Nelmiear

Das Jarltum Nelmiear als Verband der Dörfer des Nordens ist eines der neueren Reiche zenturiens. Aus dem Interesse heraus gemeinsam repräsentiert zu werden und sich zusammen verteidigen zu können, besonders gegen die seit neustem auftretenden Rakri Überfälle, vereinten sich die zuvor autonom lebenden Dörfer und Städte der nördlichen Schneeregionen unter dem Jarl der Feste Nordwind, einer zuvor unabhängigen Stadt, welche bereits eine funktionierende Regierung und Rechtsprechung hatte, welche jetzt einfach für das Vereinte Jarltum übernommen wurde.

Mittlerweile ist das Reich für seine Handwerkskunst, besonders im Bereich der Fell- und Lederschneiderei bekannt und es hat den Ruf die kräftigsten Söldner hervor zu bringen.

Jarltum Nelmiear
HauptspracheMenschlich
HauptstadtFeste Nordwind
RegierungsformJarltum
VerfassungGesetze des Nordens
MilitärNelmiearwacht
StadtwachenFrostgarde
Gründung1405 nD
Nationalfeiertag45. Winter (Midwinter)

Reich

Geographie

Westliche Inseln

Die westlichen Inseln sind eine mysteriöse und abgelegene Inselgruppe, die zwar theoretisch Teil des Jarltums Nelmiear sind, sich aber praktisch als unabhängig betrachten. Dies liegt daran, dass die Bewohner der Inseln ein eigenes, einzigartiges Kulturerbe haben und stolz auf ihre eigenen Traditionen und Bräuche sind. Die Inseln sind landschaftlich atemberaubend, mit malerischen Buchten, üppigen Wäldern und majestätischen Bergen. Obwohl die Inseln sporadisch mit Dörfern bevölkert sind, haben sich die Bewohner hauptsächlich dem Fischfang und Handel verschrieben. Das Jarltum Nelmiear zeigt wenig Interesse an den westlichen Inseln, solange sie dem Reich keine Probleme bereiten. Dies hat den Bewohnern eine gewisse Autonomie und Freiheit ermöglicht, die sie zu schätzen wissen.

Städte

Die Städte des Jarltums Nelmiear sind ein beeindruckendes Zusammenspiel aus rustikaler Bauweise und natürlicher Schönheit. Die Häuser sind aus dem Holz der umliegenden Wälder gefertigt und mit Steinen aus der Umgebung verstärkt. Die Bauweise ist eher flach, sodass die meisten Häuser nur selten mehr als zwei Stockwerke haben. Dies verleiht den Städten einen charmanten und gemütlichen Charakter. Beim Flanieren durch die Straßen fühlt man sich wie in eine vergangene Zeit versetzt, während das harmonische Zusammenspiel von Holz und Stein eine einzigartige Atmosphäre schafft. Die Städte des Jarltums sind wahre Schmuckstücke, die die Kreativität und Handwerkskunst ihrer Bewohner widerspiegeln.

Feste Nordwind (Hauptstadt)

Die Feste Nordwind, stolze Hauptstadt des Jarltums Nelmiear, erhebt sich majestätisch über den verschneiten Gipfeln des Nordens. Als größte Stadt des Reiches und bedeutender Hafen ist sie das pulsierende Herz des Handels und der Politik. Hier befindet sich der Sitz des Rates von Nelmiear, der die Geschicke des Reiches lenkt und wichtige Entscheidungen trifft. Der imposante Jarlspalast ragt über den Hafen hinaus und symbolisiert die Macht und Stärke des nordischen Reiches. Von hier aus werden die Handelsrouten über das Wasser gesteuert, insbesondere der Austausch mit dem roten Königreich, das für seine exotischen Waren und kostbaren Schätze bekannt ist. Die Feste Nordwind ist ein Ort des regen Treibens, in dem die Geschäftigkeit des Handels auf die majestätische Schönheit der verschneiten Landschaft trifft.

Icasyn

Das Reich Icasyn ist berühmt für seine exzellenten Schreiner und ihre hochwertigen Schreinereierzeugnisse. Die Stadt Icasyn, die Heimat der renommierten Icasym Schreinerschule, ist das Zentrum dieser Handwerkskunst. Die Schreiner von Icasyn schwören auf das Nördliche Eisnadelholz, das nur in den kalten Regionen des Nordens wächst. Sie behaupten, dass die Stadt so weit nördlich liegen muss, weil das Holz hier noch kälter und von bester Qualität ist. Die kunstvollen Möbel, Skulpturen und anderen Holzarbeiten aus Icasyn sind aufgrund ihrer Präzision und Schönheit im gesamten Jarltum Nelmiear und darüber hinaus begehrt.

Kabur

Das Reich Nelmiear beherbergt die beeindruckende Stadt Kabur, eine stark befestigte Bergbau- und Schmiedestadt, die stolz auf ihre Handwerkskunst ist. Die Stadt ist bekannt für ihre hochwertigen Schmiede- und Bergbauarbeiten, insbesondere im Bereich der Waffen- und Rüstungsherstellung. Kabur ist auch die Heimat von Zyltrajuns Söldnern, einer furchtlosen und kampferprobten Kriegertruppe, die für ihre Stärke und Loyalität bekannt ist. Diese Söldner sind äußerst begehrt und werden oft von anderen Reichen und Staaten angeworben. Jedoch zieht die Nähe zu den Rakri Orks auch deren Angriffe auf Kabur nach sich, was die Söldner der Stadt nur noch begehrter macht, da sie als erfahrene Verteidiger gelten. Die Bewohner Kaburs müssen sich daher immer wieder gegen die Rakri Orks behaupten und ihre Stadt verteidigen. Dabei stammen die Angriffe nicht nur von außen, sondern manchmal auch von innen, da die Rakrisanten, einer Gruppe Rakri Sympatisanten, in dieser Stadt beheimatet sind.

Cidun

Im Herzen des Jarltums Nelmiear liegt die reiche und blühende Stadt Cidun, die für seine imposante und tiefe religiöse Verbundenheit bekannt ist. An den Grenzposten des Un’Zathur Nordtores wachen tapfere Wächter über die Sicherheit des Reiches und halten feindliche Eindringlinge fern. Doch das eigentliche Juwel von Cidun ist die Mondlichtkirche des Gottes Erasils, ein Ort des Glaubens und ein Ziel für zahlreiche Pilger, deren silberne Türme bei klarem Nachthimmel besonders eindrucksvoll erstrahlen und die Gläubigen in ihren Bann ziehen. Die Stadt hat ihre Wirtschaft um diesen Tourismus aufgebaut und bietet den Besuchern eine Vielzahl an spirituellen Erfahrungen und magischen Artefakten.

Kiefern Kreuzung

Inmitten der schneebedeckten Landschaften des Jarltums Nelmiear liegt die bezaubernde Stadt Kiefern Kreuzung. Hier pulsiert das Leben und der Duft von frischem Leder und warmen Stoffen erfüllt die Luft. Kiefern Kreuzung ist das Zuhause der angesehenen Frostfell Schneidergilde, einer Vereinigung von Meisterhandwerkern, die für ihre außergewöhnliche Kunst der Fell- und Lederschneiderei bekannt ist. In den Werkstätten der Stadt entstehen die kostbarsten und prachtvollsten Kleider, die man sich nur vorstellen kann. Die Schneider von Kiefern Kreuzung verzaubern die Bewohner des Reiches und ziehen auch Besucher aus fernen Ländern an, die auf der Suche nach einzigartiger Handwerkskunst und exquisiter Mode sind. Kiefern Kreuzung ist nicht nur das kreative Herz des Jarltums Nelmiear, sondern auch ein wichtiger Umschlagplatz für den Handel mit hochwertigen Textilien und Kleidungsstücken. Hier treffen Händler aus nah und fern aufeinander, um die begehrten Produkte der Frostfell Schneidergilde zu erwerben und in alle Winkel Terramentias zu bringen.

Gesellschaft

Bevölkerung

In Nelmiear findet man hauptsächlich Nordlinge, deren robustes und widerstandsfähiges Wesen perfekt zur harten Lebensweise in den schneebedeckten Gebieten passt. Die Nordlinge sind stolz auf ihre Traditionen und ihre enge Verbundenheit mit der Natur. Sie leben in engen Gemeinschaften innerhalb der Dörfer und Städte und achten aufeinander. In der Feste Nordwind, dem Zentrum des Jarltums, treffen jedoch auch andere Völker aufeinander. Händler aus fernen Ländern, Abenteurer auf der Suche nach Ruhm und Ehre und sogar vereinzelte Angehörige anderer Herkunften haben hier ihren Platz gefunden. Diese Vielfalt der Bevölkerung macht Nelmiear zu einem Ort des Austauschs und der kulturellen Bereicherung.

Legale Gruppierungen

Frostfell Schneidergilde

Die Frostfell Schneidergilde ist eine angesehene Gesellschaft innerhalb des Jarltums Nelmiear, die sich auf die Kunst der Fell- und Lederschneiderei spezialisiert hat. Sie besteht aus talentierten Handwerkern und Handwerkerinnen, die ihr Wissen und ihre Fähigkeiten im Umgang mit seltenen Fellen und Ledern weitergeben und den Handel mit diesen Materialien regeln. Die Gilde sorgt dafür, dass die hochwertigen Waren aus Nelmiear, wie beispielsweise wärmende Pelzmäntel und robuste Lederkleidung, exportiert und in andere Reiche verkauft werden. Durch ihre Expertise und ihre ausgezeichnete Qualität hat die Frostfell Schneidergilde einen hervorragenden Ruf erlangt und ist ein wichtiger Wirtschaftszweig im Jarltum Nelmiear.

Zyltrajuns Söldner

In Nelmiear gibt es eine angesehene und offizielle Gilde für Söldner, die als Zyltrajuns Söldner bekannt ist. Diese Gilde dient als Anlaufstelle für Söldner und Söldnersuchende, um Verträge abzuschließen und Aufträge anzunehmen. Die Gesellschaft der Söldner in Nelmiear ist vielfältig und besteht aus mutigen Kriegern, geschickten Bogenschützen und furchtlosen Magiern. Sie sind bekannt für ihre Loyalität und ihre Fähigkeit, sich den verschiedensten Herausforderungen anzupassen. Die Söldnergilde von Nelmiear ist für ihre strenge Auswahl und Ausbildung ihrer Mitglieder bekannt, wodurch sie den Ruf haben, die besten Söldner weit und breit hervorzubringen. Sie sind eine wichtige Stütze des Jarltums und tragen maßgeblich zur Verteidigung und dem Wohlstand des Reiches bei.

Illegale Gruppierungen

Rakrisanten

In den dunklen Ecken des Jarltums Nelmiear existiert eine gefährliche Unterwelt, die von den Rakrisanten beherrscht wird. Diese Gruppierung, bestehend aus Orks, unterstützt indirekt den Rakri-Stamm und verrät sicherheitskritische Details aus den Städten, um den plündernden Rakris einen Vorteil zu verschaffen. Die Rakrisanten dienen auch als Anlaufstelle für Kriminelle, die hier Hehlerware, verbotene Substanzen und ähnliches finden. Mit ihrem hinterlistigen Verhalten und ihrer Bereitschaft, die Sicherheit des Jarltums zu gefährden, stellen die Rakrisanten eine ernsthafte Bedrohung dar, der es zu begegnen gilt. Die Jarl der Feste Nordwind und seine treuen Krieger setzen alles daran, diesen kriminellen Machenschaften ein Ende zu bereiten und die Bevölkerung vor den Gefahren der Rakrisanten zu schützen.

Forschung, Bildung & Stand der Technik

Im Reich Nelmiear steht die Bildung des Handwerk im Mittelpunkt. Während es keine großen wissenschaftlichen Akademien gibt, ist die Schule von Icasyn berühmt für ihre Schreinerlehrlinge und hat sich einen Namen gemacht als Ausbildungsstätte für die begabtesten und talentiertesten Schreinermeister des Kontinentes. Die Bewohner von Nelmiear sind stolz auf ihre handwerkliche Tradition und legen großen Wert auf die Qualität ihrer Produkte. In den Schulen des Jarltums werden nicht nur schulische Fächer, sondern auch praktische Fertigkeiten wie das Schneidern von Fell und Leder gelehrt. Die Bewohner sind bekannt für ihre hohe Handwerkskunst und die Verwendung von hochwertigen Materialien. Obwohl Nelmiear nicht bekannt ist für wissenschaftliche Entdeckungen, ist die Gesellschaft stolz auf ihre handwerklichen Fähigkeiten und ihre Expertise im Bereich der Schneiderei.

Religion

Im Jarltum Nelmiear spielt die Religion eine bedeutende Rolle in der Gesellschaft. Die Bewohner des Reiches bekennen sich zum Glauben an das Zenturische Pantheon, eine Vielzahl von Gottheiten, die verschiedene Aspekte des Lebens und der Natur verkörpern. Die wichtigste religiöse Stätte ist die prächtige Erasil Kathedrale, die Mondlichtkirche, welche majestätisch in der Stadt Cidun thront. Hier versammeln sich Gläubige aus allen Teilen Zenturiens, um den Segen Erasils zu erbitten und ihre Dankbarkeit zum Ausdruck zu bringen. Die Priester und Priesterinnen dienen als Vermittler zwischen den Menschen und den Göttern und sind hoch angesehen in der Gesellschaft. Der Glaube an das Pantheon gibt den Menschen in Nelmiear Hoffnung, Kraft und Trost, besonders in Zeiten der Not und Bedrohung durch die Rakri Überfälle. Durch ihre tief verwurzelte Religiosität finden die Bewohner des Jarltums Halt und Gemeinschaft in ihrem Glauben.

Kultur & Ideologie

Die Kultur des Jarltums Nelmiear ist stark von den rauen und unwirtlichen Bedingungen der nordischen Schneeregionen geprägt. Die Menschen hier sind hart im Nehmen und legen großen Wert auf physische Stärke und Gesundheit. Körperliche Fitness wird hoch geschätzt und regelmäßiges Training ist für die Bewohner des Jarltums selbstverständlich. Diese Vorliebe für Stärke und körperliche Kraft spiegelt sich auch in ihrer Ideologie wider. Sie glauben fest daran, dass nur diejenigen, die körperlich stark sind, in der Lage sind, ihr Land und ihre Gemeinschaft zu verteidigen. Diese Überzeugung hat dazu geführt, dass das Jarltum Nelmiear für seine kräftigen Söldner und Krieger bekannt ist, die in ganz Zenturien gefürchtet sind. Doch obwohl Stärke und physische Kraft einen hohen Stellenwert haben, ist das Jarltum auch für seine handwerkliche Geschicklichkeit und seine kunstvollen Leder- und Fellarbeiten bekannt. Die Bewohner des Jarltums sind stolz auf ihre Handwerkskunst und betrachten sie als Symbol ihrer Kreativität und ihres kulturellen Erbes. Insgesamt zeichnet sich die Gesellschaft des Jarltums Nelmiear durch ihre enge Verbundenheit mit der Natur, ihre Stärke und ihre Fähigkeit zur Anpassungsfähigkeit aus.

