Vom 28.08.2024
Kurzfassung: Wunden wurden entfernt, das Haustiersystem überarbeitet, Verteidigungszauber werden jetzt mit dem gesamten Wert geworfen, Beschwörungszauber wurden ans neue Bestiarium angepasst, die Schadensart ‚Gift‘ und der Statuseffekt ‚Vergiftet‘ wurde hinzugefügt und ‚Feuer’/’Lava‘ und der Statuseffekt ‚Brennend‘ überarbeitet und Gezielte Treffer wurden überarbeitet und die Effekte klar definiert
Grundregeln
Rasten & Regeneration
Wundheilung bei Rast entfernt
Option Heilung zu kaufen => Preisliste
Schaden Nehmen
Schaden verursacht keine Wunden mehr, da die Wundschwelle entfernt wurde
[ENTFERNT] Wunden
Jede Wunde erschwert jede Probe um -1 oder anders formuliert, jede Probe wird um die Anzahl erhaltener Wunden erschwert (Bei Ausführlichen Proben oder Zauberproben wird der Wert um die Wundenanzahl reduziert und nicht zusätzlich noch jede einfache Eigenschafts-Probe).
Sterben & Erschöpfung
Wundenerschwernis nicht explizit angegeben
Stabilisieren-Probe Schwellenwert: 8 + Erschwernis, welche die sterbende Kreatur auf ihre KO-Proben erhält
Gezielte Angriffe
[NEU] Ein Angriff kann für eine Erschwernis von -3 auf eine Schwachstelle eines Gegners Zielen um diesen zu verwunden.
Dazu kann ein Angriff auch noch auf ein Körperteil gezielt werden (Erschwernisse werden addiert), um gezielte Effekte hervorzurufen. Wird ein Körperteil an einem Tag 3 mal getroffen, zählt es als kritisch verwundet und der angegebene Effekt tritt ein.
Körperteil | Erschwernis | [NEU] Effekt | [NEU] Kritisch Verwundet |
---|---|---|---|
Arm | -6 | Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen oder lässt einen Gegenstand/eine Waffe die es in einer Hand hält fallen (Hält das Ziel nur einen Gegenstand in beiden Händen, erhält die KK-Probe einen Vorteil, aber bei einem Misserfolg wird dieser Gegenstand losgelassen) | Der Arm wird bis zur Rast unbrauchbar |
Bein | -6 | Das Ziel muss eine GE-Probe schaffen oder wird umgeworfen | Das Bein wird bis zur Rast unbrauchbar. Das Ziel verliert -3 Geschwindigkeit (beeinflusst Ausw.) |
Kopf | -9 | +50% Schaden nach RS | Das Ziel erhält bis zur Rast einen Nachteil auf jede Probe |
Armgelenk | -9 | 1 KR Nachteil auf alle AT-, PA-, FK- und Zauber-Proben sowie alle andere Proben, die die Arme verwenden | Der Arm wird abgeschlagen und unbrauchbar, bis ersetzt (Effekt von Arm, s.o.) |
Kniegelenk | -9 | 1 KR Nachteil auf alle Ausweichen, Heimlich, Athletik und andere Proben, die die Beine verwenden & -2 Geschwindigkeit bis das Ziel eine Rast einlegt oder als HA mit einer Heilkunde-Probe (SW: 15) versorgt wird | Das Bein wird abgeschlagen und unbrauchbar, bis ersetzt (Effekt von Bein, s.o.) |
Sinnesorgan | -12 | Abhängig vom getroffenen Organ, 1 KR: Auge: Blind Ohr: Taub Mund: Verstummt Nase: Geruchlos (Kein direkter Effekt, Gegnerabhängig aber evtl Sinnvoll) | Das Sinnesorgan wird permanent Beschädigt. Der dazugehörige Statuseffekt wird permanent, bis ersetzt |
Sonderregeln
Nahrungs-, Wasser- & Schlafmangel
Anhaltende Wunden => Erschöpfung
Haustiere
Jedes Tier was trainiert und gezähmt werden kann (Entscheidung der Spielleitung), verfügt über 2 dazu relevante Werte: Wildheit und Training.
Wildheit
Wildheit ist der Schwellenwert für alle Mit Tieren Umgehen-Proben die zum Umgang mit einem Tieres geworfen werden. Diese Proben werden im Folgenden nurnoch als Wildheits-Proben bezeichnet.
Tiere haben meistens einen initialen Wildheitswert im Bereich von 5 – 30+, abhängig davon wie viel Menschenkontakt ein Tier hatte und wie stark es ist. Wilde Tiere im Dschungel haben also meistens Wildheitswerte von 20-30+, Wölfe in der nähe von Dörfern vermutlich 15-25, streunende Hunde oder Katzen in Städten 10-15 und Tiere, die in Gefangenschaft oder als Haustier aufgewachsen sind, 5-10.
Die Wildheit kann dabei auch durch Training nicht unter 5 Fallen.
Training
Training spiegelt den Grad des aktuellen Trainingsprozesses wieder und nimmt dazu Werte zwischen 0 und 5 an, wobei 5 den Abschluss eines Trainingsblocks markiert.
Ein Tier kann einmal pro Tag trainiert werden. Eine Trainingseinheit benötigt dazu 2 Stunden Zeit und Nahrung im Wert von 2 S, welche unabhängig vom Erfolg verbraucht wird. Am Ende der Trainingseinheit wirft der Trainer eine Wildheits-Probe, gelingt diese, erhöht sich das Training des Tiers um 1. Wird ein Trainingswert von 5 erreicht, kann ein bereits zahmes Tier entweder einen Trick lernen (siehe Unten) oder die Wildheit um 1 reduzieren (jedoch nicht unter 5). In jedem Fall wird der Trainingswert danach um 5 reduziert.
