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Patch 0.2.1

Vom 27.10.2023

Pfade

Pfad des Alchemikers

  • Stufe 1: Du besitzt entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Zutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden => Du besitzt entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welche(n) du täglich einmal kostenlos wieder auffüllen kannst. Dabei kann der Effekt geändert werden und die Stufe entspricht immer deinem Können. Das wiederherstellen entspricht einer klassischen Alchemie Probe zum herstellen von Substanzen, nur ohne die Basis- und Effektzutatenkosten. Diese Substanzen können nur direkt verwendet und nicht umgefüllt oder auf Vorrat hergestellt werden
  • Stufe 3: Fehlgeschlagene Alchemie-Proben verschwenden die Zutaten nicht mehr => Fehlgeschlagene Alchemie-Proben verschwenden die Effektzutaten nicht mehr
  • Stufe 4 – Mehr: Erhalte erneut entweder 3 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert => Erhalte erneut entweder 4 Granaten, 2 öle oder 1 Trank, welcher wie die Stufe 1 Substanz(en) funktioniert
  • Stufe 7 – Schnell Arbeiten: Du kannst 2 alchemische Substanzen in einer Stunde herstellen (2 getrennte Alchemie-Proben) => Du kannst alchemische Substanzen innerhalb von 30 Minuten (anstatt 1 Stunde) (wieder-)herstellen

Pfad des Flusswirkers

  • Stufe 1 – Zauberschüler: Du kannst Zauber lernen indem du sie von Schriftrollen oder aus Büchern abschreibst, dazu benötigst du magisches Papier im Wert von (entsprechend der Zauberstufe des zu lernenden Zaubers) [2/4/8/16/32] Dukaten und genauso viele Stunden Zeit => Du kannst Zauber lernen indem du sie von Schriftrollen oder aus Büchern abschreibst, dazu benötigst du magisches Papier im Wert von (entsprechend der Zauberstufe des zu lernenden Zaubers) [4/8/16/32/64] Dukaten und genauso viele Stunden Zeit
  • Stufe 5 – Zauberschüler: Du kannst dir bekannten Zauber als Schriftrollen aufschreiben. Dazu brauchst du so viel magisches Papier und Zeit wie zum abschreiben notwendig wäre. Willst du einen Zauber auf höherer Stufe als seiner normalen aufschreiben, wird diese Stufe für die Berechnung der Papierkosten verwendet. Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des Schreibens verbraucht => Du kannst dir bekannten Zauber als Schriftrollen aufschreiben. Dazu brauchst du halb so viel magisches Papier und Zeit wie zum abschreiben notwendig wäre. Willst du einen Zauber auf höherer Stufe als seiner normalen aufschreiben, wird diese Stufe für die Berechnung der Papierkosten verwendet. Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des Schreibens verbraucht

Pfad des Kobaltechnikers

  • Stufe 1 – Kobarium – Verstärkt: Wenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du Können oft, 1er erneut würfeln => Wenn du Heilung, Schaden, Schildstärke oder vergleichbare Werte auswürfelst, darfst du 1er erneut würfeln
  • Stufe 1 – Kobarium – Gekonnt: Wenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 2 erleichtert => Wenn der Zauber auf Stufe 2 oder höher gewirkt wird, ist das Wirken für dich um 3 erleichtert

Vorteile

Mehrfach wählbare Vorteile

[NEU] Mehrsprachig: Lerne eine weitere Sprache

Arxas Vorteile

[NEU] Vibrationsgespür: Du kannst die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens deine Größe haben erspüren und ihre Position abschätzen. Dazu verwendest du deine Wahrnehmung. Der Schwellenwert steigt abhängig davon wie weiter das Ziel von dir entfernt ist, wie gut der Untergrund Schwingungen überträgt und wie viel andere Bewegung dazwischen stattfindet (Maximalreichweite: 1000 Schritt)

Sprachen

[NEU] Lippelesen

[NEU] Gildenzeichen

[NEU] Bauchrednern

[NEU] Neue Sprachen lernen

In großen Städten oder bei Talentierten Eingeborenen, Künstlern oder anderen Personen vom Fach können neue Sprachen gelernt werden. Das lernen einer Sprache dauert etwa 20 Tage, welche vollständig mit lernen verbracht werden. Dazu werden die meisten Lehrer entweder einen großzügigen Gefallen einfordern oder eine Gebühr von um die 2 P für die gesamte Zeit verlangen.

