Taktiken

Taktiken sind Fertigkeiten, welche primär durch das lernen von Nah- & Fernkampf erhalten werden und im Kampf, für AuP, verwendet werden können. Dabei gibt es Taktiken für die verschiedensten Kampfstile, welche zur einfachen Übersicht in Gruppen unterteil sind, je nachdem welchen Aspekt des Kampfes die Taktik beeinflusst.

Taktiken lernen

Neu Taktiken werden meistens durch das erhöhen einer Kampfart gelernt, können aber auch gegen Geld von privaten Lehrern erlernt werden. Diese Lehrer gibt es nicht überall, sollten also von der Spielleitung eher in großen Städten oder an thematisch Passenden Orten (wie einer Militärakademie oder einem Kampfkünstler Orden) zu finden sein.

Eine neue Taktik zu lernen kostet meistens um die 15 D und benötigt 2-3 Tage intensives Training, was den Großteil des Tages beansprucht.

Ausdauerkosten

Taktiken kosten typischerweise AuP, welche beim verwenden der Taktik (also vor der Wirkung des Effektes) vollständig bezahlt werden müssen. Dabei können sich die Kosten für Taktiken abhängig von der Waffe mit welcher sie verwendet werden unterscheiden. So kann eine Taktik beispielsweise für Einhandwaffen billiger sein als für Zweihandwaffen, die Kosten werden dann wie folgt geschrieben: 2/3 AuP. Bedeutet 2 AuP, wenn die Taktik mit einer Einhandwaffe verwendet wird und 3, wenn eine Zweihandwaffe verwendet wird. Hängen die Kosten zudem noch von der Stufe ab, werden zwei [] paare verwendet (z.B. [1/2/3/4/5]/[2/4/6/8/10] AuP), hierbei wird abhängig von der Führungsart der Waffe das erste oder zweite [] Paar verwendet und dann abhängig von der Stufe auf welcher die Taktik verwendet werden soll die Kosten bestimmt.

Besondere Anwendungszeiten

Manche Taktiken verfügen über besondere Anwendungszeiten, welche nicht den gewöhnlichen (KR, HA, NA, AA) Aktionsarten entsprechen.

AT – Attacke: Diese Taktik wird quasi zusammen mit einem Angriff verwendet, dabei ist es egal ob es sich um einen Fern- oder Nahkampfangriff handelt und ob dieser mit einer Ein- oder Zweihandwaffe durchgeführt wird. Es entstehen also keine weiteren Aktionskosten (außer die, die für den Angriff eh anfallen). Die Taktik wird dabei immer unmittelbar vor der Attacke verwendet.

RE – Reaktion: Diese Taktik kann ohne Aktionskosten als Reaktion auf ein Ereignis (auch außerhalb deines Zuges) verwendet werden. Wann genau steht dabei beim Effekt der Taktik.

/ – Keine Aktionskosten: Diese Taktik benötigt keine Aktionskosten, muss aber während deine Zuges verwendet werden.

Nicht gelernte Taktiken verwenden

Nichts hindert einen Krieger daran eine Taktik zu verwende, die er vielleicht gar nicht direkt gelernt hat. In dem Fall kostet diese Taktik ihm doppelt so viele AuP, wie bei der Taktik angegeben.

Nach der selben Logik kann ein Spielleiter auch Kosten für kreative Angriffe oder Effekte von Spielern festlegen, welche noch keine Taktik sind.

Taktikenliste

Schaden

Erhöhe deinen verursachten Schaden indem du mehrere Ziele gleichzeitig angreifst, Paraden brichst oder auf verwundbare Stellen des Gegners Zielst.

NameEffektKosten (Einhand/Zweihand)Anwendungszeit
Parade brechenVerteidigt dein Ziel diesen Angriff mit einer Parade oder einem Schild, verursachst du trotzdem noch halben Schaden2/3 AuPAT
AushohlenVerteidigt dein Ziel deinen Angriff, aber es befindet sich ein weiteres Ziel in deiner Waffenreichweite, wird dieses mit dem selben Angriffswurf ebenfalls angegriffen. Bei Fernkampfwaffen muss das andere Ziel dafür hinter deinem ursprünglichen Ziel stehen und in Waffenreichweite sein, bei anderen Waffen muss es nur in Reichweite sein2/4 AuPAT
Mächtiger AngriffTrifft dein Angriff erhältst du einen Vorteil auf alle Schadenswürfel. Wenn du Schaden mit Vorteil auswürfelst, würfelst du nicht zweimal den gesamten Schaden aus, sondern würfelst jeden Würfel einzeln mit Vorteil und addierst jeweils die besten Ergebnisse auf3/4 AuPAT
Schwachstellen AngreifenTrifft dein Angriff ignoriert dieser die RS des Ziel3 AuPAT
KomboAddiere den Schaden von diesem und jedem weiteren Angriff von dir, gegen das selbe Ziel, diesen Zug zusammen (Du musst diese Taktik nur für den 1. Angriff verwenden). Der Schaden von diesen Angriffen wird dem Ziel nicht direkt hinzugefügt, stattdessen erhält das Ziel den Schaden aller so aufsummierten Angriffe am Ende deines Zuges als „einen Treffer“ (Es wird also u.a. nur einmal die RS des Ziels abgezogen)4 AuPAT
Viele ZieleGreife mit diesem Angriff 2 Ziele in deiner Waffenreichweite an. Für jedes Ziel muss eine eigene AT-Probe geworfen werden. Fernkampfangriffe verbrauchen dadurch ein/e Projektil/Wurfwaffe mehr. Wenn der 1. Angriff einen Vorteil hat, wird dieser nicht automatisch verbraucht, sondern kann, wenn nicht benötigt, für den 2. Angriff verwendet werden, welcher den Vorteil dann aber unabhängig davon ob dieser benötigt wurde oder nicht, verbraucht4/8 AuPAT
Wunden AusnutzenDer Angriff verursacht dein Können viel Bonusschaden, pro Verwundet-Stack5 AuPAT
SehnenreißerTrifft dein Angriff , verwundet dieser die Sehnen des Ziels. In seinem nächsten Zug erleidet das Ziel dein Können viele W4 (D) Schaden pro Schritt den es sich aus eigenen Stücken bewegt3 AuPAT
ÜberladenBenötigt: Fernkampfwaffe
Dieser Schuss greift alle Ziele auf einer graden Linie von dir bis zum Ende der Reichweite der Waffe an. Er trifft jedes Ziel was sich nicht erfolgreich verteidigt, wobei Treffer jede Rüstung des Ziels ignorieren
7/11 AuPAT

Treffsicherheit

Erhöhe deine Treffsicherheit bei Angriffen oder reduziere Erschwernisse auf deine Angriffe.

NameEffektKosten (Einhand/Zweihand)Anwendungszeit
Rücksichtsloser AngriffDein Angriff kann nicht mehr verteidigt werden, aber du darfst dich bis zu deinem nächsten Zug auch nicht mehr verteidigen2 AuPAT
ZielenErhalte einen Vorteil auf deine nächste AT oder FK Probe diesen Zug3 AuPNA
Präzise AngriffeDie Erschwernis fürs Zielen auf bestimmte Körperteile oder für kleine Zielgrößen ist für diesen Angriff halbiert. Fernkampfangriffe haben zudem doppelte Reichweite3 AuPAT
Wildniss ErfahrungBenötigt: Fernkampfangriff
Dieser Angriff ignoriert die Erschwernis für schwaches Licht, schlechtes Wetter und Gegner in deiner Nähe
3 AuPAT
KampfflussJeder Treffer gibt dir eine Erleichterung in Höhe der zum angreifen verbrauchten AA, auf deine weiteren Angriffe. Die Erleichterung von mehreren Treffern in folge (auch über mehrere KR) wird auf addiert und angesammelt, solange bis Kampffluss endet3 AuP/KRNA
AntäuschenTäusche einen Angriff auf ein Ziel in deiner Waffenreichweite an. Bis zum Ende deines Zuges erhält das Ziel einen Nachteil auf Verteidigungen gegen Angriffe von dir5 AuPNA
Spontaner SchlagFühre einen Nahkampf Angriff mit deiner ausgerüsteten Waffe aus. Trifft dieser erhält das Ziel bis zum beginn seines Zuges einen Nachteil auf alle seine Verteidigung5 AuPNA
Brutale HinrichtungDu kannst diese Taktik nur verwenden, wenn du eine Kreatur tötest. Für 3 KR erhältst du einen Vorteil auf Angriffe gegen Verbündeten deines Opfers9 AuPRE
Kampfstil AnalyseAnalysiere den Kampfstiel eines Ziels welches du siehst. Ab sofort ist, wenn du dir Angriffe gegen dieses Ziel erschwerst, die Verteidigung des Ziels um das 1.5-Fache deiner Erschwernis erschwert. Und wenn dass Ziel seine Angriffe gegen dich Erschwert ist deine Verteidigung nur noch um das 0.5 Fache der Erschwernis des Ziels erschwert. Ist der Kampfstil eines Ziel einmal verstanden, bleibt dieser Vorteil für dieses Ziel permanent erhalten10 AuPHA

Kampfgeschwindigkeit

Optimiere wie du deine Zeit im Kampf verwendest um öfters und effizienter anzugreifen.

NameEffektKosten (Einhand/Zweihand)Anwendungszeit
ZweitwaffeGreife mit einer Waffe an, die du aktuell nicht ausgerüstet hast. Deine Ausgerüsteten Waffen ändern sich dadurch nicht2 AuPAT
WiederverwendenDu kannst in einer Bewegung ein Projektil/eine Waffe in deiner Nähe aufheben und es verschießen/damit angreifen. Nahkampf- und Wurfwaffen können nur verwendet werden wenn du grade keine anderen Waffen ausgerüstet hast2 AuPAT
Vorschnelles HandelnZiehe bis zu 2 AA oder die NA aus deinem nächsten Zug vor. Du kannst in diesem Zug die vorgezogene(n) Aktion(en) verwenden, jedoch stehen sie dir in deinem Zug danach nicht mehr zur verfügung2 AuP/
Improvisierte WurfwaffeWirf eine nicht als Wurfwaffe ausgezeichnete Nahkampfwaffe als wäre sie eine Wurfwaffe3 AuPAT
AufmerksamDu kannst diese Taktik nur verwenden, wenn dich ein Nahkampfangriff verfehlt (also der Angreifer seine AT-Probe nicht schafft). Befindet sich der Angreifer in deiner Waffenreichweite, darfst du einen Gegenangriff durchführen5/10 AuPRE
Extra AngriffFühre einen Angriff mit einer ausgerüsteten Waffe aus6/12 AuP/
BlutrauschDu kannst diese Taktik nur verwenden, wenn du eine Kreatur tötest. Erhalte 1 HA10 AuPRE
Schnelle AngriffeErhalte 2 AA oder 1 HA, welche du nur zum verwenden von Waffenfertigkeiten einsetzen darfst10 AuPNA
Schnelle ReflexeErhalte 1 RE4 AuP/

Überleben

Lerne, dich besser zu Verteidigen, geschicktere Gegenangriffe durchzuführen, Wunden zu ignorieren oder trotz schwerer Rüstung auszuweichen.

NameEffektKosten (Einhand/Zweihand)Anwendungszeit
Schnelle ParadePariere mit einer Nahkampfwaffe, die du aktuell nicht ausgerüstet, sondern nur dabei hast, ohne deine Ausgerüstete Waffe zu ändern2 AuPVerteidigung
RüstungsgewöhnungWeiche einem Angriff mit einer Ausweichen Probe aus, welche nicht durch schwere RS erschwert wird2 AuPVerteidigung
Schmerz UnterdrückenDu ignorierst sämtliche durch gezielte Angriffe verursachte Beeinträchtigungen (Verwundet, Verletzte Gelenke, etc)2 AuP/KRNA
Optimierte ParadeVersuche einen parierbaren Angriff zu parieren. Gelingt dir dass zählt die Parade als kritischer Erfolg und du darfst einen Gegenangriff durchführen4/8 AuPRE
Optimierter GegenangriffWenn du einen Gegenangriff durchführst und 2 Einhandwaffen führst, darfst du mit beiden Einhandwaffen angreifen4 AuPAT
VerteidigungsstellungAlle deine Verteidigungen erhalten einen Vorteil4 AuP/KRNA
Auf Treffer EinstellenErwarte eingehende Treffer und erhalte nur halben Schaden durch jede Schadensart außer (D) Schaden (nach Abzug der RS)4 AuP/KRNA

Kampfkontrolle

Kontrolliere den Kampf und deine Gegner indem du sie verspottest, verängstigst, entwaffnest, als lebendes Schild verwendest und vieles mehr.

NameEffektKosten (Einhand/Zweihand)Anwendungszeit
VerspottenVerspotte eine Kreatur, welche dich verstehen kann und fordere sie heraus. Angriffe der Kreatur die nicht gegen dich gerichtet sind, erhalten einen Nachteil3 AuP/KRNA
FestpinnenBenötigt: Spitze Waffe oder Projektil
Trifft dein Angriff durchstricht er das Ziel. Befindet sich dahinter eine Wand pinnst du das Ziel an die Wand, was es Bewegungsunfähig macht und einen Nachteil auf Ausweichen-Proben gibt solange die Waffe/das Projektil im Ziel steckt. Wenn du ein Ziel an die Wand pinnst, bleibt die Waffe/das Projektil solange im Ziel und der Wand stecken bis es jemand als NA rausziehen
5 AuPAT
Aura des VerspottensJede Kreatur in einem 2 Schritt Radius, welche dich versteht, erhält einen Nachteil gegen Angriffe die nicht gegen dich gerichtet sind5 AuP/KRNA
GeiselnahmeVerwende diese Taktik direkt nachdem du ein Ziel erfolgreich Festgehalten hast um es in eine noch unvorteilhaftere Position zu bringen. Bei einer erfolgreichen Ausweichen Probe gegen Nahkampf- oder Fernkampfangriffe gegen dich, kannst du dein festgehaltenes Ziel den Angriff abbekommen lassen. Wenn du eine Nahkampfwaffe verwendest, kannst du nicht regulär angreifen oder parieren, jedoch kannst du das festgehaltene Ziel angreifen ohne dass es sich verteidigen darf7 AuP/KRRE
Angsteinflößender SchreiJedes Lebewesen deiner Wahl in einem 2 Schritt Radius um dich herum muss eine MU-Probe schaffen oder wird verängstigt7 AuPHA
Betäubender HiebTrifft der Angriff muss das Ziel eine KO-Probe mit Nachteil schaffen oder ist für 1 KR betäubt10 AuPAT
Hier GebliebenVerwende diese Taktik, wenn ein Lebewesen außerhalb deines Zuges deine Waffenreichweite verlässt. Du darfst es dann für 2 AA angreifen. Trifft mindestens ein Angriff, darf sich dein Ziel nicht von dir wegbewegen12 AuPRE

Positionierung

Optimiere deine Position im Kampf und kontrolliere die deiner Gegner um dich in Vorteilhafte- oder sie in Nachteilhafte Positionen zu bringen.

NameEffektKosten (Einhand/Zweihand)Anwendungszeit
PositionierungTausche die Position mit einem Ziel in deiner Umgebung, was höchstens eine Größe größer ist als du. Ist das Ziel ungewilt, musst du dafür einen GE oder KK Vergleich gegen das Ziel schaffst2 AuPNA
AnschrägenBenötigt: Fernkampfangriff
Du krümmst die Flugbahn deines Fernkampfangriffs. Du kannst mit diesem Fernkampfangriff ein Ziel treffen, auf welches du nur eine direkte Sichtlinie hättest wenn du bis zu 3 Schritte von deiner aktuellen Position entfernt (oder höher) stehen würdest
3 AuPAT
Wegstoßende AngriffeTrifft dein Angriff, erhält er zusätzlich auch die Schadensart (A) Schaden, was das Ziel wegstoßen kann3 AuPAT
BollwerkDu erhältst einen Vorteil auf KK- und GE-Vergleiche gegen Kreaturen, welche sich durch dein Feld bewegen möchten und darfst einen normalen (ohne Vorteil) KK- oder GE-Vergleich werfen um zu verhindern, dass sich eine Kreatur durch das Feld rechts und links von dir bewegt3 AuP/KRNA
Flinker AngriffBewege dich auf ein freies Feld neben dein Ziel und greife es dann an, auch wenn der Weg dahin durch Gegner oder kleine Hindernisse (wie umgefallene Tische o.ä.) eingeschränkt ist. Du musst genügend Bewegung für den Weg haben, brauchst aber keine Proben werfen um die Gegner oder Hindernisse zu überwinden4 AuPAT
AnsturmDie Verteidigung des Angriffs ist um die in diesem Zug bisher zurückgelegte Bewegung in Richtung des Ziels erschwert. Trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen6 AuPAT
RiesenschlächterErklimme und halte dich auf einem Ziel in deiner Umgebung, welches größer ist als du. Solange du dich auf dem Ziel hältst, kann es sich nicht gegen Angriffe von dir verteidigen. Dazu kann es versuchen dich als NA abzuschütteln, dann musst du eine GE oder KK Probe schaffen um dich oben zu halten6 AuP/KRNA
Kreatur WerfenWirf eine Kreatur, welcher maximal deine Größe hat. Du kannst Kreaturen die kleiner sind als du bis zu deiner KK viele Schritte weit werfen und Kreaturen deiner Größe halb so weit. Ist die Kreatur dazu nicht gewillt, muss dir, um sie trotzdem zu werfen, ein Athletik Vergleich gegen diese gelingen und deine Wurfreichweite ist halbiert. Trifft eine von dir geworfene Kreatur vor Ende der Reichweite auf ein unnachgiebiges Hindernis, verliert diese so viele AuP, wie sie noch Schritte geflogen wäre. Die geworfene Kreatur liegt nach dem werfen6 AuPHA

Zusammenarbeit

Unterstütze deine Teamkollegen und arbeite mit ihnen zusammen um dir und ihnen verschiedene Vorteile zu gewähren.

NameEffektKosten (Einhand/Zweihand)Anwendungszeit
AnspornenVerschiebe einen Verbündeten der dich hören kann 3 Positionen in der Initiative Reihenfolge nach oben. Wird ein Verbündeter der nach dir dran wäre über dich gesetzt, ist sein Zug direkt nach deinem3 AuPNA
ÜberzahlTrifft der Angriff, ist die Verteidigung des Ziels zusätzlich um 2 für jeden anderen Verbündeten von dir in der direkten Nähe des Ziel (dich ausgeschlossen) erschwert3 AuPAT
Vorbereitender AngriffTrifft dein Angriff, bereitest du das Ziel für einen Folgeangriff vor. Der nächste Angriff gegen das Ziel erhält einen Vorteil3 AuPAT
Worte der FührungVerschiebe alle Verbündeten die dich hören können (In Absteigender Initiative Reihenfolge) 1 Position in der Initiative Reihenfolge nach oben. Werden Verbündete die nach dir dran wären über dich gesetzt, ist ihr Zug direkt nach deinem4 AuPNA
AushelfenHilf meinem Verbündeten in deiner Umgebung. Solange dieser in deiner Nähe bleibt erhält er einen Vorteil auf jede seiner Proben. Alternativ kannst du seine Proben mit deinem Wert in der entsprechenden Fertigkeit (Kampfart, Zauberschule, Talent, Ausweichen) ausführen5 AuPHA
Leibwächter – SchildDu kannst diese Taktik nur verwenden, wenn du ein Schild trägst. Wenn sich ein Verbündeter in deiner direkten Nähe gegen einen Angriff verteidigen muss, welchen dein Schild ebenfalls verteidigen kann, kannst du versuchen es mit deinem Schild zu verteidigen. Bei einem Erfolg ist der Angriff verteidigt, bei einem Misserfolg darf sich das ursprüngliche Ziel des Angriffs trotzdem noch versuchen normal zu verteidigen5 AuPRE
Subtile AngriffeWenn du ein Ziel Angreifst, in dessen direkter Nähe mindestens ein Verbündeter von dir steht, zählt dein Angriff als Versteckt6 AuPAT
Leibwächter – ParadeWenn sich ein Verbündeter in deiner direkten Nähe gegen einen Angriff verteidigen muss, welchen du parieren kannst, kannst du versuchen diesen zu parieren. Bei einem Erfolg ist der Angriff verteidigt, bei einem Misserfolg darf sich das ursprüngliche Ziel des Angriffs trotzdem noch versuchen normal zu verteidigen. Bei einem kritischen Erfolg darfst du wie bei einer regulären Parade auch einen Gegenangriff durchführen7 AuPRE
FlankierenWenn du gegenüber eines verbündeten Nahkämpfers stehst, sodass dein Ziel zwischen euch steht und dein Angriff trifft, darf dein verbündeter Nahkämpfer das Ziel ebenfalls für 2 AA angreifen8 AuPAT

Zauber

Zauber sind Fertigkeiten, welche durch das erlernen verschiedenen Zauberschule erlangt werden. Zauber sind in verschiedene Zauberschulen unterteil, welche angibt auf welche Zauberschule eine Probe abgelegt werden muss. Um einen Zauber zu wirken muss eine Probe auf die Zauberschule geworfen werden, dabei wird vorher mit einem W20 der benötigte Schwellenwert für diese Probe festgelegt. Sobald der Schwellenwert erreicht ist, zählt die Probe als bestanden und es wird nicht weiter gewürfelt.

Ein Flusswirker mit einem Wert von 6 in Vernichtungszauber würde wenn er einen Zauber dieser Schulen wirken möchte also zuerst einen Schwellenwert erwürfeln. Ist dieser 6 oder weniger schafft er den Zauber direkt, da sein Vernichtungszauber Wert ausreicht um den Schwellenwert zu erreichen. bei höheren Werten muss er so lange weiter machen bis er entweder den Schwellenwert erreicht oder die Probe mit einem zu niedrigen Erfolgswert fehlschlägt.

Flusskosten

Zauber kosten typischerweise Fluss, welches beim verwenden des Zaubers (also vor der Wirkung des Effektes) vollständig bezahlt werden muss, schlägt das wirken eines Zaubers fehl (Fehlgeschlagene Zauberschulen-Probe), wird die Hälfte der Kosten zurückerhalten (Fehlschläge kosten also nur halben Fluss).

Weitere Kosten

Manche Zauber haben neben den Flusskosten noch weitere Kosten (oft Materialien). Diese Kosten sind in der „Weitere Kosten“-Spalte entweder als Benötigt oder als Verbraucht angegeben. Benötigte weitere Kosten müssen zum Wirken vorhanden sein, werden aber nicht durch dass wirken verwendet/vernichtet, Verbrauchte weitere Kosten sind ebenfalls immer benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die weiteren Kosten in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu diese benutzt/benötigt werden.

Zauber mit verlängerbarem Effekt

Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) verhindern nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren. Einen Zauber aufrecht zu erhalten der 10 Fluss/Stunde kostet würde also quasi das Fluss maximum um 10 reduzieren solange er aufrecht erhalten wird, da nach einer einstündigen Pause der volle Fluss regeneriert wird und dann direkt wieder 10 abgezogen werden, da der Zauber aufrecht erhalten wird.

Erschwernisse beim zaubern

Zauberer Hoher Stufen

Zauber mit/auf einer Stufe über der 1. zu wirken erschwert die Zauberschulen-Probe um 3 für jede Stufe über 1. Der anfängliche Erfolgswert wird durch diese Erschwernis vor dem erwürfeln des Schwellenwertes reduziert, will ein Flusswirker mit Wert 15 also einen Stufe 3 Zauber wirken verwendet er dazu effektiv nur einen Wert von 9 und es sind auch nur Schwellenwerte von 9 oder weniger direkte Erfolge ohne weitere Proben.

Still & Gestenlos

Zauber benötigen zudem immer Worte und Gesten,
einen Zauber Still zu wirken erschwert die Probe um 6,
einen Zauber Gestenlos zu wirken erschwert die Probe um 3.
Ein Zauber kann auch still und gestenlos gewirkt werden, dann wirken beide Erschwernisse.

In Ruhe zauber

Wenn man einen Zauber, nach Abzug aller Erschwernisse, noch mit einem Wert von mindestens 8 wirken kann, kennt man ihn gut genug um ihn „In Ruhe“ wirken zu können. Dabei wird die doppelte Anwendungszeit zum wirken benötigt, aber es ist keine Probe auf die Zauberschule notwendig um den Effekt zu erzielen.
Diese Art des Zaubern ist oft zu langsam für den Kampf, aber eignet sich gut für Rituale oder magische Hilfsmittel, bei welchen es nicht auf Geschwindigkeit des Zaubern sondern Sorgfalt und garantierten Erfolg ankommt.

