[…] wenn du deine Körperkraft erhöhst, wird ggf. dein Waffenloser Schadenswürfel erhöht, die Schwellenwerte dafür sind folgende:
6-8: W2
9-11: W4
12-14: W6
15-17: W8
18+: W10
=>
6-7: W2
8-12: W4
13-17: W6
18+: W8
Charaktererstellung
Die Eigenschaften & Grundwerte
Waffenloser Schaden: 1 W x (A), wobei der Würfel von der Körperkraft abhängt:
6-8: W2
9-11: W4
12-14: W6
15-17: W8
18+: W10
=>
6-7: W2
8-12: W4
13-17: W6
18+: W8
Pfade
Pfad des Kampfkünstlers
Stufe 1: Jeder Treffer mit einem waffenlosen Angriff erhöht deine Kombo um 1, bis zu einem Maximum von 10. Wenn du während deines Zuges keinen solchen Angriff getroffen hast, verlierst du alle Kombopunkte. Je nachdem wie viele Kombopunkte du hast erhältst du zusätzliche Boni (Erhöht sich deine Kombostufe, bleibt der vorherige Bonus aktiv): 1: Erleichterung von Kombopunkten/2 auf alle Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe 3: + Kombopunkte/2 viel freie Bewegung 5: Erleichterung von Kombopunkten/4 auf alle Verteidigungen 7: Erhalte einen Vorteil auf deine Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe 9: Erhöhe die Würfelart deiner waffenlosen Schadenswürfel um 1 (W2 > W4 > W6 > W8 > W10 > W12) => Jeder Treffer mit einem waffenlosen Angriff erhöht deine Kombopunkte um 1. Am Ende des Kampfes verlierst du alle Kombopunkte. Je nachdem wie viele Kombopunkte du hast erhältst du zusätzliche Boni (Erhöht sich deine Kombostufe, bleibt der vorherige Bonus aktiv): 1: 2 freie Bewegung 3: Erleichterung auf alle Nahkampf AT-Proben für waffenlose Angriffe in Höhe deines Könnens 5: 2 freie Bewegung 7: Erleichterung auf alle Verteidigungen in Höhe deines Könnens 9: 2 freie Bewegung
Stufe 2: Wähle: – Ausdauernde Kombo: Wann immer du AuP ausgibst, kannst du alternativ 2 AuP mit 1 Kombopunkt ersetzen – Komboerhaltung: Du kannst Würfelergebnisse von Nahkampf AT- oder PA-Proben für Waffenlose Angriffe bzw. Paraden, beliebig oft für 1 Kombopunkt um 3 verändern (und damit fehlgeschlagene Würfe in Erfolge umwandeln) – Abrechnen: Du kannst 10 Kombopunkte ausgeben um einen extra Zug zu erhalten, in diesem extra Zug kannst du keine Kombopunkte erhalten => Wähle: – Ausdauernde Kombo: Wann immer du AuP ausgibst, kannst du alternativ 3 AuP mit 2 Kombopunkten ersetzen – Komboschaden: Du kannst 2 Kombopunkte ausgeben um dein Können viele Schadenswürfe zu wiederholen – Abrechnen: Du kannst 10 Kombopunkte ausgeben um einen extra Zug zu erhalten, in diesem extra Zug kannst du keine Kombopunkte erhalten
Stufe 3: Du kannst, wenn mindestens eine deiner Hände frei ist, physische Projektilangriffe mit Nahkampf PA parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff). Gelingt dir dass, kannst du versuchen ein so parierte Projektil als RE zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Fernkampf Angriff. Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren und zurück zu werfen, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst => Du kannst, wenn mindestens eine deiner Hände frei ist, physische Projektilangriffe mit Nahkampf PA parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff). Du kannst auch versuchen magische Projektile zu parieren, wenn du 50% der zum wirken des Zaubers benötigten Flusskosten ausgibst
Stufe 4: Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten und verlierst nur noch 50% deiner Kombopunkte, wenn du während deines Zuges keinen Kampfkunstangriff getroffen hast => Du beginnst jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist, mit 2 Kombopunkten
Stufe 5: Du darfst Proben zum verfrühten beenden von Statuseffekten am Anfang deines Zuges würfeln. Pro Kombopunkt ist die Probe um 1 Erleichtert => Du darfst Proben zum verfrühten beenden von Statuseffekten am Anfang deines Zuges würfeln
Stufe 6: Wähle: – Projektile Fangen: Die Parade von Fernkampfangriffen wird nicht mehr um 50% erschwert – Konter: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner waffenlosen Nahkampf Paraden um Kombopunkte/3 => RE: Wenn du einen Projektilangriff waffenlos pariert hast, kannst du versuchen ihn zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Fernkampf Angriff
Stufe 7: Du kannst beliebig viele Kombopunkte ansammeln => Wenn du in deinem Zug keinen Kombopunkt erhalten hast, erhalte am Ende deines Zuges einen Kombopunkt
Stufe 8: Du kannst Kombopunkte/5 mal pro KR eine Kampfkunst AT- oder PA-Probe oder alle Schadenswürfel eines Kampfkunsttreffers erneut würfeln (und darfst dann das bessere Ergebnis verwenden) => Wenn du einen Waffenlosen Angriff triffst und dein Ziel hat weniger LeP als das 5-fache deiner Kombopunkte, kannst du für jede angefangenen 5 LeP des Ziels 1 Kombopunkt ausgeben und auf den Schaden deines Angriffs verzichten, dafür aber das Ziel sofort zu töten (Die Spielleitung sagt dir auf anfrage nur, ob du das Ziel töten könntest, nicht für wie viele Kombopunkte)
Pfad des Nahkämpfers
Stufe 3: Wähle: – Projektilabwehr: Kannst du Physische Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren – Vorsichtige Angriffe: Können deine Angriffe keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen => Wähle: – Projektilabwehr: Kannst du sämtliche Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren (trotzdem immer noch 50% Erschwert, da Projektilangriff) – Vorsichtige Angriffe: Deine Angriffe können keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen und du darfst deine Angriffswürfe wiederholen, wenn sie kritisch fehlschlagen
Stufe 4: Meistere eine Taktikgruppe. Immer wenn du eine Taktik dieser Gruppe verwendest oder aufrecht erhältst, . . . Wähle: – Schaden: . . . verursacht dein nächster Treffer +1 Schaden – Treffsicherheit: . . . erhöht sich dein kritischer Erfolgsbereich für AT-Proben in diesem Zug um dein Können – Kampfgeschwindigkeit: . . . darfst du dich oder einen Verbündeten in der Initiativereihenfolge 1 Platz nach Oben verschieben – Überleben: . . . erhältst du bis zum beginn deines nächsten Zuges +1 natürliche RS – Kampfkontrolle: . . . kannst du die Absichten eines Gegners lesen, um festzustellen, was er in der aktuellen Kampflage vermutlich in seinem Zug machen würde – Positionierung: . . . erhältst du +2 Freie Bewegung & einen Vorteil auf GE- & KK-Proben bis zu Begin deines nächsten Zuges – Teamwork: . . . erhältst du & alle Verbündeten in einem 2 Schritt Radius um dich herum eine Erleichterung von +1 auf ihre nächste Probe => Immer wenn du eine Taktik verwendest , . . . Wähle: – . . . verursacht dein nächster Treffer +1 Schaden – . . . erhöht sich dein kritischer Erfolgsbereich für AT-Proben in diesem Zug um dein Können – . . . darfst du dich oder einen Verbündeten in der Initiativereihenfolge 1 Platz nach Oben verschieben – . . . erhältst du bis zum beginn deines nächsten Zuges +1 natürliche RS – . . . erhältst du +2 Freie Bewegung & einen Vorteil auf GE- & KK-Proben bis zu Begin deines nächsten Zuges – . . . erhältst du & alle Verbündeten in einem 2 Schritt Radius um dich herum eine Erleichterung von +1 auf ihre nächste Probe
Stufe 6: Wähle: – Du kannst deine Verteidigungen erleichtern, indem du dir deine nächste AT-Probe um den selben Wert erschwerst – Du erhältst +4 Freie Bewegung, wenn du keine schwere Rüstung trägst – Du erhältst +2 Ausweichen wenn du keine schwere Rüstung trägst – Schwere Rüstung erschwert deine Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben nicht mehr => RE: Bevor ein Gegner deine Waffenreichweite verlässt, kannst du ihn für 2 AA angreifen. Das Ziel darf sich gegen diesen Angriff nur durch ausweichen verteidigen
Kurzfassung: Wunden wurden entfernt, das Haustiersystem überarbeitet, Verteidigungszauber werden jetzt mit dem gesamten Wert geworfen, Beschwörungszauber wurden ans neue Bestiarium angepasst, die Schadensart ‚Gift‘ und der Statuseffekt ‚Vergiftet‘ wurde hinzugefügt und ‚Feuer’/’Lava‘ und der Statuseffekt ‚Brennend‘ überarbeitet und Gezielte Treffer wurden überarbeitet und die Effekte klar definiert
Grundregeln
Rasten & Regeneration
Wundheilung bei Rast entfernt
Option Heilung zu kaufen => Preisliste
Schaden Nehmen
Schaden verursacht keine Wunden mehr, da die Wundschwelle entfernt wurde
[ENTFERNT] Wunden
Jede Wunde erschwert jede Probe um -1 oder anders formuliert, jede Probe wird um die Anzahl erhaltener Wunden erschwert (Bei Ausführlichen Proben oder Zauberproben wird der Wert um die Wundenanzahl reduziert und nicht zusätzlich noch jede einfache Eigenschafts-Probe).
Sterben & Erschöpfung
Wundenerschwernis nicht explizit angegeben
Stabilisieren-Probe Schwellenwert: 8 + Erschwernis, welche die sterbende Kreatur auf ihre KO-Proben erhält
Gezielte Angriffe
[NEU] Ein Angriff kann für eine Erschwernis von -3 auf eine Schwachstelle eines Gegners Zielen um diesen zu verwunden. Dazu kann ein Angriff auch noch auf ein Körperteil gezielt werden (Erschwernisse werden addiert), um gezielte Effekte hervorzurufen. Wird ein Körperteil an einem Tag 3 mal getroffen, zählt es als kritisch verwundet und der angegebene Effekt tritt ein.
Körperteil
Erschwernis
[NEU] Effekt
[NEU] Kritisch Verwundet
Arm
-6
Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen oder lässt einen Gegenstand/eine Waffe die es in einer Hand hält fallen (Hält das Ziel nur einen Gegenstand in beiden Händen, erhält die KK-Probe einen Vorteil, aber bei einem Misserfolg wird dieser Gegenstand losgelassen)
Der Arm wird bis zur Rast unbrauchbar
Bein
-6
Das Ziel muss eine GE-Probe schaffen oder wird umgeworfen
Das Bein wird bis zur Rast unbrauchbar. Das Ziel verliert -3 Geschwindigkeit (beeinflusst Ausw.)
Kopf
-9
+50% Schaden nach RS
Das Ziel erhält bis zur Rast einen Nachteil auf jede Probe
Armgelenk
-9
1 KR Nachteil auf alle AT-, PA-, FK- und Zauber-Proben sowie alle andere Proben, die die Arme verwenden
Der Arm wird abgeschlagen und unbrauchbar, bis ersetzt (Effekt von Arm, s.o.)
Kniegelenk
-9
1 KR Nachteil auf alle Ausweichen, Heimlich, Athletik und andere Proben, die die Beine verwenden & -2 Geschwindigkeit bis das Ziel eine Rast einlegt oder als HA mit einer Heilkunde-Probe (SW: 15) versorgt wird
Das Bein wird abgeschlagen und unbrauchbar, bis ersetzt (Effekt von Bein, s.o.)
Das Sinnesorgan wird permanent Beschädigt. Der dazugehörige Statuseffekt wird permanent, bis ersetzt
Sonderregeln
Nahrungs-, Wasser- & Schlafmangel
Anhaltende Wunden => Erschöpfung
Haustiere
Jedes Tier was trainiert und gezähmt werden kann (Entscheidung der Spielleitung), verfügt über 2 dazu relevante Werte: Wildheit und Training.
Wildheit
Wildheit ist der Schwellenwert für alle Mit Tieren Umgehen-Proben die zum Umgang mit einem Tieres geworfen werden. Diese Proben werden im Folgenden nurnoch als Wildheits-Proben bezeichnet.
Tiere haben meistens einen initialen Wildheitswert im Bereich von 5 – 30+, abhängig davon wie viel Menschenkontakt ein Tier hatte und wie stark es ist. Wilde Tiere im Dschungel haben also meistens Wildheitswerte von 20-30+, Wölfe in der nähe von Dörfern vermutlich 15-25, streunende Hunde oder Katzen in Städten 10-15 und Tiere, die in Gefangenschaft oder als Haustier aufgewachsen sind, 5-10. Die Wildheit kann dabei auch durch Training nicht unter 5 Fallen.
Training
Training spiegelt den Grad des aktuellen Trainingsprozesses wieder und nimmt dazu Werte zwischen 0 und 5 an, wobei 5 den Abschluss eines Trainingsblocks markiert.
Ein Tier kann einmal pro Tag trainiert werden. Eine Trainingseinheit benötigt dazu 2 Stunden Zeit und Nahrung im Wert von 2 S, welche unabhängig vom Erfolg verbraucht wird. Am Ende der Trainingseinheit wirft der Trainer eine Wildheits-Probe, gelingt diese, erhöht sich das Training des Tiers um 1. Wird ein Trainingswert von 5 erreicht, kann ein bereits zahmes Tier entweder einen Trick lernen (siehe Unten) oder die Wildheit um 1 reduzieren (jedoch nicht unter 5). In jedem Fall wird der Trainingswert danach um 5 reduziert.
Tiere Zähmen
Um wilde Tiere zu zähmen & damit zu einem Haustier zu machen, ist ein voller Trainingsblock notwendig. Das heißt das Tier muss 5 mal erfolgreich Trainiert worden sein, um es zu einem zahmen Tier zu machen. Beim erreichen von 5 erfolgreichen Training wird weder die Widheit reduziert, noch ein Trick gelernt, stattdessen wird das Training auf 0 gesetzt & das Tier zäht als Haustier des Trainers.
Tricks
Tricks können am Ende eines erfolgreichen Trainingsblocks gelernt werden. Dabei ist es egal ob das Tier einen Aktiven, Passiven oder Angriffs Trick lernt.
Aktive Tricks
Aktive Tricks erfordern die in der “Aktion“-Spalte angegebene Aktion vom Trainer, um den Befehl für diesen Trick zu geben, sowie eine Wildheits-Probe. Bei Erfolg wird der Trick durchgeführt, bei Fehlschlag versteht das Tier den Trainier nicht richtig und es passiert nichts.
Trickname
Aktion
Effekt
Kundschaften
HA
Stelle eine Ja-Nein-Frage zur Umgebung die das Tier versucht zu beantworten (z.B. Gibt es ein Dachfenster auf diesem Haus?). Bei einem Fehlschlag kann dieselbe (oder eine sehr ähnliche) Frage nicht erneut gestellt werden
Festhalten
HA
Versuche sich am Ziel festzuhalten. Das Ziel muss ausweichen oder ist solange Verlangsamt wie das Tier sich an ihm festkrallt. Das Ziel kann versuchen das Tier als HA mit einem KK-Vergleich abzuschütteln. Wenn das Tier einen anderen Trick verwendet, endet dieser Trick
Transportieren
HA
Lass das Tier einen Gegenstand, welchen es tragen kann, holen oder irgendwo hinbringen. Der Zielpunkt oder Zielgegenstand müssen dabei beim erteilen des Befehl sichtbar sein. Erfordert nur eine Probe in zeitkritischen Situationen
Drücken & Ziehen
NA
Das Tier kann einfache Interaktionen durchführen, wie auf Knöpfe drücken, an Seilen ziehen, etc
Substanzen Finden
HA
Das Tier ist darauf Trainiert bestimmte Substanzen, wie Drogen, alchemische Zutaten, Edelmetalle oder mehr (vieles Möglich in Absprache mit Spielleitung) zu finden (festgelegt, bei Wahl dieses Tricks). Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick in dem selben Gebiet nicht erneut verwendet werden
Ablenkung
HA
Das Tier lenkt ein Ziel ab. Das Ziel erhält eine Erschwernis von 1W4 auf jede Probe bis es das Tier als HA vertreibt
Emotionale Unterstützung
HA
Das Tier liefert einem Ziel beistand. Du erhältst einen Vorteil auf alle Manipulieren-Proben gegen dieses Ziel, die CH statt KK verwenden. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick an diesem Tag bei dem selben Ziel nicht erneut verwendet werden
Angriff Tricks
Angriff Tricks erweitern die natürlichen Angriffe des Tieres (Mehr dazu später, bei ‘Tiere im Kampf‘), ähnlich wie Taktiken mit Anwendungszeit AT. Wenn dein Tier mit einem seiner natürlichen Angriffe trifft, kann es zusätzlich auch immer den Effekt eines gelernten Angriff Tricks deiner Wahl verwenden.
Trickname
Effekt
Schwachstellen finden
Deine nächste Probe gegen das Ziel erhält einen Vorteil
Verwirrend
Das Ziel erhält einen Nachteil auf seine nächste Probe
Umwerfend
Das Ziel muss eine GE-Probe schaffen oder fällt hin
Einschüchternd
Das Ziel muss eine MU-Probe schaffen oder ist für 1 KR Verängstigt vor dem Tier
Bremsend
Das Ziel ist für 1 KR Verlangsamt
Erblindend
Das Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder ist für 1 KR Blind. Wird ein Ziel 3 mal am selben Tag von diesem Trick geblendet, ist die Kreatur permanent Blind (bis sie durch entsprechende Zauber geheilt wird)
Passive Tricks
Passive Tricks geben permanente, passive Boni und erfordern keine Probe oder Aktion.
Trickname
Effekt
Heimat Finden
Lass das Tier sich eine(n) Heimatort/-Geruch/-Gegenstand/-Person merken, es wird immer dahin zurückfinden, wenn es nicht mehr weiter weiß oder sich verlaufen hat
Meister Anerkennen
Das Tier erkennt eine Person als ihren Meister an. Mit Tieren Umgehen Proben des Meisters mit diesem Tier erhalten einen Vorteil
Spuren lesen
Erhalte einen Vorteil auf deine Wildnisleben Probe zum Spuren suchen/folgen, solange dein Tier bei dir ist
Helfer
Solange das Tier in deiner Nähe ist, hat der Statuseffekt Blind keine wirkung auf dich (du bist zwar blind, dein Tier hilft dir aber so, dass du den Effekt ignorieren kannst) und wenn du einen Statuseffekt hast, der durch die NA: Aufwecken beendet werden kann, beendet das Tier den Effekt am Ende deines Zuges auf diese Weise für dich
[ENTFERNT] Hobby: Haustier
Ein Tier, was über das Hobby „Haustier“ erhalten wird, besitzt keine Wildheit. Wildheitsproben werden hierbei durch Hobby-Proben ersetzt. Haustiere starten zudem immer mit dem Trick „Meister Anerkennen“ und einem weiteren Trick nach Wahl des Spielenden.
[ENTFERNT] Pfad des Seelenverwandten
Tiere, welche durch den Pfad des Seelenverwandten erhalten werden, besitzen keine Wildheit. Wildheitsproben werden hier durch den „Verbandsstärke“ Wert des Tieres ersetzt.
Tiere eines Seelenverwandten können alle Tricks lernen, außer „Meister anerkennen“. Tricks wie z.B. „Kundschaften“ oder „Drücken & Ziehen“ (welche dein Tier eigentlich bereits durchführen kann, wenn du es kontrollierst) ermöglichen dir dann, dein Tier auf längere Aufgaben (wie z.B. das Kundschaften) zu schicken, ohne dafür permanent „die Kontrolle übernehmen zu müssen“.
Tiere im Kampf
Tiere teilen die Initiative-Position ihres Trainers und haben keine eigene HA, NA, RE o.ä., die sie unabhängig verwenden. Sie können jedoch ihre gelernten Aktiven Tricks ausführen oder ihre natürlichen Aktionen nutzen und diese ggf mit Angriffs Tricks kombinieren. Um eine natürliche Aktionen zu verwenden muss der Trainer die Aktionskosten aufbringen um den Befehl dazu zu geben. Ist das Können das Tieres über dem des Trainers, muss auch noch eine Wildheits-Probe geschafft werden, welche für jedes Können des Tiers über dem des Trainers um 4 erschwert ist.
Dein Tier kann sich während deines Zuges jedoch, unabhängig von dir, um seine Geschwindigkeit bewegen und zusätzlich notfalls auch AuP ausgeben um sich noch weiter zu bewegen.
Wird ein Tier angegriffen, funktioniert das wie bei jeden anderen Angriff auch. Das Tier darf sich dann mit seinem Ausweichen- oder Parade-Wert Verteidigen. Gibt der Trainer als RE den Befehl eine RE des Tieres zu verwenden und schafft seine Wildheits-Probe dazu, kann das Tier auch eine RE verwenden. Ein trainiertes Tier mit 0 LeP liegt ebenfalls erst im Sterben.
[VERSCHOBEN] Reiten / Berittener Kampf
Du kannst zahme/Haustiere, die mindestens deine Größe haben und geritten werden können, reiten (welche Tiere geritten werden können, entscheidet im Zweifel die Spielleitung). Aufsteigen ist eine HA, absteigen eine NA. Du kannst Taktiken oder Zauber vom Reittier aus verwenden, sollte dich eine Taktik oder ein Zauber auf ein anderes Feld bewegen beinhaltet dies das Absteigen (ohne Aktionskosten) und nur du wirst dahin bewegt, während dein Reittier am Ausgangsort bleibt.
Du erhältst einen Nachteil auf alle Ausweichen Proben wenn du auf einem Reittier sitzt. Wenn du unmittelbar bevor du ein Ziel angreifst mindestens 4 Schritte in einer Linie auf es zu geritten bist, erhältst du einen Vorteil auf Schadenswürfel für alle Nahkampfangriffe gegen dieses Ziel.
Ausrüstung für Tiere
Rüstung
Beschützt dein Haustier vor eingehendem Schaden, genau so wie es Rüstung bei Charakteren tut. Alles weitere funktioniert auch genauso wie bei Charakteren. Schwere RS erschwert Ausweichen-, Heimlichkeit- & Athletik-Proben und das Material der RS bestimmt die Rüstungsstärke. Die Kosten der RS hängt dabei von der Größe des Tieres ab:
Tier Größe
Rüstungskosten (Material Größe)
Winzig
Klein
Sehr Klein
Normal
Klein
Groß
Normal
Rüstung
Groß
2x Rüstung
Riesig
4x Rüstung
Gigantisch
8+x Rüstung
Kampfmontur
Statte dein Wesen mit Kampfmontur aus einem schweren Material aus. Das Wesen erhält wenn es Angreift dann denn Waffenbonus des Materials auf seine Angriffe. Kampfmontur herzustellen benötigt Material der folgenden Größen:
Tier Größe
Kampfmontur Kosten (Material Größe)
Sehr Klein
Klein
Klein
Normal
Normal / Groß / Riesig
Groß
Gigantisch
Rüstung
Statuseffekte
Physische Statuseffekte
[NEU] Verwundet: Das Ziel erhält eine Erschwernis von -1 auf alle Proben (Wenn eine Probe aus mehreren Eigenschafts-Proben besteht wird nur das finale Ergebnis um 1 reduziert). Dieser Effekt kann mehrmals erhalten werden. Durch das vorzeitige Ende wird der Effekt nur um 1 reduziert nicht komplett aufgehoben | Vorzeitiges Ende: Rast | HA: Heilkunde vs 15
Vergiftet (x): Das Ziel erhält am Anfang seines Zuges [x]W4 (D) Schaden => Vergiftet: Wenn das Ziel Schaden verursacht, erhalten alle Schadenswürfel einen Nachteil | Vorzeitiges Ende: KO | HA: Helfen
Brennend (x): Das Ziel erhält am Anfang seines Zuges 1W[2*x] (D) Schaden. Der Effekt endet regulär, nachdem ein Würfelergebnis x oder weniger Schaden verusacht hat => (Stark) Brennend: Verursache 1W[4/6/8/10/12] (F) Schaden (abhängig von der Stufe/dem Können des Auslösers). Wenn der verursachte Schaden komplett von der RS des Ziels geblockt wurde, endet der Effekt und das Ziel brennt nicht mehr. Stark: Der Schaden wird mit Vorteil erwürfelt
[NEU] Besondere Statuseffekte
Besondere Statuseffekte passen oft nicht wirklich in die andere Kategorien oder nehmen eine so besondere Rolle in dieser ein, dass sie es sinnvoller ist sie auszugliedern. Manche Effekte dieser Kategorie sind mit einem * versehen, diese können, je nachdem wie sie verursacht werden in die eine oder andere Gruppe passen (Ein Verstummens-Zauber, würde z.B. ein Mentales Verstummt verursachen, während jemandem den Mund zubinden, definitiv ein physisches Verstummt wäre). Hier kann die Spielleitung situativ entscheiden ob ein solcher Effekt als besonderer, mentaler oder physischer Statuseffekt gewertet wird (Insbesondere interessant, für Zauber die Statuseffekte entfernen). Ansonsten sind besondere Statuseffekte, wann immer von mentalen oder physischen Statuseffekten gesprochen wird, ausgeschlossen.
[NEU] Blind: Das Ziel sieht seine Umgebung nicht mehr und erhält einen Nachteil auf AT-, PA-, FK- und Ausweichen-Proben. Wenn es zusätzlich auch Taub ist und über keine alternativen Wahrnehmungsmöglichkeiten verfügt, kann es die oben genannten Proben gar nicht mehr versuchen und scheitert jedes mal ohne Probe
[NEU] Taub: Das Ziel hört seine Umgebung nicht mehr. Wenn es zusätzlich auch blind ist und über keine alternativen Wahrnehmungsmöglichkeiten verfügt, kann es keine AT-, FK-, PA- und Ausweichen-Proben mehr durchführen (oder scheitert ohne Probe, wenn eine solche Probe notwendig wär)
Liegend, Unsichtbar, Verstummt und Im Sterben sind jetzt auch besondere Statuseffekte.
