Diese Seite behandelt einige Sonderregeln zu besonderen Situationen, welche nicht zum Grundverständnis notwendig sind. Die Grundlagen sind auf der entsprechenden Seite zu finden.
Geld verdienen
Ein grober Richtwert für die Belohnung eines Abenteurers pro Level wäre:
Können | Belohnung |
---|---|
1 | 5 D |
2 | 10 D |
3 | 20 D |
4 | 40 D |
5 | 80 D |
Ein grade Level 7 gewordener Abenteurer, könnte durch das abschließen der nächsten großen Mission, welche ihn auf Level 8 bringt also zusätzlich auch 11 D erhalten, da er Können 2 ist wäre die Belohnung im Rahmen.
Alternativ könnte er auch mehrere kleinere Aufträge machen und langsam Meilensteine sammeln, dann macht er vielleicht 4 kleine Quests, welche nur 2-3 D pro Quest geben, bevor er Level 8 wird, hätte aber am Ende in etwa die selbe Geldmenge.
Dazu kann ein Abenteurer auch in längeren Pausen Geld verdienen, wie viel wird letzten Endes immer von der Spielleitung bestimmt, aber folgende Tabelle kann einen groben Richtwert geben, abhängig davon mit welchem Talent Wert und in welchem Zeitraum der Abenteurer sein Geld verdienen möchte:
Talent Wert | 1 Tag | 1 Arbeitswoche | 1 Monat |
---|---|---|---|
1-5 | 1 S | 5 S | 2 D |
6-10 | 2 S | 1 D | 4 D |
11-15 | 4 S | 2 D | 8 D |
16+ | 8 S | 4 D | 16 D |
Schwimmen & Tauchen / Kämpfe im Wasser
Die Schwimmgeschwindigkeit eines Charakters entspricht der halben Geschwindigkeit, es kann jedoch Unterwasser auch nach oben und unten geschwommen werden. Dazu kann ein Charakter für KO-Wert viele Kampfrunden (oder KO * 5 viele Sekunden) die Luft anhalten. Geht einem Charakter die Luft aus ertrinkt er, ertrinken funktioniert wie im sterben liegen, jedoch kann der Charakter nur gerettet werden indem er Atemluft bekommt nicht durch Heilung.
Folgende Sonderregeln gelten für den Kampf:
- Ausweichen-Proben erhalten einen Nachteil
- Fernkampfwaffen können ihre Reichweite nicht mehr für Erschwernis überschreiten
- Zauber die nicht Still gewirkt werden, verbrauchen 1 weitere KR Atemluft
- Die Effekte von (F) & (Lava) Schaden treten nicht ein
- Jede Kreatur zählt permanent als Nass
Erschöpfung – Nahrungs-, Wasser- & Schlafmangel
Jeder Charakter braucht Nahrung, Wasser und Schlaf um zu überleben. Sollten diese lebensnotwendigen Dinge über einen oder mehrere Tage nicht erfüllt werden, wird der Charakter Erschöpft, was für jeden Erschöpfungs-Punkt eine Erschwernis von 1 auf sämtliche Proben bedeutet und im schlimmsten Fall sogar zum Tod führen kann.
Für jeden Tag, der ohne eines dieser Dinge beendet wurde, erleidet ein Charakter während seiner Rast wie folgt viel Erschöpfung:
1 Tag ohne | Erschöpfung |
---|---|
2 Liter Wasser | 2 |
1 ordentliche Nahrungsration (5-10 H) | 1, bei fehlgeschlagener KO-Probe |
Wenn ein Charakter zudem 48 Stunden lang keine Rast hatte, erleidet er zudem auch 1 Erschöpfung, sowie 1 weitere für jede weiteren 24 Stunden ohne Rast.
Erschöpfung wird nur dann abgebaut, wenn bei einer Rast keine weitere Erschöpfung erhalten wurden und dann auch nur jeweils 1 Erschöpfung pro Rast. Wenn ein Charakter also 2 Tage lang nichts trinkt, erhält er nach der 1. Nacht 2 Erschöpfung, in der 2. Nacht erhält er 2 weitere Erschöpfung und heilt seine erste Erschöpfung auch nicht, da er ja 2 weitere Erschöpfung erhält, was die Heilung verhindert.
Hat ein Charakter mehr Erschöpfung als er KO hat, stirbt er an Nahrungs-, Wasser- oder Schlafmangel.