Tiere Zähmen
Um wilde Tiere zu zähmen & damit zu einem Haustier zu machen, ist ein voller Trainingsblock notwendig. Das heißt das Tier muss 5 mal erfolgreich Trainiert worden sein, um es zu einem zahmen Tier zu machen. Beim erreichen von 5 erfolgreichen Training wird weder die Widheit reduziert, noch ein Trick gelernt, stattdessen wird das Training auf 0 gesetzt & das Tier zäht als Haustier des Trainers.
Tricks
Tricks können am Ende eines erfolgreichen Trainingsblocks gelernt werden. Dabei ist es egal ob das Tier einen Aktiven, Passiven oder Angriffs Trick lernt.
Aktive Tricks
Aktive Tricks erfordern die in der “Aktion“-Spalte angegebene Aktion vom Trainer, um den Befehl für diesen Trick zu geben, sowie eine Wildheits-Probe. Bei Erfolg wird der Trick durchgeführt, bei Fehlschlag versteht das Tier den Trainier nicht richtig und es passiert nichts.
Trickname | Aktion | Effekt |
---|---|---|
Kundschaften | HA | Stelle eine Ja-Nein-Frage zur Umgebung die das Tier versucht zu beantworten (z.B. Gibt es ein Dachfenster auf diesem Haus?). Bei einem Fehlschlag kann dieselbe (oder eine sehr ähnliche) Frage nicht erneut gestellt werden |
Festhalten | HA | Versuche sich am Ziel festzuhalten. Das Ziel muss ausweichen oder ist solange Verlangsamt wie das Tier sich an ihm festkrallt. Das Ziel kann versuchen das Tier als HA mit einem KK-Vergleich abzuschütteln. Wenn das Tier einen anderen Trick verwendet, endet dieser Trick |
Transportieren | HA | Lass das Tier einen Gegenstand, welchen es tragen kann, holen oder irgendwo hinbringen. Der Zielpunkt oder Zielgegenstand müssen dabei beim erteilen des Befehl sichtbar sein. Erfordert nur eine Probe in zeitkritischen Situationen |
Drücken & Ziehen | NA | Das Tier kann einfache Interaktionen durchführen, wie auf Knöpfe drücken, an Seilen ziehen, etc |
Substanzen Finden | HA | Das Tier ist darauf Trainiert bestimmte Substanzen, wie Drogen, alchemische Zutaten, Edelmetalle oder mehr (vieles Möglich in Absprache mit Spielleitung) zu finden (festgelegt, bei Wahl dieses Tricks). Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick in dem selben Gebiet nicht erneut verwendet werden |
Ablenkung | HA | Das Tier lenkt ein Ziel ab. Das Ziel erhält eine Erschwernis von 1W4 auf jede Probe bis es das Tier als HA vertreibt |
Emotionale Unterstützung | HA | Das Tier liefert einem Ziel beistand. Du erhältst einen Vorteil auf alle Manipulieren-Proben gegen dieses Ziel, die CH statt KK verwenden. Bei einem Fehlschlag kann dieser Trick an diesem Tag bei dem selben Ziel nicht erneut verwendet werden |
Angriff Tricks
Angriff Tricks erweitern die natürlichen Angriffe des Tieres (Mehr dazu später, bei ‘Tiere im Kampf‘), ähnlich wie Taktiken mit Anwendungszeit AT. Wenn dein Tier mit einem seiner natürlichen Angriffe trifft, kann es zusätzlich auch immer den Effekt eines gelernten Angriff Tricks deiner Wahl verwenden.
Trickname | Effekt |
---|---|
Schwachstellen finden | Deine nächste Probe gegen das Ziel erhält einen Vorteil |
Verwirrend | Das Ziel erhält einen Nachteil auf seine nächste Probe |
Umwerfend | Das Ziel muss eine GE-Probe schaffen oder fällt hin |
Einschüchternd | Das Ziel muss eine MU-Probe schaffen oder ist für 1 KR Verängstigt vor dem Tier |
Bremsend | Das Ziel ist für 1 KR Verlangsamt |
Erblindend | Das Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder ist für 1 KR Blind. Wird ein Ziel 3 mal am selben Tag von diesem Trick geblendet, ist die Kreatur permanent Blind (bis sie durch entsprechende Zauber geheilt wird) |
Passive Tricks
Passive Tricks geben permanente, passive Boni und erfordern keine Probe oder Aktion.
Trickname | Effekt |
---|---|
Heimat Finden | Lass das Tier sich eine(n) Heimatort/-Geruch/-Gegenstand/-Person merken, es wird immer dahin zurückfinden, wenn es nicht mehr weiter weiß oder sich verlaufen hat |
Meister Anerkennen | Das Tier erkennt eine Person als ihren Meister an. Mit Tieren Umgehen Proben des Meisters mit diesem Tier erhalten einen Vorteil |
Spuren lesen | Erhalte einen Vorteil auf deine Wildnisleben Probe zum Spuren suchen/folgen, solange dein Tier bei dir ist |
Helfer | Solange das Tier in deiner Nähe ist, hat der Statuseffekt Blind keine wirkung auf dich (du bist zwar blind, dein Tier hilft dir aber so, dass du den Effekt ignorieren kannst) und wenn du einen Statuseffekt hast, der durch die NA: Aufwecken beendet werden kann, beendet das Tier den Effekt am Ende deines Zuges auf diese Weise für dich |
[ENTFERNT] Hobby: Haustier
Ein Tier, was über das Hobby „Haustier“ erhalten wird, besitzt keine Wildheit. Wildheitsproben werden hierbei durch Hobby-Proben ersetzt. Haustiere starten zudem immer mit dem Trick „Meister Anerkennen“ und einem weiteren Trick nach Wahl des Spielenden.
[ENTFERNT] Pfad des Seelenverwandten
Tiere, welche durch den Pfad des Seelenverwandten erhalten werden, besitzen keine Wildheit. Wildheitsproben werden hier durch den „Verbandsstärke“ Wert des Tieres ersetzt.
