Veröffentlicht am

Patch 0.4.1

Vom 15.05.2024

Grundregeln

Proben

[NEU] Schadenswürfe

Bei Schadenswürfen mit Vorteil werden erst alle Schadenswürfel einmal ganz normal zusammen gewürfelt und addiert (wie beim normalen Schaden werfen auch). Das wird dann für jeden Vorteil einmal wiederholt und diese Summen werden dann verglichen. Die höchste Summe ist dann das Ergebnis des Schadenswurfs mit Vorteil.

Kämpfe

Versteckte Angriffe treffen nicht immer sondern müssen mit Nachteil verteidigt werden.

Sonderregeln

Regeln für Pflanzenanbau hinzugefügt.

Abstammungen

Exotische Abstammungen überarbeitet, sodass manche auch als nicht gemischte Abstammung gewählt werden können.

Bioapparaturen zu Autoapparaturen geändert um Kobaltechnik Änderungen wiederzuspiegeln.

Hobbys

Beschreibung vom Straßenkünstler angepasst.

Pfade

Pfadspezifische Items & Startitems hinzugefügt

Kobaltechniker

  • Stufe 1: Du bist auf einen schwachen Kobaltstein eingestimmt, mit welchem du, je nach Edelstein Art, verschiedene Projekte verfolgst.
    Wähle:
    Kobaltin: Der Kobaltin Stein ist eine fast endlose magische Quelle, welche du verwendest 1 Mini-Apparatur zu bauen und zu reparieren. Diese Apparaturen können Angriffen ausweichen, haben eine Geschwindigkeit, einen Effekt mit einer Reichweite und eine Integrität, welche bestimmt ob die Apparatur bei einem Treffer oder nach dem Verwenden kaputt geht (beim Würfeln einer 1 mit dem Integritätswürfel). Deine Apparatur besitzt aus jeder der folgenden Zeilen genau 1 Ausprägung, welche die Werte der Apparatur bestimmt:
    Fortbewegung (Geschwindigkeitt/Ausweichen): Räder (4/5), Beine (8/10), Flügel (12/15)
    Bauart (Integritätswürfel): Experimentel (W2), Klassisch (W3), Sicher (W4)
    Interaktion (Beeinflusster Bereich): Minimal (1 Ziel), Ausgearbeitet (1 Schritt Radius), Optimiert (3 Schritt Radius)
    Dazu kannst du deiner Apparatur bis zu deinem Können viele Funktionen einbauen, welche diese durchführen kann:
    Stören (Nachteil auf die Nächste Probe)
    Helfen (Vorteil auf die nächste Probe)
    Tragen (Trage oder ziehe ein bis zu 100 Stein schweres Objekt oder eine gewillte normalgroße Kreatur)
    Nahkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Nahkampfangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W6 Schaden)
    Beschützen (Fange den nächsten nicht-Flächen Angriff ab, ohne einen Integritätswurf zu werfen)
    Fernkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Projektilangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W4 Schaden)
    Flächenangriff (Greife alle Ziele in einem 1 Schritt Radius mit einem physischem Flächenangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können viele W6 Schaden)
    Als HA kannst du deine Apparatur eine Funktion durchführen lassen, dass beinhält auch immer ein optionales Bewegen um bis zu Geschwindigkeit viele Schritte. Nachdem eine Funktion durchgeführt wurde oder die Apparatur getroffen wurde (wenn sie ihre Ausweichen Probe nicht geschafft hat), wird der Integritätswürfel geworfen, bei eine 1 ist die Apparatur kaputt. Sie zu reparieren benötigt eine HA & eine Kobaltechnik Probe, der Schwellenwert dieser Probe bestimmt sich dabei an den verwendeten Ausprägungen und der Anzahl eingebauter Funktionen. Fortbewegung, Bauart & Interaktion erhöhen den Schwellenwert jeweils um 2, 4 oder 6, je nachdem ob die 1., 2. oder 3. Ausprägung gewählt wurde, jede verbaute Funktion erhöht den Schwellenwert nochmal um 3