Hierbei sollte beachtet werden, dass diese Regeln nur für besondere Situationen gedacht sind, normalerweise ist es kein Problem genügend Wasser zu finden (sei es durch Brunnen in Städten oder Bäche auf der Reise) und jede lange Rast am Tagesende genügt um die benötigte Schlafmenge zu erhalten. Es muss im normalen Spielgeschehen also niemals „genug trinken“ ausgespielt werden, sondern es kann immer angenommen werden, dass Charaktere im laufe eines Tages genug zu trinken finden.
Vielmehr sind diese Regeln für den Sonderfall, dass sich die Gruppe zum Beispiel in der Wüste verläuft und es zur Herausforderung werden soll, schnell genug wieder Wasser zu finden. Hier kann „Wasser trinken“ dann ein relevanter Plotpunkt sein und falls das ausfällt kann für die daraus folgenden Probleme auf die obrige Tabelle zurückgegriffen werden.
Haustiere
Jedes Tier was trainiert und gezähmt werden kann (Entscheidung der Spielleitung), verfügt über 2 dazu relevante Werte: Wildheit und Training.
Wildheit
Wildheit ist der Schwellenwert für alle Mit Tieren Umgehen-Proben die zum Umgang mit einem Tieres geworfen werden. Diese Proben werden im Folgenden nurnoch als Wildheits-Proben bezeichnet.
Tiere haben meistens einen initialen Wildheitswert im Bereich von 5 – 30+, abhängig davon wie viel Menschenkontakt ein Tier hatte und wie stark es ist. Wilde Tiere im Dschungel haben also meistens Wildheitswerte von 20-30+, Wölfe in der nähe von Dörfern vermutlich 15-25, streunende Hunde oder Katzen in Städten 10-15 und Tiere, die in Gefangenschaft oder als Haustier aufgewachsen sind, 5-10.
Die Wildheit kann dabei auch durch Training nicht unter 5 Fallen.
Training
Training spiegelt den Grad des aktuellen Trainingsprozesses wieder und nimmt dazu Werte zwischen 0 und 5 an, wobei 5 den Abschluss eines Trainingsblocks markiert.
Ein Tier kann einmal pro Tag trainiert werden. Eine Trainingseinheit benötigt dazu 2 Stunden Zeit und Nahrung im Wert von 2 S, welche unabhängig vom Erfolg verbraucht wird. Am Ende der Trainingseinheit wirft der Trainer eine Wildheits-Probe, gelingt diese, erhöht sich das Training des Tiers um 1. Wird ein Trainingswert von 5 erreicht, kann ein bereits zahmes Tier entweder einen Trick lernen (siehe Unten) oder die Wildheit um 1 reduzieren (jedoch nicht unter 5). In jedem Fall wird der Trainingswert danach um 5 reduziert.
Tiere Zähmen
Um wilde Tiere zu zähmen & damit zu einem Haustier zu machen, ist ein voller Trainingsblock notwendig. Das heißt das Tier muss 5 mal erfolgreich Trainiert worden sein, um es zu einem zahmen Tier zu machen. Beim erreichen von 5 erfolgreichen Training wird weder die Widheit reduziert, noch ein Trick gelernt, stattdessen wird das Training auf 0 gesetzt & das Tier zäht als Haustier des Trainers.
Tricks
Tricks können am Ende eines erfolgreichen Trainingsblocks gelernt werden. Dabei ist es egal ob das Tier einen Aktiven, Passiven oder Angriffs Trick lernt.
Aktive Tricks
Aktive Tricks erfordern die in der “Aktion“-Spalte angegebene Aktion vom Trainer, um den Befehl für diesen Trick zu geben, sowie eine Wildheits-Probe. Bei Erfolg wird der Trick durchgeführt, bei Fehlschlag versteht das Tier den Trainier nicht richtig und es passiert nichts.