Industrie

Das Jarltum Nelmiear ist stolz auf seine florierende Industrie, die sich vor allem auf Handwerkskunst spezialisiert hat. Die Schreinerei-Industrie ist besonders bekannt, da sie exquisite Möbel und kunstvoll geschnitzte Holzarbeiten herstellt, die weit über die Grenzen des Reiches hinaus geschätzt werden. Die Schneidereiindustrie ist der bekannteste Exporteur von Fell- und Ledermode auf dem gesamten Kontinent. Ihre hochwertigen Produkte sind für ihre Eleganz und Langlebigkeit bekannt und werden von Adligen und Abenteurern gleichermaßen geschätzt. Die Schmiedeindustrie von Nelmiear ist auch bemerkenswert, da sie sich auf die Herstellung von erstklassigen Handwerkerwerkzeugen spezialisiert hat. Die Schmiede des Reiches sind berühmt für ihre Fähigkeiten und ihre Fähigkeit, Werkzeuge herzustellen, die selbst den anspruchsvollsten Handwerkern gerecht werden. Insgesamt hat die Industrie von Nelmiear das Reich zu einem wichtigen wirtschaftlichen Akteur gemacht und seinen Ruf als Zentrum der Handwerkskunst weiter gestärkt.

Politik

Regierung

Die Regierung von Nelmiear folgt einem einzigartigen politischen System, das auf dem Prinzip der gemeinsamen Entscheidungsfindung beruht. An der Spitze steht der Jarl der Feste Nordwind, der als Oberhaupt des Reiches fungiert und den meisten Einfluss auf die politischen Entscheidungen hat. Der Title des Jarl wird von Generation zu Generation vererbt und ist das wichtigste Mitglied des Rates von Nelmiear.

Der Rat von Nelmiear setzt sich aus Abgeordneten aus jeder Stadt des Reiches zusammen. Jede Stadt wählt ihren eigenen Stadtrat, der wiederum einen Abgeordneten für den Rat von Nelmiear bestimmt. Diese Abgeordneten haben das Recht, Gesetze zu erlassen und über die Zukunft des Reiches zu entscheiden. Sogar der Jarl kann vom Rat überstimmt werden, was zeigt, dass die Macht in Nelmiear auf einer breiten Basis der Beteiligung und demokratischen Prinzipien beruht.

Diese einzigartige Regierungsstruktur hat dazu beigetragen, dass Nelmiear zu einer prosperierenden und gerechten Gesellschaft geworden ist. Durch die Beteiligung der verschiedenen Städte und ihrer Bewohner werden die vielfältigen Interessen und Bedürfnisse des Reiches berücksichtigt und effektive Lösungen gefunden. Die Regierung von Nelmiear hat sich auch in Zeiten der Bedrohung bewährt, da die gemeinsame Verteidigung gegen die Rakri Überfälle oberste Priorität hat und die Stärke des Reiches gewährleistet.

Verfassung & Rechtsprechung

Die Verfassung des Jarltums Nelmiear basiert auf einem Ratsystem, in dem alle Mitglieder des Rates, mit Ausnahme des Jarls, als höchste Entscheider in Streitfällen gelten. Dieser Rat besteht aus Vertretern der einzelnen Dörfer und Städte des Nordens, die gemeinsam die Regierungsgeschäfte führen und über die Gesetzgebung entscheiden. Zudem haben sie die Befugnis, weitere Oberste Gesetzeshüter zu ernennen, die die Gesetze des Nordens in den Städten umsetzen und weitere Gesetzeshüter ernennen können. Diese Struktur gewährleistet eine gerechte und effektive Rechtsprechung im Jarltum Nelmiear.

Militär & Wachen

Das Militär, die Nelmiearwacht, ist eine gut organisierte Streitmacht, die sich auf die Verteidigung des Jarltums spezialisiert hat. Unter der Führung erfahrener Generäle und Offiziere werden die Soldaten in verschiedenen Kampftechniken ausgebildet, um den feindlichen Rakri-Überfällen standhalten zu können. Die Nelmiearwacht ist bekannt für ihre Disziplin, ihre effektive Taktik und ihre Fähigkeit, sich den extremen Wetterbedingungen anzupassen.

Die Stadtwache Frostgarde hingegen hat die Aufgabe, die Sicherheit und Ordnung innerhalb der Stadtmauern von Nelmiear zu gewährleisten. Sie patrouillieren die Straßen, schützen das Eigentum der Bewohner und sorgen für die Einhaltung der Gesetze. Die Mitglieder der Frostgarde sind für ihre Stärke, ihre Ausdauer und ihre Loyalität bekannt. Sie sind bestens ausgerüstet und verfügen über eine strenge Ausbildung, um jederzeit auf mögliche Bedrohungen reagieren zu können. Die Zusammenarbeit zwischen der Nelmiearwacht und der Frostgarde trägt maßgeblich zur Sicherheit und Stabilität des Jarltums bei.

Außenpolitik & politische Beziehungen

Das Jarltum Nelmiear pflegt gute politische Beziehungen zu seinen Nachbarreichen. Besonders enge Verbindungen bestehen zum roten Königreich, mit dem regelmäßiger Handel und kultureller Austausch betrieben wird. Ebenso unterhält Nelmiear enge Kontakte zum Waldreich Ithlorma. Die beiden Reiche tauschen regelmäßig Wissen und Ressourcen aus, um ihre Fähigkeiten zu erweitern und sich gegenseitig zu unterstützen. Darüber hinaus exportiert das Jarltum Nelmiear seine hochwertigen handgefertigten Waren, insbesondere die exquisiten Fell- und Lederschnitte, in die Reiche der goldenen Ebene. Diese einzigartigen Produkte erfreuen sich großer Beliebtheit und tragen zur Stärkung der wirtschaftlichen Beziehungen bei. Insgesamt ist das Jarltum Nelmiear bestrebt, seine politischen Beziehungen zu festigen und auszubauen, um sowohl wirtschaftlich als auch sicherheitspolitisch von seinen Nachbarreichen zu profitieren.

Geschichte

  • 1405 nD: Gründung des Jarltums Nelmiear als Vereinigung der Städte des Nordens

Illdachos

Bekannt als das Land der Wunder und Legenden ist Illdachos vermutlich der seltsamste Kontinent Zenturiens. Bisher wurden keine Aufzeichnungen des Kontinentes zur Zeit der Alten gefunden, was viele Forscher vermuten lässt, dass er im Zuge der Disruption entstanden ist.

Die 4 Regionen unterscheiden sich dabei stark voneinander und sind teilweise von mächtiger Magie oder anderen außerweltlichen Kräften geprägt und werden von verschiedensten Kreaturen bewohnt.

Nach seiner Entdeckung versuchten mehrere Reiche den Kontinent zu bewohnen. Dabei konnte jedoch niemand großflächig in die Regionen vordringen und es blieb bei Außenposten, welche sich an den verschiedenen Küsten niedergelassen haben.

Illdachos
Fläche237.000 Märsche²
Fraktionen7 / 10 (mit hier lebenden Kreaturen)
Entdeckung1267 nD (geheim) / 1308 nD

Ressourcen

Illdachos ist der bisher einzige Fundort von Terramentium. Den Legenden nach erscheinen Waffen aus dem Metall in den Höhlen unter Cartia jenen, welche sie grade brauchen. Dabei wird niemals das Rohmetall gefunden sondern immer eine fertige Waffe.

Ansonsten sind die Gebirge des Kontinentes ziemlich Ressourcenarm, zwar wurden Spuren von jedem bekannten Metallen gefunden, aber nicht Ansatzweise so viel wie auf den anderen Kontinenten oder dass sich Bergbau hier lohnen würde.

Darüber hinaus finden sich viele exotische Baumarten in der Gegend, welche gerne exportiert werden, was dazu führt, das die Gegenden um die Außenposten oft kaum Bäume mehr in der Nähe haben.
In der Savanne findet man zum Beispiel Akazienbäume, welche mit ihrem orangenem Holz gerne für Möbel verwendet werden, sowie die Sonadaia Bäume, welche mit ihren dicken Stämmen und verhältnismäßig kleinen Kronen ein interessanter Anblick sind und deren blutrotes Holz bei den richtigen Kunden sehr hohe Preise erziehlt.
Der Sumpf beherbergt primär Grauholzzypressen, welche wie der Name schon vermuten lässt leicht gräulich-schwarzes Holz haben.
Der lebende Wald enthält viele verschiedene klassische Laubbäume, wie Eichen, Kastanien und Birken, jedoch auch die seltsamen Feenbäume, welche dem Wald mit ihren violetten Blättern und seltsam bunt schimmernden Stämmen und Hölzern einen magischen Anblick verleihen, während ihr buntes Holz außerhalb der Region sehr wertvoll ist.
In den Ebenen des Flusses findet man vor allem Oshimakura Bäume. Diese großen Pflanzen sind mit ihren pinken kleinen Blättern und dem leicht rosa Holz ein wunderschöner Anblick und auf den anderen Kontinenten ein viel gewolltes Material.

Die Savanne der Erinnerung

Dieses trockene Grasland ist übersäht mit Tempelanlagen. Errichtet aus Sandstein sind über die gesamte Savanne verstreut immer wieder Tempel zu finden, kleinere, größere immer in ähnlicher Bauart, mit Säulengängen, Spitzen Dächern und Feuerschalen, welche den Eingang zieren.
Bei diesen Tempeln handelt es sich in den meisten Fällen um Gräber für Dämonen und Erzdämonen, welche für oder gegen die Disruption ankämpften, als die Entität des Todes die anderen Entitäten verriet. Die 4 größten Tempelanlange wirken fast wie große Städte, und beherbergen tausende Grabstätten für Dämonen und prächtige Ruhestätten für die mächtigsten Erzdämonen, welche in der Schlacht gefallen sind.

Dämonen verschiedener Entitäten pflegen und beschützen diese Tempelanlagen vor Eindringlingen und Grabräubern und lassen die größeren Anlagen oft lebendig wie kleine Dörfer wirken. Manche von ihnen wandern durch die Savanne und kümmern sich um die kleineren Stätten entlang der Wege, aber die meisten erhalten die 4 größten Tempel.

Neben Dämonen leben in der Savanne eine Hand voll seltsamer Lebewesen. Von riesigen Elefantenwesen, über Mantikore bis hin zu einfachen Löwen oder Gazellen. Und auch die Pflanzenwelt scheint sich an die trockeneren Bedingungen angepasst zu haben und trägt mit ihren großen Bäumen mit dicken Stämmen und Palmen nur zum Mysterium der Region bei.

Nemendia

Als die größte Tempelanlage der Region ist Nemendia ein beeindruckender Anblick. Geschützt durch gelblich-weiße Mauern aus Sandstein beherbergt der Komplex vermutlich mehrere Gräber für mächtige Erzdämonen und tausende Gräber für niedere Dämonen. Die Anlage an sich ist dabei ein verwinkeltes Konstrukt aus Wegen, Gassen, Gräbern und Tempeln, welche Teilweise übereinander gestapelt oder überlappend errichtet wurden und wer nicht aufpasst wo er lang läuft verliert sich schnell in diesem Labyrinth aus Möglichkeiten.

Viele Expeditionen wurden in diese Anlage unternommen und nur etwa jede zweite kehrte zurück, teilweise schwerst verwundet oder verstört. Aufgrund dessen ist nur sehr wenig über das Innere des Tempels bekannt und nur einzelne Randregionen und Wege konnten bisher kartographiert oder erkundet werden.

Niramaius

Diese Tempelanlage besteht aus mehreren Etagen aus immer kleiner werdenden Zylindern aus Sandstein, in welche die Eingänge für die Grabanlagen geschlagen wurden. Von der Spitze dieser eigenartigen Pyramide quilt Wasser hervor, was über alle Stufen der beeindruckenden Konstruktion bis nach ganz unten läuft, wo es in einem kleinen Graben mündet, welcher die riesige Anlage umring. Ein breiter Weg aus Treppen wurde in die Etagen geschlagen, welcher den Aufstieg nach oben ermöglicht. Abseits dieser Haupttreppe führen unzählige weitere Treppen und Gänge tiefer ins innere dieses Tempels und geben jeder Etage nochmal eine extra Ebene der tiefe, in welcher sich Nischen und Gräber und Anbetungsstätten verstecken.

Diese Anlage wurde viel untersucht, da es relativ sicher ist die äußeren Treppen zu verwenden und die Tempel von außen zu begutachten. Versuche ins innere der Anlage vorzudringen stoßen jedoch oft auf unerwartete Gegenwähr von den Dämonen, welche diesen Tempel beschützen, sodass dahingehen nur vereinzelte Expeditionen versucht wurden und von diesen auch nur eine Hand voll Erfolg hatten. Eine besonders interessante Entdeckung bei der Untersuchung dieser Grabanlage ist der Name des Erzdämons für welchen dieser Tempel vermutlich errichtet wurde. Ganz oben auf der Spitze ist ein riesiger Tempel errichtet worden. Zwar ist das Tempelinnere schwer beschützt, doch konnte auf der Aufschrift außerhalb der Name „Perquisiid“ entziffert werden, was für viele der Name des Erzdämonen sein muss, für welchen dieser Tempel errichtet wurde.

Naricus

Diese Anlage ist zu großen Teilen zerstört oder unerreichbar unter gehärteter Lava vergraben. Höchstwahrscheinlich durch einen Ausbruch des Cartia verschüttet, ist es schwer Naricus überhaupt vom Fuße des Berges zu unterscheiden. Nur die Dächer einiger Tempel oder Türme ragen noch aus dem Gestein empor und geben eine Idee davon, was sich darunter verbergen mag. Mehrere Ausgrabungen versuchen immer wieder die Anlage, oder Teile von ihr, von Gestein zu befreien, aber die Arbeit ist hart und nicht viele Handwerker und Arbeiter sind gewillt, Hunderte Märsche entfernt von Zuhause Gestein von Gräbern verstorbener Dämonen zu schlagen, sodass diese Vorhaben oft nur wenig Fortschritte machen und sehr langsam voran schreiten.

Naesia

Als die erste große Tempelanlage, die nach der Entdeckung von Illdachos gefunden wurde, bereitete Naesia den Entdeckern einen ordentlichen schrecken. Die Tempel wirken alle schief und krumm und verdreht in bizarren Weisen. Stein, gebogen wie er es nicht sein sollte, Tempel, welche in andere Gräber reinragen und der Anlage eine unnatürliche Höhe verleihen. Der ganze Tempel wirkt wie eine riesige, unnatürliche Konstruktion, ineinander gewachsener Gebäude, welche einen verstörenden Eindruck erwecken.

Auch wenn dieser Tempel als erstes entdeckt wurde, ist er der am wenigsten erkundete. Einige Expeditionen konnten zusammengestellt werden, aber die meisten drehten um als sie Naesia sahen und die wenigen die sich in die Anlage wagten kamen wurden nie wieder gesehen.