Schadensarten
[NEU] Gift – (G): Wenn das Ziel durch diesen Angriff LeP Schaden erleiden wird, muss es eine KO-Probe schaffen oder wird vergiftet
[NEU] Direktes Gift – (DG): Ignoriert jegliche Rüstung und das Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder wird vergiftet
Lava: Verursache Brennend mit einer Stärke in Höhe der Wirkstufe + 1 => Verursache Stark Brennend mit einer Stärke in Höhe der Wirkstufe
Direkt: Ignoriert jegliche Rüstung aber verursacht auch keine Wunden => Ignoriert jegliche Rüstung
Charaktererstellung
[ENTFERNT] Wundschwelle
Abstammungen
Exotische Abstammungen
Faguusgeboren => Faagusgeboren
Hobbys
Ein Haustier: Du hast ein Haustier (Tierwahl in Absprache mit der Spielleitung), welches einen Trick deiner Wahl, sowie den Trick „Meister Anerkennen“ kann => Du hast ein Haustier (Tierwahl in Absprache mit der Spielleitung), welches einen Trick deiner Wahl kann. Dazu erhältst du jedes mal einen Vorteil auf deine Mit Tieren Umgehen-Proben mit deinem Tier, wenn dir eine Hobby-Probe gelingt
Pfade <-
Pfad des Seelenverwandten
[NEU] Wildheitsproben deines Wesens werden durch seinen „Verbandsstärke“ Wert ersetzt. Dein Wesen kann zudem alle Tricks außer „Meister anerkennen“ lernen. Tricks wie z.B. „Kundschaften“ oder „Drücken & Ziehen“ (welche dein Tier mit deiner Kontrolle eigentlich bereits durchführen kann) ermöglichen dir dann, dein Tier auf längere Aufgaben (wie z.B. das Kundschaften) zu schicken, ohne dafür permanent „die Kontrolle übernehmen zu müssen“.
Pfad des Kobaltechnikers
Oberkörper: Für 1 KR kannst du keine Wunden erhalten & ignorierst alle bisherigen Wunden => Für 1 KR verlierst du nur noch halb so viele LeP durch Angriffe (nach RS)
Pfad des Polymorphs
Wundschwelle und Wunden entfernen
Vorteile
Mehrfach wählbare Vorteile
[ENTFERNT] Dicke Haut: +2 Wundschwelle (WS)
Taktiker: Du kennst 2 Waffenunabhängige Taktiken => Du kennst 2 Taktiken deiner Wahl
Arxas Vorteile
[ENTFERNT] Körperteilregeneration: Du regenerierst jede Nacht immer 1 Wunde mehr und kannst über 7 Rasten hinweg Arme, Beine oder andere kleinere verlorene Körperteile regenerieren
Sprachen
Fagus | Faguus => Faagus | Faagus
Fertigkeiten
Dauer: 2 Minuten => 1 Kampf & Beschreibung, dass ca 2 Minuten bzw ca 24 KR gemeint sind, wenn es relevant werden sollte
Zauber
[ENTFERNT] Verteidigungen
Manche Zauber können als Verteidigung auf einen Angriff, außerhalb deines Zuges gewirkt werden. Erkennbar sind diese an der Anwendungszeit „Verteidigung“. Da diese Zauber sehr schnell gewirkt werden müssen, verwenden sie nur 25% deines Wertes der Zauberschule, werden dafür aber nicht durch hohe Zauberstufen erschwert.
Vernichtung
Stufe 2 => Stufe 1 – Leid: Füge einem Ziel für jede Wunde die es hat 2W[-/4/6/8/10] (D) Schaden zu. Wirkt nur einmal pro Wunde egal wer den Zauber wirkt. Ein zweites wirken würde also nur für jede neue Wunde Schaden verursachen, egal wer davor das ersten mal den Zauber gewirkt hat. Kosten: [-/14/20/26/32] Fluss => Ein Ziel was unter mindestens einem negativem Statuseffekt leidet, muss eine KO-Probe schaffen oder bekommt [2/4/6/8/10]W4 (D) Schaden. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb so viel Schaden. Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel für jeden weiteren negativem Statuseffekt der auf das Ziel wirkt um 1 (bis maximal zu W12). Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss
Stufe 1 – Vergiften: Vergifte was du berührst. Waffe/Munition: Für 3 KR verursachen Treffer die LeP Schaden verursachen Vergiftet [1/2/3/4/5] für 2 KR beim Ziel Konsumierbares: Verursache beim verzehr Vergiftet [1/2/3/4/5] für 6 KR, hält permanent Lebewesen: Verursache Vergiftet [1/2/3/4/5] für 5 KR. Kosten: [10/20/30/40/50] Fluss => Vergifte was du berührst. Lebewesen: Verursache [2/4/6/8/10]W8 (G) Schaden Waffe/Munition: Für [2/4/6/8/10] KR erhält die Waffe zusätzlich die Schadensart (G) Konsumierbares: Verursache nach Verzehr für 6 KR [1/2/3/4/5]W4 (DG) Schaden. Vergiftete Lebensmittel bleiben (sofern keine passenden Gegenmaßnahmen unternommen werden) permanent vergiftet. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss
Beschwörung
Stufe 1 – Elementarkugel Beschwören: [ENTFERNT] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
Stufe 1 – Dämon Beschwören: Beschwören einen Dämon dessen Namen du kennst und welcher maximal Level [0.5/4/9/14/19] und Gefahr 1 ist. Du kannst ihm Befehle geben welchen er gehorchen muss. Jeder Dämon (definiert durch seinen Namen) hat eigene Werte, welche sich an seinem Level orientieren und vom Spielleiter bei der ersten Beschwörung festgelegt werden. Diese Werte ändern sich über mehrere Beschwörungen nicht. Ein Dämon wird immer mit vollen LeP, AuP & Fluss und ohne Wunden beschworen. Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet => Beschwören einen Dämon dessen Namen du kennst. Dabei darfst du die Gefahr des Dämonen beim beschwören so erhöhen, dass sein Können * seine Gefahr maximal [1/2/3/4/5] ergibt. Du kannst ihm Befehle geben welchen er gehorchen muss. Jeder Dämon (definiert durch seinen Namen) ist einzigartig und kann somit nicht mehrmals beschworen werden. Daher wird ein Dämon zwar immer mit vollen AuP & Fluss beschworen, regeneriert LeP und Wunden jedoch zusammen mit seinem Beschwörer bei einer Rast und nicht bei jeder Beschwörung. Kosten: [5/12/20/27/35] Fluss/KR => [8/16/24/32/40] Fluss/KR
Stufe 1 – Bestien Beschwören: Beschwöre entweder 1 Bestie, welche maximal Level [0.5/4/9/14/19] und Gefahr 1 ist oder [2/3/4/5/6] Bestien, welche jeweils maximal Level [0.25/1/2/3/4] und Gefahr 1 sind, welche deinen Befehlen folgen. „Vasall“-Zauber werden immer auf alle Bestien gleichzeitig gewirkt und erhöhen die Fluss/KR Kosten nur einmal. Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet => Beschwöre Bestien, mit einem aufsummiertem Können von [1/2/3/4/5] (und jeweils Gefahr 1), welche deinen Befehlen folgen. „Vasall“-Zauber werden immer auf alle Bestien, die mit einem zauberwirken beschworen wurden, gleichzeitig gewirkt und erhöhen die Fluss/KR Kosten dieses Zaubers nur einmal. Kosten: [5/12/20/27/35] Fluss/KR => [7/14/21/28/35] Fluss/KR
Eigenständigkeit: Ersetze die zusätzlichen Fluss/KR Kosten bei Wunden von aufrecht gehaltenen Beschwörungszauber die maximal Stufe [1/2/3/4/5] sind, durch eine KL-, IN- oder CH-Probe (deine Wahl). Gelingt dir diese, fallen keine Kosten an und nichts weiter passiert. Schlägt diese fehl, endet ein zufälliger aktuell von diesem Zauber beeinflusster Beschwörungszauber mit Fluss/KR Kosten bei Wunden und die dadurch beschworene Kreatur greift dich für 1W3 viele KR an, bevor sie verschwindet. Kosten: [2/4/6/8/10] Fluss/KR. Dauer: 2 Minuten
=> Schwäche die Verbindung zwischen dir und einer Kreatur welche von dir mit einem Zauber der Stufe [1/2/3/4/5] beschworen wurde. Du musst für diese Kreatur keine Fluss/KR Kosten mehr zahlen. Dafür musst du am Anfang deines Zuges eine CH-Probe schaffen damit dir die Kreatur dir weiterhin gehorcht. Bei einem Fehlschlag kannst du entweder die Beschwörung beenden und die Kreatur verschwinden lassen oder für diese KR die Kontrolle über die Kreatur abgeben. Im besten Fall greift die Kreatur dann lediglich nicht das Ziel an was sie Angreifen soll, im schlechtesten Fall rächt sie sich an dir. Kosten: [10/20/30/40/50] Fluss. Dauer: /
Stufe 2 => 1 – Elementar Beschwören: Beschwöre ein (Feuer-, Wasser-, Erd-, Luft-) Elementar welcher deinen Befehlen folgt. Du kannst maximal [-/1/2/3/4] Elementare gleichzeitig kontrollieren. Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet => Beschwöre ein (Feuer-, Wasser-, Erd-, Luft-) Elementar mit Können [1/2/3/4/5], welcher deinen Befehlen folgt. Du kannst maximal dein Können viele Elementare gleichzeitig kontrollieren. Kosten: 18 Fluss/KR => [7/14/21/28/35] Fluss/KR
[NEU] Stufe 2 – Verstärktes Elementar Beschwören: Beschwöre ein (Lava-, Eis-, Stein-, Blitz-) Elementar mit Können [-/2/3/4/5], welcher deinen Befehlen folgt. Du kannst maximal dein Können viele Elementare gleichzeitig kontrollieren. Kosten: [-/18/25/32/39] Fluss/KR. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweiter: Sicht. Dauer: /
Stufe 3 => 1 – Leben Erschaffen: Erschaffe einen permanenten Begleiter (zb. Einen Golem, ein Humunkulus oder ein kleines Tier wie eine Katze) aus Lehm und Fluss. Dein Begleiter hat [-/-/2W4/3W6/4W8] LeP, kann eine von dir Gesprochene Sprache verstehen aber nicht Sprechen und kann einfache Befehle ausführen und bei einfachen Aufgaben helfen. Der Begleiter kann nicht Kämpfen und zieht im Kampf immer direkt nach seinem Erschaffer. Er kann nicht von Vasall-Zaubern beeinflusst werden => Forme einen permanenten Begleiter, wie zum Beispiel einen Golem, ein Humunkulus oder ein kleines Tier wie eine Katze, aus Lehm und Fluss und erschaffe daraus ein echtes lebendes Wesen. Das neue Wesen darf dabei maximal Können [0.25/0.5/1/2/3] haben. Der Begleiter erhält Werte von der Spielleitung (orientiert an existierenden Kreaturen) und kann immer eine von dir gesprochene Sprache verstehen aber nicht Sprechen. Dabei zählt die Kreatur nicht als beschworen sondern als dein Haustier mit einer Wildheit von [25/20/15/10/5] und kann daher auch nicht von Vasall-Zaubern beeinflusst werden. Kosten: [-/-/40/80/120] Fluss => [25/50/75/100/125] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: 5 Stein Lehm & [-/-/1/2/3] P in Goldpulver => Verbraucht: genug Lehm um die Kreatur zu formen & [3/6/15/30/60] D in Goldpulver
[ENTFERNT] Stufe 4 – Massen Elementarbeschwörung: Beschwöre [-/-/-/2/4] (Feuer-, Wasser-, Erd-, Luft-)Elementare (für jedes Elementar kann ein eigenes Element gewählt werden) welche deinen Befehlen folgen. Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
[NEU] Stufe 4 – Starke Beschwörung: Dieser Zauber kombiniert einen Beschwörungszauber mit verstärkenden Vasall-Zaubern. Wenn dieser Zauber erfolgreich gewirkt wird, kannst du einen dir bekannten Beschwörungs-Zauber wirken und auf die damit beschworene(n) Kreatur(en) direkt bis zu [-/-/-/3/5] dir bekannte Vasall-Zauber wirken, ohne das für irgendeinen der so gewirkten Zauber Proben oder Aktions-Kosten anfallen. Fluss-Kosten, Weitere Kosten, sowie die laufenden Flusskosten (ggf erhöht durch die Vasall-Zauber) fallen direkt bzw. in den weiteren Runden wie sonst auch an. Kosten: [-/-/-/20/35] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweiter: Sicht. Dauer: /
Verzauberung
Stufe 1 – Nekromantie: Lass die Leiche einer toten Kreatur, welche maximal Level [5/10/15/20/25] war auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache und alle seine Proben sind für jedes Level was der Zombie über dir ist um 1 erschwert. Der Zombie startet mit 50% seiner maximalen LeP, AuP & Fluss und der hälfte seiner Wunden => Lass die Leiche einer toten Kreatur, welche maximal Können [1/2/3/4/5] war auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache und alle Proben außer AT-Proben (oder andere simple Angriffe) erhalten einen Nachteil. Der Zombie startet mit 50% seiner maximalen LeP, AuP & Fluss. Kosten: [9/18/27/36/45] Fluss/KR => [5/10/15/20/25] Fluss/KR
Stufe 2 => 1 – Untote Diener => Untote Armee: Wirf die Knochen vor dich und verzaubere sie. Aus jedem Knochen ersteht ein Skelletdiener welcher deinen Befehlen folgt. Wenn der Zauber endet werden die Skelletdiener wieder zu dem Knochen welche zu ihnen verzaubert wurden => Wirf die Knochen vor dich und verzaubere sie. Aus jedem Knochen ersteht ein Skellettkämpfer. Dabei entstehen [1/2/3/4/5] Nahkämpfer (Typ A) und genau so viele Fernkämpfer (Typ B). Diese Kämpfer greifen nur an, wenn du es ihnen (jede KR erneut) befiehlst. Ein Befehl als HA lässt alle Kämpfer angreifen, ein Befehl als NA lässt die Hälfte der Kämpfer angreifen (welche genau entscheidet der Zaubernde). Dabei kann jeder Kämpfer ein eigenes Ziel bekommen. Wenn der Zauber endet, werden die Skelletkämpfer wieder zu dem Knochen, welche zu ihnen verzaubert wurden. Kosten: [-/16/32/48/64] Fluss/KR => [8/15/20/80/100] Fluss/[KR/KR/KR/Kampf/Stunde]. Weitere Kosten: Benötigt: [-/1/2/3/4] Knochen => Benötigt: [2/4/6/8/10] Knochen
Erhaltung
[ENTFERNT] Stufe 1 – Kampfrausch: Das Ziel ignoriert bis zu [3/6/9/12/15] Wunden für die Berechnung der Erschwerniss. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss/KR. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: NA. Reichweite: Berührung. Dauer: /
[ENTFERNT] Stufe 1 – Wunden schließen: Heile bis zu [1/3/5/7/9] Wunden bei Zielen in Reichweite. Stelle pro geheilter Wunde 1 LeP wieder her. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Berührung
Stufe 2 => Stufe 1 – Bewegungsfreiheit: Entferne einen nicht permanenten physischen Statuseffekte von [-/1/2/3/4] Zielen. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss => Entferne insgesamt [1/2/3/4/5] nicht permanente physischen Statuseffekte von beliebig vielen Zielen in Reichweite (Die Entfernungen müssen dabei auf die Ziele aufgeteilt werden). Kosten: [6/12/18/24/30] Fluss
Stufe 2 => Stufe 1 – Klarer Geist: Entferne einen nicht permanenten mentalen Statuseffekte von [-/1/2/3/4] Zielen. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss => Entferne insgesamt [1/2/3/4/5] nicht permanente mentale Statuseffekte von beliebig vielen Zielen in Reichweite (Die Entfernungen müssen dabei auf die Ziele aufgeteilt werden). Kosten: [8/16/24/32/40] Fluss
Stufe 4 – Reanimation: [ENTFERNT] , aber ohne Wunden und Verletzungen
Stufe 5 – Vollständige Reanimation: [ENTFERNT] aber ohne Wunden und verletzungen
Transformation
Stufe 1 – Polymorphie: Verwandle das Ziel in eine Bestie welche maximal Level [3/8/13/18/23] und Gefahr 1 ist. Wird der Zauber auf Stufe 1 oder 2 gewirkt muss das Ziel gewillt sein. Ist das Ziel dazu nicht gewillt musst du eine KL-Probe gegen das Ziels gewinnen. Das Ziel verwandelt sich zurück wenn du den Zauber aufhebst, die Dauer um ist, das Ziel am Ende seiner KR eine KL-Probe gegen dich schafft oder das Ziel so viele LeP verloren hat wie die Bestie in welche es sich verwandelt hat besitzt. Dabei übernimmt das Ziel immer FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen und Wundschwelle der Bestie und die Ausrüstung des Ziels ist nicht mehr zugänglich. Das Ziel kann nur noch die Sprachen der Bestie sprechen und nur Aktionen verwenden welche die Bestie verwenden kann => Verwandle das Ziel in eine Bestie welche maximal Können 1 und Gefahr 1 ist. Wird der Zauber auf Stufe 1 oder 2 gewirkt muss das Ziel gewillt sein. Ist das Ziel dazu nicht gewillt musst du eine KL-Probe gegen das Ziels gewinnen. Das Ziel verwandelt sich zurück wenn du den Zauber aufhebst, die Dauer um ist, das Ziel am Ende seiner KR eine KL-Probe gegen dich schafft oder das Ziel so viele LeP verloren hat wie die Bestie in welche es sich verwandelt hat besitzt. Dabei übernimmt das Ziel immer FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit und Ausweichen der Bestie und die Ausrüstung des Ziels ist nicht mehr zugänglich. Das Ziel kann nur noch die Sprachen der Bestie sprechen und nur Aktionen verwenden welche die Bestie verwenden kann
Stufe 2 => Stufe 1 – Echo des Schmerzes: Das Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges 50% des LeP Schadens den es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [-/15/30/45/60] Schaden, je nachdem was niedriger ist, erneut als (D) Schaden. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss => Das Ziel muss am Anfang deines nächsten Zuges eine KO-Probe schaffen oder erhält 50% des LeP Schadens den es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [15/30/45/60/75] Schaden, je nachdem was niedriger ist, erneut als (D) Schaden. War die KO-Probe erfolgreich bekommt das Ziel nur halb so viel Schaden. Kosten: [8/16/24/32/40] Fluss
Stufe 2 => Stufe 1 – Echo der Heilung: Das Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges 50% der Heilung die es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [-/10/20/30/40] LeP, je nachdem was niedriger ist, erneut. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/2/4/6/8] VP ODER [-1/2/3/4] D in Heilkrautpulver => Das Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges 50% der Heilung die es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [10/20/30/40/50] LeP, je nachdem was niedriger ist, erneut. Kosten: [10/20/30/40/50] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver
Taktiken
Schaden
Verwunden: Trifft dein Angriff und verursacht LeP Schaden, verursacht er auch garantiert eine Wunde => Wunden Ausnutzen: Der Angriff verursacht dein Können viel Bonusschaden, pro Verwundet-Stack
Sehnenreißer: Trifft dein Angriff und verursacht LeP Schaden, erhält dein Ziel garantiert eine Wunde, welche dessen Sehnen verletzt. In seinem nächsten Zug erleidet das Ziel dein Können viele W4 (D) Schaden pro Schritt den es sich aus eigenen Stücken bewegt. Kosten: 7 AuP => Trifft dein Angriff , verwundet dieser die Sehnen des Ziels. In seinem nächsten Zug erleidet das Ziel dein Können viele W4 (D) Schaden pro Schritt den es sich aus eigenen Stücken bewegt. Kosten: 3 AuP
Überladen: Benötigt: Fernkampfwaffe Dieser Schuss greift alle Ziele auf einer graden Linie von dir bis zum Ende der Reichweite der Waffe an. Er trifft jedes Ziel was sich nicht Verteidigt, wobei Treffer jede Rüstung des Ziels ignorieren und garantiert eine Wunde verursachen. Kosten: 10/15 AuP => Benötigt: Fernkampfwaffe Dieser Schuss greift alle Ziele auf einer graden Linie von dir bis zum Ende der Reichweite der Waffe an. Er trifft jedes Ziel was sich nicht erfolgreich verteidigt, wobei Treffer jede Rüstung des Ziels ignorieren. Kosten: 7/11 AuP
Kampfgeschwindigkeit
Extra Angriff: Erhalte 1 AA. Kosten: 6 AuP => Führe einen Angriff mit einer ausgerüsteten Waffe aus. Kosten: 6/12 AuP
Überleben
Schmerz Unterdrücken: Du erhältst keine Erschwerniss durch Wunden => Du ignorierst sämtliche durch gezielte Angriffe verursachte Beeinträchtigungen (Verwundet, Verletzte Gelenke, etc)
Kampfkontrolle
[ENTFERNT] Entwaffnen: Trifft dein Angriff, schlägst du dem Ziel einen Gegenstand, welchen es in einer oder beiden Händen hält, aus der Hand. Der weggeschlagenen Gegenstand fliegt 1W4 Schritte in eine zufällige Richtung. Kosten: 4 AuP. Anwendungszeit: AT
[ENTFERNT] Niederstecken: Trifft der Angriff, wirft er das Ziel um. Kosten: 4 AuP. Anwendungszeit: AT
Material
Zwergengold: Wenn mindestens 1 Schadenswürfel das maximum ergibt, verursache +1 Wunde => Wenn mindestens 1 Schadenswürfel das Maximum ergibt, verursache den Verwundet Statuseffekt beim Ziel
Gifttrank: Verursache beim konsumieren (auch in anderen Flüssigkeiten oder Nahrungsmitteln) Vergiften [1/2/3/4/5] für 4 KR beim Ziel => Verursache beim konsumieren (auch in anderen Flüssigkeiten oder Nahrungsmitteln) für 4 KR am Ende des Zuges des Konsumenten [1/2/3/4/5]W4 (DG) Schaden
Schutztrank: Erhöhe für 2 Minuten deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5] und deine Wundschwelle um [2/4/6/8/10] => Erhöhe für 1 Kampf deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5]
Brennbares Öl: Verursacht zusätzlich [1/2/3/4/5] (F) Schaden der Stufe [1/2/3/4/5] => Die Waffe erhält zusätzlich die Schadensart (F) der Stufe [1/2/3/4/5]
Giftiges Öl: Treffer Vergiften das Ziel für 2 KR auf Stufe [1/2/3/4/5] => Die Waffe erhält zusätzlich die Schadensart (G). Die KO-Probe um dem Gift zu widerstehen ist zudem um [0/3/5/8/10] erschwert
Giftgas Granate: Vergifte alle Lebewesen für 2 KR auf Stufe [1/2/3/4/5]. Jedes Lebewesen was in den nächsten 3 KR den Bereich betritt erleidet den selben Effekt, wobei ein Lebewesen nur maximal einmal pro KR von diesem Bereich vergiftet werden kann => Jedes Lebewesen was in den nächsten 3 KR den Bereich betritt oder seinen Zug in dem Bereich beginnt, erleidet [2/4/6/8/10]W4 (DG) Schaden. Wobei ein Lebewesen nur maximal einmal pro KR von diesem Bereich getroffen werden kann
Giftschutzsalbe: Reduziere die Stufe wirkender und neuer Gifte um [1/2/3/4/5] => Verhindere [1/2/4/8/16] mal, dass du vergiftet wirst
Schutzsalbe: Erhöhe deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5] und deine Wundschwelle um [2/4/6/8/10] => Erhöhe deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5]
Kobaltechnik
[ENTFERNT] Verstärkter Körper: Erhöhe deine Wundschwelle um +2 (2 P)
Regenerierender Körper: Regeneriere jede Nacht immer +1 Wunde => Regeneriere jede Nacht dein Können viele W6 zusätzliche LeP
[NEU] Körpertasche: Durch eine kleine Öffnung im Bauch kannst du auf eine versteckte Tasche zugreifen, in welcher du Dinge verstecken kannst, welche insgesamt maximal so groß sind wie deiner beiden Fäuste zusammen (5 D)
Magische Gegenstände
[Kleidung] der Stumpfheit: Wann immer ein Angriff dem Träger der [Kleidung] eine Wunde zufügen würde, kann dieser stattdessen 2 AuP ausgeben um die Wunde zu verhindern => Verhindert, dass der Träger der [Kleidung] durch Angriffe Verwundet werden kann
Zauber Schriftrollen
[NEU] Zauber mit Kosten/Zeiteinheit wirken immer für 5 KR.
[NEU] Weitere Kosten müssen beim erstellen der Schriftrolle aufgebracht werden & anpassen an Flusswirker 5
Blühendes Leben: Heile bis zu 3 Kreaturen komplett und entferne alle ihre Wunden => Heile bis zu 3 Kreaturen komplett und entferne alle negativen Statuseffekte von ihnen
Permanente Polymorphie: Übernimmt Wundschwelle nicht (weil Entfernt)
Kreaturen
Giftige Haut (x): Wird diese Kreatur von einem Nahkampftreffer getroffen, muss der Angreifer eine KO-Probe schaffen oder erhält xW4 (D) Giftschaden. Bei waffenlosen Treffern erhält die KO-Probe einen Nachteil => Giftige Haut (x): Wird diese Kreatur von einem Nahkampftreffer getroffen, muss der Angreifer eine KO-Probe schaffen oder wird vergiftet (Der Effekt wirkt dann erst auf zukünftige Treffer)
[NEU] (WIP) Angriffe
Da noch nicht alle Kreaturen Angriffe haben, können folgende Angriffe als Platzhalter verwendet werden:
Bei Schadenswürfen mit Vorteil werden erst alle Schadenswürfel einmal ganz normal zusammen gewürfelt und addiert (wie beim normalen Schaden werfen auch). Das wird dann für jeden Vorteil einmal wiederholt und diese Summen werden dann verglichen. Die höchste Summe ist dann das Ergebnis des Schadenswurfs mit Vorteil.
Kämpfe
Versteckte Angriffe treffen nicht immer sondern müssen mit Nachteil verteidigt werden.
Sonderregeln
Regeln für Pflanzenanbau hinzugefügt.
Abstammungen
Exotische Abstammungen überarbeitet, sodass manche auch als nicht gemischte Abstammung gewählt werden können.
Bioapparaturen zu Autoapparaturen geändert um Kobaltechnik Änderungen wiederzuspiegeln.
Hobbys
Beschreibung vom Straßenkünstler angepasst.
