Kreaturen sind erstmal alle mit bloßem Auge sichtbaren Lebewesen Terramentias. Sie gibt es in verschiedenen Größe und jede von ihnen kann verschiedene Dinge. So sind selbst die Bewohner der Städten und die Spielercharaktere Kreaturen, auch wenn es um diese hier nicht gehen soll. Unterschieden werden Kreaturen dabei in erste Linie anhand ihrer Kategorie, welche im folgenden genauer erklärt werden, zusammen mit Listen, welche Kreaturen es in dieser Kategorie gibt und was ihre Kampfwerte und Optionen sind.
Kampfdesign
Um eine Gruppe aus Abenteurern eines bestimmten Levels zu fordern, sind etwa gleichstarke Gegner erforderlich. Ein fairer Kampf kann dabei erstellt werden, indem man Kreaturen verwendet, welche jeweils ungefähr das Level der Gruppe haben und deren aufsummierte Gefahr der Anzahl an Mitgliedern der Gruppe bzw. Kontrahenten der zu planenden Gegnergruppe entspricht. Gegner mit höherem oder niedrigerem Level machen Begegnungen entsprechend etwas schwerer oder leichter, sofern die Gegner nicht ZU viele Level unterschied haben, ab 3-5 könne die Unterschiede merkbarer werden. Eine höhere aufsummierte Gefahr zu verwenden ist dabei eine etwas größere Veränderung der Schwierigkeit und kann besonders bei kleinen Gruppen zu merkbar stärkeren Gegnern führen.
Gefahr
Natürlich können Gegner gerne Gegner modifizieren. Dabei können entweder einzelne Werte verändert werden, es können aber auch größere Änderungen gemacht werden, zum Beispiel indem die Gefahr der Kreatur erhöht (oder reduziert) wird. In dem Fall sollten die Lebenspunkte, Ausdauerpunkte, Fluss, Kritische Wundenzahlen und Anzahl an Hauptaktionen um den Faktor „Neue Gefahr / Alte Gefahr“ verändert werden. Eine Gefahr 1 Kreatur zu einer Gefahr 2 Kreatur zu machen würde also alle grade genannten Werte verdoppelt (Faktor 2/1 = 2). Beachte dass dieses Verfahren lediglich ein Richtwert ist und die Spielleitung immer überprüfen sollte ob diese Umrechnung noch sinnvoll ist, eine Kreatur sollte zum Beispiel niemals durch Reduktion der Gefahr 0 Hauptaktionen haben, da sie dadurch quasi Handlungsunfähig ist.
Alternative Kampfziele
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Kreaturenübersicht
Kreaturenlisten geben eine Übersicht über die verschiedenen Kreaturen Terramentias, eingeteilt in ihre Kategorien. In den Listen wird dabei das Level, die Gefahr und der Name der Kreatur angegeben, welche verwendet werden um Kampfbegegnungen fair zu gestalten, sowie die Größe der Kreatur und eine kurze Beschreibung. Die verschiedenen Größen von Kreaturen sind:
Größen
Name | Größe (in Schritt in der größten Dimension) | Beispiele |
---|---|---|
Winzig | < 0.1-0.2 | Insekten, Kröten |
Sehr Klein | 0.2 – 0.75 | Ratten, Katzen, Raben |
Klein | 0.75 – 1.5 | Ziegen, Adler, Affen |
Normal | 1.5 – 2.5 | Alle spielbaren Abstammungen |
Groß | 2.5 – 5 | Elche, Bären, Haie |
Riesig | 5 – 10 | Orkas, Riesen |
Gigantisch | > 10 | Drachenschildkröten |
Passiven
Passive | Effekt |
---|---|
Wiederbeleben (Wx) | Wenn die Kreatur stirbt, wirf einen Wx, bei allem außer einer 1 wird die Kreatur mit vollen AuP, Fluss und halben LeP, sowie halb so vielen Wunden wie zum Todeszeitpunkt wiederbelebt. Jede weitere Wiederbelebung bis zu einer langen Rast der Kreatur besitzt einen um 1 höheren Schwellenwert bei welchem die Kreatur nicht wiederbelebt wird |
Regeneration | Die Kreatur regeneriert am Ende ihres Zuges so viele LeP wie sie maximale Vitalität besitzt, außer sie hat in der KR zuvor Schaden bekommen, gegen welchen sie Anfällig ist |
Geist | Die Kreatur ist resistent gegen unverzauberte Waffen oder waffenlose Angriffe und kann durch Materie laufen und fliegen |
Dunkelsicht | Die Kreatur kann im Dunkeln sehen und erhält keine Erschwernisse/Nachteile auf Wahrnehmung oder Fernkampfangriffe bei Dunkelheit |
Amphibisch | Die Kreatur kann unter Wasser atmen/sehr lange die Luft anhalten, sich normal schnell bewegen und erhält keinen Nachteil auf Ausweichen-Proben |
Alternative Wahrnehmung | Die Kreatur kann unabhängig vom Licht der Umgebung oder ob ihre Augen frei sind oder nicht, den groben Aufbau der Umgebung und die grobe Position von Lebewesen (auch Unsichtbaren), welche normalerweise in Sichtweite der Kreatur wären, wahrnehmen |
Gehuft | Die Kreatur kann ohne erhöhte Bewegungskosten über unwegsames Gelände laufen |
Anfälligkeit (x) | Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie doppelt so viele LeP (nach Abzug der RS), wenn der Schaden die Schadensart x hat |
Resistenz (x) | Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie halb so viele LeP (nach Abzug der RS), wenn der Schaden die Schadensart x hat Resistenz gegen Gift gewährt einen Vorteil auf die KO-Probe gegen ‚Vergiftet‘ |
Immunität (x) | Die Kreatur bekommt keinen Schaden, wenn der Schaden die Schadensart x hat Immunität gegen Gift beinhält Immunität gegen ‚Vergiftet‘ |
Gutes Sehen | Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Augen dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung |
Gutes Hören | Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Ohren dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung |
Gutes Riechen | Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihren Geruchssinn dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung |
Giftige Haut (x) | Wird diese Kreatur von einem Nahkampftreffer getroffen, muss der Angreifer eine KO-Probe schaffen oder erhält xW4 (D) Giftschaden. Bei waffenlosen Treffern erhält die KO-Probe einen Nachteil |
Vibrationsgespür | Die Kreatur kann die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens ihre Größe haben erspüren und dessen Position dadurch abschätzen |
Gemeinsame Jagd | Solange mindestens 3 dieser Kreaturen das selbe Ziel umgeben, erhalten diese Kreaturen alle einen Vorteil auf ihre Angriffe |
Zusammenarbeit | Solange mindestens 4 dieser Kreaturen zusammen stehen, erhalten sie einen Vorteil auf alle ihre Proben |
Hohe Sprungkraft | Die Kreatur kann 4x so hoch/weit springen |
Wandläufer | Die Kreatur kann an Decken und Wänden laufen und stehen bleiben |
Getarnt | Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Heimlichkeits-Proben gegen Kreaturen die sie noch nicht gesehen haben |
Telepathie (x) | Die Kreatur kann ihre Sprachen telepathisch in einem x Schritt Radius in die Köpfe anderer Kreaturen projizieren (auch durch Hindernisse). Ist kein x angegeben ist die Reichweite Sicht und geht nicht durch Hindernisse |
Leuchtende Gestallt | Die Kreatur leuchtet und erhält dadurch einen Nachteil auf Heimlichkeits-Proben und einen weiteren Nachteil wenn es dunkel ist |
Geteilte Gedanken (x) | Die Kreatur teilt ihre Gedanken und ihr Bewusstsein mit nahen, anderen Vertretern der selben Gruppe (angegeben durch x) und kann dadurch mit ihnen Kommunizieren und sich koordinieren. Kreaturen niedrigeren Könnens können so auch von Kreaturen höheren Könnens der selben Gruppe gegen ihren Willen gezwungen werden bestimmte Befehle durchzuführen |
Unaufhaltsam | Die Kreatur bewegt sich ohne Vergleich durch kleinere Kreaturen hindurch. Dazu muss jede kleinere Kreatur im Weg eine GE-Probe schaffen oder wird Umgeworfen. Zusätzlich kann die Kreatur nicht von kleineren Kreaturen umgeworfen oder bewegt werden |
Wasserwesen | Die Kreatur lebt Unterwasser und erhält daher keine Nachteile fürs im Wasser sein. Dafür kann sie sich an Land nur mit halber Geschwindigkeit bewegen, erhält einen Nachteil auf Ausweichen-Proben an Land und hat dort nur begrenzt Atemluft (so wie Landlebewesen, wenn sie im Wasser wären) |
Gruppe | Die Kreatur besteht aus mehreren Lebewesen, welche zusammen einen Schwarm oder eine Gruppe bilden. Hat die Kreatur weniger als die Hälfte ihrer LeP, verursacht sie nur noch halben Schaden |
Andere Fortbewegungsarten
Name | Geschwindigkeit | Schritt |
---|---|---|
Sehr Langsam | 4 | 1 |
Langsam | 2 | 1 |
/ | 1 | 1 |
Schnell | 1 | 2 |
Sehr Schnell | 1 | 4 |
Bewegungsarten |
---|
(Laufen) |
Fliegen |
Schwimmen |
Graben |
(WIP) Angriffe
Da noch nicht alle Kreaturen Angriffe haben, können folgende Angriffe als Platzhalter verwendet werden:
Können | HA-Angriff (NK/FK) | AA-Angriff (NK/FK) |
---|---|---|
0,25 | 12+2/8: 1W6 | 12+2/8: 1W4 |
0,5 | 13+4/11: 1W6 | 13+4/11: 1W4 |
1 | 15+6/15: 2W6 | 15+6/15: 1W8 |
2 | 16+8/18: 2W6 | 16+8/18: 2W8 |
3 | 17+9/20: 6W6 | 17+9/20: 3W8 |
4 | 18+11/23: 8W6 | 18+11/23: 4W8 |
5 | 18+12/24: 10W6 | 18+12/24: 5W8 |
Bestiarium
Mit einem Klick auf den Namen einer Kreatur werden die genauen Stats angezeigt, welche die Kreatur im Kampf verwendet. Neben den grundlegenden Dingen wie Leben, Ausdauer und so weiter hat jede Kreatur eine Kritische Wundenananzahl, diese gibt an wann die Kreatur -2/-4/-6/Tod, erhält. Erhält eine Kreatur also mindestens so viele Wunden wie durch den ersten Wert angegeben erhält sie -2 auf jede Probe, erhält eine Kreatur so viele Wunden wie durch den letzten Wert angegeben stirbt sie. Der Wert in Klammern ist dabei die Wundschwelle der Kreatur.