Der Sumpf der Ruhelosen

Der gesamte Sumpf ist mit einem leichten schwarzen Nebel überzogen, welcher dichter wird, je näher man Eleaus kommt. Dichte Wildnis und tückischer Untergrund machen das durchqueren der ohnehin schon feindlichen Region nur noch anspruchsvoller. Daher wurde Gebiet noch nur sehr sporadisch erkundet und untersucht, aber was festgestellt werden konnte ist, dass kein Lebewesen in diesem Sumpf wirklich vollständig sterben zu scheint. Gemischt mit den normalen Bewohnern des Sumpfes, wurden verrottende oder skelettierte Kadaver dieser Kreaturen gesehen, welche durch die Bäume und Pflanzen pirschen. Es wirkt als würden sich die Unterseite und die materielle Welt überschneiden und die Seelen der Kreaturen in ihren Körpern verweilen, bis die Knochen zu schwach werden und dem natürlichem Zerfall erliegen.

Eleaus

Diese große steinerne Tempelanlage wirkt als wäre sie von einem noch größerem Tempel abgerissen und schief in diesem sumpf gelandet. Das schiefe Konstrukt hat aufgerissene Seiten und wirkt fremdartig und unnatürlich gebogen, doch ist es nur der Eingang zu etwas viel größerem. Unterhalb dieses zerrissenem und überwuchertem Tempel befindet sich ein gigantisches Höhlensystem, was mit seinen Abzweigungen und verwachsenen Wegen ewig lang den Sumpf zu untergraben scheint. Die meisten Eingänge zu diesen Höhlen und Tunneln scheinen sich in Eleaus zu befinden, jedoch sind auch einzelne Eingänge zu Teilen des Netzwerkes außerhalb entdeckt worden.

Der lebende Wald

Mächtige Lebensenergie durchströmt diesen Wald und hat die Bäume- und Pflanzenwelt durchflossen und lebendig gemacht. Auch wenn nicht jeder Baum ständig durch den Wald läuft gibt es Regionen in welchen die Bäume sich lebendiger bewegen und mancherorts sogar tatsächlich umhergehen, kommunizieren und reden. Der ganze, endlose Wald strahlt zudem vor Flussmagie und eigenartigen Energien, zwischen den Baumkronen sind teilweise Lichter zu erkennen, seltsame Erscheinungen oder Phantasien manifestieren sich jenen Kreaturen welche den Wald durchqueren und der ganze Ort ist ein großes Mysterium.

Da der Wald und die Faagus, welche ihn bewohnen sich verteidigen gibt es nicht viele Niederlassungen aus anderen Kontinenten tiefer im Wald. Die Außenposten welche es hier gibt befinden sich am Wasser und versuchen nach einigen verlorenen Expeditionen nicht viel in den Wald vorzudringen.

Sestea

Sestea ist Treffpunkt und heilige Stätte der Faagus zugleich. Auf dieser großen Lichtung im Wald wurden Steinkreise gebaut und Rituelle Symbole in die Erde eingearbeitet. Jeden vollen Mond versammeln sich verschiedene Faagus der Region zu Anbetungen, Opferungen und Besprechungen. Dabei beten sie weniger zu einer Entität und mehr zu allen Entitäten, welche sie im Cartia-Vulkan widergespiegelt sehen. Daher steht dieser Ort auch so nah am Fuße des Vulkans.

Saraeus

Hier befindet sich die Heimat der Dryaden. Über ein riesiges Gebiet leben sie in Oberflächennahen Höhlen und unter größeren Felsvorsprüngen, immer darauf bedacht den Wald zu beschützen und mit ihm zu leben. Dabei ist dieses übergroße Dorf sehr gut an die Umgebung angepasst und wenn die Dryaden nicht gesehen werde wollen, kann es passieren, dass man bereits seit Hunderten Schritten im Dorf steht ohne es zu bemerken. Wenn jedoch keine Gefahr droht, herrscht hier idyllisches Ambiente. Dryaden laufen entlang kleiner Flüsse und Bäche, magische Lichter erhellen die Wege und Pfade, welche oft verwendet werden, ohne dabei die Pflanzen auf dem Boden zu zerstören und freizuräumen. Hier lebt eine Zivilisation, zusammen mit dem Wald, welcher sie erschuf.

Die Ebenen des Flusses

Diese Region wurde zwar zuletzt entdeckt, ist jedoch für viele Flusswirker und Meister der Arkanen Künste die mit Abstand interessanteste. In diesen wunderschönen Ebenen, voller Pflanzen und seltsamer Flusswesen, befindet sich nämlich außerordentlich viel Flussenergie. Es wird vermutet, dass die Eben des Flusses hier näher an der Materiellen Welt liegt als überall sonst, so wie es vor der Disruption war, als Magier zu mächtigeren Zaubern in der Lage waren als man sich jetzt nur vorstellen kann. Viele Magier aus aller Welt wollen einmal die Ebenen des Flusses besucht haben, aber meistens haben nur die mächtigsten unter ihnen die notwendigen Finanziellen Mittel um eine solche Expedition in die Wege zu leiten.

Die Bewohner dieser Region sind hauptsächlich Flusswesen, Kreaturen, welche eine starke Verbundenheit mit der Flussenergie empfinden und aus ihr, ihr Leben schöpfen. Da sie sich meistens in der nähe ihrer Tempel aufhalten, gibt es hier einige Außenposten von verschiedenen Reichen aus allen Kontinenten, welche hier forschen und erkunden. Zwar gibt es auch einige nicht ungefährliche Kreaturen, welche hier die Länder durchstreifen, aber von allen Regionen des Kontinenten sind die Ebenen des Flusses die begehrteste, sodass die meisten Reiche die Gefahr hinnehmen und ihre Forschung, trotz Gefahren und den Problemen, welche Außenposten in weiter Ferne mit sich bringen, weiter finanzieren und fortsetzen.

Wynithien

Wynithien ist eine riesige, mehretagige Tempelanlage und Stadt zugleich, erbaut aus dem Bambus und pink-rotem Holz der Umliegenden Pflanzen und Bäume. Der Baustil ist elegant und kurvig, als wurde das Holz mehr gebogen als gesägt. Die Konstruktion ist teilweise über den Lerarkles-Fluss gebaut worden und geht ein wenig auf der anderen Seite weiter. Bewohnt wird diese Anlage von Flusswesen, primär Menschenähnlichen, welche zusammen mit den anderen Flusswesen der Ebene leben, beten und diese Stadt erhalten.

Sie alle verehren die Entität der Flussmagie als einzig wahre Entität, welche ihnen das Leben gespendet hat. Treue Gläubige begeben sich von hier aus auf die Pilgerreise den Fluss hinunter nach Wanidyca. Hat man das Kloster erreicht, soll man von dort aus den Fluss aufwärts rudern um zu beweisen das man nicht nur mit dem Fluss in den einfachen Zeiten an die Entität der Flussmagie glaubt, sondern auch in den schweren Zeiten, wenn man mal gegen den Fluss rudern muss, gläubig bleibt. Wer es zurück nach Wynithien schafft, darf sich dort Priester nennen, wer den kräftezehrenden Weg jedoch nicht besteht, kehr nach Wanidyca zurück und lebt dort, bis er es entweder erneut versuchen möchte oder seine Niederlage akzeptiert und dort bleibt.

Wanidyca

Wanidyca ist ein Kloster für die Entität der Flussmagie. In seiner Bauart ähnelt es Wynithien, aus Bambus und dem pink-rotem Holz der Umgebung, elegant verarbeitet und gebogen. Anders als die große Stadt an der Quelle des Lerarkles ist Wanidyca jedoch kein zusammenhängendes, mehrstöckiges Konstrukt, sondern eine Ansammlung kleinerer Häuser und Tempel, gemischt mit einzelnen größeren Kirchen oder Strukturen. Ein großer Teil dieser Klosterstadt ragt dabei auch in das angrenzende Meer, um gemeinsame Anbetungen und Messen mit den im Wasser lebenden Flusswesen veranstalten zu können.

Cartia

Der Cartia ist ein riesiger Vulkan, im Zentrum der Insel. Er ist seit seiner Entdeckung noch nie ausgebrochen, aber regt sich immer mal wieder und ist auf keinen Fall inaktiv. Ein gigantisches Höhlensystem verläuft durch den Vulkan und die Umliegenden Gebirge und beherbergt die seltsamsten Kreaturen, welche das Licht der Somme gerne meiden und dafür die kälte der Erde oder die Wärme der Lava schätzen.

Wenig ist über die Tunnel von Cartia bekannt, da man weit ins innere des Kontinentes vordringen muss um die Tunnel zu betreten, jedoch wird vermutet, dass sich das Netzwerk durch alle Gebirge zieht, und die Regionen miteinander verbindet, da immer wieder mal Kreaturen in Regionen gesichtet wurden, in welchen sie eigentlich nicht heimisch sind.

Außenposten

Geschichte

  • 1267 nD: Entdeckung von Illdachos durch die Chizue-Dynastie (geheim gehalten)
  • 1272 nD: Gründung des Lipir Außenposten
  • 1273 nD: Entdeckung von Naesia
  • 1275 nD: Entdeckung von Eleaus
  • 1285 nD: Gründung des Ikwold Außenposten
  • 1288 nD: Entdeckung von Saraeus
  • 1308 nD: Entdeckung von Illdachos durch den Nellasa Clan und Verbreitung der Neuigkeiten
  • 1311 nD: Gründung des Sarreya Außenposten
  • 1314 nD: Entdeckung von Wanidyca
  • 1315 nD: Gründung des Tydun Außenposten
  • 1319 nD: Gründung des Etrad Außenposten
  • 1322 nD: Entdeckung von Nemendia
  • 1325 nD: Gründung des Ormwod Außenposten
  • 1328 nD: Gründung des Caetun Außenposten
  • 1330 nD: Entdeckung von Naricus
  • 1333 nD: Gründung des Crahyst Außenposten
  • 1336 nD: Gründung des Arbrok Außenposten
  • 1337 nD: Entdeckung von Sestea
  • 1339 nD: Entdeckung von Niramaius
  • 1344 nD: Gründung des Usleah Außenposten
  • 1369 nD: Gründung des Eryn Außenposten
  • 1376 nD: Entdeckung von Wynithien

Akazurische Küste

Akazurien und die umliegenden Inseln sind seit ihrer Entdeckung ein viel umkämpftes Gebiet. Piraten haben sich auf vielen der kleineren Inseln niedergelassen und die große Küste Akazuriens ist aufgrund ihrer Gewürze und exotischen Ressourcen Grund eines langen, kalten Konfliktes zwischen der Marine des Königreiches der roten Weide und der Chizue Dynastie, welche beide mehr oder weniger Zeitgleich die Inselketten entdeckt haben und sich seither uneinig sind, wem Akazurien zusteht.

Dazu werden viele der Inseln von wilden Kreaturen bewohnt, mit welchen sich die neuen Bewohner abfinden oder gegen welche die neuen Bewohner vorgehen müssen.

Darüber hinaus ist der akazurische Ozean, welcher sich in der Mitte der Inselgruppe befindet, Grund vieler Spekulationen. Der Legenden nach befinden sich in ihm gefährliche Kreaturen und große Reichtümer aus alten Zeiten. Manche sagen sogar, dass die Alten damals den Ozean entleert haben und in dem Krater eine riesige Stadt errichtet haben, welche mit der Disruption vom Meer zurückerobert wurde.

Akazurische Küste
Fläche362.000 Märsche²
Fraktionen8
Wiederentdeckung1131 nD

Fraktionen

Bündnisse

Das Platin Abkommen

Ein Bündnis zwischen Mir’Hazud, den purpurnen Städten und den Fari, was den Platinhandel von Mir’Hazud und den purpurnen Städten in den Osten vor Piraten beschützen soll. Die Fari eskortieren dabei die Handelsschiffe und beschützen diese vor den Piraten und erhalten dafür nach sicher abgeschlossener Fahrt einen Teil des transportierten Platins.

Ressourcen

Auf Akazurien wachsen viele interessante Pflanzen. Exotische Gewürze, wie Zimt, Kakao und Safran, zusammen mit den akazurischen Dschungelpalmen sind der Grund des ursprünglichen Interesses der Westlichen Kontinente an der Region und des Kontinentes.

Nach der Besiedelung hat sich jedoch herausgestellt das das Rückgrat, das lange Gebirge im Osten Akazuriens, große Mengen Platin und die seltenen Kobaltkristalle Kobarium beherbergt. Diese Entdeckung steigerte besonders das Bergbauinteresse der Region und führte zu einer zweiten Expansionswelle an der Küste.

Regionen

Nördliche Splitter

Die nördlichen Splitter sind eine große Ansammlung kleiner und mittelgroßer Inseln nördlich von Akazurien. Während sich auf den vier großen Inseln am Östlichen Rand die Piratengruppe des eisernen Griffs eingenistet hat, sind die meisten anderen Inseln entweder unbewohnt oder in seltenen Fällen von adeligen aus Zenturien mit einer Ferienwohnung bebaut worden.

Die gewundenen Inseln

Diese seltsam länglichen Inseln im Nord-Osten sind trotz einiger Versuche unbewohnt. Obwohl Piraten und reiche Adelige oder Abenteurer immer wieder versuchten hier Ferienhäuser oder Unterkünfte aufzubauen schaffte es keiner mit dem weichen Untergrund und der unnachgiebigen Natur umzugehen, sodass die Inseln mittlerweile Heimat einiger ambitionierter sowie ruinierter Bauprojekte sind.

Es wird vermutet, dass diese einzelnen Inseln zur Zeit vor der Disruption eine große Landmasse gebildet haben, womöglich durch Magie vor dem Wasser geschützt und dass sich im Sand der Gewässern zwischen den unnatürlichen, gewundenen Inseln, Ruinen von Bauwerken der Alten befinden, welche nur darauf warten entdeckt zu werden.

Akazurien

Die größte und namensgebende Insel der akazurischen Küste beherbergt gleich mehrere Fraktionen.
Im Norden haben die Schädelspalter Piraten die Stadt Vuzzuun übernommen, von wo aus sie die Händler überfallen, welchen aus Arik, nach Zenturien und Qeniziar segeln.
Im Zentrum leben die Bestien, welche von dort aus Überfälle nach Arxania organisieren.
Und im Süden stehen die purpurnen Städte, in welchen die Gewürze und Erze der Gegend Exportiert werden, ständig bedroht durch den Kobgibsch Wildling Stamm.

Die verlassenen Inseln

Auf diesen Inseln sind die selben, seltenen Ressourcen zu finden, welche die Bewohner Terramentias nach Akazurien ziehen, sodass es keine Überraschung war, dass hier während des Zeitalters der Entdeckung ebenfalls Siedlungen und Städte geplant wurden. Jedoch verschwanden während der Bauarbeiten immer wieder Arbeiter und Siedler über Nacht und Geistergeschichten schreckten neue Arbeiter ab, dort weiterzuarbeiten, sodass man diese Inseln aufgegeben hat. Es wird vermutet, dass indigene Stämme oder wilde Tiere die Neuankömmlinge getötet und vertreiben haben und einige der Überlebenden behaupten humanoide Gestallten im Dschungel gesehen zu haben, jedoch wurden diese Inseln nach den fehlgeschlagenen Besiedelungsversuchen kaum weiter untersucht.

Alle paar Jahre mal findet sich ein motivierter oder abenteurerlustiger Entdecker, welcher sich eine Truppe Seefahrer sucht und versucht auf den verlassenen Inseln das große Geld zu machen. Doch in den seltensten Fällen kehrt jemand zurück und noch nie kehrte jemand reicher zurück als vorher.