Pfade
Pfadspezifische Items & Startitems hinzugefügt
Kobaltechniker
Stufe 1: Du bist auf einen schwachen Kobaltstein eingestimmt, mit welchem du, je nach Edelstein Art, verschiedene Projekte verfolgst. Wähle: Kobaltin: Der Kobaltin Stein ist eine fast endlose magische Quelle, welche du verwendest 1 Mini-Apparatur zu bauen und zu reparieren. Diese Apparaturen können Angriffen ausweichen, haben eine Geschwindigkeit, einen Effekt mit einer Reichweite und eine Integrität, welche bestimmt ob die Apparatur bei einem Treffer oder nach dem Verwenden kaputt geht (beim Würfeln einer 1 mit dem Integritätswürfel). Deine Apparatur besitzt aus jeder der folgenden Zeilen genau 1 Ausprägung, welche die Werte der Apparatur bestimmt: Fortbewegung (Geschwindigkeitt/Ausweichen): Räder (4/5), Beine (8/10), Flügel (12/15) Bauart (Integritätswürfel): Experimentel (W2), Klassisch (W3), Sicher (W4) Interaktion (Beeinflusster Bereich): Minimal (1 Ziel), Ausgearbeitet (1 Schritt Radius), Optimiert (3 Schritt Radius) Dazu kannst du deiner Apparatur bis zu deinem Können viele Funktionen einbauen, welche diese durchführen kann: Stören (Nachteil auf die Nächste Probe) Helfen (Vorteil auf die nächste Probe) Tragen (Trage oder ziehe ein bis zu 100 Stein schweres Objekt oder eine gewillte normalgroße Kreatur) Nahkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Nahkampfangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W6 Schaden) Beschützen (Fange den nächsten nicht-Flächen Angriff ab, ohne einen Integritätswurf zu werfen) Fernkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Projektilangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W4 Schaden) Flächenangriff (Greife alle Ziele in einem 1 Schritt Radius mit einem physischem Flächenangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können viele W6 Schaden) Als HA kannst du deine Apparatur eine Funktion durchführen lassen, dass beinhält auch immer ein optionales Bewegen um bis zu Geschwindigkeit viele Schritte. Nachdem eine Funktion durchgeführt wurde oder die Apparatur getroffen wurde (wenn sie ihre Ausweichen Probe nicht geschafft hat), wird der Integritätswürfel geworfen, bei eine 1 ist die Apparatur kaputt. Sie zu reparieren benötigt eine HA & eine Kobaltechnik Probe, der Schwellenwert dieser Probe bestimmt sich dabei an den verwendeten Ausprägungen und der Anzahl eingebauter Funktionen. Fortbewegung, Bauart & Interaktion erhöhen den Schwellenwert jeweils um 2, 4 oder 6, je nachdem ob die 1., 2. oder 3. Ausprägung gewählt wurde, jede verbaute Funktion erhöht den Schwellenwert nochmal um 3 Kobarium: Der Kobarium Stein, welcher typischerweise als Schmuckstück oder Körpermodifikation getragen wird, er ermöglicht es dir, Zauber während des Wirkens besonders zu Formen. Du kannst beim Zaubern bis zu 4 der folgenden Zauberverstärkungen verwenden. Verwendest du mindestens eine, Würfel einen W4, ist das Ergebnis gleich oder unterhalb der Anzahl verwendeter Verstärkungen wird dein Stein unfokussiert und du musst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe wieder fokussieren, der Schwellenwert dafür entspricht 12 + Stufe des gewirkten Zaubers*2. Zauberverstärkungen: Verstärkt: Wenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du 1er erneut würfeln Passiv: Wenn du einen Zauber mit Fluss/KR Kosten wirkst, musst du dich nicht auf ihn konzentrieren, sodass du beim Schaden nehmen keine Probe schaffen musst um den Zauber aufrecht zu erhalten Suchend: Ausweichen-Proben gegen magische Projektilangriffe erhalten einen Nachteil Ergreifend: Verteidigungen gegen magische Nahkampfangriffe erhalten einen Nachteil Flächendeckend: Ausweichen-Proben gegen magische Flächenangriffe erhalten einen Nachteil – Reglos: Du kannst den Zauber gestenlos wirken Willensstark: Wenn der Zauber einen Eigenschaften Vergleich vorsieht, erhältst du für jeden Vergleich im Kontext dieses Zaubers einen Vorteil Gekonnt: Wenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 3 erleichtert Günstig: Erhalte nach dem Wirken Stufe des Zaubers viele W4 Fluss wieder (maximal so viel Fluss wie der Zauber gekostet hat Flexibel: Du kannst Pulverförmige weitere Kosten beim Zaubern durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen Still: Du kannst ohne Erschwernis still Zaubern Gestenlos: Du kannst ohne Erschwernis gestenlos Zaubern Xenobalt: Der Xenobalt Stein besitzt Gravitationsumkehrende und -verändernde Eigenschaften. Du kannst ihn als HA mit einer Kobaltechnik Probe in eine Waffe (außer eine Projektilschadens Fernkampfwaffen) einsetzt, der Schwellenwert dazu ist 12 + die Materialstärke der Waffe. Bei einem Treffer mit der Waffe wird einer der folgenden Effekte verursacht (W4 bestimmt Effekt): 1: Der Stein fällt aus deiner Waffe 2: Das Ziel wird 1 Schritt von dir Weg gestoßen 3: Das Ziel wird umgeworfen 4: Das Ziel wird für 1 KR verlangsamt => Du kannst dein Können viele deiner/s Apparaturen, Kobarium Schmuckstücke und xeonische Biokomponenten einmal pro KR ohne Aktionskosten übertakten. Wenn du etwas übertaktest, wirf einen W6, bei einer 5 oder weniger geht der übertaktete Gegenstand kaputt (nachdem der Übertakten-Vorteil ausgelöst wird) & kann erst wieder verwendet werden, wenn du als HA eine Kobaltechnik-Probe schaffst um den Gegenstand zu reparieren. Der Schwellenwert dieser Probe ist für Apparaturen der Reparatur-Wert, für Kobarium Schmuck 13 + 2 * Können des Zaubers der übertaktet wurde und für Biokomponenten der Invasivität-Wert. Beachte: Diese Reparieren Aktion ersetzt bei Apparaturen die 1 Stunde Reparatur, welche normalerweise notwendig ist um eine im Kampf beschädigte Apparatur zu ersetzen und bei Biokomponenten ist lediglich die Verbesserung beschädigt, die Komponente kann noch weiter wie ihr biologisches Äquivalent verwendet werden. Übertackten hat dabei folgende Vorteile: Bei Apparaturen: Dein nächster Befehl an die Apparatur kostet dich keine HA sondern nur eine NA Bei Kobarium Schmuck: Reduziere die Komplexität des Schmuckstücks für die nächste Verwendung um 1 Bei Biokomponenten: Effekt je nach Art des Körperteils: Arme/Hände: Erhalte einen Vorteil auf deine nächste Aktion Beine/Füße: Erhalte für 1 KR den Statuseffekt Beschleunigt Oberkörper: Für 1 KR kannst du keine Wunden erhalten & ignorierst alle bisherigen Wunden Kopf/Hals: Du kannst eine Talentprobe zur Untersuchung der Kampfsituation oder Kampfplanung (Dich umsehen, Gegner untersuchen, etc) ohne Aktionskosten und mit Vorteil durchführen
Stufe 2: Deine Kobaltechnik Proben sind NA und keine HA mehr => Du kannst dir für die Reparatur übertakteter Teile eine KR Zeit lassen, um keine Probe zu werfen, sondern direkt erfolgreich zu reparieren oder du kannst versuchen als NA zu reparieren, dann erhältst du jedoch einen Nachteil auf deine Reparaturprobe
Stufe 3: Jedes mal wenn du eine Kobaltechnik Probe wirfst um deine Apparaturen zu reparieren, deinen Stein zu fokussieren oder wieder einzusetzen, sendet dieser zu bis zu Können vielen verschiedenen Zielen deiner Wahl in Sichtweite, arkane Impulse aus, welche nicht Verteidigt werden können und 1W4 (D) Schaden verursachen => Du kannst eine Apparatur, ein Kobarium Schmuckstück oder eine Biokomponente während einer Rast, für den nächsten Tag sicherer bauen. Das erst mal wenn der so gesicherte Gegenstand am nächsten Tag Kaputt gehen würde, bleibt er stattdessen heile
Stufe 4: Du verbesserst deinen Kobaltstein zu einem starken Kobaltstein. Abhängig von deiner Kobaltechnikers Stufe 1 Wahl: Kobaltin: Du kannst eine weitere Apparatur bauen Kobarium: Du würfelst mit einem W6 um festzustellen ob dein Stein unfokussiert wird und kannst bis zu 6 Verstärkungen gleichzeitig wählen Xenobalt: Du erhältst zusätzlich die folgenden Treffereffekte (W6 bestimmt Effekt): 5: Das Ziel zieht Angriffe an, alle Waffenangriffe gegen das Ziel sind um 2W4 erleichtert 6: Du kannst das Ziel 2W4 Felder in eine Richtung deiner Wahl bewegen => Dein Würfel um festzustellen ob übertaktete Gegenstände kaputt gehen wird ein W8
Stufe 6: Wenn dein Stein bzw. mindestens eine deiner Apparaturen funktionsbereit sind, kannst du diese verwenden um eine fehlgeschlagene Verteidigung in einen Erfolg zu verwandeln. Dadurch geht eine zufällige Apparatur kaputt, bzw. dein Stein wird unfokussiert oder fällt aus deiner Waffe => RE: Wenn du dich verteidigen muss und einen heilen übertaktbaren Gegenstand in deiner Nähe hast, kannst du diese übertakten um einen Vorteil auf deine Verteidigung zu erhalten
Stufe 7: Du kannst deinen Stein, egal ob grade funktionsbereit oder nicht, als NA überladen. Dadurch können für 3 KR deine Apparaturen nicht mehr kaputt gehen, dein Stein kann nicht mehr unfokussiert werden und du kannst bestimmen welchen Treffereffekt deine Treffer verursachen sollen. Nach Ablauf der Zeit ist dein Stein beschädigt und muss für 1 KR mit einer Kobaltechnik Probe repariert werden => Du kannst jeden deiner übertaktbaren Gegenstände auch überladen. Überladene Gegenstände können für 3 KR nicht mehr kaputt gehen wenn du sie übertaktest. Nach Ablauf der Zeit ist der Gegenstand jedoch beschädigt und muss für 1 KR repariert werden (ohne Probe). Wird ein Gegenstand der bereits überladen wurde, innerhalb von 24 Stunden erneut überladen, ist er danach permanent kaputt und kann nicht mehr repariert werden
Stufe 8: Du optimierst deinen Kobaltstein zu einem mächtigen Kobaltstein. Abhängig von deiner Kobaltechnikers Stufe 1 Wahl: Kobaltin: Du kannst eine weitere Apparatur bauen Kobarium: Du würfelst mit einem W8 um festzustellen ob dein Stein unfokussiert wird und kannst bis zu 8 Verstärkungen gleichzeitig wählen Xenobalt: Du erhältst zusätzlich die folgenden Treffereffekte (W8 bestimmt Effekt): 7: Dein nächster Angriff gegen das Ziel wird von diesem stark angezogen und trifft garantiert 8: Das Ziel wird 2W4 Schritte in die Luft geworfen => Dein Würfel um festzustellen ob übertaktete Gegenstände kaputt gehen wird ein W10
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Seelenverwandter
Stufe 1: Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dich telepathisch in dein Wesen versetzen und es so kontrollieren und deine Talente (NICHT Zauber & Kampfarten) durch es durchführen (sofern das Wesen dazu motorisch fähig ist). Dabei verwendest du für jede Talent-Probe die du mit deinem Wesen durchführst deine Talent-Werte, erhältst jedoch auf alles außer Wahrnehmung, Heimlichkeit, Athletik & Ausweichen einen Nachteil. Dein Wesen teilt zudem seine LeP und Aktionen mit dir (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters). Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen. Dein Wesen darf immer maximal Gefahr 1 haben und muss sich an die zusätzlichen Bedingungen halten, sehr große oder anderweitig exotische Wesen sollten vorher mit der Spielleitung abgestimmt werden. Zuletzt verfügst du noch über einen Verbandsstärke Wert, welcher angibt, wie stark der Band zwischen dir und deinem Wesen ist. Dieser Wert kann für verschiedene einfache Proben, wie zum Beispiel das lernen neuer Tricks oder als genereller Richtwert im Umgang mit deinem Wesen verwendet werden und errechnet sich wie folgt: Deine AT-Basis + Mit Tieren Umgehen-Wert/2 + Seelenverwandter Stufe. Er kann in der Spalte „Wildheit“ bei Haustieren eingetragen werden, da er diese ersetzt und dient auch als Ersatz für Mit Tieren Umgehen Proben, welche für dein Wesen sind. Wähle: – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern. Dein Wesen darf zusätzlich maximal klein sein und höchstens dein Können haben. Dein Wesen erhält die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur die es aktuell verkörpert. – Treue Seele: Dein Wesen kann als NA oder HA einen physischen Nahkampfangreifen durchführen. Ein Angriff als NA verursacht dein Können viele W4 (R) Schaden, ein Angriff als HA doppelt so viel. Trifft ein Angriff deines Wesens erhält die nächste Kampfarten Probe gegen das Ziel einen Vorteil. Die AT-Probe deines Tieres verwendet deinen Verbandsstärke-Wert und kann sich selber erschwert werden, wenn dein Tier ein Ziel angreift, welches du in der letzten KR getroffen hast, gelingt diese Probe immer. – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben und muss Reitbar sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst => Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Es darf maximal Gefahr 1 und Können 3 haben (außer in der Spezialisierung anders angegeben). Sehr große oder anderweitig exotische Wesen sollten vorher mit der Spielleitung abgestimmt werden. Du kannst dich telepathisch in dein Wesen versetzen und es so kontrollieren, die Sinne des Wesens wahrnehmen und deine Talente (NICHT Zauber & Kampfarten) durch es durchführen (sofern das Wesen dazu motorisch fähig ist). Dabei verwendest du für jede Talent-Probe die du mit deinem Wesen durchführst deine Talent-Werte, erhältst jedoch auf alles außer Wahrnehmung, Heimlichkeit und Athletik einen Nachteil. Dein Bund mit deinem Wesen wird dabei über den Verbandsstärke Wert angegeben. Dieser Wert kann für verschiedene einfache Proben, wie zum Beispiel das lernen neuer Tricks oder als genereller Richtwert im Umgang mit deinem Wesen verwendet werden und errechnet sich wie folgt: Deine AT-Basis + Mit Tieren Umgehen-Wert/2 + Seelenverwandter Stufe. Er kann in der Spalte „Wildheit“ bei Haustieren eingetragen werden, da er diese ersetzt und dient auch als Ersatz für Mit Tieren Umgehen Proben, welche für dein Wesen sind. Dein Wesen teilt zudem seine LeP und Aktionen mit dir (und ist daher auch immer zusammen mit dir in der Initiative dran), wenn dein Wesen eine Aktion durchführt, verbraucht es dafür also die Aktion (z.B. HA oder NA) deines Charakters. Wenn dein Wesen angegriffen wird, verteidigt sich das Wesen mit seinen Verteidigungen (benötigt diese eine RE, wird auch hier deine verbraucht). Bekommt dein Wesen Schaden, wird dieser um die natürliche (und ggf getragene) Rüstung des Wesens reduziert, der übrige Schaden wird von deinen LeP abgezogen. Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen (hier wird der RS Wert von dir oder deinem Wesen verwendet, je nach dem wer die Verteidigung geschafft hat oder wer den niedrigeren Wert hat). Hat dein Wesen ein höheres Können als du und du möchtest eine angeborene Aktion (also alle Angriffe & Verteidigungen außer Ausweichen) des Wesens verwenden, musst du eine Verbandsstärke-Probe, erschwert um 4 pro Können des Wesens über deinem schaffen, damit du die Aktion probieren kannst. Bei einem Fehlschlag sind die Aktionskosten verschwendet und keine Aktion wird durchgeführt. Wenn du dich Bewegst, kannst du auch immer dein Wesen bewegen, wenn du dich also als NA um deine Geschwindigkeit bewegst, darf sich auch dein Wesen um seine Geschwindigkeit bewegen. Dein Wesen kann ebenfalls seine AuP ausgeben um sich weiter zu bewegen. Trägst du dein Wesen mit dir, verbraucht das nicht die Bewegung des Wesens. Wähle: – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern. Dein Wesen darf zusätzlich maximal klein sein und höchstens dein Können haben. – Treue Seele: Dein Wesen kann als NA oder HA einen besonderen physischen Nahkampfangreifen durchführen. Ein Angriff als NA verursacht dein Können viele W4 (R) Schaden, ein Angriff als HA doppelt so viel. Trifft ein Angriff deines Wesens erhält die nächste Probe gegen das Ziel einen Vorteil. Die AT-Probe deines Tieres verwendet deinen Verbandsstärke-Wert und kann sich selber erschwert werden, wenn dein Tier ein Ziel angreift, welches du in der letzten KR getroffen hast, gelingt diese Probe immer. – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben und muss reitbar sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
Stufe 3: Aktionskosten zum wieder herbeirufen: HA => NA. Umformuliert, damit klar ist, dass man das verschwinden lassen auch verwenden kann um Angriffe zu verteidigen
Stufe 6: RE: Du tauscht mit deinem Wesen die Position um beispielsweise wenn du Angegriffen wirst mit deinem Wesen zu verteidigen => Wähle: – Raumzeit-Verbindung: RE: Du tauscht mit deinem Wesen die Position. Wurdest du davor angegriffen muss sich danach deinem Wesen verteidigen oder umgekehrt – Zusammenhalt: RE: Wenn du LeP verlieren würdest, weil dein Wesen Schaden bekommen hat, verlierst du nur halb so viele
Stufe 7: Alle Vorteilhaften Effekte die auf dich oder das Wesen wirken, wirken auch auf den jeweils anderen. Wenn einer von euch einen Negativen nicht physischen Effekt erhält kannst du dir aussuchen wer den Effekt erhalten soll => Wähle: – Unabhängigkeit: Dein Wesen erhält einmal pro Zug eine NA, die es verwenden kann, ohne deine NA zu verwenden – Teamwork: Wenn du deine Talente durch dein Wesen verwendest, erhalten diese keinen Nachteil mehr
Stufe 8 – Treue Seele: Dein Wesen kann keinen Schaden mehr erhalten, Angriffe gehen einfach durch es hindurch => Deine Verbandsstärke-Proben sind immer erfolge
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Vorteile
Einzigartige Vorteile
[NEU] Adaptive Standardzauber: Deine Standardzauber skalieren mit deinem Können. Dabei gilt wie bei anderen Zaubern auch die Erschwernis für das Zauberwirken auf höherem Können, jedoch fallen auf keiner Stufe Kosten an. Die Zauber skalieren auf folgende Weisen: Vernichtung: Verursach [2/4/6/8/10]W6 Schaden Trickserei: Die Effekte werden stärker (z.B.: Stufe 2: Leichten lokalen Regen erschaffen oder lasse Tiere aufschrecken, Stufe 3: Erschaffe Blitz im Himmel oder ein Beben das Gläser umwirft, Stufe 4: Lass jemanden übel werden oder auf Toilette müssen oder verändere den wahrgenommenen Geschmack von Essen oder Trinken, Stufe 5: Verändere Details der Realität, Schuhe sind auf einmal offen, bereits gezogene Karten haben andere Zahlen oder Farben, ein fester Knoten ist auf einmal locker, etc) Beschwörung: Beschwöre bis zu [3/10/20/50/100] magische Lichtkugeln welche du kontrollieren kannst Verzauberung: Es werden je nach Stufe weitere Eigenschaften offenbart. Stufe 2: Die stärke der Magie, Stufe 3: Den genauen Effekt der Magie (und ggf mögliche Schwachpunkte), Stufe 4: Das Alter der Magie, Stufe 5: Den Wirker der Magie, sofern dieser nicht Gegenmaßnahmen unternommen hat um unentdeckt zu bleiben Interaktion: Sende eine Mentale Nachricht an [1/5/10/20/50] Zielperson(en). Diese kann/können einmal Antworten Erhaltung: [1/2/3/4/5] Ziel(e) erhalten einen 2W4 starken Schild, welcher Schaden abfängt Transmutation: Stelle die ursprüngliche physische Form eines kaputten Objektes wieder her. Magische Eigenschaften werden nicht wiederhergestellt. Das Objekt darf dabei maximal [0.5/1/2/5/10] Schritt in jede Dimension groß sein. Raumzeit: Das Ziel was deine HA erhält, bekommt zusätzlich noch eine Erleichterung von +[0/1/2/3/4] auf jede Aktion die es in der von dir geteilten HA ausführt
Waffen
Gegenangriffe
Treffen nicht mehr immer, sondern erfordern eine AT-Probe gegen eine Verteidigung.
Waffenübersicht
Besonderheiten
[NEU] Leicht: Die Waffe wird aus leichtem Material hergestellt, nicht aus schwerem
[NEU] Klein: Die Waffe ist klein & benötigt daher weniger Material zum herstellen, jedoch kann mit dieser Waffe daher auch nicht pariert werden
Präzise: Ignoriert jetzt die gesamte RS des Ziels, wenn der Angreifer versteckt angreift (statt nur getragene)
[ENTFERNT] Projektilverlust: Ein verschossene Projektil mit dieser Waffe kann nicht wieder eingesammelt werden
Tabellen Spalten
Größen-Spalte entfernt. Einhandwaffen sind immer Normalgroß, Zweihandwaffen sind immer Groß, außer anders angegeben.
Waffenschadens Waffen umbenannt zu Pulverwaffen
Kosten 5 Schuss-Spalte entfernt. 20 Schuss sind klein und bestehen jetzt auch aus einem Material. Schüsse für Pulverwaffen sind nach dem Kampf nicht wieder sammelbar
Projektilschadens Waffen umbenannt zu Klassische Fernkampfwaffen
Größe (5 Projektile)-Spalte entfernt. 5 Projektile zählen immer als klein
Kosten Waffe-Spalte entfernt. Waffen sind so groß wie die Hände die sie benötigen und können aus verschiedenen Materialien hergestellt werden. Jedoch können Fernkampfwaffen und ihre Geschosse einmal weniger veredelt werden. (Die verwendeten Materialeffekte ergeben sich dann aus der Waffe und dem verwendetem Projektil)
Tabellen Werte
Rapier/Kurzschwert: Schaden: 1W8 => 1W6
Dolche/Sichel: Schaden: 1W8 => 1W6, Besonderheiten: Keine Parade => Klein
[ENTFERNT] Hammer (Hämmer fallen unter improvisierte Waffen)
[ENTFERNT] Blasrohr (Blasrohre fallen jetzt unter kleine Armbrüste)
Schilde verbrauchen immer 1 AA entweder um zu verteidigen oder um als Waffe zu fungieren => Schilde geben immer einen festen PA-Wert, welcher als Ersatz zum PA-Wert des Charakters verwendet werden kann. Dazu ermöglichen manche Schilde die Parade von mehr als lediglich Nahkampfangriffen mit dem PA-Wert (vom Schild oder vom Charakter). Alternativ kann ein Schild auch als Einhandwaffe verwendet werden. Wird ein Schild jedoch als Waffe verwendet verliert der Schildträger bis zum Beginn seines nächsten Zuges die Vorteile des Schildes (also denn alternativen PA-Wert, die Parade von weiteren Angriffsarten und den Verteidigungs Effekt).
Mächtiger Angriff: [NEU] Wenn du Schaden mit Vorteil auswürfelst, würfelst du nicht zweimal den gesamten Schaden aus, sondern würfelst jeden Würfel einzeln mit Vorteil und addierst jeweils die besten Ergebnisse auf. Kosten: 3/6 AuP => 3/4 AuP
Sehnenreißer: [ENTFERNT] Benötigt: Scharfe Waffe oder Projektil
Überspannen => Überladen: Benötigt: Fernkampfwaffe mit Sehne => Fernkampfwaffe
Fluss bei Levelaufstieg: (KL+IN+CH)/4 => (KL+IN+CH)/3 ODER 5 maximale und aktuelle Flusspunkte für jede geschaffter KL, IN und CH Probe => 7 maximale und aktuelle Flusspunkte für jede geschaffter KL, IN und CH Probe
Ausdauer bei Levelaufstieg: (MU+GE+KO)/20 maximale und aktuelle Ausdauerpunkte => 2 maximale und aktuelle Ausdauerpunkte
AT-, PA- & FK-Basiswerte werden wieder beim erhöhen von Eigenschaften neu berechnet.
Kampfrunden & Aktionen
Neue Aktion: Die Reaktion. 1 Reaktion, wird neu erhalten beim Zugbeginn (und am Start des Kampfes).
Etwas aus dem Rucksack hohlen ist keine NA sondern eine HA. Als vorbereitet/ohne HA erreichbar zählen immer 2 Waffensets und sämtliche verbrauchbare Gegenstände. Alles andere was man dabei hat muss einzeln mit jeweils einer HA aus dem Rucksack gekramt werden.
[NEU] Die Reaktion (RE)
Eine Reaktion kann jederzeit verwendet werden, wenn die Verwendungsbedingung erfüllt ist, also sowohl während des eigenen Zuges, als auch außerhalb. Dabei wird bei Reaktionen immer angegeben was die Verwendungsbedingung ist. Beispiele für Reaktionen sind:
Ausfallschritt: Bewege dich während deines Zuges oder nach einer Verteidigung von dir um 1 Schritt
Reaktionszauber oder -Taktiken verwenden
Einen Gegenangriff durchführen, wenn man einen kritischen Erfolg bei einer Parade erzielt hat
Verteidigungsfertigkeiten von Pfaden verwenden
Versteckte Angriffe
Das Ziel muss keine IN-Probe mehr werfen, sondern darf sich gegen versteckte Angriffe gar nicht mehr verteidigen. Stattdessen wird beim verstecken mit der passiven Wahrnehmung verglichen und der Verstecker zählt nur als versteckt wenn er höher wirft als die passive Wahrnehmung. Nach einem verstecktem Angriff ist der Angreifer immer entdeckt.
Schadensarten
Wasser: Das Ziel und der Untergrund in einem [0/1/2/3/4] Schritt Radius werden Nass (0 = Direkt unter dem Ziel) => Das Ziel und alle Lebewesen in einem [0/1/2/3/4] Schritt Kegel hinter dem Ziel werden nass
Eis: Vereist nassen Oberflächen und verbundene nasse Lebewesen denen eine um [0/3/5/8/10] erschwerte KK-Probe misslingt => Vereist nassen Lebewesen denen eine um [0/3/5/8/10] erschwerte KK-Probe misslingt
Pfade
Pfad-Fertigkeiten die jetzt eine RE verbrauchen:
Akolyth – Stufe 6: RE um 2 => 4 Schadenswürfel bei einem Treffer gegen dich => irgendjemandem zu reduzieren
Alchemist – Stufe 6: RE um zu beliebiger Zeit einen Trank zu trinken
Barde – Stufe 6: Nach einer erfolgreichen Verteidigung erhält dein Angreifer eine Erschwernis von 2W4 auf seine nächste Aktion => RE um auf die Probe eines Gegners (vor Bekanntgabe des Ergebnisses) einen Nachteil zu geben
Fernkämpfer – Stufe 6: Du kannst dich nach einer erfolgreichen Verteidigung um bis zu 2 Schritt bewegen => Du kannst deine RE: Ausfallschritt auch bevor du dich verteidigst verwenden. Bewegst du dich dadurch aus dem Gefahrenbereich (Nahkampfreichweite bei Nahkampfangriffen, Fluglinie bei Fernkampfangriffen, Zielfläche bei Flächenangriffen) verfehlt dich der Angriff und du brauchst dich nicht mehr zu verteidigen
Flusswirker – Stufe 6: Du kannst als Verteidigung gegen Zauber die Zauberwirkung verhindern indem du 50% der Flusskosten des zu verhindernden Zaubers ausgibst. Der Zauber zählt damit für den Wirker als Fehlgeschlagen => RE: Wenn du das Wirken eines Zaubers mitbekommst und mindestens 50% der Kosten des zu wirkenden Zaubers an Fluss besitzt, kannst du den Wirkenden versuchen Mental zu unterbrechen indem, du einen KL, IN- oder CH-Vergleich (deine Wahl) gegen ihn wirfst. Der Vergleich ist für dich, für jede Stufe die der Zauber über deinem Können gewirkt wird, um 3 erschwert, bzw für jede Stufe die der Zauber unter deinem Können gewirkt wird um 3 erleichtert. Bei Erfolg scheitert das Zauberwirken (zählt als Fehlschlag für den Wirkenden) und du verlierst 50% der Flusskosten des versuchten Zaubers, bei Misserfolg gelingt das Zauberwirken
Kampfkünstler – Stufe 3: RE um Projektile zurückzuwerfen
Polymorph – Stufe 6: RE um Verteidigung aufzugeben und den Gegenangriff durchzuführen
Seelenverwandter – Stufe 6: RE um mit deinem Wesen die Position zu tauschen
Pfad des Assassinen
Stufe 4: Wenn du einen Gegner versteckt oder unsichtbar triffst und dieser die IN-Probe nicht schafft, zählst du weiterhin als versteckt bzw. bleibst unsichtbar => Jeder Gegner den du in deinem Zug versteckt triffst muss am Ende deines Zuges eine IN-Probe schaffen um dich zu entdecken. Misslingt ihm diese, zählst du weiterhin als versteckt für das Ziel. Bist du unsichtbar, darfst du am Ende deines Zuges eine Tricksereizauber-Probe, mit der selben Erschwernis wie beim wirken des Zaubers der dich unsichtbar gemacht hat, werfen. Gelingt dir diese, bleibst du unsichtbar.
