Kreaturen

Kreaturen sind erstmal alle mit bloßem Auge sichtbaren Lebewesen Terramentias. Sie gibt es in verschiedenen Größe und jede von ihnen kann verschiedene Dinge. So sind selbst die Bewohner der Städten und die Spielercharaktere Kreaturen, auch wenn es um diese hier nicht gehen soll. Unterschieden werden Kreaturen dabei in erste Linie anhand ihrer Kategorie, welche im folgenden genauer erklärt werden, zusammen mit Listen, welche Kreaturen es in dieser Kategorie gibt und was ihre Kampfwerte und Optionen sind.

Kampfdesign

Um eine Gruppe aus Abenteurern eines bestimmten Levels zu fordern, sind etwa gleichstarke Gegner erforderlich. Ein fairer Kampf kann dabei erstellt werden, indem man Kreaturen verwendet, welche jeweils ungefähr das Level der Gruppe haben und deren aufsummierte Gefahr der Anzahl an Mitgliedern der Gruppe bzw. Kontrahenten der zu planenden Gegnergruppe entspricht. Gegner mit höherem oder niedrigerem Level machen Begegnungen entsprechend etwas schwerer oder leichter, sofern die Gegner nicht ZU viele Level unterschied haben, ab 3-5 könne die Unterschiede merkbarer werden. Eine höhere aufsummierte Gefahr zu verwenden ist dabei eine etwas größere Veränderung der Schwierigkeit und kann besonders bei kleinen Gruppen zu merkbar stärkeren Gegnern führen.

Gefahr

Natürlich können Gegner gerne Gegner modifizieren. Dabei können entweder einzelne Werte verändert werden, es können aber auch größere Änderungen gemacht werden, zum Beispiel indem die Gefahr der Kreatur erhöht (oder reduziert) wird. In dem Fall sollten die Lebenspunkte, Ausdauerpunkte, Fluss, Kritische Wundenzahlen und Anzahl an Hauptaktionen um den Faktor „Neue Gefahr / Alte Gefahr“ verändert werden. Eine Gefahr 1 Kreatur zu einer Gefahr 2 Kreatur zu machen würde also alle grade genannten Werte verdoppelt (Faktor 2/1 = 2). Beachte dass dieses Verfahren lediglich ein Richtwert ist und die Spielleitung immer überprüfen sollte ob diese Umrechnung noch sinnvoll ist, eine Kreatur sollte zum Beispiel niemals durch Reduktion der Gefahr 0 Hauptaktionen haben, da sie dadurch quasi Handlungsunfähig ist.

Alternative Kampfziele

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Kreaturenübersicht

Kreaturenlisten geben eine Übersicht über die verschiedenen Kreaturen Terramentias, eingeteilt in ihre Kategorien. In den Listen wird dabei das Level, die Gefahr und der Name der Kreatur angegeben, welche verwendet werden um Kampfbegegnungen fair zu gestalten, sowie die Größe der Kreatur und eine kurze Beschreibung. Die verschiedenen Größen von Kreaturen sind:

Größen

NameGröße (in Schritt in der größten Dimension)Beispiele
Winzig< 0.1-0.2Insekten, Kröten
Sehr Klein0.2 – 0.75Ratten, Katzen, Raben
Klein0.75 – 1.5Ziegen, Adler, Affen
Normal1.5 – 2.5Alle spielbaren Abstammungen
Groß2.5 – 5Elche, Bären, Haie
Riesig5 – 10Orkas, Riesen
Gigantisch> 10Drachenschildkröten