Geschichte

  • 1131 nD: Entdeckung von Spilunkien (damals noch „Inseln der 5 Türme“ genannt) durch das Königreich der roten Weide
  • 1136 nD: Entdeckung von Jitaane durch die Chizue Dynastie
  • 1142 nD: Gründung von Spilunkien
  • 1159 nD: Gründung von Arik
  • 1196 nD: Schließung des Azurblauen-Abkommens
  • 1201 nD: Gründung von Vuzzuun
  • 1237 nD: Fall von Vuzzuun & Gründung der Schädelspalter
  • 1282 nD: Entdeckung der Kobgibsch
  • 1301 nD: Bürgerkrieg in Arik
  • 39. Frühling 1323 nD: Schließung des Karminroten-Frieden & entstehen der purpurnen Städte
  • 1379 nD: Gründung der Fari
  • 1384 nD: Erbauung des Fari Hafen
  • 1396 nD: Erbauung der Fari Werft
  • 1398 nD: Besiedelungsversuche der verlassenen Inseln
  • 1462 nD: Gründung der Yavak & Erbauung von Liv-Manur
  • 1583 nD: Erbauung von Evral
  • 1614 nD: Gründung von Prelys & Entdeckung wertvoller Ressourcen im Rückgrat
  • 1627 nD: Erbauung von Mir’Hazud als Bergbaustadt
  • 1631 nD: Gründung der Bestien in Mir’Hazud
  • 1673 nD: Grundung des Platin Abkommens
  • 1689 nD: Erbauung von Kreok
  • 1714 nD: Gründung des eisernen Griffs & Erbauung des Käfigs
  • 1782 nD: Erbauung von Gara-Val

Arxania

Dieser Kontinent beherbergt eine sehr aggressive Natur, welche evolutionäre Prozesse deutlich schneller als normal durchzuführen scheint.

Diese eigenartige Eigenschaft hat das Volk der Alten jedoch nicht daran gehindert auch auf diesem Kontinent zu siedeln. Da sich die Natur jedoch scheinbar als widerstandsfähiger herausstellte als erwartet, auch für die Magie der Alten, wichen sie ihr einfach aus. Dazu verwendeten sie Xenobalt, einen Kobaltkristall, welcher gravitationsverändernde Eigenschaften besitzt und bisher nur im Eb Tsun Gebirge gefunden wurde, wir um fliegende Städte zu errichten, welche hoch über dem Erdboden schwebten.

Doch aufgrund der Disruption konnten sich die Städte nicht in der Luft halten und sie stürzten zu Boden. Jetzt sind nur noch die Ruinen der großen Städte der Alten in Arxania zu finden und die Bewohner, welche sich vermutlich aufgrund der schnellen Evolution des Ortes, an ihre Umgebungen angepasst haben und zu den Halb-Tier Kreaturen Arxas wurden, benannt nach dem Kontinent auf welchem sie gefunden wurden.

Arxania
Fläche848.000 Märsche²
Fraktionen38
Wiederentdeckung1223 nD

Ressourcen

Viele wertvolle Rohstoffe sind hier zu finden. Nennenswert ist dabei das Xenobalt, welches bisher nur im Eb Tsun Gebirge gefunden wurde und die großen Silberadern und reichhaltigen Edelsteinerträge des Xarischa Gebirges.

Regionen

Zemish Nadelwald

Der kalte Nadelwald von Zamish beherbergt allerhand Tiere, welche sich hier wohl fühlen, genauso wie deren Menschenähnliche Arxas Äquivalente. Seien es Wölfe, Füchse, Bären, Spinnen oder Vögel, welche sich besonders gerne im Gebirge aufhalten. Dabei sind die nomadischen Kanoiden-Rudel der Wolfsarxas untereinander sehr territorial, was oft zu Auseinandersetzungen und Konflikten führt. Die Spinnenmenschen, auch Arachniden genannt, leben hingegen typischerweise alleine oder als Paar und richten sich dazu meistens ein Nest oder ein Versteck ein, welches sie solange wie möglich verwenden. In den Bergen leben zudem Aeronoden, wobei die Adler-Arxas meistens alleine oder mit ihrem Partner leben, während kleinere Vogelmenschen Arten, wie Falken-Arxas normalerweise das leben in Schwärmen mit weiteren Lebewesen ihrer Art bevorzugen. Neben Aeronoden sind an verschiedensten Seiten des Gebirges Mineneingänge zu finden, welche höchstwahrscheinlich vom Volk der Alten und der fliegenden Stadt Vindium gegraben und verwendet wurden.

Cala Gletscher Stämme (Pinguin Aeronoden)

Die Pinguin-Arxas leben in Wohnungen, welche sie in die Seite der riesigen eisernen Gletscher geschlagen haben und leben von Fischfang. Sie führen ein einfaches leben, welches seit neustem ab und an von dem Schiffsverkehr der Außenposten gestört wird. Ihre einzigen (und recht seltenen) Feinde sind Eisbären-Arxas der Tezika Dörfer, welche manchmal zum Gletscher jagen gehen.

Tezika Dörfer (Bär Kanoiden)

Ansammlung kleiner Dörfer aus einfachen Holz- und Lehmhäusern, welche von Bären-Arxas verschiedener Arten bewohnt werden. Diese leben ein recht ruhiges Leben, da sie von den meisten in ruhe gelassen werden und ernähren sich von allem was sie Jagen und finden können.

Coyoak Baue (Fuchs Kanoiden)

Eine Ansammlung unterirdischer Tunnelbauten und Kammern, in welchen die Fuchs-Arxas wohnen und aus welchen heraus sie im Gebiet der Baue jagen. Dazu gehen sie oft zu den Außenposten in ihrer Nähe und jagen Ziegen-Arxas der Uxmana Siedlungen.

Ichek Nester (Aeronoden)

Mehrere Dörfer aus Holzhäusern mit Strohdächern, in welchen Aeronoden-Arxas leben. Hier leben alle Arten von Vögeln, grob nach Arten gruppiert in den Dörfern und besiedeln die Spitzen des Gebirges.

Apaxan Rudel (Wolfs/Hunde Kanoiden)

Verband relativ friedlicher Wolfs- und Hunde-Arxas, welche ihre Dörfer verteidigen und ihr Territorium sichern um dort in ruhe zu leben und zu jagen.

Uxmana Siedlungen (Ziegen Paraxonen)

Diese Siedlungen von Paraxonen-, insbesondere den Bergziegen-Arxas, stehen an Berghängen steilen Hügeln. Die Bewohner nutzen diese Bauweise zum Schutz gegen Angreifer und versuchen ein ruhiges Leben zu leben.

Zotla Rudel (Wolfs Kanoiden)

Gruppierungen aggressiverer Kanoiden-Arxas, primär Wölfe, welche versuchen benachbarte Stämme und Siedlungen anzugreifen und ihr gebiet auszubreiten. Gehen dabei sogar gegen die Lamien des Dschungels vor.

Kyrkech Sumpf

In diesem nassen Sumpfgebiet ist es niemals komplett still, sei es das Summen der Insekten, das Kriechen von Eidechsen im Unterholz oder das Platschen im Wasser der Amphibien und Fische, irgendwas regt sich immer. Neben den Unzähligen normalen Tieren leben in Kyrkech zudem viele Intomen-Stämme, diese Insektenmenschen haben sich perfekt an das Leben im Sumpf angepasst und stehlen oft die Beute anderer Tiere. Des weiteren ist der Sumpf die Heimat vieler Salienten-Stämme, Frosch- und Amphibienmenschen, welche als Jäger in kleinen Gemeinschaften leben. Vereinzelt können hier auch Aquatrophen angetroffen werden, jedoch eher in Form von in Sümpfen heimischen Fischen.

Neben all den Tieren wurden in Küstennähe einzelne, uralte und überwachsene Ruinen des Volks der Alten gefunden, vermutlich aus der Zeit bevor sie die fliegenden Städte gegründet haben. Und während die ersten Seefahrer im Zeitalter der Entdeckung zuerst ebenfalls versuchten hier an Land zu kommen, gaben sie diese Idee schnell wieder auf und versuchten einen besseren Landungsort zu finden, als sie merkten was sie hier erwarten würde.

Toteotozi Dörfer (Salienten)

In diesen, am Wasser gebauten Siedlungen aus Fellen, Leder und Holz, leben primär die Frosch- und Kröten-Arxas, welche oft und gerne mit kleinen Flößen und Booten die großen Flüsse des Kyrkech befahren. Dazu greifen die Salienten gerne die Intomen Schwärme des Sumpfes an, um die Arxas zu jagen und zu essen.

Ilkotex Schwarm (Intomen)

Dieser Schwarm Intomen-Arxas, beherbergt Fliegen-, Mücken- und andere fliegende Insekten-Arxas, in Baumhäuserähnlichen Siedlungen. Die primär aus Ästen und Blättern gebauten Siedlungen in den Baumkronen beherbergen dabei alle verschiedenen Intomen, es wird als nicht nach Arten in Dörfern unterschieden. Gruppen von Ilkotex werden oft von Toteotozi Salienten-Arxas angegriffen, sodass sie sich am liebsten in ihren Siedlungen aufhalten und eher in den Westen oder Süden expandieren und erkunden.

Hiautlana Schwarm (Intomen)

Der Hiautlana Schwarm besteht aus primär nicht fliegenden Intomen-Arxas, wie Ameisen, Kakerlaken, Asseln und ähnlichen Insekten. Diese leben in Zusammenschlüssel auf und unter der Erde, welche sie aus Blättern und Stöcken bastelln.

Utlan Verband (Exotische Aquatrophen)

Die zum Teil unter Wasser gebauten Dörfer des Utlan Verbandes beherbergen verschiedene exotische Aquatrophen-Arxas, wie Clownfisch-, Piranha-, Axolotl- und ähnliche Wasser-Arxas. Die Arxas leben in selbstgebauten Höhlen und Häusern aus Algen, Seetang und Hölzern.

Cuthozi Dschungel

Cuthozi ist ein riesiger, schwer zu durchquerender Dschungel, welcher durch die Flüsse Kyr und Imruk in 3 Teile geteilt wird. Jeder dieser Teile wird von einem großen Stamm Arxas beherrscht, die jeweils lediglich einzelne oder kleine Gruppe von Arxas gewähren lassen. Der Westliche Dschungel wird von einem Salienten-Stamm beherrscht, welcher seine Siedlungen über das Gebiet verstreut hat und vermutlich ursprünglich auch Krykech kam. Die Frosch- und Amphibienmenschen beanspruchen dazu noch einige Teile des Kyrkech Sumpfes, welcher an den Dschungel angrenzt.
Der Zentrale Bereich von Cuthozi wird von einem Lacertilen-Stamm bewohnt, die Echsen- und Reptilienmenschen haben Lager über den ganzen Dschungel verteilt und wandern oft von Lager zu Lager um Angreifer zu überraschen. Sie haben an den Grenzen ihres Gebietes oft Fallen aufgebaut und bewachen die Flüsse um ihr großes Territorium zu behalten und zu beschützen.
Der Östliche Teil des Dschungels wird von Lamien kontrolliert. Die Schlangenmenschen sind aggressive Jäger und greifen oft die Lacertilen Westliche des Imruk an. Sie leben in oft selbstgebauten Höhlen, welche Teilweise unterirdisch miteinander verbunden sind.
Dazu durchstreifen Arachniden alle Teile des Dschungels. Diese Spinnenmenschen sind alleine oder als Paar unterwegs und werden daher von den meisten Stämmen geduldet, auch wenn die meisten das Lamien Gebiet im Östen versuchen zu meiden, da die aggressiven Schlangen manchmal auch vor Arachniden keinen halt machen.

Yautlalum Dörfer (Salienten)

Dörfer der Amphibien-Arxas. Die Häuser sind gebaut aus dem Holz und den Blättern der umliegenden Bäume. Die Amphibien leben eine eher zurückgezogenes Leben und sind verhältnismäßig Gläubig an die Natur und ihre Aspekte.

Chuyepeka Reich (Lacertilen)

Das Reich dieser Schuppentier- und Reptilien-Arxas ist eins der größten in ganz Arxania. Die Vielzahl der Dörfer bestehen aus Zelten, welche die Lacertilen aus gejagten Tieren und anderen Arxas herstellen. Auch wenn die Chuyepeka-Arxas geübte Jäger sind, setzen sie eher auf die Verteidigung ihres Reiches an den Grenzen und jagen alles was sich innerhalb ihres Gebietes aufhält.

Tlanuya Stamm (Lamien)

Die nördlichen Schlangen-Arxas sind aggressive Jäger, welche oft über ihre Grenzen hinaus jagen und andere Arxas-Niederlassungen (auch andere Lamien) angreifen. Sie selber leben dabei in kleinen halb unterirdischen Höhlen, welche von Zelten aus Fellen überdeckt werden.

Xosa Stamm (Lamien)

Diese Lamien sind nur mit den Salienten aus dem Chuypeka Reich im Konflikt und versuchen den Kampf mit anderen Arxas zu meiden. Dabei leben sie selber in Dörfern, welche an und um die Dschungelbäume herum aus dem Holz und der Faune der Region gebaut wurden.

Xarischa Gebirge

Dieses mächtige Gebirge trennt den Norden des Kontinentes und die südlichen Regionen voneinander. Über Tage wird es von Vögeln, Bergziegen und anderen Kreaturen der Berge bewohnt. Dazu leben hier Aeronoden, also Vogel-Arxas, sowie Paraxonen, Huftier-Arxas, welche alleine oder in kleinen Gruppen das Gebirge durchstreifen oder in kleinen Gemeinden und Dörfern ein einfaches Dasein pflegen.

Dazu gibt es ein Tunnelsystem unter dem Gebirge, was über mehrere kleine und 4 große Eingänge betreten werden kann. Die 4 großen Eingänge befinden sich im Süd-Osten von Cuthozi, im Osten von Akkara, im Nord-Westen von Markashur und im Norden von Nari. Das Tunnelsystem selber scheint aus größtenteils natürlichen Höhlen zu bestehen, welche einige Tiere beherbergen. Zudem lassen sich hier gerne Arachniden nieder, da die Dunkelheit den Spinnenmenschen Schutz gewährt.

An der Westküste des Gebirges haben sich zudem Zwerge niedergelassen und eine Minenstadt in das Gebirge geschlagen um sich die Schätze des Gesteins zu sichern.

Xochitl Nester (Papageien Aeronoden)

Dieser kleine Zusammenschluss aus Papageien-Arxas, befindet sich genau an der Grenze zwischen dem Gebirge und dem Dschungel. Die Arxas leben in Höhlen und Ebenen an steilen Gebirgeabhängen und fliegen oft in den benachbarten Dschungel um dort Früchte oder andere Nahrung zu suchen.

Matzinopo Nester (Aeronoden)

Auf den Spitzen des Gebirges errichtete Zeltstädte, in welchen die verschiedensten Aeronoden Arten gemeinsam leben. Die Städte sind dabei gemischt was Arten angeht und relativ unabhängig voneinander, sodass die Arxas zwar von den anderen Städten wissen aber nicht viel tun um sich zu vereinen oder miteinander zu interagieren.

Calxochima Herden (Paraxonen)

Die Gebäude dieser Herden sind schräg an die Seite der Gebirgswände gebaut. Bewohnt werden diese von verschiedenen Arten Paraxonen, welche in dem Gebirge leben.

