Pfad des Seelenverwandten

Du besitzt ein mit deiner Seele verbundenes Wesen, welches dich auf verschiedenste Weise unterstützt, sei es als formwandelnde Kämpfende Kreatur, als treue Seele, welche dir mit verstärkenden oder Gegner störenden Effekten zur Seite steht oder als eingestimmtes Reittier mit welchem du den berittenen Kampf meistern kannst.

Startgegenstände

  • 2 D in Verpflegung für dein Wesen um es zu trainieren
  • +2 D
StufeBonus
1Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Es darf maximal Gefahr 1 und Können 3 haben (außer in der Spezialisierung anders angegeben). Sehr große oder anderweitig exotische Wesen sollten vorher mit der Spielleitung abgestimmt werden.
Du kannst dich telepathisch in dein Wesen versetzen und es so kontrollieren, die Sinne des Wesens wahrnehmen und deine Talente (NICHT Zauber & Kampfarten) durch es durchführen (sofern das Wesen dazu motorisch fähig ist). Dabei verwendest du für jede Talent-Probe die du mit deinem Wesen durchführst deine Talent-Werte, erhältst jedoch auf alles außer Wahrnehmung, Heimlichkeit und Athletik einen Nachteil.
Dein Bund mit deinem Wesen wird dabei über den Verbandsstärke Wert angegeben. Dieser Wert errechnet sich wie folgt: Deine AT-Basis + Mit Tieren Umgehen-Wert/2 + Seelenverwandter Stufe und es werden einfach Proben gegen diesen Wert geworfen. Dieser Wurf ersetzt dabei die Wildheitsprobe deines Wesens. Zudem kann dein Wesen damit durch entsprechendes Training alle Tricks außer „Meister anerkennen“ lernen. Tricks wie z.B. „Kundschaften“ oder „Drücken & Ziehen“ (welche dein Tier mit deiner Kontrolle eigentlich bereits durchführen kann) ermöglichen dir dann, dein Tier auf längere Aufgaben (wie z.B. das Kundschaften) zu schicken, ohne dafür permanent „die Kontrolle übernehmen zu müssen“.
Dein Wesen teilt zudem seine LeP und Aktionen mit dir (und ist daher auch immer zusammen mit dir in der Initiative dran), wenn dein Wesen eine Aktion durchführt, verbraucht es dafür also die Aktion (z.B. HA oder NA) deines Charakters. Wenn dein Wesen angegriffen wird, verteidigt sich das Wesen mit seinen Verteidigungen (benötigt diese eine RE, wird auch hier deine verbraucht). Bekommt dein Wesen Schaden, wird dieser um die natürliche (und ggf getragene) Rüstung des Wesens reduziert, der übrige Schaden wird von deinen LeP abgezogen. Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen (hier wird der RS Wert von dir oder deinem Wesen verwendet, je nach dem wer die Verteidigung geschafft hat oder wer den niedrigeren Wert hat).
Hat dein Wesen ein höheres Können als du und du möchtest eine angeborene Aktion (also alle Angriffe & Verteidigungen außer Ausweichen) des Wesens verwenden, musst du eine Verbandsstärke-Probe, erschwert um 4 pro Können des Wesens über deinem schaffen, damit du die Aktion probieren kannst. Bei einem Fehlschlag sind die Aktionskosten verschwendet und keine Aktion wird durchgeführt.
Wenn du dich Bewegst, kannst du auch immer dein Wesen bewegen, wenn du dich also als NA um deine Geschwindigkeit bewegst, darf sich auch dein Wesen um seine Geschwindigkeit bewegen. Dein Wesen kann ebenfalls seine AuP ausgeben um sich weiter zu bewegen. Trägst du dein Wesen mit dir, verbraucht das nicht die Bewegung des Wesens.
Wähle:
- Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern. Dein Wesen darf zusätzlich maximal klein sein und höchstens dein Können haben.
- Treue Seele: Dein Wesen kann als NA oder HA einen besonderen physischen Nahkampfangreifen durchführen. Ein Angriff als NA verursacht dein Können viele W4 (R) Schaden, ein Angriff als HA doppelt so viel. Trifft ein Angriff deines Wesens erhält die nächste Probe gegen das Ziel einen Vorteil. Die AT-Probe deines Tieres verwendet deinen Verbandsstärke-Wert und kann sich selber erschwert werden, wenn dein Tier ein Ziel angreift, welches du in der letzten KR getroffen hast, gelingt diese Probe immer.
- Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben und muss reitbar sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
2Wähle:
- Fokus: Du kannst durch dein Wesen Zauber & Taktiken wirken, sodass sie von dem Wesen ausgehend gewirkt werden
- Gemeinsame Jagd: Befindet sich das Wesen bei einem Ziel, bei welchem du einen Effekt hervorrufen willst (Schaden, Heilung, Statuseffekte, etc), werden 20er bei Proben dafür erneut gewürfelt. Befindest du dich in direkter Nähe zum Wesen werden 1er bei Proben von Gegnern zum hervorrufen eines negativen Effektes bei dir erneut geworfen. Ist beides der Fall, wirken beide Boni
3Du kannst dein Wesen ohne Aktionskosten verschwinden lassen und als NA an einer freien Stelle in Sichtweite wieder herbei rufen. Das bedeutet insbesondere auch, dass du dein Wesen verschwinden lassen kannst um einen Angriff zu verteidigen
4Erhalte einen weiteren Effekt abhängig von deiner Seelenverwandter Stufe 1 Wahl:
- Formwandler: Dein Wesen darf auch normal groß sein und du kannst die Form deines Wesens als NA ändern
- Treue Seele: Treffer deines Wesens sorgen zusätzlich dafür, dass die nächste Probe des Ziels einen Nachteil erhält
- Eingespieltes Reittier: Du erhältst keinen Ausweichen Nachteil mehr wenn du auf deinem Reittier bist, kannst dich einmal jeden Zug ohne Aktions- oder AuP Kosten um die Geschwindigkeit deines Reittiers bewegen und darfst dir aussuchen ob sich du oder dein Reittier gegen Nah- und Fernkampfangriffe gegen einen von euch verteidigen muss
5Wähle:
- Sprachbegabung: Dein Wesen kann Laute, Geräusche oder Gespräche die es gehört hat wiederholen
- Farbwechsel: Dein Wesen kann seine Farbe beliebig ändern und an seine Umgebung anpassen. Gewährt einen Vorteil auf Heimlich Proben des Wesens
- Gefahreninstinkt: Dein Wesen erahnt Gefahr, solange es in der Nähe ist wird es versuchen dich auf drohende Gefahren aufmerksam zu machen. Du erhältst einen Vorteil auf Proben zum finden von Fallen oder andere Gefahren
6Wähle:
- Raumzeit-Verbindung: RE: Du tauscht mit deinem Wesen die Position. Wurdest du davor angegriffen muss sich danach deinem Wesen verteidigen oder umgekehrt
- Zusammenhalt: RE: Wenn du LeP verlieren würdest, weil dein Wesen Schaden bekommen hat, verlierst du nur halb so viele
7Wähle:
- Unabhängigkeit: Dein Wesen erhält einmal pro Zug eine NA, die es verwenden kann, ohne deine NA zu verwenden
- Teamwork: Wenn du deine Talente durch dein Wesen verwendest, erhalten diese keinen Nachteil mehr
8Erhalte einen weiteren Effekt abhängig von deiner Seelenverwandter Stufe 1 Wahl:
- Formwandler: Dein Wesen darf auch groß sein und du kannst die Form ohne Aktionskosten während deines Zuges wechseln
- Treue Seele: Deine Verbandsstärke-Proben sind immer erfolge
- Eingespieltes Reittier: Während du auf deinem Reittier reitest, erhältst du einen Vorteil auf deine Angriffs- und Zauber-Proben oder Angriffe des Reittiers
++2 (max) Mit Tieren umgehen Wert

Pfadspezifische Verbesserungen

Pfad-StufeNameEffektPreis
1Rüstung für das WesenBeschütze kritische Stellen deines Wesens mit Rüstung aus einem Material deiner Wahl.
Das Wesen erhält dann die Materialstärke als RS Wert.
Die Nachteile von schwerer RS gelten auch für dein Wesen.
Materialkosten für Größe: Groß
1Qualitäts VerpflegungWenn du dein Wesen mit dieser Verpflegung versorgst, erhältst du einen Vorteil auf die nächste Proben gegen den Verbandsstärke-Wert (die Verpflegung zu verfüttern ist eine NA)5 S
3Kampfmontur für das WesenStatte dein Wesen mit Kampfmontur aus einem Material deine Wahl aus.
Das Wesen erhält wenn es Angreift dann denn Waffenbonus des Materials auf seine Angriffe
Materialkosten für Größe: Groß