Bekannt als das Land der Wunder und Legenden ist Illdachos vermutlich der seltsamste Kontinent Zenturiens. Bisher wurden keine Aufzeichnungen des Kontinentes zur Zeit der Alten gefunden, was viele Forscher vermuten lässt, dass er im Zuge der Disruption entstanden ist.
Die 4 Regionen unterscheiden sich dabei stark voneinander und sind teilweise von mächtiger Magie oder anderen außerweltlichen Kräften geprägt und werden von verschiedensten Kreaturen bewohnt.
Nach seiner Entdeckung versuchten mehrere Reiche den Kontinent zu bewohnen. Dabei konnte jedoch niemand großflächig in die Regionen vordringen und es blieb bei Außenposten, welche sich an den verschiedenen Küsten niedergelassen haben.
Ressourcen
Illdachos ist der bisher einzige Fundort von Terramentium. Den Legenden nach erscheinen Waffen aus dem Metall in den Höhlen unter Cartia jenen, welche sie grade brauchen. Dabei wird niemals das Rohmetall gefunden sondern immer eine fertige Waffe.
Ansonsten sind die Gebirge des Kontinentes ziemlich Ressourcenarm, zwar wurden Spuren von jedem bekannten Metallen gefunden, aber nicht Ansatzweise so viel wie auf den anderen Kontinenten oder dass sich Bergbau hier lohnen würde.
Darüber hinaus finden sich viele exotische Baumarten in der Gegend, welche gerne exportiert werden, was dazu führt, das die Gegenden um die Außenposten oft kaum Bäume mehr in der Nähe haben.
In der Savanne findet man zum Beispiel Akazienbäume, welche mit ihrem orangenem Holz gerne für Möbel verwendet werden, sowie die Sonadaia Bäume, welche mit ihren dicken Stämmen und verhältnismäßig kleinen Kronen ein interessanter Anblick sind und deren blutrotes Holz bei den richtigen Kunden sehr hohe Preise erziehlt.
Der Sumpf beherbergt primär Grauholzzypressen, welche wie der Name schon vermuten lässt leicht gräulich-schwarzes Holz haben.
Der lebende Wald enthält viele verschiedene klassische Laubbäume, wie Eichen, Kastanien und Birken, jedoch auch die seltsamen Feenbäume, welche dem Wald mit ihren violetten Blättern und seltsam bunt schimmernden Stämmen und Hölzern einen magischen Anblick verleihen, während ihr buntes Holz außerhalb der Region sehr wertvoll ist.
In den Ebenen des Flusses findet man vor allem Oshimakura Bäume. Diese großen Pflanzen sind mit ihren pinken kleinen Blättern und dem leicht rosa Holz ein wunderschöner Anblick und auf den anderen Kontinenten ein viel gewolltes Material.
Die Savanne der Erinnerung
Dieses trockene Grasland ist übersäht mit Tempelanlagen. Errichtet aus Sandstein sind über die gesamte Savanne verstreut immer wieder Tempel zu finden, kleinere, größere immer in ähnlicher Bauart, mit Säulengängen, Spitzen Dächern und Feuerschalen, welche den Eingang zieren.
Bei diesen Tempeln handelt es sich in den meisten Fällen um Gräber für Dämonen und Erzdämonen, welche für oder gegen die Disruption ankämpften, als die Entität des Todes die anderen Entitäten verriet. Die 4 größten Tempelanlange wirken fast wie große Städte, und beherbergen tausende Grabstätten für Dämonen und prächtige Ruhestätten für die mächtigsten Erzdämonen, welche in der Schlacht gefallen sind.
Dämonen verschiedener Entitäten pflegen und beschützen diese Tempelanlagen vor Eindringlingen und Grabräubern und lassen die größeren Anlagen oft lebendig wie kleine Dörfer wirken. Manche von ihnen wandern durch die Savanne und kümmern sich um die kleineren Stätten entlang der Wege, aber die meisten erhalten die 4 größten Tempel.