Schilde

Turmschild – Verteidigte Angriffsarten: Nahkampf- & Projektilangriffe => Nahkampf-, Projektil- & Flächenangriffe

Zauber

Trickserei

  • Stufe 0 – Trickserei: Effekt: […] Fenster/Türen öffnen/schließen […] => Effekt: […] Windstoß der Fenster & Türen auf- bzw. zuschlägt […]
  • Stufe 1 – Aura des Schlechens: Effekt: Lebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und erhalten eine Erleichterung von [2/4/6/8/10] auf alle ihre Heimlichkeits Proben => Effekt: Lebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und alle Heimlichkeits Proben zählen immer mindestens als [10/13/16/19/22]
  • Stufe 1 – Magischer Dietrich: Effekt: Öffne ein Schloss mit einer Erschwernis von bis zu [3/6/9/12/15]. Kosten: [6/12/18/24/30] Fluss => Effekt: Öffne ein Schloss mit einem Schwellenwert von bis zu [11/16/21/26/31]. Kosten: [8/16/24/32/40] Fluss

Raumzeit

  • Stufe 0 – Zeit Teilen: Reichweite: Sicht => Reichweite: Berührung

Taktiken

Taktiken lernen

Eine Lehreinheit zum lernen einer neuen Taktik sollte 5-10 D kosten und 8-16 Stunden Zeit in Anspruch nehmen. => Eine neue Taktik zu lernen kostet meistens um die 15 D und benötigt 2-3 Tage intensives Training, was den Großteil des Tages beansprucht.

[NEU] Besondere Anwendungszeiten

Manche Taktiken verfügen über besondere Anwendungszeiten, welche nicht den gewöhnlichen (KR, HA, NA, AA) Aktionsarten entsprechen.

AT – Attacke: Diese Taktik wird quasi zusammen mit einem Angriff verwendet, dabei ist es egal ob es sich um einen Fern- oder Nahkampfangriff handelt und ob dieser mit einer Ein- oder Zweihandwaffe durchgeführt wird. Es entstehen also keine weiteren Aktionskosten (außer die, die für den Angriff eh anfallen). Die Taktik wird dabei immer unmittelbar vor der Attacke verwendet.

RE – Reaktion: Diese Taktik kann ohne Aktionskosten als Reaktion auf ein Ereignis (auch außerhalb deines Zuges) verwendet werden. Wann genau steht dabei beim Effekt der Taktik.

/ – Keine Aktionskosten: Diese Taktik benötigt keine Aktionskosten, muss aber während deine Zuges verwendet werden.

Taktikenliste

Taktiken die Aktionskosten RE bekommen haben: Brutale Hinrichtung, Aufmerksam, Blutrausch, Geiselnahme, Hier Geblieben, Leibwächter

  • Schaden – Viele Ziele: Effekt: Greife mit diesem Angriff 2 Ziele in deiner Waffenreichweite an. Fernkampfangriffe verbrauchen dadurch ein/e Projektil/Wurfwaffe mehr => Effekt: Greife mit diesem Angriff 2 Ziele in deiner Waffenreichweite an. Für jedes Ziel muss eine eigene AT-Probe geworfen werden. Fernkampfangriffe verbrauchen dadurch ein/e Projektil/Wurfwaffe mehr
  • Positionierung – Gegner Werfen: Effekt: Wirf eine Kreatur, welcher maximal deine Größe hat. Ist sie dazu nicht gewillt, muss dir ein Athletik Vergleich gegen diese gelingen. Du kannst Kreaturen die kleiner sind als du bis zu deiner KK viele Schritte weit werfen und Kreaturen deiner Größe halb so weit. Trifft eine von dir geworfene Kreatur vor Ende der Reichweite auf ein unnachgiebiges Hindernis, verliert diese so viele AuP, wie sie noch Schritte geflogen wäre. Die geworfene Kreatur liegt nach dem werfen. Kosten: 7 AuP => Kreatur Werfen: Effekt: Wirf eine Kreatur, welcher maximal deine Größe hat. Du kannst Kreaturen die kleiner sind als du bis zu deiner KK viele Schritte weit werfen und Kreaturen deiner Größe halb so weit. Ist die Kreatur dazu nicht gewillt, muss dir, um sie trotzdem zu werfen, ein Athletik Vergleich gegen diese gelingen und deine Wurfreichweite ist halbiert. Trifft eine von dir geworfene Kreatur vor Ende der Reichweite auf ein unnachgiebiges Hindernis, verliert diese so viele AuP, wie sie noch Schritte geflogen wäre. Die geworfene Kreatur liegt nach dem werfen. Kosten: 6 AuP