    Kobarium: Der Kobarium Stein, welcher typischerweise als Schmuckstück oder Körpermodifikation getragen wird, er ermöglicht es dir, Zauber während des Wirkens besonders zu Formen. Du kannst beim Zaubern bis zu 4 der folgenden Zauberverstärkungen verwenden. Verwendest du mindestens eine, Würfel einen W4, ist das Ergebnis gleich oder unterhalb der Anzahl verwendeter Verstärkungen wird dein Stein unfokussiert und du musst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe wieder fokussieren, der Schwellenwert dafür entspricht 12 + Stufe des gewirkten Zaubers*2.
    Zauberverstärkungen:
    Verstärkt: Wenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du 1er erneut würfeln
    Passiv: Wenn du einen Zauber mit Fluss/KR Kosten wirkst, musst du dich nicht auf ihn konzentrieren, sodass du beim Schaden nehmen keine Probe schaffen musst um den Zauber aufrecht zu erhalten
    Suchend: Ausweichen-Proben gegen magische Projektilangriffe erhalten einen Nachteil
    Ergreifend: Verteidigungen gegen magische Nahkampfangriffe erhalten einen Nachteil
    Flächendeckend: Ausweichen-Proben gegen magische Flächenangriffe erhalten einen Nachteil – Reglos: Du kannst den Zauber gestenlos wirken
    Willensstark: Wenn der Zauber einen Eigenschaften Vergleich vorsieht, erhältst du für jeden Vergleich im Kontext dieses Zaubers einen Vorteil
    Gekonnt: Wenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 3 erleichtert
    Günstig: Erhalte nach dem Wirken Stufe des Zaubers viele W4 Fluss wieder (maximal so viel Fluss wie der Zauber gekostet hat
    Flexibel: Du kannst Pulverförmige weitere Kosten beim Zaubern durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen
    Still: Du kannst ohne Erschwernis still Zaubern
    Gestenlos: Du kannst ohne Erschwernis gestenlos Zaubern
    Xenobalt: Der Xenobalt Stein besitzt Gravitationsumkehrende und -verändernde Eigenschaften. Du kannst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe in eine Waffe (außer eine Projektilschadens Fernkampfwaffen) einsetzt, der Schwellenwert dazu ist 12 + die Materialstärke der Waffe. Bei einem Treffer mit der Waffe wird einer der folgenden Effekte verursacht (W4 bestimmt Effekt):
    1: Der Stein fällt aus deiner Waffe
    2: Das Ziel wird 1 Schritt von dir Weg gestoßen
    3: Das Ziel wird umgeworfen
    4: Das Ziel wird für 1 KR verlangsamt
    =>
    Du kannst dein Können viele deiner/s Apparaturen, Kobarium Schmuckstücke und xeonische Biokomponenten einmal pro KR ohne Aktionskosten übertakten. Wenn du etwas übertaktest, wirf einen W6, bei einer 5 oder weniger geht der übertaktete Gegenstand kaputt (nachdem der Übertakten-Vorteil ausgelöst wird) & kann erst wieder verwendet werden, wenn du als HA eine Kobaltechnik-Probe schaffst um den Gegenstand zu reparieren. Der Schwellenwert dieser Probe ist für Apparaturen der Reparatur-Wert, für Kobarium Schmuck 13 + 2 * Können des Zaubers der übertaktet wurde und für Biokomponenten der Invasivität-Wert.
    Beachte: Diese Reparieren Aktion ersetzt bei Apparaturen die 1 Stunde Reparatur, welche normalerweise notwendig ist um eine im Kampf beschädigte Apparatur zu ersetzen und bei Biokomponenten ist lediglich die Verbesserung beschädigt, die Komponente kann noch weiter wie ihr biologisches Äquivalent verwendet werden.
    Ãœbertackten hat dabei folgende Vorteile:
    Bei Apparaturen: Dein nächster Befehl an die Apparatur kostet dich keine HA sondern nur eine NA
    Bei Kobarium Schmuck: Reduziere die Komplexität des Schmuckstücks für die nächste Verwendung um 1
    Bei Biokomponenten: Effekt je nach Art des Körperteils:
    Arme/Hände: Erhalte einen Vorteil auf deine nächste Aktion
    Beine/Füße: Erhalte für 1 KR den Statuseffekt Beschleunigt
    Oberkörper: Für 1 KR kannst du keine Wunden erhalten & ignorierst alle bisherigen Wunden
    Kopf/Hals: Du kannst eine Talentprobe zur Untersuchung der Kampfsituation oder Kampfplanung (Dich umsehen, Gegner untersuchen, etc) ohne Aktionskosten und mit Vorteil durchführen