Dazu hat jede Kreatur einen Athletik, Heimlich und Wahrnehmungs Wert, mit welchem sie eine klassische Talentprobe durchführen kann, dazu werden die angegebenen Eigenschaften verwendet.
Die Aktionen, welche eine Kreatur im Kampf verwendet sind in der Übersicht unten angegeben, während ihres Zuges verwendet die Kreatur ihre Angriffe/Fertigkeiten und zur Verteidigung ihre Verteidigungen. Passiven sind permanente Vorteile, welche die Kreatur immer hat und Sprachen gibt an welche Sprachen die Kreatur spricht oder versteht, wenn überhaupt welche.
Angriffe werden dabei in einer sehr kompakten Schreibweise angegeben, der erste Eintrag ist dabei die Anwendungszeit, also wie viele Aktionen dieser Angriff oder die Fertigkeit verbraucht. In Klammern dahinter steht die Reichweite dieser Aktion. Danach folgen verschiedene weitere angaben zu Verwendung, je nach Aktionsart und hinter dem Doppelpunkt der Effekt bzw. Schaden der Aktion bei Erfolgreicher Verwendung. Am Ende steht dann immer noch in Klammern was/womit die Aktion ist, welchen die Kreatur macht.
Diese weiteren Angaben können anfallende Fluss- oder Ausdauerkosten sein, Werte fürs Zauberwirken oder AT-Werte für physische Angriffe. Nahkampfangriffe werden dabei immer in der Schreibweise „a +b“ angegeben, der Gesamtwert einer Kreatur ist dabei diese Summe, wobei die Kreatur normalerweise auf den a Wert würfelt und bei einem Erfolg die Verteidigung um den b Wert erschwert (sie hat sich also quasi ihren Angriff permanent um b erschwert). Diese Verteilung kann dabei variiert werden, wenn die Kreatur also merkt, dass sie zu wenig trifft würde sie wert a erhöhen und dafür Wert b reduzieren, wenn Gegner ihre Angriffe oft verteidigen würde sie vielleicht Wert b erhöhen und dafür Wert a reduzieren.
Humanoide & Intelligente Kreaturen
Intelligente, Sprechende und Kulturen bildende Wesen. Elfen, Zwerge, Menschen und alle anderen spielbaren Abstammungen Terramentias sind Humanoide, sowie noch einige nicht spielbare Kreaturen.
Level | Gefahr | Name | Größe | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
Bestien
Nicht immer von Natur aus aggressive Kreaturen Terramentias, welche meistens nur Angreifen wenn sie provoziert werden oder jagen.
Name | Können | Größe | Beschreibung |
---|---|---|---|
Dachs/Katze/Mader/etc | 0,25 | Sehr Klein | Sämtliche kleine, windige Säugetiere mit scharfen Krallen |
Eidechse | 0,25 | Sehr Klein | Etwas größere Eidechsen und Reptilien |
Fledermaus | 0,25 | Sehr Klein | Fledermäuse |
Krabbe | 0,25 | Winzig | Krabben |
Kröte | 0,25 | Winzig | Frösche und Kröten |
Kuh | 0,25 | Normal | Kühe und Rinder |
Rabe/Taube/etc | 0,25 | Sehr Klein | Sämtliche kleine Vögel |
Ratte/Hamster/Maus/etc | 0,25 | Winzig | Sämtliche kleine Nagetiere |
Seepferdchen | 0,25 | Winzig | Seepferdchen |
Skorpion | 0,25 | Winzig | Skorpione |
Spinne | 0,25 | Winzig | Kleine (Giftige-) Spinnen |
Ziege | 0,25 | Klein | Ziegen und Böcke |
Schnabelbiber | 0,25 | Sehr Klein | Kleine, wieselähnliche Wesen, mit einem platten Schnabel wie ein Schnabeltier und einem platten Schwanz wie eine Biber, sowie einer Vorliebe für glitzerndes |
(Schnee-) Fuchs | 0,25 | Sehr Klein | (Schnee-) Füchse |
Adler/Geier | 0,5 | Klein | Adler, Geier oder ähnliche große Raubvögel |
Affe | 0,5 | Klein | Affen, wie Orangutans, Schimpansen, usw. |
Delfin | 0,5 | Normal | Delfine |
Eule | 0,5 | Klein | Eulen und Uhus |
Falke | 0,5 | Sehr Klein | Falken |
Fliegender Rochen | 0,5 | Sehr Klein | Kleine, flache Kreaturen, welche fast wie Rochen aussehen, jedoch kurze Härchen am Körper haben und durch Bewegung ihres kompletten Körpers fliegen können. Dabei verfügen sie über einen Schnabel am Kopf und ernähren sich wie Vögel |
Hirsch/Reh | 0,5 | Normal | Hirsche und Rehe |
Kamel | 0,5 | Normal | Kamele, Dromedare oder ähnlicher Wüstenbewohner |
Reitpferd | 0,5 | Normal | Pferde, die für geschwindigkeit gezüchtet wurden |
Zugpferd | 0,5 | Normal | Pferde die für Kraft, Ausdauer und Leistung gezüchtet wurden |
Piranha | 0,5 | Klein | Piranhas und andere kleine fleischfressende Fische |
Riesige Ratte | 0,5 | Klein | Etwa rucksackgroße Varianten der Ratte |
Schlange | 0,5 | Klein | Gift- und Würgeschlangen |
Wilder Hund | 0,5 | Klein | Verwilderte Hunde |
Wildschwein | 0,5 | Klein | Wildschweine |
Yak/Bison | 0,5 | Groß | Yaks und Bisons |
Riesenameisen Arbeiterin | 0,5 | Klein | Die Arbeiter Version der Riesenameisen, sie arbeiten für eine Riesenameisen Königin, bauen die unterirdischen Bauten der Kreaturen und pflegen den Nachwuchs |
Feuerkröte | 0,5 | Sehr Klein | Auf den ersten Blick genauso aussehend wie normale Kröten, besitzen Feuerkröten rot-orangene Markierungen an der Seite ihre Körpers und anstelle einer langen Zunge eine Feuerdrüse, mit welcher sie kleine Feuerstrahlen auf Insekten verschießen um diese zu jagen |
Elch | 1 | Groß | Elche |
Geflügelte Schlange | 1 | Klein | Diese Variante der Schlange verfügt über 2 kleine Flügel in der Farbe der Schlange (meistens ein Grünton), mit welcher sie fliegen können und aus der Luft ihre Ziele jagen. Diese Schlangen sind nicht giftig, sondern verlassen sich auf die Geschwindigkeit die sie fliegend aufbauen, kombiniert mit ihren scharfen Zähnen |
Hyäne | 1 | Normal | Hyänen |
Kraken | 1 | Klein | Kraken und Oktopoden |
Ochse | 1 | Normal | Ochsen |
Kriegspferd | 1 | Normal | Kräftige, für den Kampf gezüchtete Pferde |
Riesenschlange | 1 | Groß | Schlangen, so groß wie Tischs mit Giftzähnen und Würgefähigkeiten |
Riesige Fledermaus | 1 | Normal | Feldermäuse, die fast so groß sind wie Menschen |
Riesige Krabbe | 1 | Klein | Krabben, die etwa so groß sind wie Schubkarren |
Riesige Kröte | 1 | Klein | Kröten, die fast so groß sind wie Rucksäcke |
Riesige Spinne | 1 | Normal | Spinnen, die so groß sind wie Tische |
Riesige Wespe | 1 | Sehr Klein | Wespen, die so groß sind wie Weinflaschen |
Stier | 1 | Normal | Stiere |
Warg | 1 | Normal | Größere, wildere und aggressievere Verwandten des Wolfs |
Winterwolf | 1 | Normal | Größere, weiße Wölfe, welche in kalten Regionen leben |
Wolf | 1 | Klein | Wölfe |