Tiere eines Seelenverwandten können alle Tricks lernen, außer „Meister anerkennen“. Tricks wie z.B. „Kundschaften“ oder „Drücken & Ziehen“ (welche dein Tier eigentlich bereits durchführen kann, wenn du es kontrollierst) ermöglichen dir dann, dein Tier auf längere Aufgaben (wie z.B. das Kundschaften) zu schicken, ohne dafür permanent „die Kontrolle übernehmen zu müssen“.
Tiere im Kampf
Tiere teilen die Initiative-Position ihres Trainers und haben keine eigene HA, NA, RE o.ä., die sie unabhängig verwenden. Sie können jedoch ihre gelernten Aktiven Tricks ausführen oder ihre natürlichen Aktionen nutzen und diese ggf mit Angriffs Tricks kombinieren. Um eine natürliche Aktionen zu verwenden muss der Trainer die Aktionskosten aufbringen um den Befehl dazu zu geben. Ist das Können das Tieres über dem des Trainers, muss auch noch eine Wildheits-Probe geschafft werden, welche für jedes Können des Tiers über dem des Trainers um 4 erschwert ist.
Dein Tier kann sich während deines Zuges jedoch, unabhängig von dir, um seine Geschwindigkeit bewegen und zusätzlich notfalls auch AuP ausgeben um sich noch weiter zu bewegen.
Wird ein Tier angegriffen, funktioniert das wie bei jeden anderen Angriff auch. Das Tier darf sich dann mit seinem Ausweichen- oder Parade-Wert Verteidigen. Gibt der Trainer als RE den Befehl eine RE des Tieres zu verwenden und schafft seine Wildheits-Probe dazu, kann das Tier auch eine RE verwenden. Ein trainiertes Tier mit 0 LeP liegt ebenfalls erst im Sterben.
[VERSCHOBEN] Reiten / Berittener Kampf
Du kannst zahme/Haustiere, die mindestens deine Größe haben und geritten werden können, reiten (welche Tiere geritten werden können, entscheidet im Zweifel die Spielleitung). Aufsteigen ist eine HA, absteigen eine NA. Du kannst Taktiken oder Zauber vom Reittier aus verwenden, sollte dich eine Taktik oder ein Zauber auf ein anderes Feld bewegen beinhaltet dies das Absteigen (ohne Aktionskosten) und nur du wirst dahin bewegt, während dein Reittier am Ausgangsort bleibt.
Du erhältst einen Nachteil auf alle Ausweichen Proben wenn du auf einem Reittier sitzt.
Wenn du unmittelbar bevor du ein Ziel angreifst mindestens 4 Schritte in einer Linie auf es zu geritten bist, erhältst du einen Vorteil auf Schadenswürfel für alle Nahkampfangriffe gegen dieses Ziel.
Ausrüstung für Tiere
Rüstung
Beschützt dein Haustier vor eingehendem Schaden, genau so wie es Rüstung bei Charakteren tut. Alles weitere funktioniert auch genauso wie bei Charakteren. Schwere RS erschwert Ausweichen-, Heimlichkeit- & Athletik-Proben und das Material der RS bestimmt die Rüstungsstärke. Die Kosten der RS hängt dabei von der Größe des Tieres ab:
Tier Größe | Rüstungskosten (Material Größe) |
---|---|
Winzig | Klein |
Sehr Klein | Normal |
Klein | Groß |
Normal | Rüstung |
Groß | 2x Rüstung |
Riesig | 4x Rüstung |
Gigantisch | 8+x Rüstung |
Kampfmontur
Statte dein Wesen mit Kampfmontur aus einem schweren Material aus. Das Wesen erhält wenn es Angreift dann denn Waffenbonus des Materials auf seine Angriffe. Kampfmontur herzustellen benötigt Material der folgenden Größen:
Tier Größe | Kampfmontur Kosten (Material Größe) |
---|---|
Sehr Klein | Klein |
Klein | Normal |
Normal / Groß / Riesig | Groß |
Gigantisch | Rüstung |
Statuseffekte
Physische Statuseffekte
[NEU] Verwundet: Das Ziel erhält eine Erschwernis von -1 auf alle Proben (Wenn eine Probe aus mehreren Eigenschafts-Proben besteht wird nur das finale Ergebnis um 1 reduziert).
Dieser Effekt kann mehrmals erhalten werden. Durch das vorzeitige Ende wird der Effekt nur um 1 reduziert nicht komplett aufgehoben | Vorzeitiges Ende: Rast | HA: Heilkunde vs 15
Vergiftet (x): Das Ziel erhält am Anfang seines Zuges [x]W4 (D) Schaden => Vergiftet: Wenn das Ziel Schaden verursacht, erhalten alle Schadenswürfel einen Nachteil | Vorzeitiges Ende: KO | HA: Helfen
Brennend (x): Das Ziel erhält am Anfang seines Zuges 1W[2*x] (D) Schaden. Der Effekt endet regulär, nachdem ein Würfelergebnis x oder weniger Schaden verusacht hat => (Stark) Brennend: Verursache 1W[4/6/8/10/12] (F) Schaden (abhängig von der Stufe/dem Können des Auslösers). Wenn der verursachte Schaden komplett von der RS des Ziels geblockt wurde, endet der Effekt und das Ziel brennt nicht mehr.
Stark: Der Schaden wird mit Vorteil erwürfelt
[NEU] Besondere Statuseffekte
Besondere Statuseffekte passen oft nicht wirklich in die andere Kategorien oder nehmen eine so besondere Rolle in dieser ein, dass sie es sinnvoller ist sie auszugliedern. Manche Effekte dieser Kategorie sind mit einem * versehen, diese können, je nachdem wie sie verursacht werden in die eine oder andere Gruppe passen (Ein Verstummens-Zauber, würde z.B. ein Mentales Verstummt verursachen, während jemandem den Mund zubinden, definitiv ein physisches Verstummt wäre). Hier kann die Spielleitung situativ entscheiden ob ein solcher Effekt als besonderer, mentaler oder physischer Statuseffekt gewertet wird (Insbesondere interessant, für Zauber die Statuseffekte entfernen). Ansonsten sind besondere Statuseffekte, wann immer von mentalen oder physischen Statuseffekten gesprochen wird, ausgeschlossen.
