Vom 09.11.2024
Grundregeln
Levelaufstiege & Meilensteine
[…] wenn du deine Körperkraft erhöhst, wird ggf. dein Waffenloser Schadenswürfel erhöht, die Schwellenwerte dafür sind folgende:
6-8: W29-11: W412-14: W615-17: W818+: W10
=>
- 6-7: W2
- 8-12: W4
- 13-17: W6
- 18+: W8
Charaktererstellung
Die Eigenschaften & Grundwerte
Waffenloser Schaden: 1 W x (A), wobei der Würfel von der Körperkraft abhängt:
6-8: W29-11: W412-14: W615-17: W818+: W10
=>
- 6-7: W2
- 8-12: W4
- 13-17: W6
- 18+: W8
Pfade
Pfad des Kampfkünstlers
- Stufe 1:
Jeder Treffer mit einem waffenlosen Angriff erhöht deine Kombo um 1, bis zu einem Maximum von 10. Wenn du während deines Zuges keinen solchen Angriff getroffen hast, verlierst du alle Kombopunkte. Je nachdem wie viele Kombopunkte du hast erhältst du zusätzliche Boni (Erhöht sich deine Kombostufe, bleibt der vorherige Bonus aktiv):=>
1: Erleichterung von Kombopunkten/2 auf alle Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe
3: + Kombopunkte/2 viel freie Bewegung
5: Erleichterung von Kombopunkten/4 auf alle Verteidigungen
7: Erhalte einen Vorteil auf deine Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe
9: Erhöhe die Würfelart deiner waffenlosen Schadenswürfel um 1 (W2 > W4 > W6 > W8 > W10 > W12)
Jeder Treffer mit einem waffenlosen Angriff erhöht deine Kombopunkte um 1. Am Ende des Kampfes verlierst du alle Kombopunkte. Je nachdem wie viele Kombopunkte du hast erhältst du zusätzliche Boni (Erhöht sich deine Kombostufe, bleibt der vorherige Bonus aktiv):
1: 2 freie Bewegung
3: Erleichterung auf alle Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe in Höhe deines Könnens
5: 2 freie Bewegung
7: Erleichterung auf alle Verteidigungen in Höhe deines Könnens
9: 2 freie Bewegung - Stufe 2:
Wähle:=>
– Ausdauernde Kombo: Wann immer du AuP ausgibst, kannst du alternativ 2 AuP mit 1 Kombopunkt ersetzen
– Komboerhaltung: Du kannst Würfelergebnisse von Nahkampf AT- oder PA-Proben für Waffenlose Angriffe bzw. Paraden, beliebig oft für 1 Kombopunkt um 3 verändern (und damit fehlgeschlagene Würfe in Erfolge umwandeln)
– Abrechnen: Du kannst 10 Kombopunkte ausgeben um einen extra Zug zu erhalten, in diesem extra Zug kannst du keine Kombopunkte erhalten
Wähle:
– Ausdauernde Kombo: Wann immer du AuP ausgibst, kannst du alternativ 3 AuP mit 2 Kombopunkten ersetzen
– Komboschaden: Du kannst 2 Kombopunkte ausgeben um dein Können viele Schadenswürfe zu wiederholen
– Abrechnen: Du kannst 10 Kombopunkte ausgeben um einen extra Zug zu erhalten, in diesem extra Zug kannst du keine Kombopunkte erhalten - Stufe 3:
Du kannst, wenn mindestens eine deiner Hände frei ist, physische Projektilangriffe mit Nahkampf PA parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff). Gelingt dir dass, kannst du versuchen ein so parierte Projektil als RE zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Fernkampf Angriff. Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren und zurück zu werfen, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst=> Du kannst, wenn mindestens eine deiner Hände frei ist, physische Projektilangriffe mit Nahkampf PA parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff). Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst - Stufe 4:
Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten und verlierst nur noch 50% deiner Kombopunkte, wenn du während deines Zuges keinen Kampfkunstangriff getroffen hast=> Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten - Stufe 5:
Du darfst Proben zum verfrühten beenden von Statuseffekten am Anfang deines Zuges würfeln. Pro Kombopunkt ist die Probe um 1 Erleichtert=> Du darfst Proben zum verfrühten beenden von Statuseffekten am Anfang deines Zuges würfeln - Stufe 6:
Wähle:=> RE: Wenn du einen Projektilangriff waffenlos pariert hast, kannst du versuchen ihn zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Fernkampf Angriff
– Projektile Fangen: Die Parade von Fernkampfangriffen wird nicht mehr um 50% erschwert
– Konter: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner waffenlosen Nahkampf Paraden um Kombopunkte/3 - Stufe 7:
Du kannst beliebig viele Kombopunkte ansammeln=> Wenn du in deinem Zug keinen Kombopunkt erhalten hast, erhalte am Ende deines Zuges einen Kombopunkt - Stufe 8:
Du kannst Kombopunkte/5 mal pro KR eine Kampfkunst AT- oder PA-Probe oder alle Schadenswürfel eines Kampfkunsttreffers erneut würfeln (und darfst dann das bessere Ergebnis verwenden)=> Wenn du einen Waffenlosen Angriff triffst und dein Ziel hat weniger LeP als das 5-fache deiner Kombopunkte, kannst du für jede angefangenen 5 LeP des Ziels 1 Kombopunkt ausgeben und auf den Schaden deines Angriffs verzichten, dafür aber das Ziel sofort zu töten (Die Spielleitung sagt dir auf anfrage nur, ob du das Ziel töten könntest, nicht für wie viele Kombopunkte)
Pfad des Nahkämpfers
- Stufe 3:
Wähle:=>
– Projektilabwehr: Kannst du Physische Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren
– Vorsichtige Angriffe: Können deine Angriffe keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen
Wähle:
– Projektilabwehr: Kannst du sämtliche Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff)
– Vorsichtige Angriffe: Deine Angriffe können keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen und du darfst deine Angriffswürfe wiederholen, wenn sie kritisch fehlschlagen - Stufe 4:
Meistere eine Taktikgruppe. Immer wenn du eine Taktik dieser Gruppe verwendest oder aufrecht erhältst, . . .=>
Wähle:
– Schaden: . . . verursacht dein nächster Treffer +1 Schaden
– Treffsicherheit: . . . erhöht sich dein kritischer Erfolgsbereich für AT-Proben in diesem Zug um dein Können
– Kampfgeschwindigkeit: . . . darfst du dich oder einen Verbündeten in der Initiativereihenfolge 1 Platz nach Oben verschieben
– Überleben: . . . erhältst du bis zum beginn deines nächsten Zuges +1 natürliche RS
– Kampfkontrolle: . . . kannst du die Absichten eines Gegners lesen, um festzustellen, was er in der aktuellen Kampflage vermutlich in seinem Zug machen würde
– Positionierung: . . . erhältst du +2 Freie Bewegung & einen Vorteil auf GE- & KK-Proben bis zu Begin deines nächsten Zuges
– Teamwork: . . . erhältst du & alle Verbündeten in einem 2 Schritt Radius um dich herum eine Erleichterung von +1 auf ihre nächste Probe
Immer wenn du eine Taktik verwendest , . . .
Wähle:
– . . . verursacht dein nächster Treffer +1 Schaden
– . . . erhöht sich dein kritischer Erfolgsbereich für AT-Proben in diesem Zug um dein Können
– . . . darfst du dich oder einen Verbündeten in der Initiativereihenfolge 1 Platz nach Oben verschieben
– . . . erhältst du bis zum beginn deines nächsten Zuges +1 natürliche RS
– . . . erhältst du +2 Freie Bewegung & einen Vorteil auf GE- & KK-Proben bis zu Begin deines nächsten Zuges
– . . . erhältst du & alle Verbündeten in einem 2 Schritt Radius um dich herum eine Erleichterung von +1 auf ihre nächste Probe - Stufe 6:
Wähle:=>
– Du kannst deine Verteidigungen erleichtern, indem du dir deine nächste AT-Probe um den selben Wert erschwerst
– Du erhältst +4 Freie Bewegung, wenn du keine schwere Rüstung trägst
– Du erhältst +2 Ausweichen wenn du keine schwere Rüstung trägst
– Schwere Rüstung erschwert deine Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben nicht mehr
RE: Bevor ein Gegner deine Waffenreichweite verlässt, kannst du ihn für 2 AA angreifen. Das Ziel darf sich gegen diesen Angriff nur durch ausweichen verteidigen