Portalspinne | 1 | Klein | Größere Verwandten der Spinnen, welche Portale anstelle von Netzen spinnen. Diese führen in Taschendimensionen, welche die Spinnen als ihren Bau pflegen, welche nur über einen versteckten Ausgang wieder verlassen werden können |
Riesenameisen Kriegerin | 1 | Normal | Diese größeren, kräftigeren und gepanzerteren Versionen der Riesenameisen kämpfen für eine Riesenameisen Königin. Sie verteidigen die Unterirdischen Bauten der Kreaturen und die Arbeiterinnen und Königin mit scharfen Klauen und Kiefern |
Falsche Banane | 1 | Sehr Klein | Zusammengeklappt sehen sie aus wie Bananen, nimmt man diese „Banane“, entfaltet sich ein affenähnliches Wesen und greift an |
Bär | 2 | Groß | Braun-, Schwarz- oder andere Waldbären |
Gorilla | 2 | Normal | Gorillas |
Hai | 2 | Groß | Haifische |
Krokodil/Alligator | 2 | Groß | Krokodile und Aligatoren |
Löwe/Panther/Gepard/Tiger | 2 | Normal | Große Wüstenraubkatzen, wie Löwen, Panther, Geparden, Tiger, etc. |
Riesiger Skorpion | 2 | Groß | Skorpione, die fast so groß sind wie ein Zimmer |
Riesiger Tausendfüßler | 2 | Riesig | Mehrere Schritt lange Tausendfüßler |
Riesiger Wolf | 2 | Normal | Wölfe, die fast so hoch sind wie Menschen |
Phönix | 2 | Sehr Klein | Phönix sind etwa rabegroße Vögel mit rot-orangenen Federn und ein eher seltenerer Anblick, da die wenigen überlebenden Phönix meistens von reichen Sammlern versteckt werden und nur noch wenige in freier Wildbahn auf Illdachos leben |
Riesenameisen Königin | 2 | Normal | Riesenameisen Königinnen führen Riesenameisen Kolonien an. Sie legen Eier in die unterirdischen Bauten der Kreaturen und brütet neue Arbeiterinnen und Kriegerinnen aus |
Affengepard | 2 | Normal | Diese Raubkatzen sehen aus wie braune Geparden oder Tieger, jedoch mit einem deutlich stärkeren Schwanz, welchen sie verwenden um sich durch dichte Dschungel zu bewegen und von Ästen zu hängen um Fallen für ihre Beuten zu stellen |
Sandhai | 2 | Groß | An Land lebende Variante des Haies. Sandhaie können im Sand schwimmen und dort Luft atmen, welche durch die Sandkörner in den Boden gelangt |
Eisbär | 3 | Normal | Eisbären |
Elefant | 3 | Groß | Elefanten |
Nashorn | 3 | Groß | Nahörner |
Orka | 3 | Riesig | Orkas |
Riesiege Eule | 3 | Groß | Eulen, die so groß sind wie ein kleiner Schuppen |
Riesiger Adler | 3 | Groß | Adler, die so groß sind wie ein kleiner Schuppen |
Riesiger Gorilla | 3 | Groß | Gorillas, die fast so groß sind wie eine kleine Scheune |
Riesiger Hai | 3 | Riesig | Haie, die so lang sind wie kleine Bauerhöfe |
Riesiges Krokodil | 3 | Riesig | Krokodile, die so groß sind wie kleine Segelboote |
Säbelzahntiger | 3 | Normal | Aggressivere und größere Verwande des Tigers, welche etwas größer sind als ein Mensch |
Sandwal | 3 | Riesig | An Land lebende Variante des Wals. Sandwale können im Sand schwimmen und dort Luft atmen, welche durch die Sandkörner in den Boden gelangt |
Chamäleonbär | 3 | Normal | Diese Bären jagen, indem sie sich nicht bewegen und ihre chamäleonähnliche Haut an ihre Umgebung anpassen, während sie darauf warten, dass ihre Beute einfach zu ihm hinläuft |
Mammut | 4 | Groß | Mammuts |
Riesiger Bär | 4 | Groß | Bären, die etwa doppelt so groß sind, wie ein ausgewachsenes Pferd |
Riesiger Kraken | 5 | Gigantisch | Gigantische Kraken, welche im Alleingang ganze Schiffe versenken können |
Semiintelligente
Kreaturen, welche Ansätze höherer Intelligent und Kultur zeigen, jedoch nicht ausreichend um als Intelligente Kreatur zu gelten.
Name | Können | Größe | Beschreibung |
---|---|---|---|
Halboger | 1 | Normal | Halboger sehen aus wie kleinere Oger, mit etwas hellerer und nicht ganz so grau-grüner Haut. Sie kämpfen mit primitiven Waffen und sind nicht ganz so aggressiv wie ihre größeren Verwandten |
Harpyie | 1 | Klein | Harpyien besitzen den Körper einer Eule mit dem Kopf einer Frau, sowie etwas flexiebleren Armen zum einfachen greifen und entführen von Beute |
Sirene | 1 | Normal | Sirenen habe den Oberkörper einer Frau mit dem Unterkörper eines Fisches und langen Krallen an den Händen. Sie versuchen Schiffe mit schönem, ablenkendem Gesang auf ihre Felsen zu locken um sich dann von den Seeleuten zu ernähren. Im Volksmund werden sie oft Meerjungfrauen genannt und in Sagen und Legenden verharmlost, was oft dazu führt, das Seeleute ihre Gefahr unterschätzen |
Giftmischer | 1 | Normal | Giftmischer sind eine primitivere Form der Menschen, welche primär in den Dschungeln der Akazurischen Küste, aber auch in anderen dichten Waldgebieten, fernab der Zivilisation, gefunden werden können. Sie verfügen über ein angeborenes Talent für die Herstellung von hochpotenten Giften und Rauschmitteln und sind angeblich die Erfinder, von Grünen Nektar, einer starken Droge aus Akazurien |
Delphienling | 1 | Normal | Als noch intelligentere Variante der Delphine, bilden Delpfienlinge kleine Gruppen und Kolonien, in welchen sie sich gegenseitig verteidigen, organisieren und umherwandeln |
Gräber | 1 | Klein | Eine etwas klobiegere und mental simpler gestrickte Variante der Zwerge, mit großen Schaufelhänden, welche Untertage leben und dort ein unterirdisches Tunnelnetzwerk aufbauen in dem sie leben, was sie jedoch auch zur Jagd verwenden, indem sie ihre Beute dort rein locken und ausnutzen, dass nur sie sich in diesen Tunneln auskennen |
Lamienira | 1 | Normal | Lamienira sind eine wilde Variante der Lamien-Arxas. Anders als Lamien erkennt man ihre humanoiden Anteile kaum, lediglich die aufrechte Fortbewegung, zwei Arme mit langen Krallen und ein etwas humanoiderer Schädel, unterscheiden sie von regulären Riesenschlangen |
Mumie | 1 | Normal | Ehemals vermutlich als ewige Diener des Volkes der Alten erschaffen, sind Mumien aktuell nur noch ein Überbleibsel aus der alten Zeit und eine Gefahr für all jene, welche Ruinen aus dieser Zeit durchsuchen wollen |
Grabhexe | 2 | Normal | Diese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel und einen dunkelgrauen Hautton aus. Sie leben in der nähe von Friedhöfen und Leichen, von welchen sie sich ernähren |
Nachthexe | 2 | Normal | Diese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel, ihre Nachtsicht und einen dunkelblauen Hautton aus. Sie leben überall und Jagen Nachts, am liebsten Humanoide, aber auch Bestien |