Elemente

Einige Zauber lassen den Wirkenden ein Element wählen, dabei gibt es folgende Elemente mit ihren entsprechenden Erweiterungen und Schadensarten:

ElementSchadensartErweiterungErweiterung
Schadensart
Feuer(F)Lava(Lava)
Wasser(W)Eis(Eis)
Erde(E)Stein(Stein)
Luft(L)Blitz(Blitz)

Zauberlisten

Vernichtung Standardzauber

NameEffektAnwendungszeitReichweiteDauerAngriffstyp
ArkanangriffVerursach 2W6 SchadenHASicht/Magisches Projektil

Vernichtungs Zauber

NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauerAngriffstyp
Element erschaffenWähle:
Feuer: Entzünde einen brennbaren Gegenstand oder verursache 1 (F) Schaden bei einem Lebewesen
Wasser: Erschaffe bis zu 2 Liter Wasser oder verursache 1 (W) Schaden bei einem Lebewesen
Erde: Erschaffe einen Stein oder Erdklumpen oder verursache 1 (E) Schaden bei einem Lebewesen
Luft: Erschaffe eine Windböhe oder verursache 1 (L) Schaden bei einem Lebewesen
2 Fluss/NASicht/Magisches Projektil
ElementarangriffVerursach [2/4/6/8/10]W6 Schaden entsprechend eines Elementes[5/10/15/20/25] Fluss/HASicht/Magisches Projektil
Elementares SpeerfeuerErschaffe 5 Geschosse eines Elementes welche um deine Handgelenke kreisen. Du kannst als AA oder NA ein Geschoss verschießen, welches dann [1/2/3/4/5]W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht und direkt nach dem wirken des Zaubers eine beliebige Anzahl Geschosse verschießen, welche pro Geschoss [1/2/3/4/5]W4 Schaden entsprechend des Elementes verursachen[10/20/30/40/50] Fluss/HASicht1 StundeMagisches Projektil
ElementarstoßVerursache bei allen Lebewesen im Zielbereich [2/4/6/8/10]W6 Schaden entsprechend eines Elementes[8/16/24/32/40] Fluss/HAKegel: 3 Schritt/Magischer Flächenangriff
Elementare BerührungVerursache [2/4/6/8/10]W8 Schaden entsprechend eines Elementes[5/10/15/20/25] Fluss/HABerührung/Magischer Nahkampfangriff
Elementare RacheWenn du das nächste mal Schaden nimmst verursache in einem 2 Schritt Radius um dich herum [1/2/3/4/5]W6 Schaden entsprechend eines Elementes. Du kannst in deinem ersten Zug nach dem Auslösen als NA durch erneutes zahlen der Flusskosten aber ohne Probe den Zauber erneuern, dabei bleiben die Stufe und das Element das selbe wie beim initialen wirken[4/8/12/16/20] Fluss/NABerührung2 MinutenMagischer Flächenangriff
Elementare AbsorbtionWenn du Elementarschaden erleiden würdest, verwende diesen Zauber um den Schaden (nach Abzug der RS) um bis zu [1/2/3/4/5]W6 zu reduzieren und verstärke das nächste mal wenn du Schaden vom Typ des Absorbierten Elementes verursachst deinen Schaden um die Reduzierte Schadensmenge[5/10/15/20/25] Fluss/REBerührung2 Minuten
LeidEin Ziel was unter mindestens einem negativem Statuseffekt leidet, muss eine KO-Probe schaffen oder bekommt [2/4/6/8/10]W4 (D) Schaden. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb so viel Schaden. Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel für jeden weiteren negativem Statuseffekt der auf das Ziel wirkt um 1 (bis maximal zu W12)[5/10/15/20/25] Fluss/HABerührung/
Elementare AuraAlle anderen Lebewesen in der Aura erhalten [1/2/3/4/5]W8 Schaden entsprechend des Elementes[6/12/18/24/30] Fluss/KR/HAAura: 3 Schritt Radius/Magischer Flächenangriff
Ätzende BerührungVernichte [1/2/3/4/5]W2 getragene oder natürliche Rüstung des Zieles (an allen Stellen)[5/10/15/20/25] Fluss/HABerührung/Magischer Nahkampfangriff
Element VerstärkenDein nächster Angriff mit elementarem Effekt, verwendet die Erweiterung des gewählten Elements4 Fluss/NASicht2 Minuten
Elementaren Wiederstand schwächenWähle ein Element und [1/2/3/4/5] Ziele. Jedes Ziel was gegen das gewählte Element immun ist wird nur noch resistent, jedes resistente Ziel verliert die Resistenz[3/6/9/12/15] Fluss/KR/NASicht/
ZerstörungFühre deinen Finger entlang einer Linie und schneide dort [1/2/3/4/5] Fuß tief ein. Dabei können maximal folgende Stoffe durchschnitten werden:
Stufe 1: Leicht verarbeitete natürliche Stoffe (Baumstämme, Vorhänge, Steinwände, aber kein Metall)
Stufe 2: Leicht verarbeitete Metalle und Legierungen und beliebig komplexe natürliche Stoffe (Metalltüren & -Wände, Holzmöbel, aber keine Waffen, Rüstungen oder Schlösser)
Stufe 3: Beliebig komplexe Metalle und Legierungen (Rüstungen, Waffen, Schlösser)
Stufe 4: Beliebiges nicht-lebendes Material
Stufe 5: Verzauberte und magische Objekte
Der Zauber kann ohne Probe, durch erneutes zahlen der Flusskosten und erneutes aufbringen der Anwendungszeit, direkt nach dem Ende der vorherigen Anwendungszeit, aufrecht erhalten werden, um längere Strecken zu öffnen.
[6/12/18/24/30] Fluss/1 MinuteBerührung/
Elementare VerwüstungVerschieße ein magisches Projektil, was am Ende im Radius [2/4/6/8/10]W6 Schaden entsprechend eines Elementes verursacht[12/24/36/48/60] Fluss/HASicht: 3 Schritt Radius/Magischer Flächenangriff
Elementarer StrahlVerschieße einen Strahl von dir aus, welcher allen Lebewesen die er durchdringt [2/4/6/8/10]W6 Schaden entsprechend eines Elementes verursacht. Der Strahl kann [keine/dünne/normale/stabile/jede] Wand durchdringen[10/20/30/40/50] Fluss/HA10 Schritt/Magischer Flächenangriff
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauerAngriffstyp
TornadoEntsende einen Tornado in einer graden Linie von dir aus. Alle Lebewesen auf dem Weg erhalten der Reihe nach von dir zum Ende [-/3/6/9/12]W8 Luftschaden und werden bei Fehlgeschlagener Verteidigung 1 Feld in eine Zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so oft von einem Tornado Schaden erleiden bis dieser das Ende erreicht[-/15/30/45/60] Fluss/HA10 Schritt/Magischer Flächenangriff
ErdgriffEine Hand aus Erde umgreift das Ziel bis zur Hüfte und verursacht Festgehalten [-/6/8/10/12]. Die Festgehalten Stärke fällt am Anfang deines Zuges um 2, bei 0 verschwindet die Hand. Wenn sich das Ziel befreit hat kannst du als NA ein neues Ziel auswählen, wenn es nicht Ausweicht wird es mit der übrigen Stärke festgehalten[-/15/30/45/60] Fluss/HASicht2 Minuten
FlutwelleErschaffe eine Flutwelle, die von dir ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes von der Welle getroffene Lebewesen wird nass, erhält [-/0/3/6/9]W10 Wasserschaden und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen. Jedes überflutete Feld wird nass[-/15/30/45/60] Fluss/HA4x8 Schritt/Magischer Flächenangriff
FeuerspuckenVerursache im Zielbereich bei allen von dir aus sichtbaren Lebewesen [-/2/4/6/8]W12 Feuerschaden und zünde empfängliche Objekte an[-/15/30/45/60] Fluss/HAKegel: 5 Schritt/Magischer Flächenangriff
Elementarer SprengsatzWirf einen elementaren Sprengsatz auf einem Ziel, das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz kann von dir während deines Zuges ohne Aktionskosten gezündet werden, um [-/2/4/6/8]W4 Schaden als magischer Flächenangriff entsprechend des Elementes zu verursachen. Dabei darf sich das Ziel, an welchem der Sprengsatz befestigt ist, nicht gegen den Schaden verteidigen. Am Anfang deiner Runde erhöht sich die Würfelart des bei Zündung verursachten Schadens um +1 (W4 > W6 > W8 > W10 > W12) und der Zielbereich um +1 Schritt Radius (0 > 1 > 2 > 3 > 4 Schritt Radius, 0 Schritt Radius = 1x1 Schritt/1 Feld). Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei W12 Schadenswürfeln). Der nicht-gezündete Sprengsatz zählt als physischer Statuseffet[-/15/30/45/60] Fluss/HASichtBis zu 4 KRMagisches Projektil
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauerAngriffstyp
KettenblitzVerursache [-/-/3/6/9]W8 (Blitz) Schaden der bis zu 2 mal auf ein neues Ziele in einem 5 Schritt Radius um das vorherige Ziel herum überspringt[-/-/25/50/75] Fluss/HASicht/Magisches Projektil
SteinsäulenErschaffe [-/-/1/2/3] 2x2 Schritt große Steinsäulen, die spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 6W8 (Stein) Schaden zufügt und diese zur nächsten freien Seite wegdrückt. Die Säulen bleiben für die Dauer des Zaubers bestehen und blockieren ihre Felder, sie zu überwinden erfordert eine Athletik Probe gegen 15. Du kannst alle oder einzelne Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören[-/-/25/50/75] Fluss/HASicht: 1 Schritt Radius1 StundeMagischer Flächenangriff
VereisungVereise eine nasse Fläche. Alle Lebewesen auf dieser erhalten [-/-/3/6/9]W10 (Eis) Schaden[-/-/25/50/75] Fluss/HASicht/Magisches Projektil
ExplosionVerschieße eine Explosive Kugel, welche am Zielort [-/-/3/6/9]W12 (Lava) Schaden verursacht und die Umgebung zerstört[-/-/25/50/75] Fluss/HASicht: 2 Schritt Radius/Magischer Flächenangriff
AuslöschenVerursache [-/-/8/10/12]W8 Schaden, fällt das Ziel dadurch auf oder unter 0 LeP wird es ausgelöscht. Das Ziel sowie alle nicht magischen Gegenstände die es trägt werden zu einem Haufen Asche welcher auf keine Weise wiederbelebt werden kann[-/-/20/25/30] Fluss/HASicht/Magisches Projektil
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauerAngriffstyp
DämonenpaktVerursache bis zu 6W12 (D) Schaden an deinem Ziel. Dabei darfst du freiwillig weniger W12 werfen, denn für jeden W12 der eine 7 oder höher gewürfelt hat, erhältst du 1W6 (D) Schaden. Wird der Zauber auf Stufe 5 gewirkt, erhältst du nur Schaden bei einer 10 oder höher[-/-/-/25/40] Fluss/HASicht/
GewitterErschaffe ein Gewitter, welches am Ende deines Zuges bei [-/-/-/2/3] Lebewesen deiner Wahl 3W10 (Blitz) Schaden verursacht[-/-/-/20/30] Fluss/KR/HASicht: 10 Schritt Radius/Magisches Projektil
EruptionVerschießt Lavaklumpen auf alle anderen Lebewesen in der Aura. Diese verursachen [-/-/-/2/3]W12 (Lava) Schaden[-/-/-/20/30] Fluss/KR/HAAura: 3 Schritt Radius/Magisches Projektil
ErdbebenErschaffe im Zielbereich ein Erdbeben. Für die Dauer des Zaubers wird das Gebiet schweres Gelände und jedes Lebewesen was beim wirken des Zaubers oder am Anfang seines Zuges in dem Gebiet steht muss eine GE-Probe schaffen oder fällt zu Boden. Wird der Zauber auf Stufe 5 gewirkt, muss die GE-Probe mit Nachteil geworfen werden. Jedes Lebewesen was seinen Zug auf dem Boden beendet wird von ihm umschlungen und zählt als Festgehalten 0[-/-/-/20/30] Fluss/KR/HASicht: 8 Schritt Radius/
HagelsturmErschaffe einen Hagelsturm im Zielbereich, welcher den Boden einfriert und zu schwerem Gelände macht. Lebewesen die ihren Zug im Sturm beginnen oder diesen betreten erhalten [-/-/-/2/3]W10 (Eis) Schaden. Lebewesen die ihren Zug im Sturm beenden oder diesen verlassen erhalten 1W10 (W) Schaden. Auf Stufe 5 wird zuerst der (W) Schaden verursacht und dann der (Eis) Schaden[-/-/-/20/30] Fluss/KR/HASicht: 3 Schritt Radius/Magisches Projektil
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauerAngriffstyp
ElementargestalltUmgib dich mit einer Sphäre eines Elementes. Du erhältst nur halb so viel Schaden von Schadenstypen des Elementes (Grundform & Erweitert) und Zauber die einen Schadenstyp des Elementes verursachen (also auch Elementarzauber sofern du das korrekte Element wählst) kosten dich nur halb so viel Fluss zu wirken30 Fluss/KR/HABerührung/
MeteoritenschlagRufe einen Meteoriten herbei, welcher bei allen Lebewesen im Bereich 4W20 Schaden verursacht und die Umgebung zerstören. Dabei werden Schadenswerte unter 5 bei den W20 erneut geworfen, bis ein Wert von 5 oder mehr geworfen wird80 Fluss/HASicht: 3 Schritt Radius/Magischer Flächenangriff

Trickserei Standardzauber

NameEffektAnwendungszeitReichweiteDauer
TricksereiErschaffe einen kleinen magischen Effekt wie zum Beispiel (aber nicht nur):
– Kerzen entzünden/löschen
– Windstoß der Fenster & Türen auf- bzw. zuschlägt- Donnergrollen
– Kurzes/schwaches Beben
– Gezogene Karte oder Würfelergebnis bestimmen
NASicht/

Trickserei Zauber

NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauerAngriffstyp
VergiftenVergifte was du berührst.
Lebewesen: Verursache [2/4/6/8/10]W8 (G) Schaden
Waffe/Munition: Für [2/4/6/8/10] KR erhält die Waffe zusätzlich die Schadensart (G)
Konsumierbares: Verursache nach Verzehr für 6 KR [1/2/3/4/5]W4 (DG) Schaden. Vergiftete Lebensmittel bleiben (sofern keine passenden Gegenmaßnahmen unternommen werden) permanent vergiftet
[5/10/15/20/25] Fluss/HABerührungVerschiedenMagischer Nahkampfangriff (bei unfreiwilligen Lebewesen)
Entwaffnen[1/2/3/4/5] Ziele müssen eine KK-Probe schaffen oder verliert alle aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstände. Diese fliegen 1W4 Schritt in zufällige Richtungen[8/16/24/32/40] Fluss/HASicht/
KatapultKatapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses [2/4/6/8/10]W6 (A) Schaden. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden[5/10/15/20/25] Fluss/HASicht/Physisches Projektil
Geräusch ImitierenErschaffe ein Geräusch, eine Melodie oder eine Stimme am Zielort, welche(s) sich nach Wahl über die Dauer wiederholt oder nur einmal hörbar ist[4/6/12/24/48] Fluss/NASicht[2 Minuten/1/2/4/8 Stunden]
IllusionErschaffe eine Illusion, welche [1/2/3/4/5] weitere Eigenschaften bekommt. Welche Eigenschaften zur Verfügung stehen bestimmt deine Könnens Stufe:
1: Sichtbar, die Illusion kann gesehen werden
2: Hörbar, die Illusion kann Geräusche verursachen
3: Riechbar, die Illusion besitzt einen Geruch
4: Geschmack, die Illusion besitzt einen Geschmack
5: Haptik, die Illusion hat leichten widerstand. Sie kann keinen Schaden verursachen und gibt bei zu viel Druck nach, man kann jedoch über eine haptische Illusion stolpern oder von einer haptischen Illusion angerempelt werden.

Deine Illusion kann als NA innerhalb deiner Sichtweite beliebig bewegt werden oder mit einem beim wirken festgelegten Bewegungsmuster folgen. Eine Illusion wird bei genauerer Betrachtung, wenn dem Betrachter eine KL-Probe gegen dich gelingt, als solche erkannt
[6/15/25/40/60] Fluss/HASicht: [1/3/5/10/50] Schritt Würfel[2 Minuten/1/2/4/8 Stunden]
Magisches VersteckDas Ziel wird Unsichtbar, muss sich jedoch enorm Konzentrieren diese Unsichtbarkeit aufrecht zu erhalten. Zauber, Angriffe oder Verteidigungen die nicht Ausweichen sind zu versuchen beendet den Effekt frühzeitig[3/10/15/30/60] Fluss/HABerührung[1 KR/2 Minuten/1/2/4 Stunden]
Magisches SchlossVerschließe ein Schloss wozu du einen Schlüssel hast auf magische Weise. Das Schloss ist um [3/6/9/12/15] Schwerer konventionel zu knacken und kann nur noch mit dem beim verzaubern verwendetem Schlüssel geöffnet werden. Wird der Zauber auf Stufe 3 oder höher gewirkt, kannst du optional den Verwendeten Schlüssel vernichten und gegen ein Codewort austauschen, dann lässt sich dass Schloss nur noch mit dem Codewort öffnen (oder konventionell knacken) und alle alternativen Schlüssel funtionieren nicht mehr[9/18/27/36/45] FlussBenötigt: Zu verschließendes Schloss und passender Schlüssel
Verbraucht: [2/4/8/16/32] D in Zwergengoldpulver
3 KRBerührung/
Falscher TodWenn du Schaden erleidest, tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Du lässt dich zu Boden fallen und wirkst wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand untersucht und eine um [2/4/6/8/10] erschwerte KL-Probe gegen dich schafft[3/6/9/12/15] Fluss/RESelbst1 Stunde
Aura des SchleichensLebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und alle Heimlichkeits Proben zählen immer mindestens als [10/13/16/19/22][10/20/30/40/50] Fluss/Stunde/KRAura: 5 Schritt Radius/
Flüssigkeitslauf[1/5/10/20/50] Ziele können auf Flüssigkeiten laufen ohne direkten Kontakt. Nur die Füße können auf Flüssigkeiten stehen, sie müssen von oben auf die Flüssigkeit aufgesetzt werden und man muss auf der Flüssigkeit laufen wollen[6/24/45/80/150] Fluss/Stunde/NABerührung/
Magische HandErschaffe eine bläulich leuchtende, magische Hand, welche du steuern kannst, solange du sie sehen kannst und welche physische Aktionen mit deinen Eigenschaftswerten durchführen kann.
Wird der Zauber auf Stufe 2 gewirkt ist die Hand unsichtbar.
Wird der Zauber auf Stufe 3 gewirkt kannst du durch die Hand Zauber mit Reichweite 'Berührung' wirken
[2/4/6/-/-] Fluss/KR/NA1 Schritt/
Magischer DietrichÖffne ein Schloss mit einem Schwellenwert von bis zu [11/16/21/26/31][8/16/24/32/40] Fluss/HABerührung/
ZauberdiebVersuche einen Zauber zu wirken, welchen du in den letzten 2 Minuten jemand anderen hast wirken sehen.
Unabhängig davon, ob du den Zauber kennst oder die benötigte Könnens Stufe besitzt, versuchst du den Zauber zu wirken, indem du Trickserei als Zauberschule verwendest und die Erschwernis entsprechend der Stufe des zu kopierenden Zaubers berechnest. Effekt, Kosten, Reichweite, Dauer und Angriffstyp entsprechen dem kopiertem Zauber.
Besitzt der Zauber Flusskosten oder weitere Kosten, welche du nicht decken kannst oder eine Anwendungszeit von über 1 KR schlägt das wirken fehl
Verschieden/KRVerschiedenVerschiedenVerschieden
Magisches LassoZiehe ein Lebewesen was du siehst bis auf das Feld direkt vor dir. Gibt es keinen direkten Pfad ziehe das Lebewesen so weit in deine Richtung wie es einen direkten Pfad gibt[5/10/20/30/40] Fluss/NA[5/10/20/30/40] Schritt/
Feld der StilleLege eine magische Stille über einen Bereich. Innerhalb dieses Bereiches ist es komplett Still. Lebewesen werden solange sie in dem Bereich sind Verstummt[3/5/10/20/40] Fluss/KR/HASicht: [1/2/4/8/16] Schritt Radius/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
ErscheinungsbildLasse [-/1/5/10/20] Ziele und ihre Kleidung anders aussehen. Dabei wird die physische Form erhalten und nur eine nicht physische Illusion über das Ziel gelegt. Die Illusion kann etwas größer oder kleiner als das Ziel sein. Bei Berührung wird durch die Illusion die Form des Ziels ergriffen[-/8/32/60/80] Fluss/Stunde/HA5 Schritt/
TrugbildTeleportiere dich auf eine Position um Umkreis von 6 Schritt und erschaffe im selben Bereich [-/1/2/3/4] Trugbilder von dir, welche du steuern kannst. Die Trugbilder können keinen Schaden verursachen und ein Trugbild verschwindet wenn es getroffen wird. Trugbilder sind eine Illusion von dir zur Wirkzeit des Zaubers und können sich daher auf jede Weise bewegen[-/8/16/24/32] Fluss/NASelbst2 Minuten
Magisches SeilVerschieße ein magisches Seil, was sich an einem Objekt, einer Oberfläche oder einem Lebewesen in Reichweite befestigt. Das Seil ist genau so Lang wie die Distanz zwischen dir und dem Ziel (wird eine 5 Schritt entfernte Wand getroffen ist das Seil nur 5 Schritt lang) und ändert seine Länge danach nicht mehr. Das magische Seil ist sichtbar und verhält sich wie ein normales Seil, aber nur du kannst das Seil anfassen oder festhalten, während andere einfach hindurch greifen. Ist das Ziel ein Lebewesen befestigt sich das Seil lediglich an diesem, fesselt es jedoch nicht automatisch. Ist das Ziel ein ungewilltes Lebewesen, darf es eine Ausweichen Probe versuchen um dem Effekt auszuweichen. Der Wirkende kann den Zauber frühzeitig beenden[-/10/25/50/100] Fluss/Stunde/NA[-/10/25/50/100] Schritt/
Magische BarriereErschaffe eine Barriere aus hellblauem Licht, die als leicht durchsichtige Wand fungiert, welche nichts durchlässt. Die Barriere kann sich über bis zu [-/5/10/20/30] direkt oder diagonal verbundene, freie Felder erstrecken. Die Barriere ist 1 + nicht verbrauchte Länge Schritt hoch. Die höchste Barriere auf Stufe 3 ist also ein 1 Schritt lange, 10 Schritt hohe Wand, die niedrigste Barriere eine 10 Schritt lange 1 Schritt hohe Wand[-/5/10/20/30] Fluss/KR/HASicht/
StrudelZiehe alle Lebewesen im Zielbereich, [-/3/4/5/6] Schritt (oder so weit wie sie ungehinderd kommen) näher zum Mittelpunkt. Kein Lebewesen wird über den Mittelpunkt hinaus gezogen und Lebewesen die sich im Mittelpunkt befinden sind unbeeinflusst[-/12/16/20/24] Fluss/NASicht: 6 Schritt Radius/
Massen EntwaffnenAlle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KK-Probe schaffen oder verlieren alle ihre aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstände. Diese fliegen 1W4 Schritt in zufällige Richtungen[-/16/24/32/40] Fluss/HASicht: [-/2/4/6/8] Schritt Radius/
Magische FesselWirke Festgehalten [-/0/6/12/18] auf das Ziel[-/12/18/24/30] Fluss/KR/HASicht/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
ErmüdenDas Ziel muss eine KO-Probe mit Nachteil schaffen oder schläft ein[-/-/12/24/36] Fluss/HASicht[-/-/2/4/6] KR
Arkane FalleZeichne eine zusammenhängende Linie aus Zwergengoldpulver und wähle einen dir bekannten Stufe [-/-/1/2/3] Vernichtungszauber, welcher Reichweite Sicht hat. Wenn ein Objekt oder Lebewesen die Linie berührt, wird der Vernichtungszauber auf den Auslöser/die Position des Auslösens gewirkt (Kann der Zauber nicht gewirkt werden, weil zum Beispiel ein Objekt einen Zauber ausgelöst hat der ein Lebewesen erfordert, schlägt die Falle fehl und verschwindet). Der Vernichtungszauber wird (sofern möglich) auf Stufe [-/-/2/3/4] gewirkt. Die Linie wird nach wirken des Zaubers nahezu unsichtbar, die arkane Falle zu erkennen ist um [-/-/0/4/8] Erschwert und sie kann nur durch eine Form der Magie Verbannung oder durch auslösen entfernt werden[-/-/40/60/80] FlussVerbraucht: 5 D in Zwergengoldpulver/SchrittKRBerührung1 [-/-/Monat/Jahr/Jahrhundert]
ReflexionReflektiere einen beliebigen Projektilangriff auf ein Ziel deiner Wahl. Ist das Ziel ein Lebewesen, darf es sich dagegen Verteidigen25 Fluss/RESelbst/
FälschungErschaffe eine täuschend echte Fälschung einer/s [-/-/
Unterschrift oder einfachen Textes/
Siegels, Wappens oder Logos/
Bilde oder Gemäldes]. Du musst gesehen haben wie das Original aussieht um eine Fälschung zu erstellen
[-/-/25/50/100] FlussBenötigt: Untergrund wo die Fälschung drauf entstehen soll
Verbraucht: [-/-/2/5/10] D in Zwergengoldpulver
KRBerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Beschworenes ÜbernehmenÜbernehme die Kontrolle über [-/-/-/1/2] nicht unter deiner Kontrolle stehende Beschworene Wesen, welche höchstens von einem Zauber Stufe [-/-/-/4/5] Beschworen wurden. Du kannst den Wesen von da an Befehle geben, zahlst aber auch die Kosten dafür (sofern vorhanden), die Initiativereihenfolge der Wesen ändert sich nicht[-/-/-/20/40] Fluss/HASicht/
Ausblenden[-/-/-/1/2] Ziele blenden dich aus ihrer Wahrnehmung aus, sodass du für diese Ziele als unsichtbar zählst[-/-/-/10/20] Fluss/KR/HASicht/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Perfekte KopieVerwandel dein Ziel in eine perfekte Kopie eines Lebewesens oder Objektes was du gesehen hast. Das Ziel behältst alle Werte aber übernimmst Aussehen, Form, Stimme, Gestik, Mimik, Ausrüstung und Unterbewusstes Verhalten, sodass es quasi unmöglich ist es (physisch) vom Original zu unterscheiden. Ausrüstung die sich für 1 Minute länger als 2 Schritt vom Ziel Entfernt befindet verschwindet frühzeitig1 Fluss/KR (12 Fluss/Min)/HABerührung/
DiebstahlEin Objekt, welches bis zu 1 Schritt in jede Dimension groß ist wird für die Dauer des Zaubers durch eine Stufe 5 Illusion dieses Objektes ersetzt. Das Original erscheint zugleich (und bleibt auch nach Ende der Dauer) an einem Ort deiner Wahl in deiner nähe50 Fluss/3 KRSicht1 Stunde

Beschwören Standardzauber

NameEffektAnwendungszeitReichweiteDauer
Lichter ErschaffenBeschwöre bis zu 3 magische Lichtkugeln welche du kontrollieren kannstNASicht1 Stunde