[NEU] Blind: Das Ziel sieht seine Umgebung nicht mehr und erhält einen Nachteil auf AT-, PA-, FK- und Ausweichen-Proben. Wenn es zusätzlich auch Taub ist und über keine alternativen Wahrnehmungsmöglichkeiten verfügt, kann es die oben genannten Proben gar nicht mehr versuchen und scheitert jedes mal ohne Probe
[NEU] Taub: Das Ziel hört seine Umgebung nicht mehr. Wenn es zusätzlich auch blind ist und über keine alternativen Wahrnehmungsmöglichkeiten verfügt, kann es keine AT-, FK-, PA- und Ausweichen-Proben mehr durchführen (oder scheitert ohne Probe, wenn eine solche Probe notwendig wär)
Liegend, Unsichtbar, Verstummt und Im Sterben sind jetzt auch besondere Statuseffekte.
Schadensarten
[NEU] Gift – (G): Wenn das Ziel durch diesen Angriff LeP Schaden erleiden wird, muss es eine KO-Probe schaffen oder wird vergiftet
[NEU] Direktes Gift – (DG): Ignoriert jegliche Rüstung und das Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder wird vergiftet
Lava: Verursache Brennend mit einer Stärke in Höhe der Wirkstufe + 1 => Verursache Stark Brennend mit einer Stärke in Höhe der Wirkstufe
Direkt: Ignoriert jegliche Rüstung aber verursacht auch keine Wunden => Ignoriert jegliche Rüstung
Charaktererstellung
[ENTFERNT] Wundschwelle
Abstammungen
Exotische Abstammungen
Faguusgeboren => Faagusgeboren
Hobbys
Ein Haustier: Du hast ein Haustier (Tierwahl in Absprache mit der Spielleitung), welches einen Trick deiner Wahl, sowie den Trick „Meister Anerkennen“ kann => Du hast ein Haustier (Tierwahl in Absprache mit der Spielleitung), welches einen Trick deiner Wahl kann. Dazu erhältst du jedes mal einen Vorteil auf deine Mit Tieren Umgehen-Proben mit deinem Tier, wenn dir eine Hobby-Probe gelingt
Pfade <-
Pfad des Seelenverwandten
[NEU] Wildheitsproben deines Wesens werden durch seinen „Verbandsstärke“ Wert ersetzt. Dein Wesen kann zudem alle Tricks außer „Meister anerkennen“ lernen. Tricks wie z.B. „Kundschaften“ oder „Drücken & Ziehen“ (welche dein Tier mit deiner Kontrolle eigentlich bereits durchführen kann) ermöglichen dir dann, dein Tier auf längere Aufgaben (wie z.B. das Kundschaften) zu schicken, ohne dafür permanent „die Kontrolle übernehmen zu müssen“.
Pfad des Kobaltechnikers
Oberkörper: Für 1 KR kannst du keine Wunden erhalten & ignorierst alle bisherigen Wunden => Für 1 KR verlierst du nur noch halb so viele LeP durch Angriffe (nach RS)
Pfad des Polymorphs
Wundschwelle und Wunden entfernen
Vorteile
Mehrfach wählbare Vorteile
- [ENTFERNT]
Dicke Haut: +2 Wundschwelle (WS) - Taktiker:
Du kennst 2 Waffenunabhängige Taktiken=> Du kennst 2 Taktiken deiner Wahl
Arxas Vorteile
- [ENTFERNT]
Körperteilregeneration: Du regenerierst jede Nacht immer 1 Wunde mehr und kannst über 7 Rasten hinweg Arme, Beine oder andere kleinere verlorene Körperteile regenerieren
Sprachen
Fagus | Faguus => Faagus | Faagus
Fertigkeiten
Dauer: 2 Minuten => 1 Kampf & Beschreibung, dass ca 2 Minuten bzw ca 24 KR gemeint sind, wenn es relevant werden sollte
Zauber
[ENTFERNT] Verteidigungen
Manche Zauber können als Verteidigung auf einen Angriff, außerhalb deines Zuges gewirkt werden. Erkennbar sind diese an der Anwendungszeit „Verteidigung“. Da diese Zauber sehr schnell gewirkt werden müssen, verwenden sie nur 25% deines Wertes der Zauberschule, werden dafür aber nicht durch hohe Zauberstufen erschwert.
Vernichtung
Stufe 2=> Stufe 1 – Leid:Füge einem Ziel für jede Wunde die es hat 2W[-/4/6/8/10] (D) Schaden zu. Wirkt nur einmal pro Wunde egal wer den Zauber wirkt. Ein zweites wirken würde also nur für jede neue Wunde Schaden verursachen, egal wer davor das ersten mal den Zauber gewirkt hat. Kosten: [-/14/20/26/32] Fluss=> Ein Ziel was unter mindestens einem negativem Statuseffekt leidet, muss eine KO-Probe schaffen oder bekommt [2/4/6/8/10]W4 (D) Schaden. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb so viel Schaden. Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel für jeden weiteren negativem Statuseffekt der auf das Ziel wirkt um 1 (bis maximal zu W12). Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss- Stufe 2 – Elementarer Sprengsatz:
Angriffstyp: Magischer Fernkampfangriff=> Angriffstyp: Magisches Projektil
Trickserei
- Stufe 1 – Vergiften:
Vergifte was du berührst.=> Vergifte was du berührst.