  • Stufe 2: Deine Kobaltechnik Proben sind NA und keine HA mehr => Du kannst dir für die Reparatur übertakteter Teile eine KR Zeit lassen, um keine Probe zu werfen, sondern direkt erfolgreich zu reparieren oder du kannst versuchen als NA zu reparieren, dann erhältst du jedoch einen Nachteil auf deine Reparaturprobe
  • Stufe 3: Jedes mal wenn du eine Kobaltechnik Probe wirfst um deine Apparaturen zu reparieren, deinen Stein zu fokussieren oder wieder einzusetzen, sendet dieser zu bis zu Können vielen verschiedenen Zielen deiner Wahl in Sichtweite, arkane Impulse aus, welche nicht Verteidigt werden können und 1W4 (D) Schaden verursachen => Du kannst eine Apparatur, ein Kobarium Schmuckstück oder eine Biokomponente während einer Rast, für den nächsten Tag sicherer bauen. Das erst mal wenn der so gesicherte Gegenstand am nächsten Tag Kaputt gehen würde, bleibt er stattdessen heile
  • Stufe 4: Du verbesserst deinen Kobaltstein zu einem starken Kobaltstein.
    Abhängig von deiner Kobaltechnikers Stufe 1 Wahl:
    Kobaltin: Du kannst eine weitere Apparatur bauen
    Kobarium: Du würfelst mit einem W6 um festzustellen ob dein Stein unfokussiert wird und kannst bis zu 6 Verstärkungen gleichzeitig wählen
    Xenobalt: Du erhältst zusätzlich die folgenden Treffereffekte (W6 bestimmt Effekt):
    5: Das Ziel zieht Angriffe an, alle Waffenangriffe gegen das Ziel sind um 2W4 erleichtert
    6: Du kannst das Ziel 2W4 Felder in eine Richtung deiner Wahl bewegen
    =>
    Dein Würfel um festzustellen ob übertaktete Gegenstände kaputt gehen wird ein W8
  • Stufe 6: Wenn dein Stein bzw. mindestens eine deiner Apparaturen funktionsbereit sind, kannst du diese verwenden um eine fehlgeschlagene Verteidigung in einen Erfolg zu verwandeln. Dadurch geht eine zufällige Apparatur kaputt, bzw. dein Stein wird unfokussiert oder fällt aus deiner Waffe => RE: Wenn du dich verteidigen muss und einen heilen übertaktbaren Gegenstand in deiner Nähe hast, kannst du diese übertakten um einen Vorteil auf deine Verteidigung zu erhalten
  • Stufe 7: Du kannst deinen Stein, egal ob grade funktionsbereit oder nicht, als NA überladen. Dadurch können für 3 KR deine Apparaturen nicht mehr kaputt gehen, dein Stein kann nicht mehr unfokussiert werden und du kannst bestimmen welchen Treffereffekt deine Treffer verursachen sollen. Nach Ablauf der Zeit ist dein Stein beschädigt und muss für 1 KR mit einer Kobaltechnik Probe repariert werden => Du kannst jeden deiner übertaktbaren Gegenstände auch überladen. Ãœberladene Gegenstände können für 3 KR nicht mehr kaputt gehen wenn du sie übertaktest. Nach Ablauf der Zeit ist der Gegenstand jedoch beschädigt und muss für 1 KR repariert werden (ohne Probe). Wird ein Gegenstand der bereits überladen wurde, innerhalb von 24 Stunden erneut überladen, ist er danach permanent kaputt und kann nicht mehr repariert werden
  • Stufe 8: Du optimierst deinen Kobaltstein zu einem mächtigen Kobaltstein.
    Abhängig von deiner Kobaltechnikers Stufe 1 Wahl:
    Kobaltin: Du kannst eine weitere Apparatur bauen
    Kobarium: Du würfelst mit einem W8 um festzustellen ob dein Stein unfokussiert wird und kannst bis zu 8 Verstärkungen gleichzeitig wählen
    Xenobalt: Du erhältst zusätzlich die folgenden Treffereffekte (W8 bestimmt Effekt):
    7: Dein nächster Angriff gegen das Ziel wird von diesem stark angezogen und trifft garantiert
    8: Das Ziel wird 2W4 Schritte in die Luft geworfen
    =>
    Dein Würfel um festzustellen ob übertaktete Gegenstände kaputt gehen wird ein W10
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Seelenverwandter