Vorteile
[ENTFERNT] Hochkonzentriert: Wenn deine Konzentration auf das aufrecht erhaltenen einer Fertigkeiten durch das erhalten einer Wunde gestört wird, musst du nur die halben Kosten erneut zahlen um die Fertigkeit aufrecht zu erhalten
Material
Neue Größe:
Rüstung: 20 Stein
Waffen
Wenn du bei einer Parade einen kritischen Erfolg erzielst, kannst du für 1 RE einen Gegenangriff durchführen.
Rüstung
Rüstungsstellen entfernt. Getragene Rüstung besteht jetzt nur noch aus einem zusammenhängendem Set.
Trägt man ein schweres Rüstungsset sind Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben um 5 erschwert.
[ENTFERNT] Rüstungsübersicht
Rüstungsteil
Bedeckt
Größe
Helm
Kopf
Normal
Brustplatte
Torso
Normal
Oberkörperrüstung
Torso, Beide Arme
Groß
Hose
Beide Beine
Groß
Beinschiene
Ein Bein
Normal
Armschiene
Einen Arm
Normal
Schilde
Wenn du bei einer Parade einen kritischen Erfolg erzielst, kannst du für 1 RE einen Gegenangriff durchführen.
Stufe 2 – Elementarer Sprengsatz: Umformuliert: Das initiale Ziel erleidet den Schaden ohne sicher verteidigen zu dürfen, nicht als magischer Flächenschaden
Stufe 3 – Steinsäulen: Erschaffe [-/-/1/2/3] Steinsäulen, die entweder spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 5W8 (Stein) Schaden zufügen oder die Flach sind und alles auf ihnen bis zu 6 Schritt hoch hebt. Erreicht einer dieser Türme eine unnachgiebige Decke/Wand werden alle fragileren Objekte zerstört und alle Lebewesen erhalten 5W6 (Stein) (A) Schaden und werden zu einer zufälligen Seite weggedrückt. Du kannst die Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören => Erschaffe [-/-/1/2/3] 2×2 Schritt große Steinsäulen, die spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 6W8 (Stein) Schaden zufügt und diese zur nächsten freien Seite wegdrückt. Die Säulen bleiben für die Dauer des Zaubers bestehen und blockieren ihre Felder, sie zu überwinden erfordert eine Athletik Probe gegen 15. Du kannst alle oder einzelne Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören
Stufe 3 – Vereisung: Verschieße 3 Eiszapfen welche [-/-/3/6/9]W4 (Eis) Schaden verursachen => Vereise eine nasse Fläche. Alle Lebewesen auf dieser erhalten [-/-/3/6/9]W10 (Eis) Schaden
Stufe 4 – Eruption: Schaden: 2W12 => [-/-/-/2/3]W12. Effekt: Umformuliert, um klar auszudrücken, dass Projektile verschossen werden. Reichweite: Aura: [-/-/-/2/3] Schritt => Aura: 3 Schritt
Stufe 4 – Erdbeben: GE-Probe beim wirken & am Anfang deines Zuges & Auf Stufe 5 mit Nachteil. Reichweite: Sicht: [-/-/-/4/6] Schritt Radius => Sicht: 8 Schritt Radius
Stufe 4 – Hagelsturm: Der Effekt wird auch beim betreten, aber nur einmal pro KR. 3W4 (Eis) => Am Anfang des Zuges oder beim betreten [-/-/-/2/3]W10 (Eis) am Ende des Zuges oder beim verlassen 1W10 (W). Auf Stufe 5 wird zuerst der (W) Schaden verursacht und dann der (Eis) Schaden
Stufe 1 – Entwaffnen: Anwendungszeit: NA => HA. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss => [8/16/24/32/40] Fluss
Stufe 1 – Katapult: Effekt: Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses bis zu [2/4/6/8/10]W4 (A) Schaden, je nachdem was katapultiert wird. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden => Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses [2/4/6/8/10]W6 (A) Schaden. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden. Angriffstyp: Magisches Projektil => Physisches Projektil
Stufe 1 – Falscher Tod: Effekt: Du tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Dieser Zauber schützt dich nicht vor dem Schaden des Angriffs, du darfst jedoch ergänzend zu diesem Zauber eine Ausweichen Verteidigung versuchen um festzulegen ob/wie viel Schaden du erhältst. Danach lässt du dich zu Boden fallen und wirkst wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand untersucht und eine um [2/4/6/8/10] erschwerte KL-Probe gegen dich schafft => Wenn du Schaden erleidest, tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Du lässt dich zu Boden fallen und wirkst wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand untersucht und eine um [2/4/6/8/10] erschwerte KL-Probe gegen dich schafft. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
Stufe 3 – Reflexion: Effekt: Reflektiere ein [-/-/nicht-magisches/magisches (von Zaubern bis Stufe 3)/beliebiges] Projektil auf den aussender zurück, dieser darf sich dagegen Verteidigen => Reflektiere einen beliebigen Projektilangriff auf ein Ziel deiner Wahl. Ist das Ziel ein Lebewesen, darf es sich dagegen Verteidigen. Kosten: [-/-/15/20/25] Fluss => 25 Fluss. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
Beschwören
Stufe 1 – Dichte Rauchwolke: Effekt: Erschaffe eine Rauchwolke, welche jedes [nicht-magisches/magisches (bis Stufe 1)/magisches (bis Stufe 2)/magisches (bis Stufe 3)/magisches (bis Stufe 4)] Licht verdunkelt => Erschaffe eine dunkle Rauchwolke, welche jedes natürliche Licht & magisches Licht von Zauber bis maximal Stufe [1/2/3/4/5] verdunkelt. Der Zielbereich zählt zudem als komplett dunkel & man kann innerhalb der Wolke nur noch 1 Schritt weit sehen & nur am Rand der Wolke nach draußen sehen. Kosten: [2/4/6/8/10] Fluss/KR => [3/5/8/10/13] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: 3 Schritt Radius => Sicht: [2/3/4/5/6] Schritt Radius
Stufe 1 – Dämon beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
Stufe 1 – Bestien beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
Stufe 1 – Elementarkugel Beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
Stufe 2 – Elementar Beschwören: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
Stufe 2 – Macht der Vielen: Jeder Beschwörungszauber auf den du dich zurzeit konzentrierst => Jeder Beschwörungszauber den du zurzeit aufrecht erhältst
Stufe 2 => Stufe 1 – Eigenständigkeit: Wähle [-/1/2/3/4] Beschwörungszauber auf welche du dich aktuell konzentrierst. Du zahlst weiterhin die Fluss/KR Kosten musst dich aber nicht mehr auf die Zauber konzentrieren, sodass du keine Probe schaffen musst um die Zauber aufrecht zu erhalten solltest du Schaden nehmen. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss => Ersetze die zusätzlichen Fluss/KR Kosten bei Wunden von aufrecht gehaltenen Beschwörungszauber die maximal Stufe [1/2/3/4/5] sind, durch eine KL-, IN- oder CH-Probe (deine Wahl). Gelingt dir diese, fallen keine Kosten an und nichts weiter passiert. Schlägt diese fehl, endet ein zufälliger aktuell von diesem Zauber beeinflusster Beschwörungszauber mit Fluss/KR Kosten bei Wunden und die dadurch beschworene Kreatur greift dich für 1W3 viele KR an, bevor sie verschwindet. Kosten: [2/4/6/8/10] Fluss/KR
Stufe 4 – Massen Elementarbeschwörung: [NEU] Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet
Verzauberung
Stufe 1 – Projektilhagel: Effekt: Verzaubere eine Direktschuss- oder Nachladenwaffe oder eine Wurfwaffe. In einem 2 Schritt Radius um den Zielort des nächsten Angriffs mit dieser Waffe fallen magische Projektile dieser Waffe vom Himmel. Jede Kreatur im Bereich erleidet den Schaden der Waffe oder [12/19/26/33/40] Schaden, je nachdem was niedriger ist, als magischen Flächenangriff. Der initiale Angriff bleibt dabei ein klassischer Fernkampfangriff und verursacht, sollte er eine Kreatur treffen, zusätzlich an dieser noch den Schaden des Treffers => Verzaubere eine Fernkampf- oder Wurfwaffe. In einem 2 Schritt Radius um den Zielort des nächsten Angriffs mit dieser Waffe fallen magische Kopien der Projektile dieser Waffe vom Himmel. Jede Kreatur im Bereich erleidet den Schaden des Angriffs oder [9/18/26/35/44] Schaden, je nachdem was niedriger ist, als magischen Flächenangriff. Der initiale Angriff bleibt dabei ein klassischer Fernkampfangriff und verursacht, sollte er eine Kreatur treffen, zusätzlich an dieser noch den Schaden des Treffers. Anwendungszeit: HA => NA. Kosten: [9/16/23/30/37] Fluss => [10/20/30/40/50] Fluss
[VERSCHOBEN] Stufe 2 => Stufe 1: Magie Bannen: Effekt: Beende jeden anhalten magischen Effekt der auf ein Lebewesen oder Objekt wirkt. Stammt ein Effekt von einem Zauber, welcher auf über Stufe [-/1/2/3/4] gewirkt wurde, musst du zum erfolgreichen beenden eine KL-Probe schaffen, welche für jede Stufe Differenz um 3 Erschwert ist. Wird dieser Zauber auf ein verzaubertes Objekt, was Seltenheit [-/Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Legendär] oder weniger besitzt, verwendet, verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, werden die Materialkosten bezahlt, verliert das Objekt seinen magischen Effekt permanent. Ist das Objekt von höherer Seltenheit musst du zum erfolgreichen pausieren eine KL-Probe schaffen, welche für jede Seltenheitsstufe Unterschied um 3 Erschwert ist => Beende jeden anhalten magischen Effekt der auf ein Lebewesen oder Objekt wirkt. Stammt ein Effekt von einem Zauber, welcher auf über Stufe [1/2/3/4/5] gewirkt wurde, musst du zum erfolgreichen beenden eine KL-Probe schaffen, welche für jede Stufe Differenz um 3 Erschwert ist. Ab Stufe 2: Wird dieser Zauber auf ein verzaubertes Objekt, was Seltenheit [-/Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Legendär] oder weniger besitzt, verwendet, verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, werden die Materialkosten bezahlt, verliert das Objekt seinen magischen Effekt permanent. Ist das Objekt von höherer Seltenheit musst du zum erfolgreichen pausieren eine KL-Probe schaffen, welche für jede Seltenheitsstufe Unterschied um 3 Erschwert ist. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss => [15/30/45/60/75] Fluss
Stufe 2 – Flussversiegelung: Effekt: Verzaubere ein nicht magisches Objekt und verhindere das es anderweitig verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen => Verzaubere ein Objekt und verhindere das es von Zaubern der Stufe [1/2/3/4/5] (weiter) verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen durch Zauber der Stufe [1/2/3/4/5]
[ENTFERNT] Stufe 2 – Flussvernichtende Waffe: Effekt: Verzaubere eine Waffe. Trifft diese Waffe ein Lebewesen oder Objekt, beendet sie jeden anhalten magischen Effekt der auf diesem wirkt. Stammt ein Effekt von einem Zauber, welcher auf über Stufe [-/1/2/3/4] gewirkt wurde, musst du zum erfolgreichen beenden eine KL-Probe schaffen, welche für jede Stufe Differenz um 3 Erschwert ist. Trifft diese Waffe ein verzaubertes Objekt, was Seltenheit [-/Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Legendär] oder weniger besitzt, verwendet, verliert das Objekt für 24 Stunden seinen magischen Effekt, ist das Objekt von höherer Seltenheit musst du zum erfolgreichen pausieren eine KL-Probe schaffen, welche für jede Seltenheitsstufe Unterschied um 3 Erschwert ist. Wird ein Flusswesen getroffen, verursacht der Angriff doppelten Schaden und vernichtet beim Ziel genau so viel Fluss wie es LeP Schaden verursacht. Wenn ein Treffer einen dieser Effekte ausgelöst hat endet der Zauber. Kosten: [-/25/50/75/100] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Berührung. Dauer: 2 Minuten
[NEU] Stufe 1 – Schmerzhafte Worte: Effekt: Das Ziel muss eine CH-Probe schaffen oder erleidet [2/4/6/8/10]W6 (D) Schaden, bei Erfolg erleidet das Ziel nur den halben Schaden. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Sicht. Dauer: /
Stufe 1 – Aura der Wahrheit => Wahrheit: Effekt: In der Aura müssen alle Lebewesen nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht allen frei einfach nichts zu sagen. Um zu lügen muss eine betroffene Kreatur eine CH-Probe mit Nachteil schaffen. Kosten: [6/15/30/75/150] Fluss/Stunde. Reichweite: Aura: [1/5/10/25/50] Schritt Radius => Ein Ziel muss nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht ihm frei nicht zu sagen. Auf höheren Stufen verändern sich folgende Aspekte: Stufe 1: Um zu lügen muss ein Ziel eine CH-Probe schaffen Stufe 2: Um zu lügen muss ein Ziel eine CH-Probe mit Nachteil schaffen Stufe 3: Das Ziel kann nicht mehr lügen und um zu schweigen, wenn es die Antwort kennt, muss es eine CH-Probe schaffen Stufe 4: Das Ziel kann nicht mehr lügen und um zu schweigen, wenn es die Antwort kennt, muss es eine CH-Probe mit Nachteil schaffen Stufe 5: Das Ziel kann nicht mehr lügen oder schweigen, wenn es die Antwort kennt. Kosten: [6/15/30/75/150] Fluss/Stunde => [5/10/15/20/25] Fluss/Frage. Reichweite: Aura: [1/5/10/25/50] Schritt Radius => Sicht
Stufe 1 – Bezaubernde Stimmen: [NEU] Ab Stufe 3 mit Nachteil auf die CH-Probe
Stufe 3 – Zone der Gleichgültigkeit: [NEU] Nachteil auf die IN-Probe
Erhaltung
[NEU] Stufe 1 – Leben Stehlen: Effekt: Verursache [2/4/6/8/10]W4 (D) Schaden und erhalten ein Schild in Höhe der Hälftet des verursachten Schadens. Wenn du die weiteren Kosten aufbringst erhältst du kein Schild sondern heilst dich um die Hälfte des verursachten Schadens. Kosten: [6/12/18/24/30] Fluss. Weitere Kosten: ([1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver). Anwendungszeit: HA. Reichweite: Sicht. Dauer: /
Stufe 1 – Wunden schließen: Umformuliert: Erlaubt explizit mehrere Ziele mit einem Wirken
Stufe 1 – Spontane Rüstung: Effekt: Erhöhe deine natürliche Rüstung bis zu deinem Zug um [5/11/16/22/27] => Wenn du Schaden erleiden würdest, erhöhe deine natürliche Rüstung bis zu deinem Zug um [5/11/16/22/27]. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
Stufe 3 – Befreien: Das Ziel erhält eine Erleichterung von [-/-/5/10/15] auf alle Proben die einen Statuseffekt beenden => [-/-/1/2/3] Ziele erhalten eine Erleichterung von 10 auf alle Proben die einen Statuseffekt beenden und dürfen diese Proben bereits am Anfang ihres Zuges werfen. Kosten: [-/-/5/10/15] Fluss/KR => [-/-/12/24/36] Fluss/KR
Transmutation
[NEU] Stufe 1 – Brüchigkeit: Effekt: Verursache [2/4/6/8/10]W6 Schaden und reduziere den Rüstungswert getragener Rüstung des Ziels für die Dauer des Zaubers um 1. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Sicht. Dauer: 1 KR
Stufe 1 – Kleiderverstärkung: Formulierung angepasst an Rüstungssets
Stufe 1 – Grundverformung: Schaden: 1W[2/4/6/8/10] => [1/2/3/4/5]W6 als magischer Flächenschaden nur bei Gegnern. Kosten: [5/7/9/11/13] Fluss/KR => [6/12/18/24/30] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: 5×5 Schritt => Sicht: 4 Schritt Radius
Stufe 1 – Zeitsprung: Effekt: Schicke deinen Angreifer ein Stück in der Zeit zurück und zwinge ihn dazu seinen Angriff gegen dich zu widerhohlen, nur wenn der Angriff erneut gelingt, führt er diesen durch (du kannst den Angriff dann immer noch anders Verteidigen). Kosten für das durchführen von Taktiken oder Zaubern fallen nicht doppelt an. Du kannst diese Verteidigung nur einmal pro KR verwenden => Wenn dein Ziel grade eine Probe geworfen hat (und nachdem dir das Ergebnis bekannt ist), kannst du es ein Stück in der Zeit zurückversetzt und es muss diese Probe wiederholen. Das neue Ergebnis zählt dann, egal was das erste Ergebnis war. Kosten: 5 Fluss => 7 Fluss. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
Stufe 1 – Dislokation: Effekt: Teleportiere dich bis zu 1W6 viele Schritte in eine Zufällige Himmelsrichtung auf den weit entferntesten freien Platz. Gibt es in der Himmelsrichtung keinen Platz passiert gar nichts. Erfolgreiches Teleportieren weicht eingehenden Angriffen aus => Wenn du angegriffen wirst, teleportiere dich bis zu 1W6 viele Schritte in eine Zufällige Himmelsrichtung auf den weit entferntesten freien Platz. Gibt es in der Himmelsrichtung keinen Platz passiert gar nichts. Erfolgreiches Teleportieren weicht dem eingehenden Angriffen aus. Kosten: 6 Fluss => 8 Fluss. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
Stufe 1 – Kontrolliertes Unglück => Kontrolliertes Glück: Effekt: Du kannst das Ziel [1/2/3/4/5] mal dazu zwingen Würfelwürfe (auch Schadenswürfe) zu widerhohlen => Du kannst dem Ziel [1/2/3/4/5] mal einen Vorteil oder Nachteil (du entscheidest was beim verwenden, nicht beim Zauberwirken) auf Würfelwürfe (auch Schadenswürfe) geben. Der Vorteil oder Nachteil muss dabei vergeben werden, bevor der Wurf durchgeführt wurde oder das Ergebnis bekannt ist. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss => [7/14/21/28/35] Fluss. Dauer: 2 Minuten => 1 Stunde
Stufe 1 – Dimensionsflimmern: Umformuliert: Kann auch auf andere verwendet werden. Kosten: [6/12/18/24/30] Fluss => [8/16/24/32/40] Fluss
[ENTFERNT] Stufe 1 – Zweiter Versuch: Effekt: Das Ziel kann [1/2/3/4/5] mal eigenen Würfelwürfe (auch Schadenswürfe) widerhohlen. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: NA. Reichweiter: Berührung. Dauer: 1 Stunde
Stufe 2 – Wurmloch: Anwendungszeit: HA => NA
Stufe 2 – Pfeil der Nähe: Anwendungszeit: HA => NA
Stufe 3 – Aus den Augen: Effekt: Erschaffe für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn eines Projektilangriffs, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene Teleportiert => Wenn ein Projektilangriff in Reichweite ist, kannst du für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn des Angriffs erschaffen, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene Teleportiert und damit verschwinden lässt. Anwendungszeit: Verteidigung => RE
Fluss: 5 + 2 pro KL, IN & CH Probe ODER 5 + (KL/10) + (IN/10) + (CH/10) => 5 pro KL, IN & CH Probe ODER (KL+IN+CH)/4 Würfelt man Werte aus & erwürfelt keinen einzigen Erfolg, erhält man trotzdem den halben Wert, welchen man bei einem Erfolg bekommen würde.
[ENTFERNT] AT-, PA- & FK-Basiswerte, sowie WS werden nicht mehr beim erhöhen von Eigenschaften neu berechnet.
[NEU] Reihenfolge der Werteverbesserungen: Zuerst erhöhen sich die Grundwerte (LeP, AuP, Fluss, etc), dannach werden die Punkte aus der Tabelle verteilt
[NEU] Bei jedem Können +1 wird zusätzlich die WS um KO/2 erhöht.
Sonderregeln
Tiere Trainieren
Trainingszeit pro Trainingseinheit: 1 Stunde => 2 Stunden Nahrungskosten pro Trainingseinheit: 5 Heller => 1 Silber
Seelenverwandte würfeln wie Haustierbesitzer nur einmal gegen einen Wert, nämlich den „Verbandsstärke“-Wert.
Pfade
Pfad des Alchemisten
Stufe 1: Du besitzt entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Effektzutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden => Du kannst von dir verwendete alchemische Substanzen kostenlos wiederherzustellen, scheitert die Alchemie Probe, ist die Substanz jedoch verloren und kann nicht erneut kostenlos wiederhergestellt werden
Stufe 2: Wähle: – Sparsam: Du kannst jede alchemische Substanz auch ohne Basis herstellen – Effizient: Hast du auf Stufe 1 Granaten oder Öle gewählt, kannst du diese beliebig oft wieder auffüllen => Du kannst unbegrenzt oft versuchen von dir verbrauchte Substanzen wiederherzustellen & fehlgeschlagene Alchemie-Proben zum herstellen neuer Substanzen verschwenden die Effektzutaten nicht mehr
Stufe 3: Fehlgeschlagene Alchemie-Proben verschwenden die Effektzutaten nicht mehr => Du erhältst einen Vorteil auf Proben die darauf abzielen neue Zutaten zu erhalten (Sowohl Manipulieren-Proben um über einen Preis zu verhandeln, aber auch Pflanzenkunde-Proben um Zutaten zu suchen)
Stufe 4: Wähle: – Mehr: Erhalte erneut entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert – Besser: Deine auffüllbaren Substanzen haben: Granaten: Doppelten Explosionsradius, Öle: Doppelte Dauer, Tränke: Doppelte Effektstarke (verwenden hat die Wirkung als währe der Trank 2 mal direkt hintereinander getrunken worden) => Du kannst auch von Verbündeten von dir verwendete Substanzen beliebig oft kostenlos wiederherstellen
Stufe 8: Du kannst den Effekt deiner auffüllbaren Granaten, Öle und Tränke beim verwenden festlegen => Von dir verwendete Substanzen haben: Granaten: Doppelten Explosionsradius, Öle: Doppelte Dauer, Tränke: Doppelte Effektstarke (verwenden hat die Wirkung als währe der Trank 2 mal direkt hintereinander getrunken worden)
Pfad des Assassinen
Stufe 2: Wenn du einen versteckten Angriff getroffen hast, erhältst du einen Vorteil auf deine nächste Probe zum verstecken oder „Magisches Versteck“ wirken => Deine Heimlich Probe haben immer mindestens einen Erfolgswert von 3 + Heimlich-Wert & wenn dir das zaubern von „Magisches Versteck“ misslingt, kannst du für die halben Flusskosten den Effekt des Zaubers trotzdem in abgeschwächter Form wirken, sodass du als versteckt mit einem Wert von 3 + Trickserei-Wert zählst
Stufe 4: Wähle: – Stille Bewegung: Wenn du ein Ziel mit Nahkampfwaffen angreifst und deine eigene AT Erschwerst, ist nicht nur eine mögliche Verteidigung dagegen um die selbe Erschwernis erschwert, sondern ist die IN-Probe um dich zu entdecken, solltest du versteckt angreifen, auch um die Hälfte dieser Erschwernis erschwert – Stille Schüsse: Wenn du ein Ziel mit Fernkampfangriffen angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken um die Hälfte deines Fernkampf-Basiswerts (FK) erschwert – Stille Magie: Wenn du ein Ziel mit Zaubern angreifst, ist die IN-Probe um dich zu entdecken, um den zum wirken des Zaubers verwendeten Zauberschulen-Wertes (Wert nach Abzug der Erschwernis durch hohe Zauberstufen) durch 3, erschwert => Wenn du einen Gegner versteckt oder unsichtbar triffst und dieser die IN-Probe nicht schafft, zählst du weiterhin als versteckt bzw. bleibst unsichtbar
Pfad des Flusswirkers
Stufe 1: Fehlgeschlagenes zaubern von Zaubern welche du in Ruhe wirken kannst, verbrauchen keinen Fluss und nur noch die Hälfte der weiteren Kosten [ENTFERNT] Zauber ohne weitere Kosten können immer in Ruhe gewirkt werden, egal wie hoch der Wert der Zauberschule des Flusswirkers ist.
Stufe 1 – Zauberschüler: Kann nur noch Zauber mit einer Stufe lernen die maximal deinem Können entspricht
Pfad des Seelenverwandten
Stufe 1: [NEU] Verbandsstärke-Wert für das lernen neuer Tricks & ggf weitere Fertigkeiten, ergibt sich aus deiner AT-Basis + Mit Tieren Umgehen Wert/2 + Seelenverwandter Stufe [NEU] Du kannst jedes Talent von dir auch durch dein Wesen verwenden, erhältst dazu jedoch auf alles außer Wahrnehmung, Heimlichkeit & Athletik einen Nachteil
Stufe 1 – Treue Seele: AT des Tieres können jetzt erschwert werden & verwenden den vorher definierten Verbandsstärke-Wert
Stufe 2: [ENTFERNT] Wenn dein Wesen in deiner Nähe (5 Schritt Radius) ist erhältst du eine Erleichterung in höhe der Hälfte deiner Seelenverwandter Stufe auf alle Talent-Proben
Stufe 3 – Arkaner Fokus => Fertigkeiten Fokus: Ermöglichst auch Taktiken durch das Wesen zu wirken
Stufe 3 – Gemeinsame Jagd: Befindet sich das Wesen bei einem Ziel, bei welchem du einen Effekt hervorrufen willst (Schaden, Heilung, etc), werden 20er bei Proben dafür erneut gewürfelt. Befindest du dich zudem in direkter Nähe zum Wesen werden 1er bei Proben von Gegnern zum hervorrufen eines negativen Effektes bei dir erneut geworfen
[ENTFERNT] Stufe 3 – Zweites Selbst
Effekte von Stufe 2 & Stufe 3 getauscht
Vorteile
Einzigartige Vorteile
Dunkelsicht: [NEU] Du erhältst keine Erschwernisse/Nachteile auf Wahrnehmung oder Fernkampfangriffe bei Dunkelheit
Sprachen
Sprachen wurden in 2 Gruppen aufgeteilt: Klassische Sprachen & Alternative Kommunikationsformen. Sprachen bildet dabei immer den Überbegriff für beides.