Beschwörungs Zauber

NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Dichte RauchwolkeErschaffe eine dunkle Rauchwolke, welche jedes natürliche Licht & magisches Licht von Zauber bis maximal Stufe [1/2/3/4/5] verdunkelt. Der Zielbereich zählt zudem als komplett dunkel & man kann innerhalb der Wolke nur noch 1 Schritt weit sehen & nur am Rand der Wolke nach draußen sehen[3/5/8/10/13] Fluss/KR/HASicht: [2/3/4/5/6] Schritt Radius/
Elementarkugel BeschwörenBeschwöre eine Kugel eines Elementes, die nicht angegriffen werden kann, ihr Feld nicht füllt und die ein Ziel hat was sie am Ende deines Zuges versucht anzugreifen. Dazu kann sie sich bis zu 6 Schritt bewegen und einen magischen Nahkampfangriff mit AT 18 durchführen, welcher bei einem Treffer [1/2/3/4/5]W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht. Als NA kannst du das Ziel beliebig vieler von dir beschworener Elementarkugeln auf ein anderes ändern[3/6/9/12/15] Fluss/KR/HASicht/
Waffe BeschwörenBeschwöre 1 Große, 2 normal große oder 5 kleine spektrale Waffe deiner Wahl (wenn benötigt mit 20 Munition). Die so beschworenen Waffen erhalten den Effekt von 2 Material-Veredelungen, aus einem Material was höchsten eine Materialstärke von [2/4/6/8/10] hat[8/12/16/20/24] Fluss/NABerührung2 Minuten
Vasall – BewegungWähle beliebig viele von dir beschworene Kreaturen, welche +[2/4/6/8/10] Geschwindigkeit und +[1/2/3/4/5] Ausweichen erhalten. Dafür erhöhen sich die Flusskosten/KR jeder hierdurch verbesserten Kreatur um [2/4/6/8/10] Fluss. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Zauber profitieren[4/8/12/16/20] Fluss/HASicht/
Elementare LinseBeschwöre eine Fokus Linse eines Elementes. Sie nimmt ein 1x1x1 Schritt Feld ein und jedes physische Projektil verursacht nach passieren der Linse Schaden des Typs des gewählten Elementes. Die Linse kann nicht durch Schaden zerstört werden. Du kannst die Linse als NA zu einer neuen Position in Sichtweite teleportieren[2/4/6/8/10] Fluss/KR/HASicht/
Elementare VerteidigungsstationErschaffe eine Elementare Verteidugungsstation in Form des gewählten Elementes. Die Station nimmt ein 1x1 Schritt Feld ein und kann bis zu 2 mal pro KR schießen. Wann immer ein Lebewesen in der 5 Schritt Reichweite der Station ist, kann der Beschwörende versuchen es abzuschießen. Dazu verwendet die Station FK 18 und verursacht bei einem Treffer [1/2/3/4/5]W4 Schaden entsprechend des Elementes. Die Station hat keine Verteidigung und [1/2/3/4/5]W4 LeP. Ein Ziel kann nur einmal pro KR von der selben Verteidigungsstation getroffen werden[4/8/12/16/20] Fluss/KR/HASicht/
Objekt BeschwörenBeschwöre ein einfaches Objekt. Das Objekt darf maximal [0.5/1/5/10/50] Schritt in jede Dimension groß sein und darf kein komplexer Gegenstand wie eine Waffe, eine Rüstung, ein zu einem bestimmten Schloss passender Schlüssel, ein Trank, eine Schriftrolle, Geld, Edelsteine oder ähnliches sein. Das Beschworene Objekt kann nicht als Material für andere Zauber verwendet werden und ist magisch, somit kann es als beschworen erkannt werden. Dennoch verhält es sich wie man es von dem Objekt normalerweise erwarten würde und es kann auch physische zerstört oder beschädigt werden. Du kannst das Objekt auch vor Ablauf der Dauer verschwinden lassen. Beispiele währen ein Krug, Seil, Rucksack, Teller, Topf, Tisch, Brücke/Holzplanke, Bürste, etc[5/10/20/40/80] Fluss/KRBerührung[2/10/20/100/200] Stunden
Dämon beschwörenBeschwören einen Dämon dessen Namen du kennst. Dabei darfst du die Gefahr des Dämonen beim beschwören so erhöhen, dass sein Können * seine Gefahr maximal [1/2/3/4/5] ergibt. Du kannst ihm Befehle geben welchen er gehorchen muss. Jeder Dämon (definiert durch seinen Namen) ist einzigartig und kann somit nicht mehrmals beschworen werden. Daher wird ein Dämon zwar immer mit vollen AuP & Fluss beschworen, regeneriert LeP und Wunden jedoch zusammen mit seinem Beschwörer bei einer Rast und nicht bei jeder Beschwörung[5/12/20/27/35] Fluss/KRBenötigt: Name des zu beschwörenden DämonHASicht/
Bestien beschwörenBeschwöre Bestien, mit einem aufsummiertem Können von [1/2/3/4/5] (und jeweils Gefahr 1), welche deinen Befehlen folgen. "Vasall"-Zauber werden immer auf alle Bestien, die mit einem zauberwirken beschworen wurden, gleichzeitig gewirkt und erhöhen die Fluss/KR Kosten dieses Zaubers nur einmal[7/14/21/28/35] Fluss/KR/HASicht/
Magischer KleiderschrankBeschwöre ein Set Magische Kleidung deiner Wahl. Auf den ersten Blick fällt die Kleidung nicht als magisch auf, aber Fachkundiges Personal wie Schneider oder Händler können erkennen dass es sich um magische Kleidung handelt. Du kannst die Kleidung auch direkt von einem Lebewesen angezogen erschaffen[8/16/32/64/128] Fluss/HABerührung1 [Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr]
Krankheit beschwörenInfiziere eine Kreatur mit einer Krankheit die jede KR am Anfang des Zuges des Ziel [1/2/3/4/5]W6 (D) Schaden verursacht. Stirbt das Ziel währed es Krank ist springt die Krankheit auf das naheste lebende Lebewesen in einem 3 Schritt Radius über, welches erneut für 3 KR Krank wird[7/14/21/28/35] Fluss/HASicht3 KR
Reittier BeschwörenBeschwöre ein friedliches Reittier normaler Größe und beliebiger Art. Es muss nicht-fliegend sein und verhält sich bezüglich Reisegeschwindigkeit wie ein Pferd. Es erscheint satt und reitbereit mit Sattel und Zaumzeug. Wenn du das Verbrauchsmaterial verwendest wird das Reittier permanent erschaffen.
Wird der Zauber auf Stufe 2 gewirkt darf das Reittier auch Groß sein.
Wird der Zauber auf Stufe 3 gewirkt darf das Reittier auch fliegen können
[5/10/15/-/-] Fluss/Stunde(Verbraucht: [1/3/5/-/-] P in Goldpulver)HABerührung/
EigenständigkeitSchwäche die Verbindung zwischen dir und einer Kreatur welche von dir mit einem Zauber der Stufe [1/2/3/4/5] beschworen wurde. Du musst für diese Kreatur keine Fluss/KR Kosten mehr zahlen. Dafür musst du am Anfang deines Zuges eine CH-Probe schaffen damit dir die Kreatur dir weiterhin gehorcht. Bei einem Fehlschlag kannst du entweder die Beschwörung beenden und die Kreatur verschwinden lassen oder für diese KR die Kontrolle über die Kreatur abgeben. Im besten Fall greift die Kreatur dann lediglich nicht das Ziel an was sie Angreifen soll, im schlechtesten Fall rächt sie sich an dir[10/20/30/40/50] Fluss/NASicht/
Elementar BeschwörenBeschwöre ein (Feuer-, Wasser-, Erd-, Luft-) Elementar mit Können [1/2/3/4/5], welcher deinen Befehlen folgt. Du kannst maximal dein Können viele Elementare gleichzeitig kontrollieren[7/14/21/28/35] Fluss/KR/HASicht/
Leben erschaffenForme einen permanenten Begleiter, wie zum Beispiel einen Golem, ein Humunkulus oder ein kleines Tier wie eine Katze, aus Lehm und Fluss und erschaffe daraus ein echtes lebendes Wesen. Das neue Wesen darf dabei maximal Können [0.25/0.5/1/2/3] haben. Der Begleiter erhält Werte von der Spielleitung (orientiert an existierenden Kreaturen) und kann immer eine von dir gesprochene Sprache verstehen aber nicht Sprechen. Dabei zählt die Kreatur nicht als beschworen sondern als dein Haustier mit einer Wildheit von [25/20/15/10/5] und kann daher auch nicht von Vasall-Zaubern beeinflusst werden[25/50/75/100/125] FlussVerbraucht: genug Lehm um die Kreatur zu formen & [3/6/15/30/60] D in Goldpulver1 StundeBerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Vasall – TriffWähle beliebig viele von dir beschworene Kreaturen, welche für alle Angriffe eine Erleichterung von [-/2/4/6/8] erhalten. Dafür erhöhen sich die Flusskosten/KR jeder hierdurch verbesserten Kreatur um [-/2/4/6/8] Fluss. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Zauber profitieren[-/4/8/12/16] Fluss/HASicht/
Vasall – VerteidigeWähle beliebig viele von dir beschworene Kreaturen, welche für alle Verteidigungen eine Erleichterung von [-/2/4/6/8] erhalten. Dafür erhöhen sich die Flusskosten/KR jeder hierdurch verbesserten Kreatur um [-/2/4/6/8] Fluss. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Zauber profitieren[-/4/8/12/16] Fluss/HASicht/
Beschworene HütteBeschwöre einen Raum in belibiger Gestallt (zb: Zelt, kleine Hütte, Magische Kuppel) mit Schlafplatz für bis zu 8 Personen. Der Raum hält die Natur (Regen, Wind, etc) draußen, aber Lebewesen können ihn an beliebiger Stelle betreten. Der Beschwörer dieses Raumes wird gedanklich alamiert wenn eine neue Person den Raum betritt. Der Wirkende kann den Raum nach belieben verfrüht auflösen25 Fluss/1 MinuteBerührung12 Stunden
Magischer SpionErschaffe eine kleine unsichtbare Kugel, welche sich an eine Person hängt oder mit Geschwindigkeit 4 frei Bewegen kann. Du kannst dich als NA "in die Kugel versetzen" und bis zu [-/1/2/3/4] Sinne deiner Kugel gleichzeitig wahrnehmen, als wärst du dort. Deine Kugel kann von ihrem Ort aus hören, sehen, riechen bzw. fühlen. Du kannst die Kugel nach belieben vor Ende der Dauer auflösen. Wenn du das Verbrauchsmaterial verwendest wird der Spion permanent. Die Reichweite dieses Zaubers ist abhängig von der Wirkstufe: [-/ Sicht/ 20 Schritt (Zielpunkt muss nicht gesehen werden, z.B. hinter einer verschlossenen Tür)/ Ein beliebiger Ort an dem du bereits warst/eine dir bekannte Person/ Ein Ort von dem du gehört hast][-/12/24/36/48] Fluss(Verbraucht: [-/5/10/15/20] D in Goldpulver)HAVerschieden1 Stunde
Macht der VielenJeder Beschwörungszauber den du zurzeit aufrecht erhältst (inkl. diesem) erleichtert das wirken weiterer Beschwörungszauber um [-/1/2/3/4][-/4/8/12/16] Fluss/KR/NASelbst/
Verstärktes Elementar BeschwörenBeschwöre ein (Lava-, Eis-, Stein-, Blitz-) Elementar mit Können [-/2/3/4/5], welcher deinen Befehlen folgt. Du kannst maximal dein Können viele Elementare gleichzeitig kontrollieren[-/18/25/32/39] Fluss/KR/HASicht/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Totem des AlbtraumsBeschwöre ein Totem, welches für jedes Lebewesen in der Aura die Gestallt seines schlimmsten Albtraumes annimmt und es Verängstigt solange es existiert. Schafft ein betroffenes Lebewesen die MU-Probe gegen Verängstigt ist es gegen dieses Totem immun (aber nicht gegen ein neu beschworenes). Das Totem hat 5 LeP und keine Verteidigung[-/-/25/40/55] Fluss/KR/HASicht: [-/-/3/6/9] Schritt Aura/
Vasall – HeilungWähle beliebig viele von dir beschworene Kreaturen, welche sich am Anfang ihres Zuges um [-/-/2/4/6]W4 heilen. Dafür erhöhen sich die Flusskosten/KR jeder hierdurch verbesserten Kreatur um [-/-/5/10/15] Fluss. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Zauber profitieren[-/-/10/20/30] Fluss/HASicht/
Markierung des BeschwörersMarkiere [-/-/1/2/3] Ziel(e) gegen welche alle von dir beschworenen Kreaturen einen Vorteil auf Angriffe erhalten[-/-/10/20/30] Fluss/KR/HASicht/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Vasall – TöteWähle beliebig viele von dir beschworene Kreaturen, welche einen Vorteil auf alle ihre Schadenswürfel erhalten und bis zu [-/-/-/6/12] [-/-/-/getragene/beliebige] Rüstung ignorieren. Dafür erhöhen sich die Flusskosten/KR jeder hierdurch verbesserten Kreatur um [-/-/-/8/12] Fluss. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Zauber profitieren[-/-/-/16/24] Fluss/HASicht/
Starke BeschwörungDieser Zauber kombiniert einen Beschwörungszauber mit verstärkenden Vasall-Zaubern. Wenn dieser Zauber erfolgreich gewirkt wird, kannst du einen dir bekannten Beschwörungs-Zauber wirken und auf die damit beschworene(n) Kreatur(en) direkt bis zu [-/-/-/3/5] dir bekannte Vasall-Zauber wirken, ohne das für irgendeinen der so gewirkten Zauber Proben oder Aktions-Kosten anfallen. Fluss-Kosten, Weitere Kosten, sowie die laufenden Flusskosten (ggf erhöht durch die Vasall-Zauber) fallen direkt bzw. in den weiteren Runden wie sonst auch an[-/-/-/20/35] Fluss/HASicht/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Vasall – ExistiereEine deiner Kontrollierten Kreaturen kostet dich nur noch ihre Fluss/KR kosten, wenn es in seinem Zug einen Angriff durchführt. Bei 0 LeP verschwindet die Kreatur wie immer und wenn du eine andere Kreatur mit diesem Zauber belegst endet der Effekt dieses Zaubers auf diese Kreatur und die laufenden Kosten setzen wieder ein50 FlussVerbraucht: 1 P in GoldpulverHASicht/
Gebäude BeschwörenBeschwöre ein Gebäude was bis zu 200 Schritt in jede Richtung groß ist. Wenn du Goldpulver im Wert der Einrichtung verbrauchst bleibt das Gebäude permanent existent. Das Gebäude muss auf einer freien Fläche ohne Lebewesen im Weg beschworen werden und es können nur Dinge dazu erschaffen und kein Gelände entfernt oder überschrieben werden100 Fluss(Verbraucht: Inneneinrichtungskosten in Goldpulver)15 MinutenBerührung24 Stunden

Verzauberung Standardzauber

NameEffektAnwendungszeitReichweiteDauer
Magie ErkennenIst das Ziel:
Ein Lebewesen: Das Lebewesen erkennt für die Dauer des Zaubers alle magischen Effekte in seiner Nähe und erkennt die Schule der Magie die verwendet wurde um den Effekt zu verursachen.
Ein Objekt: Der Zaubernde erfährt die magischen Eigenschaften des berührten Objektes (sofern vorhanden)
HABerührung1 Stunde

Verzauberungs Zauber

NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
InfusionErschaffe einen magischen Gegenstand indem du den Basis Gegenstand mit der benötigten Mondsteinpulver Menge infundierst. Dabei kannst du höchstens eine [gewöhnliche/ungewöhnliche/seltene/legendäre/einzigartige] Infusion auf einem in jede Dimension maximal [1/2/5/10/50] Schritt großen Gegenstand, durchführen. Einzigartige Infusionen sind solche, welche nie zuvor dagewesene, neue, Effekte bewirken und können vom Zaubernden in Abstimmung mit der Spielleitung gewählt und durchgeführt werden. Basis und Mondsteinpulverkosten hängen vom angestrebten Gegenstand ab und werden von der Spielleitung bestimmt. Dieser Zauber kann auch in mehreren Etappen gewirkt werden, die Probe wird dabei wie immer am Ende der Anwendungszeit gewürfelt[25/50/75/100/150] FlussVerbraucht: Mondsteinpulver & Basis Gegenstand[4/8/16/32/64] StundenBerührung/
AtemblaseErschaffe eine Luftblase um die Köpfe von bis zu [1/5/10/20/50] Lebewesen, aus welcher sie Atemluft beziehen können[2/8/15/27/50] Fluss/Stunde/HABerührung/
Fluch der DornenrankenVerzaubere eine Waffe (oder Hand) oder ein Projektil. Der nächste Treffer mit dem Verzauberten Objekt verwickelt die Beine des Ziel bis zum Ende deines nächsten Zugs mit Dornen. Wenn es sich während dieser Zeit von diesem Feld bewegt (oder bewegt wird) bekommt es [3/6/9/12/15]W4 Schaden und ist befreit. Wird das Ziel teleportiert erhält es den Schaden nicht und der Effekt endet eher[4/8/12/16/20] Fluss/NABerührung2 Minuten
Überspringende TrefferVerzaubere die aktuell vom Ziel in den Händen gehaltenen Waffen (oder Hände). Wenn die Verzauberten Waffen einen Gegner treffen springt der Schaden der Treffer bis zu 3 mal auf einen andere Gegner in einem 4 Schritt Radius um den vorherigen Gegner über und verursacht bei diesem die Hälfte des am vorherigen Gegners verursachten LeP Schadens oder [6/10/14/18/22], je nachdem was niedriger ist, als (D) Schaden[5/10/15/20/25] Fluss/KR/NABerührung/
Durstige KlingeVerzaubere eine Zweihand- oder zwei Einhand- Stich- oder Schnittwaffe. Jedes mal wenn eine so verzauberte Waffe LeP Schaden verursacht, heilst du dich um die Hälfte des verursachten LeP Schadens. Der Zauber kann insgesamt nicht mehr als [10/20/30/40/50] LeP heilen und endet wenn dieser Wert vor Ablauf der Dauer erreicht wurde[10/20/30/40/50] FlussVerbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in HeilkrautpulverHABerührung2 Minuten
ProjektilhagelVerzaubere eine Fernkampf- oder Wurfwaffe. In einem 2 Schritt Radius um den Zielort des nächsten Angriffs mit dieser Waffe fallen magische Kopien der Projektile dieser Waffe vom Himmel. Jede Kreatur im Bereich erleidet den Schaden des Angriffs oder [9/18/26/35/44] Schaden, je nachdem was niedriger ist, als magischen Flächenangriff. Der initiale Angriff bleibt dabei ein klassischer Fernkampfangriff und verursacht, sollte er eine Kreatur treffen, zusätzlich an dieser noch den Schaden des Treffers[10/20/30/40/50] Fluss/NABerührung2 Minuten
NachtsichtDas Ziel kann in Dunkelheit grautöne sehr genau unterscheiden und damit wie Tagsüber, nur farblos sehen[8/12/25/50/100] Fluss/NABerührung[2 Minuten/1/4/8/16 Stunden]
VerstärkenDie nächsten [2/4/6/8/10] mal, bei welchen ein Schadenswürfel eine 1 ist, ersetze die 1 durch das Maximum des Würfels[8/16/24/32/40] Fluss/HABerührung2 Minuten
SchwächenDie nächsten [2/4/6/8/10] mal, bei welchen ein Schadenswürfel das Maximum des Würfels ist, ersetze die Zahl durch eine 1[8/16/24/32/40] Fluss/HABerührung2 Minuten
NekromantieLass die Leiche einer toten Kreatur, welche maximal Können [1/2/3/4/5] war auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache und alle Proben außer AT-Proben (oder andere simple Angriffe) erhalten einen Nachteil. Der Zombie startet mit 50% seiner maximalen LeP, AuP & Fluss[5/10/15/20/25] Fluss/KRBenötigt: Leiche einer KreaturHABerührung/
Wiederwillige WaffeVerzaubere [1/2/3/4/5] Waffen, sodass sie sich gegen die sie führenden Lebewesen wenden. Angriffe mit so verzauberten Waffen sind um 1W4 erschwert und verursachen -1W4 Schaden[5/10/15/20/25] Fluss/KR/NASicht/
Geschosse LenkenMagische oder nicht magische Projektile die vom Ziel verschossen/geworfen werden können von diesem gelenkt werden. Dabei kann ein Projektil nur gelenkt werden solange es sich in Sichtweite befindet. Verlässt das Projektil das Sichtfeld behält es seine aktuelle Richtung bei. Ermöglicht es Ziele hinter voller Deckung zu treffen, erleichtert physische Fernkampfangriffe um [0/1/2/3/4]W4 und ermöglicht es, wie bei physischen Nahkampfangriffen, sich physische Fernkampfangriffe selber zu erschweren um die Verteidigung des Gegners um die selbe Erschwernis zu erschweren[6/9/11/14/16] Fluss/KR/HABerührung/
Verbesserte ReflexeAlle Ausweichen Proben von [1/2/3/4/5] Zielen sind um +1W4 Erleichtert[3/5/8/10/13] Fluss/KR/NABerührung/
HeimwehEin Gegenstand (zb: Eine Waffe, Schild, etc) und alle enthaltenen Gegenstände (zb: Köcher & Pfeile, Rucksack & Inhalt) verschwinden sobald sie sich mehr als 1 Schritt von dir Entfernt befinden und nicht mehr bewegen und tauchen dann wieder an dem Ort auf an welchem sie beim wirken des Zaubers waren (zb: In der Hand, im Rucksack, im Köcher). So verzauberte Gegenstände besitzen einen erkennbaren schein, welchen sie von regulären Gegenständen unterscheidet[2/8/20/50/100] Fluss/NABerührung[1 KR/2 Minuten/1 Stunde /1 Tag/1 Jahr]
Gestärkte RüstungVerdopple den Schutz deiner getragenen Rüstung. Der neue Rüstungswert darf dabei maximal [4/8/12/16/20] sein[3/6/9/12/15] Fluss/KR/HABerührung/
Federleichte RüstungNegiere die Erschwernisse, die durch das tragen von schwerer Rüstung entstehen6 Fluss/KR/NABerührung/
Magie BannenBeende jeden anhalten magischen Effekt der auf ein Lebewesen oder Objekt wirkt. Stammt ein Effekt von einem Zauber, welcher auf über Stufe [1/2/3/4/5] gewirkt wurde, musst du zum erfolgreichen beenden eine KL-Probe schaffen, welche für jede Stufe Differenz um 3 Erschwert ist.
Ab Stufe 2: Wird dieser Zauber auf ein verzaubertes Objekt, was Seltenheit [-/Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Legendär] oder weniger besitzt, verwendet, verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, werden die Materialkosten bezahlt, verliert das Objekt seinen magischen Effekt permanent. Ist das Objekt von höherer Seltenheit musst du zum erfolgreichen pausieren eine KL-Probe schaffen, welche für jede Seltenheitsstufe Unterschied um 3 Erschwert ist
[15/30/45/60/75] Fluss(Verbraucht: [-/4/8/16/32] D in Mondsteinpulver)HABerührung/
Untote ArmeeWirf die Knochen vor dich und verzaubere sie. Aus jedem Knochen ersteht ein Skellettkämpfer. Dabei entstehen [1/2/3/4/5] Nahkämpfer (Typ A) und genau so viele Fernkämpfer (Typ B). Diese Kämpfer greifen nur an, wenn du es ihnen (jede KR erneut) befiehlst. Ein Befehl als HA lässt alle Kämpfer angreifen, ein Befehl als NA lässt die Hälfte der Kämpfer angreifen (welche genau entscheidet der Zaubernde). Dabei kann jeder Kämpfer ein eigenes Ziel bekommen. Wenn der Zauber endet, werden die Skelletkämpfer wieder zu dem Knochen, welche zu ihnen verzaubert wurden[8/15/20/80/100] Fluss/[KR/KR/KR/Kampf/Stunde]Benötigt: [2/4/6/8/10] KnochenHA3 Schritt/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
FlussversiegelungVerzaubere ein nicht magisches Objekt und verhindere das es anderweitig verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen[-/10/20/30/40] FlussVerbraucht: 5 D MondsteinpulverKRBerührung/
Angriffe des SchweigensVerzaubere eine Waffe. Treffer mit dieser Waffe verursachen für 1 KR verstummt[-/9/18/27/36] Fluss/NABerührung[-/1/2/3/4] KR
Aura der HiebePhysische Nahkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen [-/1/2/3/4]W6 Bonusschaden[-/8/16/24/32] Fluss/KR/HAAura: 4 Schritt Radius/
Aura der GeschossePhysische Fernkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen [-/1/2/3/4]W6 Bonusschaden[-/8/16/24/32] Fluss/KR/HAAura: 4 Schritt Radius/
Aura des FlussesMagische Angriffe jeder Art von Verbündeter in Reichweite verursachen [-/1/2/3/4]W6 Bonusschaden[-/8/16/24/32] Fluss/KR/HAAura: 4 Schritt Radius/
Aura der FlinkheitAusweichen Proben aller Verbündeter in Reichweite sind um [-/1/2/3/4]W4 Erleichtert[-/10/20/30/40] Fluss/KR/HAAura: 4 Schritt Radius/
Zauber LadenLade einen dir bekannten Zauber aus/auf maximal Stufe [-/1/2/3/4] in ein Objekt und knüpfe das auslösen des Zaubers an eine Bedingung. Die Kosten dieses Zaubers entsprechen den doppelten Kosten des zu ladenden Zaubers und die Anwendungszeit entspricht der doppelten Anwendungszeit des zu ladenden Zaubers. Auslösebedingung und Zielfindung hängen vom zu ladenden Zauber ab und werden zwischen Spielleiter und Spieler besprochen. Beim eintreten der Auslösebedingung wird der gewählte Zauber auf der gewählten Stufe gewirkt (Ein Zauber mit Reichweite Berührung könnte also zb die Auslösebedingung ‚Gegenstand Drücken‘ haben und dann die drückende Person als Ziel wählen. Ein Zauber mit Reichweite Sicht der ein Lebewesen als Ziel braucht könnte die Auslösebedingung ‚Wille des Zaubernden‘ haben und als Ziel die nähste sichtbare Person in Reichweite ausgehend vom Gegenstand wählen)VerschiedenBenötigt: Objekt was den Zauber laden soll
Verbraucht: [-/5/10/20/40] D in Mondsteinpulver
VerschiedenBerührung/
Fluss VersprühenBesprühe die Gegend um dich herum mit einer geringen Menge Fluss, sodass sich das Gelände gegen deine Gegner wendet. Jeder Gegner nimmt das Gebiet als schweres Gelände wahr und bekommt eine Erschwernis von 1W[-/2/4/6/8] auf alle Proben wenn es sich in diesem Gebiet befindet[-/10/20/35/55] Fluss/KR/HAAura: [-/2/3/4/5] Schritt Radius/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Fliegen[-/-/1/5/10] Ziele können nach belieben fliegen. Fliegen ersetzt dabei Laufen und hält sich an die selben Regeln, 1 Schritt Höhe gewinnen verbraucht 1 Geschwindigkeit[-/-/4/20/40] Fluss/KR/HABerührung/
Eigenschaft StärkenErhöhe eine Eigenschaft des Ziels um [-/-/2/4/6]. Basis- und Grundwerte sowie LeP, AuP & Fluss werden nicht neu berechnet[-/-/10/20/30] Fluss/Stunde/HABerührung/
Explosive AngriffeVerzaubere eine Waffe. Das nächste mal wenn die Waffe etwas trifft (Paraden und andere Verteidigungen wobei die Waffe dennoch etwas trifft zählen auch) entsteht am Trefferort eine kleine Explosion, welche alles in einem [-/-/2/4/6] Schritt Kegel trifft. Jedes bewegliche Ziel wird [-/-/2/4/6] Schritt(e) von dir Weg geschleudert. Jedes Lebewesen erleidet zusätzlich separat [-/-/4/5/6]W6 magischen Flächenschaden und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen. Ist das Ziel ein Objekt wird es ggf. durch die Explosion beschädigt oder zerstört[-/-/12/24/40] Fluss/NABerührung2 Minuten
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Hellsehen[-/-/-/1/2] Ziele bekommst ein Gespür für die nächsten Aktionen der Lebewesen um sie herum. Waffenangriffs-, Parade- und Ausweichenproben sowie IN-Proben zum bemerken von Versteckten Angriffen der Ziele erhalten einen Vorteil. Sie können zudem als HA herausfinden was alle Gegner in ihrem Zug vorhaben oder als NA herausfinden was ein Gegner in seinem Zug vor hat[-/-/-/20/40] Fluss/KR/HABerührung/
Flussabsorbierende HülleWenn das Ziel von einem anderen Zauber getroffen oder beeinflusst wird erhält es 50% der Zauberkosten an Fluss. Wird dieser Zauber auf Stufe 5 gewirkt, kann das Ziel sich stattdessen entscheiden den Zaubereffekt bzw -schaden abzustoßen und zu vermeiden, erhält dafür aber auch keinen Fluss[-/-/-/10/20] Fluss /KR/HABerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
KampfbereitWirke bis zu 5 Verzauberungszauber mit einer Anwendungszeit von höchstens 1 HA auf dein Ziel. Bei Zaubern mit einmaligen Flusskosten, zahle die Kosten des Zaubers, bei Zaubern mit verlängerbarem Effekt, fallen die Flusskosten erst ab der nächsten Verlängerung an. Weitere Kosten fallen immer direkt an40 Fluss/HASicht/
ÜbermächtigDas Ziel kann fliegen und nicht unfreiwillig bewegt werden. Wenn es einen Statuseffekt erhält, welcher eine verfrühtes Beenden Probe am Ende des Zuges vorsieht, darf es diese Probe einmal vor dem Erhalten des Statuseffektes werfen um diesen bei Erfolg zu verhindern. Zusätzlich kann es als AA oder NA ohne Angriffsprobe Objekte aus der Umgebung auf Gegner schleudern um 6W6 (A) Schaden zu verursachen (der Gegner darf sich gegen einen physischen Fernkampfangriff verteidigen). Zuletzt verursacht das Ziel am Anfang seiner Runde 3W8 (D) Schaden bei jedem Lebewesen, was dem Ziel in der vorherigen KR LeP abgezogen hat30 Fluss/KR/HABerührung/