  • Stufe 1: Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dich telepathisch in dein Wesen versetzen und es so kontrollieren und deine Talente (NICHT Zauber & Kampfarten) durch es durchführen (sofern das Wesen dazu motorisch fähig ist). Dabei verwendest du für jede Talent-Probe die du mit deinem Wesen durchführst deine Talent-Werte, erhältst jedoch auf alles außer Wahrnehmung, Heimlichkeit, Athletik & Ausweichen einen Nachteil. Dein Wesen teilt zudem seine LeP und Aktionen mit dir (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters). Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen. Dein Wesen darf immer maximal Gefahr 1 haben und muss sich an die zusätzlichen Bedingungen halten, sehr große oder anderweitig exotische Wesen sollten vorher mit der Spielleitung abgestimmt werden. Zuletzt verfügst du noch über einen Verbandsstärke Wert, welcher angibt, wie stark der Band zwischen dir und deinem Wesen ist. Dieser Wert kann für verschiedene einfache Proben, wie zum Beispiel das lernen neuer Tricks oder als genereller Richtwert im Umgang mit deinem Wesen verwendet werden und errechnet sich wie folgt: Deine AT-Basis + Mit Tieren Umgehen-Wert/2 + Seelenverwandter Stufe. Er kann in der Spalte „Wildheit“ bei Haustieren eingetragen werden, da er diese ersetzt und dient auch als Ersatz für Mit Tieren Umgehen Proben, welche für dein Wesen sind.
    Wähle:
    – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern. Dein Wesen darf zusätzlich maximal klein sein und höchstens dein Können haben. Dein Wesen erhält die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur die es aktuell verkörpert.
    – Treue Seele: Dein Wesen kann als NA oder HA einen physischen Nahkampfangreifen durchführen. Ein Angriff als NA verursacht dein Können viele W4 (R) Schaden, ein Angriff als HA doppelt so viel. Trifft ein Angriff deines Wesens erhält die nächste Kampfarten Probe gegen das Ziel einen Vorteil. Die AT-Probe deines Tieres verwendet deinen Verbandsstärke-Wert und kann sich selber erschwert werden, wenn dein Tier ein Ziel angreift, welches du in der letzten KR getroffen hast, gelingt diese Probe immer.
    – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben und muss Reitbar sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
    => Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Es darf maximal Gefahr 1 und Können 3 haben (außer in der Spezialisierung anders angegeben). Sehr große oder anderweitig exotische Wesen sollten vorher mit der Spielleitung abgestimmt werden.
    Du kannst dich telepathisch in dein Wesen versetzen und es so kontrollieren, die Sinne des Wesens wahrnehmen und deine Talente (NICHT Zauber & Kampfarten) durch es durchführen (sofern das Wesen dazu motorisch fähig ist). Dabei verwendest du für jede Talent-Probe die du mit deinem Wesen durchführst deine Talent-Werte, erhältst jedoch auf alles außer Wahrnehmung, Heimlichkeit und Athletik einen Nachteil.
    Dein Bund mit deinem Wesen wird dabei über den Verbandsstärke Wert angegeben. Dieser Wert kann für verschiedene einfache Proben, wie zum Beispiel das lernen neuer Tricks oder als genereller Richtwert im Umgang mit deinem Wesen verwendet werden und errechnet sich wie folgt: Deine AT-Basis + Mit Tieren Umgehen-Wert/2 + Seelenverwandter Stufe. Er kann in der Spalte „Wildheit“ bei Haustieren eingetragen werden, da er diese ersetzt und dient auch als Ersatz für Mit Tieren Umgehen Proben, welche für dein Wesen sind.