Alchemie

Herstellung

Um eine (klassische) alchemische Substanz herzustellen benötigst du die Basis der Substanzart welche du herstellen möchtest auf der Stufe welche die herzustellende Substanz haben soll, eine gewisse Menge einer passende Zutat und 1 Stunde Zeit. Dazu kannst du nur Substanzen herstellen welche maximal die Stufe deines Könnens haben. Um einen Trank, ein Öl oder eine Granate einer gewissen Stufe herzustellen wird eine Alchemie-Probe geworfen, welche einen Schwellenwert von 8 + Stufe der herzustellenden Substanz viele W4 hat (jeder Herstellungsprozess hat also einen unterschiedlichen Schwellenwert, Spielleitungen steht es dabei frei die W4 verdeckt zu werfen). Bei einem Erfolg werden nach der Stunde Arbeit sowohl Basis als auch Zutat verbraucht und die gewollte Substanz ist hergestellt, bei einem Fehlschlag wird nichts hergestellt, die Stunde ist verschwendet gewesen und die Zutaten sind verloren, die Basis bleibt jedoch erhalten.

Man kann selbstverständlich auch alchemische Substanzen fertig kaufen oder herstellen lassen. Alchemiker nehmen dazu typischerweise 25% der Basis + Zutatenkosten als Herstellungsgebühr. Die regulären Kosten alchemischer Substanzen sind jedoch auch bei den einzelnen Substanzen weiter unten jeweils einmal angegeben. =>

Der Herstellungsprozess (klassischer) alchemischer Substanzen dauert 1 Stunde und ergibt entweder 1 Trank, 2 Einheiten eines Öls oder 4 Granaten. Benötigst werden dazu alchemische Basiszutaten im Wert von [2/4/8/16/32] D (je nach Stufe der herzustellende Substanz), Effektzutat mit dem selben Wert wie die Basiszutaten und wie gesagt 1 Stunde Zeit. Dazu kannst du nur Substanzen herstellen welche maximal die Stufe deines Könnens haben.

Um Substanzen einer gewissen Stufe herzustellen wird eine Alchemie-Probe geworfen, welche einen Schwellenwert von 8 + Stufe der herzustellenden Substanz viele W4 hat (jeder Herstellungsprozess hat also einen unterschiedlichen Schwellenwert, Spielleitungen steht es dabei frei die W4 verdeckt zu werfen).

Bei einem Erfolg werden nach der Stunde Arbeit sowohl Basis- als auch Effektzutaten verbraucht die entsprechende Anzahl der gewünschten Substanz hergestellt (also 1 Trank, 2 Portionen Öl oder 4 Granaten). Der Effekt der Substanz(en) hängt dabei von der verwendeten Effektzutat ab (siehe Übersicht unten). Bei einem Fehlschlag wird nichts hergestellt, die Stunde ist verschwendet gewesen und die Effektzutaten sind verloren, die Basiszutaten bleibt jedoch erhalten.

Man kann selbstverständlich auch alchemische Substanzen fertig kaufen oder herstellen lassen. Die Kosten dafür sind unten bei den Übersichten der verschiedenen Substanzen angegeben.

[ENTFERNT] Basis Kosten

  • Trank-Basis: [1/2/4/8/16] D
  • Öl-Basis: [1/2/4/8/16] D
  • Granaten-Basis: [8/16/32/64/128] S

[ENTFERNT] Herstellungsverhältnisse

  • Tränke: [3/6/12/24/48] D
  • Öle: [1/2/4/8/16] D
  • Granaten: [2/4/8/16/32] S

Drogen

Bei Drogen wird zwischen schwachen und starken Drogen unterschieden. Dabei hat jede Droge eine Form und Art der Einnahme, welche beschreibt wie die Droge konsumiert wird, einen Effekt, welchen sie hervorruft, eine Art der Herstellung, welche im folgenden noch genauer erklärt wird und einen Preis pro Einheit, zu welchem die Droge normalerweise verkauft wird. Eine Einheit ist dabei eine Dosis, groß genug um den Effekt zu erzielen. =>

Bei Drogen wird zwischen schwachen und starken Drogen unterschieden. Dabei hat jede Droge eine Form und Art der Einnahme, welche beschreibt wie die Droge konsumiert wird, einen Rauscheffekt, welchen sie beim Konsum der mindestens 10x Dosis in kurzer Zeit eintritt, eine Art der Herstellung, welche im folgenden noch genauer erklärt wird und einen Preis pro Dosis, zu welchem die Droge normalerweise verkauft wird. Der Konsum einer Dosis wirkt dabei suchtstillend, der Effekt tritt jedoch nur in abgeschwächter Form ein.

Preis pro Einheit => Preis pro Dosis