Klassische Sprachen
Menschlich
Shunaoa
Arxi
Elfisch
Zwergisch
Goblinsch
Orksch
Ogrus
Fagus
Sprache der Alten
Dämonisch
Inflund
Alternative Kommunikationsformen
Runenschrift
Zeichensprache
Lippenlesen
Gildenzeichen
Bauchrednern
Zauber
Vernichtung
Stufe 2 – Elementarer Sprengsatz: Platziere einen elementaren Sprengsatz auf einem Ziel, das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz verursacht 2W[-/4/6/8/10] Schaden entsprechend des Elementes. Du kannst ohne Aktionskosten zu beliebiger Zeit den Sprengsatz zünden. Am Anfang deiner Runde erhöht sich der Schaden um 2W[-/4/6/8/10]. Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei 8 Schadenswürfeln); Kosten: [-/10/15/20/25] Fluss; Angriffstyp: Magischer Nahkampfangriff => Wirf einen elementaren Sprengsatz auf einem Ziel, das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz kann von dir während deines Zuges ohne Aktionskosten gezündet werden, um [-/2/4/6/8]W4 Schaden als magischer Flächenangriff entsprechend des Elementes zu verursachen. Am Anfang deiner Runde erhöht sich die Würfelart des bei Zündung verursachten Schadens um +1 (W4 > W6 > W8 > W10 > W12) und der Zielbereich um +1 Schritt Radius (0 > 1 > 2 > 3 > 4 Schritt Radius, 0 Schritt Radius = 1×1 Schritt/1 Feld). Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei W12 Schadenswürfeln). Der nicht-gezündete Sprengsatz zählt als physischer Statuseffet; Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss; Angriffstyp: Magischer Fernkampfangriff
Interaktion
Stufe 1 – Mehrsprachler: Erhalten folgende Vorteile, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet): Stufe 1: Du verstehst alle gesprochenen Sprachen Stufe 2: Du kannst alle Sprachen lesen Stufe 3: Du sprichst alle gesprochenen Sprachen Stufe 4: Du kannst alle Sprachen schreiben Stufe 5: Du verstehst alle Verschlüsselungen und kannst sie entziffern und reproduzieren => Erhalten folgende Vorteile, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet): Stufe 1: Du kannst alle klassischen Sprachen gesprochen verstehen Stufe 2: Du kannst alle klassischen Sprachen lesen Stufe 3: Du kannst alle klassischen Sprachen sprechen Stufe 4: Du kannst alle klassischen Sprachen schreiben Stufe 5: Du kannst alle Sprachen (in ihrer entsprechenden Ausdrucksform) verstehen
Erhaltung
[NEU] Stufe 1 – Erneuerung: Erhöhe die Würfelart der Würfel deiner Heilzauber, welche maximal Stufe [1/2/3/4/5] sind, abhängig von den LeP deines Ziels: Unter oder bei 50% LeP: +1 Unter oder bei 25% LeP: +2 Unter oder bei 0 LeP: +3; [4/8/12/16/20] Fluss/KR; Verbraucht: [1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver; NA; Selbst; /
Stufe 1 – Überheilung: Wähle [1/2/3/4/5] Ziel(e) aus welche Überheilt werden können. Wenn ein Ziel was überheilt werden kann Heilung erhält, die es über seine maximalen LeP bringt, erhält es diese Heilung stattdessen als Schild, welches für die Dauer des Zaubers oder bis es durch Schaden zerstört wurde erhalten bleibt. Wenn ein Heilzauber nur zur Überheilung verwendet wird und keine LeP wiederherstellt verbraucht er zudem kein Heilkraut; Kosten: [3/6/9/12/15] Fluss; Reichweite: Berührung => Du kannst Erhaltungszauber, welche du auf maximal Stufe [5/2/3/4/5] gewirkt hast und die LeP wiederherstellen so verändern, dass sie stattdessen ein Schild in Höhe der normalerweise geheilten LeP verursachen. Wenn du einen Erhaltungszauber zum Schild vergeben verwendest, verbraucht dieser keine VP oder Heilkrautpulver und die Würfelart zum bestimmen der Schildhöhe (sofern vorhanden) wird um [0/1/2/3/4] erhöht (Bis zu maximal W12); Kosten: [2/4/6/8/10] Fluss/KR; Reichweite: Selbst
Taktiken
Schaden
Viele Ziele: Wenn der 1. Angriff einen Vorteil hat, wird dieser nicht automatisch verbraucht, sondern kann, wenn nicht benötigt, für den 2. Angriff verwendet werden, welcher den Vorteil dann aber unabhängig davon ob dieser benötigt wurde oder nicht, verbraucht
[NEU] Kombo: Addiere den Schaden von diesem und jedem weiteren Angriff von dir, gegen das selbe Ziel, diesen Zug zusammen (Du musst diese Taktik nur für den 1. Angriff verwenden). Der Schaden von diesen Angriffen wird dem Ziel nicht direkt hinzugefügt, sondern erhält das Ziel den aufsummierten Schaden am Ende deines Zuges als „einen Treffer“ (Es wird also u.a. nur einmal die RS des Ziels abgezogen); 4 AuP; AT
[NEU] Aura des Verspottens: Jede Kreatur in einem 2 Schritt Radius, welche dich versteht, erhält einen Nachteil gegen Angriffe die nicht gegen dich gerichtet sind; 5 AuP/KR; NA
Verspotten: Verspotte ein Ziel was dich verstehen kann und fordere es heraus. Angriffe des Ziels die nicht gegen dich gerichtet sind, erhalten einen Nachteil => Verspotte eine Kreatur, welche dich verstehen kann und fordere sie heraus. Angriffe der Kreatur die nicht gegen dich gerichtet sind, erhalten einen Nachteil
Zusammenarbeit
[NEU] Leibwächter – Parade: Wenn sich ein Verbündeter in deiner direkten Nähe gegen einen Angriff verteidigen muss, welchen du parieren kannst, kannst du versuchen diesen zu parieren. Bei einem Erfolg ist der Angriff verteidigt, bei einem Misserfolg darf sich das ursprüngliche Ziel des Angriffs trotzdem noch versuchen normal zu verteidigen. Bei einem kritischen Erfolg darfst du wie bei einer regulären Parade auch einen Gegenangriff durchführen; 7 AuP; RE
Leibwächter => Leibwächter – Schild
Preislisten
Alchemie
Bei der Herstellung von alchemischen Substanzen wird jedes mal 1 Trank, 2 Öle oder 4 Granaten => 1 Substanz hergestellt, welche hängt dabei von der Art der Basis ab die verwendet wurde. Die Kosten für die Herstellung sind Basiszutaten im Wert von [2/4/8/16/32] D => [1/2/4/8/16] D und Effektzutaten im selben Wert.
Kosten für alle alchemischen Substanzen im Handel sind: Tränke: [5/10/20/40/80] D, Öle: [25/50/100/200/400] S, Granaten: [12/25/50/100/200] S => [25/50/100/200/400] S
Trankeffektstärken halbiert Ausstrahlungstrank => Wahrheitstrank: Erleichtere für 1 Stunde CH-Proben (auch als Teil von Talentproben, nicht als Teil von Zauberschulen-Proben) um [1/2/3/4/5]W4 => Wer diesen Trank trinkt, muss für [1/2/3/4/5] Minuten (entsprich in etwa genau so vielen Fragen) wahrheitsgemäß antworten (oder schweigen)
Granateneffektstärken verdoppelt
[NEU] Salben
Salben benötigen 15 Minuten um verwendet zu werden. Der Effekt beginnt dabei mit Anfang der 15 Minütigen Anwendungszeit. Nach erfolgreicher Verwendung hält der Effekt für 1 Stunde (sofern nicht anders angegeben). Wird die Anwendung unterbrochen ist die Salbe trotzdem verbraucht & der 1 Stündige Effekt tritt nicht ein.
Name
Zutat
Effekt
Heilsalbe
Heilkraut
Wenn du am Anfang deines Zuges nicht volle LeP hast, heile dich um 1W4 LeP. Dieser Effekt kann [4/6/8/10/12] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
Flusssalbe
Durchflossene Blätter
Wenn du am Anfang deines Zuges nicht volles Fluss hast, stelle 1W6 Fluss wieder her. Dieser Effekt kann [4/8/12/16/20] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
Ausdauersalbe
Zähe Knollen
Stelle am Anfang deines Zuges [1/2/3/4/5] AuP wieder her
Fokussalbe
Schwarzpulver
Erleichtere Kampfarten-, Zauberschulen- & Talent-Proben um [1/2/3/4/5]
Schutzsalbe
Rostpilze
Erhöhe deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5] und deine Wundschwelle um [2/4/6/8/10]
Flinksheitssalbe
Rauschkraut
Erhöhe deine Geschwindigkeit um [1/2/3/4/5] und erleichtere deine Ausweichen-Proben um [1/2/3/4/5]
Ausstrahlungssalbe
Rosenknospen
Erleichtere CH-Proben (auch als Teil von Talentproben, nicht als Teil von Zauberschulen-Proben) um [1/2/3/4/5]W4
Giftschutzsalbe
Giftwurzel
Reduziere die Stufe wirkender und neuer Gifte um [1/2/3/4/5]
[NEU] Postkosten
Von/Nach
Dorf
Stadt
Großstadt
Dorf
4 S
3 S
2 S
Stadt
3 S
2 S
1 S
Großstadt
2 S
1 S
5 H
Weitere Kostenfaktoren:
Versand zwischen Kontinenten: Kosten x2
Versand von Paketen: Kosten x2 – Kosten x10 (je nach Packetgröße)
Versand per Teleportation (Eilversand): Kosten x10
Magische Gegenstände
[Schmuck] aller Sprachen: Der Träger versteht alle klassischen Sprachen (gesprochen und Texte), kann sie jedoch nicht Sprechen
Stufe 1: Du besitzt entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Zutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden => Du besitzt entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Effektzutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden
Stufe 3: Fehlgeschlagene Alchemie-Proben verschwenden die Zutaten nicht mehr => Fehlgeschlagene Alchemie-Proben verschwenden die Effektzutaten nicht mehr
Stufe 4 – Mehr: Erhalte erneut entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert => Erhalte erneut entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert
Stufe 7 – Schnell Arbeiten: Du kannst 2 alchemische Substanzen in einer Stunde herstellen (2 getrennte Alchemie-Proben) => Du kannst alchemische Substanzen innerhalb von 30 Minuten (anstatt 1 Stunde) (wieder-)herstellen
Pfad des Flusswirkers
Stufe 1 – Zauberschüler: Du kannst Zauber lernen indem du sie von Schriftrollen oder aus Büchern abschreibst, dazu benötigst du magisches Papier im Wert von (entsprechend der Zauberstufe des zu lernenden Zaubers) [2/4/8/16/32] Dukaten und genauso viele Stunden Zeit => Du kannst Zauber lernen indem du sie von Schriftrollen oder aus Büchern abschreibst, dazu benötigst du magisches Papier im Wert von (entsprechend der Zauberstufe des zu lernenden Zaubers) [4/8/16/32/64] Dukaten und genauso viele Stunden Zeit
Stufe 5 – Zauberschüler: Du kannst dir bekannten Zauber als Schriftrollen aufschreiben. Dazu brauchst du so viel magisches Papier und Zeit wie zum abschreiben notwendig wäre. Willst du einen Zauber auf höherer Stufe als seiner normalen aufschreiben, wird diese Stufe für die Berechnung der Papierkosten verwendet. Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des Schreibens verbraucht => Du kannst dir bekannten Zauber als Schriftrollen aufschreiben. Dazu brauchst du halb so viel magisches Papier und Zeit wie zum abschreiben notwendig wäre. Willst du einen Zauber auf höherer Stufe als seiner normalen aufschreiben, wird diese Stufe für die Berechnung der Papierkosten verwendet. Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des Schreibens verbraucht
Pfad des Kobaltechnikers
Stufe 1 – Kobarium – Verstärkt: Wenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du Können oft, 1er erneut würfeln => Wenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du 1er erneut würfeln
Stufe 1 – Kobarium – Gekonnt: Wenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 2 erleichtert => Wenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 3 erleichtert
Vorteile
Mehrfach wählbare Vorteile
[NEU] Mehrsprachig: Lerne eine weitere Sprache
Arxas Vorteile
[NEU] Vibrationsgespür: Du kannst die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens deine Größe haben erspüren und ihre Position abschätzen. Dazu verwendest du deine Wahrnehmung. Der Schwellenwert steigt abhängig davon wie weiter das Ziel von dir entfernt ist, wie gut der Untergrund Schwingungen überträgt und wie viel andere Bewegung dazwischen stattfindet (Maximalreichweite: 1000 Schritt)
Sprachen
[NEU] Lippelesen
[NEU] Gildenzeichen
[NEU] Bauchrednern
[NEU] Neue Sprachen lernen
In großen Städten oder bei Talentierten Eingeborenen, Künstlern oder anderen Personen vom Fach können neue Sprachen gelernt werden. Das lernen einer Sprache dauert etwa 20 Tage, welche vollständig mit lernen verbracht werden. Dazu werden die meisten Lehrer entweder einen großzügigen Gefallen einfordern oder eine Gebühr von um die 2 P für die gesamte Zeit verlangen.
Stufe 1 – Aura des Schlechens: Effekt: Lebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und erhalten eine Erleichterung von [2/4/6/8/10] auf alle ihre Heimlichkeits Proben => Effekt: Lebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und alle Heimlichkeits Proben zählen immer mindestens als [10/13/16/19/22]
Stufe 1 – Magischer Dietrich: Effekt: Öffne ein Schloss mit einer Erschwernis von bis zu [3/6/9/12/15]. Kosten: [6/12/18/24/30] Fluss => Effekt: Öffne ein Schloss mit einem Schwellenwert von bis zu [11/16/21/26/31]. Kosten: [8/16/24/32/40] Fluss
Raumzeit
Stufe 0 – Zeit Teilen: Reichweite: Sicht => Reichweite: Berührung
Taktiken
Taktiken lernen
Eine Lehreinheit zum lernen einer neuen Taktik sollte 5-10 D kosten und 8-16 Stunden Zeit in Anspruch nehmen. => Eine neue Taktik zu lernen kostet meistens um die 15 D und benötigt 2-3 Tage intensives Training, was den Großteil des Tages beansprucht.
[NEU] Besondere Anwendungszeiten
Manche Taktiken verfügen über besondere Anwendungszeiten, welche nicht den gewöhnlichen (KR, HA, NA, AA) Aktionsarten entsprechen.
AT – Attacke: Diese Taktik wird quasi zusammen mit einem Angriff verwendet, dabei ist es egal ob es sich um einen Fern- oder Nahkampfangriff handelt und ob dieser mit einer Ein- oder Zweihandwaffe durchgeführt wird. Es entstehen also keine weiteren Aktionskosten (außer die, die für den Angriff eh anfallen). Die Taktik wird dabei immer unmittelbar vor der Attacke verwendet.
RE – Reaktion: Diese Taktik kann ohne Aktionskosten als Reaktion auf ein Ereignis (auch außerhalb deines Zuges) verwendet werden. Wann genau steht dabei beim Effekt der Taktik.
/ – Keine Aktionskosten: Diese Taktik benötigt keine Aktionskosten, muss aber während deine Zuges verwendet werden.
Taktikenliste
Taktiken die Aktionskosten RE bekommen haben: Brutale Hinrichtung, Aufmerksam, Blutrausch, Geiselnahme, Hier Geblieben, Leibwächter
Schaden – Viele Ziele: Effekt: Greife mit diesem Angriff 2 Ziele in deiner Waffenreichweite an. Fernkampfangriffe verbrauchen dadurch ein/e Projektil/Wurfwaffe mehr => Effekt: Greife mit diesem Angriff 2 Ziele in deiner Waffenreichweite an. Für jedes Ziel muss eine eigene AT-Probe geworfen werden. Fernkampfangriffe verbrauchen dadurch ein/e Projektil/Wurfwaffe mehr
Positionierung – Gegner Werfen: Effekt: Wirf eine Kreatur, welcher maximal deine Größe hat. Ist sie dazu nicht gewillt, muss dir ein Athletik Vergleich gegen diese gelingen. Du kannst Kreaturen die kleiner sind als du bis zu deiner KK viele Schritte weit werfen und Kreaturen deiner Größe halb so weit. Trifft eine von dir geworfene Kreatur vor Ende der Reichweite auf ein unnachgiebiges Hindernis, verliert diese so viele AuP, wie sie noch Schritte geflogen wäre. Die geworfene Kreatur liegt nach dem werfen. Kosten: 7 AuP => Kreatur Werfen: Effekt: Wirf eine Kreatur, welcher maximal deine Größe hat. Du kannst Kreaturen die kleiner sind als du bis zu deiner KK viele Schritte weit werfen und Kreaturen deiner Größe halb so weit. Ist die Kreatur dazu nicht gewillt, muss dir, um sie trotzdem zu werfen, ein Athletik Vergleich gegen diese gelingen und deine Wurfreichweite ist halbiert. Trifft eine von dir geworfene Kreatur vor Ende der Reichweite auf ein unnachgiebiges Hindernis, verliert diese so viele AuP, wie sie noch Schritte geflogen wäre. Die geworfene Kreatur liegt nach dem werfen. Kosten: 6 AuP
Alchemie
Herstellung
Um eine (klassische) alchemische Substanz herzustellen benötigst du die Basis der Substanzart welche du herstellen möchtest auf der Stufe welche die herzustellende Substanz haben soll, eine gewisse Menge einer passende Zutat und 1 Stunde Zeit. Dazu kannst du nur Substanzen herstellen welche maximal die Stufe deines Könnens haben. Um einen Trank, ein Öl oder eine Granate einer gewissen Stufe herzustellen wird eine Alchemie-Probe geworfen, welche einen Schwellenwert von 8 + Stufe der herzustellenden Substanz viele W4 hat (jeder Herstellungsprozess hat also einen unterschiedlichen Schwellenwert, Spielleitungen steht es dabei frei die W4 verdeckt zu werfen). Bei einem Erfolg werden nach der Stunde Arbeit sowohl Basis als auch Zutat verbraucht und die gewollte Substanz ist hergestellt, bei einem Fehlschlag wird nichts hergestellt, die Stunde ist verschwendet gewesen und die Zutaten sind verloren, die Basis bleibt jedoch erhalten.
Man kann selbstverständlich auch alchemische Substanzen fertig kaufen oder herstellen lassen. Alchemiker nehmen dazu typischerweise 25% der Basis + Zutatenkosten als Herstellungsgebühr. Die regulären Kosten alchemischer Substanzen sind jedoch auch bei den einzelnen Substanzen weiter unten jeweils einmal angegeben. =>
Der Herstellungsprozess (klassischer) alchemischer Substanzen dauert 1 Stunde und ergibt entweder 1 Trank, 2 Einheiten eines Öls oder 4 Granaten. Benötigst werden dazu alchemische Basiszutaten im Wert von [2/4/8/16/32] D (je nach Stufe der herzustellende Substanz), Effektzutat mit dem selben Wert wie die Basiszutaten und wie gesagt 1 Stunde Zeit. Dazu kannst du nur Substanzen herstellen welche maximal die Stufe deines Könnens haben.
Um Substanzen einer gewissen Stufe herzustellen wird eine Alchemie-Probe geworfen, welche einen Schwellenwert von 8 + Stufe der herzustellenden Substanz viele W4 hat (jeder Herstellungsprozess hat also einen unterschiedlichen Schwellenwert, Spielleitungen steht es dabei frei die W4 verdeckt zu werfen).
Bei einem Erfolg werden nach der Stunde Arbeit sowohl Basis- als auch Effektzutaten verbraucht die entsprechende Anzahl der gewünschten Substanz hergestellt (also 1 Trank, 2 Portionen Öl oder 4 Granaten). Der Effekt der Substanz(en) hängt dabei von der verwendeten Effektzutat ab (siehe Übersicht unten). Bei einem Fehlschlag wird nichts hergestellt, die Stunde ist verschwendet gewesen und die Effektzutaten sind verloren, die Basiszutaten bleibt jedoch erhalten.
Man kann selbstverständlich auch alchemische Substanzen fertig kaufen oder herstellen lassen. Die Kosten dafür sind unten bei den Übersichten der verschiedenen Substanzen angegeben.
[ENTFERNT] Basis Kosten
Trank-Basis: [1/2/4/8/16] D
Öl-Basis: [1/2/4/8/16] D
Granaten-Basis: [8/16/32/64/128] S
[ENTFERNT] Herstellungsverhältnisse
Tränke: [3/6/12/24/48] D
Öle: [1/2/4/8/16] D
Granaten: [2/4/8/16/32] S
Drogen
Bei Drogen wird zwischen schwachen und starken Drogen unterschieden. Dabei hat jede Droge eine Form und Art der Einnahme, welche beschreibt wie die Droge konsumiert wird, einen Effekt, welchen sie hervorruft, eine Art der Herstellung, welche im folgenden noch genauer erklärt wird und einen Preis pro Einheit, zu welchem die Droge normalerweise verkauft wird. Eine Einheit ist dabei eine Dosis, groß genug um den Effekt zu erzielen. =>
Bei Drogen wird zwischen schwachen und starken Drogen unterschieden. Dabei hat jede Droge eine Form und Art der Einnahme, welche beschreibt wie die Droge konsumiert wird, einen Rauscheffekt, welchen sie beim Konsum der mindestens 10x Dosis in kurzer Zeit eintritt, eine Art der Herstellung, welche im folgenden noch genauer erklärt wird und einen Preis pro Dosis, zu welchem die Droge normalerweise verkauft wird. Der Konsum einer Dosis wirkt dabei suchtstillend, der Effekt tritt jedoch nur in abgeschwächter Form ein.
+3 Steigerungspunkte erlaubt dir 3 SP auf Kampfarten, Zauberschulen oder Talente zu verteilen. Ein Wert darf maximal 10 + Level/2 hoch sein. Sollte eine neue Zauberschule gewählt werden, wird der Standard Zauber dieser Schule erhalten. Das erreichen folgender Werte von Kampfarten oder Zaubern führt dazu dass neue Fertigkeiten (mit folgender maximaler Stufe) gelernt werden können: Wert(e): Maximale Stufe 3/6/9/11: 1 13/15: 2 17: 3 19: 4 21/+2: 5
=>
Level
SP
Wert Max
Pfade
Eigenschaftspunkte
Vorteile
Können
1
(+20)
(10/8)
(+1)
(+20)
(+1)
(+1)
2
+3
11/8
+1
3
+3
12/9
+1
+1
4
+3
12/9
+1
5
+6
13/9
+1
+1
6
+3
13/10
+1
7
+3
14/10
+1
+1
8
+3
14/10
+1
9
+6
15/11
+1
10
+3
15/11
+1
+1
11
+3
16/11
+1
+1
12
+3
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+1 / 2. Level
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+x Steigerungspunkte erlaubt es dir x SP auf Kampfarten, Zauberschulen oder Talente zu verteilen. Dabei dürfen maximal so viele SP in Fernkampf, eine Zauberschule oder ein Talent investiert werden wie der erste Wert Max Wert angibt. In Nahkampf AT & PA dürfen hingegen nur so viele SP investiert werden wie der 2., niedrigere Wert angibt. Alle 3 SP in Kampfarten oder Zauberschulen gewähren dir eine neue Taktik bzw. einen neuen Stufe 1 Zauber (Zauber höherer Stufen, können über Pfadfertigkeiten freigeschaltet werden). Sollte eine Zauberschule gewählt werden, erhöht sich ebenfalls ggf. der Verteidigungswert, dieser entspricht immer 25% des Gesamtwertes. Wurde die Zauberschule das erste mal gewählt, wird der Standard Zauber dieser Schule erhalten.
Kämpfe
Angriffe
Waffenlose Angriffe
Jede Hand die nichts hält (außer Handschuhe, Schlagringe, oä.) kann Waffenlos angreifen. Ein waffenloser Angriff kostet 1 AA und verwendet Kampfkunst als Kampfart für AT & PA Werte. Ein Treffer verursacht normalen Schaden in Höhe der Waffenlosen Schadenswürfel + Können/2 (A) Schaden. Waffenlose Angriffe verhalten sich ansonsten wie bewaffnete Angriffe, sodass die (Nahkampf) Waffen Regeln greifen. Man kann also zum Beispiel unbewaffnet trotzdem mit Kampfkunst Paraden Nahkampfangriffe parieren & sich seine waffenlosen Angriffe erschweren um dem Gegner die Verteidigung zu Erschweren.
Der Schaden von waffenlosen Angriffen hängt dabei zum einen von der Körperkraft des Angreifers ab, kann aber auf höheren Leveln noch weiter erhöht werden, indem man sich Schlagringe oder Handschuhe kauft, welche die Anzahl waffenloser Schadenswürfel pro Treffer erhöhen können (siehe Waffen). =>
Jede Hand die nichts hält (außer Handschuhe, Schlagringe, oä.) kann Waffenlos angreifen. Ein waffenloser Angriff zählt als Nahkampfangriff und benötigt 1 AA. Treffer verursacht (A) Schaden in Höhe der Waffenlosen Schadenswürfel. Ansonsten verhalten sich Waffenlose Angriffe wie bewaffnete Angriffe, sodass die (Nahkampf) Waffen Regeln gelten. Man kann also zum Beispiel unbewaffnet trotzdem mit Nahkampf Paraden Nahkampfangriffe parieren & sich seine waffenlosen Angriffe erschweren um dem Gegner die Verteidigung zu Erschweren.
Der Schaden von waffenlosen Angriffen hängt dabei zum einen von der Körperkraft des Angreifers, zum anderen von seinem Können ab. Die Körperkraft gibt an wie hoch der Waffenlose Schadenswürfel ist, das Können gibt die Anzahl Waffenloser Schadenswürfel an die pro Treffer geworfen werden.
