Zauber sind Fertigkeiten, welche durch das erlernen verschiedenen Zauberschule erlangt werden. Zauber sind in verschiedene Zauberschulen unterteil, welche angibt auf welche Zauberschule eine Probe abgelegt werden muss. Um einen Zauber zu wirken muss eine Probe auf die Zauberschule geworfen werden, dabei wird vorher mit einem W20 der benötigte Schwellenwert für diese Probe festgelegt. Sobald der Schwellenwert erreicht ist, zählt die Probe als bestanden und es wird nicht weiter gewürfelt.
Ein Flusswirker mit einem Wert von 6 in Vernichtungszauber würde wenn er einen Zauber dieser Schulen wirken möchte also zuerst einen Schwellenwert erwürfeln. Ist dieser 6 oder weniger schafft er den Zauber direkt, da sein Vernichtungszauber Wert ausreicht um den Schwellenwert zu erreichen. bei höheren Werten muss er so lange weiter machen bis er entweder den Schwellenwert erreicht oder die Probe mit einem zu niedrigen Erfolgswert fehlschlägt.
Flusskosten
Zauber kosten typischerweise Fluss, welches beim verwenden des Zaubers (also vor der Wirkung des Effektes) vollständig bezahlt werden muss, schlägt das wirken eines Zaubers fehl (Fehlgeschlagene Zauberschulen-Probe), wird die Hälfte der Kosten zurückerhalten (Fehlschläge kosten also nur halben Fluss).
Weitere Kosten
Manche Zauber haben neben den Flusskosten noch weitere Kosten (oft Materialien). Diese Kosten sind in der „Weitere Kosten“-Spalte entweder als Benötigt oder als Verbraucht angegeben. Benötigte weitere Kosten müssen zum Wirken vorhanden sein, werden aber nicht durch dass wirken verwendet/vernichtet, Verbrauchte weitere Kosten sind ebenfalls immer benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die weiteren Kosten in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu diese benutzt/benötigt werden.
Zauber mit verlängerbarem Effekt
Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) verhindern nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren. Einen Zauber aufrecht zu erhalten der 10 Fluss/Stunde kostet würde also quasi das Fluss maximum um 10 reduzieren solange er aufrecht erhalten wird, da nach einer einstündigen Pause der volle Fluss regeneriert wird und dann direkt wieder 10 abgezogen werden, da der Zauber aufrecht erhalten wird.
Erschwernisse beim zaubern
Zauberer Hoher Stufen
Zauber mit/auf einer Stufe über der 1. zu wirken erschwert die Zauberschulen-Probe um 3 für jede Stufe über 1. Der anfängliche Erfolgswert wird durch diese Erschwernis vor dem erwürfeln des Schwellenwertes reduziert, will ein Flusswirker mit Wert 15 also einen Stufe 3 Zauber wirken verwendet er dazu effektiv nur einen Wert von 9 und es sind auch nur Schwellenwerte von 9 oder weniger direkte Erfolge ohne weitere Proben.
Still & Gestenlos
Zauber benötigen zudem immer Worte und Gesten,
einen Zauber Still zu wirken erschwert die Probe um 6,
einen Zauber Gestenlos zu wirken erschwert die Probe um 3.
Ein Zauber kann auch still und gestenlos gewirkt werden, dann wirken beide Erschwernisse.
In Ruhe zauber
Wenn man einen Zauber, nach Abzug aller Erschwernisse, noch mit einem Wert von mindestens 8 wirken kann, kennt man ihn gut genug um ihn „In Ruhe“ wirken zu können. Dabei wird die doppelte Anwendungszeit zum wirken benötigt, aber es ist keine Probe auf die Zauberschule notwendig um den Effekt zu erzielen.
Diese Art des Zaubern ist oft zu langsam für den Kampf, aber eignet sich gut für Rituale oder magische Hilfsmittel, bei welchen es nicht auf Geschwindigkeit des Zaubern sondern Sorgfalt und garantierten Erfolg ankommt.
Elemente
Einige Zauber lassen den Wirkenden ein Element wählen, dabei gibt es folgende Elemente mit ihren entsprechenden Erweiterungen und Schadensarten:
Element | Schadensart | Erweiterung | Erweiterung Schadensart |
---|---|---|---|
Feuer | (F) | Lava | (Lava) |
Wasser | (W) | Eis | (Eis) |
Erde | (E) | Stein | (Stein) |
Luft | (L) | Blitz | (Blitz) |
Zauberlisten
Vernichtung Standardzauber
Name | Effekt | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer | Angriffstyp |
---|---|---|---|---|---|
Arkanangriff | Verursach 2W6 Schaden | HA | Sicht | / | Magisches Projektil |
Vernichtungs Zauber
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer | Angriffstyp |
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Element erschaffen | Wähle: Feuer: Entzünde einen brennbaren Gegenstand oder verursache 1 (F) Schaden bei einem Lebewesen Wasser: Erschaffe bis zu 2 Liter Wasser oder verursache 1 (W) Schaden bei einem Lebewesen Erde: Erschaffe einen Stein oder Erdklumpen oder verursache 1 (E) Schaden bei einem Lebewesen Luft: Erschaffe eine Windböhe oder verursache 1 (L) Schaden bei einem Lebewesen | 2 Fluss | / | NA | Sicht | / | Magisches Projektil |
Elementarangriff | Verursach [2/4/6/8/10]W6 Schaden entsprechend eines Elementes | [5/10/15/20/25] Fluss | / | HA | Sicht | / | Magisches Projektil |
Elementares Speerfeuer | Erschaffe 5 Geschosse eines Elementes welche um deine Handgelenke kreisen. Du kannst als AA oder NA ein Geschoss verschießen, welches dann [1/2/3/4/5]W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht und direkt nach dem wirken des Zaubers eine beliebige Anzahl Geschosse verschießen, welche pro Geschoss [1/2/3/4/5]W4 Schaden entsprechend des Elementes verursachen | [10/20/30/40/50] Fluss | / | HA | Sicht | 1 Stunde | Magisches Projektil |
Elementarstoß | Verursache bei allen Lebewesen im Zielbereich [2/4/6/8/10]W6 Schaden entsprechend eines Elementes | [8/16/24/32/40] Fluss | / | HA | Kegel: 3 Schritt | / | Magischer Flächenangriff |
Elementare Berührung | Verursache [2/4/6/8/10]W8 Schaden entsprechend eines Elementes | [5/10/15/20/25] Fluss | / | HA | Berührung | / | Magischer Nahkampfangriff |
Elementare Rache | Wenn du das nächste mal Schaden nimmst verursache in einem 2 Schritt Radius um dich herum [1/2/3/4/5]W6 Schaden entsprechend eines Elementes. Du kannst in deinem ersten Zug nach dem Auslösen als NA durch erneutes zahlen der Flusskosten aber ohne Probe den Zauber erneuern, dabei bleiben die Stufe und das Element das selbe wie beim initialen wirken | [4/8/12/16/20] Fluss | / | NA | Berührung | 2 Minuten | Magischer Flächenangriff |
Elementare Absorbtion | Wenn du Elementarschaden erleiden würdest, verwende diesen Zauber um den Schaden (nach Abzug der RS) um bis zu [1/2/3/4/5]W6 zu reduzieren und verstärke das nächste mal wenn du Schaden vom Typ des Absorbierten Elementes verursachst deinen Schaden um die Reduzierte Schadensmenge | [5/10/15/20/25] Fluss | / | RE | Berührung | 2 Minuten | |
Leid | Ein Ziel was unter mindestens einem negativem Statuseffekt leidet, muss eine KO-Probe schaffen oder bekommt [2/4/6/8/10]W4 (D) Schaden. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb so viel Schaden. Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel für jeden weiteren negativem Statuseffekt der auf das Ziel wirkt um 1 (bis maximal zu W12) | [5/10/15/20/25] Fluss | / | HA | Berührung | / | |
Elementare Aura | Alle anderen Lebewesen in der Aura erhalten [1/2/3/4/5]W8 Schaden entsprechend des Elementes | [6/12/18/24/30] Fluss/KR | / | HA | Aura: 3 Schritt Radius | / | Magischer Flächenangriff |
Ätzende Berührung | Vernichte [1/2/3/4/5]W2 getragene oder natürliche Rüstung des Zieles (an allen Stellen) | [5/10/15/20/25] Fluss | / | HA | Berührung | / | Magischer Nahkampfangriff |
Element Verstärken | Dein nächster Angriff mit elementarem Effekt, verwendet die Erweiterung des gewählten Elements | 4 Fluss | / | NA | Sicht | 2 Minuten | |
Elementaren Wiederstand schwächen | Wähle ein Element und [1/2/3/4/5] Ziele. Jedes Ziel was gegen das gewählte Element immun ist wird nur noch resistent, jedes resistente Ziel verliert die Resistenz | [3/6/9/12/15] Fluss/KR | / | NA | Sicht | / | |
Zerstörung | Führe deinen Finger entlang einer Linie und schneide dort [1/2/3/4/5] Fuß tief ein. Dabei können maximal folgende Stoffe durchschnitten werden: Stufe 1: Leicht verarbeitete natürliche Stoffe (Baumstämme, Vorhänge, Steinwände, aber kein Metall) Stufe 2: Leicht verarbeitete Metalle und Legierungen und beliebig komplexe natürliche Stoffe (Metalltüren & -Wände, Holzmöbel, aber keine Waffen, Rüstungen oder Schlösser) Stufe 3: Beliebig komplexe Metalle und Legierungen (Rüstungen, Waffen, Schlösser) Stufe 4: Beliebiges nicht-lebendes Material Stufe 5: Verzauberte und magische Objekte Der Zauber kann ohne Probe, durch erneutes zahlen der Flusskosten und erneutes aufbringen der Anwendungszeit, direkt nach dem Ende der vorherigen Anwendungszeit, aufrecht erhalten werden, um längere Strecken zu öffnen. | [6/12/18/24/30] Fluss | / | 1 Minute | Berührung | / | |
Elementare Verwüstung | Verschieße ein magisches Projektil, was am Ende im Radius [2/4/6/8/10]W6 Schaden entsprechend eines Elementes verursacht | [12/24/36/48/60] Fluss | / | HA | Sicht: 3 Schritt Radius | / | Magischer Flächenangriff |
Elementarer Strahl | Verschieße einen Strahl von dir aus, welcher allen Lebewesen die er durchdringt [2/4/6/8/10]W6 Schaden entsprechend eines Elementes verursacht. Der Strahl kann [keine/dünne/normale/stabile/jede] Wand durchdringen | [10/20/30/40/50] Fluss | / | HA | 10 Schritt | / | Magischer Flächenangriff |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer | Angriffstyp |
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Tornado | Entsende einen Tornado in einer graden Linie von dir aus. Alle Lebewesen auf dem Weg erhalten der Reihe nach von dir zum Ende [-/3/6/9/12]W8 Luftschaden und werden bei Fehlgeschlagener Verteidigung 1 Feld in eine Zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so oft von einem Tornado Schaden erleiden bis dieser das Ende erreicht | [-/15/30/45/60] Fluss | / | HA | 10 Schritt | / | Magischer Flächenangriff |
Erdgriff | Eine Hand aus Erde umgreift das Ziel bis zur Hüfte und verursacht Festgehalten [-/6/8/10/12]. Die Festgehalten Stärke fällt am Anfang deines Zuges um 2, bei 0 verschwindet die Hand. Wenn sich das Ziel befreit hat kannst du als NA ein neues Ziel auswählen, wenn es nicht Ausweicht wird es mit der übrigen Stärke festgehalten | [-/15/30/45/60] Fluss | / | HA | Sicht | 2 Minuten | |
Flutwelle | Erschaffe eine Flutwelle, die von dir ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes von der Welle getroffene Lebewesen wird nass, erhält [-/0/3/6/9]W10 Wasserschaden und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen. Jedes überflutete Feld wird nass | [-/15/30/45/60] Fluss | / | HA | 4x8 Schritt | / | Magischer Flächenangriff |
Feuerspucken | Verursache im Zielbereich bei allen von dir aus sichtbaren Lebewesen [-/2/4/6/8]W12 Feuerschaden und zünde empfängliche Objekte an | [-/15/30/45/60] Fluss | / | HA | Kegel: 5 Schritt | / | Magischer Flächenangriff |
Elementarer Sprengsatz | Wirf einen elementaren Sprengsatz auf einem Ziel, das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz kann von dir während deines Zuges ohne Aktionskosten gezündet werden, um [-/2/4/6/8]W4 Schaden als magischer Flächenangriff entsprechend des Elementes zu verursachen. Dabei darf sich das Ziel, an welchem der Sprengsatz befestigt ist, nicht gegen den Schaden verteidigen. Am Anfang deiner Runde erhöht sich die Würfelart des bei Zündung verursachten Schadens um +1 (W4 > W6 > W8 > W10 > W12) und der Zielbereich um +1 Schritt Radius (0 > 1 > 2 > 3 > 4 Schritt Radius, 0 Schritt Radius = 1x1 Schritt/1 Feld). Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei W12 Schadenswürfeln). Der nicht-gezündete Sprengsatz zählt als physischer Statuseffet | [-/15/30/45/60] Fluss | / | HA | Sicht | Bis zu 4 KR | Magisches Projektil |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer | Angriffstyp |
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Kettenblitz | Verursache [-/-/3/6/9]W8 (Blitz) Schaden der bis zu 2 mal auf ein neues Ziele in einem 5 Schritt Radius um das vorherige Ziel herum überspringt | [-/-/25/50/75] Fluss | / | HA | Sicht | / | Magisches Projektil |
Steinsäulen | Erschaffe [-/-/1/2/3] 2x2 Schritt große Steinsäulen, die spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 6W8 (Stein) Schaden zufügt und diese zur nächsten freien Seite wegdrückt. Die Säulen bleiben für die Dauer des Zaubers bestehen und blockieren ihre Felder, sie zu überwinden erfordert eine Athletik Probe gegen 15. Du kannst alle oder einzelne Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören | [-/-/25/50/75] Fluss | / | HA | Sicht: 1 Schritt Radius | 1 Stunde | Magischer Flächenangriff |
Vereisung | Vereise eine nasse Fläche. Alle Lebewesen auf dieser erhalten [-/-/3/6/9]W10 (Eis) Schaden | [-/-/25/50/75] Fluss | / | HA | Sicht | / | Magisches Projektil |
Explosion | Verschieße eine Explosive Kugel, welche am Zielort [-/-/3/6/9]W12 (Lava) Schaden verursacht und die Umgebung zerstört | [-/-/25/50/75] Fluss | / | HA | Sicht: 2 Schritt Radius | / | Magischer Flächenangriff |
Auslöschen | Verursache [-/-/8/10/12]W8 Schaden, fällt das Ziel dadurch auf oder unter 0 LeP wird es ausgelöscht. Das Ziel sowie alle nicht magischen Gegenstände die es trägt werden zu einem Haufen Asche welcher auf keine Weise wiederbelebt werden kann | [-/-/20/25/30] Fluss | / | HA | Sicht | / | Magisches Projektil |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer | Angriffstyp |