    Dein Wesen teilt zudem seine LeP und Aktionen mit dir (und ist daher auch immer zusammen mit dir in der Initiative dran), wenn dein Wesen eine Aktion durchführt, verbraucht es dafür also die Aktion (z.B. HA oder NA) deines Charakters. Wenn dein Wesen angegriffen wird, verteidigt sich das Wesen mit seinen Verteidigungen (benötigt diese eine RE, wird auch hier deine verbraucht). Bekommt dein Wesen Schaden, wird dieser um die natürliche (und ggf getragene) Rüstung des Wesens reduziert, der übrige Schaden wird von deinen LeP abgezogen. Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen (hier wird der RS Wert von dir oder deinem Wesen verwendet, je nach dem wer die Verteidigung geschafft hat oder wer den niedrigeren Wert hat).
    Hat dein Wesen ein höheres Können als du und du möchtest eine angeborene Aktion (also alle Angriffe & Verteidigungen außer Ausweichen) des Wesens verwenden, musst du eine Verbandsstärke-Probe, erschwert um 4 pro Können des Wesens über deinem schaffen, damit du die Aktion probieren kannst. Bei einem Fehlschlag sind die Aktionskosten verschwendet und keine Aktion wird durchgeführt.
    Wenn du dich Bewegst, kannst du auch immer dein Wesen bewegen, wenn du dich also als NA um deine Geschwindigkeit bewegst, darf sich auch dein Wesen um seine Geschwindigkeit bewegen. Dein Wesen kann ebenfalls seine AuP ausgeben um sich weiter zu bewegen. Trägst du dein Wesen mit dir, verbraucht das nicht die Bewegung des Wesens.
    Wähle:
    – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern. Dein Wesen darf zusätzlich maximal klein sein und höchstens dein Können haben.
    – Treue Seele: Dein Wesen kann als NA oder HA einen besonderen physischen Nahkampfangreifen durchführen. Ein Angriff als NA verursacht dein Können viele W4 (R) Schaden, ein Angriff als HA doppelt so viel. Trifft ein Angriff deines Wesens erhält die nächste Probe gegen das Ziel einen Vorteil. Die AT-Probe deines Tieres verwendet deinen Verbandsstärke-Wert und kann sich selber erschwert werden, wenn dein Tier ein Ziel angreift, welches du in der letzten KR getroffen hast, gelingt diese Probe immer.
    – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben und muss reitbar sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
  • Stufe 3: Aktionskosten zum wieder herbeirufen: HA => NA. Umformuliert, damit klar ist, dass man das verschwinden lassen auch verwenden kann um Angriffe zu verteidigen
  • Stufe 6: RE: Du tauscht mit deinem Wesen die Position um beispielsweise wenn du Angegriffen wirst mit deinem Wesen zu verteidigen => Wähle:
    – Raumzeit-Verbindung: RE: Du tauscht mit deinem Wesen die Position. Wurdest du davor angegriffen muss sich danach deinem Wesen verteidigen oder umgekehrt
    – Zusammenhalt: RE: Wenn du LeP verlieren würdest, weil dein Wesen Schaden bekommen hat, verlierst du nur halb so viele
  • Stufe 7: Alle Vorteilhaften Effekte die auf dich oder das Wesen wirken, wirken auch auf den jeweils anderen. Wenn einer von euch einen Negativen nicht physischen Effekt erhält kannst du dir aussuchen wer den Effekt erhalten soll =>
    Wähle:
    – Unabhängigkeit: Dein Wesen erhält einmal pro Zug eine NA, die es verwenden kann, ohne deine NA zu verwenden
    – Teamwork: Wenn du deine Talente durch dein Wesen verwendest, erhalten diese keinen Nachteil mehr
  • Stufe 8 – Treue Seele: Dein Wesen kann keinen Schaden mehr erhalten, Angriffe gehen einfach durch es hindurch => Deine Verbandsstärke-Proben sind immer erfolge
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Vorteile