Schadensarten
Ausdauer – (A) – Reduziere AuP um den gegebenen Betrag (wird nicht mit RS verrechnet) => Ausdauer – (A) – Stoße dein Ziel um verursachter Schaden/10 viele Schritte in eine Richtung deiner Wahl. Ist das nicht möglich (weil in diese Richtung z.B. ein unnachgiebiges Hindernis ist) oder wenn dein Ziel nicht weggestoßen werden möchte, verliert es stattdessen so viele AuP wie es Schritte bewegt werden würde
Statuseffekte
Mentale Statuseffekte
Bezaubert – Vorzeitiges Ende: KL vs CH => KL
Sonderregeln
Detailregeln
Fallschaden
Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 + 1 (A) Schaden. => Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 (A) Schaden, welcher das Ziel nicht verschiebt sondern immer direkt von den AuP abgezogen wird.
[NEU] Haustiere & Tiere Zähmen
Jedes Tier was trainiert und gezähmt werden kann (Entscheidung der Spielleitung), verfügt über 2 dazu relevante Werte: Wildheit und Training. Wildheit ist der Schwellenwert für alle Mit Tieren Umgehen Proben die zum Training dieses Tieres geworfen werden, während Training, den Grad des aktuellen Trainingsprozesses widerspiegelt.
Eine Trainingseinheit besteht benötigt 1 Stunde Zeit und Nahrung im Wert von 5 H, welche unabhängig vom Erfolg verbraucht wird. Am Ende der Trainingseinheit wirft der Trainer eine Mit Tieren Umgehen Probe gegen die Wildheit des Tieres, gelingt diese, erhöht sich das Training des Tiers um 1. Wird ein Trainingswert von 5 erreicht, kann ein bereits zahmes Tier entweder einen Trick lernen (siehe Unten) oder die Wildheit um 1 reduzieren (jedoch nicht unter 5). Das erste erfolgreiche vollständige Training bei einem wilden Tier, macht es zu einem zahmen Tier, sodass es danach Trainiert werden kann, jedoch wird beim ersten Training weder die Wildheit reduziert noch lernt es einen Trick. In jedem Fall wird der Trainingswert danach um 5 reduziert.
Einen gelernten Trick durchzuführen benötigt 1 HA und es muss eine Mit Tieren Umgehen Probe gegen den Wildheitswert des Tieres gelingen. Folgende Tricks können Tieren beigebracht werden:
Trickname
Effekt
Kundschaften
Stelle eine Ja-Nein-Frage zur Umgebung die das Tier versucht zu beantworten (z.B. Gibt es ein Dachfenster auf diesem Haus?). Bei einem Fehlschlag kann dieselbe (oder eine sehr ähnliche) Frage nicht erneut gestellt werden
Spuren lesen
Erhalte einen Vorteil auf deine nächste Wildnisleben Probe zum Spuren suchen/folgen. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick bei dieser Spur nicht mehr verwendet werden
Festhalten
Versuche sich am Ziel festzuhalten. Das Ziel muss ausweichen oder ist solange Verlangsamt wie das Tier sich an ihm festkrallt. Das Ziel kann versuchen das Tier als HA mit einem KK-Vergleich abzuschütteln. Wenn das Tier einen anderen Trick verwendet, endet dieser Trick
Transportieren
Lass das Tier einen Gegenstand, welchen es tragen kann, holen oder irgendwo hinbringen. Der Zielpunkt oder Zielgegenstand müssen dabei beim erteilen des Befehl sichtbar sein. Erfordert nur eine Probe in zeitkritischen Situationen
Heimat Finden
Lass das Tier sich einen Heimatort merken, es wird immer zu diesen Ort zurückfinden wenn es seinen Besitzer nicht mehr findet oder sich verlaufen hat. Mit einer Mit Tieren Umgehen Probe kann die Heimat geändert werden
Meister Anerkennen
Das Tier erkennt eine Person als ihren Meister an. Mit Tieren Umgehen Proben des Meisters mit diesem Tier erhalten einen Vorteil. Passiver Trick, hier drauf wird nie gewürfelt
Drücken & Ziehen
Das Tier kann einfache Interaktionen durchführen, wie auf Knöpfe drücken, an Seilen ziehen, etc
Substanzen Finden
Das Tier ist darauf Trainiert bestimmte Substanzen, wie Drogen, alchemische Zutaten, Edelmetalle oder mehr (vieles Möglich in Absprache mit Spielleitung) zu finden (festgelegt, bei Wahl dieses Tricks). Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick in dem selben Gebiet nicht erneut verwendet werden
Ablenkung
Das Tier lenkt ein Ziel ab. Das Ziel erhält eine Erschwernis von 1W4 auf jede Probe bis es das Tier als HA vertreibt
Emotionale Unterstützung
Das Tier liefert einem Ziel beistand. Du erhältst einen Vorteil auf alle Manipulieren-Proben gegen dieses Ziel, die CH statt KK verwenden. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick an diesem Tag bei dem selben Ziel nicht erneut verwendet werden
Angriff
Nur lernbar wenn das Können deines Tieres mindestens deinem Können entspricht. Das Tier versucht ein Ziel für 1 HA anzugreifen. Dieser Trick benötigt keine Mit Tieren Umgehen Probe, verbraucht aber dennoch deine HA
Ein Tier, was über das Hobby „Haustier“ erhalten wird, besitzt keine Wildheit. Wildheitsproben werden hierbei durch Hobby-Proben ersetzt. Haustiere starten zudem immer mit dem Trick „Meister Anerkennen“ und einem weiteren Trick nach Wahl des Spielenden.
Tiere haben meistens einen initialen Wildheitswert im Bereich von 5 – 30, abhängig davon wie viel Menschenkontakt ein Tier hatte. Wilde Tiere im Dschungel haben also meistens Wildheitswerte von 20-30, Wölfe in der nähe von Dörfern vermutlich 15-20, Streunende Hunde oder Katzen in Städten 10-15 und Tiere, die in Gefangenschaft oder als Haustier aufgewachsen sind, 5-10. Die Wildheit kann dabei auch durch Training nicht unter 5 Fallen.
Charaktererstellung
Die Eigenschaften & Grundwerte
Waffenloser Schaden: 1 W x + 1 (A), wobei der Würfel von der Körperkraft abhängen: => Waffenloser Schaden: 1 W x (A), wobei der Würfel von der Körperkraft abhängt:
Kampfarten, Zauber & Talente
Als nächstes ist es an der Zeit deinem Charakter etwas bei zu bringen. Dazu gibt es sogenannte Steigerungspunkte (SP). Ein SP kann verwendet werden um den Wert einer Kampfart, einer Zauberschule oder eines Talents um 1 zu erhöhen. Dabei gilt immer (auch auf höheren Leveln), dass keiner dieser Werte höher gesteigert werden darf als 10 + (aktuelles) Level/2. Ein Charakter erreicht Level 1 mit dem Abschluss der Charaktererstellung, sodass er währenddessen technisch gesehen Level 0 ist, was zu einem Wert Maximum von 10 führt.
Zur Charaktererstellung dürfen insgesamt 50 SP auf Kampfarten, Zauberschulen und Talente verteilt werden (Auf alles NICHT pro Gruppe!). Dabei dürfen (zur Charaktererstellung) maximal 30 SP auf Kampfarten (also Nah- & Fernkampfarten) & Zauber verteilt werden und es müssen immer mindestens 20 SP auf Talente verteilt werden.
Sind alle SP verteilt, müssen die Werte von Kampfarten noch auf die Basiswerte (FK, AT & PA) verteilt werden. Bei Fernkampfarten wird dazu einfach der Wert der Kampfart auf den FK-Basiswert addiert und in der Zeile der Kampfart in das Feld in der FK-Spalte eingetragen. Bei Nahkampfarten muss der Wert der Kampfart auf die AT & PA Basiswerte verteilt werden, die entsprechenden Summen können dann in die Felder in der AT & PA Spalte eingetragen werden. Die einzige Beschränkung hierbei ist, dass der finale PA Wert immer nur höchstens so hoch sein darf wie der finale AT Wert und der AT Wert nicht mehr als 12 Punkte höher sein darf als der finale PA Wert (Diese Beschränkung gilt auch auf höheren Leveln).
Ein Beispiel: ein Charakter hat FK: 7 und einen Direktschuss Waffen Wert von 8, daraus ergibt sich ein Gesamtwert von 15, welcher in die Zeile Direktschuss Waffen in der Spalte FK eingetragen werden kann. Der selbe Charakter hat AT: 12 & PA: 6 und einen Hiebwaffen Wert von 10, diese 10 Punkte müssen jetzt auf die AT & PA Werte verteilt werden. Hier wird der Wert jetzt einfach fair verteilt, sodass 5 Punkte auf AT und 5 Punkte auf PA verteilt werden. Damit steht in der Zeile Hiebwaffen in der AT Spalte eine 17 und in der PA Spalte eine 11. Das aggressivste Extrem wäre eine AT: 20 & PA: 8 Verteilung gewesen (beachte die 12 Punkte unterschied Grenze), das defensivste Extrem wäre eine AT: 14 & PA: 14 Verteilung (beachte dass PA immer nur so Hoch sein darf wie AT). =>
Als nächstes ist es an der Zeit deinem Charakter etwas bei zu bringen. Dazu gibt es sogenannte Steigerungspunkte (SP). Ein SP kann verwendet werden um den Wert einer Kampfart, Zauberschule oder eines Talents um 1 zu erhöhen. Während der Charaktererstellung ist der maximal mögliche Wert für Nahkampf AT & PA jeweils 8 und für alle anderen Werte (Fernkampf, Zauberschulen & Talente) 10.
Zur Charaktererstellung dürfen insgesamt 50 SP auf Kampfarten, Zauberschulen und Talente verteilt werden (Auf alles NICHT pro Gruppe!). Dabei dürfen (zur Charaktererstellung) maximal 30 SP auf Kampfarten (also Nah- & Fernkampf) & Zauber verteilt werden und es müssen immer mindestens 20 SP auf Talente verteilt werden.
Auf die Nah- & Fernkampfwerte wird jetzt noch jeweils der AT-, PA- & Fernkampf-Basiswert drauf addiert. Sollten keine SP dort investiert sein, wird der Basiswert einfach übernommen (also quasi Basiswert + 0). Bei Zaubern wird zudem der Verteidigungswert berechnet, dieser entspricht 25% des Gesamtwertes der Zauberschule.
Erklärungen
Kampfart
Erklärung
Direktschuss Waffen
Das verwenden von Fernkampfwaffen die direkt feuern (z.B. Bögen)
Nachlade Waffen
Das verwenden von Fernkampfwaffen die Nachgeladen werden müssen (z.B. Armbürste)
Werfen/Wurfwaffen
Das werfen von Gegenständen oder Wurfwaffen (z.B. Wurfmesser)
Stichwaffen
Das verwenden von Nahkampfwaffen die Stechen können (z.B. Dolche)
Schnittwaffen
Das verwenden von Nahkampfwaffen die Schneiden können (z.B. Schwerter)
Bewegliche Waffen
Das verwenden von Waffen mit beweglichem Ende (z.B. Peitschen)
Hiebwaffen
Das verwenden von Nahkampfwaffen mit denen man zuschlagen kann (z.B. Äxte)
Kampfkunst/Waffenlos
Das verwenden von Kampfkunst Waffen (z.B. Kampfstäbe) und das Waffenlose Kämpfen
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Kampfart
Erklärung
Nahkampf
Das verwenden von Nahkampfwaffen und das waffenlose kämpfen
Fernkampf
Das verwenden von Fernkampfwaffen und das werfen bzw. das Verwenden von Wurfwaffen
Talente
Musizieren: Musikalisches Verständnis sowie die praktische Anwendung entweder durch Singen oder durch das Spielen von Instrumenten => Musizieren/Auftreten: Musikalisches Verständnis und praktische Anwendung entweder durch Singen oder durch das Spielen von Instrumenten, sowie das Vorgeben jemand anderes zu sein oder das aufführen weitere schauspielerischer oder tänzerische Akte
Fertigkeiten
Für jede Zauberschule mit einem Wert über 0 wird der Standardzauber erlernt. Abhängig von den Gewählten Kampfarten und Zaubern können jetzt noch weitere Fertigkeiten gewählt werden. Für jede 3 Punkte im Wert einer Kampfarten darfst du dir eine Taktik entsprechend der Kampfart aussuchen. Für jeweils 3 Punkte im Wert einer Zauberschule darfst du dir einen Zauber der entsprechenden Zauberschule aussuchen. Beachte, dass bei der Charaktererstellung nur Zauber der Stufe 1 gewählt werden können (Höherwertige Fertigkeiten werden auf höheren Leveln/Werten gewährt). => Für jede Zauberschule mit einem Wert über 0 wird der Standardzauber erlernt. Für jede 3 in eine Kampfarten investierten SP darfst du dir eine beliebige Taktik aussuchen. Für jede 3 SP in einer Zauberschule darfst du dir einen Zauber der entsprechenden Zauberschule aussuchen. Beachte, dass nur Zauber der Stufe 1 gewählt werden können (Höherwertige Zauber können auf höheren Leveln durch Pfade erlernt werden).
Hobbys
Ein Haustier: Du hast ein nicht kämpfenden Haustier => Du hast ein Haustier (Tierwahl in Absprache mit der Spielleitung), welches einen Trick deiner Wahl, sowie den Trick „Meister Anerkennen“ kann
Pfade
Pfad des Akolythen
Stufe 1: Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit. Du regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5. […] => Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit. Du regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Dazu erhältst du jedes mal wenn du von der SL Gunst erhältst die doppelte Menge. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5. […]
Pfad des Nahkämpfers
Stufe 1: Während du eine Nahkampfwaffe ausgerüstet hast bist du fokussiert. Während du fokussiert bist erhältst du folgenden Vorteil. Wähle: – Rüstungsmeister: +1 Rüstung durch getragene Rüstung – Rüstungsgewöhnung: Schwere Rüstung erschwert deine Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben nur noch halb so viel (also nur eine Erschwernis von: Anzahl schwere Rüstungsteile/2) – Flinkheit: +2 Ausweichen wenn du keine schwere Rüstung trägst – Beweglichkeit: +1 Freie Bewegung für jedes Körperteil an dem du keine schwere Rüstung trägst – Schmerz: Wunden beeinträchtigen dich nicht – Verwunden: Deine Ziele verwenden nur ihre halbe Wundschwelle um festzustellen ob sie durch Treffer von dir eine Wunde erleiden – Grobheit: Jede Waffe mit der du angreifst zählt als Grob und verursacht zusätzlichen (A) Schaden – Duellant: Jede KR die du das selbe Ziel triffst, erleichtere deine AT-Proben gegen dass Ziel um +1 und Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels um die Hälfte dieses Wertes – Henker: +1 HA wenn du jemanden umbringst, wenn dein Angriff jemanden bewusstlos setzen würde, kannst du ihn mit dem selben Angriff stattdessen hinrichten (maximal Können oft pro KR) – Fluss-Kämpfer: Wenn deine Waffe temporär verzaubert ist, ziehen Treffer mit der Waffe deinem Ziel Fluss in Höhe von 2 * Zauberstufe der Verzauberung ab – Leibwächter: Wenn du ein Schild trägst, kannst du Können oft pro KR für Verbündete in deinen 8 Nachbarfeldern parieren. Der Verbündete dem du helfen willst muss deine Hilfe annehmen, ansonsten Verteidigt er sich selber und deine Verteidigung hat keinen Effekt – Gnadenlos: Wenn dein Ziel keine Verteidigung werfen darf (z.B. weil es Betäubt oder Gefesselt ist), erhältst du einen Vorteil auf deine Schadenswürfel – Parademeister: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Paraden um Können/2 => Einmal pro Kampf kannst du als NA 12 AuP regenerieren. Du kannst diese Fähigkeit wieder einsetzen, nachdem du AuP regeneriert hast
Stufe 2: Wenn du fokussiert bist und eine AT-Probe aufgrund deiner eigenen Erschwernis nicht schaffst, zählt die Probe trotzdem als Erfolg, jedoch ohne eine Erschwernis für die Verteidigung des Gegners => Wenn du eine AT-Probe aufgrund von dir bestimmter Erschwernis nicht schaffst, zählt die Probe trotzdem als regulärer Erfolg, jedoch ohne die Vorteile, welche durch die Erschwernis entstanden wären
Stufe 3: Wenn du fokussiert bist erhältst du zusätzlich folgenden Vorteil. Wähle: – Projektilabwehr: Kannst du Physische Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren – Vorsichtige Angriffe: Können deine Angriffe keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen => Wähle: Projektilabwehr: Kannst du Physische Projektilangriffe mit Nahkampfwaffen parieren Vorsichtige Angriffe: Können deine Angriffe keine Gegenangriffe (wie z.B. durch kritische Erfolge bei Paraden) mehr auslösen
Stufe 4: wie Stufe 1 => Meistere eine Taktikgruppe. Immer wenn du eine Taktik dieser Gruppe verwendest oder aufrecht erhältst, . . . Wähle: Schaden: . . . verursacht dein nächster Treffer +1 Schaden Treffsicherheit: . . . erhöht sich dein kritischer Erfolgsbereich für AT-Proben in diesem Zug um dein Können Kampfgeschwindigkeit: . . . darfst du dich oder einen Verbündeten in der Initiativereihenfolge 1 Platz nach Oben verschieben Überleben: . . . erhältst du bis zum beginn deines nächsten Zuges +1 natürliche RS Kampfkontrolle: . . . kannst du die Absichten eines Gegners lesen, um festzustellen, was er in der aktuellen Kampflage vermutlich in seinem Zug machen würde Positionierung: . . . erhältst du +2 Freie Bewegung & einen Vorteil auf GE- & KK-Proben bis zu Begin deines nächsten Zuges Teamwork: . . . erhältst du & alle Verbündeten in einem 2 Schritt Radius um dich herum eine Erleichterung von +1 auf ihre nächste Probe
Stufe 6: Wenn du fokussiert bist, kannst du deine Verteidigungen erleichtern, indem du dir deine nächste AT-Probe um den selben Wert erschwerst => Wähle: Du kannst deine Verteidigungen erleichtern, indem du dir deine nächste AT-Probe um den selben Wert erschwerst +1 Freie Bewegung für jedes Körperteil an dem du keine schwere Rüstung trägst +2 Ausweichen wenn du keine schwere Rüstung trägst Schwere Rüstung erschwert deine Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben nur noch halb so viel (also nur eine Erschwernis von: Anzahl schwere Rüstungsteile/2)
Stufe 7: Wenn deine LeP während du fokussiert bist auf 0 fallen, liegst du zwar im Sterben, jedoch bist du nicht handlungsunfähig => Wenn deine LeP auf 0 fallen, liegst du zwar im Sterben, kommst jedoch am Anfang deines Zuges wieder zu dir und bist nicht handlungsunfähig
Stufe 8: Wähle eine zusätzliche Fokusausrichtung, welche ebenfalls wirkt, wenn du fokussiert bist => Du musst die Kosten einer Taktik nur zahlen, wenn der Effekt auch verwendet/erhalten wurde
Pfad des Seelenverwandten
Stufe 1: Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters).[…] => Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen und durch die Augen des Tieres mit deiner Wahrnehmung sehen, aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters). […]
Stufe 3 – Spion: Du kannst dich in dein Wesen hineinversetzen und seine Sinne als deine Wahrnehmen => Stufe 3 – Zweites Selbst: Du kannst alle deine Talente (nicht nur Wahrnehmung) mit deinem Talentwert durch dein Wesen durchführen, sofern das Tier motorisch dazu fähig ist (Ein Goldfisch wird, anders als ein Papagei oder Affe, vermutlich Probleme beim schlösserknacken bekommen)
Pfad des Flusswirkers
Stufe 1 – Freier Magier: Du kannst für dieses und jedes zukünftige Level einen weiteren Zauber einer dir bekannten Zauberschule lernen, welcher höchstens die Stufe deines Könnens hat und kannst jede Rast einen gelernten Zauber vergessen und dafür einen neuen Zauber gleicher Stufe lernen => Du kannst für diese und jede zukünftige Flusswirker Stufe einen weiteren Zauber einer dir bekannten Zauberschule lernen, welcher höchstens die Stufe deines Könnens hat und kannst jede Rast beliebig viele deiner gelernten Zauber vergessen und dafür neue Zauber (welcher zu deinem Können passt) lernen
Pfad des Barden
Erstelle aus Zaubern Lieder, welche du mit deinem Musizieren Wert spielen kannst um Zauber aller Schulen zu vereinen. => Erstelle aus Zaubern Lieder, welche du mit deinem Musizieren/Auftreten Wert (hier nur Musizieren wert genannt) spielen kannst um Zauber aller Schulen zu vereinen.
Pfad des Polymorphs
Stufe 1: […]- Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Kreatur verwandeln (diese Wahl sollte, besonders bei exotischen Kreaturen, mit der Spielleitung abgestimmt werden, zu empfehlen sind Kreaturen bis zur Größe Groß und einen Können + Gefahr Wert von addiert maximal 3). In Kreaturenform verwendest du nur dann den Kreaturenwert für FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, wenn dieser höher ist als dein Wert in Menschenform. Du darfst in Kreaturenform Kampfkunst und Kampfkunst Taktiken verwenden, welche du zum waffenlosen Angreifen benutzt. Dazu kannst du in Kreaturenform Talente verwenden, jedoch nur mit dem halben Wert deines Charakters bzw. bei Athletik, Heimlich & Wahrnehmung den vollen Wert des Tieres, jenachdem was Höher ist. Dazu kannst du noch deine Sprachen sprechen und mit anderen reden[…] => […]- Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Kreatur verwandeln (diese Wahl sollte, besonders bei exotischen Kreaturen, mit der Spielleitung abgestimmt werden, zu empfehlen sind Kreaturen bis zur Größe Groß und einen Können + Gefahr Wert von addiert maximal 3). In Kreaturenform verwendest du nur dann den Kreaturenwert für FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, wenn dieser höher ist als dein Wert in Menschenform. Du darfst in Kreaturenform Waffenlos Angreifen und Taktiken verwenden. Dazu kannst du in Kreaturenform Talente verwenden, jedoch nur mit dem halben Wert deines Charakters bzw. bei Athletik, Heimlich & Wahrnehmung den vollen Wert des Tieres, jenachdem was Höher ist. Dazu kannst du noch deine Sprachen sprechen und mit anderen reden […]
Pfad des Kampfkünstlers
Kampfkunstwaffe oder Waffenloser Angriff => Waffenloser Angriff
Vorteile
Mehrfach wählbare Vorteile
Begabung: Kampfarten: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Nah- & Fernkampfarten um 1 => Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich von Nah- & Fernkampf-Würfen um 1
Arxas Vorteile
Krallen: Deine waffenlosen Angriffe verursachen keinen (A) Schaden mehr zusätzlich, sondern verursachen ihre Schadenswürfel als (R) Schaden => Deine waffenlosen Angriffe verursachen anstatt (A) Schaden, (R) Schaden
Material
Holz/Stoff: Die Waffe zählt immer als Grob aber verursacht keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden) => Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)
Stahl: Wird der Minimalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf => Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1
Roter Stahl/Dickes Leder: Wird der Maximalwert des Würfels gewürfelt +1 Schaden für diesen Wurf => Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett
Zwergengold: Verwende nur 50% der Wundschwelle deines Ziels um festzustellen ob du eine Wunde verursachst => Wenn mindestens 1 Schadenswürfel das maximum ergibt, verursache +1 Wunde
Meteoreisen/Reptilien Leder: Die Waffe zählt als Grob. Ist die Waffe bereits Grob erhöhe den (A) Schaden um 1 => Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich auch (A) Schaden. Ist die Schadensart bereits (A) Schaden erhöhe stattdessen die Stoßdistanz bei einem Treffer um +1 Schritt
Edhirium: 20er bei Paraden können 1 mal neu geworfen werden => 1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels
Astralmetall/Mammut Leder: 20er bei Angriffen können 1 mal neu geworfen werden => Wird dein Angriff verteidigt verursache trotzdem noch 50% des Schadens
Titanium: Erhöhe (bei Einhandwaffen) 1 bzw. (bei Zweihandwaffen) 2 Schadenswürfel der Waffe um 1 => Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
Mondstein/Troll Leder: Schaden wird (R) Schaden => Erhalte einen Vorteil auf alle Schadenswürfe
Terramentium: Erhöht den Schadensfaktor um +1 => Verwende für die Berechnung des Waffenschadens dein Können +1
Waffen
Es gibt zwei große Gruppe an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden, Reichweite, Materialkosten oder benötigte Hände zum führen. Auch ist jede Waffe mindestens einer Kampfart zugeordnet, welche ein Charakter verwenden kann wenn er mit dieser Waffe Kämpfen möchte. Hat eine Waffe mehrere Kampfarten kann man sie mit verschiedenen Kampfart verwendet. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen. => Es gibt zwei Gruppe an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden oder benötigte Hände zum führen. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen und eine Größe, welche angibt wie viel Material benötigt wird um diese Waffe herzustellen.
Angreifen
Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 AA und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 AA. Um ein Ziel mit einer Nahkampfwaffen anzugreifen muss es in der Reichweite dieser Waffe sein, Fernkampfwaffen können ihre Reichweite auch überschreiben erhalten dann aber Erschwernisse (dazu später mehr). Dabei kann eine Waffe mit Reichweite von mehr als 1 Schritt (also auch alle Fernkampfwaffen) Ziele durch die Positionen anderer Lebewesen durch angreifen. Der Angriff selber ist dabei eine einfache Probe gegen den AT- oder FK-Wert einer zur Waffe passende Kampfart. Gelingt diese Probe darf sich das Ziel verteidigen, misslingt dem Ziel seine Verteidigung verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel. Kritische Erfolge bei Angriffen dürfen zudem nicht verteidigt werden und treffen immer. Sollte man mit einer Waffe in einer KR 2 mal direkt hintereinander angreifen (also ohne mit einer anderen Waffe dazwischen angegriffen zu haben), darf sich der 2. Angriff NICHT auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen). => Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 AA und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 AA. Um ein Ziel mit einer Nahkampfwaffen anzugreifen muss es in der Reichweite dieser Waffe sein (sofern nicht anders angegeben: 1 Schritt), Fernkampfwaffen können ihre Reichweite auch überschreiben erhalten dann aber Erschwernisse (dazu später mehr). Dabei kann eine Waffe mit Reichweite von mehr als 1 Schritt (also auch alle Fernkampfwaffen) Ziele durch die Positionen anderer Lebewesen durch angreifen. Der Angriff selber ist dabei eine einfache Probe gegen den AT-Wert, bei Nahkampfangriffen oder den FK-Wert bei Fernkampfangriffen. Gelingt diese Probe darf sich das Ziel verteidigen, misslingt dem Ziel seine Verteidigung verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel. Kritische Erfolge bei Angriffen können zudem nicht verteidigt werden und treffen immer. Sollte man mit einer Waffe innerhalb einer KR 2 mal direkt hintereinander angreifen (also ohne mit einer anderen Waffe dazwischen angegriffen zu haben), darf sich der 2. Angriff NICHT auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen).