Passiven

PassiveEffekt
Wiederbeleben (Wx)Wenn die Kreatur stirbt, wirf einen Wx, bei allem außer einer 1 wird die Kreatur mit vollen AuP, Fluss und halben LeP, sowie halb so vielen Wunden wie zum Todeszeitpunkt wiederbelebt. Jede weitere Wiederbelebung bis zu einer langen Rast der Kreatur besitzt einen um 1 höheren Schwellenwert bei welchem die Kreatur nicht wiederbelebt wird
RegenerationDie Kreatur regeneriert am Ende ihres Zuges so viele LeP wie sie maximale Vitalität besitzt, außer sie hat in der KR zuvor Schaden bekommen, gegen welchen sie Anfällig ist
GeistDie Kreatur ist resistent gegen unverzauberte Waffen oder waffenlose Angriffe und kann durch Materie laufen und fliegen
DunkelsichtDie Kreatur kann im Dunkeln sehen und erhält keine Erschwernisse/Nachteile auf Wahrnehmung oder Fernkampfangriffe bei Dunkelheit
AmphibischDie Kreatur kann unter Wasser atmen/sehr lange die Luft anhalten, sich normal schnell bewegen und erhält keinen Nachteil auf Ausweichen-Proben
Alternative WahrnehmungDie Kreatur kann unabhängig vom Licht der Umgebung oder ob ihre Augen frei sind oder nicht, den groben Aufbau der Umgebung und die grobe Position von Lebewesen (auch Unsichtbaren), welche normalerweise in Sichtweite der Kreatur wären, wahrnehmen
GehuftDie Kreatur kann ohne erhöhte Bewegungskosten über unwegsames Gelände laufen
Anfälligkeit (x)Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie doppelt so viele LeP (nach Abzug der RS), wenn der Schaden die Schadensart x hat
Resistenz (x)Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie halb so viele LeP (nach Abzug der RS), wenn der Schaden die Schadensart x hat
Resistenz gegen Gift gewährt einen Vorteil auf die KO-Probe gegen ‚Vergiftet‘
Immunität (x)Die Kreatur bekommt keinen Schaden, wenn der Schaden die Schadensart x hat
Immunität gegen Gift beinhält Immunität gegen ‚Vergiftet‘
Gutes SehenDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Augen dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Gutes HörenDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Ohren dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Gutes RiechenDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihren Geruchssinn dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Giftige Haut (x)Wird diese Kreatur von einem Nahkampftreffer getroffen, muss der Angreifer eine KO-Probe schaffen oder erhält xW4 (D) Giftschaden. Bei waffenlosen Treffern erhält die KO-Probe einen Nachteil
VibrationsgespürDie Kreatur kann die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens ihre Größe haben erspüren und dessen Position dadurch abschätzen
Gemeinsame JagdSolange mindestens 3 dieser Kreaturen das selbe Ziel umgeben, erhalten diese Kreaturen alle einen Vorteil auf ihre Angriffe
ZusammenarbeitSolange mindestens 4 dieser Kreaturen zusammen stehen, erhalten sie einen Vorteil auf alle ihre Proben
Hohe SprungkraftDie Kreatur kann 4x so hoch/weit springen
WandläuferDie Kreatur kann an Decken und Wänden laufen und stehen bleiben
GetarntDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Heimlichkeits-Proben gegen Kreaturen die sie noch nicht gesehen haben
Telepathie (x)Die Kreatur kann ihre Sprachen telepathisch in einem x Schritt Radius in die Köpfe anderer Kreaturen projizieren (auch durch Hindernisse). Ist kein x angegeben ist die Reichweite Sicht und geht nicht durch Hindernisse
Leuchtende GestalltDie Kreatur leuchtet und erhält dadurch einen Nachteil auf Heimlichkeits-Proben und einen weiteren Nachteil wenn es dunkel ist
Geteilte Gedanken (x)Die Kreatur teilt ihre Gedanken und ihr Bewusstsein mit nahen, anderen Vertretern der selben Gruppe (angegeben durch x) und kann dadurch mit ihnen Kommunizieren und sich koordinieren. Kreaturen niedrigeren Könnens können so auch von Kreaturen höheren Könnens der selben Gruppe gegen ihren Willen gezwungen werden bestimmte Befehle durchzuführen
UnaufhaltsamDie Kreatur bewegt sich ohne Vergleich durch kleinere Kreaturen hindurch. Dazu muss jede kleinere Kreatur im Weg eine GE-Probe schaffen oder wird Umgeworfen. Zusätzlich kann die Kreatur nicht von kleineren Kreaturen umgeworfen oder bewegt werden
WasserwesenDie Kreatur lebt Unterwasser und erhält daher keine Nachteile fürs im Wasser sein. Dafür kann sie sich an Land nur mit halber Geschwindigkeit bewegen, erhält einen Nachteil auf Ausweichen-Proben an Land und hat dort nur begrenzt Atemluft (so wie Landlebewesen, wenn sie im Wasser wären)
GruppeDie Kreatur besteht aus mehreren Lebewesen, welche zusammen einen Schwarm oder eine Gruppe bilden. Hat die Kreatur weniger als die Hälfte ihrer LeP, verursacht sie nur noch halben Schaden

Andere Fortbewegungsarten

NameGeschwindigkeitSchritt
Sehr Langsam41
Langsam21
/11
Schnell12
Sehr Schnell14
Bewegungsarten
(Laufen)
Fliegen
Schwimmen
Graben

(WIP) Angriffe

Da noch nicht alle Kreaturen Angriffe haben, können folgende Angriffe als Platzhalter verwendet werden:

KönnenHA-Angriff (NK/FK)AA-Angriff (NK/FK)
0,2512+2/8: 1W612+2/8: 1W4
0,513+4/11: 1W613+4/11: 1W4
115+6/15: 2W615+6/15: 1W8
216+8/18: 2W616+8/18: 2W8
317+9/20: 6W617+9/20: 3W8
418+11/23: 8W618+11/23: 4W8
518+12/24: 10W618+12/24: 5W8

Bestiarium

Mit einem Klick auf den Namen einer Kreatur werden die genauen Stats angezeigt, welche die Kreatur im Kampf verwendet. Neben den grundlegenden Dingen wie Leben, Ausdauer und so weiter hat jede Kreatur eine Kritische Wundenananzahl, diese gibt an wann die Kreatur -2/-4/-6/Tod, erhält. Erhält eine Kreatur also mindestens so viele Wunden wie durch den ersten Wert angegeben erhält sie -2 auf jede Probe, erhält eine Kreatur so viele Wunden wie durch den letzten Wert angegeben stirbt sie. Der Wert in Klammern ist dabei die Wundschwelle der Kreatur.

Dazu hat jede Kreatur einen Athletik, Heimlich und Wahrnehmungs Wert, mit welchem sie eine klassische Talentprobe durchführen kann, dazu werden die angegebenen Eigenschaften verwendet.