Einzigartige Vorteile

[NEU] Adaptive Standardzauber: Deine Standardzauber skalieren mit deinem Können. Dabei gilt wie bei anderen Zaubern auch die Erschwernis für das Zauberwirken auf höherem Können, jedoch fallen auf keiner Stufe Kosten an. Die Zauber skalieren auf folgende Weisen:
Vernichtung: Verursach [2/4/6/8/10]W6 Schaden
Trickserei: Die Effekte werden stärker (z.B.: Stufe 2: Leichten lokalen Regen erschaffen oder lasse Tiere aufschrecken, Stufe 3: Erschaffe Blitz im Himmel oder ein Beben das Gläser umwirft, Stufe 4: Lass jemanden übel werden oder auf Toilette müssen oder verändere den wahrgenommenen Geschmack von Essen oder Trinken, Stufe 5: Verändere Details der Realität, Schuhe sind auf einmal offen, bereits gezogene Karten haben andere Zahlen oder Farben, ein fester Knoten ist auf einmal locker, etc)
Beschwörung: Beschwöre bis zu [3/10/20/50/100] magische Lichtkugeln welche du kontrollieren kannst
Verzauberung: Es werden je nach Stufe weitere Eigenschaften offenbart. Stufe 2: Die stärke der Magie, Stufe 3: Den genauen Effekt der Magie (und ggf mögliche Schwachpunkte), Stufe 4: Das Alter der Magie, Stufe 5: Den Wirker der Magie, sofern dieser nicht Gegenmaßnahmen unternommen hat um unentdeckt zu bleiben
Interaktion: Sende eine Mentale Nachricht an [1/5/10/20/50] Zielperson(en). Diese kann/können einmal Antworten
Erhaltung: [1/2/3/4/5] Ziel(e) erhalten einen 2W4 starken Schild, welcher Schaden abfängt
Transmutation: Stelle die ursprüngliche physische Form eines kaputten Objektes wieder her. Magische Eigenschaften werden nicht wiederhergestellt. Das Objekt darf dabei maximal [0.5/1/2/5/10] Schritt in jede Dimension groß sein.
Raumzeit: Das Ziel was deine HA erhält, bekommt zusätzlich noch eine Erleichterung von +[0/1/2/3/4] auf jede Aktion die es in der von dir geteilten HA ausführt

Waffen

Gegenangriffe

Treffen nicht mehr immer, sondern erfordern eine AT-Probe gegen eine Verteidigung.