Wurfwaffen Angriffe
Wurfwaffen sind Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können. Angriffe werden über die Wurfwaffen Kampfart geworfen. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe, die Reichweite von Wurfwaffen entspricht der Körperkraft des Werfenden. Wird eine Nahkampfwaffe geworfen, welche nicht aus Wurfwaffe ausgezeichnet ist, erhält der Angriff einen Nachteil. => Wurfwaffen sind meistens Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können (Besonderheit: Werfbar), können aber auch beliebige andere (improvisierte) Waffen sein, wie Steine oder Granaten. Wurfwaffen Angriffe werden entweder gegen den Fernkampf-Wert geworfen oder können alternativ gegen den Athletik Wert + FK-Basis geworfen werden. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe (bei improvisierten Waffen entscheidet die Spielleitung), die Wurf-Reichweite eines Charakters entspricht seiner Körperkraft in Schritt. Wird eine Nahkampfwaffe geworfen, welche nicht aus Wurfwaffe ausgezeichnet ist, erhält der Angriff einen Nachteil.
Parieren
Nahkampfwaffen ermöglichen eine alternative Verteidigung: Die Parade. Paraden können nur gegen Nahkampfangriffe verwendet werden. Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert der zur Waffe passenden Kampfart schaffen. Bei einem kritischen Erfolg darf der Parierende einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen. => Nahkampfwaffen ermöglichen eine alternative Verteidigung: Die Parade. Paraden können nur gegen Nahkampfangriffe verwendet werden. Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert schaffen. Bei einem kritischen Erfolg darf der Parierende einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen.
Waffenübersicht
[ENTFERNT] 5. Grob: Die Waffe oder von dieser Waffe verschossene Projektile verursacht zusätzlich (A) Schaden. Für Einhandwaffen: Können/2 (A) Schaden, für Zweihandwaffen Können (A) Schaden
[NEU] 5. Werfbar: Die Waffe kann ohne Nachteil geworfen werden
[NEU] 6. Nachladen (X): Die Waffe muss nach einem Angriff nachgeladen werden. Dazu wird die in Klammern angegebene Aktion benötigt
[ENTFERNT] Kampfart(en): Kampfart(en) mit welchen diese Waffe verwendet werden kann
Waffen mit der Besonderheit Grob erhalten stattdessen die Schadensart (A)
Waffen mit der Kampfart Wurf erhalten die Besonderheit Werfbar
Kriegsflegel/Morgenstern & Nunchaku zu Streitkolben Steinschleuder kein (A) Schaden
Die Angaben in [] sind optional und können je nach Art der improvisierten Waffe von der Spielleitung gewährt oder nicht gewährt werden (Eine Eisenstange verursacht z.B. (A) Schaden, ist nicht Werfbar und ist Unhandlich, während eine Glasscherbe vermutlich normalen Schaden verursacht, ggf Werfbar sein könnte aber Keine Parade ermöglicht).
Name
Schaden
Besonderheiten
Hände Benötigt
Größe
Kleine improvisierte Waffe
1W4 [(A)]
[Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]
1
Klein
Normale improvisierte Waffe
1W6 [(A)]
[Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]
1
Normal
Große improvisierte Waffe
1W8 [(A)]
[Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]
2
Groß
Schilde
Angreifen: Schlage mit dem Schild zu und verursache den Schaden des Schildes, Schilde sind einhändige Hiebwaffen mit Reichweite 1. Dazu zählen Schilde als Grob, d.h. sie verursachen bei jedem Treffer Können/2 (A) Schaden => Angreifen: Schlage mit dem Schild zu und verursache den Schaden des Schildes, Schilde sind einhändige Nahkampfwaffen
Schilde sind nicht mehr Grob, sondern erhalten stattdessen die Schadensart (A)
Jede Schildart hat einen Schadenswert für die Angriffsaktion der wie bei Nahkampfwaffen funktioniert und durch bessere Materialien verbessert wird und eine Größe. Dazu könne verschiedene Schilde verschiedene Angriffsarten verteidigen und gewähren teilweise einen einzigartigen Effekt der die Verteidigung verändert. Es gibt folgende Schildarten: => Jede Schildart hat einen Schadenswert für die Angriffsaktion der wie bei Nahkampfwaffen funktioniert und durch höheres Können verbessert wird, sowie eine Größe. Dazu könne verschiedene Schilde verschiedene Angriffsarten verteidigen und gewähren teilweise einen einzigartigen Effekt der die Verteidigung verändert. Es gibt folgende Schildarten:
Zauber
Vernichtung
Stufe 3 – Steinsäulen: Effekt: Erschaffe [-/-/1/2/3] Steinsäulen, die entweder spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 5W8 (Stein) Schaden zufügen oder die Flach sind und alles auf ihnen bis zu 6 Schritt hoch hebt. Erreicht einer dieser Türme eine unnachgiebige Decke/Wand werden alle fragileren Objekte zerstört und alle Lebewesen erhalten 5W6 + 4 (A) Schaden und werden zu einer zufälligen Seite weggedrückt. Du kannst die Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören => Effekt: Erschaffe [-/-/1/2/3] Steinsäulen, die entweder spitz sind und jedem Lebewesen was auf ihnen steht 5W8 (Stein) Schaden zufügen oder die Flach sind und alles auf ihnen bis zu 6 Schritt hoch hebt. Erreicht einer dieser Türme eine unnachgiebige Decke/Wand werden alle fragileren Objekte zerstört und alle Lebewesen erhalten 5W6 (Stein) (A) Schaden und werden zu einer zufälligen Seite weggedrückt. Du kannst die Steinsäulen vor Ablauf der Dauer zerstören
Trickserei
Stufe 1 – Katapult: Effekt: Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses bis zu [2/4/6/8/10]W4 + 2 (A) Schaden, je nachdem was katapultiert wird. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden => Effekt: Katapultiere ein Objekt oder Lebewesen was maximal [1/5/10/25/50] Stein wiegt bis zu 10 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses bis zu [2/4/6/8/10]W4 (A) Schaden, je nachdem was katapultiert wird. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden
Stufe 3 – Ermüden: Effekt: Lasse 1 Ziel Einschlafen. Kosten: [-/-/15/30/45] Fluss => Effekt: Das Ziel muss eine KO-Probe mit Nachteil schaffen oder schläft ein. Kosten: [-/-/12/24/36] Fluss
Verzauberung
Stufe 5 – Übermächtig: Effekt: Das Ziel kann fliegen und nicht unfreiwillig bewegt werden. Wenn es einen Statuseffekt erhält, welcher eine verfrühtes Beenden Probe am Ende des Zuges vorsieht, darf es diese Probe einmal vor dem Erhalten des Statuseffektes werfen um diesen bei Erfolg zu verhindern. Zusätzlich kann es als AA oder NA ohne Angriffsprobe Objekte aus der Umgebung auf Gegner schleudern um 6W6 + 3 (A) Schaden zu verursachen (der Gegner darf sich gegen einen physischen Fernkampfangriff verteidigen). Zuletzt verursacht das Ziel am Anfang seiner Runde 3W8 (D) Schaden bei jedem Lebewesen, was dem Ziel in der vorherigen KR LeP abgezogen hat => Effekt: Das Ziel kann fliegen und nicht unfreiwillig bewegt werden. Wenn es einen Statuseffekt erhält, welcher eine verfrühtes Beenden Probe am Ende des Zuges vorsieht, darf es diese Probe einmal vor dem Erhalten des Statuseffektes werfen um diesen bei Erfolg zu verhindern. Zusätzlich kann es als AA oder NA ohne Angriffsprobe Objekte aus der Umgebung auf Gegner schleudern um 6W6 (A) Schaden zu verursachen (der Gegner darf sich gegen einen physischen Fernkampfangriff verteidigen). Zuletzt verursacht das Ziel am Anfang seiner Runde 3W8 (D) Schaden bei jedem Lebewesen, was dem Ziel in der vorherigen KR LeP abgezogen hat
Interaktion
Stufe 1 – Aura der Wahrheit: Effekt: In der Aura müssen alle Lebewesen nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht allen frei einfach nichts zu sagen => Effekt: In der Aura müssen alle Lebewesen nach besten Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht allen frei einfach nichts zu sagen. Um zu lügen muss eine betroffene Kreatur eine CH-Probe mit Nachteil schaffen
Stufe 1 – Bezaubernde Stimmen: Effekt: Erschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem [1/2/3/4/5] Schritt Radius werden durch das Geräusch von dir Bezaubert. Kosten: [10/20/30/40/50] Fluss/KR => Effekt: Erschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem [1/2/3/4/5] Schritt Radius müssen eine KL-Probe schaffen oder werden durch das Geräusch Bezaubert und wollen dessen Ursprung erreichen. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss/KR
Stufe 2 – Befehl: Effekt: Gib [-/1/2/3/4] Lebewesen die dich versteht einen einfachen Befehl, welchen sie in ihrem Zug ausführen. Du kannst sie nicht zwingen sich selber oder Verbündete der Lebewesen anzugreifen. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss => Effekt: Gib [-/1/2/3/4] Lebewesen die dich versteht einen einfachen Befehl. Jedes Ziel muss eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder den Befehl in seinem Zug ausführen. Du kannst sie nicht zwingen sich selber oder Verbündete der Lebewesen anzugreifen. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss
Stufe 2 – Bezaubernder Blick: Effekt: Bezaubere [-/1/2/3/4] Lebewesen. Kosten: [-/20/40/60/80] Fluss => Effekt: [-/1/2/3/4] Lebewesen in Reichweiter müssen eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder werden von dir bezaubert. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss
Stufe 2 – Furcht: Effekt: Verängstige [-/1/2/3/4] Lebewesen. Kosten: [-/20/40/60/80] Fluss => Effekt: [-/1/2/3/4] Lebewesen in Reichweiter müssen eine MU-Probe mit Nachteil schaffen oder werden von dir verängstigt. Kosten: [-/15/30/45/60] Fluss
Stufe 3 – Zone der Gleichgültigkeit: Effekt: Allen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich wird alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher (ohne jedoch von sich aus den Bereich zu verlassen) und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen kann sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln. Kosten: [-/-/16/32/48] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: [-/-/2/4/6] Schritt Radius => Effekt: Allen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich müssen eine IN-Probe schaffen oder ihnen wird alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher (ohne jedoch von sich aus den Bereich zu verlassen) und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen kann sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln. Kosten: [-/-/15/30/45] Fluss/KR. Reichweite: Sicht: [-/-/3/6/9] Schritt Radius
Stufe 3 – Wahnsin: Effekt: Lasse ein Ziel Wahnsinnig werden. Kosten: [-/-/-/30/50/60] Fluss => Name: Wahnsinn. Effekt: Das Ziel muss eine KL-Probe mit Nachteil schaffen oder wird Wahnsinnig. Kosten: [-/-/-/24/38/45] Fluss
Stufe 4 – Gedanken Kontrolle: Effekt: Kontrolliere die Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Komplexere Befehle wie Zauber wirken, Taktiken verwenden oder auf Körperteile zielen sind nicht aufzwingbar. Das Ziel kann nicht gezwungen werden sich selbst umzubringen. Der Effekt kann mit einer KL-Probe gegen den Verursacher am Ende des Zuges des Ziels frühzeitig beendet werden. Kosten: 40 Fluss/KR => Effekt: Wenn deinem Ziel ein KL-Vergleich mit Nachteil gegen dich misslingt kontrollierst du die Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Komplexere Befehle wie auf Körperteile zielen sind nicht aufzwingbar. Das Ziel kann nicht gezwungen werden sich selbst umzubringen. Der Effekt kann mit einer KL-Probe gegen den Verursacher am Ende des Zuges des Ziels frühzeitig beendet werden. Kosten: 30 Fluss/KR
Stufe 4 – Massenwahn: Effekt: Lasse alle Lebewesen im Zielbereich Wahnsinnig werden. Kosten: [-/-/-/-/60/100] Fluss => Effekt: Alle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KL-Probe schaffen oder werden Wahnsinnig. Kosten: [-/-/-/-/30/50] Fluss
[NEU] Stufe 4 – Willensstärke: Effekt: Deine Interaktionszauber die nur dann einen Effekt hätten, wenn dem Ziel vorher eine Probe misslingt haben immer einen Effekt, sofern dir der Zauber gelingt. Das Zauberziel hat also nicht die Möglichkeit sich initial gegen den Effekt zu verteidigen. Kosten: 10 Fluss/KR. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: NA. Reichweite: Selbst. Dauer: /
Transmutation
Stufe 1 – Krallen: Effekt: [1/5/10/20/50] Zielen wachsen Krallen aus den Fingern. Waffenlose Angriffe der Ziele verursachen keinen (A) Schaden mehr zusätzlich, sondern verursachen ihre Schadenswürfel als (R) Schaden => Effekt: [1/5/10/20/50] Zielen wachsen Krallen aus den Fingern. Waffenlose Angriffe der Ziele verursachen anstatt (A) Schaden, (R) Schaden
Stufe 3 – Körperverdünnung: Effekt: Das Ziel kannst seine Körperzusammensetzung so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Wird der Zauber nicht auf Stufe 5 gewirkt und beendet ein Lebewesen seine KR in einem Objekt bekommt es 6W12 + 8 (A) Schaden und wird zur nächsten freien stelle herausgerückt => Effekt: Das Ziel kannst seine Körperzusammensetzung so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Wird der Zauber nicht auf Stufe 5 gewirkt und beendet ein Lebewesen seine KR in einem Objekt bekommt es 6W12 (A) Schaden und wird zur nächsten freien stelle herausgedrückt
Raumzeit
Stufe 1 – Verschieben: Effekt: Verschiebe ein Lebewesen was du sehen kannst auf eine Position die du sehen kannst, welche maximal [5/10/15/20/25] Schritt von der Ursprungsposition des Lebewesens entfernt liegt. Das Lebewesen wird in direkter Linie zum Zielort bewegt. Trifft das Lebewesen während des Verschiebens auf ein für es nicht passierbares Hindernis erhält es 1 (A) + pro davor zurückgelegtem Schritt Distanz 1 Schaden. Das Lebewesen kann sich wehren indem es eine KK-Probe schafft, dann wird es nur um die hälfte der gewollten Strecke verschoben => Effekt: Verschiebe ein Lebewesen was du sehen kannst auf eine Position die du sehen kannst, welche maximal [5/10/15/20/25] Schritt von der Ursprungsposition des Lebewesens entfernt liegt. Das Lebewesen wird in direkter Linie zum Zielort bewegt. Trifft das Lebewesen während des Verschiebens auf ein für es nicht passierbares Hindernis verliert es 1 AuP & erhält 1 Schaden pro Schritt davor zurückgelegter Distanz. Das Lebewesen kann sich wehren indem es eine KK-Probe schafft, dann wird es nur um die hälfte der gewollten Strecke verschoben
Stufe 2 – Stasis: Effekt: Versetze [-/1/2/3/4] Ziele, welche maximal normal groß sind in eine Stasis, welche sie betäuben. Solange die Ziele betäubt sind können sie jedoch auch keinen Schaden erleiden. Alternativ können auch größere Ziele in Stasis versetzt werden, dazu zählt ein Ziel für jede Größe über normal als 1 weiteres Ziel für die Anzahl an Gesamtzielen. Statt 4 normalgroßen Zielen, könnten also auch 2 große Ziele oder 1 gigantisches Ziel in Stasis versetzt werden => Effekt: Versuche [-/1/2/3/4] Ziele, welche maximal normal groß sind in eine Stasis zu versetzen. Wenn ihnen eine KO-Probe mit Nachteil missling, werden sie betäuben, können jedoch währenddessen auch keinen Schaden erleiden. Alternativ können auch größere Ziele in Stasis versetzt werden, dazu zählt ein Ziel für jede Größe über normal als 1 weiteres Ziel für die Anzahl an Gesamtzielen. Statt 4 normalgroßen Zielen, könnten also auch 2 große Ziele oder 1 gigantisches Ziel in Stasis versetzt werden
Taktiken
Umbau der Taktiken & Änderungen der Effekte, sowie einige neue & einige alte entfernt
Alchemie
Alchemische Substanzen
Granaten
Granaten können als HA geworfen werden und verursachen ihren Effekt in einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt. Der Effekt ist nicht verteidigbar und das Werfen entspricht einer Wurfwaffen Probe. Bei einem Fehlschlag landet die Granate 1W4 Schritt in eine zufällige Richtung vom eigentlichen Zielpunkt entfernt. => Granaten können als HA geworfen werden und verursachen ihren Effekt in einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt. Der Effekt ist nicht verteidigbar und das Werfen entspricht einem Wurfwaffen Angriff. Bei einem Fehlschlag landet die Granate 1W4 Schritt in eine zufällige Richtung vom eigentlichen Zielpunkt entfernt.
Magische Gegenstände
Mondsteinpulverkosten – Hoch: [40/80/160/320] D => [32/64/128/256] D
Umbau der Infusionen Ordnung & Änderungen der Effekte, sowie einige neue Effekte
jeweils 1 maximalen und aktuellen Ausdauerpunkt für jede geschaffter MU, GE und KO Probe (aber mindesten 1) ODER 1 + (MU/20) + (GE/20) + (KO/20) maximale und aktuelle Ausdauerpunkte => jeweils 1 maximalen und aktuellen Ausdauerpunkt für jede geschaffter MU, GE und KO Probe (aber mindesten 1) ODER (MU/20) + (GE/20) + (KO/20) maximale und aktuelle Ausdauerpunkte
Sonderregeln
Detailregeln
Fallschaden
Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 + 1 (A) Schaden. => Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 + 1 (A) Schaden.
Pfade
Pfad des Nahkämpfers
Stufe 1/Stufe 4: Rüstungsmeister: +50% Rüstung durch getragene Rüstung => +1 Rüstung durch getragene Rüstung
Vorteile
Balance: Wenn du umgeworfen werden würdest, wirf einen W6, bei 4 oder höher bleibst du stehen => Wenn du umgeworfen werden würdest oder Fallschaden erleiden würdest, wirf einen W6, bei 4 oder höher wirst du nicht umgeworfen oder erleidest keinen Fallschaden
Zauber
Vernichtung
Zerstörung: Effekt: Führe deinen Finger über ein nicht magisches Objekt und schneide es entlang der Linie 1 Schritt tief auf. Der Zauber kann ohne Probe, durch erneutes zahlen der Flusskosten und erneutes aufbringen der Anwendungszeit, direkt nach dem Ende der vorherigen Anwendungszeit, aufrecht erhalten werden, um längere Strecken zu öffnen. Flusskosten: [6/12/15/18/20] Fluss. Anwendungszeit: 1 [Minute/KR/HA/NA/AA] => Effekt: Führe deinen Finger entlang einer Linie und schneide dort [1/2/3/4/5] Fuß tief ein. Dabei können maximal folgende Stoffe durchschnitten werden: Stufe 1: Leicht verarbeitete natürliche Stoffe (Baumstämme, Vorhänge, Steinwände, aber kein Metall) Stufe 2: Leicht verarbeitete Metalle und Legierungen und beliebig komplexe natürliche Stoffe (Metalltüren & -Wände, Holzmöbel, aber keine Waffen, Rüstungen oder Schlösser) Stufe 3: Beliebig komplexe Metalle und Legierungen (Rüstungen, Waffen, Schlösser) Stufe 4: Beliebiges nicht-lebendes Material Stufe 5: Verzauberte und magische Objekte Der Zauber kann ohne Probe, durch erneutes zahlen der Flusskosten und erneutes aufbringen der Anwendungszeit, direkt nach dem Ende der vorherigen Anwendungszeit, aufrecht erhalten werden, um längere Strecken zu öffnen. Flusskosten: [6/12/18/24/30] Fluss. Anwendungszeit: 1 Minute
Elementare Rache: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung
Elementar Absorbtion: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung
Elementargestallt: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung
Interaktion
Sprachrohr: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung
Tierkommunikation: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung
Transmutation
Flussverklumpung: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung
Dimensionsflimmern: Reichweite: Selbst => Reichweite: Berührung
Taktiken
Waffenunabhängig
[NEU] Schwachstellen Angreifen: Effekt: Die Schadensart deines Angriffs wir (R) Schaden, ist die Schadensart bereits (R) Schaden wird die RS des Zieles komplett ignoriert. Kosten: 9 AuP. Anwendungszeit: AT. Reichweite /. Dauer: /
Ab einer gewissen Anzahl von Wunden werden alle Proben des Charakters Erschwert. Bei so vielen Wunden wie 25% deiner Konstitution ist jede Probe um 2 Erschwert, bei 50% deiner Konstitution um 4, bei 75% um 6 und bei 100% um 8. Hat ein Charakter mehr Wunden als er Konstitution hat, erhöht sich die Erschwernis um 1 pro Wunde über der KO des Charakters. => Jede Wunde erschwert jede Probe um -1 oder anders formuliert, jede Probe wird um die Anzahl erhaltener Wunden erschwert (Bei Ausführlichen Proben oder Zauberproben wird der Wert um die Wundenanzahl reduziert und nicht zusätzlich noch jede einfache Eigenschafts-Probe).
Sterben & Erschöpfung
[…] Alternativ kann ein im sterben liegender Charakter mit einer Heilkunde/Anatomie-Probe stabilisiert werden. Der Schwellenwert dieser Probe ist 6 + die durch Wunden verursachte Erschwernis. […] => […] Alternativ kann ein im sterben liegender Charakter mit einer Heilkunde/Anatomie-Probe stabilisiert werden. Der Schwellenwert dieser Probe ist 10 + die durch Wunden verursachte Erschwernis. […]
Sonderregeln
[NEU] Nahrungs-, Wasser- & Schlafmangel
Jeder Charakter braucht Nahrung, Wasser und Schlaf um zu überleben. Sollten diese Lebensnotwendigen Dinge über einen oder mehrere Tage nicht erfüllt werden, leidet die Leistung eines Charakters darunter, was im schlimmsten Fall sogar zum Tod führen kann.
Für jeden Tag, der ohne eines dieser Dinge beendet wurde, erleidet ein Charakter wie folgt viele anhaltende Wunden:
1 Tag ohne
Anhaltende Wunden
2 Liter Wasser
2
6-8 Stunden Schlaf*
1
1 ordentliche Nahrungsration (5-10 H)
1, bei fehlgeschlagener KO-Probe
* 1 Tag ohne Schlaf, bedeutet >48 Stunden Wach aka die letzte Nacht wurde nicht geschlafen
Anhaltende Wunden bringen die selben Nachteile mit sich wie normale Wunden, werden jedoch nur dann geheilt, wenn bei einer Rast keine weiteren anhaltenden Wunden erhalten wurden. Wenn ein Charakter also 2 Tage lang nichts trinkt, erhält er nach der 1. Nach 2 anhaltende Wunden, in der 2. Nacht erhält er 2 weitere anhaltende Wunden und heilt seine ersten anhaltenden Wunden auch nicht, da er ja 2 weitere Wunden erhält, was die Heilung verhindert.
Hat ein Charakter mehr anhaltende Wunden als er KO hat, stirbt er an Wassermangel, Erschöpfung bzw. Hunger.
Hierbei sollte beachtet werden, dass diese Regeln nur für besondere Situationen gedacht sind, normalerweise ist es kein Problem genügend Wasser zu finden (sei es durch Brunnen in Städten oder Bäche auf der Reise) und jede lange Rast am Tagesende genügt um die benötigte Schlafmenge zu erhalten. Es muss im normalen Spielgeschehen also niemals „genug trinken“ ausgespielt werden, sondern es kann immer angenommen werden, dass Charaktere im laufe eines Tages genug zu trinken finden. Vielmehr sind diese Regeln für den Sonderfall, dass sich die Gruppe zum Beispiel in der Wüste verläuft und es zur Herausforderung werden soll, schnell genug wieder Wasser zu finden. Hier kann „Wasser trinken“ dann ein relevanter Plotpunkt sein und falls das ausfällt kann für die daraus folgenden Probleme auf die obrige Tabelle zurückgegriffen werden.
Detailregeln
[ENTFERNT] Nahrung & Rationen
Eine Charakter benötigt etwa eine Ration pro Tag, wobei eine Ration ungefähr einer großen Mahlzeit im Wert von 1-2 Silbertalern entspricht. Isst ein Charakter zu wenig kann das Erschwernisse auf sämtliche Proben mit sich führen, welche über Zeit ansteigen.