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Dämonenpakt | Verursache bis zu 6W12 (D) Schaden an deinem Ziel. Dabei darfst du freiwillig weniger W12 werfen, denn für jeden W12 der eine 7 oder höher gewürfelt hat, erhältst du 1W6 (D) Schaden. Wird der Zauber auf Stufe 5 gewirkt, erhältst du nur Schaden bei einer 10 oder höher | [-/-/-/25/40] Fluss | / | HA | Sicht | / | |
Gewitter | Erschaffe ein Gewitter, welches am Ende deines Zuges bei [-/-/-/2/3] Lebewesen deiner Wahl 3W10 (Blitz) Schaden verursacht | [-/-/-/20/30] Fluss/KR | / | HA | Sicht: 10 Schritt Radius | / | Magisches Projektil |
Eruption | Verschießt Lavaklumpen auf alle anderen Lebewesen in der Aura. Diese verursachen [-/-/-/2/3]W12 (Lava) Schaden | [-/-/-/20/30] Fluss/KR | / | HA | Aura: 3 Schritt Radius | / | Magisches Projektil |
Erdbeben | Erschaffe im Zielbereich ein Erdbeben. Für die Dauer des Zaubers wird das Gebiet schweres Gelände und jedes Lebewesen was beim wirken des Zaubers oder am Anfang seines Zuges in dem Gebiet steht muss eine GE-Probe schaffen oder fällt zu Boden. Wird der Zauber auf Stufe 5 gewirkt, muss die GE-Probe mit Nachteil geworfen werden. Jedes Lebewesen was seinen Zug auf dem Boden beendet wird von ihm umschlungen und zählt als Festgehalten 0 | [-/-/-/20/30] Fluss/KR | / | HA | Sicht: 8 Schritt Radius | / | |
Hagelsturm | Erschaffe einen Hagelsturm im Zielbereich, welcher den Boden einfriert und zu schwerem Gelände macht. Lebewesen die ihren Zug im Sturm beginnen oder diesen betreten erhalten [-/-/-/2/3]W10 (Eis) Schaden. Lebewesen die ihren Zug im Sturm beenden oder diesen verlassen erhalten 1W10 (W) Schaden. Auf Stufe 5 wird zuerst der (W) Schaden verursacht und dann der (Eis) Schaden | [-/-/-/20/30] Fluss/KR | / | HA | Sicht: 3 Schritt Radius | / | Magisches Projektil |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer | Angriffstyp |
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Elementargestallt | Umgib dich mit einer Sphäre eines Elementes. Du erhältst nur halb so viel Schaden von Schadenstypen des Elementes (Grundform & Erweitert) und Zauber die einen Schadenstyp des Elementes verursachen (also auch Elementarzauber sofern du das korrekte Element wählst) kosten dich nur halb so viel Fluss zu wirken | 30 Fluss/KR | / | HA | Berührung | / | |
Meteoritenschlag | Rufe einen Meteoriten herbei, welcher bei allen Lebewesen im Bereich 4W20 Schaden verursacht und die Umgebung zerstören. Dabei werden Schadenswerte unter 5 bei den W20 erneut geworfen, bis ein Wert von 5 oder mehr geworfen wird | 80 Fluss | / | HA | Sicht: 3 Schritt Radius | / | Magischer Flächenangriff |
Trickserei Standardzauber
Name | Effekt | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Trickserei | Erschaffe einen kleinen magischen Effekt wie zum Beispiel (aber nicht nur): – Kerzen entzünden/löschen – Windstoß der Fenster & Türen auf- bzw. zuschlägt- Donnergrollen – Kurzes/schwaches Beben – Gezogene Karte oder Würfelergebnis bestimmen | NA | Sicht | / |
Trickserei Zauber
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer | Angriffstyp |
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Vergiften | Vergifte was du berührst. Lebewesen: Verursache [2/4/6/8/10]W8 (G) Schaden Waffe/Munition: Für [2/4/6/8/10] KR erhält die Waffe zusätzlich die Schadensart (G) Konsumierbares: Verursache nach Verzehr für 6 KR [1/2/3/4/5]W4 (DG) Schaden. Vergiftete Lebensmittel bleiben (sofern keine passenden Gegenmaßnahmen unternommen werden) permanent vergiftet | [5/10/15/20/25] Fluss | / | HA | Berührung | Verschieden | Magischer Nahkampfangriff (bei unfreiwilligen Lebewesen) |
Entwaffnen | [1/2/3/4/5] Ziele müssen eine KK-Probe schaffen oder verliert alle aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstände. Diese fliegen 1W4 Schritt in zufällige Richtungen | [8/16/24/32/40] Fluss | / | HA | Sicht | / | |
Katapult | Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses [2/4/6/8/10]W6 (A) Schaden. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden | [5/10/15/20/25] Fluss | / | HA | Sicht | / | Physisches Projektil |
Geräusch Imitieren | Erschaffe ein Geräusch, eine Melodie oder eine Stimme am Zielort, welche(s) sich nach Wahl über die Dauer wiederholt oder nur einmal hörbar ist | [4/6/12/24/48] Fluss | / | NA | Sicht | [2 Minuten/1/2/4/8 Stunden] | |
Illusion | Erschaffe eine Illusion, welche [1/2/3/4/5] weitere Eigenschaften bekommt. Welche Eigenschaften zur Verfügung stehen bestimmt deine Könnens Stufe: 1: Sichtbar, die Illusion kann gesehen werden 2: Hörbar, die Illusion kann Geräusche verursachen 3: Riechbar, die Illusion besitzt einen Geruch 4: Geschmack, die Illusion besitzt einen Geschmack 5: Haptik, die Illusion hat leichten widerstand. Sie kann keinen Schaden verursachen und gibt bei zu viel Druck nach, man kann jedoch über eine haptische Illusion stolpern oder von einer haptischen Illusion angerempelt werden. Deine Illusion kann als NA innerhalb deiner Sichtweite beliebig bewegt werden oder mit einem beim wirken festgelegten Bewegungsmuster folgen. Eine Illusion wird bei genauerer Betrachtung, wenn dem Betrachter eine KL-Probe gegen dich gelingt, als solche erkannt | [6/15/25/40/60] Fluss | / | HA | Sicht: [1/3/5/10/50] Schritt Würfel | [2 Minuten/1/2/4/8 Stunden] | |
Magisches Versteck | Das Ziel wird Unsichtbar, muss sich jedoch enorm Konzentrieren diese Unsichtbarkeit aufrecht zu erhalten. Zauber, Angriffe oder Verteidigungen die nicht Ausweichen sind zu versuchen beendet den Effekt frühzeitig | [3/10/15/30/60] Fluss | / | HA | Berührung | [1 KR/2 Minuten/1/2/4 Stunden] | |
Magisches Schloss | Verschließe ein Schloss wozu du einen Schlüssel hast auf magische Weise. Das Schloss ist um [3/6/9/12/15] Schwerer konventionel zu knacken und kann nur noch mit dem beim verzaubern verwendetem Schlüssel geöffnet werden. Wird der Zauber auf Stufe 3 oder höher gewirkt, kannst du optional den Verwendeten Schlüssel vernichten und gegen ein Codewort austauschen, dann lässt sich dass Schloss nur noch mit dem Codewort öffnen (oder konventionell knacken) und alle alternativen Schlüssel funtionieren nicht mehr | [9/18/27/36/45] Fluss | Benötigt: Zu verschließendes Schloss und passender Schlüssel Verbraucht: [2/4/8/16/32] D in Zwergengoldpulver | 3 KR | Berührung | / | |
Falscher Tod | Wenn du Schaden erleidest, tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Du lässt dich zu Boden fallen und wirkst wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand untersucht und eine um [2/4/6/8/10] erschwerte KL-Probe gegen dich schafft | [3/6/9/12/15] Fluss | / | RE | Selbst | 1 Stunde | |
Aura des Schleichens | Lebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und alle Heimlichkeits Proben zählen immer mindestens als [10/13/16/19/22] | [10/20/30/40/50] Fluss/Stunde | / | KR | Aura: 5 Schritt Radius | / | |
Flüssigkeitslauf | [1/5/10/20/50] Ziele können auf Flüssigkeiten laufen ohne direkten Kontakt. Nur die Füße können auf Flüssigkeiten stehen, sie müssen von oben auf die Flüssigkeit aufgesetzt werden und man muss auf der Flüssigkeit laufen wollen | [6/24/45/80/150] Fluss/Stunde | / | NA | Berührung | / | |
Magische Hand | Erschaffe eine bläulich leuchtende, magische Hand, welche du steuern kannst, solange du sie sehen kannst und welche physische Aktionen mit deinen Eigenschaftswerten durchführen kann. Wird der Zauber auf Stufe 2 gewirkt ist die Hand unsichtbar. Wird der Zauber auf Stufe 3 gewirkt kannst du durch die Hand Zauber mit Reichweite 'Berührung' wirken | [2/4/6/-/-] Fluss/KR | / | NA | 1 Schritt | / | |
Magischer Dietrich | Öffne ein Schloss mit einem Schwellenwert von bis zu [11/16/21/26/31] | [8/16/24/32/40] Fluss | / | HA | Berührung | / | |
Zauberdieb | Versuche einen Zauber zu wirken, welchen du in den letzten 2 Minuten jemand anderen hast wirken sehen. Unabhängig davon, ob du den Zauber kennst oder die benötigte Könnens Stufe besitzt, versuchst du den Zauber zu wirken, indem du Trickserei als Zauberschule verwendest und die Erschwernis entsprechend der Stufe des zu kopierenden Zaubers berechnest. Effekt, Kosten, Reichweite, Dauer und Angriffstyp entsprechen dem kopiertem Zauber. Besitzt der Zauber Flusskosten oder weitere Kosten, welche du nicht decken kannst oder eine Anwendungszeit von über 1 KR schlägt das wirken fehl | Verschieden | / | KR | Verschieden | Verschieden | Verschieden |
Magisches Lasso | Ziehe ein Lebewesen was du siehst bis auf das Feld direkt vor dir. Gibt es keinen direkten Pfad ziehe das Lebewesen so weit in deine Richtung wie es einen direkten Pfad gibt | [5/10/20/30/40] Fluss | / | NA | [5/10/20/30/40] Schritt | / | |
Feld der Stille | Lege eine magische Stille über einen Bereich. Innerhalb dieses Bereiches ist es komplett Still. Lebewesen werden solange sie in dem Bereich sind Verstummt | [3/5/10/20/40] Fluss/KR | / | HA | Sicht: [1/2/4/8/16] Schritt Radius | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Erscheinungsbild | Lasse [-/1/5/10/20] Ziele und ihre Kleidung anders aussehen. Dabei wird die physische Form erhalten und nur eine nicht physische Illusion über das Ziel gelegt. Die Illusion kann etwas größer oder kleiner als das Ziel sein. Bei Berührung wird durch die Illusion die Form des Ziels ergriffen | [-/8/32/60/80] Fluss/Stunde | / | HA | 5 Schritt | / |
Trugbild | Teleportiere dich auf eine Position um Umkreis von 6 Schritt und erschaffe im selben Bereich [-/1/2/3/4] Trugbilder von dir, welche du steuern kannst. Die Trugbilder können keinen Schaden verursachen und ein Trugbild verschwindet wenn es getroffen wird. Trugbilder sind eine Illusion von dir zur Wirkzeit des Zaubers und können sich daher auf jede Weise bewegen | [-/8/16/24/32] Fluss | / | NA | Selbst | 2 Minuten |
Magisches Seil | Verschieße ein magisches Seil, was sich an einem Objekt, einer Oberfläche oder einem Lebewesen in Reichweite befestigt. Das Seil ist genau so Lang wie die Distanz zwischen dir und dem Ziel (wird eine 5 Schritt entfernte Wand getroffen ist das Seil nur 5 Schritt lang) und ändert seine Länge danach nicht mehr. Das magische Seil ist sichtbar und verhält sich wie ein normales Seil, aber nur du kannst das Seil anfassen oder festhalten, während andere einfach hindurch greifen. Ist das Ziel ein Lebewesen befestigt sich das Seil lediglich an diesem, fesselt es jedoch nicht automatisch. Ist das Ziel ein ungewilltes Lebewesen, darf es eine Ausweichen Probe versuchen um dem Effekt auszuweichen. Der Wirkende kann den Zauber frühzeitig beenden | [-/10/25/50/100] Fluss/Stunde | / | NA | [-/10/25/50/100] Schritt | / |
Magische Barriere | Erschaffe eine Barriere aus hellblauem Licht, die als leicht durchsichtige Wand fungiert, welche nichts durchlässt. Die Barriere kann sich über bis zu [-/5/10/20/30] direkt oder diagonal verbundene, freie Felder erstrecken. Die Barriere ist 1 + nicht verbrauchte Länge Schritt hoch. Die höchste Barriere auf Stufe 3 ist also ein 1 Schritt lange, 10 Schritt hohe Wand, die niedrigste Barriere eine 10 Schritt lange 1 Schritt hohe Wand | [-/5/10/20/30] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Strudel | Ziehe alle Lebewesen im Zielbereich, [-/3/4/5/6] Schritt (oder so weit wie sie ungehinderd kommen) näher zum Mittelpunkt. Kein Lebewesen wird über den Mittelpunkt hinaus gezogen und Lebewesen die sich im Mittelpunkt befinden sind unbeeinflusst | [-/12/16/20/24] Fluss | / | NA | Sicht: 6 Schritt Radius | / |
Massen Entwaffnen | Alle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KK-Probe schaffen oder verlieren alle ihre aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstände. Diese fliegen 1W4 Schritt in zufällige Richtungen | [-/16/24/32/40] Fluss | / | HA | Sicht: [-/2/4/6/8] Schritt Radius | / |
Magische Fessel | Wirke Festgehalten [-/0/6/12/18] auf das Ziel | [-/12/18/24/30] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Ermüden | Das Ziel muss eine KO-Probe mit Nachteil schaffen oder schläft ein | [-/-/12/24/36] Fluss | / | HA | Sicht | [-/-/2/4/6] KR |
Arkane Falle | Zeichne eine zusammenhängende Linie aus Zwergengoldpulver und wähle einen dir bekannten Stufe [-/-/1/2/3] Vernichtungszauber, welcher Reichweite Sicht hat. Wenn ein Objekt oder Lebewesen die Linie berührt, wird der Vernichtungszauber auf den Auslöser/die Position des Auslösens gewirkt (Kann der Zauber nicht gewirkt werden, weil zum Beispiel ein Objekt einen Zauber ausgelöst hat der ein Lebewesen erfordert, schlägt die Falle fehl und verschwindet). Der Vernichtungszauber wird (sofern möglich) auf Stufe [-/-/2/3/4] gewirkt. Die Linie wird nach wirken des Zaubers nahezu unsichtbar, die arkane Falle zu erkennen ist um [-/-/0/4/8] Erschwert und sie kann nur durch eine Form der Magie Verbannung oder durch auslösen entfernt werden | [-/-/40/60/80] Fluss | Verbraucht: 5 D in Zwergengoldpulver/Schritt | KR | Berührung | 1 [-/-/Monat/Jahr/Jahrhundert] |
Reflexion | Reflektiere einen beliebigen Projektilangriff auf ein Ziel deiner Wahl. Ist das Ziel ein Lebewesen, darf es sich dagegen Verteidigen | 25 Fluss | / | RE | Selbst | / |