Interaktion Standardzauber

NameEffektAnwendungszeitReichweiteDauer
NachrichtSende eine Mentale Nachricht an deine Zielperson. Diese kann einmal AntwortenNASicht2 Minuten

Interaktions Zauber

NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Schmerzhafte WorteDas Ziel muss eine CH-Probe schaffen oder erleidet [2/4/6/8/10]W6 (D) Schaden, bei Erfolg erleidet das Ziel nur den halben Schaden[5/10/15/20/25] Fluss/HASicht/
GedankenbrückeVerbinde dich mit einem Lebewesen, ist es nicht gewillten musst du einen KL-Vergleich schaffen. Je nach Stufe des Zaubers können Verbundene Lebewesen (hohe Stufen beinhalten immer auch die Effekte niedrigerer Stufen) . . .
Stufe 1: . . . telepathisch miteinander kommunizieren und die Sprachen des anderen Verstehen
Stufe 2: . . . sehen, riechen, hören, fühlen, schmecken was der andere wahrnimmt
Stufe 3: . . . MU, KL, IN und CH des anderen für eigene Talent- oder Zauberschulen-Proben verwenden
Stufe 4: . . . den Talentwert des anderen für eigene Proben verwenden
Stufe 5: . . . den Zauberschulenwert und die gelernten Zauber des anderen verwenden um diese selber zu wirken
[1/2/4/6/10] Fluss/KR/NABerührung/
AblenkenWähle [1/2/3/4/-] Probenarten: Zauberschule, Waffentalent, Talent, Eigenschaften. Erschwere alle Proben der gewählten Arten deines Ziels um 1W6[4/7/9/10/-] Fluss/KR/NASicht/
MehrsprachlerErhalten folgende Vorteile, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet):
Stufe 1: Du kannst alle klassischen Sprachen gesprochen verstehen
Stufe 2: Du kannst alle klassischen Sprachen lesen
Stufe 3: Du kannst alle klassischen Sprachen sprechen
Stufe 4: Du kannst alle klassischen Sprachen schreiben
Stufe 5: Du kannst alle Sprachen (in ihrer entsprechenden Ausdrucksform) verstehen
[5/10/20/30/40] Fluss/Stunde/HABerührung/
TierfreundschaftBeruhige [1/2/3/4/5] Bestie(n). Beruhigte Bestien greifen nicht unprovoziert an und versuchen andere Lebewesen zu meiden. Wenn eine Bestie ein höheres Level als du hat oder bereits angegriffen wurde musst du eine um die Leveldifferenz erschwerte CH-Probe schaffen damit der Zauber bei dieser Bestie wirkt. Die Probe erhält für jede Gefahr über 1 einen Nachteil[8/16/24/32/40] Fluss/HASicht1 Stunde
WahrheitEin Ziel muss nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht ihm frei nicht zu sagen. Auf höheren Stufen verändern sich folgende Aspekte:
Stufe 1: Um zu lügen muss ein Ziel eine CH-Probe schaffen
Stufe 2: Um zu lügen muss ein Ziel eine CH-Probe mit Nachteil schaffen
Stufe 3: Das Ziel kann nicht mehr lügen und um zu schweigen, wenn es die Antwort kennt, muss es eine CH-Probe schaffen
Stufe 4: Das Ziel kann nicht mehr lügen und um zu schweigen, wenn es die Antwort kennt, muss es eine CH-Probe mit Nachteil schaffen
Stufe 5: Das Ziel kann nicht mehr lügen oder schweigen, wenn es die Antwort kennt
[5/10/15/20/25] Fluss/Frage/HASicht/
SprachrohrDeine Stimme ist doppelt so laut wie normalerweise, was zu einer Erleichterung von 1W4 in passenden sozialen Situationen führen kann (zum Beispiel Einschüchterungsversuche)[3/5/10/20/40] Fluss/NABerührung[2 Minuten/1/2/4/8 Stunden]
FreundeBefreunde [1/2/3/4/5] Lebewesen welche dich verstehen. Sie halten dich für einen Freund sofern du ihnen keinen Anlass zum genauer Nachdenken gibst. Deine Behauptungen wirken glaubhafter und du erhältst eine Erleichterung von 1W4 auf Manipulieren- und CH-Proben gegen die Ziele. Solltest du dich für die befreundeten Lebewesen unpassend verhalten oder Anlass zum Zweifel geben musst du eine CH-Probe gegen sie gewinnen, jedes Erfolgreiche Lebewesen verliert den Effekt[10/20/30/40/50] Fluss/HAHörreichweite1 Stunde
EmpfehlungGib [1/2/3/4/5] Lebewesen, welche dich verstehen eine Empfehlung. Die Ziele befolgen diese wenn sie sich für sie Sinnvoll anhört (z.B.: Einen anderen Gegner Angreifen, aber nicht: Seine Verbündete bekämpfen). Wenn eine Empfehlung länger als 1 KR zum ausführen braucht werfen die Ziele am Ende jeder ihrer KR eine KL-Probe, bei einem Erfolg endet der Zauber für dieses Ziel, bei einem Misserfolg führt es die Empfehlung weiter aus[6/12/18/24/30] Fluss/HAHörreichweite/
Leben SuchenDu spürst die Anzahl an Lebewesen in Reichweite und deren ungefähre Richtung von dir aus, sollten sie sich hinter höchstens einer einfachen Wand befinden.
Wirkst du den Zauber auf Stufe 2 spürst du alle Lebewesen in Reichweite egal wohinter sie sich befinden.
Wirkst du den Zauber auf Stufe 3 spürst du auch die Größe der Lebewesen.
Wirkst du den Zauber auf Stufe 4 spürst du ihr Können bzw. wie gefährlich sie sind
Wirkst du den Zauber auf Stufe 5 spürst du ihre Gesundheit und eine grobe Schätzung ihres Zustandes.
Du kannst anstatt der gesamten Reichweite auch nur einen Kegel dieser Größe untersuchen, in dem Fall erhältst du den Bonus der nächst höheren Zauberstufe als der auf welcher du den Zauber zurzeit wirkst (Du kannst also z.B. wenn du Stufe 1 'Leben Suchen' als Kegel wirkst, alle Lebewesen im Kegel spüren, egal wie viel Wände dazwischen sind).
Wirkst du den Zauber auf Stufe 5 als Kegel siehst du vor deinem geistigem Auge ein ungefähres Bild aller Lebewesen im Bereich
[3/6/9/12/15] Fluss/HA20 Schritt1 KR
Bezaubernde StimmenErschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem [1/2/3/4/5] Schritt Radius müssen eine KL-Probe schaffen oder werden durch das Geräusch Bezaubert und wollen dessen Ursprung erreichen. Wird der Zauber auf Stufe 3 oder höher gewirkt muss die KL-Probe mit Nachteil geworfen werden[5/10/15/20/25] Fluss/KR/HASicht/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
PflanzenkommunikationWähle beim wirken eine Pflanze oder einen 1x1 Schritt Bereich. Du kannst mit allen unter deine wahl fallenden Pflanzen reden (z.B. Bäume, Pilze, Blumen, Gräser, Hecken, Moos, etc). Die Pflanzen sind nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihnen unterhalten10 FlussVerbraucht: 5 S in SilberstaubHABerührung1 Stunde
FernspruchSenden: Sende eine Nachricht von bis zu 1 Minute länge an eine dir bekannte Person deren genaues Aussehen oder voller Name und ungefähres aussehen dir bekannt sind oder an ein Schlüsselwort. Senden verbraucht das angegebene Material.
Empfangen: Empfange für die nächste Stunde Nachrichten die auf einem gewählten Schlüsselwort gesprochen werden (der Zauber wird dann als Fluss/Stunde Zauber gesehen)
10 Fluss(Verbraucht: 1 S in Silberstaub)HASelbst/
TierkommunikationWähle beim wirken eine Tierart oder Gattung aus (z.B. Hunde, Katzen, Vögel, Insekten). Du kannst mit allen unter deine wahl fallenden Lebewesen reden. Die Lebewesen sind nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihnen unterhalten10 FlussVerbraucht: 5 S in SilberstaubHABerührung1 Stunde
BefehlGib [-/1/2/3/4] Lebewesen die dich versteht einen einfachen Befehl. Jedes Ziel muss eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder den Befehl in seinem Zug ausführen. Du kannst sie nicht zwingen sich selber oder Verbündete der Lebewesen anzugreifen[-/10/20/30/40] Fluss/HAHörreichweite/
VerstummenVerstumme [-/1/2/3/4] Lebewesen[-/6/12/18/24] Fluss/KR/HASicht/
Bezaubernder Blick[-/1/2/3/4] Lebewesen in Reichweiter müssen eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder werden von dir bezaubert[-/15/30/45/60] Fluss/HASicht2 Minuten
Furcht[-/1/2/3/4] Lebewesen in Reichweiter müssen eine MU-Probe mit Nachteil schaffen oder werden von dir verängstigt[-/15/30/45/60] Fluss/HASicht2 Minuten
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Gedanken ManipulierenDringe in die Gedanken des Ziels ein und erkenne seine aktuellen oberflächlichen Gedanken. Jede weitere KR die du den Zauber aufrecht erhältst kannst du nach einer erfolgreichen KL-Probe gegen das Ziel als HA:
Die aktuellen Gedanken lesen oder bestimmte Gedanken oder Erinnerungen suchen.
Wenn du den Zauber auf Stufe 4 wirkst, Gedanken löschen. Es wird sich dann nicht mehr an diese Gedanken erinnern können.
Wenn du den Zauber auf Stufe 5 wirkst, Gedanken erschaffen. Es wird diese Gedanken dann für seine eigenen halten. Solltest du das Ziel nicht mehr berühren können endet der Zauber
[-/-/10/20/30] Fluss/KR/HABerührung/
TotenkommunikationSofern die Seele der Leiche noch im Totenreich ist, kannst du mit ihr reden. Die Seele ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihr unterhalten.15 FlussVerbraucht: 2 D in Silberpulver
Benötigt: Eine Leiche
HABerührung1 Stunde
Zone der GleichgültigkeitAllen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich müssen eine IN-Probe mit Nachteil schaffen oder ihnen wird alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher (ohne jedoch von sich aus den Bereich zu verlassen) und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen kann sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln[-/-/15/30/45] Fluss/KR/HASicht: [-/-/3/6/9] Schritt Radius/
WahnsinnDas Ziel muss eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder wird Wahnsinnig[-/-/-/24/38/45] Fluss/HASicht[-/-/1/3/5] KR
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Gedanken KontrolleWenn deinem Ziel ein KL-Vergleich mit Nachteil gegen dich misslingt kontrollierst du die Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Komplexere Befehle wie auf Körperteile zielen sind nicht aufzwingbar. Das Ziel kann nicht gezwungen werden sich selbst umzubringen. Der Effekt kann mit einer KL-Probe gegen den Verursacher am Ende des Zuges des Ziels frühzeitig beendet werden30 Fluss/KR/HASicht/
Mentale FestungJedes mal wenn das Ziel einen Mentalen Statuseffekt erhält kann es diesen Blockieren und verhindern. Entfernt keine schon vorhandenen Mentalen Statuseffekte[-/-/-/30/45] Fluss/HABerührung[-/-/-/2 Minuten/1 Stunde]
MassenwahnAlle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KL-Probe schaffen oder werden Wahnsinnig[-/-/-/30/45] Fluss/KR/HASicht: 2 Schritt Radius[-/-/-/1/3] KR
WillensstärkeDeine Interaktionszauber die nur dann einen Effekt hätten, wenn dem Ziel vorher eine Probe misslingt haben immer einen Effekt, sofern dir der Zauber gelingt. Das Zauberziel hat also nicht die Möglichkeit sich initial gegen den Effekt zu verteidigen10 Fluss/KR/NASelbst/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
StirbEin Lebewesen bis Level 5 verliert seinen Lebenswillen und stirbt sofort. Bei Lebewesen über Level 5 musst du eine KL-Probe erschwert um 2 für jedes Level über 5 schaffen damit der Zauber seine Wirkung entfaltet. Für jede 15 LeP die das Ziel verloren hat ist die KL-Probe um 1 erleichtert. Bei dieser KL-Probe zählt einen 1 nicht als automatischer Erfolg, sollte die Erschwernis den Schwellenwert unter 1 reduzieren schlägt der Zauber fehl. Jede Gefahr des Ziels über 1 gibt einen Nachteil auf die KL-Probe50 Fluss/HASicht/
VersklavungBreche den Geist eines Lebewesens was maximal Level 4 ist und versklave es indem du ihm die Armreifen anlegst. Nach Erfolgreichem wirken des Zaubers verengen sich die Armreife, sodass man sie nicht mehr normal entfernen kann. Der Zauber wirkt solange das Ziel die Armreigen trägt. Ein verskalvtes Lebewesen befolgt alle deine Anweisungen sofern diese den Sklaven nicht verletzen. Der Befehl Zauber kann auf Sklaven verwendet werden um sie zur Selbstverletzung und zum Suizid zu zwingen. Interaktionszauber sind gegen Sklaven um 8 erleichtert. Du kannst das Recht Sklaven Befehle zu erteilen auf andere erweitern oder ganz abgeben50 FlussVerbraucht: 2x 3 P in Titanium ArmreifenHABerührung/

Erhaltung Standardzauber

NameEffektAnwendungszeitReichweiteDauer
Arkaner SchildDas Ziel erhält einen 2W4 starken Schild, welcher Schaden abfängtHABerührung2 Minuten

Erhaltungs Zauber

NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Leben StehlenVerursache [2/4/6/8/10]W4 (D) Schaden und erhalten ein Schild in Höhe der Hälftet des verursachten Schadens. Wenn du die weiteren Kosten aufbringst erhältst du kein Schild sondern heilst dich um die Hälfte des verursachten Schadens[6/12/18/24/30] Fluss(Verbraucht: [1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver)HASicht/
HeilungHeile bei einem Ziel [2/4/6/8/10]W4 LeP[5/10/15/20/25] FlussVerbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in HeilkrautpulverHABerührung/
Aura der HeilungErzeuge eine heilende Aura um dich herum die dich und alle Lebewesen deiner Wahl um [1/2/3/4/5]W4 heilt[8/15/23/30/38] Fluss/KRVerbraucht: [3/6/9/12/15] VP/KR ODER [15/30/45/60/75] S in Heilkrautpulver/KRHAAura: 3 Schritt Radius/
StabilisierenStabilisiere [1/2/3/4/5] Lebewesen, welche "Im Sterben" liegen, sodass sie zwar immer noch auf 0 LeP sind, aber keine KO-Proben mehr schaffen müssen um zu überleben. Angriffe gegen Ziele können immer noch Fehlschläge generieren und sie töten[3/6/9/12/15] Fluss/NABerührung/
Spontane RüstungWenn du Schaden erleiden würdest, erhöhe deine natürliche Rüstung bis zu deinem Zug um [5/11/16/22/27][5/11/16/22/27] Fluss/RESelbst1 KR
MassenheilungHeile bis zu [2/4/6/8/10] (nicht zwangsläufig verschiedene) Lebewesen um 2W4 LeP[10/20/30/40/50] FlussVerbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in HeilkrautpulverHABerührung/
Magier RüstungSetze die getragene Rüstung des Ziels überall auf [1/2/3/4/5][8/15/23/30/38] Fluss/Stunde/HABerührung/
Magische ArenaErschaffe eine magische Arena um dich herum. Angriffe, die von außerhalb der Arena kommen, verursachen an Lebewesen innerhalb nur halben Schaden und Angriffe von Innerhalb kommen, verursachen an Lebewesen außerhalb nur halben Schaden.
Der Zauber erhält weitere Effekte auf höheren Stufen:
Stufe 2: Wenn ein nicht von dir ausgewähltes Lebewesen die Arena in seinem Zug verlassen will muss es eine KO-Probe schaffen oder wird für 1 KR betäubt
Stufe 3: Angriffe von innerhalb auf Ziele außerhalb verursachen vollen Schaden
Stufe 4: Angriffe von außerhalb verursachen auf Ziele innerhalb keinen Schaden mehr
Stufe 5: Nur von dir ausgewählte Lebewesen können außerhalb deines Zuges die Arena durch ihre Bewegung betreten (Die Arena kann nicht verwendet werden um Lebewesen wegzuschieben)
[3/5/7/9/11] Fluss/KR/HAAura: 4 Schritt Radius/
ÜberheilungDu kannst Erhaltungszauber, welche du auf maximal Stufe [5/2/3/4/5] gewirkt hast und die LeP wiederherstellen so verändern, dass sie stattdessen ein Schild in Höhe der normalerweise geheilten LeP verursachen. Wenn du einen Erhaltungszauber zum Schild vergeben verwendest, verbraucht dieser keine VP oder Heilkrautpulver und die Würfelart zum bestimmen der Schildhöhe (sofern vorhanden) wird um [0/1/2/3/4] erhöht (Bis zu maximal W12)[2/4/6/8/10] Fluss/KR/NASelbst/
MahlzeitErschaffe Essen und Trinken für bis zu [5/10/15/20/25] Personen[10/20/30/40/50] FlussVerbraucht: [2/5/7/10/12] S in GewürzenKRBerührung/
Kurze RastHeile bei beliebig vielen Lebewesen in Reichweite insgesamt [20/40/60/80/100] LeP. Dabei kannst du die LeP nach belieben auf unterschiedliche Lebewesen verteilen. Wird dieser Zauber in Ruhe gewirkt, zählt die Stunde Anwendungszeit als Zauberpause, sodass der Wirkende sein Fluss wieder herstellt und die Flusskosten für das Wirken dieses Zaubers davon abzieht[5/10/15/20/25] FlussVerbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver30 MinutenSicht/
Geteiltes LeidVerbinde dich mit [1/2/3/4/5] Lebewesen. Wenn ein Ziel LeP verlieren würde, verliert es stattdessen nur halb so viele, jedoch erhältst du so viel Schaden wie du bei diesem Ziel verhindert hast als (D) Schaden. Wenn du weniger LeP hast als du übernehmen würdest, übernimmst du so viel Schaden bis du auf 0 LeP bist und den Rest erhält das ursprüngliche Ziel[1/2/3/4/5] Fluss/KR/NABerührung/
Kleine HeilungHeile bei einem Ziel [1/2/3/4/5]W4 LeP[3/6/9/12/15] FlussVerbraucht: [1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in HeilkrautpulverNABerührung/
ErneuerungErhöhe die Würfelart der Würfel deiner Heilzauber, welche maximal Stufe [1/2/3/4/5] sind, abhängig von den LeP deines Ziels:
Unter oder bei 50% LeP: +1
Unter oder bei 25% LeP: +2
Unter oder bei 0 LeP: +3
[4/8/12/16/20] Fluss/KRVerbraucht: [1/2/3/4/5] VP/KR ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver/KRNASelbst/
BewegungsfreiheitEntferne insgesamt [1/2/3/4/5] nicht permanente physischen Statuseffekte von beliebig vielen Zielen in Reichweite (Die Entfernungen müssen dabei auf die Ziele aufgeteilt werden)[6/12/18/24/30] Fluss/HABerührung/
Klarer GeistEntferne insgesamt [1/2/3/4/5] nicht permanente mentale Statuseffekte von beliebig vielen Zielen in Reichweite (Die Entfernungen müssen dabei auf die Ziele aufgeteilt werden)[8/16/24/32/40] Fluss/HABerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Heim der ErhohlungErschaffe einen Raum in belibiger Gestallt (zb: Zelt, kleine Hütte, Magische Kuppel) mit Schlafplatz für bis zu 8 Personen. Der Raum hält die Natur (Regen, Wind, etc) draußen, aber Lebewesen können ihn an beliebiger Stelle betreten. Jeder der mindestens 8 Stunden in der Hütte verbringt heilt sich danach um [-/2/4/6/8]W4[-/30/40/50/60] FlussVerbraucht: [-/4/8/12/16] VP ODER [-/2/4/6/8] D in Heilkrautpulver1 MinuteBerührung12 Stunden
RegenerationHeile ein Ziel um [-/1/2/3/4]W4 LeP[-/3/6/9/12] Fluss/KRVerbraucht: [-/1/2/3/4] VP/KR ODER [-/5/10/15/20] S in Heilkrautpulver/KRHABerührung/
HeilkreisHeile alle im Radius um [-/1/2/3/4]W6 LeP[-/10/20/30/40] FlussVerbraucht: [-/4/8/12/16] VP ODER [-/2/4/6/8] D in HeilkrautpulverHASicht: 3 Schritt Radius/
UnsterblichkeitVerhindere [-/1/2/3/4] mal das die LeP deines Ziels unter 1 fallen. Liegt das Ziel bereits im Sterben wird so oft das erhalten eines Fehlschlags, egal ob durch fehlgeschlagene Proben oder Angriffe, verhindert[-/15/30/45/60] Fluss/Stunde/HABerührung/
Heilende BlickeDeine Erhaltungszauber mit Reichweite Berührung haben Reichweite Sicht2 Fluss/KR/NASelbst/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Projektilvernichtende WandWähle eine Strecke aus bis zu [-/-/4/8/16] direkt oder diagonal verbundenen Feldern. Dort entsteht eine schimmernde, durchsichtige Wand welche jedes Projektil was durch sie durch fliegt vernichtet[-/-/8/16/32] Fluss/KR/HASicht/
Regenerations KreisErschaffe einen heilenden Kreis, der alle Lebewesen darin um [-/-/1/2/3]W6 LeP heilt[-/-/10/20/30] Fluss/KRVerbraucht: [-/-/4/8/12] VP/KR ODER [-/-/2/4/6] D in Heilkrautpulver/KRHASicht: 3 Schritt Radius/
ReinigungEntferne einen (permanenten) Statuseffekt von [-/-/1/2/3] Zielen[-/-/20/40/60] FlussVerbraucht: [-/-/10/20/30] VP ODER [-/-/5/10/15] D in HeilkrautpulverHABerührung/
Verstärkte HeilungWenn du während deinem Zug LeP heilst, kannst du bis zu [-/-/4/8/12] extra W4 LeP heilen. Dabei kannst du die extra W4 nach belieben verteilen (Zum Beispiel eine Heilung um 4W4 verstärken oder die erste Heilung um 1W4 verstärken und eine andere Heilung im selben Zug um 3W4 verstärken). Übrig gebliebene extra W4 werden nicht mit in die nächste KR genommen[-/-/10/20/30] Fluss/KRVerbraucht: [-/-/4/8/12] VP ODER [-/-/2/4/6] D in Heilkrautpulver/KRNASelbst/
Zone der UnsterblichkeitVerhindere für alle Ziele deiner Wahl im Bereich, [-/-/2/4/6] mal das die LeP der Ziele unter 1 fallen. Dabei gilt die Anzahl an Rettungen für alle zusammen und nicht pro Ziel. Liegt ein Ziel bereits im Sterben wird so oft das erhalten eines Fehlschlags, egal ob durch fehlgeschlagene Proben oder Angriffe, verhindert. Du kannst als NA die Zone bewegen[-/-/30/60/90] Fluss/HASicht: 3 Schritt Radius1 Stunde
Befreien[-/-/1/2/3] Ziele erhalten eine Erleichterung von 10 auf alle Proben die einen Statuseffekt beenden und dürfen diese Proben bereits am Anfang ihres Zuges werfen[-/-/12/24/36] Fluss/KR/HABerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
ReanimationReanimiere ein Lebewesen was in den letzten 5 Minuten nicht aufgrund hohen Alters verstorben ist. Das Lebewesen steht mit 5 LeP, körperlich völlig gesund, an der Stelle wo die Überreste liegen, wieder auf. Alle anderen Überreste des Lebewesens egal wo sie sich befinden verschwinden. Das Bewusstsein und die Erinnerungen entsprechen denen zum Zeitpunkt des Todes bzw kurz davor. Das reanimierte Lebewesen erhält zudem 4 Erschöpfung.
Schlägt das Wirken dieses Zaubers fehl (z.B. durch eine fehlgeschlagene Probe oder eine Unterbrechung während des Wirkens) kann kein Zauber von gleicher oder niedrigerer Stufe als dieser Zaubers das Ziel wiederbeleben
30 FlussBenötigt: Oberkörper und Kopf des zu reanimierenden Lebewesens
Verbraucht: 20 P in Heilkrautpulver
1 StundeBerührung/
Berührung der UnverwundbarkeitDas Ziel wird unverwundbar. Es darf weiterhin Verteidigungsproben werfen (um beispielsweise parieren zu können), kann aber in dieser Zeit auf keine Weise LeP verlieren20 Fluss/KR/HABerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Vollständige ReanimationReanimiere ein Lebewesen was in den letzten 200 Jahren nicht aufgrund hohen alters verstorben ist. Das Lebewesen erscheint mit 5 LeP körperlich völlig gesund an der Stelle wo die Überreste liegen. Alle anderen überreste des Lebewesens egal wo sie sich befinden verschwinden. Das Bewusstsein und die Erinnerungen entsprechen denen zum Zeitpunkt des Todes bzw kurz davor. Das reanimierte Lebewesen erhält zudem 7 Erschöpfung.
Schlägt das Wirken dieses Zaubers fehl (z.B. durch eine fehlgeschlagene Probe oder eine Unterbrechung während des Wirkens) kann kein Zauber von gleicher oder niedrigerer Stufe als dieser Zaubers das Ziel wiederbeleben
100 FlussBenötigt: Ein Überrest des zu reanimierenden Lebewesens
Verbraucht: 100 P in Heilkrautpulver
1 StundeBerührung/
Zone der UnverwundbarkeitErschaffe eine Zone in welcher nur Lebewesen deine Wahl LeP verlieren können. Die Zone kann als NA verschoben werden40 Fluss/KR/HASicht: 2 Schritt Radius/