Wasserhexen | 2 | Normal | Diese Hexen leben Unterwasser und zeichnen sich durch Schwimmhäute zwischen ihren langen krallenähnlichen Fingern und einen türkies- bis dunkelblauen Hautton aus. Sie sind besonders von Seefahrern gefürchtet, bei welchen es in dramatischen Leidern heißt eine zornige Wasserhexe kann ein Schiff im alleingang versenken |
Oger | 2 | Groß | Oger sind klobige Kreaturen, welche in natürlichen Höhlen leben und ihr Revier, was um diese Höhlen liegt verteidigen. Ihre Hautfarbe ist meist grob an die Umgebung ihrer Herkunft angepasst, jedoch ist ihre natürliche Färbung ein grau-schwarz, was bei allen Farbvarianten immer noch stark zur Geltung kommt |
Sumpftroll | 2 | Groß | Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Sumpftrolle sind anfällig gegen Feuer- & Lavaschaden |
Troll | 2 | Groß | Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Normale Trolle sind anfällig gegen Wasser- & Eisschaden |
Krähenhexe | 2 | Normal | Diese Hexen leben in der Nähe von Bergen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger, sowie eine leichte befederung an ihrer grau-schwarzen Haut aus. Diese Hexen züchten ihre eigenen Rabenschwärme, mit welchen sie in symbiontischer Koexistenz leben, wobei die Raben die Hexe versorgen und die Hexe die Raben pflegt und beschützt |
Waldhexe | 2 | Normal | Diese Hexen leben in Wäldern und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und einen dunkelgrünen bis braunen Hautton aus. Sie sind die intelligentesten der Hexenfamilie und auch oft nicht von Natur aus feindlich anderen gegenüber, was vielen Waldhexen den Ruf der eingeborenen Hexe verliehen hat, welche Dorfbewohnern gegen ein Opfer hilft |
Wüstenhexe | 2 | Normal | Diese Hexen leben in Wüsten und warmen Regionen in der Nähe von Süßwasser, wie Oasen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und ihren charakteristischen sandfarbenen Hautton aus. Diese Hexen überleben nur durch ihre Süßwasserquelle und die Fische und anderen Tiere die in dieser Quelle leben oder von ihr angelockt werden, sodass Wüstenhexen ihr Revir bis zum letzten Atemzug verteidigen,was ihnen den Ruf als die aggressivsten Hexen eingeholt hat |
Dschungeltroll | 2 | Groß | Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Dschungeltrolle sind anfällig gegen Erd- & Steinschaden |
Pinguinidenkollektiev | 2 | Klein | Pinguinkollektieve sind Gruppen von 6-8 Pinguinen, welche seit ihrer gemeinsamen Geburt psychisch verbunden sind und sich „eien Verstand teilen“. Dies ermöglicht ihnen fortschrittliche Jagdstrategien und die gabe einfach Sprache zu verstehen |
Minotaure | 2 | Groß | Kräftige Kreaturen die auf 2 Ziegenbeinen stehen, mit einem muskolösen Humanoiden Oberkörper, oft dem von Zwergen, Menschen oder Orks. Sie leben oft alleine oder in Paaren in steinigem Gelände oder Untertage |
Yeti | 2 | Groß | Yeti leben am liebsten da wo es schneit und kalt ist. Bei ihrer Geburt noch mit hellblauem (und sehr wertvollem) Fell ausgestattet wechselt es beim heranwachsen die Farbe und wird beim erreichen des Erwachsenenalters schneeweis, ideal zum Jagen in ihrer natürliche Umgebung |
Nebling | 2 | Normal | Diese Nachtaktiven jäger sehen aus wie extrem abgemagerte Menschen mit spitzen Ohren, scharfen klauen und spitzen Zähnen. Sie werden oft fälschlicherweise als Vampire bezeichnet da sie nur Nachts jagen und dazu Nebel um sich herum erschaffen um sich zu verstecken |
Eisriese | 3 | Riesig | Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der Eisriese lebt, wie der Name vermuten lässt, in Schnee- & Eisgebieten. Sie sind die besten Jäger unter den Riesen und gefürchtete Fernkämpfer |
Bergriese | 3 | Riesig | Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Bergriesen leben typischerweise in Gebirgen und steinigem Gelände. Dort greifen sie oft Oberflächennahe Erze und Kohle ab und über sich im Handwerk, was sie zu den Kreativsten und handwerklich begabtesten unter den Riesen macht |
Riese | 3 | Riesig | Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der normale Riese ist oft in der Nähe von Wäldern anzutreffen und wird daher auch gerne Waldriese genannt |
Zyklop | 3 | Riesig | Zyklopen gelten oft als die untalentierteren Geschwister er Riesen, aber was ihnen an mentaler Kapazität fehlt, machen sie durch Kraft und Zähigkeit wieder wett und zur herstellung primitiver Waffen sind die meisten Zyklopen dennoch in der Lage |
Dünenriese | 3 | Riesig | Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Dünenriesen leben überall wo es Sand gibt, meistens in Wüsten, Teilweise aber auch auf Stränden. Sie sind die talentiertesten Flusswirker unter den Riesen und versuchen sich immer wieder auch an der erstellung neuer, eigener Zauber |
Bergtroll | 3 | Groß | Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Bergtrolle sind anfällig gegen Schaden Luft- & Blitzschaden |
Todesfee | 4 | Klein | Trotz ihrer Größe, sind Todesfeen genau so gefährlich wie ihr Name vermuten lässt. Unter den Semiintelligenten sind sie vermutlich die besten Flusswirker, auch wenn ihre Magie nicht geplant gewirkt wird, sondern intuitiv zur Jagd und Verteidigung. Todesfeen sind oft Einzelgänger oder leben in kleinen Gruppen zusammen |
Wandernder Hügel | 4 | Gigantisch | Diese gigantischen Kreaturen sehen aus wie kleine Berge oder Hügel, welche sich von Gestein ernähren und mit der Zeit immer tiefer im Boden eingraben. Sie sind eigentlich friedlich, doch werden ab und zu von anderen Semiintelligenten, wie Riesen oder Zyklopen, gejagd und sind dann durchaus auch in der Lage einen Kampf zu liefern |
Leviathan | 5 | Gigantisch | Leviathane sind uralte Tiefsee Giganten, welche vermutlich sogar älter als das Volk der alten sind. Ihr Körperbau ähnelt dem eines riesigen Titenfisches, nur in einem dunklen Blau bis Schwarz und ihr Kopf mitsamt Schnabel befindet sich an der Vorderseite des Körpers, zusammen mit 2 nach Vorne ausgerichteten Tentakeln |
Monstrositäten
Von Natur aus aggressive Kreaturen Terramentias, welche scheinbar aus purer Lust und Laune heraus andere Lebewesen angreifen oder Jagen, um ihre Macht zu demonstrieren.