Fälschung | Erschaffe eine täuschend echte Fälschung einer/s [-/-/ Unterschrift oder einfachen Textes/ Siegels, Wappens oder Logos/ Bilde oder Gemäldes]. Du musst gesehen haben wie das Original aussieht um eine Fälschung zu erstellen | [-/-/25/50/100] Fluss | Benötigt: Untergrund wo die Fälschung drauf entstehen soll Verbraucht: [-/-/2/5/10] D in Zwergengoldpulver | KR | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Beschworenes Übernehmen | Übernehme die Kontrolle über [-/-/-/1/2] nicht unter deiner Kontrolle stehende Beschworene Wesen, welche höchstens von einem Zauber Stufe [-/-/-/4/5] Beschworen wurden. Du kannst den Wesen von da an Befehle geben, zahlst aber auch die Kosten dafür (sofern vorhanden), die Initiativereihenfolge der Wesen ändert sich nicht | [-/-/-/20/40] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Ausblenden | [-/-/-/1/2] Ziele blenden dich aus ihrer Wahrnehmung aus, sodass du für diese Ziele als unsichtbar zählst | [-/-/-/10/20] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Perfekte Kopie | Verwandel dein Ziel in eine perfekte Kopie eines Lebewesens oder Objektes was du gesehen hast. Das Ziel behältst alle Werte aber übernimmst Aussehen, Form, Stimme, Gestik, Mimik, Ausrüstung und Unterbewusstes Verhalten, sodass es quasi unmöglich ist es (physisch) vom Original zu unterscheiden. Ausrüstung die sich für 1 Minute länger als 2 Schritt vom Ziel Entfernt befindet verschwindet frühzeitig | 1 Fluss/KR (12 Fluss/Min) | / | HA | Berührung | / |
Diebstahl | Ein Objekt, welches bis zu 1 Schritt in jede Dimension groß ist wird für die Dauer des Zaubers durch eine Stufe 5 Illusion dieses Objektes ersetzt. Das Original erscheint zugleich (und bleibt auch nach Ende der Dauer) an einem Ort deiner Wahl in deiner nähe | 50 Fluss | / | 3 KR | Sicht | 1 Stunde |
Beschwören Standardzauber
Name | Effekt | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Lichter Erschaffen | Beschwöre bis zu 3 magische Lichtkugeln welche du kontrollieren kannst | NA | Sicht | 1 Stunde |
Beschwörungs Zauber
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Dichte Rauchwolke | Erschaffe eine dunkle Rauchwolke, welche jedes natürliche Licht & magisches Licht von Zauber bis maximal Stufe [1/2/3/4/5] verdunkelt. Der Zielbereich zählt zudem als komplett dunkel & man kann innerhalb der Wolke nur noch 1 Schritt weit sehen & nur am Rand der Wolke nach draußen sehen | [3/5/8/10/13] Fluss/KR | / | HA | Sicht: [2/3/4/5/6] Schritt Radius | / |
Elementarkugel Beschwören | Beschwöre eine Kugel eines Elementes, die nicht angegriffen werden kann, ihr Feld nicht füllt und die ein Ziel hat was sie am Ende deines Zuges versucht anzugreifen. Dazu kann sie sich bis zu 6 Schritt bewegen und einen magischen Nahkampfangriff mit AT 18 durchführen, welcher bei einem Treffer [1/2/3/4/5]W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht. Als NA kannst du das Ziel beliebig vieler von dir beschworener Elementarkugeln auf ein anderes ändern | [3/6/9/12/15] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Waffe Beschwören | Beschwöre 1 Große, 2 normal große oder 5 kleine spektrale Waffe deiner Wahl (wenn benötigt mit 20 Munition). Die so beschworenen Waffen erhalten den Effekt von 2 Material-Veredelungen, aus einem Material was höchsten eine Materialstärke von [2/4/6/8/10] hat | [8/12/16/20/24] Fluss | / | NA | Berührung | 2 Minuten |
Vasall – Bewegung | Wähle beliebig viele von dir beschworene Kreaturen, welche +[2/4/6/8/10] Geschwindigkeit und +[1/2/3/4/5] Ausweichen erhalten. Dafür erhöhen sich die Flusskosten/KR jeder hierdurch verbesserten Kreatur um [2/4/6/8/10] Fluss. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Zauber profitieren | [4/8/12/16/20] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Elementare Linse | Beschwöre eine Fokus Linse eines Elementes. Sie nimmt ein 1x1x1 Schritt Feld ein und jedes physische Projektil verursacht nach passieren der Linse Schaden des Typs des gewählten Elementes. Die Linse kann nicht durch Schaden zerstört werden. Du kannst die Linse als NA zu einer neuen Position in Sichtweite teleportieren | [2/4/6/8/10] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Elementare Verteidigungsstation | Erschaffe eine Elementare Verteidugungsstation in Form des gewählten Elementes. Die Station nimmt ein 1x1 Schritt Feld ein und kann bis zu 2 mal pro KR schießen. Wann immer ein Lebewesen in der 5 Schritt Reichweite der Station ist, kann der Beschwörende versuchen es abzuschießen. Dazu verwendet die Station FK 18 und verursacht bei einem Treffer [1/2/3/4/5]W4 Schaden entsprechend des Elementes. Die Station hat keine Verteidigung und [1/2/3/4/5]W4 LeP. Ein Ziel kann nur einmal pro KR von der selben Verteidigungsstation getroffen werden | [4/8/12/16/20] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Objekt Beschwören | Beschwöre ein einfaches Objekt. Das Objekt darf maximal [0.5/1/5/10/50] Schritt in jede Dimension groß sein und darf kein komplexer Gegenstand wie eine Waffe, eine Rüstung, ein zu einem bestimmten Schloss passender Schlüssel, ein Trank, eine Schriftrolle, Geld, Edelsteine oder ähnliches sein. Das Beschworene Objekt kann nicht als Material für andere Zauber verwendet werden und ist magisch, somit kann es als beschworen erkannt werden. Dennoch verhält es sich wie man es von dem Objekt normalerweise erwarten würde und es kann auch physische zerstört oder beschädigt werden. Du kannst das Objekt auch vor Ablauf der Dauer verschwinden lassen. Beispiele währen ein Krug, Seil, Rucksack, Teller, Topf, Tisch, Brücke/Holzplanke, Bürste, etc | [5/10/20/40/80] Fluss | / | KR | Berührung | [2/10/20/100/200] Stunden |
Dämon beschwören | Beschwören einen Dämon dessen Namen du kennst. Dabei darfst du die Gefahr des Dämonen beim beschwören so erhöhen, dass sein Können * seine Gefahr maximal [1/2/3/4/5] ergibt. Du kannst ihm Befehle geben welchen er gehorchen muss. Jeder Dämon (definiert durch seinen Namen) ist einzigartig und kann somit nicht mehrmals beschworen werden. Daher wird ein Dämon zwar immer mit vollen AuP & Fluss beschworen, regeneriert LeP und Wunden jedoch zusammen mit seinem Beschwörer bei einer Rast und nicht bei jeder Beschwörung | [5/12/20/27/35] Fluss/KR | Benötigt: Name des zu beschwörenden Dämon | HA | Sicht | / |
Bestien beschwören | Beschwöre Bestien, mit einem aufsummiertem Können von [1/2/3/4/5] (und jeweils Gefahr 1), welche deinen Befehlen folgen. "Vasall"-Zauber werden immer auf alle Bestien, die mit einem zauberwirken beschworen wurden, gleichzeitig gewirkt und erhöhen die Fluss/KR Kosten dieses Zaubers nur einmal | [7/14/21/28/35] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Magischer Kleiderschrank | Beschwöre ein Set Magische Kleidung deiner Wahl. Auf den ersten Blick fällt die Kleidung nicht als magisch auf, aber Fachkundiges Personal wie Schneider oder Händler können erkennen dass es sich um magische Kleidung handelt. Du kannst die Kleidung auch direkt von einem Lebewesen angezogen erschaffen | [8/16/32/64/128] Fluss | / | HA | Berührung | 1 [Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr] |
Krankheit beschwören | Infiziere eine Kreatur mit einer Krankheit die jede KR am Anfang des Zuges des Ziel [1/2/3/4/5]W6 (D) Schaden verursacht. Stirbt das Ziel währed es Krank ist springt die Krankheit auf das naheste lebende Lebewesen in einem 3 Schritt Radius über, welches erneut für 3 KR Krank wird | [7/14/21/28/35] Fluss | / | HA | Sicht | 3 KR |
Reittier Beschwören | Beschwöre ein friedliches Reittier normaler Größe und beliebiger Art. Es muss nicht-fliegend sein und verhält sich bezüglich Reisegeschwindigkeit wie ein Pferd. Es erscheint satt und reitbereit mit Sattel und Zaumzeug. Wenn du das Verbrauchsmaterial verwendest wird das Reittier permanent erschaffen. Wird der Zauber auf Stufe 2 gewirkt darf das Reittier auch Groß sein. Wird der Zauber auf Stufe 3 gewirkt darf das Reittier auch fliegen können | [5/10/15/-/-] Fluss/Stunde | (Verbraucht: [1/3/5/-/-] P in Goldpulver) | HA | Berührung | / |
Eigenständigkeit | Schwäche die Verbindung zwischen dir und einer Kreatur welche von dir mit einem Zauber der Stufe [1/2/3/4/5] beschworen wurde. Du musst für diese Kreatur keine Fluss/KR Kosten mehr zahlen. Dafür musst du am Anfang deines Zuges eine CH-Probe schaffen damit dir die Kreatur dir weiterhin gehorcht. Bei einem Fehlschlag kannst du entweder die Beschwörung beenden und die Kreatur verschwinden lassen oder für diese KR die Kontrolle über die Kreatur abgeben. Im besten Fall greift die Kreatur dann lediglich nicht das Ziel an was sie Angreifen soll, im schlechtesten Fall rächt sie sich an dir | [10/20/30/40/50] Fluss | / | NA | Sicht | / |
Elementar Beschwören | Beschwöre ein (Feuer-, Wasser-, Erd-, Luft-) Elementar mit Können [1/2/3/4/5], welcher deinen Befehlen folgt. Du kannst maximal dein Können viele Elementare gleichzeitig kontrollieren | [7/14/21/28/35] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Leben erschaffen | Forme einen permanenten Begleiter, wie zum Beispiel einen Golem, ein Humunkulus oder ein kleines Tier wie eine Katze, aus Lehm und Fluss und erschaffe daraus ein echtes lebendes Wesen. Das neue Wesen darf dabei maximal Können [0.25/0.5/1/2/3] haben. Der Begleiter erhält Werte von der Spielleitung (orientiert an existierenden Kreaturen) und kann immer eine von dir gesprochene Sprache verstehen aber nicht Sprechen. Dabei zählt die Kreatur nicht als beschworen sondern als dein Haustier mit einer Wildheit von [25/20/15/10/5] und kann daher auch nicht von Vasall-Zaubern beeinflusst werden | [25/50/75/100/125] Fluss | Verbraucht: genug Lehm um die Kreatur zu formen & [3/6/15/30/60] D in Goldpulver | 1 Stunde | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Vasall – Triff | Wähle beliebig viele von dir beschworene Kreaturen, welche für alle Angriffe eine Erleichterung von [-/2/4/6/8] erhalten. Dafür erhöhen sich die Flusskosten/KR jeder hierdurch verbesserten Kreatur um [-/2/4/6/8] Fluss. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Zauber profitieren | [-/4/8/12/16] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Vasall – Verteidige | Wähle beliebig viele von dir beschworene Kreaturen, welche für alle Verteidigungen eine Erleichterung von [-/2/4/6/8] erhalten. Dafür erhöhen sich die Flusskosten/KR jeder hierdurch verbesserten Kreatur um [-/2/4/6/8] Fluss. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Zauber profitieren | [-/4/8/12/16] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Beschworene Hütte | Beschwöre einen Raum in belibiger Gestallt (zb: Zelt, kleine Hütte, Magische Kuppel) mit Schlafplatz für bis zu 8 Personen. Der Raum hält die Natur (Regen, Wind, etc) draußen, aber Lebewesen können ihn an beliebiger Stelle betreten. Der Beschwörer dieses Raumes wird gedanklich alamiert wenn eine neue Person den Raum betritt. Der Wirkende kann den Raum nach belieben verfrüht auflösen | 25 Fluss | / | 1 Minute | Berührung | 12 Stunden |
Magischer Spion | Erschaffe eine kleine unsichtbare Kugel, welche sich an eine Person hängt oder mit Geschwindigkeit 4 frei Bewegen kann. Du kannst dich als NA "in die Kugel versetzen" und bis zu [-/1/2/3/4] Sinne deiner Kugel gleichzeitig wahrnehmen, als wärst du dort. Deine Kugel kann von ihrem Ort aus hören, sehen, riechen bzw. fühlen. Du kannst die Kugel nach belieben vor Ende der Dauer auflösen. Wenn du das Verbrauchsmaterial verwendest wird der Spion permanent. Die Reichweite dieses Zaubers ist abhängig von der Wirkstufe: [-/ Sicht/ 20 Schritt (Zielpunkt muss nicht gesehen werden, z.B. hinter einer verschlossenen Tür)/ Ein beliebiger Ort an dem du bereits warst/eine dir bekannte Person/ Ein Ort von dem du gehört hast] | [-/12/24/36/48] Fluss | (Verbraucht: [-/5/10/15/20] D in Goldpulver) | HA | Verschieden | 1 Stunde |
Macht der Vielen | Jeder Beschwörungszauber den du zurzeit aufrecht erhältst (inkl. diesem) erleichtert das wirken weiterer Beschwörungszauber um [-/1/2/3/4] | [-/4/8/12/16] Fluss/KR | / | NA | Selbst | / |
Verstärktes Elementar Beschwören | Beschwöre ein (Lava-, Eis-, Stein-, Blitz-) Elementar mit Können [-/2/3/4/5], welcher deinen Befehlen folgt. Du kannst maximal dein Können viele Elementare gleichzeitig kontrollieren | [-/18/25/32/39] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Totem des Albtraums | Beschwöre ein Totem, welches für jedes Lebewesen in der Aura die Gestallt seines schlimmsten Albtraumes annimmt und es Verängstigt solange es existiert. Schafft ein betroffenes Lebewesen die MU-Probe gegen Verängstigt ist es gegen dieses Totem immun (aber nicht gegen ein neu beschworenes). Das Totem hat 5 LeP und keine Verteidigung | [-/-/25/40/55] Fluss/KR | / | HA | Sicht: [-/-/3/6/9] Schritt Aura | / |