Waffenübersicht

Besonderheiten

  • [NEU] Leicht: Die Waffe wird aus leichtem Material hergestellt, nicht aus schwerem
  • [NEU] Klein: Die Waffe ist klein & benötigt daher weniger Material zum herstellen, jedoch kann mit dieser Waffe daher auch nicht pariert werden
  • Präzise: Ignoriert jetzt die gesamte RS des Ziels, wenn der Angreifer versteckt angreift (statt nur getragene)
  • [ENTFERNT] Projektilverlust: Ein verschossene Projektil mit dieser Waffe kann nicht wieder eingesammelt werden

Tabellen Spalten

  • Größen-Spalte entfernt. Einhandwaffen sind immer Normalgroß, Zweihandwaffen sind immer Groß, außer anders angegeben.
  • Waffenschadens Waffen umbenannt zu Pulverwaffen
  • Kosten 5 Schuss-Spalte entfernt. 20 Schuss sind klein und bestehen jetzt auch aus einem Material. Schüsse für Pulverwaffen sind nach dem Kampf nicht wieder sammelbar
  • Projektilschadens Waffen umbenannt zu Klassische Fernkampfwaffen
  • Größe (5 Projektile)-Spalte entfernt. 5 Projektile zählen immer als klein
  • Kosten Waffe-Spalte entfernt. Waffen sind so groß wie die Hände die sie benötigen und können aus verschiedenen Materialien hergestellt werden. Jedoch können Fernkampfwaffen und ihre Geschosse einmal weniger veredelt werden. (Die verwendeten Materialeffekte ergeben sich dann aus der Waffe und dem verwendetem Projektil)

Tabellen Werte

  • Rapier/Kurzschwert: Schaden: 1W8 => 1W6
  • Dolche/Sichel: Schaden: 1W8 => 1W6, Besonderheiten: Keine Parade => Klein
  • [ENTFERNT] Hammer (Hämmer fallen unter improvisierte Waffen)
  • [ENTFERNT] Blasrohr (Blasrohre fallen jetzt unter kleine Armbrüste)
  • [ENTFERNT] Steinschleuder
  • Steinschloss Pistole: Schaden: 3W6 (R) => 3W6
  • Steinschloss Gewehr: Schaden 4W6 (R) => 4W6, Besonderheiten: Präzise
  • Steinschloss Donnerbüchse: Besonderheiten: Nachladen (HA => KR), Reichweite: 5 => 10
  • Jagdbogen: Schaden: 2W6 => 1W12
  • Parierdolch/Sai/Parierstande: Schaden: 1W6 => 1W4

Schilde

Schilde verbrauchen immer 1 AA entweder um zu verteidigen oder um als Waffe zu fungieren => Schilde geben immer einen festen PA-Wert, welcher als Ersatz zum PA-Wert des Charakters verwendet werden kann. Dazu ermöglichen manche Schilde die Parade von mehr als lediglich Nahkampfangriffen mit dem PA-Wert (vom Schild oder vom Charakter).
Alternativ kann ein Schild auch als Einhandwaffe verwendet werden. Wird ein Schild jedoch als Waffe verwendet verliert der Schildträger bis zum Beginn seines nächsten Zuges die Vorteile des Schildes (also denn alternativen PA-Wert, die Parade von weiteren Angriffsarten und den Verteidigungs Effekt).

Schaden von Schilden:
Faustschild: 1W4 (A) => 1W3 (A)
Klassischer Schild: 1W6 (A) => 1W4 (A)

Taktiken

Schaden

  • Mächtiger Angriff: [NEU] Wenn du Schaden mit Vorteil auswürfelst, würfelst du nicht zweimal den gesamten Schaden aus, sondern würfelst jeden Würfel einzeln mit Vorteil und addierst jeweils die besten Ergebnisse auf. Kosten: 3/6 AuP => 3/4 AuP
  • Sehnenreißer: [ENTFERNT] Benötigt: Scharfe Waffe oder Projektil
  • Ãœberspannen => Ãœberladen: Benötigt: Fernkampfwaffe mit Sehne => Fernkampfwaffe

Kobaltechnik

Seite überarbeitet & Preise hinzugefügt.