Neben Dämonen leben in der Savanne eine Hand voll seltsamer Lebewesen. Von riesigen Elefantenwesen, über Mantikore bis hin zu einfachen Löwen oder Gazellen. Und auch die Pflanzenwelt scheint sich an die trockeneren Bedingungen angepasst zu haben und trägt mit ihren großen Bäumen mit dicken Stämmen und Palmen nur zum Mysterium der Region bei.
Nemendia
Als die größte Tempelanlage der Region ist Nemendia ein beeindruckender Anblick. Geschützt durch gelblich-weiße Mauern aus Sandstein beherbergt der Komplex vermutlich mehrere Gräber für mächtige Erzdämonen und tausende Gräber für niedere Dämonen. Die Anlage an sich ist dabei ein verwinkeltes Konstrukt aus Wegen, Gassen, Gräbern und Tempeln, welche Teilweise übereinander gestapelt oder überlappend errichtet wurden und wer nicht aufpasst wo er lang läuft verliert sich schnell in diesem Labyrinth aus Möglichkeiten.
Viele Expeditionen wurden in diese Anlage unternommen und nur etwa jede zweite kehrte zurück, teilweise schwerst verwundet oder verstört. Aufgrund dessen ist nur sehr wenig über das Innere des Tempels bekannt und nur einzelne Randregionen und Wege konnten bisher kartographiert oder erkundet werden.
Niramaius
Diese Tempelanlage besteht aus mehreren Etagen aus immer kleiner werdenden Zylindern aus Sandstein, in welche die Eingänge für die Grabanlagen geschlagen wurden. Von der Spitze dieser eigenartigen Pyramide quilt Wasser hervor, was über alle Stufen der beeindruckenden Konstruktion bis nach ganz unten läuft, wo es in einem kleinen Graben mündet, welcher die riesige Anlage umring. Ein breiter Weg aus Treppen wurde in die Etagen geschlagen, welcher den Aufstieg nach oben ermöglicht. Abseits dieser Haupttreppe führen unzählige weitere Treppen und Gänge tiefer ins innere dieses Tempels und geben jeder Etage nochmal eine extra Ebene der tiefe, in welcher sich Nischen und Gräber und Anbetungsstätten verstecken.
Diese Anlage wurde viel untersucht, da es relativ sicher ist die äußeren Treppen zu verwenden und die Tempel von außen zu begutachten. Versuche ins innere der Anlage vorzudringen stoßen jedoch oft auf unerwartete Gegenwähr von den Dämonen, welche diesen Tempel beschützen, sodass dahingehen nur vereinzelte Expeditionen versucht wurden und von diesen auch nur eine Hand voll Erfolg hatten. Eine besonders interessante Entdeckung bei der Untersuchung dieser Grabanlage ist der Name des Erzdämons für welchen dieser Tempel vermutlich errichtet wurde. Ganz oben auf der Spitze ist ein riesiger Tempel errichtet worden. Zwar ist das Tempelinnere schwer beschützt, doch konnte auf der Aufschrift außerhalb der Name „Perquisiid“ entziffert werden, was für viele der Name des Erzdämonen sein muss, für welchen dieser Tempel errichtet wurde.
Naricus
Diese Anlage ist zu großen Teilen zerstört oder unerreichbar unter gehärteter Lava vergraben. Höchstwahrscheinlich durch einen Ausbruch des Cartia verschüttet, ist es schwer Naricus überhaupt vom Fuße des Berges zu unterscheiden. Nur die Dächer einiger Tempel oder Türme ragen noch aus dem Gestein empor und geben eine Idee davon, was sich darunter verbergen mag. Mehrere Ausgrabungen versuchen immer wieder die Anlage, oder Teile von ihr, von Gestein zu befreien, aber die Arbeit ist hart und nicht viele Handwerker und Arbeiter sind gewillt, Hunderte Märsche entfernt von Zuhause Gestein von Gräbern verstorbener Dämonen zu schlagen, sodass diese Vorhaben oft nur wenig Fortschritte machen und sehr langsam voran schreiten.