Vasall – Heilung | Wähle beliebig viele von dir beschworene Kreaturen, welche sich am Anfang ihres Zuges um [-/-/2/4/6]W4 heilen. Dafür erhöhen sich die Flusskosten/KR jeder hierdurch verbesserten Kreatur um [-/-/5/10/15] Fluss. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Zauber profitieren | [-/-/10/20/30] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Markierung des Beschwörers | Markiere [-/-/1/2/3] Ziel(e) gegen welche alle von dir beschworenen Kreaturen einen Vorteil auf Angriffe erhalten | [-/-/10/20/30] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Vasall – Töte | Wähle beliebig viele von dir beschworene Kreaturen, welche einen Vorteil auf alle ihre Schadenswürfel erhalten und bis zu [-/-/-/6/12] [-/-/-/getragene/beliebige] Rüstung ignorieren. Dafür erhöhen sich die Flusskosten/KR jeder hierdurch verbesserten Kreatur um [-/-/-/8/12] Fluss. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Zauber profitieren | [-/-/-/16/24] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Starke Beschwörung | Dieser Zauber kombiniert einen Beschwörungszauber mit verstärkenden Vasall-Zaubern. Wenn dieser Zauber erfolgreich gewirkt wird, kannst du einen dir bekannten Beschwörungs-Zauber wirken und auf die damit beschworene(n) Kreatur(en) direkt bis zu [-/-/-/3/5] dir bekannte Vasall-Zauber wirken, ohne das für irgendeinen der so gewirkten Zauber Proben oder Aktions-Kosten anfallen. Fluss-Kosten, Weitere Kosten, sowie die laufenden Flusskosten (ggf erhöht durch die Vasall-Zauber) fallen direkt bzw. in den weiteren Runden wie sonst auch an | [-/-/-/20/35] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Vasall – Existiere | Eine deiner Kontrollierten Kreaturen kostet dich nur noch ihre Fluss/KR kosten, wenn es in seinem Zug einen Angriff durchführt. Bei 0 LeP verschwindet die Kreatur wie immer und wenn du eine andere Kreatur mit diesem Zauber belegst endet der Effekt dieses Zaubers auf diese Kreatur und die laufenden Kosten setzen wieder ein | 50 Fluss | Verbraucht: 1 P in Goldpulver | HA | Sicht | / |
Gebäude Beschwören | Beschwöre ein Gebäude was bis zu 200 Schritt in jede Richtung groß ist. Wenn du Goldpulver im Wert der Einrichtung verbrauchst bleibt das Gebäude permanent existent. Das Gebäude muss auf einer freien Fläche ohne Lebewesen im Weg beschworen werden und es können nur Dinge dazu erschaffen und kein Gelände entfernt oder überschrieben werden | 100 Fluss | (Verbraucht: Inneneinrichtungskosten in Goldpulver) | 15 Minuten | Berührung | 24 Stunden |
Verzauberung Standardzauber
Name | Effekt | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Magie Erkennen | Ist das Ziel: Ein Lebewesen: Das Lebewesen erkennt für die Dauer des Zaubers alle magischen Effekte in seiner Nähe und erkennt die Schule der Magie die verwendet wurde um den Effekt zu verursachen. Ein Objekt: Der Zaubernde erfährt die magischen Eigenschaften des berührten Objektes (sofern vorhanden) | HA | Berührung | 1 Stunde |
Verzauberungs Zauber
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Infusion | Erschaffe einen magischen Gegenstand indem du den Basis Gegenstand mit der benötigten Mondsteinpulver Menge infundierst. Dabei kannst du höchstens eine [gewöhnliche/ungewöhnliche/seltene/legendäre/einzigartige] Infusion auf einem in jede Dimension maximal [1/2/5/10/50] Schritt großen Gegenstand, durchführen. Einzigartige Infusionen sind solche, welche nie zuvor dagewesene, neue, Effekte bewirken und können vom Zaubernden in Abstimmung mit der Spielleitung gewählt und durchgeführt werden. Basis und Mondsteinpulverkosten hängen vom angestrebten Gegenstand ab und werden von der Spielleitung bestimmt. Dieser Zauber kann auch in mehreren Etappen gewirkt werden, die Probe wird dabei wie immer am Ende der Anwendungszeit gewürfelt | [25/50/75/100/150] Fluss | Verbraucht: Mondsteinpulver & Basis Gegenstand | [4/8/16/32/64] Stunden | Berührung | / |
Atemblase | Erschaffe eine Luftblase um die Köpfe von bis zu [1/5/10/20/50] Lebewesen, aus welcher sie Atemluft beziehen können | [2/8/15/27/50] Fluss/Stunde | / | HA | Berührung | / |
Fluch der Dornenranken | Verzaubere eine Waffe (oder Hand) oder ein Projektil. Der nächste Treffer mit dem Verzauberten Objekt verwickelt die Beine des Ziel bis zum Ende deines nächsten Zugs mit Dornen. Wenn es sich während dieser Zeit von diesem Feld bewegt (oder bewegt wird) bekommt es [3/6/9/12/15]W4 Schaden und ist befreit. Wird das Ziel teleportiert erhält es den Schaden nicht und der Effekt endet eher | [4/8/12/16/20] Fluss | / | NA | Berührung | 2 Minuten |
Überspringende Treffer | Verzaubere die aktuell vom Ziel in den Händen gehaltenen Waffen (oder Hände). Wenn die Verzauberten Waffen einen Gegner treffen springt der Schaden der Treffer bis zu 3 mal auf einen andere Gegner in einem 4 Schritt Radius um den vorherigen Gegner über und verursacht bei diesem die Hälfte des am vorherigen Gegners verursachten LeP Schadens oder [6/10/14/18/22], je nachdem was niedriger ist, als (D) Schaden | [5/10/15/20/25] Fluss/KR | / | NA | Berührung | / |
Durstige Klinge | Verzaubere eine Zweihand- oder zwei Einhand- Stich- oder Schnittwaffe. Jedes mal wenn eine so verzauberte Waffe LeP Schaden verursacht, heilst du dich um die Hälfte des verursachten LeP Schadens. Der Zauber kann insgesamt nicht mehr als [10/20/30/40/50] LeP heilen und endet wenn dieser Wert vor Ablauf der Dauer erreicht wurde | [10/20/30/40/50] Fluss | Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver | HA | Berührung | 2 Minuten |
Projektilhagel | Verzaubere eine Fernkampf- oder Wurfwaffe. In einem 2 Schritt Radius um den Zielort des nächsten Angriffs mit dieser Waffe fallen magische Kopien der Projektile dieser Waffe vom Himmel. Jede Kreatur im Bereich erleidet den Schaden des Angriffs oder [9/18/26/35/44] Schaden, je nachdem was niedriger ist, als magischen Flächenangriff. Der initiale Angriff bleibt dabei ein klassischer Fernkampfangriff und verursacht, sollte er eine Kreatur treffen, zusätzlich an dieser noch den Schaden des Treffers | [10/20/30/40/50] Fluss | / | NA | Berührung | 2 Minuten |
Nachtsicht | Das Ziel kann in Dunkelheit grautöne sehr genau unterscheiden und damit wie Tagsüber, nur farblos sehen | [8/12/25/50/100] Fluss | / | NA | Berührung | [2 Minuten/1/4/8/16 Stunden] |
Verstärken | Die nächsten [2/4/6/8/10] mal, bei welchen ein Schadenswürfel eine 1 ist, ersetze die 1 durch das Maximum des Würfels | [8/16/24/32/40] Fluss | / | HA | Berührung | 2 Minuten |
Schwächen | Die nächsten [2/4/6/8/10] mal, bei welchen ein Schadenswürfel das Maximum des Würfels ist, ersetze die Zahl durch eine 1 | [8/16/24/32/40] Fluss | / | HA | Berührung | 2 Minuten |
Nekromantie | Lass die Leiche einer toten Kreatur, welche maximal Können [1/2/3/4/5] war auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache und alle Proben außer AT-Proben (oder andere simple Angriffe) erhalten einen Nachteil. Der Zombie startet mit 50% seiner maximalen LeP, AuP & Fluss | [5/10/15/20/25] Fluss/KR | Benötigt: Leiche einer Kreatur | HA | Berührung | / |
Wiederwillige Waffe | Verzaubere [1/2/3/4/5] Waffen, sodass sie sich gegen die sie führenden Lebewesen wenden. Angriffe mit so verzauberten Waffen sind um 1W4 erschwert und verursachen -1W4 Schaden | [5/10/15/20/25] Fluss/KR | / | NA | Sicht | / |
Geschosse Lenken | Magische oder nicht magische Projektile die vom Ziel verschossen/geworfen werden können von diesem gelenkt werden. Dabei kann ein Projektil nur gelenkt werden solange es sich in Sichtweite befindet. Verlässt das Projektil das Sichtfeld behält es seine aktuelle Richtung bei. Ermöglicht es Ziele hinter voller Deckung zu treffen, erleichtert physische Fernkampfangriffe um [0/1/2/3/4]W4 und ermöglicht es, wie bei physischen Nahkampfangriffen, sich physische Fernkampfangriffe selber zu erschweren um die Verteidigung des Gegners um die selbe Erschwernis zu erschweren | [6/9/11/14/16] Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Verbesserte Reflexe | Alle Ausweichen Proben von [1/2/3/4/5] Zielen sind um +1W4 Erleichtert | [3/5/8/10/13] Fluss/KR | / | NA | Berührung | / |
Heimweh | Ein Gegenstand (zb: Eine Waffe, Schild, etc) und alle enthaltenen Gegenstände (zb: Köcher & Pfeile, Rucksack & Inhalt) verschwinden sobald sie sich mehr als 1 Schritt von dir Entfernt befinden und nicht mehr bewegen und tauchen dann wieder an dem Ort auf an welchem sie beim wirken des Zaubers waren (zb: In der Hand, im Rucksack, im Köcher). So verzauberte Gegenstände besitzen einen erkennbaren schein, welchen sie von regulären Gegenständen unterscheidet | [2/8/20/50/100] Fluss | / | NA | Berührung | [1 KR/2 Minuten/1 Stunde /1 Tag/1 Jahr] |
Gestärkte Rüstung | Verdopple den Schutz deiner getragenen Rüstung. Der neue Rüstungswert darf dabei maximal [4/8/12/16/20] sein | [3/6/9/12/15] Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Federleichte Rüstung | Negiere die Erschwernisse, die durch das tragen von schwerer Rüstung entstehen | 6 Fluss/KR | / | NA | Berührung | / |
Magie Bannen | Beende jeden anhalten magischen Effekt der auf ein Lebewesen oder Objekt wirkt. Stammt ein Effekt von einem Zauber, welcher auf über Stufe [1/2/3/4/5] gewirkt wurde, musst du zum erfolgreichen beenden eine KL-Probe schaffen, welche für jede Stufe Differenz um 3 Erschwert ist. Ab Stufe 2: Wird dieser Zauber auf ein verzaubertes Objekt, was Seltenheit [-/Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Legendär] oder weniger besitzt, verwendet, verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, werden die Materialkosten bezahlt, verliert das Objekt seinen magischen Effekt permanent. Ist das Objekt von höherer Seltenheit musst du zum erfolgreichen pausieren eine KL-Probe schaffen, welche für jede Seltenheitsstufe Unterschied um 3 Erschwert ist | [15/30/45/60/75] Fluss | (Verbraucht: [-/4/8/16/32] D in Mondsteinpulver) | HA | Berührung | / |
Untote Armee | Wirf die Knochen vor dich und verzaubere sie. Aus jedem Knochen ersteht ein Skellettkämpfer. Dabei entstehen [1/2/3/4/5] Nahkämpfer (Typ A) und genau so viele Fernkämpfer (Typ B). Diese Kämpfer greifen nur an, wenn du es ihnen (jede KR erneut) befiehlst. Ein Befehl als HA lässt alle Kämpfer angreifen, ein Befehl als NA lässt die Hälfte der Kämpfer angreifen (welche genau entscheidet der Zaubernde). Dabei kann jeder Kämpfer ein eigenes Ziel bekommen. Wenn der Zauber endet, werden die Skelletkämpfer wieder zu dem Knochen, welche zu ihnen verzaubert wurden | [8/15/20/80/100] Fluss/[KR/KR/KR/Kampf/Stunde] | Benötigt: [2/4/6/8/10] Knochen | HA | 3 Schritt | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Flussversiegelung | Verzaubere ein nicht magisches Objekt und verhindere das es anderweitig verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen | [-/10/20/30/40] Fluss | Verbraucht: 5 D Mondsteinpulver | KR | Berührung | / |
Angriffe des Schweigens | Verzaubere eine Waffe. Treffer mit dieser Waffe verursachen für 1 KR verstummt | [-/9/18/27/36] Fluss | / | NA | Berührung | [-/1/2/3/4] KR |
Aura der Hiebe | Physische Nahkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen [-/1/2/3/4]W6 Bonusschaden | [-/8/16/24/32] Fluss/KR | / | HA | Aura: 4 Schritt Radius | / |
Aura der Geschosse | Physische Fernkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen [-/1/2/3/4]W6 Bonusschaden | [-/8/16/24/32] Fluss/KR | / | HA | Aura: 4 Schritt Radius | / |
Aura des Flusses | Magische Angriffe jeder Art von Verbündeter in Reichweite verursachen [-/1/2/3/4]W6 Bonusschaden | [-/8/16/24/32] Fluss/KR | / | HA | Aura: 4 Schritt Radius | / |
Aura der Flinkheit | Ausweichen Proben aller Verbündeter in Reichweite sind um [-/1/2/3/4]W4 Erleichtert | [-/10/20/30/40] Fluss/KR | / | HA | Aura: 4 Schritt Radius | / |
Zauber Laden | Lade einen dir bekannten Zauber aus/auf maximal Stufe [-/1/2/3/4] in ein Objekt und knüpfe das auslösen des Zaubers an eine Bedingung. Die Kosten dieses Zaubers entsprechen den doppelten Kosten des zu ladenden Zaubers und die Anwendungszeit entspricht der doppelten Anwendungszeit des zu ladenden Zaubers. Auslösebedingung und Zielfindung hängen vom zu ladenden Zauber ab und werden zwischen Spielleiter und Spieler besprochen. Beim eintreten der Auslösebedingung wird der gewählte Zauber auf der gewählten Stufe gewirkt (Ein Zauber mit Reichweite Berührung könnte also zb die Auslösebedingung ‚Gegenstand Drücken‘ haben und dann die drückende Person als Ziel wählen. Ein Zauber mit Reichweite Sicht der ein Lebewesen als Ziel braucht könnte die Auslösebedingung ‚Wille des Zaubernden‘ haben und als Ziel die nähste sichtbare Person in Reichweite ausgehend vom Gegenstand wählen) | Verschieden | Benötigt: Objekt was den Zauber laden soll Verbraucht: [-/5/10/20/40] D in Mondsteinpulver | Verschieden | Berührung | / |
Fluss Versprühen | Besprühe die Gegend um dich herum mit einer geringen Menge Fluss, sodass sich das Gelände gegen deine Gegner wendet. Jeder Gegner nimmt das Gebiet als schweres Gelände wahr und bekommt eine Erschwernis von 1W[-/2/4/6/8] auf alle Proben wenn es sich in diesem Gebiet befindet | [-/10/20/35/55] Fluss/KR | / | HA | Aura: [-/2/3/4/5] Schritt Radius | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Fliegen | [-/-/1/5/10] Ziele können nach belieben fliegen. Fliegen ersetzt dabei Laufen und hält sich an die selben Regeln, 1 Schritt Höhe gewinnen verbraucht 1 Geschwindigkeit | [-/-/4/20/40] Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Eigenschaft Stärken | Erhöhe eine Eigenschaft des Ziels um [-/-/2/4/6]. Basis- und Grundwerte sowie LeP, AuP & Fluss werden nicht neu berechnet | [-/-/10/20/30] Fluss/Stunde | / | HA | Berührung | / |