Mitlehu Herden (Paraxonen)

Diese Herden sind sehr Nomadisch geprägt und ihr Dörfer sind mehr Niederlassungen und Lagerstätten, an welchen eine Herde sich für einige Wochen aufbaut, bevor sie weiter durch das Gebirge zieht. Sie leben dabei in großen runden Zelten und Reisen mit allen Paraxonen, welche sich ihnen anschließen wollen und mithalten können.

Akkara Savanne

Die Savanne Akkara wird von den verschiedensten Tieren bewohnt, von Löwen und Tigern, Gazellen und Zebras zu Hyänen und Kojoten bis hin zu Elefanten und Nashörnern. Dazu beherbergt sie auch eine Vielzahl an Arxas-Arten. Feliciten-Arxas, typischerweise Löwen und Tiger, sind zwar selten, aber auf keinen Fall ungefährlich. Sie leben und jagen in kleinen Gruppen und werden sogar von ihren Tieräquivalenten gemieden. Paraxonen-Arxas sind dafür um so öfter anzutreffen. Die Huftier-Arxas durchstreifen die Savanne in großen Herden und zählen auf die Stärke der Masse. Einzeln Kanoiden-Arxas sind ebenfalls anzutreffen, sowie Pachydermen-Arxas, welche ausschließlich in der Savanne leben. Die Elefanten- und Nashornmenschen der Pachydermen-Arxas sind dabei typischerweise Einzelgänger, welche höchstens mit einem Partner durch die Savanne streifen oder das Einsiedlerleben wählen und sich irgendwo hin zurückziehen.

Akkara ist zudem der erste Ort an welchem die Kundschafter im Zeitalter der Entdeckung richtig gelandet sind, nachdem sie in Kyrkech nicht an Land gehen wollten. Daher haben sich in der Savanne auch einige Außenposten der anderen Kontinente und Reiche entwickelt, welche als Anfahrtspunkt für Expeditionen und Reisen dienen.

Ayauchilo Nester (Geier Aeronoden)

Die leichten Fellstädte dieser primär Geier-Arxas stehen auf Säulenähnlichen natürlichen Strukturen. Von dort aus überfliegen sie die Savanne und suchen Aas, welchen sie in ihre Dörfer bringen und sich davon ernähren. Sie werden von vielen verachtet, da sie nur von der Arbeit anderer leben und halten sich daher eher zurück.

Totachil Herden (Antilopen Paraxonen)

Diese Herden aus Antilopen- und anderen Bergbewohner-Arxas leben in einfachen Häusern sowohl im Gebirge, wie auch in der Savanne. Sie sind leidenschaftliche Reisende und besuchen gerne andere Dörfer und Regionen in der Nähe.

Panetzin Dörfer (Tieger/Löwen Feliciten)

Diese um die Kisho Oase herum aufgebauten Dörfer bestehen aus Fellbehängen und werden von Tieger-, Löwen- und verwandten Feliciten-Arxas bewohnt. Die Arxas nutzen dabei ihre Position in Wassernähe aus um die verschiedensten anderen Arxas anzulocken und zu jagen um sich von diesen zu ernähren und Felle für ihre Dörfer zu bekommen.

Cuahutli Rudel (Hyänen Kanoiden)

Diese nomadischen Hyänen-Arxas wandern immer zwischen verschiedenen festen Siedlungen hin und her und nehmen unterwegs alles mit was sie finden können. Konfrontationen weichen sie meistens aus und ansonsten zeichnen sie sich auch eher durch Hinterlist aus, was sie zu einem eher unbeliebteren Bewohner der Savanne macht.

Alpochetla Rudel (Zebra/Pferd Paraxonen)

Dieses große, über mehrere Dörfer zusammenhängende Riesenrudel an Zebra-, Pferd- und verwandten Arxas ist Zahlenmäßig die größte Nation der Savanne. Die Dörfer dieser Arxas sind weitläufig und groß, gebaut aus allem was sie finden und das Rudel zeichnet sich durch einen starken Zusammenhalt und Hilfsbereitschaft aus.

Uruduyi Riff

Das bunte Riff ist genau das, eine wunderschöne Unterwasserwelt, bewohnt von allen möglichen Fischen und Meersäugern, welche in diesem Korallenriff leben und überleben. Mit ihnen leben zudem die Aquatrophen-Arxas, Fischmenschen, welche am liebsten im Wasser leben und in Formen aller möglichen Wassertiere existieren. Ihre Lebensweise entspricht dabei meistens den Tieren denen sie ähneln, sodass Hai-Arxas eher alleine umherziehen und jagen, während es andere Arxas bevorzugen in größeren Gruppen zu schwimmen.

Axayazin Höhlen (Aquatrophen)

In diesen Höhlenbauten leben die verschiedensten Nicht-Fisch-Wasser-Arxas, wie Seepferdchen- oder Seestern-Arxas in bunt gemischten Gemeinschaften zusammen. Je nach bevorzugter Umgebung leben die Arxas in tieferen oder zum Teil an Land reichenden Höhlen und Tunnelsystemen.

Mazqetzin Schulen (Aquatrophen)

Die Mazqetzin Schulen haben sowohl Überwasser, wie auch Unterwasser Dörfer, in welchen die Fisch-Arxas leben, je nachdem ob ihre Arxasform mehr menschlich oder tierisch ist. Dabei sind Räuber-Beute Verhältnisse zwischen rivalisierenden Schule keine Seltenheit und sicher zum Beispiel den Hai-Arxas das Überleben.

Cuahuteca Schwärme (Tiefsee Aquatrophen)

An den tiefsten Stellen des Uruduyi Riffs leben die Cuahuteca Schwärme in den seltsamsten Unterwassergebilden. Von Tiefseevulkanen über Höhlensysteme bewohnen diese Arxas alles, was sie in der Tiefe finden. Dabei vertreten die einzelnen Gruppen eine starke „Jeder für Sich“ Mentalität, sowohl zwischen Schwärmen aus auch in schwächerer Art innerhalb eines Schwarmes oder sogar einer Familie.

Xotlaha Siedlungen (Aquatrophen)

Die Xothlaha Siedlungen sind Dörfer in Wassernähe, in welcher jene Arxas leben, welche eher für das Leben am Land geeignet sind. Menschenähnliche Delfin- und Wal-Arxas bewohnen zum Beispiel die Dörfer und Leben in einfachen Lehm und Schlammhütten vom Fischfang.

Markashur Ebene

Dieses grüne Tal ist eine wunderschöne, idyllische Landschaft, versteckt hinter dem Xarischa Gebirge. Bei der Entdeckung von Arxania wurde es von den ersten Kundschaftern gefunden, jedoch nicht dokumentiert, sodass sich Geschichten über das Tal verbreiteten ohne das es irgendwelche Beweise gab. Erst als weitere Expeditionen das Tal erneut fanden, untersuchten und richtig dokumentierten wurde aus der Sage Realität.

Markashur ist die Heimat vieler Kreaturen, wilde Katzen, Füchse und Bären, verschiedene Vögel, aber auch Pferde, Kühe, Schweine und Hühner sind im Tal zu finden. Dazu leben die in dem Tal noch Katzenmenschen (Feliciten), welche alleine oder mit ihrem Partner die Weiden und Wälder durchstreifen und Kanoiden-Arxas, insbesondere Fuchs- und Bärenmenschen, welche ähnliches Einzelgängerverhalten aufweisen. Anders verhalten sich die Paraxonen-Arxas, typischerweise Pferde-, Kuh-, Schweine- oder Ziegenmenschen, welche in kleinen Herden Dörfer und Gemeinschaften bilden und von einfacher Landwirtschaft leben oder nomadisch umher ziehen und sich als Sammler von der Natur ernähren. Zuletzt sind besonders in der Nähe zum Gebirge und dem Wald auch einige Aeronoden-Arxas zu finden, diese Vogelmenschen leben oft in Schwärmen, mit welchen sie kleine Städte in den Baumkronen oder an Berghängen bauen.

Dieser riesige Baum im Wald von Markashur ist ein beeindruckender Anblick. Der Gara Qachi ist etwas unter 2 Märsche hoch und ragt damit sogar über die Bergspitzen des Xarischa Gebirges. Der Stamm hat einen Durchmesser von etwa 1500 Schritt und ihn zu umrunden dauert fast eine Stunde. Das Gebiet um den Baum herum ist voller einzigartigem Leben, in und unter der Baumkrone leben Aeronoden-Arxas zusammen mit den verschiedensten Vogelarten, der Stamm selber ist voller kleiner Öffnungen und Höhlen, welche von Eichhörnchen und anderen kleinen und größeren Tieren verwendet werden und im Schatten der Baumkrone wachsen die verschiedensten Pilze.

Tzinaka Höhlen (Bär Kanoiden)

In diesen Höhlen und Tunneln haben sich Bären-Arxas eingenistet und durchstreifen von dort aus die Ebenen. Sie sind normalerweise eher ruhiger und verteidigen lediglich ihre Höhlen und Häuser. Die Bären sind dabei sehr Familier und legen viel Wert auf Familie und Zusammenhalt in der Familie.

Amakate Nester (Aeronoden)

In der Gera Qachi Baumkrone haben sich verschiedene Aeronoden-Arxas niedergelassen und aus Stöckern und Blättern große Dorfplätze gebaut, sogenannte Nester, um welche herum die aus den Gleichen Materialien Zelte und Häuser bauen. Die Amsel-, Raben-, Taubern- und verwandte Arxas leben in diesen Nestgemeinschaften mehr oder weniger harmonisch zusammen.

Tonitzin Herden (Paraxonen)

Die Tonitzin Herden bestehen aus einer bunten Mischung aus verschiedenen Paraxonen wie Kuh-, Schwein-, Reh- und Hirsch-Arxas, sowie verwandten Arxasarten. Sie leben zusammen in großen Dörfern gebaut aus Holzhäusern, welches sie aus dem benachbartem Kemaraq Wald beziehen.

Xochihu Rudel (Kanoiden)

Die Xochihu Rudel bestehen zum Großteil aus wilden Hunde-Arxas, aber nehmen auch Wols-, und Fuchs-Arxas, sowie verwandte Arten auf. Sie leben recht zurückgezogen im Kemaraq Wald und haben einen ruf aggressive Einsiedler zu sein, welcher in gewissem Maße gerechtfertigt ist. Sie leben in Häusern, welche recht improvisiert aus Holz und Fell zusammengebastelt werden.

Acozin Verband (Feliciten)

Dieser Verband von Katzen- und Kater-Arxas lebt an der Südküste der Markashur Ebenen in Siedlungen aus großen Fellzelten. Die Feliciten durchstreifen gerne die Ebenen und erkunden meistens alleine oder in sehr kleinen Gruppen die Regionen des Kontinentes.

Nari Strand

Dieser kleine Sandstrand an der Südseite Arxanias ist der Rückzugsort der Chelonien, der Schildkrötenmenschen. Er kann nur per Schiff, durch die Tunnel unter dem Xarischa Gebirge oder durch überqueren des Gebirges erreicht werden. Aufgrund der Abgeschiedenheit und daraus resultierenden Sicherheit leben die Chelonien-Arxas hier in aufblühenden Kleingruppen friedlich zusammen und auch wenn Nari nicht die größte Region Arxanias ist, ist es mit Sicherheit eine der schönsten.

Quahutlatu Dörfer (Chelonien)

In den Dörfern leben Schildkröten- und Krebs-Arxas zusammen mit ähnlichen Arxas in friedlicher Harmonie miteinander. Sie leben ein entspanntes und ruhiges Leben und kooperieren und reisen sehr viel und gerne zwischen den Dörfern.

Un’Xarischa

Hauptartikel: Un’Xarischa

Ruinen

Ruine von Vindium

Die Absturzstelle der fliegenden Stadt Vindium aus dem Zeitalter der Alten wirkt, als wäre die Stadt während des Fluges abgestürzt, da sie eine Einschlagspur hinter sich her zieht und die Ruinen schief in der Erde liegen. Die Großstadt selber wirkt sehr industriell, mit mehretagigen Gebäuden aus Metall und Stein, welche scheinbar sowohl für Wohnraum als auch für Metallbearbeitung und Industrieanlagen gebaut wurden. Zudem verfügte die Stadt scheinbar über mehrere Bergbauwege, über welche die Stadt neben dem Gebirge in Zemish halten konnte um für einige Tage Bergbauoperationen durchzuführen, bevor sie sich wieder vom Gebirge entfernen und in sicherem Abstand die Rohstoffe verarbeiten konnte.

Ruine von Liciun

Liciun ist vermutlich eine stationäre fliegende Stadt gewesen, da die Ruinen wirken als wäre die Stadt einfach gerade aus dem Himmel gefallen. Auch wenn die Überreste stark überwuchert sind, kann man noch die steinernen Reste der Häuser, Straßen und Labore erkennen, welche diese Stadt besaß. Ein großer Teil der Stadt befand sich zudem unterirdisch, im Teil des Erdbodens, welchen die Stadt aller Wahrscheinlichkeit nach mit sich in den Himmel gehoben hat. Auch wenn Unklar ist was genau in Liciun vor sich ging, wird aufgrund der Gebäude und deren Ausstattung vermutet dass es sich um eine Stadt von Wissenschaftlern und Forschern handelte, welche vermutlich den Dschungel und die unnatürliche Natur dieses Kontinentes erforscht haben oder erforschen wollten.

Ruine von Thadria

Die Absturzstelle von Thadria legt nahe, dass die Stadt beweglich war und vermutlich in die Seite des Gebirges gestürzt ist. Die Architektur der Stadt ist dabei sehr edel und schön und es scheint mehr Wert auf prunk und aussehen als auf Funktionalität gelegt worden zu sein. Das in Kombination mit einigen geborgen Aufzeichnungen legt nahe, dass Thadria vermutlich eine Handelsstadt war, welche zwischen den anderen Städten des Kontinentes hin und her reiste und Waren kaufte und verkaufte. Läge die Stadt nicht im gefährlichen Dickicht des Dschungels wäre sie vermutlich schon längst geplündert worden, doch so entwickelte sie sich zur Legende der „Goldenen Stadt“, welche Reichtümer in Unmengen beinhält, für jenen Abenteurer, welcher mutig und kräftig genug ist dem Dschungel zu trotzen.

Ruine von Otona

Das, was von Otona über ist, entspricht vermutlich nicht des gesamten Umfangs, der einst fliegenden Stadt des Volkes der Alten, da fast alles aus Holz dem Zerfall der Zeit und dem Absturz der Stadt erlag. Die Steinruinen der Häuser wurden vermutlich um weitere Stockwerke aus Holz erweitert, um mehr Wohnraum für die Bevölkerung der Stadt zu schaffen. Dabei sind die Häuser einfach und pragmatisch und die Straßen sind klein und verwinkelt. Die Ruine zeichnet ein düsteres Bild einer armen, übervölkerten Stadt, in welcher jeder um eine Wohnung kämpfen musste. Einige größere Gebäude deuten zwar auf die Existenz von Herrschenden oder Organisierenden hin, jedoch schienen diese ihre Probleme zu habe die Ordnung zu halten.
Des weiteren legen metalerne Konstruktionen an der Unterseite der Stadt nahe, dass die Stadt vermutlich in der Savanne landen konnte. Gefundene Aufzeichnungen und Fossilien lassen die meisten Forscher glauben, dass es sich bei Otona offiziell um eine Jäger und Kundschafter Stadt gehandelt hat, welche in der Savanne Tiere für ihr Leder, Fleisch und andere Accessoires gejagt hat.