Naesia
Als die erste große Tempelanlage, die nach der Entdeckung von Illdachos gefunden wurde, bereitete Naesia den Entdeckern einen ordentlichen schrecken. Die Tempel wirken alle schief und krumm und verdreht in bizarren Weisen. Stein, gebogen wie er es nicht sein sollte, Tempel, welche in andere Gräber reinragen und der Anlage eine unnatürliche Höhe verleihen. Der ganze Tempel wirkt wie eine riesige, unnatürliche Konstruktion, ineinander gewachsener Gebäude, welche einen verstörenden Eindruck erwecken.
Auch wenn dieser Tempel als erstes entdeckt wurde, ist er der am wenigsten erkundete. Einige Expeditionen konnten zusammengestellt werden, aber die meisten drehten um als sie Naesia sahen und die wenigen die sich in die Anlage wagten kamen wurden nie wieder gesehen.
Der Sumpf der Ruhelosen
Der gesamte Sumpf ist mit einem leichten schwarzen Nebel überzogen, welcher dichter wird, je näher man Eleaus kommt. Dichte Wildnis und tückischer Untergrund machen das durchqueren der ohnehin schon feindlichen Region nur noch anspruchsvoller. Daher wurde Gebiet noch nur sehr sporadisch erkundet und untersucht, aber was festgestellt werden konnte ist, dass kein Lebewesen in diesem Sumpf wirklich vollständig sterben zu scheint. Gemischt mit den normalen Bewohnern des Sumpfes, wurden verrottende oder skelettierte Kadaver dieser Kreaturen gesehen, welche durch die Bäume und Pflanzen pirschen. Es wirkt als würden sich die Unterseite und die materielle Welt überschneiden und die Seelen der Kreaturen in ihren Körpern verweilen, bis die Knochen zu schwach werden und dem natürlichem Zerfall erliegen.
Eleaus
Diese große steinerne Tempelanlage wirkt als wäre sie von einem noch größerem Tempel abgerissen und schief in diesem sumpf gelandet. Das schiefe Konstrukt hat aufgerissene Seiten und wirkt fremdartig und unnatürlich gebogen, doch ist es nur der Eingang zu etwas viel größerem. Unterhalb dieses zerrissenem und überwuchertem Tempel befindet sich ein gigantisches Höhlensystem, was mit seinen Abzweigungen und verwachsenen Wegen ewig lang den Sumpf zu untergraben scheint. Die meisten Eingänge zu diesen Höhlen und Tunneln scheinen sich in Eleaus zu befinden, jedoch sind auch einzelne Eingänge zu Teilen des Netzwerkes außerhalb entdeckt worden.
Der lebende Wald
Mächtige Lebensenergie durchströmt diesen Wald und hat die Bäume- und Pflanzenwelt durchflossen und lebendig gemacht. Auch wenn nicht jeder Baum ständig durch den Wald läuft gibt es Regionen in welchen die Bäume sich lebendiger bewegen und mancherorts sogar tatsächlich umhergehen, kommunizieren und reden. Der ganze, endlose Wald strahlt zudem vor Flussmagie und eigenartigen Energien, zwischen den Baumkronen sind teilweise Lichter zu erkennen, seltsame Erscheinungen oder Phantasien manifestieren sich jenen Kreaturen welche den Wald durchqueren und der ganze Ort ist ein großes Mysterium.
Da der Wald und die Faagus, welche ihn bewohnen sich verteidigen gibt es nicht viele Niederlassungen aus anderen Kontinenten tiefer im Wald. Die Außenposten welche es hier gibt befinden sich am Wasser und versuchen nach einigen verlorenen Expeditionen nicht viel in den Wald vorzudringen.