Explosive Angriffe | Verzaubere eine Waffe. Das nächste mal wenn die Waffe etwas trifft (Paraden und andere Verteidigungen wobei die Waffe dennoch etwas trifft zählen auch) entsteht am Trefferort eine kleine Explosion, welche alles in einem [-/-/2/4/6] Schritt Kegel trifft. Jedes bewegliche Ziel wird [-/-/2/4/6] Schritt(e) von dir Weg geschleudert. Jedes Lebewesen erleidet zusätzlich separat [-/-/4/5/6]W6 magischen Flächenschaden und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen. Ist das Ziel ein Objekt wird es ggf. durch die Explosion beschädigt oder zerstört | [-/-/12/24/40] Fluss | / | NA | Berührung | 2 Minuten |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Hellsehen | [-/-/-/1/2] Ziele bekommst ein Gespür für die nächsten Aktionen der Lebewesen um sie herum. Waffenangriffs-, Parade- und Ausweichenproben sowie IN-Proben zum bemerken von Versteckten Angriffen der Ziele erhalten einen Vorteil. Sie können zudem als HA herausfinden was alle Gegner in ihrem Zug vorhaben oder als NA herausfinden was ein Gegner in seinem Zug vor hat | [-/-/-/20/40] Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Flussabsorbierende Hülle | Wenn das Ziel von einem anderen Zauber getroffen oder beeinflusst wird erhält es 50% der Zauberkosten an Fluss. Wird dieser Zauber auf Stufe 5 gewirkt, kann das Ziel sich stattdessen entscheiden den Zaubereffekt bzw -schaden abzustoßen und zu vermeiden, erhält dafür aber auch keinen Fluss | [-/-/-/10/20] Fluss /KR | / | HA | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Kampfbereit | Wirke bis zu 5 Verzauberungszauber mit einer Anwendungszeit von höchstens 1 HA auf dein Ziel. Bei Zaubern mit einmaligen Flusskosten, zahle die Kosten des Zaubers, bei Zaubern mit verlängerbarem Effekt, fallen die Flusskosten erst ab der nächsten Verlängerung an. Weitere Kosten fallen immer direkt an | 40 Fluss | / | HA | Sicht | / |
Übermächtig | Das Ziel kann fliegen und nicht unfreiwillig bewegt werden. Wenn es einen Statuseffekt erhält, welcher eine verfrühtes Beenden Probe am Ende des Zuges vorsieht, darf es diese Probe einmal vor dem Erhalten des Statuseffektes werfen um diesen bei Erfolg zu verhindern. Zusätzlich kann es als AA oder NA ohne Angriffsprobe Objekte aus der Umgebung auf Gegner schleudern um 6W6 (A) Schaden zu verursachen (der Gegner darf sich gegen einen physischen Fernkampfangriff verteidigen). Zuletzt verursacht das Ziel am Anfang seiner Runde 3W8 (D) Schaden bei jedem Lebewesen, was dem Ziel in der vorherigen KR LeP abgezogen hat | 30 Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Interaktion Standardzauber
Name | Effekt | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Nachricht | Sende eine Mentale Nachricht an deine Zielperson. Diese kann einmal Antworten | NA | Sicht | 2 Minuten |
Interaktions Zauber
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Schmerzhafte Worte | Das Ziel muss eine CH-Probe schaffen oder erleidet [2/4/6/8/10]W6 (D) Schaden, bei Erfolg erleidet das Ziel nur den halben Schaden | [5/10/15/20/25] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Gedankenbrücke | Verbinde dich mit einem Lebewesen, ist es nicht gewillten musst du einen KL-Vergleich schaffen. Je nach Stufe des Zaubers können Verbundene Lebewesen (hohe Stufen beinhalten immer auch die Effekte niedrigerer Stufen) . . . Stufe 1: . . . telepathisch miteinander kommunizieren und die Sprachen des anderen Verstehen Stufe 2: . . . sehen, riechen, hören, fühlen, schmecken was der andere wahrnimmt Stufe 3: . . . MU, KL, IN und CH des anderen für eigene Talent- oder Zauberschulen-Proben verwenden Stufe 4: . . . den Talentwert des anderen für eigene Proben verwenden Stufe 5: . . . den Zauberschulenwert und die gelernten Zauber des anderen verwenden um diese selber zu wirken | [1/2/4/6/10] Fluss/KR | / | NA | Berührung | / |
Ablenken | Wähle [1/2/3/4/-] Probenarten: Zauberschule, Waffentalent, Talent, Eigenschaften. Erschwere alle Proben der gewählten Arten deines Ziels um 1W6 | [4/7/9/10/-] Fluss/KR | / | NA | Sicht | / |
Mehrsprachler | Erhalten folgende Vorteile, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet): Stufe 1: Du kannst alle klassischen Sprachen gesprochen verstehen Stufe 2: Du kannst alle klassischen Sprachen lesen Stufe 3: Du kannst alle klassischen Sprachen sprechen Stufe 4: Du kannst alle klassischen Sprachen schreiben Stufe 5: Du kannst alle Sprachen (in ihrer entsprechenden Ausdrucksform) verstehen | [5/10/20/30/40] Fluss/Stunde | / | HA | Berührung | / |
Tierfreundschaft | Beruhige [1/2/3/4/5] Bestie(n). Beruhigte Bestien greifen nicht unprovoziert an und versuchen andere Lebewesen zu meiden. Wenn eine Bestie ein höheres Level als du hat oder bereits angegriffen wurde musst du eine um die Leveldifferenz erschwerte CH-Probe schaffen damit der Zauber bei dieser Bestie wirkt. Die Probe erhält für jede Gefahr über 1 einen Nachteil | [8/16/24/32/40] Fluss | / | HA | Sicht | 1 Stunde |
Wahrheit | Ein Ziel muss nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht ihm frei nicht zu sagen. Auf höheren Stufen verändern sich folgende Aspekte: Stufe 1: Um zu lügen muss ein Ziel eine CH-Probe schaffen Stufe 2: Um zu lügen muss ein Ziel eine CH-Probe mit Nachteil schaffen Stufe 3: Das Ziel kann nicht mehr lügen und um zu schweigen, wenn es die Antwort kennt, muss es eine CH-Probe schaffen Stufe 4: Das Ziel kann nicht mehr lügen und um zu schweigen, wenn es die Antwort kennt, muss es eine CH-Probe mit Nachteil schaffen Stufe 5: Das Ziel kann nicht mehr lügen oder schweigen, wenn es die Antwort kennt | [5/10/15/20/25] Fluss/Frage | / | HA | Sicht | / |
Sprachrohr | Deine Stimme ist doppelt so laut wie normalerweise, was zu einer Erleichterung von 1W4 in passenden sozialen Situationen führen kann (zum Beispiel Einschüchterungsversuche) | [3/5/10/20/40] Fluss | / | NA | Berührung | [2 Minuten/1/2/4/8 Stunden] |
Freunde | Befreunde [1/2/3/4/5] Lebewesen welche dich verstehen. Sie halten dich für einen Freund sofern du ihnen keinen Anlass zum genauer Nachdenken gibst. Deine Behauptungen wirken glaubhafter und du erhältst eine Erleichterung von 1W4 auf Manipulieren- und CH-Proben gegen die Ziele. Solltest du dich für die befreundeten Lebewesen unpassend verhalten oder Anlass zum Zweifel geben musst du eine CH-Probe gegen sie gewinnen, jedes Erfolgreiche Lebewesen verliert den Effekt | [10/20/30/40/50] Fluss | / | HA | Hörreichweite | 1 Stunde |
Empfehlung | Gib [1/2/3/4/5] Lebewesen, welche dich verstehen eine Empfehlung. Die Ziele befolgen diese wenn sie sich für sie Sinnvoll anhört (z.B.: Einen anderen Gegner Angreifen, aber nicht: Seine Verbündete bekämpfen). Wenn eine Empfehlung länger als 1 KR zum ausführen braucht werfen die Ziele am Ende jeder ihrer KR eine KL-Probe, bei einem Erfolg endet der Zauber für dieses Ziel, bei einem Misserfolg führt es die Empfehlung weiter aus | [6/12/18/24/30] Fluss | / | HA | Hörreichweite | / |
Leben Suchen | Du spürst die Anzahl an Lebewesen in Reichweite und deren ungefähre Richtung von dir aus, sollten sie sich hinter höchstens einer einfachen Wand befinden. Wirkst du den Zauber auf Stufe 2 spürst du alle Lebewesen in Reichweite egal wohinter sie sich befinden. Wirkst du den Zauber auf Stufe 3 spürst du auch die Größe der Lebewesen. Wirkst du den Zauber auf Stufe 4 spürst du ihr Können bzw. wie gefährlich sie sind Wirkst du den Zauber auf Stufe 5 spürst du ihre Gesundheit und eine grobe Schätzung ihres Zustandes. Du kannst anstatt der gesamten Reichweite auch nur einen Kegel dieser Größe untersuchen, in dem Fall erhältst du den Bonus der nächst höheren Zauberstufe als der auf welcher du den Zauber zurzeit wirkst (Du kannst also z.B. wenn du Stufe 1 'Leben Suchen' als Kegel wirkst, alle Lebewesen im Kegel spüren, egal wie viel Wände dazwischen sind). Wirkst du den Zauber auf Stufe 5 als Kegel siehst du vor deinem geistigem Auge ein ungefähres Bild aller Lebewesen im Bereich | [3/6/9/12/15] Fluss | / | HA | 20 Schritt | 1 KR |
Bezaubernde Stimmen | Erschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem [1/2/3/4/5] Schritt Radius müssen eine KL-Probe schaffen oder werden durch das Geräusch Bezaubert und wollen dessen Ursprung erreichen. Wird der Zauber auf Stufe 3 oder höher gewirkt muss die KL-Probe mit Nachteil geworfen werden | [5/10/15/20/25] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Pflanzenkommunikation | Wähle beim wirken eine Pflanze oder einen 1x1 Schritt Bereich. Du kannst mit allen unter deine wahl fallenden Pflanzen reden (z.B. Bäume, Pilze, Blumen, Gräser, Hecken, Moos, etc). Die Pflanzen sind nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihnen unterhalten | 10 Fluss | Verbraucht: 5 S in Silberstaub | HA | Berührung | 1 Stunde |
Fernspruch | Senden: Sende eine Nachricht von bis zu 1 Minute länge an eine dir bekannte Person deren genaues Aussehen oder voller Name und ungefähres aussehen dir bekannt sind oder an ein Schlüsselwort. Senden verbraucht das angegebene Material. Empfangen: Empfange für die nächste Stunde Nachrichten die auf einem gewählten Schlüsselwort gesprochen werden (der Zauber wird dann als Fluss/Stunde Zauber gesehen) | 10 Fluss | (Verbraucht: 1 S in Silberstaub) | HA | Selbst | / |
Tierkommunikation | Wähle beim wirken eine Tierart oder Gattung aus (z.B. Hunde, Katzen, Vögel, Insekten). Du kannst mit allen unter deine wahl fallenden Lebewesen reden. Die Lebewesen sind nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihnen unterhalten | 10 Fluss | Verbraucht: 5 S in Silberstaub | HA | Berührung | 1 Stunde |
Befehl | Gib [-/1/2/3/4] Lebewesen die dich versteht einen einfachen Befehl. Jedes Ziel muss eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder den Befehl in seinem Zug ausführen. Du kannst sie nicht zwingen sich selber oder Verbündete der Lebewesen anzugreifen | [-/10/20/30/40] Fluss | / | HA | Hörreichweite | / |
Verstummen | Verstumme [-/1/2/3/4] Lebewesen | [-/6/12/18/24] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Bezaubernder Blick | [-/1/2/3/4] Lebewesen in Reichweiter müssen eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder werden von dir bezaubert | [-/15/30/45/60] Fluss | / | HA | Sicht | 2 Minuten |
Furcht | [-/1/2/3/4] Lebewesen in Reichweiter müssen eine MU-Probe mit Nachteil schaffen oder werden von dir verängstigt | [-/15/30/45/60] Fluss | / | HA | Sicht | 2 Minuten |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Gedanken Manipulieren | Dringe in die Gedanken des Ziels ein und erkenne seine aktuellen oberflächlichen Gedanken. Jede weitere KR die du den Zauber aufrecht erhältst kannst du nach einer erfolgreichen KL-Probe gegen das Ziel als HA: Die aktuellen Gedanken lesen oder bestimmte Gedanken oder Erinnerungen suchen. Wenn du den Zauber auf Stufe 4 wirkst, Gedanken löschen. Es wird sich dann nicht mehr an diese Gedanken erinnern können. Wenn du den Zauber auf Stufe 5 wirkst, Gedanken erschaffen. Es wird diese Gedanken dann für seine eigenen halten. Solltest du das Ziel nicht mehr berühren können endet der Zauber | [-/-/10/20/30] Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Totenkommunikation | Sofern die Seele der Leiche noch im Totenreich ist, kannst du mit ihr reden. Die Seele ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihr unterhalten. | 15 Fluss | Verbraucht: 2 D in Silberpulver Benötigt: Eine Leiche | HA | Berührung | 1 Stunde |
Zone der Gleichgültigkeit | Allen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich müssen eine IN-Probe mit Nachteil schaffen oder ihnen wird alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher (ohne jedoch von sich aus den Bereich zu verlassen) und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen kann sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln | [-/-/15/30/45] Fluss/KR | / | HA | Sicht: [-/-/3/6/9] Schritt Radius | / |
Wahnsinn | Das Ziel muss eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder wird Wahnsinnig | [-/-/-/24/38/45] Fluss | / | HA | Sicht | [-/-/1/3/5] KR |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Gedanken Kontrolle | Wenn deinem Ziel ein KL-Vergleich mit Nachteil gegen dich misslingt kontrollierst du die Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Komplexere Befehle wie auf Körperteile zielen sind nicht aufzwingbar. Das Ziel kann nicht gezwungen werden sich selbst umzubringen. Der Effekt kann mit einer KL-Probe gegen den Verursacher am Ende des Zuges des Ziels frühzeitig beendet werden | 30 Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Mentale Festung | Jedes mal wenn das Ziel einen Mentalen Statuseffekt erhält kann es diesen Blockieren und verhindern. Entfernt keine schon vorhandenen Mentalen Statuseffekte | [-/-/-/30/45] Fluss | / | HA | Berührung | [-/-/-/2 Minuten/1 Stunde] |
Massenwahn | Alle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KL-Probe schaffen oder werden Wahnsinnig | [-/-/-/30/45] Fluss/KR | / | HA | Sicht: 2 Schritt Radius | [-/-/-/1/3] KR |
Willensstärke | Deine Interaktionszauber die nur dann einen Effekt hätten, wenn dem Ziel vorher eine Probe misslingt haben immer einen Effekt, sofern dir der Zauber gelingt. Das Zauberziel hat also nicht die Möglichkeit sich initial gegen den Effekt zu verteidigen | 10 Fluss/KR | / | NA | Selbst | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Stirb | Ein Lebewesen bis Level 5 verliert seinen Lebenswillen und stirbt sofort. Bei Lebewesen über Level 5 musst du eine KL-Probe erschwert um 2 für jedes Level über 5 schaffen damit der Zauber seine Wirkung entfaltet. Für jede 15 LeP die das Ziel verloren hat ist die KL-Probe um 1 erleichtert. Bei dieser KL-Probe zählt einen 1 nicht als automatischer Erfolg, sollte die Erschwernis den Schwellenwert unter 1 reduzieren schlägt der Zauber fehl. Jede Gefahr des Ziels über 1 gibt einen Nachteil auf die KL-Probe | 50 Fluss | / | HA | Sicht | / |