Ruine von Cyreum

Die Ruine von Cyreum wirkt, als hätte man eine normale Stadt, mit allen Häusern und Feldern die sie umringen, in den Himmel geworfen und nicht aufgefangen. Zu seiner Zeit war die Stadt vermutlich das Zentrum der Landwirtschaft in Arxania, umringt von riesigen schwebenden Feldern versorgte sie vermutlich nicht nur sich selbst sondern die ebenso die anderen Städte des Kontinents. Die Felder wurden dazu über Brücken mit dem Zentrum der Stadt und untereinander verbunden. Der Stadtkern besteht dabei aus ordentlichen, aber einfachen Häusern aus Stein, was nahelegt, dass die Bevölkerung damals vermutlich nicht sehr Reich, aber auch nicht überdurchschnittlich arm gewesen sein muss.

Außenposten

  • Ludan Außenposten von Creden
  • Yelsheta Außenposten von Harwon
  • Angrove Außenposten von Creden
  • Octun Außenposten von Azira
  • Quindin Außenposten von Chizue
  • Weolah Außenposten von Chizue

Geschichte

  • 1223 nD: Entdeckung von Arxania durch Creden
  • 1229 nD: Gründung des Angrove Außenposten
  • 1242 nD: Gründung des Quindin Außenposten
  • 1256 nD: Entdeckung von Otona
  • 1268 nD: Gründung des Octun Außenposten
  • 1312 nD: Gründung des Ludan Außenposten
  • 1327 nD: Gründung des Weolah Außenposten
  • 1331 nD: Entdeckung von Xenobalt im Eb Tsun Gebirge
  • 1344 nD: Gründung des Yelsheta Außenposten
  • 1387 nD: Entdeckung von Cyreum
  • 1401 nD: Gründung von Un’Xarischa
  • 1415 nD: Entdeckung von Vindium
  • 1483 nD: Entdeckung von Thadria
  • 1738 nD: Entdeckung von Liciun

Varkadon

Als der kleinste Kontinent Terramentias, diente Varkadon dem alten Volk vermutlich als „Abstellkammer“ und offenes Labor für alles was Magier der alten Zeit aus den Augen geschafft haben oder ausprobieren wollten.
Die Überbleibsel fehlgeschlagener magischer Experimente wurden auf dieser Insel sich selbst und der Natur überlassen und die heutzutage als Orks bekannten Kreaturen entsprangen den Wesen, welche man hier zurückließ und begannen eine eigene Kultur zu entwickeln.

Des weiteren ist der Kontinent übersäht mit riesigen Meteoritenkratern, welche meistens in Gruppen zusammen gefunden werden. Diese Beobachtung legt nahe, dass das Volk der Alten hier entweder das Erschaffen oder Herbeirufen von Meteorriten getestet hat oder alle Meteoriten welche die Hauptlande der Alten Zivilisation getroffen hätte nach hier umgeleitet hat. Was auch immer der Grund dafür war, es hat dazu geführt, dass Varkadon für seine riesigen Meteoreisen Vorkommen bekannt wurde. Das Metall wird normalerweise nur sehr selten in Gebirgen gefunden, sodass einige Reiche hier Außenposten errichteten um mit dem Handel dieses recht seltenen Rohstoffes etwas dazu zu verdienen.

Varkadon
Fläche228.000 Märsche²
Fraktionen8
Wiederentdeckung1198 nD

Fraktionen

Ressourcen

Varkadon ist primär für die reichen Meteoreisenvorkommen bekannt, welche in den unzähligen Kratern auf dem Kontinent zu vorhanden sind. Das Metall wird nicht nur von den lokalen Orks verwendet sondern auch in großen Mengen exportiert.

Neben Meteoreisen beheimatet Varkadon noch einigen Tannen und Fichten Varianten, mitunter die Eistanne, welche für ihr ziemlich blasses Holz bekannt ist und nur in sehr kaltem Klima zu wachsen scheint.

Außenposten

Geschichte

  • ? vD: Gründung der Rakri als nomadischer Zusammenschluss von Proto-Orks
  • ~0-80 nD: Aufspaltung der Rakri in den Rakri und Ulvali Stamm
  • 1198 nD: Entdeckung von Varkadon durch Aelnia
  • 22. Frühling 1242 nD: Der Rakri Stamm entdeckt Zenturien und beginnt seine Plünderfahrten
  • 1352 nD: Gründung des Ephent Außenposten
  • 1416 nD: Gründung des Masyma Außenposten
  • 1525 nD: Gründung des Cyne Außenposten

Vor der Disruption

Zu Zeiten vor der Disruption befand sich vermutlich nur eine zivilisierte Stadt des Volkes der Alten auf diesem Kontinent, Arinus. Dorthin brachten die Magier und Wissenschaftler der Alten alles, was womit sie nicht wussten wohin damit in ihrem Reich. Fehlgeschlagene Experimente, Arkane Überreste misslungener Experimente und alles was einem die wunderschöne Heimat verunstalten könnte.

In diesen Teilweise noch lebenden Überresten entwickelte sich eine neue Lebensform, die sogenannten Proto-Orks. Diese intelligente Lebensform verbannt sich im Laufe der Zeit zu mehreren nomadischen Gruppierungen, welche aus Arinus ausgesperrt den Kontinent durchstreiften. Zur selben Zeit entwickelten sich vermutlich hier auch viele ähnliche Gestallten wie Troll-, Oger- und Riesenähnliche Wesen, welche sich in den Jahren vor der Disruption bereits zu einer stationären Gemeinschaft vereinten, der Stadt Kabodu.

Die Folgen der Disruption

In den Jahrzehnten nach der Disruption gab es besonders unter den Proto-Orks, welche mittlerweile ein wenig ihren Platz gefunden haben und sich zu den Orks entwickelt haben welche man jetzt kennt, Streit darüber, was die Disruption nun war. Eine Gruppe behauptete es wäre eine Strafe der Naturgeister für die Verwendung Schamanischer Magie, die anderen behaupteten es wäre ein Test der Naturgeister und nur die Schamanen können die alte Magie wieder herstellen. Die beiden Gruppen stritten sich ständig und teilten sich am Ende auf, in den Rakri Stamm, welcher Magie als gefährlich ansieht und den Ulvali Stamm, welcher versucht mit Magie die Naturgeister zu besänftigen.

Vor der Entdeckung Varkadons

Über die Zeit bis zu Entdeckung Varkadons ist wenig bekannt. Mein weiß das in diesem Zeitraum die Ruine von Arinus besetzt und zur Stadt Aghan umgebaut wurde, dass die Ork Stämme angefangen haben Dörfer und Städte zu gründen und sich gegenseitig zu bekriegen und dass die Trollstadt Grak Go gegründet wurde.
Da den Bewohnern der Insel jedoch nicht viel an der Niederschreibung Geschichtlicher Ereignisse liegt, sind genaue Zeitpunkte verloren gegangen.

Nach der Entdeckung Varkadons

Die Bewohner Varkadons reagierten sehr verschieden auf die Widerentdeckung des Kontinentes durch aelnischen Entdecker. Zuerst wurde lediglich die Stadt Aghan entdeckt und während zwar Handel versucht wurde, gab es dort einige Gruppen, welche den Neuankömmlingen misstrauisch gegenüber waren und auf Krieg hinaus wollten. Sie berichteten dem Rakri Stamm von den Entdeckern aus Zenturien, welche kurzerhand anfingen die Heimat dieser Leute zu suchen. Nach einigen fehlgeschlagenen Seefahrten, schaffte es ein Rakri Schiff Zenturien zu finden und nach Varkadon zurück zu kehren und von da an begannen die Küstenraubzüge der Rakri in Zenturien.

Qeniziar

Qeniziar beherbergt zwei verschiedene Welten. Im Norden erblüht die Nazrah Vereinigung durch ihr quasi Monopol auf dem Öl Export, während im Süden das Shu-Nao Bündnis, bestehend aus 3 mächtigen Dynastien zusammen in vorteilhafter Symbiose lebt.

Dabei war der Norden nach der Disruption lange Zeit unbewohnt, bis Azira ihn im Zeitalter der Entdeckung besiedelte. Neuste Funde von Ruinen, lassen jedoch vermuten, dass hier vor der Disruption mehrere große Städte der Alten standen, welchen dem Anschein nach mit der Disruption verschwanden.

Im Süden hingegen lebten seit der Disruption Menschen, welche sich nach den Kriegen recht schnell wieder fassten und zusammenschlossen.

Qeniziar
Fläche723.000 Märsche²
Fraktionen8
Wiederentdeckung1109 nD

Fraktionen

Bündnisse

Shu-Nao

Setzt sich aus den Worten Shu für Alltag und Nao für Sonderfall zusammen und steht für die Einheit der Reiche Arashi, Chizue und Xianyi in diesen beiden Fällen.

Masyr Vertrag

Vasallenvertrag zwischen Nazrah und Awah, in welchem Awah die Lieferung von großen Mengen Trinkwasser für das Reich Nazrah garantiert. Auch wenn der Vertrag anfangs erzwungen wurde, profitieren mittlerweile beide Seiten enorm von ihm und in Awah ist der Abschlusstag sogar zum Nationalfeiertag erklärt worden.

Ressourcen

In der Wüste findet man vor allem Öl, welches überall eine sehr begehrte Ressource darstellt, während man im Gebirge, der Mauer, besonders viel Kupfer und Gold findet. Im Süden des Kontinentes findet man dann, neben fruchtbaren Feldern auch reichhaltige Salpetervorkommen, welche die Herstellung und Verwendung von Schusswaffen ermöglichen.

Geschichte

  • 1109 nD: Entdeckung von Nord-Qeniziar durch Azira
  • 1112 nD: Entdeckung von Shu-Nao durch Azira
  • 1209 nD: Entdeckung von Öl in Nord-Qeniziar

Zenturien

Zenturien ist der größte und am dichtesten besiedelte Kontinent Terramentias. Hier leben die verschiedensten Geschöpfe mit- oder zumindest nebeneinander.

Bekannt ist der Kontinent für seine Vielfalt, hier findet man fast alles was man sich nur vorstellen kann in irgend einer Form oder Art.

Zenturien
Fläche1.181.000 Märsche²
Fraktionen17

Fraktionen

Bündnisse

Sand-Weide Allianz

Die Sand-Weide Allianz ist ein Handelsabkommen zwischen dem Königreich der Roten Weide und der Wüstennation Azira. Die Allianz sichert die Versorgung des Königreichs mit Fisch und anderen Meeresfrüchten aus Azira und im Gegenzug liefert das Königreich Nahrungsmittel wie Weizen und Fleisch an Azira.

Goldene Ebenen Packt

Bündnis zwischen Aelnia, Harwon und Creden, was den Reichen geteilten Luftraum für Xenoschiffe zum einfachen Handeln und gegenseitige Zusammenarbeit sowie frieden sichern soll.

Val-Elenor

Hierbei handelt es sich um kein offizielles Bündnis, sondern einfach um die Art des Zusammenlebens der Waldelfen des Val-Elenor Waldes, welche trotz oft rauer Geschichte immer noch zusammenhalten würden, wenn der Wald, welchen sie alle als Lebensraum nutzen, in Gefahr wäre.

Ressourcen

In Zenturien sind die verschiedensten Ressourcen zu finden, die nennenswertesten sind das Zwergengold des Zathur Gebirges, der Mondstein, welcher hoch oben im Daraidun Gebirge abgebaut wird, die Kobaltin Kristalle des Kobaltin Gebirges sowie das Sonnenbestrahle Glas, was in Azira hergestellt wird, der rote Stahl der im Königreich der roten Weide produziert wird, das Edhirium des Edhir Clans aus dem Val-Elenor und das Astralmetall, welches in Ithlorma Produziert wird.

Geschichte

  • 89 nD: Gründung der Arkanokratischen Republik Harwon
  • 132 nD: Tag des grünen Friedens, an dem die Waldelfen des Val-Elenor frieden schlossen und sich unter dem Larasea Clan vereinten
  • 169 nD: Befreiung von Khelezed und Gründung der befreiten Alakin Festungen von Daraidun als Verband der befreiten Gefängnisse
  • 192 nD: Gründung des Königreichs Forte
  • 259 nD: Gründung des Königreichs der roten Weide durch die Händlerfamilie Rotraben
  • 314 nD: Abspaltung des Nellasa Clans vom Larasea Clan
  • 429 nD: Wiederentdeckung der Kobaltin Pforte
  • 501 nD: Gründung der Republik Azira
  • 581 nD: Das Inferno vernichtet den Osten des roten Königreiches, über bleibt das verbrannte Königreich
  • 613 nD: Krönung des ersten Bergkönigs und Gründung des vereinten Reiches Un’Zathur
  • 629 nD: Gründung von Ithlorma
  • 639 nD: Friedensschließung mit dem Larasea Clan und Unabhängigkeit des Edhir Clans
  • 852 nD: Fall des Königreichs Forte
  • 854 nD: Gründung des freidemokratischen Reiches Aelnia
  • 859 nD: Gründung der vereinten Nation Creden
  • 982 nD: Die Zwergendörfer des Daraidun Gebirges schließen sich zu den Zahurak Dörfern zusammen
  • 1113 nD: Gründung der Sand-Weide Alianz
  • 1278 nD: Gründung des zenturischen Rakri-Stammes
  • 1405 nD: Gründung des Jarltums Nelmiear als Vereinigung der Städte des Nordens
  • 1527 nD: Der Ukkshigin Stamm erklärt seine Unabhängigkeit vom Rakri Stamm
  • 1673 nD: Gründung des Goldene Ebenen Packt

Terramentia

Terramentia ist ein Planet der materiellen Welt, welcher 6 große Kontinente besitzt und auf welchem die Disruption stattfand, welche die All-Ebene in die heute bekannten Ebenen der Entitäten aufspaltete.

Terramentia
Umfang5.623 Märsche
Kontinente6

Kontinente

Meere

Alxazirische See

Das Meer Zwischen Zenturien und Qeniziar, welches größtenteils von Händlern befahren wird und die wichtigste Handelsroute zwischen den beiden Kontinenten darstellt. Der Name wurde in Anlehnung an Lord Al’Xzazira aus Azira gewählt, welcher als einer der Pioniere der Seefahrt des Reiches, maßgeblich zur Entdeckung Qeniziars beitrug.

Vulumarischer Ozean

Eine See die Hauptsächlich im Süden-Osten befahren wird, da der Großteil des Meeres nichts anderes hergibt als riesige Wellen und Wassermassen. Schiffe fahren hier hauptsächlich im Süd-Osten die Küsten entlang, durch den Kanal des Feuers Richtung Alxazirische See oder zur Akazurischen Küste. Lange Zeit wurde nördlich der akazurischen Küste ein weitere Kontinent vermutet, aber ausgiebige Expeditionen konnten nichts dergleichen finden.