Trickname | Aktion | Effekt |
---|---|---|
Kundschaften | HA | Stelle eine Ja-Nein-Frage zur Umgebung die das Tier versucht zu beantworten (z.B. Gibt es ein Dachfenster auf diesem Haus?). Bei einem Fehlschlag kann dieselbe (oder eine sehr ähnliche) Frage nicht erneut gestellt werden |
Festhalten | HA | Versuche sich am Ziel festzuhalten. Das Ziel muss ausweichen oder ist solange Verlangsamt wie das Tier sich an ihm festkrallt. Das Ziel kann versuchen das Tier als HA mit einem KK-Vergleich abzuschütteln. Wenn das Tier einen anderen Trick verwendet, endet dieser Trick |
Transportieren | HA | Lass das Tier einen Gegenstand, welchen es tragen kann, holen oder irgendwo hinbringen. Der Zielpunkt oder Zielgegenstand müssen dabei beim erteilen des Befehl sichtbar sein. Erfordert nur eine Probe in zeitkritischen Situationen |
Drücken & Ziehen | NA | Das Tier kann einfache Interaktionen durchführen, wie auf Knöpfe drücken, an Seilen ziehen, etc |
Substanzen Finden | HA | Das Tier ist darauf Trainiert bestimmte Substanzen, wie Drogen, alchemische Zutaten, Edelmetalle oder mehr (vieles Möglich in Absprache mit Spielleitung) zu finden (festgelegt, bei Wahl dieses Tricks). Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick in dem selben Gebiet nicht erneut verwendet werden |
Ablenkung | HA | Das Tier lenkt ein Ziel ab. Das Ziel erhält eine Erschwernis von 1W4 auf jede Probe bis es das Tier als HA vertreibt |
Emotionale Unterstützung | HA | Das Tier liefert einem Ziel beistand. Du erhältst einen Vorteil auf alle Manipulieren-Proben gegen dieses Ziel, die CH statt KK verwenden. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick an diesem Tag bei dem selben Ziel nicht erneut verwendet werden |
Angriff Tricks
Angriff Tricks erweitern die natürlichen Angriffe des Tieres (Mehr dazu später, bei ‘Tiere im Kampf‘), ähnlich wie Taktiken mit Anwendungszeit AT. Wenn dein Tier mit einem seiner natürlichen Angriffe trifft, kann es zusätzlich auch immer den Effekt eines gelernten Angriff Tricks deiner Wahl verwenden.
Trickname | Effekt |
---|---|
Schwachstellen finden | Deine nächste Probe gegen das Ziel erhält einen Vorteil |
Verwirrend | Das Ziel erhält einen Nachteil auf seine nächste Probe |
Umwerfend | Das Ziel muss eine GE-Probe schaffen oder fällt hin |
Einschüchternd | Das Ziel muss eine MU-Probe schaffen oder ist für 1 KR Verängstigt vor dem Tier |
Bremsend | Das Ziel ist für 1 KR Verlangsamt |
Erblindend | Das Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder ist für 1 KR Blind. Wird ein Ziel 3 mal am selben Tag von diesem Trick geblendet, ist die Kreatur permanent Blind (bis sie durch entsprechende Zauber geheilt wird) |
Passive Tricks
Passive Tricks geben permanente, passive Boni und erfordern keine Probe oder Aktion.
Trickname | Effekt |
---|---|
Heimat Finden | Lass das Tier sich eine(n) Heimatort/-Geruch/-Gegenstand/-Person merken, es wird immer dahin zurückfinden, wenn es nicht mehr weiter weiß oder sich verlaufen hat |
Meister Anerkennen | Das Tier erkennt eine Person als ihren Meister an. Mit Tieren Umgehen Proben des Meisters mit diesem Tier erhalten einen Vorteil |
Spuren lesen | Erhalte einen Vorteil auf deine Wildnisleben Probe zum Spuren suchen/folgen, solange dein Tier bei dir ist |
Helfer | Solange das Tier in deiner Nähe ist, hat der Statuseffekt Blind keine wirkung auf dich (du bist zwar blind, dein Tier hilft dir aber so, dass du den Effekt ignorieren kannst) und wenn du einen Statuseffekt hast, der durch die NA: Aufwecken beendet werden kann, beendet das Tier den Effekt am Ende deines Zuges auf diese Weise für dich |
Tiere im Kampf
Tiere teilen die Initiative-Position ihres Trainers und haben keine eigene HA, NA, RE o.ä., die sie unabhängig verwenden. Sie können jedoch ihre gelernten Aktiven Tricks ausführen oder ihre natürlichen Aktionen nutzen und diese ggf mit Angriffs Tricks kombinieren. Um eine natürliche Aktionen zu verwenden muss der Trainer die Aktionskosten aufbringen um den Befehl dazu zu geben. Ist das Können das Tieres über dem des Trainers, muss auch noch eine Wildheits-Probe geschafft werden, welche für jedes Können des Tiers über dem des Trainers um 4 erschwert ist.
Dein Tier kann sich während deines Zuges jedoch, unabhängig von dir, um seine Geschwindigkeit bewegen und zusätzlich notfalls auch AuP ausgeben um sich noch weiter zu bewegen.
Wird ein Tier angegriffen, funktioniert das wie bei jeden anderen Angriff auch. Das Tier darf sich dann mit seinem Ausweichen- oder Parade-Wert Verteidigen. Gibt der Trainer als RE den Befehl eine RE des Tieres zu verwenden und schafft seine Wildheits-Probe dazu, kann das Tier auch eine RE verwenden. Ein trainiertes Tier mit 0 LeP liegt ebenfalls erst im Sterben.