Versklavung | Breche den Geist eines Lebewesens was maximal Level 4 ist und versklave es indem du ihm die Armreifen anlegst. Nach Erfolgreichem wirken des Zaubers verengen sich die Armreife, sodass man sie nicht mehr normal entfernen kann. Der Zauber wirkt solange das Ziel die Armreigen trägt. Ein verskalvtes Lebewesen befolgt alle deine Anweisungen sofern diese den Sklaven nicht verletzen. Der Befehl Zauber kann auf Sklaven verwendet werden um sie zur Selbstverletzung und zum Suizid zu zwingen. Interaktionszauber sind gegen Sklaven um 8 erleichtert. Du kannst das Recht Sklaven Befehle zu erteilen auf andere erweitern oder ganz abgeben | 50 Fluss | Verbraucht: 2x 3 P in Titanium Armreifen | HA | Berührung | / |
Erhaltung Standardzauber
Name | Effekt | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Arkaner Schild | Das Ziel erhält einen 2W4 starken Schild, welcher Schaden abfängt | HA | Berührung | 2 Minuten |
Erhaltungs Zauber
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Leben Stehlen | Verursache [2/4/6/8/10]W4 (D) Schaden und erhalten ein Schild in Höhe der Hälftet des verursachten Schadens. Wenn du die weiteren Kosten aufbringst erhältst du kein Schild sondern heilst dich um die Hälfte des verursachten Schadens | [6/12/18/24/30] Fluss | (Verbraucht: [1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver) | HA | Sicht | / |
Heilung | Heile bei einem Ziel [2/4/6/8/10]W4 LeP | [5/10/15/20/25] Fluss | Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver | HA | Berührung | / |
Aura der Heilung | Erzeuge eine heilende Aura um dich herum die dich und alle Lebewesen deiner Wahl um [1/2/3/4/5]W4 heilt | [8/15/23/30/38] Fluss/KR | Verbraucht: [3/6/9/12/15] VP/KR ODER [15/30/45/60/75] S in Heilkrautpulver/KR | HA | Aura: 3 Schritt Radius | / |
Stabilisieren | Stabilisiere [1/2/3/4/5] Lebewesen, welche "Im Sterben" liegen, sodass sie zwar immer noch auf 0 LeP sind, aber keine KO-Proben mehr schaffen müssen um zu überleben. Angriffe gegen Ziele können immer noch Fehlschläge generieren und sie töten | [3/6/9/12/15] Fluss | / | NA | Berührung | / |
Spontane Rüstung | Wenn du Schaden erleiden würdest, erhöhe deine natürliche Rüstung bis zu deinem Zug um [5/11/16/22/27] | [5/11/16/22/27] Fluss | / | RE | Selbst | 1 KR |
Massenheilung | Heile bis zu [2/4/6/8/10] (nicht zwangsläufig verschiedene) Lebewesen um 2W4 LeP | [10/20/30/40/50] Fluss | Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver | HA | Berührung | / |
Magier Rüstung | Setze die getragene Rüstung des Ziels überall auf [1/2/3/4/5] | [8/15/23/30/38] Fluss/Stunde | / | HA | Berührung | / |
Magische Arena | Erschaffe eine magische Arena um dich herum. Angriffe, die von außerhalb der Arena kommen, verursachen an Lebewesen innerhalb nur halben Schaden und Angriffe von Innerhalb kommen, verursachen an Lebewesen außerhalb nur halben Schaden. Der Zauber erhält weitere Effekte auf höheren Stufen: Stufe 2: Wenn ein nicht von dir ausgewähltes Lebewesen die Arena in seinem Zug verlassen will muss es eine KO-Probe schaffen oder wird für 1 KR betäubt Stufe 3: Angriffe von innerhalb auf Ziele außerhalb verursachen vollen Schaden Stufe 4: Angriffe von außerhalb verursachen auf Ziele innerhalb keinen Schaden mehr Stufe 5: Nur von dir ausgewählte Lebewesen können außerhalb deines Zuges die Arena durch ihre Bewegung betreten (Die Arena kann nicht verwendet werden um Lebewesen wegzuschieben) | [3/5/7/9/11] Fluss/KR | / | HA | Aura: 4 Schritt Radius | / |
Überheilung | Du kannst Erhaltungszauber, welche du auf maximal Stufe [5/2/3/4/5] gewirkt hast und die LeP wiederherstellen so verändern, dass sie stattdessen ein Schild in Höhe der normalerweise geheilten LeP verursachen. Wenn du einen Erhaltungszauber zum Schild vergeben verwendest, verbraucht dieser keine VP oder Heilkrautpulver und die Würfelart zum bestimmen der Schildhöhe (sofern vorhanden) wird um [0/1/2/3/4] erhöht (Bis zu maximal W12) | [2/4/6/8/10] Fluss/KR | / | NA | Selbst | / |
Mahlzeit | Erschaffe Essen und Trinken für bis zu [5/10/15/20/25] Personen | [10/20/30/40/50] Fluss | Verbraucht: [2/5/7/10/12] S in Gewürzen | KR | Berührung | / |
Kurze Rast | Heile bei beliebig vielen Lebewesen in Reichweite insgesamt [20/40/60/80/100] LeP. Dabei kannst du die LeP nach belieben auf unterschiedliche Lebewesen verteilen. Wird dieser Zauber in Ruhe gewirkt, zählt die Stunde Anwendungszeit als Zauberpause, sodass der Wirkende sein Fluss wieder herstellt und die Flusskosten für das Wirken dieses Zaubers davon abzieht | [5/10/15/20/25] Fluss | Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver | 30 Minuten | Sicht | / |
Geteiltes Leid | Verbinde dich mit [1/2/3/4/5] Lebewesen. Wenn ein Ziel LeP verlieren würde, verliert es stattdessen nur halb so viele, jedoch erhältst du so viel Schaden wie du bei diesem Ziel verhindert hast als (D) Schaden. Wenn du weniger LeP hast als du übernehmen würdest, übernimmst du so viel Schaden bis du auf 0 LeP bist und den Rest erhält das ursprüngliche Ziel | [1/2/3/4/5] Fluss/KR | / | NA | Berührung | / |
Kleine Heilung | Heile bei einem Ziel [1/2/3/4/5]W4 LeP | [3/6/9/12/15] Fluss | Verbraucht: [1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver | NA | Berührung | / |
Erneuerung | Erhöhe die Würfelart der Würfel deiner Heilzauber, welche maximal Stufe [1/2/3/4/5] sind, abhängig von den LeP deines Ziels: Unter oder bei 50% LeP: +1 Unter oder bei 25% LeP: +2 Unter oder bei 0 LeP: +3 | [4/8/12/16/20] Fluss/KR | Verbraucht: [1/2/3/4/5] VP/KR ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver/KR | NA | Selbst | / |
Bewegungsfreiheit | Entferne insgesamt [1/2/3/4/5] nicht permanente physischen Statuseffekte von beliebig vielen Zielen in Reichweite (Die Entfernungen müssen dabei auf die Ziele aufgeteilt werden) | [6/12/18/24/30] Fluss | / | HA | Berührung | / |
Klarer Geist | Entferne insgesamt [1/2/3/4/5] nicht permanente mentale Statuseffekte von beliebig vielen Zielen in Reichweite (Die Entfernungen müssen dabei auf die Ziele aufgeteilt werden) | [8/16/24/32/40] Fluss | / | HA | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Heim der Erhohlung | Erschaffe einen Raum in belibiger Gestallt (zb: Zelt, kleine Hütte, Magische Kuppel) mit Schlafplatz für bis zu 8 Personen. Der Raum hält die Natur (Regen, Wind, etc) draußen, aber Lebewesen können ihn an beliebiger Stelle betreten. Jeder der mindestens 8 Stunden in der Hütte verbringt heilt sich danach um [-/2/4/6/8]W4 | [-/30/40/50/60] Fluss | Verbraucht: [-/4/8/12/16] VP ODER [-/2/4/6/8] D in Heilkrautpulver | 1 Minute | Berührung | 12 Stunden |
Regeneration | Heile ein Ziel um [-/1/2/3/4]W4 LeP | [-/3/6/9/12] Fluss/KR | Verbraucht: [-/1/2/3/4] VP/KR ODER [-/5/10/15/20] S in Heilkrautpulver/KR | HA | Berührung | / |
Heilkreis | Heile alle im Radius um [-/1/2/3/4]W6 LeP | [-/10/20/30/40] Fluss | Verbraucht: [-/4/8/12/16] VP ODER [-/2/4/6/8] D in Heilkrautpulver | HA | Sicht: 3 Schritt Radius | / |
Unsterblichkeit | Verhindere [-/1/2/3/4] mal das die LeP deines Ziels unter 1 fallen. Liegt das Ziel bereits im Sterben wird so oft das erhalten eines Fehlschlags, egal ob durch fehlgeschlagene Proben oder Angriffe, verhindert | [-/15/30/45/60] Fluss/Stunde | / | HA | Berührung | / |
Heilende Blicke | Deine Erhaltungszauber mit Reichweite Berührung haben Reichweite Sicht | 2 Fluss/KR | / | NA | Selbst | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Projektilvernichtende Wand | Wähle eine Strecke aus bis zu [-/-/4/8/16] direkt oder diagonal verbundenen Feldern. Dort entsteht eine schimmernde, durchsichtige Wand welche jedes Projektil was durch sie durch fliegt vernichtet | [-/-/8/16/32] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Regenerations Kreis | Erschaffe einen heilenden Kreis, der alle Lebewesen darin um [-/-/1/2/3]W6 LeP heilt | [-/-/10/20/30] Fluss/KR | Verbraucht: [-/-/4/8/12] VP/KR ODER [-/-/2/4/6] D in Heilkrautpulver/KR | HA | Sicht: 3 Schritt Radius | / |
Reinigung | Entferne einen (permanenten) Statuseffekt von [-/-/1/2/3] Zielen | [-/-/20/40/60] Fluss | Verbraucht: [-/-/10/20/30] VP ODER [-/-/5/10/15] D in Heilkrautpulver | HA | Berührung | / |
Verstärkte Heilung | Wenn du während deinem Zug LeP heilst, kannst du bis zu [-/-/4/8/12] extra W4 LeP heilen. Dabei kannst du die extra W4 nach belieben verteilen (Zum Beispiel eine Heilung um 4W4 verstärken oder die erste Heilung um 1W4 verstärken und eine andere Heilung im selben Zug um 3W4 verstärken). Übrig gebliebene extra W4 werden nicht mit in die nächste KR genommen | [-/-/10/20/30] Fluss/KR | Verbraucht: [-/-/4/8/12] VP ODER [-/-/2/4/6] D in Heilkrautpulver/KR | NA | Selbst | / |
Zone der Unsterblichkeit | Verhindere für alle Ziele deiner Wahl im Bereich, [-/-/2/4/6] mal das die LeP der Ziele unter 1 fallen. Dabei gilt die Anzahl an Rettungen für alle zusammen und nicht pro Ziel. Liegt ein Ziel bereits im Sterben wird so oft das erhalten eines Fehlschlags, egal ob durch fehlgeschlagene Proben oder Angriffe, verhindert. Du kannst als NA die Zone bewegen | [-/-/30/60/90] Fluss | / | HA | Sicht: 3 Schritt Radius | 1 Stunde |
Befreien | [-/-/1/2/3] Ziele erhalten eine Erleichterung von 10 auf alle Proben die einen Statuseffekt beenden und dürfen diese Proben bereits am Anfang ihres Zuges werfen | [-/-/12/24/36] Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Reanimation | Reanimiere ein Lebewesen was in den letzten 5 Minuten nicht aufgrund hohen Alters verstorben ist. Das Lebewesen steht mit 5 LeP, körperlich völlig gesund, an der Stelle wo die Überreste liegen, wieder auf. Alle anderen Überreste des Lebewesens egal wo sie sich befinden verschwinden. Das Bewusstsein und die Erinnerungen entsprechen denen zum Zeitpunkt des Todes bzw kurz davor. Das reanimierte Lebewesen erhält zudem 4 Erschöpfung. Schlägt das Wirken dieses Zaubers fehl (z.B. durch eine fehlgeschlagene Probe oder eine Unterbrechung während des Wirkens) kann kein Zauber von gleicher oder niedrigerer Stufe als dieser Zaubers das Ziel wiederbeleben | 30 Fluss | Benötigt: Oberkörper und Kopf des zu reanimierenden Lebewesens Verbraucht: 20 P in Heilkrautpulver | 1 Stunde | Berührung | / |
Berührung der Unverwundbarkeit | Das Ziel wird unverwundbar. Es darf weiterhin Verteidigungsproben werfen (um beispielsweise parieren zu können), kann aber in dieser Zeit auf keine Weise LeP verlieren | 20 Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Vollständige Reanimation | Reanimiere ein Lebewesen was in den letzten 200 Jahren nicht aufgrund hohen alters verstorben ist. Das Lebewesen erscheint mit 5 LeP körperlich völlig gesund an der Stelle wo die Überreste liegen. Alle anderen überreste des Lebewesens egal wo sie sich befinden verschwinden. Das Bewusstsein und die Erinnerungen entsprechen denen zum Zeitpunkt des Todes bzw kurz davor. Das reanimierte Lebewesen erhält zudem 7 Erschöpfung. Schlägt das Wirken dieses Zaubers fehl (z.B. durch eine fehlgeschlagene Probe oder eine Unterbrechung während des Wirkens) kann kein Zauber von gleicher oder niedrigerer Stufe als dieser Zaubers das Ziel wiederbeleben | 100 Fluss | Benötigt: Ein Überrest des zu reanimierenden Lebewesens Verbraucht: 100 P in Heilkrautpulver | 1 Stunde | Berührung | / |
Zone der Unverwundbarkeit | Erschaffe eine Zone in welcher nur Lebewesen deine Wahl LeP verlieren können. Die Zone kann als NA verschoben werden | 40 Fluss/KR | / | HA | Sicht: 2 Schritt Radius | / |
Transmutation Standardzauber
Name | Effekt | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Reparatur | Stelle die ursprüngliche physische Form eines kaputten Objektes wieder her. Magische Eigenschaften werden nicht wiederhergestellt | NA | Berührung | / |
Transmutations Zauber
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Flusswandel | Regeneriere bei deinem Ziel bis zu [4/8/12/16/20] AuP | [8/16/24/32/40] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Kleidungsverstärkung | Setze die getragene Rüstung des Ziels auf [2/4/6/8/10] | [3/6/9/12/15] Fluss/KR | / | NA | Berührung | / |
Hautverhärtung | Erhöhe die natürliche Rüstung des Ziel um [1/2/3/4/5]. Ein Ziel wird immer nur vom stärksten Hautverhärtung Effekt beeinflusst | [10/20/30/40/50] Fluss/Stunde | / | HA | Berührung | / |
Wetterkontrolle | Verändere das Wetter in einem Bereich der Größe eines/einer [Hauses/Dorf/Stadt/Region/Landes] | [15/30/50/100/200] Fluss | Verbraucht: [1/5/10/25/50]D in Diamantenpulver | KR | Sicht | 1 Tag |
Elementare Waffe | Verwandel eine Waffe in eine elementare Version. Die Schadensart der Waffe wird die Schadensart dieses Elementes | [2/3/4/5/6] Fluss/KR | / | NA | Berührung | / |
Grundverformung | Verwandel den Boden im Bereich in schwieriges Gelände, welches Gegnern die es betreten oder ihre Runde darin beginnen [1/2/3/4/5]W6 Schaden als magischen Flächenschaden zufügt | [6/12/18/24/30] Fluss/KR | / | HA | Sicht: 4 Schritt Radius | / |
Größe Ändern: Lebewesen | Verändere die Größe eines Lebewesens (mitsamt getragener Gegenstände). Vergrößere es auf das bis zu [1.5/2/2.5/3/3.5]-Fache seiner Größe, oder verkleinere es auf das bis zu [0.8/0.6/0.4/0.2/0.01]-Fache seiner Größe. Vergrößerte Lebewesen erhalten +[2/4/6/8/10] KK & Geschwindigkeit und -[1/2/3/4/5] GE & Ausweichen. Verkleinerte Lebewesen erhalten -[1/2/3/4/5] KK & Geschwindigkeit und +[2/4/6/8/10] GE & Ausweichen. Ein Lebewesen kann immer nur von einem Größe Ändern gleichzeitig beeinflusst werden, das zuletzt gezauberte wirkt und die Boni werden von den Standartwerten des Lebewesens berechnet | [10/20/30/40/50] Fluss | / | HA | Sicht | 1 Stunde |