Akazurischer Ozean

Dieser Ozean wird von Händlern, Piraten und dem Militär des Königreichs der roten Weide, sowie Chizue gleichermaßen befahren. Die Gewässer sind die vermutlich am meist befahrenen und für viele aufgrund der konstanten Piratengefahr als recht gefährlich eingestuft, auch wenn die meisten Bewohner der Gegend das Meer für ihre Heimat halten und sich dort wohler als irgendwo anders fühlen.

Chinyonische Weite

Eine eher selten befahrene See voller Geheimnisse, welche primär von Forschungsschiffen überfahren wird, die nach Illdachos reisen um den Kontinent zu erkunden oder zu untersuchen. Oftmals umhüllt das Meer Illdachos in einem fast mystisch wirkenden Nebel und vereinzelte Berichte erzählen von seltsamen Naturphänomenen in der nähe des Kontinentes, wie leicht violette oder türkise Verfärbungen des Wassers oder ein spontaner Wechsel von Salz- zu Süßwasser.

Ningy Meer

Eine warme und gemütliche Südsee, an den meisten Tagen gleicht ein fahrt über das Ningy Meer einer Reise in einer Königlichen Kutsche. Das Meer ist sanft und über den Großteil des Jahres warm und nur mit leichten Brisen. Doch erwischt man die See in der in unregelmäßigen Abständen eintretenden Taifunsaison, wird aus der entspannten überfahrt schnell ein lebensgefährlicher Wellenritt.

Blauer Spiegel

Die Bewohner Ost-Zenturiens schwören darauf, dass der Blaue Spiegel den Himmel deutlich stärker reflektiert als alle anderen Meere. Wissenschaftlich ist das zwar nicht bewiesen, aber den Namen hat diese Legende zumindest bleibend geprägt. Das Meer selber ist dabei meist windig, regnerisch und rau. Die meisten Seefahrer meiden daher Überfahrten über diese See und bleiben lieber in Küstennähe, die Außnamen bilden die Rakri-Orks aus Varkadon, welche den Blauen Spiegel für ihre Plünderfahrten in Zenturien überqueren und verschiedene Händler aus Creden und den umliegenden Reichen, welche die Handelsrouten nach Nord-Arxania pflegen und das Wertvolle Xenobalt aus den Bergbaustützpunkten dort abholen.

Eismeer

Eisig, gefährlich und unbarmherzig, das sind die Worte die Seefahrer für das Eismeer finden. Es zu durchfahren ist schwer und führt zu nichts als einer riesigen Fläche aus Eis und Schnee. Schiffe halten sich üblicherweise nördlich an der Küste Qeniziars und meiden den Großteil des offenen Meeres.

Himmelskörper

Sterne/Sonne

Die Sonne Terramentias heißt eigentlich Sol-Sonthyriel, wird aber meistens einfach nur Sonne genannt. Diese wissenschaftliche Namensgebung wurde eingeführt um Sterne zu klassifizieren. Jeder Stern beginnt mit Sol- um schnell ersichtlich zu machen das ein Stern gemeint ist.

Monde

Terramentia wird von 6 Monden umkreist, welche unterschiedliche Farben, Größen und Zyklen haben.

Montaris

Mit genau 91 Tagen entspricht der Zyklus dieses Mondes genau 1 Monat in der Zeitrechnung Terramentias. Montaris leuchtet hell weiß und scheint aus grauem Gestein zu bestehen. Auf seiner Oberfläche sind viele Krater und Schluchten zu erkennen. Er ist der größte Mond Terramentias.

Dienath

Der Zyklus dieses Mondes sind nur 8 Tage, damit sieht Dienath jede Nacht anders aus. Der leicht hellblaue Mond ist kleiner als die meisten anderen Monde und kann Nachts dabei beobachtet werden, wie er abnimmt oder zunimmt, so schnell ändert er sich. Was man dabei mit dem bloßen Auge jedoch nicht erkennt, sind die kleinen bläulichen Lichter, welche sich über die Oberfläche des Mondes bewegen und diesen in unglaublicher Geschwindigkeit umkreisen zu scheinen.

Mithrida

Mithrida ist der langsamste der Monde. Mit einem Zyklus von 523 Tagen dauert es über 1 Jahr bis er einmal durchlaufen ist. Mithrida ist nur etwas kleiner als Montaris und besitzt eine tiefschwarze Oberfläche, sodass er oft am Himmel gar nicht auffällt. Der Sage nach bestimmt Mithrida das Schicksaal, ist der Mond zu sehen oder nimmt zu nahem schlimme Zeiten, nimmt er ab oder ist nicht zu sehen kann das Glück Terramentia erreichen.

Donverin

Dieser Mond ist sichtbar kleiner als Montaris, jedoch immer noch größer als Fryvai. Er hat eine Zyklus Zeit von 27 Tagen und ist nur sehr schwer zu erkennen. Der Mond scheint keine wirkliche Oberfläche zu haben sondern vollständig aus schwarzen und grauen Gasen zu bestehen, sodass man teilweise sogar durch ihn hindurch sehen und die Sterne dahinter erkennen kann.

Fryvai

Der rote Mond, der Blutmond, der falsche Mond, Fryvai hat viele Namen. Die Zyklus Zeit des Mondes beträgt 181 Tagen, fast genau einem halben Jahr. Er ist etwa halb so groß wie Montaris und Inhalt vieler Sagen und Legenden. Seine rote Oberfläche scheint aus Gestein zu bestehen, doch können auch immer wieder wolkenähnliche Gasformationen auf der Oberfläche des Mondes beobachtet werden.

Samaria

Samaria ist der kleinste Mond im Nachthimmel und mit seinem 73 Tage Zyklus etwas schneller als Montaris. Dabei ist er ein funkelnd heller Mond, welcher aufgrund seiner Größe fast wie ein weiß leuchtender Stern aussieht. Die Oberfläche wirkt scharfkantig und gesplittert, fast als wäre der Mond aus Kristall oder Glas.

Geschichte

Zeitalter des Flusses (? vD – 0 nD)

Zu dieser Zeit lagen die meisten großen Ebenen parallel ineinander, sodass deren Aspekte aufeinander übergreifen und keine klare Trennung erkennbar war. Die Entitäten Teilten sich die als Terramentia bekannte All-Ebene und verwalteten verschiedene Aspekte davon. Die intelligenten Lebewesen nutzen besonders die Nähe zur Ebene des Flusses aus um unvorstellbare Magische Taten zu vollbringen. Bergketten wurden nach dem Willen mächtiger Erzmagier geformt, ganze Städte konnten sich durch die Luft an neue Orte bewegen und viele Mächtige Flusswirker versuchten den Tod auf verschiedenste Weisen auszutricksen, manche der Legende nach sogar erfolgreich.

Doch gefiel es nicht allen Entitäten, dass die Bewohner der All-Ebene sich ihren Aspekten widersetzten. Angeführt von der Entität des Todes, welche sich durch das verhindern des Todes einiger mächtiger Erzmagier verraten gefühlt hatte, begann eine kleine Gruppe an Entitäten versteck und insgeheim die All-Ebene aufzuspalten. Erst als sich ihr Plan dem Ende neigte, bemerkten einige der anderen Entitäten ihren Verrat und versuchten sie Aufzuhalten, doch es war zu spät. Die All-Ebene wurde zerrissen und jede Entität sicherte sich einen Anteil an ihr. Übrig blieb eine Welt, welche zwar noch mit den anderen Ebenen in Verbindung stand, aber nicht mehr all ihre Aspekte vereinte, die Teile und Aspekte die sich keine Entität aneignen wollte, eine Ebene die jetzt als die materielle Welt bekannt ist. Und somit wurde dem Zeitalter des Flusses mit der Disruption ein Abruptes Ende gesetzt.

In dem darauf folgendem Chaos ging viel des Wissens der alten Welt verloren, ihre Bewohner werden nur noch als „die Alten“ bezeichnet und ihre Sprache wird meistens nur noch von Gelehrten verwendet. Daher ist unklar wie lange das Zeitalter des Flusses ging, was davor war oder wie es angefangen hat, vermutlich jedoch mehrere Jahrhunderte wenn nicht sogar Jahrtausende.
Trotz all dieser Unklarheiten ist die Lehre um diese Zeit für viele ein Faszinierendes Forschungsgebiet und es werden immer neue Ruinen oder Schriftstücke Entdeckt, welche mehr über die Zeit des Flusses verraten. So wird auch vermutet das auf Illdachos die Entitäten versucht haben die All-Ebene beisammen zu halten und dort immer noch die meisten Ebenen der Götter ineinander existieren und dort Taten ähnlich derer der Flusswirker des Zeitalters des Flusses möglich wären.

Der Hundertjährige Krieg (0 nD – 100 nD)

Die aktuelle Zeitzählung beginnt mit dem Tag der Disruption und Zählt von dort an Jahre nach dieser (nD, vD = vor Disruption). Den Bewohnern dieser Zeit wurde eine verbundene und magische Welt entrissen und es gab Jahrelang Chaos und Krieg darüber, wer worüber Herrschen soll und wie man jetzt weiter zu Leben hat. Die Geschichten des Zeitalter des Flusses gerieten in Vergessenheit, da sich Leute bekriegten anstatt ihre Vergangenheit zu dokumentieren.

Dieser Krieg ging etwa 100 Jahre und ist höchstwahrscheinlich der Grund dafür, dass aktuell so wenig über die Zeit vor der Disruption bekannt ist. Die Folge war eine gespaltene Welt, in welcher jeder Vergaß dass es außerhalb seines Kontinentes noch Leben geben könnte.

Von hier an bis zum Zeitalter der Entdeckung beginnt eine Zeit in welcher jeder Kontinent seine eigene, unabhängige Geschichte schreibt.

Zeitalter der Entdeckung (1100 nD – 1350 nD)

Im Jahre 1096 nD brachen Entdecker Zenturiens Richtung Süden auf und entdeckten einen für sie unbekannten Kontinent. Mit diesem neuen Fund beginnt das Zeitalter der Entdeckung, in welchem sich Abenteurer Zenturiens aufmachten um alle Kontinente Terramentias zu finden.
Im Laufe der nächsten 250 Jahre wurden Handelsbeziehungen nach Süd-Queniziar aufgebaut und Nord-Queniziar sowie die Akazurische Küste wurden Kolonialisiert. Die Entdeckung Varkadons zeigte den dort lebenden Orks dass es noch andere Landmassen gibt und sie machten sich auf den Weg die Ostküsten von Zenturien zu überfallen und zu plündern. Und die in Arxania entdeckten Arxas, welche erst als Attraktionen nach Zenturien und Qeniziar gebracht wurden, lernten schnell die dort gesprochenen Sprachen und wurden im laufe der Zeit ein integrierter Teil der Bevölkerung.
Die Entdeckung von Illdachos und der südlichen Eiswüste beendete das Zeitalter der Entdeckung, die Wissenschaft gab sich mit ihren Modellen von Terramentia zufrieden und richtete sich neuen Ideen zu, welche sich aus den Hunderten neuer Rohstoffe und Materialien aus den neuen Kolonien und Handelspartnern ergaben. Entdeckungsreisen wurden nicht mehr finanziert und es begann eine Zeit Wissenschaftlicher Erkenntnisse.

Zeitalter des Fortschritts (1350 nD – 1800+ nD)

Die Entdeckungen des Vorherigen Zeitalters brachten viele neue Rohstoffe und Elemente in die Hände interessierter Wissenschaftler, welche genug Expeditionen aufs Meer geschickt haben und sich jetzt lieber diesen Materialien zuwandten.

Das nun schon vor etwa 500 Jahren begonnene Zeitalter wird von vielen das Zeitalter des Fortschritts genannt und es ist bisher noch kein Ende in den Errungenschaften der Wissenschaft zu sehen.

Spielwelt

Hier wird eine Spielwelt beschrieben, die zusammen mit dem Flex Regelwerk konzipiert wurde und welche die Ideen der Regeln direkt umsetzt und aufgreift.

Das Universum dieser Welt besteht aus verschiedenen Ebenen, welche von göttlichen Wesen, sogenannten Entitäten erschaffen und erhalten werden. Die für die meisten sterblichen wichtigste dieser Ebenen ist die materielle Welt, in welcher alles Leben seinen Lauf nimmt und die Völker dieser Welt den Planeten Terramentia bewohnen.

Eine weitere wichtige Ebene ist die Ebene des Fluss, welche sich Teilweise mit der materiellen Welt überschneidet. Diese Überschneidung ist der Grund für Fluss, eine magische, alles umfließende Kraft, welche das wirken von Zaubern ermöglicht und was von entsprechend fähigen Personen zu so ziemlich jeder erdenklichen Funktion verwendet werden kann.

Ebenentheorie

Die Ebenentheorie beschäftigt sich mit der Lehre von Entitäten, Dämonen als Diener von Entitäten und ihren Ebenen, welche sie außerhalb der materiellen Welt beherbergen.

Entitäten

Entitäten sind mächtige und beinahe unbeschreibbare Wesen mit verschiedensten Absichten und Mächten. Alle Entitäten zeichnen sich dabei durch ihre schöpfenden Kräfte aus, welche es ihnen erlauben ihre eigenen endlosen Reiche in Form von Ebenen nahezu parallel zur materiellen Welt zu erschaffen und nach ihrem Willen zu formen, sowie ihre eigenen Diener in diesen Ebenen zu erschaffen und zu kontrollieren (sogenannte Dämonen). Entitäten haben keine Gestallt, können sich aber in Form von Avataren in der materiellen Welt manifestieren oder in verschiedensten Arten in Visionen oder Träumen auftauchen.

Dämonen

Dämonen bezeichnet alle von Entitäten erschaffenen Kreaturen. Jeder Dämon hat einen eigenen Namen, welcher normalerweise von der Entität verwendet wird um den Dämon zu kontrollieren, in Kombination mit Fluss jedoch auch verwendet werden kann um den Dämon als nicht-Entität zu rufen und zu befehligen.

Dämonen können dabei jede erdenkliche Form haben, riesig groß oder winzig klein, aus schwarzen Rauch oder aus Muskeln und Fleisch bestehen, mit Flügeln oder völlig ohne Ähnlichkeit zu irgendetwas aus der materiellen Welt. Dämonen sprechen dabei alle eine Sprache, Dämonisch, welche auch oft die Sprache der Götter oder Sprache der Entitäten genannt wird.

Bestimmte gutmütige Dämonen werden im Volksmund auch als „Engel“ bezeichnet, jedoch ist bisher außer ihrem friedlicherem Verhalten kein Unterschied zu „normalen“ Dämonen festgestellt worden.

Religionen

Einige Entitäten werden von verschiedenen Religionen oder Kulten als Götter verehrt. Die wahrscheinlichste Theorie warum Entitäten sich ihre Anhängerkreise aufbauen und diese pflegen ist die Erweiterung ihres Einflusses in die materielle Welt. Auch wenn es sich hierbei lediglich um eine Vermutung handelt, welche mit Sicherheit nicht auf alle Entitäten/Götter zutrifft, muss diesen Wesen irgendetwas an der materiellen Welt liegen, da sie zwar scheinbar nur begrenzt direkt in diese eingreifen können aber man immer wieder von Personen hört, welche mit Entitäten kommunizieren und ihren Willen umsetzen.