Die Aktionen, welche eine Kreatur im Kampf verwendet sind in der Übersicht unten angegeben, während ihres Zuges verwendet die Kreatur ihre Angriffe/Fertigkeiten und zur Verteidigung ihre Verteidigungen. Passiven sind permanente Vorteile, welche die Kreatur immer hat und Sprachen gibt an welche Sprachen die Kreatur spricht oder versteht, wenn überhaupt welche.

Angriffe werden dabei in einer sehr kompakten Schreibweise angegeben, der erste Eintrag ist dabei die Anwendungszeit, also wie viele Aktionen dieser Angriff oder die Fertigkeit verbraucht. In Klammern dahinter steht die Reichweite dieser Aktion. Danach folgen verschiedene weitere angaben zu Verwendung, je nach Aktionsart und hinter dem Doppelpunkt der Effekt bzw. Schaden der Aktion bei Erfolgreicher Verwendung. Am Ende steht dann immer noch in Klammern was/womit die Aktion ist, welchen die Kreatur macht.

Diese weiteren Angaben können anfallende Fluss- oder Ausdauerkosten sein, Werte fürs Zauberwirken oder AT-Werte für physische Angriffe. Nahkampfangriffe werden dabei immer in der Schreibweise „a +b“ angegeben, der Gesamtwert einer Kreatur ist dabei diese Summe, wobei die Kreatur normalerweise auf den a Wert würfelt und bei einem Erfolg die Verteidigung um den b Wert erschwert (sie hat sich also quasi ihren Angriff permanent um b erschwert). Diese Verteilung kann dabei variiert werden, wenn die Kreatur also merkt, dass sie zu wenig trifft würde sie wert a erhöhen und dafür Wert b reduzieren, wenn Gegner ihre Angriffe oft verteidigen würde sie vielleicht Wert b erhöhen und dafür Wert a reduzieren.

Humanoide & Intelligente Kreaturen

Intelligente, Sprechende und Kulturen bildende Wesen. Elfen, Zwerge, Menschen und alle anderen spielbaren Abstammungen Terramentias sind Humanoide, sowie noch einige nicht spielbare Kreaturen.