Größe Ändern: Objekte | Vergrößere oder verkleinere die Größe eines Objektes, was maximal [1/2/4/8/16] Schritt in jede Dimension groß ist und nicht grade getragen wird, auf das bis zu [1.5/2/2.5/3/3.5]-Fache seiner Größe oder verkleinere es auf das bis zu [0.75/0.5/0.25/0.1/0.01]-Fache seiner Größe oder stelle die ursprüngliche Größe eines Objektes wieder her. Dabei ändert sich nicht die Menge oder das Gewicht des Objektes und auch nicht sein Wert, sondern lediglich der Platzt den es einnimmt. Ein so verändertes Objekt ist als magisches Objekt zu erkennen und kann auch durch das Beenden von Magie in seine ursprüngliche Größe zurück verwandelt werden | [5/10/15/20/25] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Krallen | [1/5/10/20/50] Zielen wachsen Krallen aus den Fingern. Waffenlose Angriffe der Ziele verursachen anstatt (A) Schaden, (R) Schaden | [2/8/15/27/50] Fluss/KR | / | NA | Berührung | / |
Kiemen | [1/5/10/20/50] Ziele bekommen Kiemen und können sowohl normal als auch unter Wasser atmen | [3/12/23/40/75] Fluss/Stunde | / | HA | Berührung | / |
Gehuft | [1/5/10/20/50] Ziele bekommen Hufe, welche die erhöhten Bewegungskosten von Unwegsamen Gelände verhindern und die Geschwindigkeit um +2 Erhöhen | [5/20/38/67/125] Fluss/Stunde | / | HA | Berührung | / |
Elemente Manipulieren | Verändere, je nach Stufe auf welcher der Zauber gewirkt wurde, die natürlichen Elemente (Erde, Wasser, Feuer, Luft, Gestein, Eis, Lava und ähnliches) im Bereich eines Quadrats mit Seitenlänge [1/2/4/8/16] Schritt. Wird der Zauber auf einer höheren Stufe gewirkt, können auch Veränderungen von niedrigeren Stufen verwendet werden: Stufe 1: Verforme/Verschiebe das Element im gewählten Bereich, um Beispielsweise eine Steinwand zu einem Durchgang zu öffnen Stufe 2: Erschaffe mehr von bereits vorhandenen Elementen, um Beispielsweise eine Treppe zu erschaffen Stufe 3: Vernichte Elemente im Gebiet, um Beispielsweise Feuer zu löschen Stufe 4: Verändere Elemente im Gebiet in andere, nicht vorhandene Elemente, welche ebenfalls von diesem Zauber beeinflusst werden können Stufe 5: Erschaffe beliebige Elemente welche von diesem Zauber beeinflusst werden können Der Zauber schlägt fehl wenn etwas in direkter nähe eines Lebewesens verändert werden soll (zb: Boden unter den Füßen oder Gestein auf die Position eines Gegners bewegen) | [4/8/16/32/64] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Polymorphie | Verwandle das Ziel in eine Bestie welche maximal Können 1 und Gefahr 1 ist. Wird der Zauber auf Stufe 1 oder 2 gewirkt muss das Ziel gewillt sein. Ist das Ziel dazu nicht gewillt musst du eine KL-Probe gegen das Ziels gewinnen. Das Ziel verwandelt sich zurück wenn du den Zauber aufhebst, die Dauer um ist, das Ziel am Ende seiner KR eine KL-Probe gegen dich schafft oder das Ziel so viele LeP verloren hat wie die Bestie in welche es sich verwandelt hat besitzt. Dabei übernimmt das Ziel immer FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit und Ausweichen der Bestie und die Ausrüstung des Ziels ist nicht mehr zugänglich. Das Ziel kann nur noch die Sprachen der Bestie sprechen und nur Aktionen verwenden welche die Bestie verwenden kann | [10/15/20/30/40] Fluss/Stunde | / | HA | Berührung | / |
Flügel | Das Ziel erhält Flügel und kann ohne Aktion abheben & NA landen verwenden (Wenn man ohne NA landet muss man eine GE-Probe schaffen oder fällt hin). Sobald du abgehoben bist ersetzt fliegen dein laufen und hält sich an die selben Regeln. 1 Schritt Höhe gewinnen kostet dich 2 AuP und verbraucht 2 Geschwindigkeit | [3/12/18/36/72] Fluss | / | HA | Berührung | [1 KR/2 Minuten/1/2/4 Stunden] |
Elementarhaut | Wenn das Ziel Elementarschaden bekommt, reduziere die Stufe der Elementarschadensart um [1/2/3/4/5]. Fällt die Stufe dadurch auf oder unter 0, wird die Schadensart zu normalem Schaden | [2/4/6/8/10] Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Verwurzeln | Das Ziel kann nur noch Umgestoßen oder Bewegt werden wenn es dies zulässt | [3/12/18/36/72] Fluss | / | NA | Berührung | [1 KR/2 Minuten/1/2/4 Stunden] |
Schnap | Erstelle ein realistisch aussehendes Bild von dem, was die Leinwand aus deinem aktuellen Sichtfeld verbirgt, auf der Leinwand | 12 Fluss | Benötigt: Leinwand | KR | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Herberge der Natur | Verforme einen Bereich unberührte Natur in einen Unterschlupf für bis zu 8 Personen (zb. Ein Loch im Boden, ein Zelt aus Sträuchern oder ein Hüttchen aus Bäumen). Wird der Zauber auf Stufe 3 gewirkt und die Materialien werden verbraucht, wird der Unterschlupf permanent | [-/20/40/-/-] Fluss | (Verbraucht: 1 P in Diamantenpulver) | 1 Minute | Berührung | 12 Stunden |
Spinnenbeine | Das Ziel kannst an Wänden und Decken laufen | [-/8/12/25/50] Fluss | / | NA | Berührung | [-/2 Minuten/1/2/4 Stunden] |
Käfig | Erschaffe einen Käfig um dein Ziel herum, welcher sich der Größe des Ziel anpasst (ein Mensch würde zum Beispiel einen 1x1x2 Schritt großen Käfig bekommen, ein Goblin nur einen 1x1x1.6 Schritt großen). Der Käfig besteht aus dem Material auf welchem das Ziel steht. Das Ziel kann sich nicht bewegen und erhält einen Nachteil auf Ausweichen Proben. Der Käfig verschwindet wenn er insgesamt [-/20/40/60/80] Schaden erhalten hat und hat keine Verteidigung | [-/15/30/45/60] Fluss | / | HA | Sicht | 1 Stunde |
Kondensation | Verwandel ein gewilltes Lebewesen in eine Gaswolke, es kann in dieser Form nur Luftschaden erhalten und selber keine normalen Aktionen verwenden außer sich in einer NA zurückverwandeln. In Gasform passt ein Lebewesen druch kleinste Öffnungen und kann sich auf das selbe Feld wie ein anderes Lebewesen stellen. Beendet eine Gaswolke ihre Runde auf dem Feld eines anderen Lebewesens nimmt dieses [-/1/2/3/4]W4 (D) Schaden | [-/3/12/24/48] Fluss | / | HA | Berührung | [-/1 KR/2 Minuten/1/2 Stunden] |
Material Verwandlung | Verwandle ein Material in ein anderes Material der selben Gewichtsart (also schwer zu schwer & leicht zu leicht, Terramentium jeweils ausgenommen). Werden Gegenstände verwandeln bleiben Verzauberungen und magische Eigenschaften erhalten. Wird ein schweres Material verwandelt, darf das Zielmaterial dabei maximal eine Materialstärke von [-/5/7/9/beliebig] haben, bei leichten Materialien ist das Materialstärkelimit [-/2/3/4/beliebig] | [-/3/5/7/9] Fluss/Stein | [-/1/2/4/8] D in Diamantenpulver/Stein | 1 Minute | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Körperverdünnung | Das Ziel kannst seine Körperzusammensetzung so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Wird der Zauber nicht auf Stufe 5 gewirkt und beendet ein Lebewesen seine KR in einem Objekt bekommt es 6W12 (A) Schaden und wird zur nächsten freien stelle herausgedrückt | [-/-/8/32/48] Fluss | / | NA | Berührung | [-/-/1 KR/2 Minuten/1 Stunde] |
Flussverklumpung | Wenn du einen Zauber wirkst, erscheinen [-/-/25/50/75]% der Flusskosten des Zaubers nach dessen Effekt als bläulich leuchtender Ball am Zielort des Zaubers. Wenn du den Ball als NA aufsammelst erhältst du die im Ball gespeicherten Flusskosten wieder. Der Ball hat 1 LeP, keine Verteidigung und kann zerstört werden | [-/-/5/10/15] Fluss/KR | / | NA | Berührung | / |
Faire Verwandlung | Verwandle ein Objekt in ein anderes Objekt. Ist das neue Objekt gleich viel Wert wie das alte entstehen keine Kosten. Das neue Objekt darf jedoch auch 1 [-/-/S/D/P] mehr Wert sein als das Ursprungsobjekt. In dem Fall entstehen die vollen weiteren Kosten. Das neue- und das Ursprungsobjekt müssen in jedem Fall beide nicht magisch sein | [-/-/25/50/100] Fluss | (Verbraucht: 1 [-/-/S/D/P] in Diamantenpulver) | 1 Minute | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Zerstäuben | Verwandel einen nicht magischen Gegenstand welcher maximal 1 Schritt in jede Dimension groß ist zu Staub | 40 Fluss | / | HA | Berührung | / |
Versteinern | Versteinere [-/-/-/1/2] Lebewesen. Versteinerte Lebewesen sind Handlungsunfähig, haben doppelte WS & können keine LeP verlieren. Schaden über der erhöhten WS beschädigt oder zerstört das getroffene Körperteil des versteinerten Lebewesens. Endet der Effekt verlieren die Lebewesen alle Körperteile die sie Versteinert verloren haben, sowie entsprechend viele LeP (Meisterentscheid). Die versteinerten Lebewesen können am Ende ihres Zuges eine KK gegen KL Probe gegen den Verursacher probieren um den Effekt verfrüht zu beenden. Wird der Effekt für 5 KR ununterbrochen aufrecht erhalten wird das Ziel permanent versteinert | [-/-/-/20/40] Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Seelenverschiebung | Du verschiebst eine Seele (auch die eigene möglich) in einen leeren Seelencontainer. Dieser kann ein verstorbenes oder seelenberaubtes Lebewesen was unter oder gleich deinem Level war/ist sein oder ein magisch dafür vorbereiteter tatsächlicher Container wie eine Glasphiole. MU/KL/CH/IN bleiben gleich, die anderen Eigenschaften sowie Geschwindigkeit, Ausweichen, (natürliche) Rüstung, Wunden, LeP und AuP sowie Gegenstände im besitzt passen sich entsprechend des neuen Containers an. Du kannst permanent in deinem Container existieren auch wenn der ursprüngliche Container stirbt/zerstört wird. Versuchst du eine nicht gewillte Seele zu verschieben musst du 3 KL-Proben hintereinander gegen das Ziel schaffen (1 pro HA Anwendungszeit), wenn eine fehlschlägt zählt der Zauber als fehlgeschlagen | 75 Fluss | Benötigt: Neuen Seelencontainer | 3 HA | Berührung | / |
Fleisch Züchten | Züchte dir einen Körper/ein Lebewesen nach deinen Vorstellungen heran, was sobald es fertiggestellt wurde als Seelencontainer dient. FF/GE/KO/KK, sowie Geschwindigkeit werden vom Spielleiter festgelegt und sollten sich an Werte einer deiner Erschaffung ähnlich kommenden Kreatur orientieren. Ausweichen, LeP und AuP werden dann anhand dieser Werte berechnet. Beim (erfolgreichen) wirken dieses Zaubers bestimmst du das aussehen deiner Kreatur. Diese wächst dann im gewählten Gefäß für die Dauer des Zaubers heran. Danach kann sie für unbegrenzte Zeit in diesem Gefäß gelagert werden ohne sich physisch zu verändern. Außerhalb ihres Erschaffungsgefäßes ist sie dem natürlichen Verfall ausgesetzt und wirkt verstorben solange sie keine Seele beherbergt | 100 Fluss | Benötigt: Eine Sonnenbestrahltes Glas Rohre gefüllt mir Wasser, welches die Kreatur beinhalten kann (Wert 10 P) & so viele Stein Fleisch wie die Kreatur schwer ist | 1 Stunden | Berührung | 1 Monat |
Raumzeit Standardzauber
Name | Effekt | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Zeit Teilen | Das Ziel erhält eine weitere HA | HA | Berührung | 1 KR |
Raumzeit Zauber
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Raumzeit Riss | Verursache [2/4/6/8/10]W6 (D) Schaden | [5/10/15/20/25] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Schmerz Weiterleitung | Verbinde zwei Lebewesen in Reichweite. Die ersten [10/20/30/40/50] LeP Schaden die das erste Ziel nimmst (nach Abzug von RS) erhält das zweite Ziel ebenfalls als (D) Schaden | [7/14/21/28/35] Fluss | / | HA | Sicht | 2 Minuten |
Zone der sicheren Landung | Erschaffe eine Zone, in welcher jedes Lebewesen und Objekt was dort von oben hinein fällt kurz vor dem Aufkommen auf dem Boden schmerzfrei gestoppt wird und ohne Schaden auf dem Boden aufkommt | 12 Fluss | / | HA | Sicht: 5 Schritt Radius | 2 Minuten |
Zeitsprung | Wenn dein Ziel grade eine Probe geworfen hat (und nachdem dir das Ergebnis bekannt ist), kannst du es ein Stück in der Zeit zurückversetzt und es muss diese Probe wiederholen. Das neue Ergebnis zählt dann, egal was das erste Ergebnis war | 7 Fluss | / | RE | Sicht | / |
Dislokation | Wenn du angegriffen wirst, teleportiere dich bis zu 1W6 viele Schritte in eine Zufällige Himmelsrichtung auf den weit entferntesten freien Platz. Gibt es in der Himmelsrichtung keinen Platz passiert gar nichts. Erfolgreiches Teleportieren weicht dem eingehenden Angriffen aus | 8 Fluss | / | RE | Selbst | / |
Verschieben | Verschiebe ein Lebewesen was du sehen kannst auf eine Position die du sehen kannst, welche maximal [5/10/15/20/25] Schritt von der Ursprungsposition des Lebewesens entfernt liegt. Das Lebewesen wird in direkter Linie zum Zielort bewegt. Trifft das Lebewesen während des Verschiebens auf ein für es nicht passierbares Hindernis verliert es 1 AuP & erhält 1 Schaden pro Schritt davor zurückgelegter Distanz. Das Lebewesen kann sich wehren indem es eine KK-Probe schafft, dann wird es nur um die hälfte der gewollten Strecke verschoben | [6/14/22/30/38] Fluss | / | HA | Sicht | / |
Taschendimension – Erschaffen | Erschaffe oder verändere eine Taschendimmension in deinem gewählten Fokusgegenstand. Deine Taschendimmension darf folgende ausmaße haben [2/6/25/100/500] Schritt in jede Richtung. Verkleinerst du deine Taschendimmension so dass zu wenig Platz für den vorherigen Inhalt ist erscheint dir ein Edelstein im Wert des gesammten Inhaltes der auf diese weise Verschwunden ist. Jeder kann deine Taschendimension betreten indem er den Fokusgegenstand in der Hand hältst und sich vorstellt eine Tür zu öffnen (HA). In der Taschendimension befindet sich immer eine Eingangstür durch welche man eintritt und wieder gehen kann. Wird der Fokusgegenstand zerstört wird auch die Taschendimension mitsamt Inhalt zerstört | [12/25/50/100/200] Fluss | Benötigt: Fokusgegenstand mit oder ohne Taschendimension darin Verbraucht: [4/10/20/50/100] D in Edelsteine | 15 Minuten | Berührung | / |