Zenturisches Pantheon

Gegründet als Zusammenschluss verschiedener kleiner Glaubenskreise vereint diese Religion die meisten Bewohner Zenturiens unter einem Glauben an verschiedene Götter und ihre Aspekte. Dabei repräsentieren die Aspekte der Götter des Pantheons Dinge, welche man im Leben tun, achten oder fürchten sollte. Das allgemeine Pantheon besteht aus 13 Göttern, von welchem Kontroverser weise auch die Verräterentität des Todes Teil ist, obwohl sie angeblich mit für die Disruption verantwortlich ist. Diese Entscheidung führt immer wieder zu Konflikten unter Gläubigen des Pantheons.

Kirchen, Kapellen, Kloster und Priester dieser Religion sind typischerweise einem der Götter geweiht, repräsentieren diesen und führen Messen in dessen Ehren durch. Viele Reiche haben dabei einige ausgewählte Götter, welche sie primär verehren. Und manch andere Reiche haben auch die Verehrung einzelner Götter verboten.

Um als Priester aufzusteigen muss dieser zuerst eine Pilgerreise durch fast ganz Zenturien ablegen, dabei ein frommes Leben führen und am Ende von jedem Gott des Pantheons nicht abgelehnt werden, bevor sich ein Priester als Hohepriester des Pantheons bezeichnen darf. Solche Hohepriester dürfen dann Priester weihen und Messen und Kirchen für alle Götter des Pantheons leiten und führen.

Einen Anführer oder ein Oberhaupt hat diese Glaubensgemeinschaft dabei nicht. Hohepriester sind zwar die hochrangigsten Mitglieder des Glaubens, aber es gibt keine darüberstehende Organisation oder eine Vereinigung an Priestern. Jedoch ernennen die meisten Reiche einen oder mehrere Hohepriester zu ihren Staatspriestern oder Obersten Klerikern um für spirituelle Einheit zu sorgen und den Glauben ihres Reiches zu organisieren, während sie den Leuten Repräsentanten der Kirche bieten, zu welchen sie aufschauen können.

Shuguru

Der Glaube an die Shuguru (Shunoa für Altagshelfer) entstand aus den Tätigkeiten des eigenen Täglichen Lebens und den Aspekten des Existierens und wir primär in Süd-Qeniziar praktiziert. In ihrer Auffassung ist jeder der ein eigenbestimmtes Leben lebt, Teil des Glaubens. Es heißt, dass das frei Leben die größte Anbetung der Shuguru ist, unabhängig davon ob es ein moralisch gutes oder schlechtes Leben ist. Wichtig ist nur dass es sein eigener Wille ist dem man folgt, dass Schlimmste im Shuguru Glauben ist daher ein Leben als Sklave oder ohne freien Willen, wo man lediglich den Anforderungen anderer folgt. Auch wenn diese Religion keine klassischen Messe oder Anbetungen kennt, gibt es Tempel für die Shuguru Götter, in welchen man für etwas bitten, Vergebung oder Beistand ersuchen oder in denen man sich über sein Leben austauschen kann. Es sollen mehr soziale Treffpunkte und Orte für persönlichen Frieden und Selbstfindung sein, als Kirchen mit geregelten Messezeiten.

Dazu gibt es noch Shuguren, welche es sich zum Ziel gemacht haben unfreie Seelen auf den Pfad der Eigenbestimmung zu bringen. Shuguren Anwärter versuchen zuerst die Aspekte ihrer Götter zu perfektionieren, dabei muss jeder von ihnen für sich selbst herausfinden wie er dass tuen will und seinen eigenen Weg finden. Diese Ausbildung wird ebenfalls in den Tempeln durchgeführt, von bereits fertig ausgebildeten Shuguren. Währenddessen werden die Anwärter auf ihre Zukunft als Befreier der Unfreien vorbereitet. Ihnen wird Selbstverteidigung beigebracht und wie sie sich in der Welt zurechtfinden. Am Ende ihrer Ausbildung werden sie in die Welt entlassen um ihr Leben zu leben und anderen in die Freiheit zu helfen. Wenn ein Shugure glaubt er hat genug getan und seine Pflichten erfüllt zieht er sich in einen Tempel zurück, oft den in welchem er Ausgebildet wurde, und beginnt sein Wissen an neue Anwärter weiterzugeben.

Aspekte der Natur / Naturgeister

Der Glaube an die Aspekte der Natur ist weniger eine Religion im klassischen Sinne, sondern mehr eine Lebensart, welche bestimmte Naturverbundene Völkergruppen, wie die Orks und Waldelfen, verfolgen. Diese oft als Naturgeister bekannten Götter werden als heilig angesehen und sollten immer mit Respekt behandelt werden. Gemeint ist dabei der achtvolle Umgang mit dem Aspekt, welchen die Geister darstellen. Der Tod beispielsweise meint, man soll den Tod und die Toten ehren und keine Leichen misshandeln, sofern es nicht einen Nutzen hat. Die Naturgeister werden dabei als gutwillige Begleiter gesehen, dessen Gunst man nicht verspielen will.

Gläubige, welche diese Prinzipien verinnerlichen und ihr Leben danach ausrichten werden oft Schamanen genannt. Oft werden ihnen stärkere Verbindungen zu den Naturgeistern nachgesagt und in vielen Kulturen, Stämmen oder Clans gelten Schamanen als angesehene spirituelle Anführer und Leiter der Gruppe.

Monotheismus & Kulte

Monotheismus ist ein eher untypisches Konzept in Terramentia, da die Existenz mehrerer Entitäten von den meisten akzeptiert wird. Was am ehesten Monotheismus ähnelt sind angehörige des zenturischen Pantheons, der Shuguru oder der Naturreligion, welche eine Gottheit deutlich mehr verehren als die anderen, da sie diese für wichtiger halten. Solche Gruppierungen unterhalten oft die großen Tempel für diese Gottheiten und werden meistens einfach als Teil der entsprechenden Religion der besonders verehrten Gottheit gesehen.

Die anderen monotheistischen Gruppierungen sind (manche) Kulte, welche eine Entität auf irgend eine Weise überlegen, für allmächtig oder als die einzig wahre ansehen. Diese Kulte sind in den Augen der anderen Religionen meistens eher unangesehen und arbeiten meistens im Untergrund, im Exil oder verdeckt. Sie verwenden dazu unterschiedlichste Namen für ihre Entitäten, welche sie entweder aus existierenden Religionen oder alten Schriften übernehme, selber erfinden oder festlegen oder manchmal vielleicht sogar von ihrer Entität überliefert bekommen.

Götter

Zenturisches PantheonShuguruAspekte der Natur / NaturgeisterAspekteEbene
DemusDer SommerGerechtigkeit, Ordnung & SonneWeißen Flächen
XynraeHiyameDie LuftEhrenhafter Kampf, Luft & UnwetterStürmischen Schlachtfelder
BoremosAkaneroDer TodTod, Nacht & SchlafUnterseite
ErasilAmatarasuDer WinterJagd, Mond & WinterKalten Wälder
FexIzanagiDiebe, Betrüger & HändlerBasar von Tijariya
IcktosKeyiamaHandwerk & KreativitätEldvaerk
EffranaShirakkDas WasserWasser & SeefahrtEndlose Meer
PhelarnaKuan TiDer FrühlingReisende, Familie & GastfreundschaftGasthaus Kethrea
KiulaWissenschaft & Fluss-MagieEbene des Flusses
ViduteKaidaDas LebenFrieden, Leben, Ackerbau & HeilkunstQuelle der Erhaltung
IenaMiyuroLiebe & GelüsteIenas Zimmer
WaratsujiDer HerbstVeränderungVerworrenen Lande
ZydoreTomakiDie ZeitZeit & SchicksaalMultiversum
Otuh Zwietracht & VerratReich der Verzweiflung
Das FeuerFeuer & VernichtungBrennende Welt
GerodonDie ErdeGestein, Erze & BergbauGewundenen Höhlen

Ebenen

Jede Entität besitzt eine Ebene auf welcher ihre Essenz existiert. Zusammen mit der materiellen Welt, bei welcher aktuell noch unklar ist wie und von wem sie erschaffen wurde existieren alle Ebenen gleichzeitig zusammen und parallel. Dabei sieht und verhält sich jede Ebene anders, da sie der kompletten schöpferischen Freiheit der sie formenden Entität untersteht.

Materielle Welt

Diese Ebene beherbergt alles materielle: Lebewesen, Kontinente, Städte, Wälder, Berge und alles andere was man in der physischen Welt vorfindet. Es ist unklar ob sie einer Entität gehört oder woher diese Ebene stammt, aber sie beherbergt die Welt in ihrer greifbaren Form.

Weißen Flächen

Eine einfarbig weiße Fläche, übersäht mit geometrischen Formen und Strukturen. Dämonen dieser Ebene haben Abstrakte, scharfkantige und unhumanoide Formen und werden alles tun um die Ordnung der Ebene aufrecht zu erhalten.

Stürmischen Schlachtfelder

Endlose stürmische Schlachtfelder, auf welcher untote Krieger auf ewig Kämpfen.

Unterseite

Vielen einfach nur als das Totenreich bekannt, ist die Unterseite der Ort, an welchen die Seelen der meisten verstorbenen wandern. Von hier aus warten und beobachten sie in alle Ewigkeit und ohne Zeitgefühl. Denn auch wenn die Unterseite an sich eine völlig Flache Ebene ist, welche lediglich mit einem bläulich grünem Nebel durchzogen wird, kann durch den durchsichtigen Boden in die Welt der Lebenden gesehen werden, als Stände man Verkehrtherum direkt unter dem Boden der materiellen Welt.

Dämonen dieser Welt bestehen aus schwarzem Nebel und Schatten, durchsetzt mit orange leuchtenden flammenden Augen.

Kalten Wälder

Ein endloser Nadelwald im Winter. Es ist ist permanent Nacht und ein Vollmond erleuchtet die Gegend. Die Dämonen dieser Ebene sind die Bestien des Waldes, welche dort leben.

Basar von Tijariya

Ein weitläufiger Basar, voller Dämonen aus verschiedensten Ebenen, welche zusammenkommen und Handeln. Die Waren reichen von Materiellen Gütern, zu seltsamen unverständlichen Dingen und Konzepten, welche ausgetauscht werden.

Dämonen dieser Welt sind kleine, humanoide und koboltähnliche Gestallten, welche über den Basar wandern und die Gäste versuchen zu bestehlen.

Eldvaerk

Ein Komplex aus Werkstädte mit unzerstörbaren Werkzeugen, welche verwendet wurden und werden um Reliquare der Entitäten zu schaffen.

Dämonen dieser Ebene sind humanoidere Golemähnliche Kreaturen aus verschiedenen Werkstoffen.

Endlose Meer

Ein endloses Meer mit Salz- und Süßwasserschichten, gefüllt mit gigantischen und winzig kleinen Meerbewohnern, welche die Dämonen dieser Ebene bilden.

Gasthaus Kethrea

Ein Gasthaus mit endlos vielen Stockwerken. Jedes mit seinem eigenen Ambiente und eigener Musik und Unterhaltung. Hier findet man Dämonen aus allen Ebenen.

Die Dämonen dieser Ebene sind seltsame körperlose gestalten aus warmer Energie, welche die Bedienung des Gasthauses darstellen.

Ebene des Fluss

Die Ebene des Flusses existiert dicht neben der materiellen Welt und überschneidet sich mit ihr an vielen Stellen. Sie ist der Grund für die Existenz von Flussmagie und die Fähigkeiten die damit verbunden sind. Sie sieht aus wie eine perfekte Kopie der materiellen Welt nur aus purem Fluss, welcher in blauen Strömen unabdingbar die materiellen Formen nachzieht.

Die Dämonen dieser Ebene sind Flusswesen, welche jedoch aufgrund der besonderen Nähe zur Materiellem Welt eine unnatürlich starke Verbindung zu dieser empfinden und daher nicht durch einfaches Dämonen beschwören beschworen werden können.

Quelle der Erhaltung

Ein weites Weizenfeld voller Pflanzen, Kräuter und Blumen. Vereinzelt durchzogen von Flüssen und Bächen, welche aus dem nichts zu kommen und ins Nichts zu verschwinden scheinen. Menschenähnliche Kreaturen mit Flügeln und leichter, heller, weißer Kleidung durchstreifen das Land und beschützen seine Bewohner, Kreaturen und Regionen und bilden die Dämonen dieser Ebene.

Ienas Zimmer

Diese Ebene sieht immer aus wie ein Zimmer, mit einem Tisch für 2 und einem Bett. Jeder Versuch sich in diese Ebene zu begeben Endet in einem anderen Zimmer als ein vorheriger. Die Zimmer werden von einem Sukkubus oder Inkubus bewohnt, welche zudem die Dämonen dieser Ebene dar.

Verworrenen Lande

Die verworrenen Lande können nicht beschrieben werden, da sie sich in unnatürlichen und unvorhersehbaren Zeitabständen auf bizarre weise verändern und verwandeln. Meistens sehen sie dabei aus wie eine verdrehte und verknotete Version einer Landschaft aus der Materiellen Welt, jedoch gibt es auch Berichte über völlig unbekannte Darstellungen, welche verstörend und seltsam wirken.

Die Dämonen dieser Ebene sind verstörend aussehende Kreaturen, welche fast Ähnlichkeit zu Kreaturen der Materiellen Welt haben und gleichzeitig komplett anders und verdorben aussehen.

Multiversum / Taschendimensionen

Diese endlose Ebene bildet die Überebene über alle anderen Ebenen. Zeit und Raum sind ein seltsames Konzept in diesem Bereich außerhalb allem natürlich greifbarem. Man kann zugleich alle anderen Ebenen sehen und sie doch nicht alle Wahrnehmen, man kann sich durch seinen Willen durch diese Ebene bewegen und doch keine andere Ebene erreichen und es ist ungewiss wie viel oder wenig Zeit vergeht während man in dieser Ebene ist.

Dazu befinden sich hier auch sämtliche Taschendimensionen neben den anderen Ebenen.

Diese Ebene hat als einzige keine Dämonen, weil die Entität aus einem unbekanntem Grund keine erschaffen hat.

Reich der Verzweiflung

Ein endlos Dunkles Reich, voller tiefer Schluchten und spitzer, schwarzer Türme und Gebirge. Versucht man es zu beleuchten greifen einen die eigenen Schatten an und versuchen das Licht zu löschen.

Die Dämonen dieser Ebene sind Schatten und Schattenwesen.

Brennende Welt

Die brennenden Welt ist eine riesige Feuerwüste, welche Ähnlichkeit zur Materiellen Welt hätte, wenn diese seit Jahrhunderten durchgehend in Flammen stehen würde und mit Flüssen aus Lava durchzogen wäre.

Die Dämonen dieser Welt sind Lava- und Feuermonster verschiedener Größen.

Gewundenen Höhlen

Diese Ebene ist ein endloses Tunnelnetzwerk aus verwirrenden natürlichen Höhlen und Gängen. Neben den lebenden Steinen und Erzen, welche die Dämonen dieser Ebene sind, kann man hier durchaus viele Rohstoffe finden, welche jedoch durch diese Dämonen beschützt werden.