Waffe/Munition: Für 3 KR verursachen Treffer die LeP Schaden verursachen Vergiftet [1/2/3/4/5] für 2 KR beim Ziel
Konsumierbares: Verursache beim verzehr Vergiftet [1/2/3/4/5] für 6 KR, hält permanent
Lebewesen: Verursache Vergiftet [1/2/3/4/5] für 5 KR. Kosten: [10/20/30/40/50] Fluss
Lebewesen: Verursache [2/4/6/8/10]W8 (G) Schaden
Waffe/Munition: Für [2/4/6/8/10] KR erhält die Waffe zusätzlich die Schadensart (G)
Konsumierbares: Verursache nach Verzehr für 6 KR [1/2/3/4/5]W4 (DG) Schaden. Vergiftete Lebensmittel bleiben (sofern keine passenden Gegenmaßnahmen unternommen werden) permanent vergiftet. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss
Beschwörung
- Stufe 1 – Elementarkugel Beschwören: [ENTFERNT]
Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet - Stufe 1 – Dämon Beschwören:
Beschwören einen Dämon dessen Namen du kennst und welcher maximal Level [0.5/4/9/14/19] und Gefahr 1 ist. Du kannst ihm Befehle geben welchen er gehorchen muss. Jeder Dämon (definiert durch seinen Namen) hat eigene Werte, welche sich an seinem Level orientieren und vom Spielleiter bei der ersten Beschwörung festgelegt werden. Diese Werte ändern sich über mehrere Beschwörungen nicht. Ein Dämon wird immer mit vollen LeP, AuP & Fluss und ohne Wunden beschworen. Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet=> Beschwören einen Dämon dessen Namen du kennst. Dabei darfst du die Gefahr des Dämonen beim beschwören so erhöhen, dass sein Können * seine Gefahr maximal [1/2/3/4/5] ergibt. Du kannst ihm Befehle geben welchen er gehorchen muss. Jeder Dämon (definiert durch seinen Namen) ist einzigartig und kann somit nicht mehrmals beschworen werden. Daher wird ein Dämon zwar immer mit vollen AuP & Fluss beschworen, regeneriert LeP und Wunden jedoch zusammen mit seinem Beschwörer bei einer Rast und nicht bei jeder Beschwörung. Kosten:[5/12/20/27/35] Fluss/KR=> [8/16/24/32/40] Fluss/KR - Stufe 1 – Bestien Beschwören:
Beschwöre entweder 1 Bestie, welche maximal Level [0.5/4/9/14/19] und Gefahr 1 ist oder [2/3/4/5/6] Bestien, welche jeweils maximal Level [0.25/1/2/3/4] und Gefahr 1 sind, welche deinen Befehlen folgen. „Vasall“-Zauber werden immer auf alle Bestien gleichzeitig gewirkt und erhöhen die Fluss/KR Kosten nur einmal. Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet=> Beschwöre Bestien, mit einem aufsummiertem Können von [1/2/3/4/5] (und jeweils Gefahr 1), welche deinen Befehlen folgen. „Vasall“-Zauber werden immer auf alle Bestien, die mit einem zauberwirken beschworen wurden, gleichzeitig gewirkt und erhöhen die Fluss/KR Kosten dieses Zaubers nur einmal. Kosten:[5/12/20/27/35] Fluss/KR=> [7/14/21/28/35] Fluss/KR - Eigenständigkeit:
Ersetze die zusätzlichen Fluss/KR Kosten bei Wunden von aufrecht gehaltenen Beschwörungszauber die maximal Stufe [1/2/3/4/5] sind, durch eine KL-, IN- oder CH-Probe (deine Wahl). Gelingt dir diese, fallen keine Kosten an und nichts weiter passiert. Schlägt diese fehl, endet ein zufälliger aktuell von diesem Zauber beeinflusster Beschwörungszauber mit Fluss/KR Kosten bei Wunden und die dadurch beschworene Kreatur greift dich für 1W3 viele KR an, bevor sie verschwindet. Kosten: [2/4/6/8/10] Fluss/KR. Dauer: 2 Minuten=> Schwäche die Verbindung zwischen dir und einer Kreatur welche von dir mit einem Zauber der Stufe [1/2/3/4/5] beschworen wurde. Du musst für diese Kreatur keine Fluss/KR Kosten mehr zahlen. Dafür musst du am Anfang deines Zuges eine CH-Probe schaffen damit dir die Kreatur dir weiterhin gehorcht. Bei einem Fehlschlag kannst du entweder die Beschwörung beenden und die Kreatur verschwinden lassen oder für diese KR die Kontrolle über die Kreatur abgeben. Im besten Fall greift die Kreatur dann lediglich nicht das Ziel an was sie Angreifen soll, im schlechtesten Fall rächt sie sich an dir. Kosten: [10/20/30/40/50] Fluss. Dauer: / - Stufe
2=> 1 – Elementar Beschwören:Beschwöre ein (Feuer-, Wasser-, Erd-, Luft-) Elementar welcher deinen Befehlen folgt. Du kannst maximal [-/1/2/3/4] Elementare gleichzeitig kontrollieren. Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet=> Beschwöre ein (Feuer-, Wasser-, Erd-, Luft-) Elementar mit Können [1/2/3/4/5], welcher deinen Befehlen folgt. Du kannst maximal dein Können viele Elementare gleichzeitig kontrollieren. Kosten:18 Fluss/KR=> [7/14/21/28/35] Fluss/KR - [NEU] Stufe 2 – Verstärktes Elementar Beschwören: Beschwöre ein (Lava-, Eis-, Stein-, Blitz-) Elementar mit Können [-/2/3/4/5], welcher deinen Befehlen folgt. Du kannst maximal dein Können viele Elementare gleichzeitig kontrollieren. Kosten: [-/18/25/32/39] Fluss/KR. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweiter: Sicht. Dauer: /
- Stufe