Transmutation Standardzauber

NameEffektAnwendungszeitReichweiteDauer
ReparaturStelle die ursprüngliche physische Form eines kaputten Objektes wieder her. Magische Eigenschaften werden nicht wiederhergestelltNABerührung/

Transmutations Zauber

NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
FlusswandelRegeneriere bei deinem Ziel bis zu [4/8/12/16/20] AuP[8/16/24/32/40] Fluss/HASicht/
KleidungsverstärkungSetze die getragene Rüstung des Ziels auf [2/4/6/8/10][3/6/9/12/15] Fluss/KR/NABerührung/
HautverhärtungErhöhe die natürliche Rüstung des Ziel um [1/2/3/4/5]. Ein Ziel wird immer nur vom stärksten Hautverhärtung Effekt beeinflusst[10/20/30/40/50] Fluss/Stunde/HABerührung/
WetterkontrolleVerändere das Wetter in einem Bereich der Größe eines/einer [Hauses/Dorf/Stadt/Region/Landes][15/30/50/100/200] FlussVerbraucht: [1/5/10/25/50]D in DiamantenpulverKRSicht1 Tag
Elementare WaffeVerwandel eine Waffe in eine elementare Version. Die Schadensart der Waffe wird die Schadensart dieses Elementes[2/3/4/5/6] Fluss/KR/NABerührung/
GrundverformungVerwandel den Boden im Bereich in schwieriges Gelände, welches Gegnern die es betreten oder ihre Runde darin beginnen [1/2/3/4/5]W6 Schaden als magischen Flächenschaden zufügt[6/12/18/24/30] Fluss/KR/HASicht: 4 Schritt Radius/
Größe Ändern: LebewesenVerändere die Größe eines Lebewesens (mitsamt getragener Gegenstände). Vergrößere es auf das bis zu [1.5/2/2.5/3/3.5]-Fache seiner Größe, oder verkleinere es auf das bis zu [0.8/0.6/0.4/0.2/0.01]-Fache seiner Größe. Vergrößerte Lebewesen erhalten +[2/4/6/8/10] KK & Geschwindigkeit und -[1/2/3/4/5] GE & Ausweichen. Verkleinerte Lebewesen erhalten -[1/2/3/4/5] KK & Geschwindigkeit und +[2/4/6/8/10] GE & Ausweichen. Ein Lebewesen kann immer nur von einem Größe Ändern gleichzeitig beeinflusst werden, das zuletzt gezauberte wirkt und die Boni werden von den Standartwerten des Lebewesens berechnet[10/20/30/40/50] Fluss/HASicht1 Stunde
Größe Ändern: ObjekteVergrößere oder verkleinere die Größe eines Objektes, was maximal [1/2/4/8/16] Schritt in jede Dimension groß ist und nicht grade getragen wird, auf das bis zu [1.5/2/2.5/3/3.5]-Fache seiner Größe oder verkleinere es auf das bis zu [0.75/0.5/0.25/0.1/0.01]-Fache seiner Größe oder stelle die ursprüngliche Größe eines Objektes wieder her. Dabei ändert sich nicht die Menge oder das Gewicht des Objektes und auch nicht sein Wert, sondern lediglich der Platzt den es einnimmt. Ein so verändertes Objekt ist als magisches Objekt zu erkennen und kann auch durch das Beenden von Magie in seine ursprüngliche Größe zurück verwandelt werden[5/10/15/20/25] Fluss/HASicht/
Krallen[1/5/10/20/50] Zielen wachsen Krallen aus den Fingern. Waffenlose Angriffe der Ziele verursachen anstatt (A) Schaden, (R) Schaden[2/8/15/27/50] Fluss/KR/NABerührung/
Kiemen[1/5/10/20/50] Ziele bekommen Kiemen und können sowohl normal als auch unter Wasser atmen[3/12/23/40/75] Fluss/Stunde/HABerührung/
Gehuft[1/5/10/20/50] Ziele bekommen Hufe, welche die erhöhten Bewegungskosten von Unwegsamen Gelände verhindern und die Geschwindigkeit um +2 Erhöhen[5/20/38/67/125] Fluss/Stunde/HABerührung/
Elemente ManipulierenVerändere, je nach Stufe auf welcher der Zauber gewirkt wurde, die natürlichen Elemente (Erde, Wasser, Feuer, Luft, Gestein, Eis, Lava und ähnliches) im Bereich eines Quadrats mit Seitenlänge [1/2/4/8/16] Schritt. Wird der Zauber auf einer höheren Stufe gewirkt, können auch Veränderungen von niedrigeren Stufen verwendet werden:
Stufe 1: Verforme/Verschiebe das Element im gewählten Bereich, um Beispielsweise eine Steinwand zu einem Durchgang zu öffnen
Stufe 2: Erschaffe mehr von bereits vorhandenen Elementen, um Beispielsweise eine Treppe zu erschaffen
Stufe 3: Vernichte Elemente im Gebiet, um Beispielsweise Feuer zu löschen
Stufe 4: Verändere Elemente im Gebiet in andere, nicht vorhandene Elemente, welche ebenfalls von diesem Zauber beeinflusst werden können
Stufe 5: Erschaffe beliebige Elemente welche von diesem Zauber beeinflusst werden können
Der Zauber schlägt fehl wenn etwas in direkter nähe eines Lebewesens verändert werden soll (zb: Boden unter den Füßen oder Gestein auf die Position eines Gegners bewegen)
[4/8/16/32/64] Fluss/HASicht/
PolymorphieVerwandle das Ziel in eine Bestie welche maximal Können 1 und Gefahr 1 ist. Wird der Zauber auf Stufe 1 oder 2 gewirkt muss das Ziel gewillt sein. Ist das Ziel dazu nicht gewillt musst du eine KL-Probe gegen das Ziels gewinnen. Das Ziel verwandelt sich zurück wenn du den Zauber aufhebst, die Dauer um ist, das Ziel am Ende seiner KR eine KL-Probe gegen dich schafft oder das Ziel so viele LeP verloren hat wie die Bestie in welche es sich verwandelt hat besitzt. Dabei übernimmt das Ziel immer FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit und Ausweichen der Bestie und die Ausrüstung des Ziels ist nicht mehr zugänglich. Das Ziel kann nur noch die Sprachen der Bestie sprechen und nur Aktionen verwenden welche die Bestie verwenden kann[10/15/20/30/40] Fluss/Stunde/HABerührung/
FlügelDas Ziel erhält Flügel und kann ohne Aktion abheben & NA landen verwenden (Wenn man ohne NA landet muss man eine GE-Probe schaffen oder fällt hin). Sobald du abgehoben bist ersetzt fliegen dein laufen und hält sich an die selben Regeln. 1 Schritt Höhe gewinnen kostet dich 2 AuP und verbraucht 2 Geschwindigkeit[3/12/18/36/72] Fluss/HABerührung[1 KR/2 Minuten/1/2/4 Stunden]
ElementarhautWenn das Ziel Elementarschaden bekommt, reduziere die Stufe der Elementarschadensart um [1/2/3/4/5]. Fällt die Stufe dadurch auf oder unter 0, wird die Schadensart zu normalem Schaden[2/4/6/8/10] Fluss/KR/HABerührung/
VerwurzelnDas Ziel kann nur noch Umgestoßen oder Bewegt werden wenn es dies zulässt[3/12/18/36/72] Fluss/NABerührung[1 KR/2 Minuten/1/2/4 Stunden]
SchnapErstelle ein realistisch aussehendes Bild von dem, was die Leinwand aus deinem aktuellen Sichtfeld verbirgt, auf der Leinwand12 FlussBenötigt: LeinwandKRBerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Herberge der NaturVerforme einen Bereich unberührte Natur in einen Unterschlupf für bis zu 8 Personen (zb. Ein Loch im Boden, ein Zelt aus Sträuchern oder ein Hüttchen aus Bäumen). Wird der Zauber auf Stufe 3 gewirkt und die Materialien werden verbraucht, wird der Unterschlupf permanent[-/20/40/-/-] Fluss(Verbraucht: 1 P in Diamantenpulver)1 MinuteBerührung12 Stunden
SpinnenbeineDas Ziel kannst an Wänden und Decken laufen[-/8/12/25/50] Fluss/NABerührung[-/2 Minuten/1/2/4 Stunden]
KäfigErschaffe einen Käfig um dein Ziel herum, welcher sich der Größe des Ziel anpasst (ein Mensch würde zum Beispiel einen 1x1x2 Schritt großen Käfig bekommen, ein Goblin nur einen 1x1x1.6 Schritt großen). Der Käfig besteht aus dem Material auf welchem das Ziel steht. Das Ziel kann sich nicht bewegen und erhält einen Nachteil auf Ausweichen Proben. Der Käfig verschwindet wenn er insgesamt [-/20/40/60/80] Schaden erhalten hat und hat keine Verteidigung[-/15/30/45/60] Fluss/HASicht1 Stunde
KondensationVerwandel ein gewilltes Lebewesen in eine Gaswolke, es kann in dieser Form nur Luftschaden erhalten und selber keine normalen Aktionen verwenden außer sich in einer NA zurückverwandeln. In Gasform passt ein Lebewesen druch kleinste Öffnungen und kann sich auf das selbe Feld wie ein anderes Lebewesen stellen. Beendet eine Gaswolke ihre Runde auf dem Feld eines anderen Lebewesens nimmt dieses [-/1/2/3/4]W4 (D) Schaden[-/3/12/24/48] Fluss/HABerührung[-/1 KR/2 Minuten/1/2 Stunden]
Material VerwandlungVerwandle ein Material in ein anderes Material der selben Gewichtsart (also schwer zu schwer & leicht zu leicht, Terramentium jeweils ausgenommen). Werden Gegenstände verwandeln bleiben Verzauberungen und magische Eigenschaften erhalten. Wird ein schweres Material verwandelt, darf das Zielmaterial dabei maximal eine Materialstärke von [-/5/7/9/beliebig] haben, bei leichten Materialien ist das Materialstärkelimit [-/2/3/4/beliebig][-/3/5/7/9] Fluss/Stein[-/1/2/4/8] D in Diamantenpulver/Stein1 MinuteBerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
KörperverdünnungDas Ziel kannst seine Körperzusammensetzung so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Wird der Zauber nicht auf Stufe 5 gewirkt und beendet ein Lebewesen seine KR in einem Objekt bekommt es 6W12 (A) Schaden und wird zur nächsten freien stelle herausgedrückt[-/-/8/32/48] Fluss/NABerührung[-/-/1 KR/2 Minuten/1 Stunde]
FlussverklumpungWenn du einen Zauber wirkst, erscheinen [-/-/25/50/75]% der Flusskosten des Zaubers nach dessen Effekt als bläulich leuchtender Ball am Zielort des Zaubers. Wenn du den Ball als NA aufsammelst erhältst du die im Ball gespeicherten Flusskosten wieder. Der Ball hat 1 LeP, keine Verteidigung und kann zerstört werden[-/-/5/10/15] Fluss/KR/NABerührung/
Faire VerwandlungVerwandle ein Objekt in ein anderes Objekt. Ist das neue Objekt gleich viel Wert wie das alte entstehen keine Kosten. Das neue Objekt darf jedoch auch 1 [-/-/S/D/P] mehr Wert sein als das Ursprungsobjekt. In dem Fall entstehen die vollen weiteren Kosten. Das neue- und das Ursprungsobjekt müssen in jedem Fall beide nicht magisch sein[-/-/25/50/100] Fluss(Verbraucht: 1 [-/-/S/D/P] in Diamantenpulver)1 MinuteBerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
ZerstäubenVerwandel einen nicht magischen Gegenstand welcher maximal 1 Schritt in jede Dimension groß ist zu Staub40 Fluss/HABerührung/
VersteinernVersteinere [-/-/-/1/2] Lebewesen. Versteinerte Lebewesen sind Handlungsunfähig, haben doppelte WS & können keine LeP verlieren. Schaden über der erhöhten WS beschädigt oder zerstört das getroffene Körperteil des versteinerten Lebewesens. Endet der Effekt verlieren die Lebewesen alle Körperteile die sie Versteinert verloren haben, sowie entsprechend viele LeP (Meisterentscheid). Die versteinerten Lebewesen können am Ende ihres Zuges eine KK gegen KL Probe gegen den Verursacher probieren um den Effekt verfrüht zu beenden. Wird der Effekt für 5 KR ununterbrochen aufrecht erhalten wird das Ziel permanent versteinert[-/-/-/20/40] Fluss/KR/HABerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
SeelenverschiebungDu verschiebst eine Seele (auch die eigene möglich) in einen leeren Seelencontainer. Dieser kann ein verstorbenes oder seelenberaubtes Lebewesen was unter oder gleich deinem Level war/ist sein oder ein magisch dafür vorbereiteter tatsächlicher Container wie eine Glasphiole. MU/KL/CH/IN bleiben gleich, die anderen Eigenschaften sowie Geschwindigkeit, Ausweichen, (natürliche) Rüstung, Wunden, LeP und AuP sowie Gegenstände im besitzt passen sich entsprechend des neuen Containers an. Du kannst permanent in deinem Container existieren auch wenn der ursprüngliche Container stirbt/zerstört wird. Versuchst du eine nicht gewillte Seele zu verschieben musst du 3 KL-Proben hintereinander gegen das Ziel schaffen (1 pro HA Anwendungszeit), wenn eine fehlschlägt zählt der Zauber als fehlgeschlagen75 FlussBenötigt: Neuen Seelencontainer3 HABerührung/
Fleisch ZüchtenZüchte dir einen Körper/ein Lebewesen nach deinen Vorstellungen heran, was sobald es fertiggestellt wurde als Seelencontainer dient. FF/GE/KO/KK, sowie Geschwindigkeit werden vom Spielleiter festgelegt und sollten sich an Werte einer deiner Erschaffung ähnlich kommenden Kreatur orientieren. Ausweichen, LeP und AuP werden dann anhand dieser Werte berechnet. Beim (erfolgreichen) wirken dieses Zaubers bestimmst du das aussehen deiner Kreatur. Diese wächst dann im gewählten Gefäß für die Dauer des Zaubers heran. Danach kann sie für unbegrenzte Zeit in diesem Gefäß gelagert werden ohne sich physisch zu verändern. Außerhalb ihres Erschaffungsgefäßes ist sie dem natürlichen Verfall ausgesetzt und wirkt verstorben solange sie keine Seele beherbergt100 FlussBenötigt: Eine Sonnenbestrahltes Glas Rohre gefüllt mir Wasser, welches die Kreatur beinhalten kann (Wert 10 P) & so viele Stein Fleisch wie die Kreatur schwer ist1 StundenBerührung1 Monat

Raumzeit Standardzauber

NameEffektAnwendungszeitReichweiteDauer
Zeit TeilenDas Ziel erhält eine weitere HAHABerührung1 KR

Raumzeit Zauber

NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Raumzeit RissVerursache [2/4/6/8/10]W6 (D) Schaden[5/10/15/20/25] Fluss/HASicht/
Schmerz WeiterleitungVerbinde zwei Lebewesen in Reichweite. Die ersten [10/20/30/40/50] LeP Schaden die das erste Ziel nimmst (nach Abzug von RS) erhält das zweite Ziel ebenfalls als (D) Schaden[7/14/21/28/35] Fluss/HASicht2 Minuten
Zone der sicheren LandungErschaffe eine Zone, in welcher jedes Lebewesen und Objekt was dort von oben hinein fällt kurz vor dem Aufkommen auf dem Boden schmerzfrei gestoppt wird und ohne Schaden auf dem Boden aufkommt12 Fluss/HASicht: 5 Schritt Radius2 Minuten
ZeitsprungWenn dein Ziel grade eine Probe geworfen hat (und nachdem dir das Ergebnis bekannt ist), kannst du es ein Stück in der Zeit zurückversetzt und es muss diese Probe wiederholen. Das neue Ergebnis zählt dann, egal was das erste Ergebnis war7 Fluss/RESicht/
DislokationWenn du angegriffen wirst, teleportiere dich bis zu 1W6 viele Schritte in eine Zufällige Himmelsrichtung auf den weit entferntesten freien Platz. Gibt es in der Himmelsrichtung keinen Platz passiert gar nichts. Erfolgreiches Teleportieren weicht dem eingehenden Angriffen aus8 Fluss/RESelbst/
VerschiebenVerschiebe ein Lebewesen was du sehen kannst auf eine Position die du sehen kannst, welche maximal [5/10/15/20/25] Schritt von der Ursprungsposition des Lebewesens entfernt liegt. Das Lebewesen wird in direkter Linie zum Zielort bewegt. Trifft das Lebewesen während des Verschiebens auf ein für es nicht passierbares Hindernis verliert es 1 AuP & erhält 1 Schaden pro Schritt davor zurückgelegter Distanz. Das Lebewesen kann sich wehren indem es eine KK-Probe schafft, dann wird es nur um die hälfte der gewollten Strecke verschoben[6/14/22/30/38] Fluss/HASicht/
Taschendimension – ErschaffenErschaffe oder verändere eine Taschendimmension in deinem gewählten Fokusgegenstand. Deine Taschendimmension darf folgende ausmaße haben [2/6/25/100/500] Schritt in jede Richtung. Verkleinerst du deine Taschendimmension so dass zu wenig Platz für den vorherigen Inhalt ist erscheint dir ein Edelstein im Wert des gesammten Inhaltes der auf diese weise Verschwunden ist. Jeder kann deine Taschendimension betreten indem er den Fokusgegenstand in der Hand hältst und sich vorstellt eine Tür zu öffnen (HA). In der Taschendimension befindet sich immer eine Eingangstür durch welche man eintritt und wieder gehen kann. Wird der Fokusgegenstand zerstört wird auch die Taschendimension mitsamt Inhalt zerstört[12/25/50/100/200] FlussBenötigt: Fokusgegenstand mit oder ohne Taschendimension darin Verbraucht: [4/10/20/50/100] D in Edelsteine15 MinutenBerührung/
LokalisierenVersuche ein Objekt oder Lebewesen was du bereits berührt hast zu lokalisieren. Wenn es in Reichweite ist spürst du die Richtung in der es sich befindet[5/10/50/100/150] Fluss/Stunde/KR[8/40/200/1000/unendlich] Märsche/
Beschleunigung[1/2/3/4/5] Ziele werden Beschleunigt[6/12/18/24/30] Fluss/KR/NASicht/
Verlangsamung[1/2/3/4/5] Ziele werden Verlangsamt[6/12/18/24/30] Fluss/KR/NASicht/
VertauschungVertausche die Position zweier Lebewesen oder Objekte gleicher Größenordnung. Hast du Können 2, kannst du auch ein Lebewesen mit einem Objekt tauschen, davor kannst du nur Lebewesen mit Lebewesen und Objekte mit Objekten tauschen7 Fluss/NASicht/
DimensionsflimmernDu bringst das Ziel an den Rand seiner Dimension, jederzeit bereit in eine andere zu steigen. Es kann [1/2/3/4/5] mal als Verteidigung in die andere Dimension übersteigen und weichst damit einem Angriff aus[8/16/24/32/40] Fluss/NABerührung2 Minuten
DuellTeleportiere dich und dein Ziel in eine Taschendimension, in welcher sich eine leere Arena mit einem Radius von 5 Schritt befindet. Der Zauber endet frühzeitig wenn am Ende der KR niemand in der Arena Schaden vom anderen erlitten hat oder wenn nur noch ein Lebewesen in der Arena lebt. Am Ende des Zaubers werden beide beteiligten (egal ob tot oder lebendig) wieder auf ihre Ursprungsposition teleportiert, ist diese nicht mehr frei, auf dass nähste freie Feld5 Fluss/KR/HASicht: 10 Schritt/
Kontrolliertes GlückDu kannst dem Ziel [1/2/3/4/5] mal einen Vorteil oder Nachteil (du entscheidest was beim verwenden, nicht beim Zauberwirken) auf Würfelwürfe (auch Schadenswürfe) geben. Der Vorteil oder Nachteil muss dabei vergeben werden, bevor der Wurf durchgeführt wurde oder das Ergebnis bekannt ist[7/14/21/28/35] Fluss/NASicht1 Stunde
Kiste im NirgendwoDu öffnest ein Portal in einen endlosen Lagerraum irgendwo im Nirgendwo, was einen Durchmesser von 0.2 Schritt hat. Jeder kann reingreifen und an etwas denken was man herausnehmen möchte. Hat man dieses etwas vorher in den Lagerraum gelegt ist es mit 95% Wahrscheinlichkeit noch vorhanden, hat man es nicht vorher in den Lagerraum gelegt kann es trotzdem vorhanden sein (die Wahrscheinlichkeit hängt vom gewolltem Gegenstand ab und wird vom Spielleiter festgelegt, für wahrscheinliche Gegenstände sollte sie immer so zwischen 5-10% liegen, für alles untypischere 5% oder weniger). Wenn ein Gegenstand welchen man nicht in den Lagerraum gelegt hat nicht vorhanden ist, wird erst nach 1 Tag erneut gewürfelt ob dieser Gegenstand doch vorhanden ist. Alles was kein Gegenstand ist, wird, wenn der Zauber endet, am Ort des Portals rausgeworfen4 Fluss/KR/NABerührung/
TelekineseBewege ein Objekt oder Lebewesen was bis zu [10/50/200/1000/5000] Stein wiegt um bis zu 10 Schritt[3/5/10/20/40] Fluss/KR/HASicht/
Echo des SchmerzesDas Ziel muss am Anfang deines nächsten Zuges eine KO-Probe schaffen oder erhält 50% des LeP Schadens den es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [15/30/45/60/75] Schaden, je nachdem was niedriger ist, erneut als (D) Schaden. War die KO-Probe erfolgreich bekommt das Ziel nur halb so viel Schaden[8/16/24/32/40] Fluss/HASicht1 KR
Echo der HeilungDas Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges 50% der Heilung die es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [10/20/30/40/50] LeP, je nachdem was niedriger ist, erneut[10/20/30/40/50] FlussVerbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in HeilkrautpulverHASicht1 KR
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauerAngriffstyp
Teleportation: KurzstreckeTeleportiere ein Lebewesen/Objekt (auch dich selber möglich) was bis zu [-/150/300/600/1200] Stein wiegt auf eine andere sichtbare Oberfläche. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden[-/12/24/48/96] Fluss/HASicht/
Zelt der RaumbeugungMarkiere einen Bereich der bis zu 8 Personen beherbergen kann. Der Raum hält die Natur (Regen, Wind, etc) draußen und von außen kann man nicht erkennen wer oder was im Bereich ist. Jedes Lebewesen kann den Bereich an beliebiger Stelle betreten. Das Gebiet reicht etwa 3-4 Schritt nach oben25 Fluss/1 MinuteBerührung12 Stunden
PassageErschaffe 2 verbundene Portale der Größe einer Tür, welche ohne Kosten passiert werden können.
Wird der Zauber mindestens auf Stufe 3 gewirkt, kann ein beliebiges Portal Ziel eines "Teleportation"-Zaubers sein. Wird ein "Teleportation"-Zauber auf ein Portal gewirkt, verschiebt sich das andere Portal an den Zielort des "Teleportation"-Zaubers.
Wird der Zauber mindestens auf Stufe 4 gewirkt, kannst du die weiteren Kosten ausgeben um das Portal permanent zu erschaffen. Dabei kannst du wählen ob das permanente Portale weiterhin mit "Teleportation"-Zaubern verschoben werden kann oder nicht.
Wird der Zauber auf Stufe 5 gewirkt, kannst du entscheiden wer die Portale passieren und sehen kann
[-/16/24/48/96] Fluss(Verbraucht: 5 P in Edelsteinstaub)HASicht[-/2 Minuten/1/2/4 Stunden]
Taschendimension – EinrichtungErschaffe, entferne oder verschiebe Einrichtung in deiner Taschendimension. Du kannst mit einer Verwendung dieses Zaubers beliebig viele Änderungen vornehmen solange du genug Edelsteine hast für die Gegenstände die du Erschaffen willst. Du darfst nur Dinge erschaffen die aus folgenden (oder ähnlichen) Materialien bestehen: Holz, Stein, Stoff, Eisen, Kupfer, Messing, Seil, Federn, Wolle, Wachs. Du kannst keine Komplexen Dinge erschaffen wie Kunstwerke, Schriften bzw Texte, Siegel, komplizierte Symbole bzw Muster oder ähnliches. Wenn du etwas entfernst erhältst du den Wert der entfernten Einrichtung als Edelstein am Ende der Zauberdauer30 FlussBenötigt: Fokusgegenstand mit Taschendimension darin Verbraucht: Wert der zu Erschaffenden Einrichtung in Edelsteinen15 MinutenBerührung/
Bereich der VerlangsamungVerlangsame jedes Lebewesen, was zum Wirkzeitpunkt im Zielbereich war, solange du den Zauber aufrecht hältst[-/12/18/24/30] Fluss/KR/HASicht: [-/2/3/4/5] Schritt Radius/
Bereich der BeschleunigungBeschleunige jedes Lebewesen, was zum Wirkzeitpunkt im Zielbereich war, solange du den Zauber aufrecht hältst[-/12/18/24/30] Fluss/KR/HASicht: [-/2/3/4/5] Schritt Radius/
Pfeil der NäheVerschieße einen kleinen Pfeil auf ein Lebewesen oder Objekt. Trifft der Pfeil ist dass Ziel für die Dauer des Zaubers markiert. Innerhalb dieser Dauer kannst du dich ohne Aktionskosten auf ein Feld in direkter nähe des Ziels teleportieren[-/10/15/30/60] Fluss/NASicht[-/2 Minuten/1/2/4 Stunden]Magischer Fernkampfangriff
WurmlochDu erscheinst kurzzeitig an einer Position in Reichweite. Am Ende der Dauer oder ohne Aktionskosten zu beliebiger Zeit während deines Zuges erscheinst du wieder an deiner Ursprungsposition12 Fluss/NASicht1 KR
StasisVersuche [-/1/2/3/4] Ziele, welche maximal normal groß sind in eine Stasis zu versetzen. Wenn ihnen eine KO-Probe mit Nachteil missling, werden sie betäuben, können jedoch währenddessen auch keinen Schaden erleiden. Alternativ können auch größere Ziele in Stasis versetzt werden, dazu zählt ein Ziel für jede Größe über normal als 1 weiteres Ziel für die Anzahl an Gesamtzielen. Statt 4 normalgroßen Zielen, könnten also auch 2 große Ziele oder 1 gigantisches Ziel in Stasis versetzt werden[-/10/20/30/40] Fluss/KR/HABerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
ZeitverzerrungDas Ziel erhält eine weitere [-/-/AA/NA/HA] in jedem Zug[-/-/8/10/20] Fluss/KR/HASicht/
Taschendimension – VerpflegungErschaffe Verpflegung in deiner Taschendimension. Du kannst mit einer Verwendung dieses Zaubers beliebig viel Nahrung und Trinken erschaffen solange du genug Edelsteine besitzt20 FlussBenötigt: Fokusgegenstand mit Taschendimension darin Verbraucht: Wert der zu Erschaffenden Verpflegung in Edelsteinen15 MinutenBerührung/
TeleportationskreisMarkiere einen Kreis. 'Teleportation:'-Zauber können als Ziel diesen Kreis auswählen und anstatt einem Ziel alle Ziele in diesem Kreis teleportieren. Wird ein Teleportationszauber auf einen Teleportationskreis gewirkt wird der Teleportationskreis verbraucht und verschwindet[-/-/10/20/40] FlussBenötigt: 1 D in EdelsteinstaubHABerührung: [-/-/2/4/8] Schritt Radius/
Gezwungene TeleportationDein nächster "Teleportation"-Zauber kann auch ein nicht gewilltes Lebewesen als Ziel haben. Ist dein Ziel nicht gewillt, zählt der Zauber als magischer Nahkampfangriff und das Ziel kann sich verteidigen, misslingt die Verteidigung wird es teleportiert, ob es gewillt ist oder nicht10 Fluss/NASelbst2 Minuten
Teleportation: HeimatHeimat markieren: Lege deinen aktuellen Ort als Heimat fest, du kannst [-/-/1/3/5] eigene Heimaten erstellen und andere Kreaturen können dir freiwillig Zugriff auf beliebig viele ihrer Heimaten geben.
Nach Hause (Benötigt mindestens eine bekannte Heimat): Teleportiere ein gewilltes Ziel zu einer Heimat auf welche du Zugriff hast. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden
25 Fluss/HABerührung/
VerbannungVerbanne [-/-/1/2/3] Kreaturen in eine Taschendimension, in welcher sie Handlungsunfähig abwarten freigelassen zu werden. Du kannst verbannte Kreaturen an einem Ort deiner Wahl freilassen[-/-/10/20/30] Fluss/KR/HASicht/
FixierungIm Zielgebiet haben Zauber die etwas Teleportieren keinen Effekt mehr. Verschieben, schubsen, sprinten, laufen etc funktioniert noch wie gehabt (auch auf magische Weise) aber jeder Zauber der etwas unmittelbar an einen anderen Ort bewegt schlägt fehl (z.B.: Teleportation: Kurzstrecke oder Vertauschung). Es kann sich immer noch in das Gebiet rein teleportiert werden[-/-/20/40/60] Fluss/Stunde/HASicht: [-/-/4/8/16] Schritt Radius/
Aus den AugenWenn ein Projektilangriff in Reichweite ist, kannst du für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn des Angriffs erschaffen, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene Teleportiert und damit verschwinden lässt12 Fluss/RESicht/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Taschendimension – DienerErschaffe oder entferne Diener in deiner Taschendimension. Du kannst mit einer verwendung dieses Zaubers beliebig viele änderungen vornehmen solange du genug Edelsteine hast für die Diener die du Erschaffen willst. Ein Diener kann einfache Haushaltsaufgaben erfüllen. Diener nehmen die Gestallt an die du wähltst (Geisterhafte Wesen, Menschen, Golems, etc). Wenn du etwas entfernst erhältst du den Wert der entfernten Diener als Edelstein am Ende der Zauberdauer. Diener können die Taschendimension nicht verlassen50 FlussBenötigt: Fokusgegenstand mit Taschendimension darin Verbraucht: 5 D pro Diener in Edelsteinen15 MinutenBerührung/
Raumzeit WebenDein Ziel kannst [-/-/-/1/2] mal pro KR den Wert eines beliebigen Würfelwurfs (auch von Gegnern) auf ein Ergebnis seiner Wahl setzen[-/-/-/10/20] Fluss/KR/HABerührung/
Teleportation: ReiseTeleportiere ein gewilltes Ziel an einen Ort auf deiner Ebene, welchen du mit dem Dolch auf der Landkarte markierst (Landkarte & Dolch werden nicht mit Teleportiert). Kann auf Teleportationskreise verwendet werden50 FlussBenötigt: Landkarte deiner Ebene & Sonnenbestrahltes Glas DolchKRBerührung/
NameEffektKostenWeitere KostenAnwendungszeitReichweiteDauer
Taschendimension – EbenenpermanenzGib der Taschendimension in dem Fokusgegenstand einen Namen und verwandel sie in eine Miniebene. Der Fokusgegenstand beherbergt dadurch nicht mehr die Taschendimension sondern wird wieder normal. Die Miniebene ist betretbar indem man sich auf ihren Namen konzentriert und vom Erschaffer zugelassen wurde (HA). Um eine Miniebene zu verändern ist jetzt nicht mehr ein Fokusgegenstand notwendig sondern der Name und nur der Erschaffer der Miniebene sowie von ihm Zugelassene Personen können Änderungen vornehmen100 FlussBenötigt: Fokusgegenstand mit Taschendimension darin Verbraucht: 10 P in Edelsteinen15 MinutenBerührung/
Teleportation: EbenenTeleportiere ein gewilltes Ziel auf eine Ebene, dessen vollen und echten Namen du kennst und auf welcher du dir einen Ort vorstellen kannst der existiert und an welchem das Ziel auftauchen kann. Sind alle Bedingungen korrekt gegeben teleportiert sich das Ziel an diesen Ort. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden100 FlussVerbraucht: 1 P in Edelsteinstaub2 KRBerührung/