LevelGefahrNameGrößeBeschreibung

Bestien

Nicht immer von Natur aus aggressive Kreaturen Terramentias, welche meistens nur Angreifen wenn sie provoziert werden oder jagen.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Dachs/Katze/Mader/etc0,25Sehr KleinSämtliche kleine, windige Säugetiere mit scharfen Krallen
Eidechse0,25Sehr KleinEtwas größere Eidechsen und Reptilien
Fledermaus0,25Sehr KleinFledermäuse
Krabbe0,25WinzigKrabben
Kröte0,25WinzigFrösche und Kröten
Kuh0,25NormalKühe und Rinder
Rabe/Taube/etc0,25Sehr KleinSämtliche kleine Vögel
Ratte/Hamster/Maus/etc0,25WinzigSämtliche kleine Nagetiere
Seepferdchen0,25WinzigSeepferdchen
Skorpion0,25WinzigSkorpione
Spinne0,25WinzigKleine (Giftige-) Spinnen
Ziege0,25KleinZiegen und Böcke
Schnabelbiber0,25Sehr KleinKleine, wieselähnliche Wesen, mit einem platten Schnabel wie ein Schnabeltier und einem platten Schwanz wie eine Biber, sowie einer Vorliebe für glitzerndes
(Schnee-) Fuchs0,25Sehr Klein(Schnee-) Füchse
Adler/Geier0,5KleinAdler, Geier oder ähnliche große Raubvögel
Affe0,5KleinAffen, wie Orangutans, Schimpansen, usw.
Delfin0,5NormalDelfine
Eule0,5KleinEulen und Uhus
Falke0,5Sehr KleinFalken
Fliegender Rochen0,5Sehr KleinKleine, flache Kreaturen, welche fast wie Rochen aussehen, jedoch kurze Härchen am Körper haben und durch Bewegung ihres kompletten Körpers fliegen können. Dabei verfügen sie über einen Schnabel am Kopf und ernähren sich wie Vögel
Hirsch/Reh0,5NormalHirsche und Rehe
Kamel0,5NormalKamele, Dromedare oder ähnlicher Wüstenbewohner
Reitpferd0,5NormalPferde, die für geschwindigkeit gezüchtet wurden
Zugpferd0,5NormalPferde die für Kraft, Ausdauer und Leistung gezüchtet wurden
Piranha0,5KleinPiranhas und andere kleine fleischfressende Fische
Riesige Ratte0,5KleinEtwa rucksackgroße Varianten der Ratte
Schlange0,5KleinGift- und Würgeschlangen
Wilder Hund0,5KleinVerwilderte Hunde
Wildschwein0,5KleinWildschweine
Yak/Bison0,5GroßYaks und Bisons
Riesenameisen Arbeiterin0,5KleinDie Arbeiter Version der Riesenameisen, sie arbeiten für eine Riesenameisen Königin, bauen die unterirdischen Bauten der Kreaturen und pflegen den Nachwuchs
Feuerkröte0,5Sehr KleinAuf den ersten Blick genauso aussehend wie normale Kröten, besitzen Feuerkröten rot-orangene Markierungen an der Seite ihre Körpers und anstelle einer langen Zunge eine Feuerdrüse, mit welcher sie kleine Feuerstrahlen auf Insekten verschießen um diese zu jagen
Elch1GroßElche
Geflügelte Schlange1KleinDiese Variante der Schlange verfügt über 2 kleine Flügel in der Farbe der Schlange (meistens ein Grünton), mit welcher sie fliegen können und aus der Luft ihre Ziele jagen. Diese Schlangen sind nicht giftig, sondern verlassen sich auf die Geschwindigkeit die sie fliegend aufbauen, kombiniert mit ihren scharfen Zähnen
Hyäne1NormalHyänen
Kraken1KleinKraken und Oktopoden
Ochse1NormalOchsen
Kriegspferd1NormalKräftige, für den Kampf gezüchtete Pferde
Riesenschlange1GroßSchlangen, so groß wie Tischs mit Giftzähnen und Würgefähigkeiten
Riesige Fledermaus1NormalFeldermäuse, die fast so groß sind wie Menschen
Riesige Krabbe1KleinKrabben, die etwa so groß sind wie Schubkarren
Riesige Kröte1KleinKröten, die fast so groß sind wie Rucksäcke
Riesige Spinne1NormalSpinnen, die so groß sind wie Tische
Riesige Wespe1Sehr KleinWespen, die so groß sind wie Weinflaschen
Stier1NormalStiere
Warg1NormalGrößere, wildere und aggressievere Verwandten des Wolfs
Winterwolf1NormalGrößere, weiße Wölfe, welche in kalten Regionen leben
Wolf1KleinWölfe
Portalspinne1KleinGrößere Verwandten der Spinnen, welche Portale anstelle von Netzen spinnen. Diese führen in Taschendimensionen, welche die Spinnen als ihren Bau pflegen, welche nur über einen versteckten Ausgang wieder verlassen werden können
Riesenameisen Kriegerin1NormalDiese größeren, kräftigeren und gepanzerteren Versionen der Riesenameisen kämpfen für eine Riesenameisen Königin. Sie verteidigen die Unterirdischen Bauten der Kreaturen und die Arbeiterinnen und Königin mit scharfen Klauen und Kiefern
Falsche Banane1Sehr KleinZusammengeklappt sehen sie aus wie Bananen, nimmt man diese „Banane“, entfaltet sich ein affenähnliches Wesen und greift an
Bär2GroßBraun-, Schwarz- oder andere Waldbären
Gorilla2NormalGorillas
Hai2GroßHaifische
Krokodil/Alligator2GroßKrokodile und Aligatoren
Löwe/Panther/Gepard/Tiger2NormalGroße Wüstenraubkatzen, wie Löwen, Panther, Geparden, Tiger, etc.
Riesiger Skorpion2GroßSkorpione, die fast so groß sind wie ein Zimmer
Riesiger Tausendfüßler2RiesigMehrere Schritt lange Tausendfüßler
Riesiger Wolf2NormalWölfe, die fast so hoch sind wie Menschen
Phönix2Sehr KleinPhönix sind etwa rabegroße Vögel mit rot-orangenen Federn und ein eher seltenerer Anblick, da die wenigen überlebenden Phönix meistens von reichen Sammlern versteckt werden und nur noch wenige in freier Wildbahn auf Illdachos leben
Riesenameisen Königin2NormalRiesenameisen Königinnen führen Riesenameisen Kolonien an. Sie legen Eier in die unterirdischen Bauten der Kreaturen und brütet neue Arbeiterinnen und Kriegerinnen aus
Affengepard2NormalDiese Raubkatzen sehen aus wie braune Geparden oder Tieger, jedoch mit einem deutlich stärkeren Schwanz, welchen sie verwenden um sich durch dichte Dschungel zu bewegen und von Ästen zu hängen um Fallen für ihre Beuten zu stellen
Sandhai2GroßAn Land lebende Variante des Haies. Sandhaie können im Sand schwimmen und dort Luft atmen, welche durch die Sandkörner in den Boden gelangt
Eisbär3NormalEisbären
Elefant3GroßElefanten
Nashorn3GroßNahörner
Orka3RiesigOrkas
Riesiege Eule3GroßEulen, die so groß sind wie ein kleiner Schuppen
Riesiger Adler3GroßAdler, die so groß sind wie ein kleiner Schuppen
Riesiger Gorilla3GroßGorillas, die fast so groß sind wie eine kleine Scheune
Riesiger Hai3RiesigHaie, die so lang sind wie kleine Bauerhöfe
Riesiges Krokodil3RiesigKrokodile, die so groß sind wie kleine Segelboote
Säbelzahntiger3NormalAggressivere und größere Verwande des Tigers, welche etwas größer sind als ein Mensch
Sandwal3RiesigAn Land lebende Variante des Wals. Sandwale können im Sand schwimmen und dort Luft atmen, welche durch die Sandkörner in den Boden gelangt
Chamäleonbär3NormalDiese Bären jagen, indem sie sich nicht bewegen und ihre chamäleonähnliche Haut an ihre Umgebung anpassen, während sie darauf warten, dass ihre Beute einfach zu ihm hinläuft
Mammut4GroßMammuts
Riesiger Bär4GroßBären, die etwa doppelt so groß sind, wie ein ausgewachsenes Pferd
Riesiger Kraken5GigantischGigantische Kraken, welche im Alleingang ganze Schiffe versenken können