3=> 1 – Leben Erschaffen:Erschaffe einen permanenten Begleiter (zb. Einen Golem, ein Humunkulus oder ein kleines Tier wie eine Katze) aus Lehm und Fluss. Dein Begleiter hat [-/-/2W4/3W6/4W8] LeP, kann eine von dir Gesprochene Sprache verstehen aber nicht Sprechen und kann einfache Befehle ausführen und bei einfachen Aufgaben helfen. Der Begleiter kann nicht Kämpfen und zieht im Kampf immer direkt nach seinem Erschaffer. Er kann nicht von Vasall-Zaubern beeinflusst werden=> Forme einen permanenten Begleiter, wie zum Beispiel einen Golem, ein Humunkulus oder ein kleines Tier wie eine Katze, aus Lehm und Fluss und erschaffe daraus ein echtes lebendes Wesen. Das neue Wesen darf dabei maximal Können [0.25/0.5/1/2/3] haben. Der Begleiter erhält Werte von der Spielleitung (orientiert an existierenden Kreaturen) und kann immer eine von dir gesprochene Sprache verstehen aber nicht Sprechen. Dabei zählt die Kreatur nicht als beschworen sondern als dein Haustier mit einer Wildheit von [25/20/15/10/5] und kann daher auch nicht von Vasall-Zaubern beeinflusst werden. Kosten:[-/-/40/80/120] Fluss=> [25/50/75/100/125] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht:5 Stein Lehm & [-/-/1/2/3] P in Goldpulver=> Verbraucht: genug Lehm um die Kreatur zu formen & [3/6/15/30/60] D in Goldpulver [ENTFERNT] Stufe 4 – Massen Elementarbeschwörung: Beschwöre [-/-/-/2/4] (Feuer-, Wasser-, Erd-, Luft-)Elementare (für jedes Elementar kann ein eigenes Element gewählt werden) welche deinen Befehlen folgen. Wenn du eine Wunde erleidest, während du diesen Zauber aufrecht erhältst, musst du erneut die Fluss/KR Kosten zahlen oder der Zauber endet- [NEU] Stufe 4 – Starke Beschwörung: Dieser Zauber kombiniert einen Beschwörungszauber mit verstärkenden Vasall-Zaubern. Wenn dieser Zauber erfolgreich gewirkt wird, kannst du einen dir bekannten Beschwörungs-Zauber wirken und auf die damit beschworene(n) Kreatur(en) direkt bis zu [-/-/-/3/5] dir bekannte Vasall-Zauber wirken, ohne das für irgendeinen der so gewirkten Zauber Proben oder Aktions-Kosten anfallen. Fluss-Kosten, Weitere Kosten, sowie die laufenden Flusskosten (ggf erhöht durch die Vasall-Zauber) fallen direkt bzw. in den weiteren Runden wie sonst auch an. Kosten: [-/-/-/20/35] Fluss. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: HA. Reichweiter: Sicht. Dauer: /
Verzauberung
- Stufe 1 – Nekromantie:
Lass die Leiche einer toten Kreatur, welche maximal Level [5/10/15/20/25] war auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache und alle seine Proben sind für jedes Level was der Zombie über dir ist um 1 erschwert. Der Zombie startet mit 50% seiner maximalen LeP, AuP & Fluss und der hälfte seiner Wunden=> Lass die Leiche einer toten Kreatur, welche maximal Können [1/2/3/4/5] war auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache und alle Proben außer AT-Proben (oder andere simple Angriffe) erhalten einen Nachteil. Der Zombie startet mit 50% seiner maximalen LeP, AuP & Fluss. Kosten:[9/18/27/36/45] Fluss/KR=> [5/10/15/20/25] Fluss/KR - Stufe
2=> 1 –Untote Diener=> Untote Armee:Wirf die Knochen vor dich und verzaubere sie. Aus jedem Knochen ersteht ein Skelletdiener welcher deinen Befehlen folgt. Wenn der Zauber endet werden die Skelletdiener wieder zu dem Knochen welche zu ihnen verzaubert wurden=> Wirf die Knochen vor dich und verzaubere sie. Aus jedem Knochen ersteht ein Skellettkämpfer. Dabei entstehen [1/2/3/4/5] Nahkämpfer (Typ A) und genau so viele Fernkämpfer (Typ B). Diese Kämpfer greifen nur an, wenn du es ihnen (jede KR erneut) befiehlst. Ein Befehl als HA lässt alle Kämpfer angreifen, ein Befehl als NA lässt die Hälfte der Kämpfer angreifen (welche genau entscheidet der Zaubernde). Dabei kann jeder Kämpfer ein eigenes Ziel bekommen. Wenn der Zauber endet, werden die Skelletkämpfer wieder zu dem Knochen, welche zu ihnen verzaubert wurden. Kosten:[-/16/32/48/64] Fluss/KR=> [8/15/20/80/100] Fluss/[KR/KR/KR/Kampf/Stunde]. Weitere Kosten:Benötigt: [-/1/2/3/4] Knochen=> Benötigt: [2/4/6/8/10] Knochen
Erhaltung
- [ENTFERNT] Stufe 1 – Kampfrausch:
Das Ziel ignoriert bis zu [3/6/9/12/15] Wunden für die Berechnung der Erschwerniss. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss/KR. Weitere Kosten: /. Anwendungszeit: NA. Reichweite: Berührung. Dauer: / - [ENTFERNT] Stufe 1 – Wunden schließen:
Heile bis zu [1/3/5/7/9] Wunden bei Zielen in Reichweite. Stelle pro geheilter Wunde 1 LeP wieder her. Kosten: [5/10/15/20/25] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver. Anwendungszeit: HA. Reichweite: Berührung Stufe 2=> Stufe 1 – Bewegungsfreiheit:Entferne einen nicht permanenten physischen Statuseffekte von [-/1/2/3/4] Zielen. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss=> Entferne insgesamt [1/2/3/4/5] nicht permanente physischen Statuseffekte von beliebig vielen Zielen in Reichweite (Die Entfernungen müssen dabei auf die Ziele aufgeteilt werden). Kosten: [6/12/18/24/30] FlussStufe 2=> Stufe 1 – Klarer Geist:Entferne einen nicht permanenten mentalen Statuseffekte von [-/1/2/3/4] Zielen. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss=> Entferne insgesamt [1/2/3/4/5] nicht permanente mentale Statuseffekte von beliebig vielen Zielen in Reichweite (Die Entfernungen müssen dabei auf die Ziele aufgeteilt werden). Kosten: [8/16/24/32/40] Fluss- Stufe 4 – Reanimation: [ENTFERNT]