Name | Können | Größe | Beschreibung |
---|---|---|---|
Leichenspross | 0,25 | Winzig | Unscheinbare, kaum lebendige Sprossen, welche sich in Leichen einnisten und diese dann als gefährliche ‘Verrottende’ auferstehen lässt |
Fleischfressender Madenschwarm | 0,5 | Sehr Klein | Diese Gruppen an aggressiven & fleischfressenden Maden wandern durch die Länder auf der Suche nach Aas. Besonders in aktiven Kriegsregionen sind sie aufgrund der Vielzahl an Leichen oft gesehen und eine ständige, weitere Gefahr |
Dunkelschleier | 1 | Klein | Entfernte Verwandte der Fledermaus, welche an den Flügeln lange, schwarze, ledrige Zwischenhäute haben, mit welchen sie ihre Opfer umschlingen von dann lebendig versucht zu verspeisen |
Fledermaus Mücke | 1 | Sehr Klein | Mücken, der größe einer Fledermaus, welche versuchen ihren Opfern bei lebendigem Leib das Blut abzusaugen |
Ghoul | 1 | Normal | Ghoule sehen aus wie abgemagerte Menschen, die auf allen vieren laufen. Sie haben ein je nach Region leicht andere Hautfarbe und gelten als aggressive Jäger mit langen Krallen und scharfen Zähnen |
Tiefenschere | 1 | Klein | Teifenscheren sind etwa halb so groß wie ein Mensch und sehen aus wie große Krebse. Sie haben einen Krebspanzern und gefährlichen Greifscheren als Händen und sind sowohl im Wasser wie auch an Land gefährlich |
Springendes Maul | 1 | Normal | Diese agilen Kreaturen sind etwa so groß wie Menschen. Sie besteht fast nur aus einem großen Maul mit Beinen, welches auf seine Opfer zuspringt und diese versucht in einem Bissen zu verschlingen |
Einhörner | 2 | Normal | Weiße Pferde mit einem spitzen (und sehr wertvollem) Horn auf der Stirn. Einhörner sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen |
Erdanbeterin | 2 | Normal | Erdanbeterinen sind etwa menschengroße, braune Gottesanbeterin, mit großen und scharfen Schaufelkrallen, welche sich verwenden um sich durch den Boden zu graben und ihre Opfer damit zu überraschen |
Hippogryphe | 2 | Groß | Löwen mit einem spitzen Schnabel als Maul und riesigen Adlerflügeln, welche sie zum Fliegen und Jagen verwenden |
Mantikor | 2 | Groß | Mantikore sind Löwen mit einem großen Skorpionsschwanz mit Stachel. Sie durchstreifen Wüsten und trockene Regionen auf der Suche nach Beute, die sie jagen können |
Reißer | 2 | Normal | Muskulöse, fast wie ein stärkerer Gorilla aussehende Kreaturen, mit schärferen & spitzeren Zähnen, sowie einem unstillbarem Hunger für Fleisch |
Wurmschnapper | 2 | Normal | Etwa Menschengroße Würmer, welche sich unerwartet agil & schnell bewegen, mit mehreren großen Greifkrallen als Keiferwerkzeuge, welche ihre Opfer an ihr Maul ziehen und fixieren |
Wyvern | 2 | Groß | Wyvern sind drachenähnliche Wesen mit 2 Hinterbeinen und 2 Flügeln vorne, welche sie zum abstützen beim laufen und zum fliegen verwenden. In warmen Regionen findet man meist geschuppte Wyvern, während sie in kalten Regionen meist ein dichtes Federkleid entwickelt haben |
Mimik | 2 | Klein | Formwandelnde Wesen, deren Ursprungsform ein etwa Fass-Großer Klumpen graue Masse ist. In dieser Form werden sie jedoch kaum gesehen, da Mimiks das Aussehen von Dingen annehmen können, die es in ihrer Umgebung wahrnehmen. Dieses wahrnehmen erfolgt dabei über Echolokation, welche sie instinktiv mit Fluss anreichern um auch Farben wahrzunehmen zu können |
Ätzender Würfel | 2 | Normal | Diese 2x2x2 Meter großen, schleimigen Würfel aus blau-grünem, ätzendem Gelee, bestehen aus materialisiertem Fluss und sind meistens das Ergebnis von mächtiger, fehlgeschlagener Magie. Sie können Lebewesen in sich aufnehmen und ihnen so das Fluss und die Lebenskraft absaugen |
Aufschlizer | 3 | Groß | Große, kräftig gebaute Kreaturen die auf zwei Beinen stehen. Ihren Namen verdanken sie ihren lange, chitin-Klauen als Händen und einem Maul mit scharfen, spitzen Zähnen, welche sie zum jagen verwenden |
Adroth | 3 | Riesig | Adroth sind dinosaurierähnliche Kreatur, welche einem T-Rex ähneln, jedoch mit längeren und kräftigeren Armen, weche über scharfe Krallen verfügen |
Einsammer Sammler | 3 | Groß | Diese eigenartigen Kreaturen, sehen aus, wie ein zu großer, buckliger Mensch. Der Buckel ist jedoch Magnetisch und die Kreatur sammel auf ihm Metalle, wie Schwerter oder Rüstungen von Abenteurern, die ihnen begegnen. Anhand der Menge angesammelten Schrotts, kann man daher recht gut das Alter diese Kreaturen abschätzen |
Hakenkrake | 3 | Groß | Diese großen Landlebewesen, laufen auf 3 massiven Beinen. Ihre klobige Oberkörper besitzt keinen Kopf, lediglich ein Maul an der unterseite des Körpers. Dazu verfügen sie jedoch über 4 lange, fleischige Tentakeln, welche unzähliche gefährliche, kleine Wiederhaken haben |
Kleiner Drache | 3 | Groß | Trotz des Namens, ist ein kleiner Drache immer noch so groß wie eine kleine Scheune und aufgrund seines gefährlichen Atemangriffs nicht zu unterschätzen |
Krabezuus | 3 | Groß | Krabazii sind etwa doppelt so groß wie Menschen, mit 4 Armen an deren Enden Krebsscheren sind. Sie sind gut gepanzert und aus ihrem Kopf ragen Krebsstielaugen |
Maulstampfer | 3 | Groß | Maulstampfer sind etwa so groß wie eine kleine Hütte. Ein fleischiges, riesiges Maul, was nach oben hin offen ist, gestützt durch 3 massive Beine und unterstützt durch 3 kräftige Arme, welche versuchen möglichst viel Nahrung in das Maul zu schaufeln |
Pegasus | 3 | Normal | Pegasoi sind die fliegenden Verwandten des Einhorns. Diese weißen Pferde tragen ein spitzes (und sehr wertvolles) Horn auf der Stirn und besitzen zwei große, gefiederte Flügel. Pagasoi sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen |
Peitschenzüngler | 3 | Groß | Diese vierbeinigen Wesen sind etwa so groß wie eine Kutsche und besitzen ein großes Maul, aus welchem sie ihre unnatürlich lange Zunge heraus schießen können um ihre Beute zu fangen, verletzen oder ran zu ziehen |
Tundrawurm | 3 | Riesig | Diese primär in kalten Regionen gefundenen Würmer, werden oft mehrere zig Meter lang. Sie jagen, indem sie sich durch die Erde graben und verbringen dort auch den Großteil ihres Lebens um sich durch die Wärme der Tiefe aufzuheizen |
Basilisk | 4 | Riesig | Basilisken sind riesige, aber auch sehr seltene, Schlange, die meisten in Wäldern oder Gebirgen gefunden werden. Sie sind in der Lage mit längerem Blickkontakt, Kreaturen in einem Käfig aus Stein zu fangen, welcher sich eng um die Opfer der Basiliken legt, sodass es nach außen so aussieht, als würden Basilisken ihre Beute versteinern. Eigentlich konservieren sie ihre Opfer so nur, um sie für die kalten Monate „aufzuheben“ |
Drache | 4 | Riesig | Drachen sind Vierbeinige Wesen, mit 2 großen Flügeln. Sie sind groß wie eine Scheune und durch ihren Atemangriff nicht zu unterschätzen |
Seeschlange | 4 | Riesig | Diese riesigen Meerbewohner verstecken sich meist in dem Tiefen des Meeres und meiden die Nähe zum Land typischerweise. Ihre lange Schlangenform, macht sie zu einem schnellen Jäger im Wasser und die vielen (für ihre Körpergröße) kleinen Flossen die an ihrem Körper verteilt sind, ermöglichen der Schlange schnelle und präzise Drehungen und Bewegungen |
Weltenfresser | 4 | Gigantisch | Diese reisigen Würmer, graben sich durch das Erdreich und hinterlassen dabei große Tunnel in Erde und Gestein. Meistens bleiben sie über Jahre tief im Untergrund vergraben und kommen nur selten an die Oberfläche, doch wenn sie mal „auftauchen“, können sie damit Erdrutsche auslösen oder mit einem mal ganze Dörfer verschwinden lassen |
Riesenschildkröte | 5 | Gigantisch | Diese gigantischen Schildkröten sind so groß wie kleine Dörfer. Werden sie provoziert, können sie im Alleingang ganze Armaden an Schiffen versenken |
Hydra | 5 | Gigantisch | Diese Kreaturen haben den einen großen, vierbeinigen Unterkörper, ähnlich wie der von Drachen. 3 Köpfe befinden sich am Ende von 3 langen Hälsen, ähnlich wie die von Giraffen. Verliert eine Hydra einen Kopf durch etwas anderes als Feuer oder Lava, wachsen aus dem Hals zwei neue Köpfe nach |
Flusswesen
Aus Fluss erschaffene Lebensformen, welche oft kein eigenes Bewusstsein haben, sondern von ihrem Erschaffer kontrolliert werden.