Abkürzungsverzeichnis

  • P&P: Pen and Paper Rollenspiel
  • SL: Spielleitung
  • SP: Steigerungspunkt(e)
  • MU: Mut
  • KL: Klugheit
  • IN: Intuition
  • CH: Charisma
  • FF: Fingerfertigkeit
  • GE: Gewandtheit
  • KO: Konstitution
  • KK: Körperkraft
  • FK: Fernkampf (Basiswert)
  • AT: Attacke (Basiswert)
  • PA: Parade (Basiswert)
  • LeP: Lebenspunkte
  • AuP: Ausdauerpunkte
  • W: Abkürzung für Würfel, oft zum Beispiel geschrieben als: 4W6, was für 4 würfe eines Sechsseitigen Würfels steht
  • H/S/D/P: Heller, Silbertaler, Dukaten, Platin (Währung)
  • KR: Kampfrunde
  • HA: Hauptaktion
  • NA: Nebenaktion
  • AA: Angriffsaktion
  • EW: Erfolgswert

Charaktere

TODO intro text

Charakterbogen

Auf dem Charakterbogen können alle wichtigen Werte eingetragen werden. Weiter unten wird auf jedes Feld nochmal genau eingegangen und Erklärt wie es am besten zu verwenden ist.

Erklärung

  1. Hier befindet sich Platz für die den Charakter spielende Person, das aktuelle Level sowie die Erreichten Meilensteine zum nächsten Level und das aktuelle Können des Charakters. Darunter kann der Name, die Abstammung und das Hobby des Charakters eingetragen werden
  2. In diesem Block werden die Pfade notiert, welche der Charakter über sein Leben hinweg beschreitet
  3. Diese Box bietet Platz für alle Vorteile des Charakters
  4. Hier können alle Sprachen aufgelistet werden die der Charakter spricht
  5. Hier befinden sich die Eigenschafs Werte des Charakters
  6. Hier wird der Waffenlose Schaden des Charakters notiert
  7. Hier wird der Ausweichen Wert aufgeschrieben, welcher ggf. durch schwere Rüstung reduziert wird
  8. Diese Boxen beschreiben die Geschwindigkeit eines Charakters und seine Wundschwelle
  9. In diesem Bereich können die aktuelle Erschwernis für Im sterben KO-Proben & Markierungen für Fehlgeschlagene „Im sterben“ Würfe markiert werden
  10. Hier findet die Rüstung deines Charakters Platz. Die natürliche Rüstungsstärke, welcher überall gilt wird Links eingetragen, die getragene Rüstungsstärke Rechts. Die Klammern hinter jedem Rüstungsteil stehen für „Schwer“ und können mit einem X versehen werden wenn es sich bei der getragenen Rüstung um schwere Rüstung handelt
  11. Hier können die Wunden des Charakters markiert werden. Wird einen Wunde erhalten kann ein Kreis markiert werden. Manche Spieler könnten es praktisch finden sich die Schwellenwerte für 25%, 50% und 75% KO mit Strichen zu markieren und die Wunden von Links nach Rechts einzutragen, damit es einem leichter fällt zu erkenne welche Erschwernis der Charakter aktuell erhält
  12. Hier werden die Lebens-, Ausdauer-, Fluss-, Vitalität- und optional auch Gunstpunkte des Charakters notiert. In dem großen Feld ist Platz für die aktuelle Anzahl der Werte und noch ein wenig mehr falls man im Kampf schnell einen alten Wert durchstreichen und mit dem neuen ersetzen möchte. Die kleine Box am Rechten Ende ist für den Maximalwert, welcher nicht überschritten werden kann
  13. Dieser Bereich ist den Kampfarten gewidmet und bietet in der ersten Zeile die Möglichkeit die Basiswerte in die entsprechenden Kästchen (FK, AT & PA) einzutragen. In der Spalte ‚Wert‘ kann der Wert der einzelnen Kampfarten eingetragen werde und in den (gültigen) Spalten zu FK, AT oder PA kann der auf die Basiswerte verteilte Talentwert eingetragen werden
  14. In diesem Kasten kann der Wert der verschiedenen Zauberschulen eingetragen werden
  15. Hier ist Platz für die Werte der einzelnen Talente
  16. Hier können erneut Spielername sowie Charaktername eingetragen werden
  17. Diese Boxen bieten Platz für erlernte Fertigkeiten (wie Zauber oder Taktiken)
  18. Hier können die in den Händen gehaltenen Waffen notiert werden
  19. Hier können Gegenstände im Rucksack eingetragen werden
  20. Hier können die Finanzen des Charakters notiert werden
  21. Hier ist platz für die Rationen eines Charakters
  22. Diese Tabelle bietet dir Möglichkeit verbrauchbare Gegenstände sowie ihre Effekte zu notieren
  23. Hier können Haustiere eingetragen werden

Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung wird Schritt für Schritt der Charakterbogen durchgegangen und Ausgefüllt. Die Regeln, Bedeutungen und Verwendungszwecke der entsprechenden Werte sind dabei den Grundregeln zu entnehmen oder unter den entsprechenden Verlinkungen erläutert.

Vor der Charaktererstellung

Bevor der Charakter mit Werten untermauert wird, solltest du dir ein grobes Bild des Charakters in deinem Kopf machen. Was kann mein Charakter? Was sind seine stärken & schwächen? Wie kämpft er? Was ist seine Vergangenheit? Für Inspiration kannst du dir auch schonmal die einzelnen Pfade angucken, welche deinen Charakter im laufe seiner Geschichte immer weiter prägen werden.

Wenn du eine ungefähre Idee hast, solltest du noch darauf achten, dass dein Charakter die Grundregel aller Charaktere erfüllt:

Der Charakter muss gewillt sein Teil einer Abenteurer Gruppe zu werden, bei dieser zu bleiben und mit dieser zusammen zu Arbeiten

Grundlagen

Alles was auf dem Charakterbogen in der ersten Zeile steh sind Grundlagen. Spieler- und Charaktername können hier entsprechend eingetragen und gewählt werden. Ein neuer Charakters hat nach Abschluss der Charaktererstellung immer Level 1 und kein Meilenstein wurde erreicht (Selbstverständlich können Geschichten auch auf höheren Leveln beginnen, führe dazu am Ende der Charaktererstellung einfach so oft einen Levelaufstieg durch, bis dein Charakter das gewünschte Level erreicht hat).

Eine Abstammung und ein Hobby können auch gewählt werden, hierbei kann den Links entnommen werden was dort zur Auswahl steht. Beide Wahlen verändern keine Werte sondern bieten deinem Charakter Möglichkeiten auf neue Weisen mit der Spielwelt zu interagieren. Wie das konkret Funktioniert kann in den Einleitungen der Entsprechenden Seiten nachgelesen werden.

Weitere Grundlegende Dinge wie Geschichte oder Aussehen des Charakters zu bestimmen und in gewünschter Ausführlichkeit zu beschreiben ist den Spielern überlassen und wird nicht auf dem Charakterbogen festgehalten. Jeder Spieler sollte jedoch zumindest eine kurze Geschichte und Beschreibung des Charakters parat haben.

Der erste Pfad

Nachdem die Grundlagen des Charakters stehen ist es an der Zeit sich für den 1. Pfad zu entscheiden. Pfade bestimmen in welche Richtung sich dein Charakter entwickelt. Die Wahl des ersten Pfades ist dabei jedoch nur der erste Schritt, alle paar Level darfst du einen neuen Pfad wählen oder die nächste Stufe in einem bereits angefangenen Pfad erlernen und dir damit deinen eigenen Lebensweg bauen und einzigartige Fähigkeiten erlernen.

Vorteile

Vorteile bieten dir die Möglichkeit deinen Charakter weiter auszuschmücken, dazu darfst du dir 1 Vorteil aus den Listen auswählen.

Die Eigenschaften & Grundwerte

Jetzt wo die Grundsteine des Charakters gelegt sind ist es an der Zeit ihn mit ein Paar Werten zu untermauern. Die 8 Eigenschaften bilden dafür die Grundlage, aus welcher sich im Anschluss viele weitere Werte ergeben und errechnen.

Die 8 Eigenschaften:

EigenschaftAbkürzungWichtig für:
MutMULeben, Ausdauer, Nahkmapfangriffe
KlugheitKLFluss, Zauber
IntuitionINFluss, Paraden, Fernkampfangriffe, Auffassungsgabe
CharismaCHFluss, Soziale Interaktion
FingerfertigkeitFFNah-, Fernkampfangriffe
GewandtheitGEAusdauer, Paraden, Ausweichen
KonstitutionKOLeben, Ausdauer, Im Sterben-Proben
KörperkraftKKLeben, Nah-, Fernkampfangriffe, Paraden, Waffenloser Schaden
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Jede dieser Eigenschaften starten auf 8. Auf diese Startwerte dürfen jetzt bis zu 20 Punkte verteilt werden. Dabei darf ein Wert nicht über 15 gesteigert werden (diese Grenze gilt nur für die Charaktererstellung, danach dürfen Eigenschaftswerte beliebig hoch gesteigert werden). Zudem darfst du bis zu 2 Punkte aus irgendwelchen Eigenschaften reduzieren, jeder Punkt der von dieser Eigenschaft entfernt wird darf dafür auf einen andere Eigenschaft verteilt werden.

Nachdem jetzt alle Eigenschaften mit Werten versehen sind, ist es an der Zeit die Grundwerte zu bestimmen, manche werden dazu aus Eigenschaften errechnet, andere haben hingegen feste Startwerte.

  • Geschwindigkeit: 8
  • Ausweichen: (Gewandtheit + Geschwindigkeit) / 2
  • Waffenloser Schaden: 1 W x (A), wobei der Würfel von der Körperkraft abhängt:
    • 6-7: W2
    • 8-12: W4
    • 13-17: W6
    • 18+: W8
  • Können: 1
  • Lebenspunkte: Mut + Konstitution + Körperkraft
  • Vitalitätspunkte: 20% der maximalen Lebenspunkte (erhöht sich zusammen mit den maximalen LeP automatisch mit)
  • Ausdauerpunkte: (Mut + Gewandtheit + Konstitution) / 2
  • Fluss: Klugheit + Intuition + Charisma
  • Gunst Maximum: 5 (aktuelle Gunst: 0)
  • AT: (Mut + Fingerfertigkeit + Körperkraft) / 3
  • PA: (Intuition + Gewandtheit + Körperkraft) / 5
  • FK: (Intuition + Fingerfertigkeit + Körperkraft) / 5

Sprachen

Nachdem die Eigenschaften gewählt wurden darfst du dir jetzt die Sprachen aussuchen, welche dein Charakter spricht. Jeder Charakter kann Menschlich, dazu können bis zu Klugheit / 4 viele Sprachen aus der Liste gewählt werden.

Kampfarten, Zauber & Talente

Als nächstes ist es an der Zeit deinem Charakter etwas bei zu bringen. Dazu gibt es sogenannte Steigerungspunkte (SP). Ein SP kann verwendet werden um den Wert einer Kampfart, Zauberschule oder eines Talents um 1 zu erhöhen. Während der Charaktererstellung ist der maximal mögliche Wert für Nahkampf AT & PA jeweils 8 und für alle anderen Werte (Fernkampf, Zauberschulen & Talente) 10.

Zur Charaktererstellung dürfen insgesamt 50 SP auf Kampfarten, Zauberschulen und Talente verteilt werden (Auf alles NICHT pro Gruppe!). Dabei dürfen (zur Charaktererstellung) maximal 30 SP auf Kampfarten (also Nah- & Fernkampf) & Zauber verteilt werden und es müssen immer mindestens 20 SP auf Talente verteilt werden.

Auf die Nah- & Fernkampfwerte wird jetzt noch jeweils der AT-, PA- & Fernkampf-Basiswert drauf addiert. Sollten keine SP dort investiert sein, wird der Basiswert einfach übernommen (also quasi Basiswert + 0).
Bei Zaubern wird zudem der Verteidigungswert berechnet, dieser entspricht 25% des Gesamtwertes der Zauberschule.

Erklärungen

Kampfarten

KampfartErklärung
NahkampfDas verwenden von Nahkampfwaffen und das waffenlose kämpfen
FernkampfDas verwenden von Fernkampfwaffen und das werfen bzw. das Verwenden von Wurfwaffen
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Zauberschulen

ZauberschuleErklärung
VernichtungZauber die Schaden verursachen
TricksereiIllusionszauber und arkane Tricks
BeschwörungZauber die Dinge beschwören oder mit Beschworenen Dingen interagieren
VerzauberungZauber die Objekte oder Kreaturen verzaubern um diese zu verbessern oder zu behindern
InteraktionZauber zur Kommunikation und Interaktion mit Lebendem
ErhaltungZauber zum Schutz und Wiederherstellen des Lebens
TransmutationZauber zum verändern von Objekten und Lebewesen
RaumzeitZauber zur Manipulation von Raum und Zeit
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Talente

GrundtalentErklärung
AthletikKörperliche Übungen und Tätigkeiten
HeimlichSchleichen, sich verstecken und ungesehen bleiben
ManipulationAndere Lebewesen beeinflussen um sie zum Beispiel zu beruhigen, bedrohen, belügen oder verführen
NachforschungDinge untersuchen und versuchen zu verstehen
MenschenkenntnisDie Absichten anderer Lebewesen sowie Manipulation und Lügen erkennen
WahrnehmungDinge mit den Sinnen erkennen/wahrnehmen
TalentErklärung
Alchemie/PflanzenAlchemische Kenntnisse zum herstellen von Tränken, Granaten und Ölen, sowie Kenntnisse im Umgang mit Pflanzen
Fluss-/MagiekundeKenntnisse über Flussmagie, ihre verwendungsformen und die Theorien dahinter
Geschichte/LegendenKenntnisse der Geschichte dieser Welt und ihrer Legenden
Gesellschaft/KulturKenntnisse von Gesellschaftlichen Normen/Etikette, Bannern & Heraldik, sowie den verschiedenen Kulturen dieser Welt
HandwerkVerständnis handwerklicher Praktiken und deren Anwendung
Heilkunde/AnatomieKenntnisse der Anatomie Humanoider Lebewesen und darüber wie man ihre Körper wieder Heilen kann
KobaltechnikVerständnis vom Kobaltech und wie man es verwendet
KriminellDinge Klauen, Spielbetrug und kriminelles Wissen
Mit Tieren UmgehenHandhabung und dressur von Tieren
Musizieren/AuftretenMusikalisches Verständnis und praktische Anwendung entweder durch Singen oder durch das Spielen von Instrumenten, sowie das Vorgeben jemand anderes zu sein oder das aufführen weitere schauspielerischer oder tänzerische Akte
Religion/OkkultesWissen über Religion, Götter, Okkulte Praktiken sowie Entitäten & die Ebenentheorie
WildnislebenZum überleben notwendige Tätigkeiten wie Holz suchen, Feuer machen, einen Unterschlupf improvisieren, Fallenstellen
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Fertigkeiten

Für jede Zauberschule mit einem Wert über 0 wird der Standardzauber erlernt. Für jede 3 in eine Kampfarten investierten SP darfst du dir eine beliebige Taktik aussuchen. Für jede 3 SP in einer Zauberschule darfst du dir einen Zauber der entsprechenden Zauberschule aussuchen. Beachte, dass nur Zauber der Stufe 1 gewählt werden können (Höherwertige Zauber können auf höheren Leveln durch Pfade erlernt werden).

Ausrüstung

Zum Abschluss benötigt der Charakter noch Ausrüstung. Diese sollte immer mit der Spielleitung im Kontext des geplanten Abenteuers abgestimmt werden. Was Charaktere jedoch typischerweise dabei haben sind folgende Gegenstände, sowie alles, was beim gewählten Pfad als Startgegenstände aufgeführt ist:

  • Ein Trinkschlauch
  • 3 Nahrungsrationen in irgendeiner Form
  • Ein Geldbeutel mit um die 1 D
  • Rucksack, Umhängetasche, Gürteltaschen oder andere Tragemöglichkeiten
  • Schlafmatte oder Schlafsack
  • Ein persönlicher Gegenstand mit emotionalem Wert
  • Ein praktischer Gegenstand im Wert von 5 D oder einen anderweitig nützlichen Gegenstand (Seil, Kompass, Feuerstein, etc)
  • Ein Messer, Dolch, Sichel oder anderes einfaches Werkzeug aus Eisen
  • Rüstung aus dünnem Leder oder Eisen
  • 1 große Waffe aus Eisen oder 2 normal große Waffen aus Eisen oder 5 kleine Einhand-Waffen aus Eisen
  • ggf 15 Projektile aus Eisen, sollte die Waffe diese benötigen

Nicht jeder Charakter braucht dabei zwangsläufig jeden Gegenstand auf dieser Liste (ein Magier möchte vielleicht keine großen Waffen und begnügt sich mit einem Dolch) und jeder Gegenstand der gewählt wird sollte mit einem kurzen Satz erklärt werden können. Und einen Gegenstand nur mit zu nehmen um ihn beim erstbesten Händler zu verkaufen ist kein valider Grund!

Sonderregeln

Diese Seite behandelt einige Sonderregeln zu besonderen Situationen, welche nicht zum Grundverständnis notwendig sind. Die Grundlagen sind auf der entsprechenden Seite zu finden.

Geld verdienen

Ein grober Richtwert für die Belohnung eines Abenteurers pro Level wäre:

KönnenBelohnung
15 D
210 D
320 D
440 D
580 D

Ein grade Level 7 gewordener Abenteurer, könnte durch das abschließen der nächsten großen Mission, welche ihn auf Level 8 bringt also zusätzlich auch 11 D erhalten, da er Können 2 ist wäre die Belohnung im Rahmen.
Alternativ könnte er auch mehrere kleinere Aufträge machen und langsam Meilensteine sammeln, dann macht er vielleicht 4 kleine Quests, welche nur 2-3 D pro Quest geben, bevor er Level 8 wird, hätte aber am Ende in etwa die selbe Geldmenge.

Dazu kann ein Abenteurer auch in längeren Pausen Geld verdienen, wie viel wird letzten Endes immer von der Spielleitung bestimmt, aber folgende Tabelle kann einen groben Richtwert geben, abhängig davon mit welchem Talent Wert und in welchem Zeitraum der Abenteurer sein Geld verdienen möchte:

Talent Wert1 Tag1 Arbeitswoche1 Monat
1-51 S5 S2 D
6-102 S1 D4 D
11-154 S2 D8 D
16+8 S4 D16 D

Schwimmen & Tauchen / Kämpfe im Wasser

Die Schwimmgeschwindigkeit eines Charakters entspricht der halben Geschwindigkeit, es kann jedoch Unterwasser auch nach oben und unten geschwommen werden. Dazu kann ein Charakter für KO-Wert viele Kampfrunden (oder KO * 5 viele Sekunden) die Luft anhalten. Geht einem Charakter die Luft aus ertrinkt er, ertrinken funktioniert wie im sterben liegen, jedoch kann der Charakter nur gerettet werden indem er Atemluft bekommt nicht durch Heilung.

Folgende Sonderregeln gelten für den Kampf:

  • Ausweichen-Proben erhalten einen Nachteil
  • Fernkampfwaffen können ihre Reichweite nicht mehr für Erschwernis überschreiten
  • Zauber die nicht Still gewirkt werden, verbrauchen 1 weitere KR Atemluft
  • Die Effekte von (F) & (Lava) Schaden treten nicht ein
  • Jede Kreatur zählt permanent als Nass

Erschöpfung – Nahrungs-, Wasser- & Schlafmangel

Jeder Charakter braucht Nahrung, Wasser und Schlaf um zu überleben. Sollten diese lebensnotwendigen Dinge über einen oder mehrere Tage nicht erfüllt werden, wird der Charakter Erschöpft, was für jeden Erschöpfungs-Punkt eine Erschwernis von 1 auf sämtliche Proben bedeutet und im schlimmsten Fall sogar zum Tod führen kann.

Für jeden Tag, der ohne eines dieser Dinge beendet wurde, erleidet ein Charakter während seiner Rast wie folgt viel Erschöpfung:

1 Tag ohneErschöpfung
2 Liter Wasser2
1 ordentliche Nahrungsration (5-10 H)1, bei fehlgeschlagener KO-Probe

Wenn ein Charakter zudem 48 Stunden lang keine Rast hatte, erleidet er zudem auch 1 Erschöpfung, sowie 1 weitere für jede weiteren 24 Stunden ohne Rast.

Erschöpfung wird nur dann abgebaut, wenn bei einer Rast keine weitere Erschöpfung erhalten wurden und dann auch nur jeweils 1 Erschöpfung pro Rast. Wenn ein Charakter also 2 Tage lang nichts trinkt, erhält er nach der 1. Nacht 2 Erschöpfung, in der 2. Nacht erhält er 2 weitere Erschöpfung und heilt seine erste Erschöpfung auch nicht, da er ja 2 weitere Erschöpfung erhält, was die Heilung verhindert.

Hat ein Charakter mehr Erschöpfung als er KO hat, stirbt er an Nahrungs-, Wasser- oder Schlafmangel.