Pfade
Pfad des Polymorph
Stufe 1: Du kannst dich in eine oder verschiedene Kreaturen verwandeln, dabei übernimmst du FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, sowie die Athletik, Heimlich und Wahrnehmung Werte und die Passiven der Kreatur. Deine Ausrüstung ist nicht mehr zugänglich aber deine getragene Rüstung behält ihren Effekt (sowie ihre Erschwernisse, sollte es sich um schwere Rüstung handeln). Du kannst keine Talente (außer Athletik, Heimlich und Wahrnehmung), Zauber, Kampfarten und Taktiken verwenden, außer anders angegeben und nur noch laute der Kreatur von dir geben. Du verwendest zudem immer noch deine LeP, AuP, Fluss und Wunden. Du kannst als NA deine Kreaturform aktivieren oder beenden, wobei du in 1 KR nur eine der beiden Aktionen durchführen kannst und nicht beide im selben Zug. Wähle: – Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Bestie oder Monstrosität welche höchsten Level 10, Gefahr 1 und Groß ist verwandeln. Du darfst Kampfkunst und Kampfkunst Taktiken verwende, welche du zum waffenlosen Angreifen benutzt. Dabei verwendest du die KK der Kreatur zur Bestimmung des verursachten waffenlosen Schadens und dein Können entspricht der Anzahl an waffenlosen Schadenswürfeln. – Formwandler: Du kannst dich nach 15 Min Einstimmung auf eine Bestie oder Monstrosität als NA einmal in diese Verwandeln, die Kreatur darf maximal normal groß und nicht fliegend sein und darf maximal dein Level und Gefahr 1 haben. Du kannst nur die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur verwenden => Du kannst dich in (eine) Kreatur(en) verwandeln, dabei übernimmst du FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, sowie die Athletik, Heimlich und Wahrnehmung Werte der Kreatur. Deine Ausrüstung ist nicht mehr zugänglich aber deine getragene Rüstung behält ihren Effekt (sowie ihre Erschwernisse, sollte es sich um schwere Rüstung handeln). Du kannst keine Zauber, Kampfarten und Taktiken verwenden, außer anders angegeben. Du verwendest zudem immer noch deine LeP, AuP, Fluss und Wunden. Du kannst als NA deine Kreaturform aktivieren oder beenden, wobei du in 1 KR nur eine der beiden Aktionen durchführen kannst und nicht beide im selben Zug. Wähle: – Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Kreatur verwandeln (diese Wahl sollte, besonders bei exotischen Kreaturen, mit der Spielleitung abgestimmt werden, zu empfehlen sind Kreaturen bis zur Größe Groß und einen Können + Gefahr Wert von addiert maximal 3). In Kreaturenform verwendest du nur dann den Kreaturenwert für FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, Wundschwelle, wenn dieser höher ist als dein Wert in Menschenform. Du darfst in Kreaturenform Kampfkunst und Kampfkunst Taktiken verwenden, welche du zum waffenlosen Angreifen benutzt. Dazu kannst du in Kreaturenform Talente verwenden, jedoch nur mit dem halben Wert deines Charakters bzw. bei Athletik, Heimlich & Wahrnehmung den vollen Wert des Tieres, jenachdem was Höher ist. Dazu kannst du noch deine Sprachen sprechen und mit anderen reden – Formwandler: Du kannst dich nach 15 Min Einstimmung auf eine deinem Charakter bekannte Kreatur als NA einmal in diese Verwandeln, die Kreatur darf maximal normal groß und nicht fliegend sein und darf maximal dein Können und Gefahr 1 haben. In Kreaturform kannst du nur die Angriffe, Verteidigungen und Talente der Kreatur verwenden, erhältst aber auch ihre Passiven. Du kannst in Kreaturenform nur die Laute der Kreatur von dir geben
Stufe 3: Du kannst dich in beliebiger Form um das doppelte deiner Geschwindigkeit bewegen (sowohl mit und ohne AuP Kosten) => Du erhältst in beliebiger Form +50% Geschwindigkeit sowohl mit als auch und ohne AuP Kosten (Dieser Bonus erhöht nicht deinen Ausweichen Wert)
Stufe 4: Werkreatur: Du kannst in Kreaturform wieder zusätzlich die Sprachen des Charakters sprechen, alle Talente des Charakters verwenden und auf deine Ausrüstung zugreifen => Werkreatur: Du kannst in Kreaturform den vollen Talentwert deines Charakters verwenden und auf deine Ausrüstung zugreifen
Stufe 7: Du kannst ohne Aktionskosten während deines Zuges deine Kreaturform beenden. Aktivieren ist immer noch eine NA und du kannst in 1 KR auch immer noch nur entweder die Kreaturform aktivieren oder beenden. Wenn du in Kreaturform eine Probe werfen musst um einen Statuseffekt zu beenden kannst du stattdessen deine Kreaturform aufgeben um alle Statuseffekt denen du mit einer Probe widerstehen kannst garantiert zu beenden => Du kannst ohne Aktionskosten während deines Zuges (sofern du Handlungsfähig bist) deine Kreaturform beenden. Aktivieren ist immer noch eine NA und du kannst in 1 KR auch immer noch nur entweder die Kreaturform aktivieren oder beenden. Wenn du deine Kreaturform beendest oder aktivierst, enden auch alle Statuseffekte, welche dich zuvor beeinflusst haben
Stufe 8: Abhängig von deiner Polymorph Stufe 1 Wahl: – Werkreatur: Erhalte in Kreaturform einen Vorteil auf alle Schadenswürfel egal von welcher Angriffsart – Formwandler: Du musst dich nicht mehr auf Kreaturen einstimmen sondern kannst dich direkt in jede Bestie oder Monstrosität verwandeln, welche maximal dein Level und Gefahr 1 hat. Dazu kannst du die Levelgrenze um bis zu 50% überschreiten, jedoch Kostet dich jede KR als Kreatur über deinem Level 1 AuP pro Level Unterschied zwischen dir und der Kreatur => Abhängig von deiner Polymorph Stufe 1 Wahl: – Werkreatur: Erhalte in Kreaturform einen Vorteil auf alle Talentproben – Formwandler: Du musst dich nicht mehr auf Kreaturen einstimmen sondern kannst dich direkt in jede Bestie oder Monstrosität verwandeln, welche maximal dein Können und Gefahr 1 hat. Dazu kannst du die Könnensgrenze überschreiten, jedoch Kostet dich jede KR die du als Kreatur über deinem Können beginnst 5 AuP pro Können Unterschied zwischen dir und der Kreatur
[…]Am Ende jede Rast werden 20% der maximalen Lebenspunkte wiederhergestellt.[…] => […]Am Ende jede Rast werden so viele Lebenspunkte wiederhergestellt wie der Charakter maximale Vitalitätspunkte (VP) hat.[…]
Levelaufstiege & Meilensteine
Danach erhält der Charakter:
2 maximale und aktuelle Lebenspunkte + jeweils 2 weitere für jede geschaffter KO und KK Probe ODER 2 + (KO/10) + (KK/10) maximale und aktuelle Lebenspunkte.
=> Danach erhält der Charakter:
2 maximale und aktuelle Lebenspunkte + jeweils 2 weitere für jede geschaffter KO und KK Probe ODER 2 + (KO/10) + (KK/10) maximale und aktuelle Lebenspunkte (Dazu werden die Vitalitätspunkte ggf. erhöht, deren Maximum entspricht immer 20% der maximalen Lebenspunkte)
Proben
[NEU] Gunst
Jeder Charakter kann im Laufe seines Lebens Gunst erlangen. Typische Verwender davon sind Akolythen, welche die Gunst ihres Gottes erlangen. Für weniger Gläubige stellt Gunst einfach eine ausgleichende Kraft des Universums dar, wie Karma, Schicksaal oder wie auch immer man es nennen will.
Gunst kann zum ausgleichen von misslungenen einfachen Proben oder als Bonus für Ausführliche Proben verwendet werden. Nach dem werfen einer beliebigen Probe kannst du so viel Gunst ausgeben wie dir für einen Erfolg fehlen (oder wie viel du glaubst dir zu einem Erfolg fehlen, solltest du den Schwellenwert nicht kennen) um den Misserfolg auszugleichen und in einen Erfolg umzuwandeln. Bei einfachen Proben wäre lediglich die Differenz zwischen Soll- und Würfelwert notwendig, während bei ausführliche Proben entweder jede der einfachen Proben mit Gunst ausgeglichen werden kann, zusätzlich aber auch einfach Erfolgswerte mit Gunst erhalten werden können (1 EW = 1 Gunst).
Für nicht-Akolythen ist Gunst eine seltene Ressource, welche ausschließlich von Spielleitungen für schöne Szenen, epische Aktionen oder heldenhafte Taten vergeben werden kann (typischerweise in der Größenordnung 2-4 Gunst). Hierbei sollte Gunst als netter Bonus gesehen werden, welcher besonders merkbare Szenen auszeichnet. Dabei kann normalerweise bis zu 5 Gunst angesammelt werden, welche sich auch nicht regeneriert.
Kämpfe
Kampfrunden & Aktionen
Die Hauptaktion
[NEU] Ein Ziel versuchen festzuhalten: Bei einem gewonnenen KK gegen KK oder GE Vergleich (Verteidiger wählt verteidigende Eigenschaft), zählt das Ziel als festgehalten. Der Festhaltende kann das Festhalten jederzeit beenden und sich währenddessen mit halber Geschwindigkeit bewegen und den Festgehaltenen dabei mitnehmen, jedoch kann der Festhaltende seine Hände nicht verwenden (also keine Waffen benutzen und nur gestenlos Zaubern)
Charaktererstellung
Die Eigenschaften & Grundwerte
[NEU] Gunst Maximum: 5 (aktuelle Gunst: 0)
[NEU] Vitalitätspunkte: 20% der maximalen Lebenspunkte (erhöht sich zusammen mit den maximalen LeP automatisch mit)
Ausrüstung
[ENTFERNT] Grundlegende Materialien für gelernte Zauber (z.B. Heilkrautpulver im Wert von 5 * Erhaltungszauber-Wert S)
Abstammungen
Besondere Abstammungen
Faguusgeborene
[…] Einzigartiger Vorteil: Du kannst einmal pro Rast den (Interaktion Stufe 2) Zauber Tierkommunikation oder Pflanzenkommunikation ohne Probe, Fluss- und Materialkosten wirken => […] Einzigartiger Vorteil: Du kannst einmal pro Rast den (Interaktion Stufe 2) Zauber Tierkommunikation oder Pflanzenkommunikation ohne Probe, Flusskosten und weitere Kosten wirken
Vorteile
Einzigartige Vorteile
[NEU] Heiler: Erhaltungszauber die VP verbrauchen kosten dich nur noch halb so viele VP
Hochkonzentriert: Du erhältst einen Vorteil auf Proben zum Zauber und Taktiken mit verlängerbarem Effekt aufrecht erhalten (nach dem Schaden nehmen) => Wenn deine Konzentration auf das aufrecht erhaltenen einer Fertigkeiten durch das erhalten einer Wunde gestört wird, musst du nur die halben Kosten erneut zahlen um die Fertigkeit aufrecht zu erhalten
Pfade
Akolyth
Stufe 1: Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit, welche du zum ausgleichen für Proben aller Art verwenden kannst. Nach dem werfen einer beliebigen Probe kannst du so viel Gunst ausgeben wie dir für einen Erfolg fehlen (oder wie viel du glaubst dir zu einem Erfolg fehlen, solltest du den Schwellenwert nicht kennen) um den Misserfolg auszugleichen und in einen Erfolg umzuwandeln. Bei einfachen Proben wäre lediglich die Differenz zwischen Soll- und Würfelwert notwendig, während bei ausführliche Proben entweder die jede der einfachen Proben mit Gunst ausgeglichen werden kann, zusätzlich aber auch einfach Erfolgswerte mit Gunst erhalten werden können (1 EW = 1 Gunst). Du hast 5 (maximale) Gunst und regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5. Wähle: – Der Prediger: Du kannst bis zu deiner Akolythen Stufe viele anderes gewilltes Humanoide gleichzeitig gesegnet haben, um für sie Gunst ausgeben zu können. Ist das Ziel unter deinem Level erhältst du zudem eine Erleichterung in Höhe deiner Akolythen Stufe auf Manipulieren-Proben. Segnen ist eine HA. – Der Gläubige: Du regenerierst deine gesamte Gunst pro Rast – Der Beschenkt: Erhalte ein Geschenk deiner Entität (z.B.: Eine besondere Waffe, einen (Arxas) Vorteil, Verständnis für doppelt so viele Sprachen wie sonst, die Fähigkeit bei einer Rast Hautfarbe/Augenfarbe/Haarfarbe/Frisur zu ändern, kein Hunger & Durst, verhindern des Todes durch hohes Alter, etc). Besonders starke oder wertvolle Geschenke reduzieren ggf deine Start Gunst (Spielleitungsentscheid) => Du verfügst über die Gunst einer außerweltlichen Entität/Gottheit. Du regenerierst die hälfte deine maximalen Gunst pro Rast, wobei deinem Gott treue Taten diese Regeneration erhöhen können und untreue Taten diese Regeneration reduzieren können. Jede weitere Akolythen Stufe erhöht deine Gunst & dein Gunst Maximum um +5. Wähle: – Der Prediger: Du kannst bis zu deiner Akolythen Stufe viele anderes gewilltes Humanoide gleichzeitig gesegnet haben, um für sie Gunst ausgeben zu können. Ist das Ziel unter deinem Level erhältst du zudem eine Erleichterung in Höhe deiner Akolythen Stufe auf Manipulieren-Proben. Segnen ist eine HA. – Der Gläubige: Du regenerierst deine gesamte Gunst pro Rast – Der Beschenkt: Erhalte ein Geschenk deiner Entität (z.B.: Eine besondere Waffe, einen (Arxas) Vorteil, Verständnis für doppelt so viele Sprachen wie sonst, die Fähigkeit bei einer Rast Hautfarbe/Augenfarbe/Haarfarbe/Frisur zu ändern, kein Hunger & Durst, verhindern des Todes durch hohes Alter, etc). Besonders starke oder wertvolle Geschenke reduzieren ggf deine Start Gunst (Spielleitungsentscheid)
Alchemist
Lerne das Herstellen und Verwenden von alchemischen Substanzen zu optimieren und erweitere deinen Kampfstiel durch die Benutzung dieser Substanzen. => Als Alchemist suchst du die perfekte alchemische Substanz, welche sich genau deinen Bedürfnissen anpasst und nie leer geht.
Stufe 1: Du erhältst nach dem Verwenden von alchemischen Substanzen die Basis der Substanz zur erneuten Verarbeitung wieder und alle von dir hergestellten Substanzen haben beim verwenden eine Nebenwirkung, welche zufällig aus der Tabelle unten ausgewürfelt wird (W12). Du kannst gekauften alchemischen Substanzen ebenfalls so abändern dass sie alle Effekte dieses Pfades erhalten und als von dir hergestellt zählen => Du besitzt entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Zutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden
Stufe 2: Wähle ein Fachgebiet: – Tränke: Der Trinker deiner Tränke erhält auf die nächsten dein Können viele Proben eine Erleichterung von +1W4 – Öle: Angriffe mit Waffen, auf welche dein Öl aufgetragen ist sind um dein Können erleichtert – Granaten: Deine Granaten zu werfen ist um dein Können x2 erleichtert => Wähle: – Sparsam: Du kannst jede alchemische Substanz auch ohne Basis herstellen – Effizient: Hast du auf Stufe 1 Granaten oder Öle gewählt, kannst du diese beliebig oft wieder auffüllen
Stufe 4: Du verwendest zum bestimmen der Nebenwirkung einen W6 und darfst nach dem Würfeln bestimmen ob du das Ergebnis um +6 erhöhen willst oder nicht => Wähle: – Mehr: Erhalte erneut entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert – Besser: Deine auffüllbaren Substanzen haben: Granaten: Doppelten Explosionsradius; Öle: Doppelte Dauer; Tränke: Doppelte Effektstarke (verwenden hat die Wirkung als währe der Trank 2 mal direkt hintereinander getrunken worden)
Stufe 8: Du kannst dir beim Verwenden von deinen alchemischen Substanzen aussuchen, welche Nebenwirkung die Substanz haben soll => Du kannst den Effekt deiner auffüllbaren Granaten, öle und Tränke beim verwenden festlegen
[ENTFERNT] Anhänge
Nebenwirkungen
Als beeinflusste Lebewesen zählen bei Tränken der Trinkende, bei Ölen die mit der Waffe getroffenen und bei Granaten alle im Radius der Granate bei der Zündung
Nr.
Name
Effekt
1
Effektiv
Die Substanz zählt als 1 Stufe höher als sie ist (bei Stufe 5 passiert nichts)
2
Ausdauern
Beeinflusste Lebewesen erhalten [1/2/3/4/5] AuP
3
Aufputschend
Die nächste Probe der beeinflussten Lebewesen ist um 1W4 erleichtert
4
Antreibend
Beeinflusste Lebewesen sind für 1 KR Beschleunigt
5
Nässend
Beeinflusste Lebewesen werden Nass
6
Verschwimmend
Beeinflusste Lebewesen werden für 1 KR unsichtbar
7
Ineffektiv
Die Substanz zählt als 1 Stufe niedriger als sie ist (bei Stufe 1 passiert nichts)
Die nächste Probe der beeinflussten Lebewesen ist um 1W4 erschwert
10
Ausbremsend
Beeinflusste Lebewesen sind für 1 KR Verlangsamt
11
Erwärmend
Beeinflusste Lebewesen brennen für 1 KR auf Stufe [1/2/3/4/5]
12
Verstummend
Beeinflusste Lebewesen werden für 1 KR verstummt
Flusswirker
Stufe 1: Fehlgeschlagenes zaubern verbrauchen kein Fluss mehr und nur die Hälfte der benötigten Materialien. Zauber ohne Materialkosten können immer in Ruhe gewirkt werden, egal wie hoch der Wert der Zauberschule des Flusswirkers ist. […] => Fehlgeschlagenes zaubern verbrauchen kein Fluss mehr und nur die Hälfte der weiteren Kosten. Zauber ohne weitere Kosten können immer in Ruhe gewirkt werden, egal wie hoch der Wert der Zauberschule des Flusswirkers ist. […]
Stufe 3: […] Du kannst auf diese Weise immer nur einen Zauber vorbereiten und Material- sowie Flusskosten müssen trotzdem bezahlt werden, wenn du den Zaubereffekt hervorrufen willst => […] Du kannst auf diese Weise immer nur einen Zauber vorbereiten und weitere Kosten sowie Flusskosten müssen trotzdem bezahlt werden, wenn du den Zaubereffekt hervorrufen willst
Stufe 4 – Erhaltung: Wenn du einen Zauber der Leben widerherstellt nur auf Ziele verwendest, welche volle LeP haben, verbraucht der Zauber kein Heilkrautpulver und das Ziel erhält die LeP die der Zauber normalerweise heilen würde als Schild => Fehlgeschlagene Erhaltungszauber verbrauchen keine VP mehr. Erfolgreiche Erhaltungszauber gewähren dem Ziel zusätzlich 1W4 als Schild
Stufe 5 – Zauberschüler: […] Verbraucht der Zauber Materialien, werden diese während des Schreibens verbraucht => […] Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des Schreibens verbraucht
Kobaltechniker
Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [ENTFERNT] Angriff (Verursache dein Können viele W8 physischen Schaden)
Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [NEU] Nahkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Nahkampfangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W6 Schaden)
Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [NEU] Flächenangriff (Greife alle Ziele in einem 1 Schritt Radius mit einem physischem Flächenangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können viele W6 Schaden)
Stufe 1 – Kobaltin – Funktion: [NEU] Fernkampf (Greife ein Ziel mit einem physischem Projektilangriff an, die Apparatur benötigt keine Probe, das Ziel darf sich jedoch verteidigen. Ein Treffer verursacht dein Können x2 viele W4 Schaden)
Stufe 1 – Kobarium: […]Flexibel: Du kannst Pulverförmige Materialkosten durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen[…] => […]Flexibel: Du kannst Pulverförmige weitere Kosten beim Zaubern durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzen[…]
Seelenverwandter
Stufe 1: Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen. Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen. Wähle: – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern, dein Wesen darf maximal klein sein, höchstens dein Level haben und muss eine Gefahr 1 Kreatur sein. Dein Wesen erhält die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur die es aktuell verkörpert. – Treue Seele: Dein Wesen darf maximal normal groß, Level 10 und mit beliebiger Gefahr sein (diese Form kann nicht mehr gewechselt werden) und kann ansonsten alles sein was sich an die Größenbeschränkung hält. Dein Wesen verwendet deinen Ausweichen-Wert und kann nicht Angreifen. Dafür kann es, wenn dir eine Mit Tieren umgehen-Probe gelingt, für 1 KR lang 1 Lebewesen in Reichweite 1 Schritt für AA: Verlangsamen oder Beschleunigen, NA: Vorteil auf alle Verteidigungen geben, HA: 50% mehr Schaden verursachen lassen (vor RS). – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben, darf maximal die Größe groß haben, muss Reitbar sein und darf maximal Level 10 mit beliebiger Gefahr sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst => Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Dadurch kannst du dem Wesen telepathisch Befehle mitteilen aber ihr teilt auch eure LeP und Aktionen (wenn dein Wesen eine NA verwendet, verbraucht es also die NA deines Charakters). Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen. Dein Wesen darf immer maximal Gefahr 1 haben und muss sich an die zusätzlichen Bedingungen halten, sehr große oder anderweitig exotische Wesen sollten vorher mit der Spielleitung abgestimmt werden. Wähle: – Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern. Dein Wesen darf zusätzlich maximal klein sein und höchstens dein Können haben. Dein Wesen erhält die Angriffe und Verteidigungen der Kreatur die es aktuell verkörpert. – Treue Seele: Dein Wesen verwendet deinen Ausweichen-Wert und kann als NA oder HA einen physischen Nahkampfangreifen durchführen. Ein Angriff als NA verursacht dein Können viele W4 (R) Schaden, ein Angriff als HA doppelt so viel. Trifft ein Angriff deines Wesens erhält die nächste Kampfarten Probe gegen das Ziel einen Vorteil. Die AT-Probe deines Tieres ist deine AT-Basis + dein Mit Tieren Umgehen Wert / 2 und kann sich nicht selber erschwert werden, wenn dein Tier ein Ziel angreift, welches du in der letzten KR getroffen hast, gelingt diese Probe immer. – Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben und muss Reitbar sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
Stufe 4 – Treue Seele: Erhalte folgende neue Optionen, welche dein Wesen nach einer erfolgreichen Mit Tieren umgehen Probe für 1 KR lang auf 1 Lebewesen in Reichweite 1 Schritt verwenden kann: AA: Vergiftet mit der Stärke deines Könnens, NA: Nachteil alle Verteidigungen geben, HA: Bezaubert, Verängstigt oder Verstummt => Treffer deines Wesens sorgen zusätzlich dafür, dass die nächste Probe des Ziels einen Nachteil erhält
Fertigkeiten
[…]Wird eine Fertigkeit verlängert, muss sich der Wirkende darauf konzentrieren, wenn er Schaden erleidet muss er eine Eigenschafts-Probe schaffen um den Effekt aufrecht zu erhalten, auf welche Eigenschaft diese Probe ist hängt von der Fertigkeit ab (typischerweise: Zauber: KL, Taktiken: MU).[…] => […]Wird eine Fertigkeit verlängert, muss sich der Wirkende darauf konzentrieren, wenn er eine Wunde erleidet muss er erneut die Kosten/KR zahlen um den Effekt aufrecht zu erhalten (oder die Kosten nicht zahlen und die Fertigkeit nicht mehr aufrecht halten).[…]
Zauber
Materialkosten => Weitere Kosten
Manche Zauber haben zudem Materialbedürfnisse (Verbraucht-Spalte), welche entweder Benötigt werden oder Verbraucht werden. Benötigte Materialien müssen zum Wirken präsent sein, werden aber nicht durch dass wirken vernichtet, Verbrauchte Materialien sind immer ebenfalls benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die Materialien in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu die Materialien benutzt werden. => Manche Zauber haben neben den Flusskosten noch weitere Kosten (oft Materialien). Diese Kosten sind in der „Weitere Kosten“-Spalte entweder als Benötigt oder als Verbraucht angegeben. Benötigte weitere Kosten müssen zum Wirken vorhanden sein, werden aber nicht durch dass wirken verwendet/vernichtet, Verbrauchte weitere Kosten sind ebenfalls immer benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die weiteren Kosten in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu diese benutzt/benötigt werden.
Zauber mit verlängerbarem Effekt
Um einen Zauber mit verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/KR) nach dem Schaden nehmen aufrecht zu erhalten ist eine KL-Probe notwendig. Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) müssen nicht bei Treffern aufrecht erhalten werden. Sie verhindern auch nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren.[…] => Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) verhindern nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren.
Erhaltung
[NEU] Kleine Heilung – Stufe 1: Effekt: Heile bei einem Ziel [1/2/3/4/5]W4 LeP. Kosten: [3/6/9/12/15] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5] VP ODER [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver. Anwendungszeit: NA. Reichweite: Berührung. Dauer: /
Aura der Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [8/15/23/30/38] S in Heilkrautpulver/KR => Weitere Kosten: Verbraucht: [3/6/9/12/15] VP/KR ODER [15/30/45/60/75] S in Heilkrautpulver/KR
Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver
Wunden schließen: Weitere Kosten: Verbraucht: [5/10/15/20/25] S in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver
Massenheilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver
Kurze Rast: Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver
Heim der Erholung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/4/8/12/16] VP ODER [-/2/4/6/8] D in Heilkrautpulver
Regeneration: Effekt: Heile ein Ziel nach dem wirken und am Anfang seines Zuges um [-/1/2/3/4]W4 LeP. Liegt das Ziel im sterben muss es zuerst die dadurch anstehende KO-Probe werfen und wird danach durch diesen Zauber geheilt. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] D in Heilkrautpulver. Dauer: 3 KR => Effekt: Heile ein Ziel um [-/1/2/3/4]W4 LeP. Kosten: [-/3/6/9/12] Fluss/KR. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] VP/KR ODER [-/5/10/15/20] S in Heilkrautpulver/KR. Dauer: /
Heilkreis: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/1/2/3/4] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/4/8/12/16] VP ODER [-/2/4/6/8] D in Heilkrautpulver
Reinigung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/5/10/15] D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/10/20/30] VP ODER [-/-/5/10/15] D in Heilkrautpulver
Regenerations Kreis: Effekt: Erschaffe einen heilenden Kreis, der alle Lebewesen nach dem wirken und wenn sie ihren Zug in dem Kreis beginnen um [-/-/1/2/3]W4 LeP heilt. Kosten: [-/-/30/60/90] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/3/6/9] D in Heilkrautpulver. Dauer: 3 KR => Effekt: Erschaffe einen heilenden Kreis, der alle Lebewesen darin um [-/-/1/2/3]W4 LeP heilt. Kosten: [-/-/10/20/30] Fluss/KR. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/4/8/12] VP/KR ODER [-/-/2/4/6] D in Heilkrautpulver/KR. Dauer: /
Verstärkte Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/1/2/3] D in Heilkrautpulver/KR => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/-/4/8/12] VP ODER [-/-/2/4/6] D in Heilkrautpulver/KR
Verzauberung
Durstige Klinge: Weitere Kosten: Verbraucht: [1/2/3/4/5]D in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [4/8/12/16/20] VP ODER [2/4/6/8/10] D in Heilkrautpulver
Raumzeit
Echo der Heilung: Weitere Kosten: Verbraucht: [-/5/10/15/20] S in Heilkrautpulver => Weitere Kosten: Verbraucht: [-/2/4/6/8] VP ODER [-1/2/3/4] D in Heilkrautpulver
Festhalten Name: Festhalten. Effekt: Wirf einen um [0/3/6/9/12] erleichterten KK- oder GE-Vergleich gegen dein Ziel, welches maximal deine Größe haben darf. Bei Erfolg wird es von dir Festgehalten. Während du ein Ziel fest hältst ist deine Geschwindigkeit halbiert und deine Zauber müssen gestenlos gewirkt werden, jedoch darfst du bei einer erfolgreichen Ausweichen Probe gegen Nahkampf- und Fernkampfangriffe anderer Angreifer gegen dich, dein festgehaltenen Ziel den Angriff abbekommen lassen. Wenn du eine Nahkampfwaffe verwendest, kannst du nicht regulären angreifen oder parieren, jedoch kannst du das festgehaltene Ziel angreifen ohne dass es sich verteidigen darf. Wenn du dich bewegst, bewegt sich das Festgehaltene Ziel mit dir. Du kannst das Ziel jederzeit wieder freiwillig loslassen. Die Erleichterung für die erste Probe gilt auch für Vergleiche die entstehen wenn das Ziel sich befreien will => Name: Geiselnahme. Effekt: Versuche ein Ziel, welches maximal deine Größe haben darf, festzuhalten (siehe Grundregeln: HA – Festhalten). Der dazu notwendige Vergleich & alle folgenden Vergleiche, wenn sich das Ziel befreien will, sind für dich um [0/3/6/9/12] erleichtertet. Bei einer erfolgreichen Ausweichen Probe gegen Nahkampf- und Fernkampfangriffe gegen dich, kannst du dein festgehaltenes Ziel den Angriff abbekommen lassen. Wenn du eine Nahkampfwaffe verwendest, kannst du nicht regulär angreifen oder parieren, jedoch kannst du das festgehaltene Ziel angreifen ohne dass es sich verteidigen darf