Name | Können | Größe | Beschreibung |
---|---|---|---|
Homunculus | 0,25 | Sehr Klein | Homunculi sind kleine, oft nicht sehr hübsche, ungeschickte, künstlich erschaffene Begleiter. Für viele Flusswirker sind sie oft das erste schwerere Experiment, mit dem sie sich befassen, wenn sie die Erschaffung von Leben lernen wollen |
Irrlicht | 0,5 | Winzig | Irrlichter sind kleine hellbläulich leuchtende Kugeln aus Flussenergie. Angeblich sind sie die Seelen von Personen, die nicht in die Unterseite gefunden haben |
Verrottender | 0,5 | Normal | Verrottende sind humanoide, die in Gebieten mit viel Fluss verstorben sind und durch die Magie der Umgebung zu zombieähnlichen, unnatürlich wiederbelebten Wesen geworden sind |
Feuerelementar | 1 | Normal | Feuerelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus purem Feuer bestehen und sich durch ihr aggressives Verhalten auszeichnen |
Wasserelementar | 1 | Normal | Wasserelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus reinem Wasser bestehen und sich durch ihre flexible und formbare Gestallt auszeichnen |
Erdelementar | 1 | Normal | Erdelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus harter Erde bestehen und sich durch ihre stabile und klobige Form auszeichnen |
Luftelementar | 1 | Normal | Luftelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus wirbelnder Luft bestehen und sich durch ihre Agilität auszeichnen |
Durchflossene Rüstung | 1 | Normal | Metallerne Rüstungen, die durch Flussmagie zum Leben animiert wurden und die Befehle ihrer Meister befolgen. Durchflossene Rüstungen werden oft zum verteidigen von Anwesen verwendet, da sie in ihrer ruhenden Form unauffällige Deko-Objekte sind, welche im Notfall zu gefährlichen Kämpfern werden können |
Geisterhafter Nebel | 1 | Normal | Nach Außen sehen geisterhafte Nebel genau so aus. Große Flächen grauer Nebel, welche Lebewesen langsam die Lebenskraft aussaugen. Der Ursprung dieses Nebels ist dabei eine graue, dürre, humanoide Gestallt, welche den Nebel absondert und in ihm jagd |
Lehmgolem | 1 | Groß | Große, klobige Golems, geformt aus Lehm |
Überflossener Magier | 1 | Normal | Magier, die an Überfluss sterben, werden manchmal durch diese Krankheit übernommen und künstliche am Leben gehalten wird. Dadurch werden sie zu diesen willenlosen Hüllen, die Überflossene Magier genannt werden und auf Wesen mit viel Fluss jagd machen, um ihr Fluss aufzunehmen und sich dadurch am Leben zu halten |
Skellettkämpfer | 1 | Normal | Beschworene oder reanimierte Skelette. Sie folgen den ihnen gegebenen Anweisungen oder verteidigen sich und ihre Orte |
Graue Masse | 1 | Normal | Graue Massen sind seltsame, schleimige, Blobs, welche sich solange selbst vermehren, wie sie an große Mengen Fluss in ihrer Nähe kommen, welches sie aufnehmen und zur Reproduktion verwenden |
Poltergeist | 1 | Klein | Poltergeister sind ablenkende oder störende Geist, welcher es sich zur Aufgabe gemacht haben, alles und jeden reinzulegen und zu nerven |
Elementarfee | 1 | Sehr Klein | Diese kleinen Feen bestehen aus purer Essenz eines Elementes. Elementarfeen sind scheue Kreaturen und versuchen meistens andere Wesen zu meiden, sind jedoch auch in der Lage sich zu verteidigen, sollte man sie dazu zwingen |
Holzgolem | 2 | Groß | Große, klobige Golems, geschnitzt aus Holz |
Lianengolem | 2 | Groß | Golems aus Blättern, Lianen, Ranken und anderen Pflanzen, welche zusammen ein gefährliches grünes Konstukt bilden |
Gargoyl | 2 | Groß | Gargoyle sind klobige Steinwesen, welche sich als Statuen tarnen, im Notfall aber zu fähigen Kämpfern und Verteidigern werden können |
Lavaelementar | 2 | Normal | Lavaelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus brodelnder Lava bestehen und sich durch ihr aggressives Verhalten auszeichnen |
Eiselementar | 2 | Normal | Eiselementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus splitterndem Eis bestehen und sich durch ihre scharfe und spitze Gestallt auszeichnen |
Steinelementar | 2 | Normal | Steinelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus Gestein bestehen und sich durch ihre harte und schwere Form auszeichnen |
Blitzelementar | 2 | Normal | Blitzelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus Blitzen und Energie bestehen und sich durch ihre Agilität auszeichnen |
Ahnengeist | 2 | Normal | Ahnengeister entstehen, wenn Personen sterben, welche noch unverarbeitete Konflikte oder offene Schwüre mit ihren Vorfahren oder Familien haben. Sie jagen die betroffenen Familienmitglieder heim, bis ihre Angelegenheiten geregelt wurden oder die letzte betroffene Person verstorben ist und die Schuld damit beglichen wurde |
Albträumer Geist | 2 | Normal | Angeblich entstehen diese Geister, indem sie aus besonders schlimmen Albträumen ausbrechen. Sie verbreiten Angst und Unruhe und „ernähren“ sich von der Furcht die sie verursachen |
Fleischgolem | 3 | Groß | Kräftige Golems, zusammengebungen aus Fleischmasse und Organen |
Knochengolem | 3 | Groß | Knochengolems sind durch Fluss reanimierte Knochenwesen. Diese müssen dabei nicht immer genau die Form eines Wesens haben, vielmehr versuchen viele Magier die Knochen möglichst vieler Wesen zu kombinieren um immer gefährlichere, größere und unnatürlichere Golems zu bauen |
Steingolem | 3 | Groß | Massive, klobige und feste Golems, gemeißelt aus schwerem Gestein |
Skellet Drache | 3 | Riesig | Diese Varianten der Knochengolems bestehen aus reanimierten Drachenknochen, welche eine mächtigere, größere und furchteinflößendere Gestallt bieten, als ihre regulären Verwandten |
Pestgeist | 3 | Normal | Pestgeister entstehen, wenn Personen an Krankheiten sterben und danach keine vernünftigen letzten Riten empfangen. Sie jagen andere Kreaturen und vergiften diese mit Krankheiten |
Verschworener Geist | 3 | Normal | Geister von Kreaturen, die noch offene Versprechen oder Schwüre hatte bevor sie starben. Diese Geister versuchen diese zu erfüllen um endlich Ruhe zu finden |
Irrlichtmutter | 3 | Normal | Diese mächtigen Flusswesen werden oft auch „Seelenhirtinnen“ genannt, da Irrlichtmütter Irrlicher um sich schaaren und gegen jene in den Kampf führen, die ihr ihr Territorium streitig machen |
Alter Weiser | 4 | Normal | Alte Weise sind uralte, geschlechterlose Wesen, die über mächtige alte Magie verfügen. Sie handeln in Gefallen und ernähren sich von Lebenskraft und Fluss, welche ihnen als Opfer- oder Tauschgabe gegen mächtige magische Gefallen gegeben werden |
Dschinn | 4 | Groß | Dschinns sind mächtige magische Geister, welche die Verzweiflung von Leuten ausnutzen, indem sie ihnen Wünsche anbieten, welche die Dschinns so erfüllen, dass sie davon profitieren |
Metallgolem | 4 | Groß | Massive, schwere Golems aus Metalplatten oder Gusseisen |
Terrorgeist | 4 | Normal | Höchst aggressive Geister, die auf clevere Art und Weise Angst und Schrecken verbreiten und so ganze Dörfer terrorisieren. Personen, die Terrorgeister auf diese Weise in den Selbstmord treiben, kehren dann als neue Terrorgeister zurück um den Fluch fortzusetzen |
Lich | 5 | Normal | Lich sind uralter Magier aus der Zeit der Alten, welcher sich unsterblich gemacht haben und in den letzten Jahrhunderten große Mengen mächtiger Magie gelernt und perfektioniert haben |
Dämonen
Diener von Entitäten, welche normalerweise den Anweisungen der Entität folgen, jedoch dabei über eigenes Bewusstsein verfügen. Diese Kreaturen können von Dämonenbeschwörern für eine begrenzte Zeit gezwungen werden die Befehle des Beschwörers zu befolgen.
