür aber das Ziel sofort zu töten (Die Spielleitung sagt dir auf anfrage nur, ob du das Ziel töten könntest, nicht für wie viele Kombopunkte)
+
+1 (max) Wert auf Nahkampf AT & PA
Pfadspezifische Verbesserungen
Kampfkünstler können Mantras lernen, welche ihnen verschiedene Vorteile geben. Ein Mantra zu lernen kann verschiedene Formen haben, vom studieren alter Texte über Meditationen, auf welche sich ein Kampfkünstler konzentrieren muss bis hin zur praktischen Kampfübungen. Welche Form dabei am besten passt hängt vom Kampfkünstler und seinem Charakter ab. Und wie sich der Preis äußert, hängt wiederum von der Form des erlernens ab (z.B. die Kosten für den Erwerb alter Texte, ritueller Kerzen & Duftstäbe für Meditationen oder einer Übungsstunde mit deinem Kampflehrer).
Ein Mantra zu erlernen dauert immer 1 Stunde. Ein Mantra kann immer nur 1 mal gelernt werden.
Pfad-Stufe
Name
Effekt
Preis
1
Mantra der Erholung
Erhalte am Ende des Kampfes so viele AuP zurück wie du Kombopunkte hast
5 D
3
Mantra des Glaubens
Da kannst als NA einen W10 Werfen, ist das Ergebnis niedriger als deine aktuellen Kombopunkte erhältst du 1 Gunst
2 P
5
Mantra der Ruhe
Du startest jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist mit +1 Kombopunkt
4 P
5
Mantra des Kampfes
Wenn du weniger Kombopunkte als dein Können hast, erhalte einen Vorteil auf deinen ersten waffenlosen Angriff jede KR
Fokussiere dich auf den Nahkampf um auf deine ganz eigene Weise mehr aus deinen Nahkampfwaffen aber auch dir selber raus zu hohlen.
Startgegenstände
1 Zweihand-Nahkampfwaffe aus Stahl ODER 2 Einhand-Nahkampfwaffen aus Stahl
Stufe
Bonus
1
Einmal pro Kampf kannst du als NA 12 AuP regenerieren. Du kannst diese Fähigkeit wieder einsetzen, nachdem du AuP regeneriert hast
2
Wenn du eine AT-Probe aufgrund von dir bestimmter Erschwernis nicht schaffst, zählt die Probe trotzdem als regulärer Erfolg, jedoch ohne die Vorteile, welche durch die Erschwernis entstanden wären
3
Wähle:
- Projektilabwehr: Kannst du sämtliche Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff)
- Vorsichtige Angriffe: Deine Angriffe können keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen und du darfst deine Angriffswürfe wiederholen, wenn sie kritisch fehlschlagen
4
Immer wenn du eine Taktik verwendest , . . .
Wähle:
- . . . verursacht dein nächster Treffer +1 Schaden
- . . . erhöht sich dein kritischer Erfolgsbereich für AT-Proben in diesem Zug um dein Können
- . . . darfst du dich oder einen Verbündeten in der Initiativereihenfolge 1 Platz nach Oben verschieben
- . . . erhältst du bis zum beginn deines nächsten Zuges +1 natürliche RS
- . . . erhältst du +2 Freie Bewegung & einen Vorteil auf GE- & KK-Proben bis zu Begin deines nächsten Zuges
- . . . erhältst du & alle Verbündeten in einem 2 Schritt Radius um dich herum eine Erleichterung von +1 auf ihre nächste Probe
5
Erhalte einen Vorteil auf Proben zur Untersuchung der Kampfsituation oder der Kampfplanung, wie zum Beispiel Menschenkenntnis-Proben um die Absichten der Gegner zu lesen, Wahrnehmungs-Proben um das Schlachtfeld zu überschauen oder Gesellschaft/Kultur- bzw. Geschichte/Legenden-Proben um herauszufinden wie, wo und wann Gegner vermutlich angreifen werden
6
RE: Bevor ein Gegner deine Waffenreichweite verlässt, kannst du ihn für 2 AA angreifen. Das Ziel darf sich gegen diesen Angriff nur durch ausweichen verteidigen
7
Wenn deine LeP auf 0 fallen, liegst du zwar im Sterben, kommst jedoch am Anfang deines Zuges wieder zu dir und bist nicht handlungsunfähig
8
Du musst die Kosten einer Taktik nur zahlen, wenn der Effekt auch verwendet/erhalten wurde
+
+1 (max) Wert auf Nahkampf AT & PA
Pfadspezifische Verbesserungen
Pfad-Stufe
Name
Effekt
Preis
1
Waffenpflegeset
Du kannst dir 5 Minuten Zeit nehmen deine Nahkampfwaffen zu pflegen (5 Minuten pro Waffe). Deine nächste AT-Probe mit dieser Waffe erhält einen Vorteil
1 P
3
Waffen Personalisierung
Personalisiere 1 große oder 2 normal große Nahkampfwaffen mit Gravierungen, besonderen Markierungen oder auf andere Weise (im Wert des Preises) Du erhältst einen Vorteil auf Verteidigungen gegen Entwaffnende Effekte und wenn jemand anderes außer dir deine Waffe verwenden möchte, erhält er einen Nachteil auf alle Aktionen mit der Waffe
1 P
5
Weitere Taktikgruppen Meisterschaft
Trainiere mit einem erfahrenen Nahkämpfer oder lerne aus alten Überlieferungen, weitere Taktikgruppen zu meisten. Erhalte einen weiteren Stufe 4 Effekt (Du kannst maximal deine Nahkämpfer Stufe – 4 viele weitere Taktikgruppen meistern)