, aber ohne Wunden und Verletzungen - Stufe 5 – Vollständige Reanimation: [ENTFERNT]
aber ohne Wunden und verletzungen
Transformation
- Stufe 1 – Polymorphie:
Verwandle das Ziel in eine Bestie welche maximal Level [3/8/13/18/23] und Gefahr 1 ist. Wird der Zauber auf Stufe 1 oder 2 gewirkt muss das Ziel gewillt sein. Ist das Ziel dazu nicht gewillt musst du eine KL-Probe gegen das Ziels gewinnen. Das Ziel verwandelt sich zurück wenn du den Zauber aufhebst, die Dauer um ist, das Ziel am Ende seiner KR eine KL-Probe gegen dich schafft oder das Ziel so viele LeP verloren hat wie die Bestie in welche es sich verwandelt hat besitzt. Dabei übernimmt das Ziel immer FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen und Wundschwelle der Bestie und die Ausrüstung des Ziels ist nicht mehr zugänglich. Das Ziel kann nur noch die Sprachen der Bestie sprechen und nur Aktionen verwenden welche die Bestie verwenden kann=> Verwandle das Ziel in eine Bestie welche maximal Können 1 und Gefahr 1 ist. Wird der Zauber auf Stufe 1 oder 2 gewirkt muss das Ziel gewillt sein. Ist das Ziel dazu nicht gewillt musst du eine KL-Probe gegen das Ziels gewinnen. Das Ziel verwandelt sich zurück wenn du den Zauber aufhebst, die Dauer um ist, das Ziel am Ende seiner KR eine KL-Probe gegen dich schafft oder das Ziel so viele LeP verloren hat wie die Bestie in welche es sich verwandelt hat besitzt. Dabei übernimmt das Ziel immer FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit und Ausweichen der Bestie und die Ausrüstung des Ziels ist nicht mehr zugänglich. Das Ziel kann nur noch die Sprachen der Bestie sprechen und nur Aktionen verwenden welche die Bestie verwenden kann - Stufe 5 – Seelenverschiebung:
[…] sowie Geschwindigkeit, Wundschwelle Ausweichen, (natürliche) Rüstung, Wunden, LeP […]=>[…]sowie Geschwindigkeit, Ausweichen, (natürliche) Rüstung, LeP[…] - Stufe 5 – Fleisch Züchten: [ENTFERNT]
Wundschwelle
Raumzeit
Stufe 2=> Stufe 1 – Echo des Schmerzes:Das Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges 50% des LeP Schadens den es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [-/15/30/45/60] Schaden, je nachdem was niedriger ist, erneut als (D) Schaden. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss=> Das Ziel muss am Anfang deines nächsten Zuges eine KO-Probe schaffen oder erhält 50% des LeP Schadens den es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [15/30/45/60/75] Schaden, je nachdem was niedriger ist, erneut als (D) Schaden. War die KO-Probe erfolgreich bekommt das Ziel nur halb so viel Schaden. Kosten: [8/16/24/32/40] FlussStufe 2=> Stufe 1 – Echo der Heilung:Das Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges 50% der Heilung die es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [-/10/20/30/40] LeP, je nachdem was niedriger ist, erneut. Kosten: [-/10/20/30/40] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [-/2/4/6/8] VP ODER [-1/2/3/4] D in Heilkrautpulver=> Das Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges 50% der Heilung die es von jetzt an bis dahin bekommen hat oder [10/20/30/40/50] LeP, je nachdem was niedriger ist, erneut. Kosten: [10/20/30/40/50] Fluss. Weitere Kosten: Verbraucht: [2/4/6/8/10] VP ODER [1/2/3/4/5] D in Heilkrautpulver
Taktiken
Schaden
Verwunden: Trifft dein Angriff und verursacht LeP Schaden, verursacht er auch garantiert eine Wunde => Wunden Ausnutzen: Der Angriff verursacht dein Können viel Bonusschaden, pro Verwundet-Stack
Sehnenreißer: Trifft dein Angriff und verursacht LeP Schaden, erhält dein Ziel garantiert eine Wunde, welche dessen Sehnen verletzt. In seinem nächsten Zug erleidet das Ziel dein Können viele W4 (D) Schaden pro Schritt den es sich aus eigenen Stücken bewegt. Kosten: 7 AuP => Trifft dein Angriff , verwundet dieser die Sehnen des Ziels. In seinem nächsten Zug erleidet das Ziel dein Können viele W4 (D) Schaden pro Schritt den es sich aus eigenen Stücken bewegt. Kosten: 3 AuP
Überladen: Benötigt: Fernkampfwaffe => Benötigt: Fernkampfwaffe
Dieser Schuss greift alle Ziele auf einer graden Linie von dir bis zum Ende der Reichweite der Waffe an. Er trifft jedes Ziel was sich nicht Verteidigt, wobei Treffer jede Rüstung des Ziels ignorieren und garantiert eine Wunde verursachen. Kosten: 10/15 AuP