Name | Können | Größe | Beschreibung |
---|---|---|---|
Imp | 0,5 | Klein | Imps sind kleine, agile Helfer & Kämpfer für die verschiedensten Entitäten. Dabei können die Imps verschiedener Entitäten unterschiedliches Aussehen und Verhalten an den Tag legen, abhängig von ihren Meistern |
Unkenzorm | 1 | Normal | Etwa menschengroße, dämonische, giftige Kröten mit ätzender Haut. Unkenzorm jagen alleine und besonders gerne in der nähe von Dörfern, bei dessen Bevölkerung sie als Vorboten von Unheil gelten |
Meermensch | 1 | Normal | Diese humanoiden Wesen sehen fast etwas menschlich aus, jedoch mit blauer, schuppiger Haut, gelben Augen, Schwimmhäuten zwischen den Fingern und Zehen, sowie Reihen kleiner Schuppen, welche über ihren Körper verteilt sind um ihre Beweglichkeit im Wasser zu erhöhen, wo sie beheimatet sind |
Leuchtender Vorbote | 1 | Klein | Kleine leuchtende Kreaturen aus Energie, die oft abstrakte Formen annehmen. Sie gelten als Vorboten für Entitäten bzw. Götter oder deren Einflussnahme auf die materielle Ebene |
Arachnidie | 2 | Groß | Arachnidien sind Spinnenwesen mit dem Unterleib einer großen Spinne und einem humanoiden Oberkörper. Ihre menschlichen Köpfe haben 8 dunkelrote Augen und mit ihren Armen sind sie in der Lage auch feinmotorische Aufgaben zu erledigen |
Succubus/Incubus | 2 | Normal | Diese gehörnten, humanoiden Wesen jagen, indem sie andere Humanoide verführen und ihnen die Lebenskraft entreißen. Man erkennt sie, neben ihren Hörnern, an ihrer roten bis pinken Hautfarbe und der imposanten Größe, da sie im Schnitt 10-20% größer sind als Menschen |
Todesritter | 2 | Groß | Diese Ritter in dunkler Rüstung umringen sich mit einem dünnen Schleier schwarzen Nebels. Sie sind gesichtslos und der selbe Nebel der sie umgibt, füllt ihre Rüstung. Todesritter führen meistens Schwerter, Äxte oder Schilde |
Ewiger Denker | 2 | Normal | Humanoide Wesen in schweren Roben, bei welche jedoch ein Hirn statt einen Kopf oben aus der Robe herausragt. Ewige Denker sollen angeblich ihr Leben lang über die größten Fragen des Lebens nachdenken und versuchen Antworten zu finden auf Fragen wie „Den Sinne des Lebens“ |
Dämotaurus | 3 | Groß | Dämonotauren werden oft auch „Dunke Minotauren“ genannt, da diese Wesen wie schwarze Mintauren aussehen. Ihr Fell trieft mit schwarzem Pech und sie sind von einer Aura der Verzweiflung umgeben |
Zornschatten | 3 | Normal | Diese Manifestationen von Schatten versuchen sich an ihre Opfer zu heften und ihren Schatten zu „übernehmen“ um dadurch ihr Handeln zu kontrollieren und so ihren Einfluss oder den Einfluss ihrer Entität in dieser Welt zu mehren |
Seelenzerrer | 3 | Normal | Seelenzerrer sehen aus, wie schwebende, schwarze, zerfledderte Mäntel, gefüllt mir dunklem Nebel, welche ihren Opfern versuchen die Seelen zu entreißen und zu stehlen |
Unsichtbarer Beobachter | 3 | Normal | Unsichtbare Beobachter sind sehr passive Kreaturen. Wie der Name vermuten lässt, sind sie für das humanoide Auge nicht zu sehen und haben es sich zur Aufgabe gemacht (oder die Aufgabe bekommen), das Weltgeschehen zu beobachten und zu dokumentieren. Sie sind schnelle und agile humanoide Wesen, welche über Raumzeit biegende Magie verfügen, sollten sie sich doch mal verteidigen müssen |
Leuchtender Erretter | 3 | Normal | Diese Kreaturen bestehen in ihrer Urpsrungsform aus Energie, die abstrakte Formen annimmt, ähnlich wie bei Leuchtenden Vorboten. Die Erretter sind jedoch auch in der Lage für Humanoide greifbarere Gestallten anzunehmen, typischerweise die von gut aussehenden Humanoiden. Sie sind bekannt als die Kämpfer guter Entitäten und werden oft mit Glück, Schutz oder bevorstehenden guten Zeiten assoziiert |
Brennender Reiter | 4 | Groß | Große, brennende, humanoide Gestallten, welche mit ihren Pferd aus Lava und Feuer zu verschmelzen scheinen. Brennende Reiter führen flammende Klingen und sind geführchtete Krieger und Vorboten von Schrecken und Tod |
Der Sturm | 5 | Gigantisch | Diese gigantische Riesen sind von Blitzen durchzogen und von Sturm umgeben. Sie können Blitze verschießen und Stürme erschaffen und sind bisher nur in ihren Heimatebenen gesehen worde, noch nie in der materiellen Welt |
Dunkelheit | 5 | Gigantisch | Diese Wolken aus Dunkelheit haben ein Bewusstsein und dasein entwickelt und kommunizieren telepatisch mit Wesen in ihr drin. Auf die selbe Weise können sie auch ihren Feinden durch pure präsenz Schmerz und Leid zufügen |
Herrscher des Feuers | 5 | Riesig | Brennende Gestallten der Größe eines Hauses, mit feurigen Flügeln und Hörnern von denen Magma tropft. Sie können Feuer spucken, fliegen und vernichten mit heißen und scharfen Krallen, welche problemlos kleine Hütten zerreißen können, alles was ihnen im Weg steht |
Apparaturen
Aus Metall und durch Kobaltechnik gebaute mechanische Wesen, welche durch Kobaltinkristalle erweckt werden. Da Kobaltin noch nicht vollständig verstanden wurde ist unklar, ob diese Kreaturen ein Bewusstsein haben und wenn ja wie ausgeprägt es ist.
Name | Können | Größe | Beschreibung |
---|---|---|---|
Kleiner Sprenger | 0,5 | Sehr Klein | Kleine Apparaturen, die versuchen sich zu ihrem Ziel zu bewegen und dort in die Luft zu sprengen |
Giftspinne | 1 | Winzig | Kleine Apparaturen in Form von Spinnen die mit giftigen Beißwerkzeugen ausgestattet sind |
Metallbiene | 1 | Winzig | Winzige Bienenapparaturen, welche oft in kleinen Schwärmen angreifen. Verfügen über einen wiederverwendbaren, gefährlichen Stachel, welcher mit einem einem gefährlichem Gift ausgestattet ist |
Spinnenstecher | 1 | Klein | Etwa 1×1 Schritt große Spinnenapparaturen die mit ihren spitzen Metallbeinen an Wänden laufen und angreifen können |
Springspäher | 1 | Sehr Klein | Kleiner Apparaturen in Froschform, welche sehr hoch Springen können. Sie werden oft zum spähen oder aufklären von Gebieten verwendet |
Schnapparatur | 1 | Sehr Klein | Kleine mechanische Piranha, welche in Gewässern ausgesetzt werden können, um das Gebiet für andere Kreaturen zu sperren und zu verteidigen |
Seilwerfer | 1 | Normal | Diese Apparaturen werfen Bolas mit erstaunlicher Präzision um ihre Opfer zu fangen. Seilwerfer werden oft als Assistenten der Stadtwache oder als Begleiter von Kopfgeldjägern verwendet |
Dampfender Ochse | 2 | Groß | Mechanische Ochsen verfügen nicht nur über hohe physischen Kraft sonder können auch verschiedene Gemische aus giftigen Gasen freisetzen und als Waffe im Kampf verwenden |
Wilde Apparatur | 2 | Normal | Diese relativ einfach gebauten, humanoiden Apparaturen, haben sich befreit und können sich selber reproduzieren und führen so ein mehr oder weniger eigenständiges Leben |
Waffensammler | 2 | Normal | Diese Apparaturen haben einen großen Magneten auf dem Rücken, mit welchem sie versuchen die Waffen ihrer Feinde anzuziehen und zu stehlen und somit ganze gegenrische Armeen zu entwaffnen |
Tod von Oben | 2 | Klein | Diese fliegenden Apparaturen wurden für den Kampfeinsatz gebaut. Sie können über Feinde fliegen und diese aus der Luft mit Sprengsätzen, giftigen Substanzen oder anderen Kampfmitteln angreifen |
Fallenleger | 2 | Klein | Diese kleinen Apparaturen sind darauf ausgelegt, ungesehen, tödliche Sprengfallen und Seilfallen aufzubauen und auszulegen |
Feuerschleuder | 2 | Normal | Diese für den Kampfeinsatz gebauten Apparaturen verfügen über eine Flammendüse, aus welcher sie brennendes Öl auf ihre Feinde verschießen können |
Kältegreifer | 2 | Groß | Großer Apparaturen die für Entführungs- oder Rettungsmissionen gebaut werden. Sie verfügen über Greifarme, welche ihre Ziel festhalten können, sowie eine Kältekammer, in welcher die Zielpersonen in einen stasisähnlichen Frostzustand versetzt werden können |
Säurewerfer | 2 | Normal | Humanoide Apparaturen, die über einen großen Säuratank verfügen. Die Säure daraus können sie über Strahler auf ihre Ziele verschießen um so großflächig Schaden anzurichten |
Metalloid | 2 | Groß | Metalloiden sind große Metallkugeln, welche sehr klobig, aber auch sehr robust sind. Sie greifen an, indem sie ihre Ziele versuchen zu überfahren und setzen zur Verteidigung auf starke Rüstung und ihre robuste Bauart |
Blitzriese | 3 | Riesig | Diese großen Apparaturen können durch komplexe interne mechanismen Blitze erzeugen und auf ihre Ziele schleuder. Sie werden oft als Wachen oder Verteidigungsmachinen verwendet, eignet sich jedoch auch gut für die Offensive |
Injektor | 3 | Winzig | Kleine, aber sehr tödliche Apparaturen, welche versteckt versuchen extrem starkes Nervengift in ihre Opfer zu injizieren. Sie können dabei fliegen, schwimmen und sich durch den Untergrund graben, was sie zu extrem gefährlichen Assassinen macht |
Elementron | 3 | Normal | Diese Apparaturen können das Fluss ihrer Umgebung anzapfen um mit zufälligen Elementen anzugreifen und vernichtendes Chaos zu verbreitet |
Sägenschütze | 3 | Normal | Diese vierbeinigen Apparaturen verschießen gefährliche Sägeblätter auf ihre Opfer und werden gerne im Kampf im Wald oder unwegsammen Geländen verwendet |
Tornadonator | 3 | Riesig | Dieser riesigen Apparaturen verfügen zwar über keine direkten Waffen, sind jedoch in der Lage die Luft in einem bestimmten Gebiet so zu verändern, das dort für kurze Zeit Tornados entstehen, welcher dann sehr lokal ihre zerstörerische Kraft freisetzen |
Zerquetscher | 4 | Riesig | Zerquetscher sind Apparaturen in Form einer riesigen Schlange, welche nicht nur menschliche Ziele, sondern auch andere, größere Ziele, problemlos fangen und wie eine Würgeschlange zerquetschen kann |
Knochenbrecher | 4 | Riesig | Diese riesigen, tausendfüßlerähnlichen Apparaturen verfügen über mächtige Beißwerkzeuge, welche ganze Häuser einreißen können |
Tiefseegräber | 5 | Gigantisch | Tiefseegräber sind riesige Roboterkraken, welche ursprünglich für den Unterwasserbergbau verwendet wurden, zu Kriegszeiten aber auch in der Lage sind, Schiffe und Flotten anzugreifen und zu zerstören |
Faagus
Oft nicht-fleischliche Kreaturen, welche durch ihre Verbindung zur Natur ein Bewusstsein entwickelt haben und typischerweise aus verschiedenen natürlichen Materialien wie Blättern oder Rinde bestehen.