Semiintelligente

Kreaturen, welche Ansätze höherer Intelligent und Kultur zeigen, jedoch nicht ausreichend um als Intelligente Kreatur zu gelten.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Halboger1NormalHalboger sehen aus wie kleinere Oger, mit etwas hellerer und nicht ganz so grau-grüner Haut. Sie kämpfen mit primitiven Waffen und sind nicht ganz so aggressiv wie ihre größeren Verwandten
Harpyie1KleinHarpyien besitzen den Körper einer Eule mit dem Kopf einer Frau, sowie etwas flexiebleren Armen zum einfachen greifen und entführen von Beute
Sirene1NormalSirenen habe den Oberkörper einer Frau mit dem Unterkörper eines Fisches und langen Krallen an den Händen. Sie versuchen Schiffe mit schönem, ablenkendem Gesang auf ihre Felsen zu locken um sich dann von den Seeleuten zu ernähren. Im Volksmund werden sie oft Meerjungfrauen genannt und in Sagen und Legenden verharmlost, was oft dazu führt, das Seeleute ihre Gefahr unterschätzen
Giftmischer1NormalGiftmischer sind eine primitivere Form der Menschen, welche primär in den Dschungeln der Akazurischen Küste, aber auch in anderen dichten Waldgebieten, fernab der Zivilisation, gefunden werden können. Sie verfügen über ein angeborenes Talent für die Herstellung von hochpotenten Giften und Rauschmitteln und sind angeblich die Erfinder, von Grünen Nektar, einer starken Droge aus Akazurien
Delphienling1NormalAls noch intelligentere Variante der Delphine, bilden Delpfienlinge kleine Gruppen und Kolonien, in welchen sie sich gegenseitig verteidigen, organisieren und umherwandeln
Gräber1KleinEine etwas klobiegere und mental simpler gestrickte Variante der Zwerge, mit großen Schaufelhänden, welche Untertage leben und dort ein unterirdisches Tunnelnetzwerk aufbauen in dem sie leben, was sie jedoch auch zur Jagd verwenden, indem sie ihre Beute dort rein locken und ausnutzen, dass nur sie sich in diesen Tunneln auskennen
Lamienira1NormalLamienira sind eine wilde Variante der Lamien-Arxas. Anders als Lamien erkennt man ihre humanoiden Anteile kaum, lediglich die aufrechte Fortbewegung, zwei Arme mit langen Krallen und ein etwas humanoiderer Schädel, unterscheiden sie von regulären Riesenschlangen
Mumie1NormalEhemals vermutlich als ewige Diener des Volkes der Alten erschaffen, sind Mumien aktuell nur noch ein Überbleibsel aus der alten Zeit und eine Gefahr für all jene, welche Ruinen aus dieser Zeit durchsuchen wollen
Grabhexe2NormalDiese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel und einen dunkelgrauen Hautton aus. Sie leben in der nähe von Friedhöfen und Leichen, von welchen sie sich ernähren
Nachthexe2NormalDiese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel, ihre Nachtsicht und einen dunkelblauen Hautton aus. Sie leben überall und Jagen Nachts, am liebsten Humanoide, aber auch Bestien
Wasserhexen2NormalDiese Hexen leben Unterwasser und zeichnen sich durch Schwimmhäute zwischen ihren langen krallenähnlichen Fingern und einen türkies- bis dunkelblauen Hautton aus. Sie sind besonders von Seefahrern gefürchtet, bei welchen es in dramatischen Leidern heißt eine zornige Wasserhexe kann ein Schiff im alleingang versenken
Oger2GroßOger sind klobige Kreaturen, welche in natürlichen Höhlen leben und ihr Revier, was um diese Höhlen liegt verteidigen. Ihre Hautfarbe ist meist grob an die Umgebung ihrer Herkunft angepasst, jedoch ist ihre natürliche Färbung ein grau-schwarz, was bei allen Farbvarianten immer noch stark zur Geltung kommt
Sumpftroll2GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Sumpftrolle sind anfällig gegen Feuer- & Lavaschaden
Troll2GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Normale Trolle sind anfällig gegen Wasser- & Eisschaden
Krähenhexe2NormalDiese Hexen leben in der Nähe von Bergen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger, sowie eine leichte befederung an ihrer grau-schwarzen Haut aus. Diese Hexen züchten ihre eigenen Rabenschwärme, mit welchen sie in symbiontischer Koexistenz leben, wobei die Raben die Hexe versorgen und die Hexe die Raben pflegt und beschützt