Reiten / Berittener Kampf
Du kannst zahme/Haustiere, die mindestens deine Größe haben und geritten werden können, reiten (welche Tiere geritten werden können, entscheidet im Zweifel die Spielleitung). Aufsteigen ist eine HA, absteigen eine NA. Du kannst Taktiken oder Zauber vom Reittier aus verwenden, sollte dich eine Taktik oder ein Zauber auf ein anderes Feld bewegen beinhaltet dies das Absteigen (ohne Aktionskosten) und nur du wirst dahin bewegt, während dein Reittier am Ausgangsort bleibt.
Du erhältst einen Nachteil auf alle Ausweichen Proben wenn du auf einem Reittier sitzt.
Wenn du unmittelbar bevor du ein Ziel angreifst mindestens 4 Schritte in einer Linie auf es zu geritten bist, erhältst du einen Vorteil auf Schadenswürfel für alle Nahkampfangriffe gegen dieses Ziel.
Ausrüstung für Tiere
Rüstung
Beschützt dein Haustier vor eingehendem Schaden, genau so wie es Rüstung bei Charakteren tut. Alles weitere funktioniert auch genauso wie bei Charakteren. Schwere RS erschwert Ausweichen-, Heimlichkeit- & Athletik-Proben und das Material der RS bestimmt die Rüstungsstärke. Die Kosten der RS hängt dabei von der Größe des Tieres ab:
Tier Größe | Rüstungskosten (Material Größe) |
---|---|
Winzig | Klein |
Sehr Klein | Normal |
Klein | Groß |
Normal | Rüstung |
Groß | 2x Rüstung |
Riesig | 4x Rüstung |
Gigantisch | 8+x Rüstung |
Kampfmontur
Statte dein Wesen mit Kampfmontur aus einem schweren Material aus. Das Wesen erhält wenn es Angreift dann denn Waffenbonus des Materials auf seine Angriffe. Kampfmontur herzustellen benötigt Material der folgenden Größen:
Tier Größe | Kampfmontur Kosten (Material Größe) |
---|---|
Sehr Klein | Klein |
Klein | Normal |
Normal / Groß / Riesig | Groß |
Gigantisch | Rüstung |
Fallschaden
Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 (A) Schaden, welcher das Ziel nicht verschiebt sondern immer direkt von den AuP abgezogen wird.
Fällt eine Kreatur auf ein zerstörbares Objekt oder eine andere Kreatur, erhält das Ziel auf dem gelandet wurde ebenfalls den selben Fallschaden der fallenden Kreatur, wenn diese ihre Athletik-Probe nicht schafft. Eine Kreatur die getroffen werden würde, darf zudem versuchen dem Schaden mit einer Ausweichen-Probe zu entgehen.
Magische Schilde
Magische Schilde sind im Grunde lediglich extra Leben, welche zuerst Schaden abfangen, bevor die regulären Leben verloren werden. Ein Ziel kann dabei aus der selben Quelle nur einen Schild erhalten (den Erhaltungsstandardzauber 2 mal auf das selbe Ziel zu wirken hätte also nur beim ersten wirken einen Effekt), sofern nicht anders angegeben. Dabei werden immer zuerst die neusten Schilde verbraucht.
Pflanzen Anbauen
Für viele Effektzutaten von alchemische Substanzen sind verschiedenste Pflanzen und Kräuter von Nöten. Diese werden typischerweise bei Alchemisten oder Kräuterkundigen Personen gekauft, können aber natürlich auch selber angebaut werden.
Eine Fläche von 1×1 Schritt fruchtbaren Ackerbodens zu bestellen bedarf 1 S an Samen der entsprechenden Pflanzen und dauert etwa 10 Minuten. Nach einer Anbauzeit von 90 Tagen kann ein Feld dann geerntet werden. Das dauert ebenfalls pro 1×1 Schritt 10 Minuten. Der Ertrag ist dabei die gesäte Pflanze im Wert von 1 D pro 1×1 Schritt Feld.
Optionale Regeln
Felder/Kampfmatten verwenden
Zur besseren Übersichtlichkeit über Kämpfe kann Flex ideal mit Kampfmatten verwendet werden. Ein Feld steht dabei für 1 Schritt². Ein Charakter kann sich also zum Beispiel um so viele Felder bewegen wie er Geschwindigkeit hat. Dabei ist es egal ob Rechteckige oder Hex Felder verwendet werden.
Traglast
Eine grobe Faustregel zur Traglast ist: Kann der Spielende logisch erklären wo und wie sein Charakter etwas trägt kann der Charakter es so mitnehmen/tragen. Dazu kann die Körperkraft als weiterer Indikator verwendet werden wie viel ein Charakter tragen können sollte.