Sestea
Sestea ist Treffpunkt und heilige Stätte der Faagus zugleich. Auf dieser großen Lichtung im Wald wurden Steinkreise gebaut und Rituelle Symbole in die Erde eingearbeitet. Jeden vollen Mond versammeln sich verschiedene Faagus der Region zu Anbetungen, Opferungen und Besprechungen. Dabei beten sie weniger zu einer Entität und mehr zu allen Entitäten, welche sie im Cartia-Vulkan widergespiegelt sehen. Daher steht dieser Ort auch so nah am Fuße des Vulkans.
Saraeus
Hier befindet sich die Heimat der Dryaden. Über ein riesiges Gebiet leben sie in Oberflächennahen Höhlen und unter größeren Felsvorsprüngen, immer darauf bedacht den Wald zu beschützen und mit ihm zu leben. Dabei ist dieses übergroße Dorf sehr gut an die Umgebung angepasst und wenn die Dryaden nicht gesehen werde wollen, kann es passieren, dass man bereits seit Hunderten Schritten im Dorf steht ohne es zu bemerken. Wenn jedoch keine Gefahr droht, herrscht hier idyllisches Ambiente. Dryaden laufen entlang kleiner Flüsse und Bäche, magische Lichter erhellen die Wege und Pfade, welche oft verwendet werden, ohne dabei die Pflanzen auf dem Boden zu zerstören und freizuräumen. Hier lebt eine Zivilisation, zusammen mit dem Wald, welcher sie erschuf.
Die Ebenen des Flusses
Diese Region wurde zwar zuletzt entdeckt, ist jedoch für viele Flusswirker und Meister der Arkanen Künste die mit Abstand interessanteste. In diesen wunderschönen Ebenen, voller Pflanzen und seltsamer Flusswesen, befindet sich nämlich außerordentlich viel Flussenergie. Es wird vermutet, dass die Eben des Flusses hier näher an der Materiellen Welt liegt als überall sonst, so wie es vor der Disruption war, als Magier zu mächtigeren Zaubern in der Lage waren als man sich jetzt nur vorstellen kann. Viele Magier aus aller Welt wollen einmal die Ebenen des Flusses besucht haben, aber meistens haben nur die mächtigsten unter ihnen die notwendigen Finanziellen Mittel um eine solche Expedition in die Wege zu leiten.
Die Bewohner dieser Region sind hauptsächlich Flusswesen, Kreaturen, welche eine starke Verbundenheit mit der Flussenergie empfinden und aus ihr, ihr Leben schöpfen. Da sie sich meistens in der nähe ihrer Tempel aufhalten, gibt es hier einige Außenposten von verschiedenen Reichen aus allen Kontinenten, welche hier forschen und erkunden. Zwar gibt es auch einige nicht ungefährliche Kreaturen, welche hier die Länder durchstreifen, aber von allen Regionen des Kontinenten sind die Ebenen des Flusses die begehrteste, sodass die meisten Reiche die Gefahr hinnehmen und ihre Forschung, trotz Gefahren und den Problemen, welche Außenposten in weiter Ferne mit sich bringen, weiter finanzieren und fortsetzen.
Wynithien
Wynithien ist eine riesige, mehretagige Tempelanlage und Stadt zugleich, erbaut aus dem Bambus und pink-rotem Holz der Umliegenden Pflanzen und Bäume. Der Baustil ist elegant und kurvig, als wurde das Holz mehr gebogen als gesägt. Die Konstruktion ist teilweise über den Lerarkles-Fluss gebaut worden und geht ein wenig auf der anderen Seite weiter. Bewohnt wird diese Anlage von Flusswesen, primär Menschenähnlichen, welche zusammen mit den anderen Flusswesen der Ebene leben, beten und diese Stadt erhalten.