Waldhexe2NormalDiese Hexen leben in Wäldern und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und einen dunkelgrünen bis braunen Hautton aus. Sie sind die intelligentesten der Hexenfamilie und auch oft nicht von Natur aus feindlich anderen gegenüber, was vielen Waldhexen den Ruf der eingeborenen Hexe verliehen hat, welche Dorfbewohnern gegen ein Opfer hilft
Wüstenhexe2NormalDiese Hexen leben in Wüsten und warmen Regionen in der Nähe von Süßwasser, wie Oasen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und ihren charakteristischen sandfarbenen Hautton aus. Diese Hexen überleben nur durch ihre Süßwasserquelle und die Fische und anderen Tiere die in dieser Quelle leben oder von ihr angelockt werden, sodass Wüstenhexen ihr Revir bis zum letzten Atemzug verteidigen,was ihnen den Ruf als die aggressivsten Hexen eingeholt hat
Dschungeltroll2GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Dschungeltrolle sind anfällig gegen Erd- & Steinschaden
Pinguinidenkollektiev2KleinPinguinkollektieve sind Gruppen von 6-8 Pinguinen, welche seit ihrer gemeinsamen Geburt psychisch verbunden sind und sich „eien Verstand teilen“. Dies ermöglicht ihnen fortschrittliche Jagdstrategien und die gabe einfach Sprache zu verstehen
Minotaure2GroßKräftige Kreaturen die auf 2 Ziegenbeinen stehen, mit einem muskolösen Humanoiden Oberkörper, oft dem von Zwergen, Menschen oder Orks. Sie leben oft alleine oder in Paaren in steinigem Gelände oder Untertage
Yeti2GroßYeti leben am liebsten da wo es schneit und kalt ist. Bei ihrer Geburt noch mit hellblauem (und sehr wertvollem) Fell ausgestattet wechselt es beim heranwachsen die Farbe und wird beim erreichen des Erwachsenenalters schneeweis, ideal zum Jagen in ihrer natürliche Umgebung
Nebling2NormalDiese Nachtaktiven jäger sehen aus wie extrem abgemagerte Menschen mit spitzen Ohren, scharfen klauen und spitzen Zähnen. Sie werden oft fälschlicherweise als Vampire bezeichnet da sie nur Nachts jagen und dazu Nebel um sich herum erschaffen um sich zu verstecken
Eisriese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der Eisriese lebt, wie der Name vermuten lässt, in Schnee- & Eisgebieten. Sie sind die besten Jäger unter den Riesen und gefürchtete Fernkämpfer
Bergriese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Bergriesen leben typischerweise in Gebirgen und steinigem Gelände. Dort greifen sie oft Oberflächennahe Erze und Kohle ab und über sich im Handwerk, was sie zu den Kreativsten und handwerklich begabtesten unter den Riesen macht
Riese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der normale Riese ist oft in der Nähe von Wäldern anzutreffen und wird daher auch gerne Waldriese genannt
Zyklop3RiesigZyklopen gelten oft als die untalentierteren Geschwister er Riesen, aber was ihnen an mentaler Kapazität fehlt, machen sie durch Kraft und Zähigkeit wieder wett und zur herstellung primitiver Waffen sind die meisten Zyklopen dennoch in der Lage
Dünenriese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Dünenriesen leben überall wo es Sand gibt, meistens in Wüsten, Teilweise aber auch auf Stränden. Sie sind die talentiertesten Flusswirker unter den Riesen und versuchen sich immer wieder auch an der erstellung neuer, eigener Zauber
Bergtroll3GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Bergtrolle sind anfällig gegen Schaden Luft- & Blitzschaden
Todesfee4KleinTrotz ihrer Größe, sind Todesfeen genau so gefährlich wie ihr Name vermuten lässt. Unter den Semiintelligenten sind sie vermutlich die besten Flusswirker, auch wenn ihre Magie nicht geplant gewirkt wird, sondern intuitiv zur Jagd und Verteidigung. Todesfeen sind oft Einzelgänger oder leben in kleinen Gruppen zusammen
Wandernder Hügel4GigantischDiese gigantischen Kreaturen sehen aus wie kleine Berge oder Hügel, welche sich von Gestein ernähren und mit der Zeit immer tiefer im Boden eingraben. Sie sind eigentlich friedlich, doch werden ab und zu von anderen Semiintelligenten, wie Riesen oder Zyklopen, gejagd und sind dann durchaus auch in der Lage einen Kampf zu liefern
Leviathan5GigantischLeviathane sind uralte Tiefsee Giganten, welche vermutlich sogar älter als das Volk der alten sind. Ihr Körperbau ähnelt dem eines riesigen Titenfisches, nur in einem dunklen Blau bis Schwarz und ihr Kopf mitsamt Schnabel befindet sich an der Vorderseite des Körpers, zusammen mit 2 nach Vorne ausgerichteten Tentakeln