Name | Können | Größe | Beschreibung |
---|---|---|---|
Halmer | 0,25 | Winzig | Halmer sind Kleine Grassbüschel die ein Bewusstsein entwickelt haben und gemeinsam kleine friedliche Kolonien in wilden Wiesen gründen |
Wandernder Busch | 0.5 | Sehr Klein | Mit Fluss durchflossene Büsche, die dadurch die Fähigkeit bekommen haben sich zu bewegen und zu verteidigen |
Feuernessel | 0.5 | Sehr Klein | Brennesseln, die ähnlich wie Korallen, ein lebender Organismus sind und versuchen Lebewesen in ihrer nähe durch ihre brennende Berührung zu lähmen und langsam zu verzehren |
Rottwucher (mit Baum) | 0.5 | Groß | Diese Pilze breiten sich in toten Bäumen aus und „übernehmen“ diese, was dazu führt, dass die Bäume vom Pilz kontrolliert werden und sich durch den Wald bewegen und weitere Bäume suchen die der Pilz kontrollieren kann. Diese Parasiten überleben meistens nicht lange ohne die Bäume die sie kontrollieren, sind jedoch auch nur sehr schwer aus ihren Bäumen zu entfernen, sodass sie typischerweise bekämpft werden, indem der Baum vernichtet wird |
Dryade | 1 | Normal | Diese humanoiden Wesen aus Blättern, Ästen und Erde wohnen in Siedlungen die sie im Wald versteckt errichten und gelten als die Wächter des Waldes, da sie ihren Wald als ihr Gebiet sehen und verteidigen |
Lianenwucher | 1 | Groß | Große Lianengewächse, welche über einen oder mehrere Bäume wachsen und von oben herab ihre Beute greifen und fässeln/fangen |
Wandernder Kaktus | 1 | Normal | Kakteengewächse, die sich schleichend über den Boden bewegt um an die feuchtesten Gegenden zu kommen und diese leerzusaugen |
Fleischfressende Pflanze | 1 | Normal | Die Blüten dieser Pflanze bilden Mäuler, welche leise warten und dann überraschend nach anderen Pflanzen oder Tieren schnappen die sich der Pflanze nähern. In den Blütenknospen wachsen spitze Stacheln heran, welche die Faagus verwendet um ihre Beute zu fixieren und zu verpeisen |
Säurebrunnen | 1 | Groß | Zitronenbäume, die einen Teil der Säure aus den Zitronen unterm Baum sammelt und damit einen schützenden Burggraben um den Baum aufbauen. Sie verfügen zwar über ein geringeres Bewusstsein als andere Faagus, zeigen aber dennoch zeichen von planendem Verhalten und aktive Verteidigung, sodass sie trotzdem als Faagus klassifizier werden |
Wildflechte | 1 | Klein | Diese Flechtengewächse hängen sich symbiotisch an andere Faagus-Pflanzen um von diesen Nährstoffe zu bekommen und diese im Gegenzug schneller und kräftiger macht |
Blütenwolf | 1 | Klein | Diese „Wölfe“ bestehen aus Lianen und Ranken mit Gräsern als Fell und einer großen Blütenknospe als Kopf, welche sich zu einem Maul öffnet, was mit spitzen Stacheln ihre Beute jagt |
Myzelant | 2 | Normal | Myzelanten sind die Teil eines großen Myzelit-Netzwerkes, ein großes, verbundenes, geteiltes Bewusstsein, was einzelne Myzelanten als Wachen, Arbeite, Herrscher, etc erschafft um den kollektiven Willen umzusetzen |
Köderranke | 2 | Gigantisch | Köderranken locken Abenteurer und Tiere mit einer großen, schwach leuchtenden Perle, auf der Spitze seiner „Zunge“, welche sich in einem großen Schnabel-Maul aus Blättern befindet, zu sich heran. Um das Maul herum wachsen unterirdisch mehrere Ranken-Arme, welche mit etwas Abstand zur Perle aus dem Boden schießen können, um die Opfer der Pflanze zu greifen und zum Maul zu ziehen |
Zungenblüte | 2 | Normal | Diese Pflanzen ziehen ihre Nahrung, wie Früchte oder Nüsse, aber auch Lebewesen, zu sich hin um diese langsam für Nährstoffe zu zersetzen. Zungenblüten wachsen oft in der Nähe von anderen Fleischfressenden Pflanzen und helfen diesen bei der Jagd, im Gegenzug für einen Anteil an den „gejagten“ Opfern |
Neckterspucker | 2 | Normal | Diese Pflanzen jagen kleine Tiere oder andere Pflanzen, indem sie diese mit giftigem Nektar anspucken. Da sie über ein breites Wurzelnetzwerk verfügt nimmt sie über ihre Oberflächennahen Wurzeln die Nährstoffe ihrer Beute auf, welche sie in ihrer Nähe gejagd hat |
Wandernder Baum | 2 | Groß | Diese Bäume haben ein Bewusstsein entwickelt, sodass sich sich bewegen und sprechen können. Wandernde Bäume befinden sich oft Jahre, Jahrzehnte oder Jahrhunderte im Schlaf, erwachen jedoch immer mal wieder um sich einen nährstoffreicheren Platz zu suchen, sich an Umweltänderungen anzupassen oder generell ihr Überleben zu sichern |
Rassiermesserklee | 2 | Klein | Diese Gruppen von etwa handflächengroßen Klee-Gewächsen verfügen über messerscharfe Blätter, welche sie zur Selbstverteidigung nutzen. Ihre kleine Größe, ihr aggressieves Verhalten und ihr kämpfen in Gruppen, macht sie zu oft unterschätztem Gegner |
Wurzelschwinger | 2 | Groß | Wurzelschwinger sind knorrige Bäume mit wenig Blättern, welcher sich mit ihren Wurzeln über den Boden ziehen und auf alles einschlagen was ihnen im Weg steht. Sie benötigen viel Wasser, weshalb sie oft das lokale Grundwasser dezimieren und dann weiterziehen um eine feuchtere Gegend aufzusuchen |
Jagende Melonen | 2 | Klein | Jagende Melonen sind die Jäger, welche von einem durchflossenem Melonenstrauch ausgesendet werden. Sie besitzen ein Bewusstsein und suchen für ihren Strauch Nährstoffe in Form von Früchten, Nüssen oder Beeren |
Waldwächter | 3 | Groß | Große, menschenähnlich aussehende Baumwesen, bestehend aus Ästen, Würzeln und Ranken, welche den Wald von allem fremden frei halten wollen. Sie gelten als furchterregende Monster und gefährliche Rivalen für jeden der einen Wald unter ihrem Schutz betritt |
Kirschbombenbaum | 3 | Groß | Diese Ableger von Kirschbäumen tragen Früchte, welche hoch explosiv sind, um sich gegen Angreifer zu verteidigen. Im Falle eines Angriffs, kann der Baum gezielt Früchte abwerfen um Angreifer zu verletzen oder zu verjagen |
Ewiger Baum | 4 | Gigantisch | Ewige Bäume bezeichnet uralte Bäume, welche als Orakel und Spirutuelle Medien gelten. Um diese sprechenden und weisen Kreaturen haben sich bereits ganze Stämme und Subkulturen gebildet, welche den Räten der Bäume glauben und folgen |
Wurzelfänger | 4 | Riesig | Wurzelfänger verfügen über große Wurzelgeflechte, mit einem kleinen Strauch in der Mitte, welcher abhängigmachende und sehr süße und somit anziehende Früchte trägt. Kommt etwas dem Strauch jedoch zu nahe, beginnt die Faagus mit ihren Wurzeln danach zu greifen und versucht ihr Opfer unter die Erde zu ziehen |