Sie alle verehren die Entität der Flussmagie als einzig wahre Entität, welche ihnen das Leben gespendet hat. Treue Gläubige begeben sich von hier aus auf die Pilgerreise den Fluss hinunter nach Wanidyca. Hat man das Kloster erreicht, soll man von dort aus den Fluss aufwärts rudern um zu beweisen das man nicht nur mit dem Fluss in den einfachen Zeiten an die Entität der Flussmagie glaubt, sondern auch in den schweren Zeiten, wenn man mal gegen den Fluss rudern muss, gläubig bleibt. Wer es zurück nach Wynithien schafft, darf sich dort Priester nennen, wer den kräftezehrenden Weg jedoch nicht besteht, kehr nach Wanidyca zurück und lebt dort, bis er es entweder erneut versuchen möchte oder seine Niederlage akzeptiert und dort bleibt.
Wanidyca
Wanidyca ist ein Kloster für die Entität der Flussmagie. In seiner Bauart ähnelt es Wynithien, aus Bambus und dem pink-rotem Holz der Umgebung, elegant verarbeitet und gebogen. Anders als die große Stadt an der Quelle des Lerarkles ist Wanidyca jedoch kein zusammenhängendes, mehrstöckiges Konstrukt, sondern eine Ansammlung kleinerer Häuser und Tempel, gemischt mit einzelnen größeren Kirchen oder Strukturen. Ein großer Teil dieser Klosterstadt ragt dabei auch in das angrenzende Meer, um gemeinsame Anbetungen und Messen mit den im Wasser lebenden Flusswesen veranstalten zu können.
Cartia
Der Cartia ist ein riesiger Vulkan, im Zentrum der Insel. Er ist seit seiner Entdeckung noch nie ausgebrochen, aber regt sich immer mal wieder und ist auf keinen Fall inaktiv. Ein gigantisches Höhlensystem verläuft durch den Vulkan und die Umliegenden Gebirge und beherbergt die seltsamsten Kreaturen, welche das Licht der Somme gerne meiden und dafür die kälte der Erde oder die Wärme der Lava schätzen.
Wenig ist über die Tunnel von Cartia bekannt, da man weit ins innere des Kontinentes vordringen muss um die Tunnel zu betreten, jedoch wird vermutet, dass sich das Netzwerk durch alle Gebirge zieht, und die Regionen miteinander verbindet, da immer wieder mal Kreaturen in Regionen gesichtet wurden, in welchen sie eigentlich nicht heimisch sind.
Außenposten
- Sarreya Außenposten des Nellasa Clan
- Lipir Außenposten von Chizue
- Etrad Außenposten von Königreich der roten Weide
- Caetun Außenposten von Aelnia & Harwon
- Arbrok Außenposten von Creden
- Ikwold Außenposten von Chizue
- Crahyst Außenposten von Chizue
- Ormwod Außenposten des Nellasa Clan
- Usleah Außenposten des Königreich der roten Weide & Azira
- Eryn Außenposten von Harwon
- Tydun Außenposten von Chizue
Geschichte
- 1267 nD: Entdeckung von Illdachos durch die Chizue-Dynastie (geheim gehalten)
- 1272 nD: Gründung des Lipir Außenposten
- 1273 nD: Entdeckung von Naesia
- 1275 nD: Entdeckung von Eleaus
- 1285 nD: Gründung des Ikwold Außenposten
- 1288 nD: Entdeckung von Saraeus
- 1308 nD: Entdeckung von Illdachos durch den Nellasa Clan und Verbreitung der Neuigkeiten
- 1311 nD: Gründung des Sarreya Außenposten
- 1314 nD: Entdeckung von Wanidyca
- 1315 nD: Gründung des Tydun Außenposten
- 1319 nD: Gründung des Etrad Außenposten
- 1322 nD: Entdeckung von Nemendia
- 1325 nD: Gründung des Ormwod Außenposten
- 1328 nD: Gründung des Caetun Außenposten
- 1330 nD: Entdeckung von Naricus
- 1333 nD: Gründung des Crahyst Außenposten
- 1336 nD: Gründung des Arbrok Außenposten
- 1337 nD: Entdeckung von Sestea
- 1339 nD: Entdeckung von Niramaius
- 1344 nD: Gründung des Usleah Außenposten
- 1369 nD: Gründung des Eryn Außenposten
- 1376 nD: Entdeckung von Wynithien