Dieser Schuss greift alle Ziele auf einer graden Linie von dir bis zum Ende der Reichweite der Waffe an. Er trifft jedes Ziel was sich nicht erfolgreich verteidigt, wobei Treffer jede Rüstung des Ziels ignorieren. Kosten: 7/11 AuP
Kampfgeschwindigkeit
Extra Angriff: Erhalte 1 AA. Kosten: 6 AuP => Führe einen Angriff mit einer ausgerüsteten Waffe aus. Kosten: 6/12 AuP
Überleben
Schmerz Unterdrücken: Du erhältst keine Erschwerniss durch Wunden => Du ignorierst sämtliche durch gezielte Angriffe verursachte Beeinträchtigungen (Verwundet, Verletzte Gelenke, etc)
Kampfkontrolle
[ENTFERNT] Entwaffnen: Trifft dein Angriff, schlägst du dem Ziel einen Gegenstand, welchen es in einer oder beiden Händen hält, aus der Hand. Der weggeschlagenen Gegenstand fliegt 1W4 Schritte in eine zufällige Richtung. Kosten: 4 AuP. Anwendungszeit: AT
[ENTFERNT] Niederstecken: Trifft der Angriff, wirft er das Ziel um. Kosten: 4 AuP. Anwendungszeit: AT
Material
Zwergengold: Wenn mindestens 1 Schadenswürfel das maximum ergibt, verursache +1 Wunde => Wenn mindestens 1 Schadenswürfel das Maximum ergibt, verursache den Verwundet Statuseffekt beim Ziel
Alchemie
2 Minuten => 1 Kampf umbenannt, beim Fokustrank, Flinkheitstrank, Schild Granate
Gifttrank: Verursache beim konsumieren (auch in anderen Flüssigkeiten oder Nahrungsmitteln) Vergiften [1/2/3/4/5] für 4 KR beim Ziel => Verursache beim konsumieren (auch in anderen Flüssigkeiten oder Nahrungsmitteln) für 4 KR am Ende des Zuges des Konsumenten [1/2/3/4/5]W4 (DG) Schaden
Schutztrank: Erhöhe für 2 Minuten deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5] und deine Wundschwelle um [2/4/6/8/10] => Erhöhe für 1 Kampf deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5]
Brennbares Öl: Verursacht zusätzlich [1/2/3/4/5] (F) Schaden der Stufe [1/2/3/4/5] => Die Waffe erhält zusätzlich die Schadensart (F) der Stufe [1/2/3/4/5]
Giftiges Öl: Treffer Vergiften das Ziel für 2 KR auf Stufe [1/2/3/4/5] => Die Waffe erhält zusätzlich die Schadensart (G). Die KO-Probe um dem Gift zu widerstehen ist zudem um [0/3/5/8/10] erschwert
Giftgas Granate: Vergifte alle Lebewesen für 2 KR auf Stufe [1/2/3/4/5]. Jedes Lebewesen was in den nächsten 3 KR den Bereich betritt erleidet den selben Effekt, wobei ein Lebewesen nur maximal einmal pro KR von diesem Bereich vergiftet werden kann => Jedes Lebewesen was in den nächsten 3 KR den Bereich betritt oder seinen Zug in dem Bereich beginnt, erleidet [2/4/6/8/10]W4 (DG) Schaden. Wobei ein Lebewesen nur maximal einmal pro KR von diesem Bereich getroffen werden kann
Giftschutzsalbe: Reduziere die Stufe wirkender und neuer Gifte um [1/2/3/4/5] => Verhindere [1/2/4/8/16] mal, dass du vergiftet wirst
Schutzsalbe: Erhöhe deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5] und deine Wundschwelle um [2/4/6/8/10] => Erhöhe deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5]
Kobaltechnik
[ENTFERNT] Verstärkter Körper: Erhöhe deine Wundschwelle um +2 (2 P)
Regenerierender Körper: Regeneriere jede Nacht immer +1 Wunde => Regeneriere jede Nacht dein Können viele W6 zusätzliche LeP
[NEU] Körpertasche: Durch eine kleine Öffnung im Bauch kannst du auf eine versteckte Tasche zugreifen, in welcher du Dinge verstecken kannst, welche insgesamt maximal so groß sind wie deiner beiden Fäuste zusammen (5 D)
Magische Gegenstände
[Kleidung] der Stumpfheit: Wann immer ein Angriff dem Träger der [Kleidung] eine Wunde zufügen würde, kann dieser stattdessen 2 AuP ausgeben um die Wunde zu verhindern => Verhindert, dass der Träger der [Kleidung] durch Angriffe Verwundet werden kann
Zauber Schriftrollen
[NEU] Zauber mit Kosten/Zeiteinheit wirken immer für 5 KR.
[NEU] Weitere Kosten müssen beim erstellen der Schriftrolle aufgebracht werden & anpassen an Flusswirker 5
Blühendes Leben: Heile bis zu 3 Kreaturen komplett und entferne alle ihre Wunden => Heile bis zu 3 Kreaturen komplett und entferne alle negativen Statuseffekte von ihnen
Permanente Polymorphie: Übernimmt Wundschwelle nicht (weil Entfernt)
Kreaturen
Giftige Haut (x): Wird diese Kreatur von einem Nahkampftreffer getroffen, muss der Angreifer eine KO-Probe schaffen oder erhält xW4 (D) Giftschaden. Bei waffenlosen Treffern erhält die KO-Probe einen Nachteil => Giftige Haut (x): Wird diese Kreatur von einem Nahkampftreffer getroffen, muss der Angreifer eine KO-Probe schaffen oder wird vergiftet (Der Effekt wirkt dann erst auf zukünftige Treffer)
[NEU] (WIP) Angriffe
Da noch nicht alle Kreaturen Angriffe haben, können folgende Angriffe als Platzhalter verwendet werden:
Können | HA-Angriff (NK/FK) | AA-Angriff (NK/FK) |
---|---|---|
0,25 | 12+2/8: 1W6 | 12+2/8: 1W4 |
0,5 | 13+4/11: 1W6 | 13+4/11: 1W4 |
1 | 15+6/15: 2W6 | 15+6/15: 1W8 |
2 | 16+8/18: 2W6 | 16+8/18: 2W8 |
3 | 17+9/20: 6W6 | 17+9/20: 3W8 |
4 | 18+11/23: 8W6 | 18+11/23: 4W8 |
5 | 18+12/24: 10W6 | 18+12/24: 5W8 |