Hierbei sollte beachtet werden, dass diese Regeln nur für besondere Situationen gedacht sind, normalerweise ist es kein Problem genügend Wasser zu finden (sei es durch Brunnen in Städten oder Bäche auf der Reise) und jede lange Rast am Tagesende genügt um die benötigte Schlafmenge zu erhalten. Es muss im normalen Spielgeschehen also niemals „genug trinken“ ausgespielt werden, sondern es kann immer angenommen werden, dass Charaktere im laufe eines Tages genug zu trinken finden.
Vielmehr sind diese Regeln für den Sonderfall, dass sich die Gruppe zum Beispiel in der Wüste verläuft und es zur Herausforderung werden soll, schnell genug wieder Wasser zu finden. Hier kann „Wasser trinken“ dann ein relevanter Plotpunkt sein und falls das ausfällt kann für die daraus folgenden Probleme auf die obrige Tabelle zurückgegriffen werden.

Haustiere

Jedes Tier was trainiert und gezähmt werden kann (Entscheidung der Spielleitung), verfügt über 2 dazu relevante Werte: Wildheit und Training.

Wildheit

Wildheit ist der Schwellenwert für alle Mit Tieren Umgehen-Proben die zum Umgang mit einem Tieres geworfen werden. Diese Proben werden im Folgenden nurnoch als Wildheits-Proben bezeichnet.

Tiere haben meistens einen initialen Wildheitswert im Bereich von 5 – 30+, abhängig davon wie viel Menschenkontakt ein Tier hatte und wie stark es ist. Wilde Tiere im Dschungel haben also meistens Wildheitswerte von 20-30+, Wölfe in der nähe von Dörfern vermutlich 15-25, streunende Hunde oder Katzen in Städten 10-15 und Tiere, die in Gefangenschaft oder als Haustier aufgewachsen sind, 5-10.
Die Wildheit kann dabei auch durch Training nicht unter 5 Fallen.

Training

Training spiegelt den Grad des aktuellen Trainingsprozesses wieder und nimmt dazu Werte zwischen 0 und 5 an, wobei 5 den Abschluss eines Trainingsblocks markiert.

Ein Tier kann einmal pro Tag trainiert werden. Eine Trainingseinheit benötigt dazu 2 Stunden Zeit und Nahrung im Wert von 2 S, welche unabhängig vom Erfolg verbraucht wird. Am Ende der Trainingseinheit wirft der Trainer eine Wildheits-Probe, gelingt diese, erhöht sich das Training des Tiers um 1. Wird ein Trainingswert von 5 erreicht, kann ein bereits zahmes Tier entweder einen Trick lernen (siehe Unten) oder die Wildheit um 1 reduzieren (jedoch nicht unter 5). In jedem Fall wird der Trainingswert danach um 5 reduziert.

Tiere Zähmen

Um wilde Tiere zu zähmen & damit zu einem Haustier zu machen, ist ein voller Trainingsblock notwendig. Das heißt das Tier muss 5 mal erfolgreich Trainiert worden sein, um es zu einem zahmen Tier zu machen. Beim erreichen von 5 erfolgreichen Training wird weder die Widheit reduziert, noch ein Trick gelernt, stattdessen wird das Training auf 0 gesetzt & das Tier zäht als Haustier des Trainers.

Tricks

Tricks können am Ende eines erfolgreichen Trainingsblocks gelernt werden. Dabei ist es egal ob das Tier einen Aktiven, Passiven oder Angriffs Trick lernt.

Aktive Tricks

Aktive Tricks erfordern die in der “Aktion“-Spalte angegebene Aktion vom Trainer, um den Befehl für diesen Trick zu geben, sowie eine Wildheits-Probe. Bei Erfolg wird der Trick durchgeführt, bei Fehlschlag versteht das Tier den Trainier nicht richtig und es passiert nichts.

TricknameAktionEffekt
KundschaftenHAStelle eine Ja-Nein-Frage zur Umgebung die das Tier versucht zu beantworten (z.B. Gibt es ein Dachfenster auf diesem Haus?). Bei einem Fehlschlag kann dieselbe (oder eine sehr ähnliche) Frage nicht erneut gestellt werden
FesthaltenHAVersuche sich am Ziel festzuhalten. Das Ziel muss ausweichen oder ist solange Verlangsamt wie das Tier sich an ihm festkrallt. Das Ziel kann versuchen das Tier als HA mit einem KK-Vergleich abzuschütteln. Wenn das Tier einen anderen Trick verwendet, endet dieser Trick
TransportierenHALass das Tier einen Gegenstand, welchen es tragen kann, holen oder irgendwo hinbringen. Der Zielpunkt oder Zielgegenstand müssen dabei beim erteilen des Befehl sichtbar sein. Erfordert nur eine Probe in zeitkritischen Situationen
Drücken & ZiehenNADas Tier kann einfache Interaktionen durchführen, wie auf Knöpfe drücken, an Seilen ziehen, etc
Substanzen FindenHADas Tier ist darauf Trainiert bestimmte Substanzen, wie Drogen, alchemische Zutaten, Edelmetalle oder mehr (vieles Möglich in Absprache mit Spielleitung) zu finden (festgelegt, bei Wahl dieses Tricks). Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick in dem selben Gebiet nicht erneut verwendet werden
AblenkungHADas Tier lenkt ein Ziel ab. Das Ziel erhält eine Erschwernis von 1W4 auf jede Probe bis es das Tier als HA vertreibt
Emotionale UnterstützungHADas Tier liefert einem Ziel beistand. Du erhältst einen Vorteil auf alle Manipulieren-Proben gegen dieses Ziel, die CH statt KK verwenden. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick an diesem Tag bei dem selben Ziel nicht erneut verwendet werden

Angriff Tricks

Angriff Tricks erweitern die natürlichen Angriffe des Tieres (Mehr dazu später, bei ‘Tiere im Kampf‘), ähnlich wie Taktiken mit Anwendungszeit AT. Wenn dein Tier mit einem seiner natürlichen Angriffe trifft, kann es zusätzlich auch immer den Effekt eines gelernten Angriff Tricks deiner Wahl verwenden.

TricknameEffekt
Schwachstellen findenDeine nächste Probe gegen das Ziel erhält einen Vorteil
VerwirrendDas Ziel erhält einen Nachteil auf seine nächste Probe
UmwerfendDas Ziel muss eine GE-Probe schaffen oder fällt hin
EinschüchterndDas Ziel muss eine MU-Probe schaffen oder ist für 1 KR Verängstigt vor dem Tier
BremsendDas Ziel ist für 1 KR Verlangsamt
ErblindendDas Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder ist für 1 KR Blind. Wird ein Ziel 3 mal am selben Tag von diesem Trick geblendet, ist die Kreatur permanent Blind (bis sie durch entsprechende Zauber geheilt wird)

Passive Tricks

Passive Tricks geben permanente, passive Boni und erfordern keine Probe oder Aktion.

TricknameEffekt
Heimat FindenLass das Tier sich eine(n) Heimatort/-Geruch/-Gegenstand/-Person merken, es wird immer dahin zurückfinden, wenn es nicht mehr weiter weiß oder sich verlaufen hat
Meister AnerkennenDas Tier erkennt eine Person als ihren Meister an. Mit Tieren Umgehen Proben des Meisters mit diesem Tier erhalten einen Vorteil
Spuren lesenErhalte einen Vorteil auf deine Wildnisleben Probe zum Spuren suchen/folgen, solange dein Tier bei dir ist
HelferSolange das Tier in deiner Nähe ist, hat der Statuseffekt Blind keine wirkung auf dich (du bist zwar blind, dein Tier hilft dir aber so, dass du den Effekt ignorieren kannst) und wenn du einen Statuseffekt hast, der durch die NA: Aufwecken beendet werden kann, beendet das Tier den Effekt am Ende deines Zuges auf diese Weise für dich

Tiere im Kampf

Tiere teilen die Initiative-Position ihres Trainers und haben keine eigene HA, NA, RE o.ä., die sie unabhängig verwenden. Sie können jedoch ihre gelernten Aktiven Tricks ausführen oder ihre natürlichen Aktionen nutzen und diese ggf mit Angriffs Tricks kombinieren. Um eine natürliche Aktionen zu verwenden muss der Trainer die Aktionskosten aufbringen um den Befehl dazu zu geben. Ist das Können das Tieres über dem des Trainers, muss auch noch eine Wildheits-Probe geschafft werden, welche für jedes Können des Tiers über dem des Trainers um 4 erschwert ist.

Dein Tier kann sich während deines Zuges jedoch, unabhängig von dir, um seine Geschwindigkeit bewegen und zusätzlich notfalls auch AuP ausgeben um sich noch weiter zu bewegen.

Wird ein Tier angegriffen, funktioniert das wie bei jeden anderen Angriff auch. Das Tier darf sich dann mit seinem Ausweichen- oder Parade-Wert Verteidigen. Gibt der Trainer als RE den Befehl eine RE des Tieres zu verwenden und schafft seine Wildheits-Probe dazu, kann das Tier auch eine RE verwenden. Ein trainiertes Tier mit 0 LeP liegt ebenfalls erst im Sterben.

Reiten / Berittener Kampf

Du kannst zahme/Haustiere, die mindestens deine Größe haben und geritten werden können, reiten (welche Tiere geritten werden können, entscheidet im Zweifel die Spielleitung). Aufsteigen ist eine HA, absteigen eine NA. Du kannst Taktiken oder Zauber vom Reittier aus verwenden, sollte dich eine Taktik oder ein Zauber auf ein anderes Feld bewegen beinhaltet dies das Absteigen (ohne Aktionskosten) und nur du wirst dahin bewegt, während dein Reittier am Ausgangsort bleibt.

Du erhältst einen Nachteil auf alle Ausweichen Proben wenn du auf einem Reittier sitzt.
Wenn du unmittelbar bevor du ein Ziel angreifst mindestens 4 Schritte in einer Linie auf es zu geritten bist, erhältst du einen Vorteil auf Schadenswürfel für alle Nahkampfangriffe gegen dieses Ziel.

Ausrüstung für Tiere

Rüstung

Beschützt dein Haustier vor eingehendem Schaden, genau so wie es Rüstung bei Charakteren tut. Alles weitere funktioniert auch genauso wie bei Charakteren. Schwere RS erschwert Ausweichen-, Heimlichkeit- & Athletik-Proben und das Material der RS bestimmt die Rüstungsstärke. Die Kosten der RS hängt dabei von der Größe des Tieres ab:

Tier GrößeRüstungskosten (Material Größe)
WinzigKlein
Sehr KleinNormal
KleinGroß
NormalRüstung
Groß2x Rüstung
Riesig4x Rüstung
Gigantisch8+x Rüstung

Kampfmontur

Statte dein Wesen mit Kampfmontur aus einem schweren Material aus. Das Wesen erhält wenn es Angreift dann denn Waffenbonus des Materials auf seine Angriffe. Kampfmontur herzustellen benötigt Material der folgenden Größen:

Tier GrößeKampfmontur Kosten (Material Größe)
Sehr KleinKlein
KleinNormal
Normal / Groß / RiesigGroß
GigantischRüstung

Fallschaden

Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 (A) Schaden, welcher das Ziel nicht verschiebt sondern immer direkt von den AuP abgezogen wird.

Fällt eine Kreatur auf ein zerstörbares Objekt oder eine andere Kreatur, erhält das Ziel auf dem gelandet wurde ebenfalls den selben Fallschaden der fallenden Kreatur, wenn diese ihre Athletik-Probe nicht schafft. Eine Kreatur die getroffen werden würde, darf zudem versuchen dem Schaden mit einer Ausweichen-Probe zu entgehen.

Magische Schilde

Magische Schilde sind im Grunde lediglich extra Leben, welche zuerst Schaden abfangen, bevor die regulären Leben verloren werden. Ein Ziel kann dabei aus der selben Quelle nur einen Schild erhalten (den Erhaltungsstandardzauber 2 mal auf das selbe Ziel zu wirken hätte also nur beim ersten wirken einen Effekt), sofern nicht anders angegeben. Dabei werden immer zuerst die neusten Schilde verbraucht.

Pflanzen Anbauen

Für viele Effektzutaten von alchemische Substanzen sind verschiedenste Pflanzen und Kräuter von Nöten. Diese werden typischerweise bei Alchemisten oder Kräuterkundigen Personen gekauft, können aber natürlich auch selber angebaut werden.

Eine Fläche von 1×1 Schritt fruchtbaren Ackerbodens zu bestellen bedarf 1 S an Samen der entsprechenden Pflanzen und dauert etwa 10 Minuten. Nach einer Anbauzeit von 90 Tagen kann ein Feld dann geerntet werden. Das dauert ebenfalls pro 1×1 Schritt 10 Minuten. Der Ertrag ist dabei die gesäte Pflanze im Wert von 1 D pro 1×1 Schritt Feld.

Optionale Regeln

Felder/Kampfmatten verwenden

Zur besseren Übersichtlichkeit über Kämpfe kann Flex ideal mit Kampfmatten verwendet werden. Ein Feld steht dabei für 1 Schritt². Ein Charakter kann sich also zum Beispiel um so viele Felder bewegen wie er Geschwindigkeit hat. Dabei ist es egal ob Rechteckige oder Hex Felder verwendet werden.

Traglast

Eine grobe Faustregel zur Traglast ist: Kann der Spielende logisch erklären wo und wie sein Charakter etwas trägt kann der Charakter es so mitnehmen/tragen. Dazu kann die Körperkraft als weiterer Indikator verwendet werden wie viel ein Charakter tragen können sollte.

Grundregeln

Hier finden sich alle notwendigen Regeln die man kennen sollte um vernünftig Flex zu spielen. Beachte dass hier lediglich Grundlegende Regeln und Abläufe besprochen werden, alle spezifischeren Regeln sind entweder unter Sonderregeln zu finden (wie zum Beispiel berittener Kampf) oder auf den entsprechenden Seiten (zum Beispiel Waffen, für Regeln zum Kampf mit physischen Waffen oder Zauber für Regeln zum Zauber wirken)

Lebenslauf eines Charakters

Zuerst ist es wichtig zu verstehen wie Charaktere funktionieren, was sie können und wie man die Werte von ihnen korrekt verwendet. Dazu wird hier einmal der Lebenslauf eines Flex Charakters durchgegangen, angefangen mit der Charaktererstellung und über die Levelaufstiege und die Boni, welche damit verbunden sind bis hin zur Bedeutung des Können Wertes, welcher die allgemeinen Fähigkeiten deines Charakters beschreibt.

Charaktererstellung

Auf der Seite zu Charakterstellung wird genau erklärt wie man einen Charakter von Anfang bis Ende baut, jedoch bietet es sich an zuerst die Grundregeln komplett zu lesen und danach die Charaktererstellung anzuschauen, damit man dann bereits weiß wofür und wie die Werte des Charakters verwendet werden. Alle Werte die weder hier noch in der Charaktererstellung erklärt werden, besitzen ihre eigenen Seite mit Erklärung und können ganz einfach über die Suchfunktion gefunden werden.

Für jetzt ist wichtig, dass ein Charakter nach der Charaktererstellung auf Level 1 startet und direkt bereit ist gespielt zu werden.

Rasten & Regeneration

Wenn man viel Erlebt kann es schon mal vorkommen dass man Lebenspunkte, Ausdauerpunkte oder Fluss verliert. Hier geht es darum wie sich diese Werte regenerieren und was für alternative Möglichkeiten es, neben Tränken, noch gibt.

Am Ende jede Rast werden so viele Lebenspunkte wiederhergestellt wie der Charakter maximale Vitalitätspunkte (VP) hat. Eine Rast heißt 8 Stunden Schlaf und wird auch für manch andere Dinge als Auslösepunkt verwendet (wie zum Beispiel Gunst Regeneration eines Akolythen).

Ausdauerpunkte werden nach einer kurzen Pause (5-15 Minuten) wieder vollständig hergestellt.

Fluss wird vollständig wiederhergestellt wenn 1 Stunde lang kein Fluss ausgegeben wurde.

Levelaufstiege & Meilensteine

Levelaufstiege machen einen Charakter stärker, sie geben Möglichkeiten das Wissen und die Fähigkeiten des Charakters auszubauen und ihn in eine einzigartige Richtung zu bewegen. In Flex gibt es kein Erfahrungspunkte System, sondern es wird mit Meilensteinen gearbeitet. Die Spielleitung kann für schwierige Kämpfe, große Taten oder abgeschlossene (Teil-)Geschichten Meilensteint vergeben (Typischerweise 1-4 je nach Ausmaß der Tat und geplanter Geschwindigkeit der Geschichte). Diese werden in die Rauten hinter dem Level auf dem Charakterbogen notiert. Hat ein Charakter 4 Meilensteine erreicht erhält er wenn er das nächste mal eine Rast einlegt ein Level und verliert seine Meilensteine.

Bei einem Levelaufstieg erhält der Charakter zuerst einmal immer mehr Lebenspunkte & entweder mehr Ausdauerpunkte ODER mehr Fluss. Dazu gibt es 2 Methoden diese Boni zu ermitteln, durch auswürfeln oder durch errechnen. Welche Methode du verwendest stimmst du am besten mit den Präferenzen der Spielleitung und Gruppe ab.

Lebenspunkts (Beachte, dass das Erhöhen der Lebenspunkte ggf. auch die Vitalität erhöht, welche immer 20% der maximalen Lebenspunkte entspricht):

  • 5 maximale und aktuelle Lebenspunkte für jede geschaffter KO und KK Probe
  • (KO+KK)/4 maximale und aktuelle Lebenspunkte

Ausdauerpunkte:

  • 1 maximalen und aktuellen Ausdauerpunkt für jede geschaffter MU, GE und KO Probe (aber mindesten 1)
  • 2 maximale und aktuelle Ausdauerpunkte

Fluss:

  • 7 maximale und aktuelle Flusspunkte für jede geschaffter KL, IN und CH Probe
  • (KL+IN+CH)/3 maximales und aktuelles Fluss

Zusätzlich erhält der Charakter weitere Boni, abhängig vom neue erreichten Level, welche in folgender Tabelle aufgeschlüsselt & darunter erklärt werden:

LevelSPWert MaxPfadeEigenschaftspunkteVorteileKönnen
1(+20)(10/8)(+1)(+20)(+1)(+1)
2+311/8+1
3+312/9+1+1
4+312/9+1
5+613/9+1+1
6+313/10+1
7+314/10+1+1
8+314/10+1
9+615/11+1
10+315/11+1+1
11+316/11+1+1
12+316/12+1
13+617/12+1
14+317/12+1
15+318/13+1+1+1
16+318/13+1
17+619/13+1
18+319/14+1
19+320/14+1+1
20+320/14+1+1
++1 / Level+1 / 2. Level /
+1 / 3. Level
+1 / 2. Level+1 / 2. Level+1 / 4. Level

Erklärung der Tabelle:

  • +1 Pfad erlaubt dir einen weiteren Pfad zu wählen
  • +1 Vorteil erlaubt dir einen weiteren Vorteil zu wählen
  • +x Steigerungspunkte erlaubt es dir x SP auf Kampfarten, Zauberschulen oder Talente zu verteilen. Dabei dürfen maximal so viele SP in Fernkampf, eine Zauberschule oder ein Talent investiert werden wie der 1. Wert Max Wert angibt. In Nahkampf AT & PA dürfen hingegen nur so viele SP investiert werden wie der 2., niedrigere Wert Max Wert angibt.
    Alle 3 SP in Kampfarten oder Zauberschulen gewähren dir eine neue Taktik bzw. einen neuen Stufe 1 Zauber (Zauber höherer Stufen, können über Pfadfertigkeiten freigeschaltet werden). Sollte eine Zauberschule gewählt werden, erhöht sich ebenfalls ggf. der Verteidigungswert, dieser entspricht immer 25% des Gesamtwertes. Wurde die Zauberschule das erste mal gewählt, wird der Standard Zauber dieser Schule erhalten.
  • +1 Können erhöht dein Können um 1 und steht für einen großen Meilenstein in den Fähigkeiten des Charakters. Wie Können funktioniert & was das für Konsequenzen hat wird im folgenden Kapitel ‚Können‘ erläutert. Zusätzlich erhöht sich deine Wundschwelle um deine Konstitution/2
  • +1 Eigenschaftspunkt erlaubt dir eine Eigenschaft (Mut, Klugheit, . . .) um 1 zu erhöhen. Beachte, dass dadurch ggf deine AT-, PA- oder FK-Basiswerte erhöht werden. Die Formeln dafür sind folgende:
    AT: (Mut + Fingerfertigkeit + Körperkraft) / 3
    PA: (Intuition + Gewandtheit + Körperkraft) / 5
    FK: (Intuition + Fingerfertigkeit + Körperkraft) / 5

    Wenn sich deine Gewandtheit auf einen ungeraden Wert erhöhst, sich auch dein Ausweichen Wert um 1 erhöht & wenn du deine Körperkraft erhöhst, wird ggf. dein Waffenloser Schadenswürfel erhöht, die Schwellenwerte dafür sind folgende:
    • 6-7: W2
    • 8-12: W4
    • 13-17: W6
    • 18+: W8
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Können

Der Können Wert eines Charakters bildet (wie der Name schon vermuten lässt) sein generelles Könnenslevel ab. Darunter fällt die Stärke von Zaubern und Taktiken und der verursachte Schaden welchen man mit Waffen verursacht. Können beeinflusst dabei die folgenden Dinge wie angegeben:

  • Ein Charakter darf Zauber nur auf maximal der Stufe des Können Wertes wirken
  • Der mit Waffen oder Waffenlos verursachte Schaden des Charakters wird um den Faktor seines Könnens erhöht (Wenn ein Können 1 Charakter mit einem Schwer 1W8 Schaden verursacht, kann ein Können 2 Charakter mit dem selben Schwer 2W8 Schaden verursachen, ein Können 3 Charakter 3W8, usw.)
  • Würfe auf ein Hobby werden gegen den Schwellenwert 10 + Können * 2 geworfen

Proben

Nachdem erklärt wurde wie ein Charakter stärker werden kann, ist es jetzt an der Zeit diese Stärke auch zu verwenden. Dass geschieht meistens über sogenannte Proben, bei welchem mit einem oder mehreren würfen eines zwanzigseitigen Würfels (W20) bestimmt wird ob eine Handlung erfolgreich oder erfolglos ist. Hierbei gibt es einige Arten an Proben, Einfach-, Ausführliche- & Vergleichende-Proben, welche auf unterschiedliche Weisen Erfolgreich sein können. Dazu kann fast jede Probe noch ein kritischer Erfolg oder Misserfolg sein, wann dass Eintritt wird ebenfalls bei den entsprechenden Proben Arten erläutert. Die folgen eines kritischen (Miss-)Erfolges sind meistens von der Situation abhängig und werden von der Spielleitung entsprechend bestimmt.

Einfache Proben

Einfache Proben werden gegen einen Schwellenwert geworfen. Für einen Erfolg muss das Ergebnis eines W20 gleich oder unterhalb des Schwellenwertes sein. Typische Beispiele sind Eigenschaftsproben, wenn sich ein Charakter zum Beispiel an etwas erinnern möchte muss er eine KL-Probe schaffen, was meint, eine Einfache Probe gegen seine Klugheit als Schwellenwert zu bestehen.

Wenn einfache Proben modifiziert werden, ändert sich der Schwellenwert der Probe. Erleichterungen erhöhen den Schwellenwert, um den Wert der Erleichterung, sodass die Probe einfacher zu bestehen ist, Erschwernisse reduzieren den Schwellenwert, um den Wert der Erschwernis.

Eine einfache Probe ist ein kritischer Erfolg wenn das Ergebnis des Würfelwurfes im kritischem Erfolgsbereich liegt. Dieser ist standardmäßig nur die 1, kann aber aus verschiedenen Quellen vergrößert werden. Eine einfache Probe ist also anfangs nur bei einer 1 ein kritischer Erfolg, später dann unter umständen auch bei höheren Würfen. Eine einfache Probe ist ein kritischer Misserfolg wenn das Ergebnis des Würfelwurfes im kritischem Misserfolgsbereich liegt. Dieser ist standardmäßig nur die 20, kann aber selten auch verändert werden. Eine einfache Probe ist also meistens nur bei einer 20 ein kritischer Misserfolg.
Dabei ist es egal, was das reguläre Ergebnis der Probe gewesen wäre, wenn der Würfelwurf im kritischen (Miss-)Erfolgsbereich liegt wird das Ergebnis entsprechend ein kritischer (Miss-)Erfolg. Eine sehr einfachen Klugheits-Probe zum Erinnern, welche durch ihre Erleichterung eigentlich einen Schwellenwert von 22 hat (also normalerweise nicht fehlbar) würde bei einer gewürfelten 20 also trotzdem fehlschlagen, da der Würfelwurf im kritischen Misserfolgsbereich liegt.

Ausführliche Proben / Talentproben

Das Ziel einer ausführlichen Probe ist es einen möglichst hohen Erfolgswert (EW) zu erreichen, oft mit dem Ziel einen Schwellenwert zu übertreffen. Dies geschieht zum Beispiel wenn ein Charakter ein Talent verwenden möchte (und in etwas abgeänderter Form auch beim Zaubern), in dem Fall bestimmt sich sein Erfolgswert für diese Probe durch den Wert in dem Talent +5 für jede erfolgreiche einfache Probe auf die 3 angegebenen Eigenschaften des Talentes.

Würfelt ein Charakter zum Beispiel eine Wahrnehmungs-Probe um sich seine Umgebung anzusehen, würde dieser mit seinem Wert in Wahrnehmung als Erfolgswert starten und auf jede der 3 Eigenschaften von Wahrnehmung (angegeben in der Probe Spalte) eine einfache Probe (s.o.) würfeln. Für jede erfolgreiche einfache Eigenschafts-Probe wird der Erfolgswert dann um +5 Erhöht und diese Summe bildet den finalen Erfolgswert der Probe. Jetzt liegt es am Spielleiter zu bestimmen wie „gut“ die Probe war und ob der Erfolgswert ausreicht die gewünschte Aktion umzusetzen. Dabei kann entweder anhand folgender Tabelle bestimmt werden wie schwer die geplante Aktion ist, ob also genug Erfolgswert generiert wurde um die Aktion zu schaffen. Bei offenen Proben, welche kein klar definiertes Schaffen oder Scheitern haben (Wie die Wahrnehmungsprobe von vorher), muss der Spielleiter jetzt anhand des Erfolgswertes festlegen wie viel ein Charakter erfährt. Eine offene Probe kann also zum Beispiel mehrere Schwellenwerte, einen niedrigen bei welchem man nur die offensichtlichen Dinge sieht, wie die 3 Gegner voraus, einen höheren, bei welchem man auch schwerer zu entdeckende Dinge sieht, wie die Waffen der Gegner und ihre Ausrüstung und einen hohen, bei welchem man auch schwer zu erkennende Dinge sieht, wie die Falle, welche zwischen dir und den Gegnern steht. Die Schwellenwerte müssen dabei den Spielern nicht mitgeteilt werden, sodass es oft Sinn macht einen Erfolgsbereich festzulegen und Erfolgswerte von x bis y als einfacheren oder höheren Erfolg zu kategorisieren. Folgende Tabelle kann dazu als Hilfe dienen:

ErfolgswerteSchwierigkeit der AufgabeBeispiel
< 5Triviale AufgabeBeim Seil hochklettern nicht abrutschen
6-10Einfache AufgabeÜber einen kleinen Fluss springen ohne rein zu fallen
11-15Normale AufgabeEine Kletterseil schnell hoch klettern
16-20Schwierigere AufgabeDie genaue Ausrüstung von anderen Personen erkennen
21-25Schwere AufgabeEin rutschiges Seil hochklettern
26-30Sehr Schwere AufgabeBei starkem Wellengang auf den Masten balancieren
31-35Extrem Schwere AufgabeEine Krone austauschen während sie getragen wird
37+Quasi UnmöglichDurch die Vibration im Boden erkennen wie weit eine Armee entfernt ist

Wenn einen ausführliche Probe modifiziert wird, ändert sich dadurch der Erfolgswert, Erleichterungen erhöhen den Erfolgswert und Erschwernisse reduzieren ihn. Dabei muss die Spielleitung den Spielern auch nicht immer mitteilen ob oder wie viel eine Probe modifiziert wird.