Lokalisieren | Versuche ein Objekt oder Lebewesen was du bereits berührt hast zu lokalisieren. Wenn es in Reichweite ist spürst du die Richtung in der es sich befindet | [5/10/50/100/150] Fluss/Stunde | / | KR | [8/40/200/1000/unendlich] Märsche | / |
Beschleunigung | [1/2/3/4/5] Ziele werden Beschleunigt | [6/12/18/24/30] Fluss/KR | / | NA | Sicht | / |
Verlangsamung | [1/2/3/4/5] Ziele werden Verlangsamt | [6/12/18/24/30] Fluss/KR | / | NA | Sicht | / |
Vertauschung | Vertausche die Position zweier Lebewesen oder Objekte gleicher Größenordnung. Hast du Können 2, kannst du auch ein Lebewesen mit einem Objekt tauschen, davor kannst du nur Lebewesen mit Lebewesen und Objekte mit Objekten tauschen | 7 Fluss | / | NA | Sicht | / |
Dimensionsflimmern | Du bringst das Ziel an den Rand seiner Dimension, jederzeit bereit in eine andere zu steigen. Es kann [1/2/3/4/5] mal als Verteidigung in die andere Dimension übersteigen und weichst damit einem Angriff aus | [8/16/24/32/40] Fluss | / | NA | Berührung | 2 Minuten |
Duell | Teleportiere dich und dein Ziel in eine Taschendimension, in welcher sich eine leere Arena mit einem Radius von 5 Schritt befindet. Der Zauber endet frühzeitig wenn am Ende der KR niemand in der Arena Schaden vom anderen erlitten hat oder wenn nur noch ein Lebewesen in der Arena lebt. Am Ende des Zaubers werden beide beteiligten (egal ob tot oder lebendig) wieder auf ihre Ursprungsposition teleportiert, ist diese nicht mehr frei, auf dass nähste freie Feld | 5 Fluss/KR | / | HA | Sicht: 10 Schritt | / |
Kontrolliertes Glück | Du kannst dem Ziel [1/2/3/4/5] mal einen Vorteil oder Nachteil (du entscheidest was beim verwenden, nicht beim Zauberwirken) auf Würfelwürfe (auch Schadenswürfe) geben. Der Vorteil oder Nachteil muss dabei vergeben werden, bevor der Wurf durchgeführt wurde oder das Ergebnis bekannt ist | [7/14/21/28/35] Fluss | / | NA | Sicht | 1 Stunde |
Kiste im Nirgendwo | Du öffnest ein Portal in einen endlosen Lagerraum irgendwo im Nirgendwo, was einen Durchmesser von 0.2 Schritt hat. Jeder kann reingreifen und an etwas denken was man herausnehmen möchte. Hat man dieses etwas vorher in den Lagerraum gelegt ist es mit 95% Wahrscheinlichkeit noch vorhanden, hat man es nicht vorher in den Lagerraum gelegt kann es trotzdem vorhanden sein (die Wahrscheinlichkeit hängt vom gewolltem Gegenstand ab und wird vom Spielleiter festgelegt, für wahrscheinliche Gegenstände sollte sie immer so zwischen 5-10% liegen, für alles untypischere 5% oder weniger). Wenn ein Gegenstand welchen man nicht in den Lagerraum gelegt hat nicht vorhanden ist, wird erst nach 1 Tag erneut gewürfelt ob dieser Gegenstand doch vorhanden ist. Alles was kein Gegenstand ist, wird, wenn der Zauber endet, am Ort des Portals rausgeworfen | 4 Fluss/KR | / | NA | Berührung | / |
Telekinese | Bewege ein Objekt oder Lebewesen was bis zu [10/50/200/1000/5000] Stein wiegt um bis zu 10 Schritt | [3/5/10/20/40] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Echo des Schmerzes | Das Ziel muss am Anfang deines nächsten Zuges eine KO-Probe schaffen oder erhält 50% des LeP Schadens den es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [15/30/45/60/75] Schaden, je nachdem was niedriger ist, erneut als (D) Schaden. War die KO-Probe erfolgreich bekommt das Ziel nur halb so viel Schaden | [8/16/24/32/40] Fluss | / | HA | Sicht | 1 KR |
Echo der Heilung | Das Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges 50% der Heilung die es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [10/20/30/40/50] LeP, je nachdem was niedriger ist, erneut | [10/20/30/40/50] Fluss | Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver | HA | Sicht | 1 KR |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer | Angriffstyp |
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Teleportation: Kurzstrecke | Teleportiere ein Lebewesen/Objekt (auch dich selber möglich) was bis zu [-/150/300/600/1200] Stein wiegt auf eine andere sichtbare Oberfläche. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden | [-/12/24/48/96] Fluss | / | HA | Sicht | / | |
Zelt der Raumbeugung | Markiere einen Bereich der bis zu 8 Personen beherbergen kann. Der Raum hält die Natur (Regen, Wind, etc) draußen und von außen kann man nicht erkennen wer oder was im Bereich ist. Jedes Lebewesen kann den Bereich an beliebiger Stelle betreten. Das Gebiet reicht etwa 3-4 Schritt nach oben | 25 Fluss | / | 1 Minute | Berührung | 12 Stunden | |
Passage | Erschaffe 2 verbundene Portale der Größe einer Tür, welche ohne Kosten passiert werden können. Wird der Zauber mindestens auf Stufe 3 gewirkt, kann ein beliebiges Portal Ziel eines "Teleportation"-Zaubers sein. Wird ein "Teleportation"-Zauber auf ein Portal gewirkt, verschiebt sich das andere Portal an den Zielort des "Teleportation"-Zaubers. Wird der Zauber mindestens auf Stufe 4 gewirkt, kannst du die weiteren Kosten ausgeben um das Portal permanent zu erschaffen. Dabei kannst du wählen ob das permanente Portale weiterhin mit "Teleportation"-Zaubern verschoben werden kann oder nicht. Wird der Zauber auf Stufe 5 gewirkt, kannst du entscheiden wer die Portale passieren und sehen kann | [-/16/24/48/96] Fluss | (Verbraucht: 5 P in Edelsteinstaub) | HA | Sicht | [-/2 Minuten/1/2/4 Stunden] | |
Taschendimension – Einrichtung | Erschaffe, entferne oder verschiebe Einrichtung in deiner Taschendimension. Du kannst mit einer Verwendung dieses Zaubers beliebig viele Änderungen vornehmen solange du genug Edelsteine hast für die Gegenstände die du Erschaffen willst. Du darfst nur Dinge erschaffen die aus folgenden (oder ähnlichen) Materialien bestehen: Holz, Stein, Stoff, Eisen, Kupfer, Messing, Seil, Federn, Wolle, Wachs. Du kannst keine Komplexen Dinge erschaffen wie Kunstwerke, Schriften bzw Texte, Siegel, komplizierte Symbole bzw Muster oder ähnliches. Wenn du etwas entfernst erhältst du den Wert der entfernten Einrichtung als Edelstein am Ende der Zauberdauer | 30 Fluss | Benötigt: Fokusgegenstand mit Taschendimension darin Verbraucht: Wert der zu Erschaffenden Einrichtung in Edelsteinen | 15 Minuten | Berührung | / | |
Bereich der Verlangsamung | Verlangsame jedes Lebewesen, was zum Wirkzeitpunkt im Zielbereich war, solange du den Zauber aufrecht hältst | [-/12/18/24/30] Fluss/KR | / | HA | Sicht: [-/2/3/4/5] Schritt Radius | / | |
Bereich der Beschleunigung | Beschleunige jedes Lebewesen, was zum Wirkzeitpunkt im Zielbereich war, solange du den Zauber aufrecht hältst | [-/12/18/24/30] Fluss/KR | / | HA | Sicht: [-/2/3/4/5] Schritt Radius | / | |
Pfeil der Nähe | Verschieße einen kleinen Pfeil auf ein Lebewesen oder Objekt. Trifft der Pfeil ist dass Ziel für die Dauer des Zaubers markiert. Innerhalb dieser Dauer kannst du dich ohne Aktionskosten auf ein Feld in direkter nähe des Ziels teleportieren | [-/10/15/30/60] Fluss | / | NA | Sicht | [-/2 Minuten/1/2/4 Stunden] | Magischer Fernkampfangriff |
Wurmloch | Du erscheinst kurzzeitig an einer Position in Reichweite. Am Ende der Dauer oder ohne Aktionskosten zu beliebiger Zeit während deines Zuges erscheinst du wieder an deiner Ursprungsposition | 12 Fluss | / | NA | Sicht | 1 KR | |
Stasis | Versuche [-/1/2/3/4] Ziele, welche maximal normal groß sind in eine Stasis zu versetzen. Wenn ihnen eine KO-Probe mit Nachteil missling, werden sie betäuben, können jedoch währenddessen auch keinen Schaden erleiden. Alternativ können auch größere Ziele in Stasis versetzt werden, dazu zählt ein Ziel für jede Größe über normal als 1 weiteres Ziel für die Anzahl an Gesamtzielen. Statt 4 normalgroßen Zielen, könnten also auch 2 große Ziele oder 1 gigantisches Ziel in Stasis versetzt werden | [-/10/20/30/40] Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Zeitverzerrung | Das Ziel erhält eine weitere [-/-/AA/NA/HA] in jedem Zug | [-/-/8/10/20] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Taschendimension – Verpflegung | Erschaffe Verpflegung in deiner Taschendimension. Du kannst mit einer Verwendung dieses Zaubers beliebig viel Nahrung und Trinken erschaffen solange du genug Edelsteine besitzt | 20 Fluss | Benötigt: Fokusgegenstand mit Taschendimension darin Verbraucht: Wert der zu Erschaffenden Verpflegung in Edelsteinen | 15 Minuten | Berührung | / |
Teleportationskreis | Markiere einen Kreis. 'Teleportation:'-Zauber können als Ziel diesen Kreis auswählen und anstatt einem Ziel alle Ziele in diesem Kreis teleportieren. Wird ein Teleportationszauber auf einen Teleportationskreis gewirkt wird der Teleportationskreis verbraucht und verschwindet | [-/-/10/20/40] Fluss | Benötigt: 1 D in Edelsteinstaub | HA | Berührung: [-/-/2/4/8] Schritt Radius | / |
Gezwungene Teleportation | Dein nächster "Teleportation"-Zauber kann auch ein nicht gewilltes Lebewesen als Ziel haben. Ist dein Ziel nicht gewillt, zählt der Zauber als magischer Nahkampfangriff und das Ziel kann sich verteidigen, misslingt die Verteidigung wird es teleportiert, ob es gewillt ist oder nicht | 10 Fluss | / | NA | Selbst | 2 Minuten |
Teleportation: Heimat | Heimat markieren: Lege deinen aktuellen Ort als Heimat fest, du kannst [-/-/1/3/5] eigene Heimaten erstellen und andere Kreaturen können dir freiwillig Zugriff auf beliebig viele ihrer Heimaten geben. Nach Hause (Benötigt mindestens eine bekannte Heimat): Teleportiere ein gewilltes Ziel zu einer Heimat auf welche du Zugriff hast. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden | 25 Fluss | / | HA | Berührung | / |
Verbannung | Verbanne [-/-/1/2/3] Kreaturen in eine Taschendimension, in welcher sie Handlungsunfähig abwarten freigelassen zu werden. Du kannst verbannte Kreaturen an einem Ort deiner Wahl freilassen | [-/-/10/20/30] Fluss/KR | / | HA | Sicht | / |
Fixierung | Im Zielgebiet haben Zauber die etwas Teleportieren keinen Effekt mehr. Verschieben, schubsen, sprinten, laufen etc funktioniert noch wie gehabt (auch auf magische Weise) aber jeder Zauber der etwas unmittelbar an einen anderen Ort bewegt schlägt fehl (z.B.: Teleportation: Kurzstrecke oder Vertauschung). Es kann sich immer noch in das Gebiet rein teleportiert werden | [-/-/20/40/60] Fluss/Stunde | / | HA | Sicht: [-/-/4/8/16] Schritt Radius | / |
Aus den Augen | Wenn ein Projektilangriff in Reichweite ist, kannst du für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn des Angriffs erschaffen, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene Teleportiert und damit verschwinden lässt | 12 Fluss | / | RE | Sicht | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Taschendimension – Diener | Erschaffe oder entferne Diener in deiner Taschendimension. Du kannst mit einer verwendung dieses Zaubers beliebig viele änderungen vornehmen solange du genug Edelsteine hast für die Diener die du Erschaffen willst. Ein Diener kann einfache Haushaltsaufgaben erfüllen. Diener nehmen die Gestallt an die du wähltst (Geisterhafte Wesen, Menschen, Golems, etc). Wenn du etwas entfernst erhältst du den Wert der entfernten Diener als Edelstein am Ende der Zauberdauer. Diener können die Taschendimension nicht verlassen | 50 Fluss | Benötigt: Fokusgegenstand mit Taschendimension darin Verbraucht: 5 D pro Diener in Edelsteinen | 15 Minuten | Berührung | / |
Raumzeit Weben | Dein Ziel kannst [-/-/-/1/2] mal pro KR den Wert eines beliebigen Würfelwurfs (auch von Gegnern) auf ein Ergebnis seiner Wahl setzen | [-/-/-/10/20] Fluss/KR | / | HA | Berührung | / |
Teleportation: Reise | Teleportiere ein gewilltes Ziel an einen Ort auf deiner Ebene, welchen du mit dem Dolch auf der Landkarte markierst (Landkarte & Dolch werden nicht mit Teleportiert). Kann auf Teleportationskreise verwendet werden | 50 Fluss | Benötigt: Landkarte deiner Ebene & Sonnenbestrahltes Glas Dolch | KR | Berührung | / |
Name | Effekt | Kosten | Weitere Kosten | Anwendungszeit | Reichweite | Dauer |
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Taschendimension – Ebenenpermanenz | Gib der Taschendimension in dem Fokusgegenstand einen Namen und verwandel sie in eine Miniebene. Der Fokusgegenstand beherbergt dadurch nicht mehr die Taschendimension sondern wird wieder normal. Die Miniebene ist betretbar indem man sich auf ihren Namen konzentriert und vom Erschaffer zugelassen wurde (HA). Um eine Miniebene zu verändern ist jetzt nicht mehr ein Fokusgegenstand notwendig sondern der Name und nur der Erschaffer der Miniebene sowie von ihm Zugelassene Personen können Änderungen vornehmen | 100 Fluss | Benötigt: Fokusgegenstand mit Taschendimension darin Verbraucht: 10 P in Edelsteinen | 15 Minuten | Berührung | / |
Teleportation: Ebenen | Teleportiere ein gewilltes Ziel auf eine Ebene, dessen vollen und echten Namen du kennst und auf welcher du dir einen Ort vorstellen kannst der existiert und an welchem das Ziel auftauchen kann. Sind alle Bedingungen korrekt gegeben teleportiert sich das Ziel an diesen Ort. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden | 100 Fluss | Verbraucht: 1 P in Edelsteinstaub | 2 KR | Berührung | / |