Monstrositäten

Von Natur aus aggressive Kreaturen Terramentias, welche scheinbar aus purer Lust und Laune heraus andere Lebewesen angreifen oder Jagen, um ihre Macht zu demonstrieren.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Leichenspross0,25WinzigUnscheinbare, kaum lebendige Sprossen, welche sich in Leichen einnisten und diese dann als gefährliche ‘Verrottende’ auferstehen lässt
Fleischfressender Madenschwarm0,5Sehr KleinDiese Gruppen an aggressiven & fleischfressenden Maden wandern durch die Länder auf der Suche nach Aas. Besonders in aktiven Kriegsregionen sind sie aufgrund der Vielzahl an Leichen oft gesehen und eine ständige, weitere Gefahr
Dunkelschleier1KleinEntfernte Verwandte der Fledermaus, welche an den Flügeln lange, schwarze, ledrige Zwischenhäute haben, mit welchen sie ihre Opfer umschlingen von dann lebendig versucht zu verspeisen
Fledermaus Mücke1Sehr KleinMücken, der größe einer Fledermaus, welche versuchen ihren Opfern bei lebendigem Leib das Blut abzusaugen
Ghoul1NormalGhoule sehen aus wie abgemagerte Menschen, die auf allen vieren laufen. Sie haben ein je nach Region leicht andere Hautfarbe und gelten als aggressive Jäger mit langen Krallen und scharfen Zähnen
Tiefenschere1KleinTeifenscheren sind etwa halb so groß wie ein Mensch und sehen aus wie große Krebse. Sie haben einen Krebspanzern und gefährlichen Greifscheren als Händen und sind sowohl im Wasser wie auch an Land gefährlich
Springendes Maul1NormalDiese agilen Kreaturen sind etwa so groß wie Menschen. Sie besteht fast nur aus einem großen Maul mit Beinen, welches auf seine Opfer zuspringt und diese versucht in einem Bissen zu verschlingen
Einhörner2NormalWeiße Pferde mit einem spitzen (und sehr wertvollem) Horn auf der Stirn. Einhörner sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen
Erdanbeterin2NormalErdanbeterinen sind etwa menschengroße, braune Gottesanbeterin, mit großen und scharfen Schaufelkrallen, welche sich verwenden um sich durch den Boden zu graben und ihre Opfer damit zu überraschen
Hippogryphe2GroßLöwen mit einem spitzen Schnabel als Maul und riesigen Adlerflügeln, welche sie zum Fliegen und Jagen verwenden
Mantikor2GroßMantikore sind Löwen mit einem großen Skorpionsschwanz mit Stachel. Sie durchstreifen Wüsten und trockene Regionen auf der Suche nach Beute, die sie jagen können
Reißer2NormalMuskulöse, fast wie ein stärkerer Gorilla aussehende Kreaturen, mit schärferen & spitzeren Zähnen, sowie einem unstillbarem Hunger für Fleisch
Wurmschnapper2NormalEtwa Menschengroße Würmer, welche sich unerwartet agil & schnell bewegen, mit mehreren großen Greifkrallen als Keiferwerkzeuge, welche ihre Opfer an ihr Maul ziehen und fixieren
Wyvern2GroßWyvern sind drachenähnliche Wesen mit 2 Hinterbeinen und 2 Flügeln vorne, welche sie zum abstützen beim laufen und zum fliegen verwenden. In warmen Regionen findet man meist geschuppte Wyvern, während sie in kalten Regionen meist ein dichtes Federkleid entwickelt haben
Mimik2KleinFormwandelnde Wesen, deren Ursprungsform ein etwa Fass-Großer Klumpen graue Masse ist. In dieser Form werden sie jedoch kaum gesehen, da Mimiks das Aussehen von Dingen annehmen können, die es in ihrer Umgebung wahrnehmen. Dieses wahrnehmen erfolgt dabei über Echolokation, welche sie instinktiv mit Fluss anreichern um auch Farben wahrzunehmen zu können
Ätzender Würfel2NormalDiese 2x2x2 Meter großen, schleimigen Würfel aus blau-grünem, ätzendem Gelee, bestehen aus materialisiertem Fluss und sind meistens das Ergebnis von mächtiger, fehlgeschlagener Magie. Sie können Lebewesen in sich aufnehmen und ihnen so das Fluss und die Lebenskraft absaugen
Aufschlizer3GroßGroße, kräftig gebaute Kreaturen die auf zwei Beinen stehen. Ihren Namen verdanken sie ihren lange, chitin-Klauen als Händen und einem Maul mit scharfen, spitzen Zähnen, welche sie zum jagen verwenden
Adroth3RiesigAdroth sind dinosaurierähnliche Kreatur, welche einem T-Rex ähneln, jedoch mit längeren und kräftigeren Armen, weche über scharfe Krallen verfügen
Einsammer Sammler3GroßDiese eigenartigen Kreaturen, sehen aus, wie ein zu großer, buckliger Mensch. Der Buckel ist jedoch Magnetisch und die Kreatur sammel auf ihm Metalle, wie Schwerter oder Rüstungen von Abenteurern, die ihnen begegnen. Anhand der Menge angesammelten Schrotts, kann man daher recht gut das Alter diese Kreaturen abschätzen
Hakenkrake3GroßDiese großen Landlebewesen, laufen auf 3 massiven Beinen. Ihre klobige Oberkörper besitzt keinen Kopf, lediglich ein Maul an der unterseite des Körpers. Dazu verfügen sie jedoch über 4 lange, fleischige Tentakeln, welche unzähliche gefährliche, kleine Wiederhaken haben
Kleiner Drache3GroßTrotz des Namens, ist ein kleiner Drache immer noch so groß wie eine kleine Scheune und aufgrund seines gefährlichen Atemangriffs nicht zu unterschätzen
Krabezuus3GroßKrabazii sind etwa doppelt so groß wie Menschen, mit 4 Armen an deren Enden Krebsscheren sind. Sie sind gut gepanzert und aus ihrem Kopf ragen Krebsstielaugen
Maulstampfer3GroßMaulstampfer sind etwa so groß wie eine kleine Hütte. Ein fleischiges, riesiges Maul, was nach oben hin offen ist, gestützt durch 3 massive Beine und unterstützt durch 3 kräftige Arme, welche versuchen möglichst viel Nahrung in das Maul zu schaufeln
Pegasus3NormalPegasoi sind die fliegenden Verwandten des Einhorns. Diese weißen Pferde tragen ein spitzes (und sehr wertvolles) Horn auf der Stirn und besitzen zwei große, gefiederte Flügel. Pagasoi sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen
Peitschenzüngler3GroßDiese vierbeinigen Wesen sind etwa so groß wie eine Kutsche und besitzen ein großes Maul, aus welchem sie ihre unnatürlich lange Zunge heraus schießen können um ihre Beute zu fangen, verletzen oder ran zu ziehen
Tundrawurm3RiesigDiese primär in kalten Regionen gefundenen Würmer, werden oft mehrere zig Meter lang. Sie jagen, indem sie sich durch die Erde graben und verbringen dort auch den Großteil ihres Lebens um sich durch die Wärme der Tiefe aufzuheizen
Basilisk4RiesigBasilisken sind riesige, aber auch sehr seltene, Schlange, die meisten in Wäldern oder Gebirgen gefunden werden. Sie sind in der Lage mit längerem Blickkontakt, Kreaturen in einem Käfig aus Stein zu fangen, welcher sich eng um die Opfer der Basiliken legt, sodass es nach außen so aussieht, als würden Basilisken ihre Beute versteinern. Eigentlich konservieren sie ihre Opfer so nur, um sie für die kalten Monate „aufzuheben“
Drache4RiesigDrachen sind Vierbeinige Wesen, mit 2 großen Flügeln. Sie sind groß wie eine Scheune und durch ihren Atemangriff nicht zu unterschätzen
Seeschlange4RiesigDiese riesigen Meerbewohner verstecken sich meist in dem Tiefen des Meeres und meiden die Nähe zum Land typischerweise. Ihre lange Schlangenform, macht sie zu einem schnellen Jäger im Wasser und die vielen (für ihre Körpergröße) kleinen Flossen die an ihrem Körper verteilt sind, ermöglichen der Schlange schnelle und präzise Drehungen und Bewegungen
Weltenfresser4GigantischDiese reisigen Würmer, graben sich durch das Erdreich und hinterlassen dabei große Tunnel in Erde und Gestein. Meistens bleiben sie über Jahre tief im Untergrund vergraben und kommen nur selten an die Oberfläche, doch wenn sie mal „auftauchen“, können sie damit Erdrutsche auslösen oder mit einem mal ganze Dörfer verschwinden lassen
Riesenschildkröte5GigantischDiese gigantischen Schildkröten sind so groß wie kleine Dörfer. Werden sie provoziert, können sie im Alleingang ganze Armaden an Schiffen versenken
Hydra5GigantischDiese Kreaturen haben den einen großen, vierbeinigen Unterkörper, ähnlich wie der von Drachen. 3 Köpfe befinden sich am Ende von 3 langen Hälsen, ähnlich wie die von Giraffen. Verliert eine Hydra einen Kopf durch etwas anderes als Feuer oder Lava, wachsen aus dem Hals zwei neue Köpfe nach