Ausführliche Proben können nicht direkt kritische (Miss-)Erfolge sein, wohl aber können es die einfachen Eigenschafts-Proben, welche Teil der ausführliche Probe sind. Ein kritischer Erfolg bei einer Eigenschafts-Probe gewährt +5 extra Erfolgswert (also insgesamt +10), während eine 20 den Erfolgswert um 5 reduziert. Wird der kritische Erfolgsbereich einer ausführlichen Probe erhöht, überträgt sich diese Erhöhung auf jede einfache Probe, ggf. zusätzlich zu bereits existierenden Erhöhungen der kritischen Erfolgsbereiche der einfachen Probe. Wird also zum Beispiel der kritische Erfolgsbereich einer ausführlichen Probe um 1 erhöht, erhöht sich dadurch der kritische Erfolgsbereich jeder einfachen Proben um 1, und eine 2 oder weniger wäre bereits ein kritischer Erfolg.

Ergibt sich die Möglichkeit etwas mehrfach zu versuchen (z.B. ein Schloss in Ruhe zu knacken), ist jede weitere Probe des selben Charakters für jeden vorangegangenen identischen Fehlschlag um 3 Erschwert. Sobald diese Erschwernis mindestens so hoch ist wie der Wert des Talentes, welches der Charakter verwendet ist dieser frustriert und überzeugt, dass es grade so nicht möglich ist und darf keine weiteren Versuche mehr unternehmen.

Vergleichende Proben

Bei vergleichenden Proben, wollen sich 2 Parteien messen und es geht darum festzustellen wer siegreich ist. Meistens werden Eigenschaften verglichen (z.B. „KK gegen KK“ meint eine vergleichende Probe mit der Körperkraft des einen gegen die Körperkraft des anderen, um Beispielsweise festzustellen ob eine Person eine andere Wegschubsen kann). Um zwei einfache Proben zu vergleichen wird die Differenz zwischen Würfelergebnis und Schwellenwert genommen (auch wenn das Würfelergebnis über dem Schwellenwert liegt, in dem Fall ist die Differenz negativ) und verglichen, die größere Differenz gewinnt den Vergleich. Wenn zwei ausführliche Proben gegeneinander gewürfelt werden (z.B. „Heimlich gegen Wahrnehmung“ um festzustellen ob die schleichende Person gesehen wird), werden die erwürfelten Erfolgswerte der beiden ausführlichen Proben verglichen und wer die meisten hat Gewinnt.

Sollte es bei irgendeiner Vergleichenden Probe zu einem gleichstand kommen gewinnt die „verteidigende“ Partei (Beim wegschubsen wäre das die geschubste Person, beim Schleichenden gegen Suchenden der schleichende). Ist keine der Parteien klar verteidigend wird bei Gleichstand einfach solange erneut gewürfelt bis ein klarer Sieger feststeht.

Modifikationen können bei vergleichenden Proben für beide Seiten existieren und werden entsprechend der Art der Vergleichenden Probe behandelt. Wenn bei einem Vergleich zweier einfacher Proben eine Seite eine Erschwernis erhält, zählt diese einfach als Erschwernis für die Einfache Probe dieser Seite.

Hat eine der Parteien einen kritischen Erfolg, gewinnt dieser gegen jeden Wert des Gegners außer einen kritischen Erfolg, hier greifen die Unentschieden Regeln von vorher. Hat eine Partei einen kritischen Misserfolg verliert dieser gegen jeden Wert des Gegners außer einen kritischen Misserfolg, hier greifen erneut die vorherigen Unentschieden Regeln.

Vorteile & Nachteile

Bestimmt Umstände (wie Zaubereffekte oder ähnliches) sorgen für Vorteile oder Nachteile auf Würfelwürfel. Dabei können nicht nur Proben würfe betroffen sein, sondern auch Schadenswürfe oder andere Würfelwürfe.

Einfache Proben

Bei einem Wurf mit 1 Vorteil wird der Würfel welcher den Vorteil hat 2 mal geworfen und das situativ bessere Ergebnis zählt. Bei 2 Vorteilen wird 3 mal geworfen und das beste Ergebnis verwendet, bei 3 Vorteilen 4 mal, und so weiter.

Bei einem Wurf mit Nachteil wird der Würfel welcher einen Nachteil hat zweimal geworfen und das situativ schlechtere Ergebnis zählt. Bei mehr Nachteilen wird wie bei Vorteilen öfters geworfen und das schlechteste genommen.

Schadenswürfe

Bei Schadenswürfen mit Vorteil werden erst alle Schadenswürfel einmal ganz normal zusammen gewürfelt und addiert (wie beim normalen Schaden werfen auch). Das wird dann für jeden Vorteil einmal wiederholt und diese Summen werden dann verglichen. Die höchste Summe ist dann das Ergebnis des Schadenswurfs mit Vorteil.

Ausführliche Proben

Wird eine ausführliche Probe mit Vorteil(en) geworfen, darf so oft wie die Probe Vorteile hat, fehlgeschlagene Eigenschafts-Proben erneut gewürfelt werden und es wird das bessere Ergebnis verwendet. Hat eine ausführliche-Probe also 2 Vorteile, dürfen entweder 2 fehlgeschlagene Eigenschafts-Proben erneut versucht werden oder eine fehlgeschlagene Eigenschafts-Probe 3 mal, sollte diese nach dem 2. Versuch immer noch fehlschlagen.

Wird eine ausführliche Probe mit Nachteil(en) geworfen, müssen so oft wie die Probe Nachteile hat, erfolgreiche Eigenschafts-Proben erneut gewürfelt werden und es wird das schlechtere Ergebnis verwendet. Hat eine ausführliche-Probe also 2 Nachteile , müssen entweder 2 erfolgreiche Eigenschafts-Proben erneut versucht werden oder eine erfolgreiche Eigenschafts-Probe 3 mal versucht werden, sollte diese nach dem 2. Versuch immer noch erfolgreich sein.

Nicht ausgegebene Vorteile oder Nachteile haben keinen weiteren Effekt.

Passive Werte

Für Talente & Zauberschulen kann man immer auch einen passiven Wert errechnen, welcher von der Spielleitung verwendet werden kann, um festzustellen ob die Charaktere etwas passiv aufnehmen oder verstehen ohne das diese eine aktive Untersuchung durchführen (Jedes mal, wenn Charaktere aktiv etwas tun will, wird immer noch gewürfelt! Passive Werte ersetzen in keine Fall das Würfeln und sind eher eine nebensächliche Ergänzung und ein Hilfsmittel für nebenläufige Auffassung und KEINE Alternative zum Würfeln).
Der Passive Wert wird bestimmt indem man 7 + Wert rechnet.
Der typischste Anwendungsfall ist passive Wahrnehmung, welche verwendet werden kann um die generelle beiläufige Auffassungsgabe eines Charakters darzustellen. Wenn sich im Kampf beispielsweise ein Kämpfer versteckt hat und bei seiner Heimlichkeits-Probe einen Wert von 18 gewürfelt hat, würde ihn jeder Charakter mit einem passiven Wahrnehmungswert von 18 oder höher weiterhin im Blick behalten, während der versteckte Kämpfer für alle anderen Charaktere als versteckt gilt (sofern dieser nicht offensichtlich durch das Sichtfeld der anderen läuft, hier liegt die Entscheidung bei der Spielleitung).

Gunst

Jeder Charakter kann im Laufe seines Lebens Gunst erlangen. Typische Verwender davon sind Akolythen, welche die Gunst ihres Gottes erlangen. Für weniger Gläubige stellt Gunst einfach eine ausgleichende Kraft des Universums dar, wie Karma, Schicksaal oder wie auch immer man es nennen will.

Gunst kann zum ausgleichen von misslungenen einfachen Proben oder als Bonus für Ausführliche Proben verwendet werden. Nach dem werfen einer beliebigen Probe kannst du so viel Gunst ausgeben wie dir für einen Erfolg fehlen (oder wie viel du glaubst dir zu einem Erfolg fehlen, solltest du den Schwellenwert nicht kennen) um den Misserfolg auszugleichen und in einen Erfolg umzuwandeln. Bei einfachen Proben wäre lediglich die Differenz zwischen Soll- und Würfelwert notwendig, während bei ausführliche Proben entweder jede der einfachen Proben mit Gunst ausgeglichen werden kann, zusätzlich aber auch einfach Erfolgswerte mit Gunst erhalten werden können (1 EW = 1 Gunst).

Für nicht-Akolythen ist Gunst eine seltene Ressource, welche ausschließlich von Spielleitungen für schöne Szenen, epische Aktionen oder heldenhafte Taten vergeben werden kann (typischerweise in der Größenordnung 2-4 Gunst). Hierbei sollte Gunst als netter Bonus gesehen werden, welcher besonders merkbare Szenen auszeichnet. Dabei kann normalerweise bis zu 5 Gunst angesammelt werden, welche sich auch nicht regeneriert.

Kämpfe

Kämpfe sind neben sozialen Interaktionen und Rätseln die dritte große Säule des Pen & Paper Rollenspiels, doch während die anderen beiden Aspekte durch Interaktion mit der Spielleitung und ein paar Proben regeltechnisch relativ leicht zu bedienen sind, bedarf es im Kampf etwas mehr Ordnung und Regelung.

Im folgenden wird der Ablauf eines Kampfes beispielhaft durchgegangen. Dabei wird angefangen mit den gröbsten Richtlinien wie der Reihenfolge der Beteiligten, um dann immer weiter ins Detail zu gehen und zu klären was ich in meiner Runde machen kann, bis hin zur kleinsten Handlung wenn es darum geht wie führe ich einen Angriff aus und wie verteidige ich mich gegen Angriffe. Und letzten Endes dann auch was passiert wenn ein Charakter getroffen wird und wenn dieser keine Lebenspunkte oder Ausdauerpunkte mehr hat.

Initiative, Kampfreihenfolge & Überfälle

Initiative beschreibt wie schnell ein Charakter im Kampf handelt. Wenn ein normaler Kampf beginnt, wirft jeder Beteiligte einen W20, dieser Wert steht für die Initiative des Kämpfenden. Alle am Kampf beteiligten werden dann ihrer Initiative nach absteigend geordnet, diese Rangfolge beschreibt die Kampfreihenfolge (Hohe Initiative heißt also früh ziehen). Bei einem gleichstand zwischen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren ziehen die Spieler zuerst. Bei einem Gleichstand unter Spielern dürfen die Spieler sich vor Kampfbeginn einigen wer zuerst zieht (die da gewählte Reihenfolge kann während des Kampfes dann nicht mehr verändert werden). Bei einem Gleichstand unter Nichtspielercharakteren entscheidet die Spielleitung wer zuerst zieht.

Eskaliert eine angespannte Situation und ein Lebewesen beginnt anzugreifen, ist dieses immer zuerst in der Initiative Reihenfolge dran und sein Erstschlag ist seine erste Aktion in seiner ersten Kampfrunde, welche einen Kampf einläutet.

Eine weitere besondere Situation die einen Kampf einleiten kann ist der Überfall oder Überraschungsangriff. Wenn eine Kampfpartei die andere überrascht erhalten die Überraschenden einen Vorteil auf ihre Initiativewürfe, dazu verlieren die Überraschten in der ersten Kampfrunde ihre HA.

Kampfrunden & Aktionen

Eine Kampfrunde (KR) entspricht etwa 5 Sekunden und steht für einen kompletten Durchlauf der Initiativereihenfolge, jeder Kämpfende hat in einer KR also genau einen Zug. Ist ein Charakter an der Reihe beginnt sein Zug, dafür stehen ihm standardmäßig folgende Aktionen zu:

  • 1 Hauptaktion (HA)
  • 1 Nebenaktion (NA)
  • 1 Reaktion (RE)
  • Sich für 1 Ausdauerpunkt / Schritt bewegen, maximal Geschwindigkeit weit
  • Etwas was in 5 Sekunden gesagt werden kann sagen

Dabei kann eine HA in 2 Angriffsaktionen (AA) umgewandelt werden (oder umgekehrt). Hat eine Charakter alle seine Aktionen verbraucht, will nicht mehr Handeln oder möchte seinen Zug oder seine Hauptaktion verzögern (dazu später mehr) endet sein Zug. Jede Kreatur kann maximal 2 HA pro Zug verwenden, sollte eine Kreatur mehr HAs besitzen, kann es diese verzögern und während der KR außerhalb des eigenen Zuges verwenden.

Die Kampfrunde (KR)

Eine Kampfrunde dauert etwa 5 Sekunden und die Aktionen der Kämpfenden während dieser Zeit passieren ungefähr Zeitgleich, bei der Initiativereihenfolge handelt es sich also nur um sehr kleine zeitliche Unterschiede zwischen den Anfängen der Zügen der Kämpfenden. Wenn etwas eine KR lang dauert verbraucht es den gesamten Zug eines Kämpfenden, auch wenn dieser aus anderen Quellen mehr Aktionen erhält. Neben Fertigkeiten die 1 KR zum wirken benötigen können Kämpfer für 1 KR:

  • Konstitution viele Ausdauerpunkte regenerieren

Die Hauptaktion (HA)

Eine Hauptaktion wird benötigt um, wie der Name vermuten lässt, die hauptsächliche Handlung in den 5 Sekunden der KR durchzuführen. Darunter fallen zum Beispiel:

  • Starke Zauber/Taktiken verwenden
  • Für 2 AA Angreifen
  • Sich mit einer Heimlich-Probe verstecken
  • Gegner wegstoßen
  • Verbündeten Tränke in den Mund schütten
  • Granaten werfen
  • Einen verblutende oder im sterben liegenden Charakter stabilisieren
  • Ein Ziel versuchen festzuhalten: Bei einem gewonnenen KK gegen KK oder GE Vergleich (Verteidiger wählt verteidigende Eigenschaft), zählt das Ziel als festgehalten. Der Festhaltende kann das Festhalten jederzeit beenden und sich währenddessen mit halber Geschwindigkeit bewegen und den Festgehaltenen dabei mitnehmen, jedoch kann der Festhaltende seine Hände nicht verwenden (also keine Waffen benutzen und nur gestenlos Zaubern)
  • Andere komplexe Aufgaben (Wie z.B. ein Schloss knacken)
  • Einen Gegenstand aus dem Rucksack hohlen/Eine Waffe des vorbereiteten Waffensets wechseln

Die Nebenaktion (NA)

Eine Nebenaktion kann für einfache oder kleine nebensächliche Tätigkeiten verwendet werden, wie zum Beispiel:

  • Einfache Zauber/Taktiken verwenden
  • Sich bis zu seiner Geschwindigkeit viele Schritte ohne Ausdauerpunkte kosten bewegen (damit kann ein Kämpfender in seinem Zug im Normalfall bis zu seine doppelte Geschwindigkeit weit laufen)
  • Aufstehen
  • Trank selber trinken
  • Öle auf Waffen auftragen
  • Seine ausgerüstete(n) Waffe(n) gegen sein vorbereitetes Waffenset tauschen (es kann immer nur ein weiteres Waffenset vorbereitet sein, alle weiteren Waffen müssen erst als HA vorbereitet werden und ersetzen dann das andere vorbereitete Waffenset)
  • Einen Gegenstand abgeben
  • Andere einfache Aufgaben (Wie z.B. eine kurze Einschätzung der Situation oder eines Gegner erhalten oder Türen öffnen)

Die Angriffsaktion (AA)

Eine Angriffsaktion steht für einen schnellen Angriff meist mit einer Einhandwaffe, Zweihandwaffen sind etwas umständlicher und verbrauchen 2 AA für einen Angriff. Manche Zauber oder Taktiken können auch in AA verwendet werden oder gewähren AA.

Die Reaktion (RE)

Eine Reaktion kann jederzeit verwendet werden, wenn die Verwendungsbedingung erfüllt ist, also sowohl während des eigenen Zuges, als auch außerhalb. Dabei wird bei Reaktionen immer angegeben was die Verwendungsbedingung ist. Beispiele für Reaktionen sind:

  • Ausfallschritt: Bewege dich während deines Zuges oder nach einer Verteidigung von dir um 1 Schritt
  • Reaktionszauber oder -Taktiken verwenden
  • Einen Gegenangriff durchführen, wenn man einen kritischen Erfolg bei einer Parade erzielt hat
  • Verteidigungsfertigkeiten von Pfaden verwenden

Zug oder Hauptaktion verzögern

Ist ein Charakter am Zug kann er freiwillig entweder eine Hauptaktion oder seinen gesamten Zug verzögern. Diese(n) kann er dann vor oder nach dem Zuge eines nach ihm ziehenden Kämpfers verwenden. Neben- oder Angriffsaktionen können nicht verzögert werden, sodass sobald ein Kämpfender sobald dieser eine Aktion in seinem Zug macht, nur noch höchstens seine HA verzögern kann.

Angriffe

Ein Angriff ist der Versuch einem Ziel Schaden zu verursachen wogegen es sich Verteidigen kann. Wird also Schaden verursachen gegen welchen sich ein Ziel nicht Verteidigen kann (z.B. durch gewisse Zauber oder Gifte) liegt regeltechnisch kein „Angriff“ wie er in diesem Kapitel besprochen wird vor. Dass macht es jedoch meistens einfacher, da man direkt Schaden verursacht und einfach keine Verteidigung stattfindet.

Es gibt dabei drei verschiedene Arten von Angriffen, wobei manche bestimmte Vorteile bringen, wie schwerere Verteidigung oder garantierter Schaden:

  • Nahkampfangriffe: /
  • Projektilangriffe: Alle Verteidigungen (sofern nicht explizit anders angegeben) sind um 50% Erschwert (Einfache Proben mit halbiertem Schwellenwert, ausführliche Proben mit halben Ausgleichspunkten)
  • Flächenangriffe: Verursachen wenn sie Verteidigt werden immer noch 50% ihres Schadens (an zufälligem Körperteil), jedoch wird elementarer Schaden zu normalem Schaden (der elementare Effekt entfällt also)

Jeder dieser Angriffsarten ist dazu immer noch entweder magischer oder physischer Version. Physische angriffe sind zum Beispiel alle konventionellen Waffen, Waffenlose Angriffe oder einige Taktiken, während magische Angriffe typischerweise von Zaubern stammen.

Waffenlose Angriffe

Jede Hand die nichts hält (außer Handschuhe, Schlagringe, oä.) kann Waffenlos angreifen. Ein waffenloser Angriff zählt als Nahkampfangriff und benötigt 1 AA. Treffer verursacht (A) Schaden in Höhe der Waffenlosen Schadenswürfel. Ansonsten verhalten sich Waffenlose Angriffe wie bewaffnete Angriffe, sodass die (Nahkampf) Waffen Regeln gelten. Man kann also zum Beispiel unbewaffnet trotzdem mit Nahkampf Paraden Nahkampfangriffe parieren & sich seine waffenlosen Angriffe erschweren um dem Gegner die Verteidigung zu Erschweren.

Der Schaden von waffenlosen Angriffen hängt dabei zum einen von der Körperkraft des Angreifers, zum anderen von seinem Können ab. Die Körperkraft gibt an wie hoch der Waffenlose Schadenswürfel ist, das Können gibt die Anzahl Waffenloser Schadenswürfel an die pro Treffer geworfen werden.

Versteckte Angriffe

Wenn du angreifst, während dein Ziel nicht weiß dass du es Angreifst (z.B. weil du unsichtbar warst oder dich versteckt hast und es von hinten angreifst), erhält das Ziel einen Nachteil auf seine Verteidigung gegen alle deine Angriffe in deinem Zug.

Sich zu verstecken ist eine HA und besteht aus einem Vergleich zwischen Heimlich-Probe des Versteckenden gegen den passiven Wahrnehmungswert des angegriffenen. Dabei ist egal ‚gegen‘ wen man sich versteckt, der Versteckende zählt für jeden mit niedrigerer passiver Wahrnehmung als dem erwürfelten Heimlich-Wert als versteckt.

Gezielte Angriffe

Jeder nicht-Flächenangriff kann auf bestimmte Körperteilen oder Stellen des Ziels zielen. Dabei wird die Angriffsprobe (bei Waffen die AT- bzw. FK-Probe, bei Zaubern die Zauberschulen-Probe) um einen bestimmten Wert erschwert. Gelingt diese trotzdem und trifft der Angriff wird die angepeilte Stelle getroffen.

Ein Angriff kann für eine Erschwernis von -3 auf eine Schwachstelle eines Gegners Zielen um diesen zu verwunden.
Dazu kann ein Angriff auch noch auf ein Körperteil gezielt werden (Erschwernisse werden addiert), um gezielte Effekte hervorzurufen. Wird ein Körperteil an einem Tag 3 mal getroffen, zählt es als kritisch verwundet und der angegebene Effekt tritt ein.

KörperteilErschwernisEffektKritisch Verwundet
Arm-6Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen oder lässt einen Gegenstand/eine Waffe die es in einer Hand hält fallen (Hält das Ziel nur einen Gegenstand in beiden Händen, erhält die KK-Probe einen Vorteil, aber bei einem Misserfolg wird dieser Gegenstand losgelassen)Der Arm wird bis zur Rast unbrauchbar
Bein-6Das Ziel muss eine GE-Probe schaffen oder wird umgeworfenDas Bein wird bis zur Rast unbrauchbar. Das Ziel verliert -3 Geschwindigkeit (beeinflusst Ausw.)
Kopf-9+50% Schaden nach RSDas Ziel erhält bis zur Rast einen Nachteil auf jede Probe
Armgelenk-91 KR Nachteil auf alle AT-, PA-, FK- und Zauber-Proben sowie alle andere Proben, die die Arme verwendenDer Arm wird abgeschlagen und unbrauchbar, bis ersetzt (Effekt von Arm, s.o.)
Kniegelenk-91 KR Nachteil auf alle Ausweichen, Heimlich, Athletik und andere Proben, die die Beine verwenden & -2 Geschwindigkeit bis das Ziel eine Rast einlegt oder als HA mit einer Heilkunde-Probe (SW: 15) versorgt wirdDas Bein wird abgeschlagen und unbrauchbar, bis ersetzt (Effekt von Bein, s.o.)
Sinnesorgan
-12Abhängig vom getroffenen Organ, 1 KR:
Auge: Blind
Ohr: Taub
Mund: Verstummt
Nase: Geruchlos (Kein direkter Effekt, Gegnerabhängig aber evtl Sinnvoll)
Das Sinnesorgan wird permanent Beschädigt. Der dazugehörige Statuseffekt wird permanent, bis ersetzt

Verteidigungen

Jedes mal wenn ein Ziel erfolgreich angegriffen wurde, kann es versuchen den Angriff zu verteidigen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten, welche mitunter von der Bewaffnung und den Fertigkeiten abhängen:

  • Jeder Charakter kann Ausweichen, dazu muss er eine einfach Probe gegen seinen Ausweichen-Wert schaffen. Ausweichen kann gegen jede Angriffsart verwendet werden. Die Ausweichen-Probe ist für jedes schwere Rüstungsteil um 1 Erschwert
  • Charaktere mit Nahkampfwaffen können mit diesen Parieren. Siehe dazu: Waffen
  • Schilde ermöglichen eine alternative Verteidigung, welche ähnlich zur Parade funktioniert. Siehe dazu: Schilde
  • Manche Zauber und Taktiken können als Verteidigung verwendet werden oder neue Verteidigungen ermöglichen, welche Angriffe und wie dadurch Verteidigt wird steht in den Effektbeschreibungen der entsprechenden Fertigkeiten

Schaden nehmen

Misslingt die versuchte Verteidigung darf man keine weitere Verteidigung versuchen sondern erhält den vollen Schaden des Angriffs. Der Schaden der verursacht werden soll, wird (meistens) zuerst um die natürliche und getragene Rüstung reduziert und danach zuerst von magischen Schilden (sofern vorhanden) abgezogen und danach von den Lebenspunkten. Dazu gibt es noch verschiedene Schadensarten, welche weitere Effekte verursachen, wie das Ziel anzuzünden oder Rüstung zu ignorieren. Ist keine Schadensart angegeben wird normaler Schaden ohne besondere Effekte verursacht.

Sterben & Erschöpfung

Lebenspunkte und Ausdauerpunkte sind die zwei kritischen Werte, welche immer über 0 gehalten werden sollen. Beide Werte können nicht negativ werden und Abzüge die Werte negativ machen würden setzen die Werte lediglich auf 0.

Sollten die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 fallen liegt er im sterben, er kann während seiner Runde nicht handeln und muss jedes mal während seines Zuges eine Konstitutions-Probe schaffen. Wenn einem Charakter das dritte mal eine dieser Konstitutions-Proben misslingt ist er tot. Jede KR die ein Charakter bereits im sterben liegt erschwert die Konstitutions-Proben um 2 mehr als das vorherige mal. Ein kritischer Misserfolg bei der Konstitutions-Probe zählt als 2 misslungene Proben, ein kritischer Erfolg entfernt eine misslungene Probe, wurde noch keine Probe misslungen erhält der Charakter bei einem kritischem Erfolg 1 Lebenspunkt. Treffer gegen einen im Sterben liegenden Charakter zählen als +1 Misserfolg auf die Konstitutions-Proben Sobald ein Charakter der im sterben liegt auf irgend eine Weise wieder mindestens 1 Lebenspunkt erhält liegt er nicht mehr im sterben.

Alternativ kann ein im sterben liegender Charakter mit einer Heilkunde/Anatomie-Probe stabilisiert werden. Der Schwellenwert dieser Probe ist 8 + die Erschwernis die auf die KO-Proben des Charakters wirkt. Bei einem Erfolg bekommt der Charakter keine LeP zurück, liegt also immer noch im sterben, muss aber keine KO-Proben mehr werfen um Fehlschläge zu verhindern, sondern ist stabilisiert. Jeder Schaden auf einen stabilisierten Charakter beendet die Stabilisierung.

Sollten die Ausdauerpunkte eines Charakters auf 0 Fallen wird der Charakter bewusstlos bis er als HA von jemand anderem geweckt wird oder eine Konstitutions-Probe schafft. In beiden Fällen bekommt der Charakter 1 AuP.