Flusswesen

Aus Fluss erschaffene Lebensformen, welche oft kein eigenes Bewusstsein haben, sondern von ihrem Erschaffer kontrolliert werden.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Homunculus0,25Sehr KleinHomunculi sind kleine, oft nicht sehr hübsche, ungeschickte, künstlich erschaffene Begleiter. Für viele Flusswirker sind sie oft das erste schwerere Experiment, mit dem sie sich befassen, wenn sie die Erschaffung von Leben lernen wollen
Irrlicht0,5WinzigIrrlichter sind kleine hellbläulich leuchtende Kugeln aus Flussenergie. Angeblich sind sie die Seelen von Personen, die nicht in die Unterseite gefunden haben
Verrottender0,5NormalVerrottende sind humanoide, die in Gebieten mit viel Fluss verstorben sind und durch die Magie der Umgebung zu zombieähnlichen, unnatürlich wiederbelebten Wesen geworden sind
Feuerelementar1NormalFeuerelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus purem Feuer bestehen und sich durch ihr aggressives Verhalten auszeichnen
Wasserelementar1NormalWasserelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus reinem Wasser bestehen und sich durch ihre flexible und formbare Gestallt auszeichnen
Erdelementar1NormalErdelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus harter Erde bestehen und sich durch ihre stabile und klobige Form auszeichnen
Luftelementar1NormalLuftelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus wirbelnder Luft bestehen und sich durch ihre Agilität auszeichnen
Durchflossene Rüstung1NormalMetallerne Rüstungen, die durch Flussmagie zum Leben animiert wurden und die Befehle ihrer Meister befolgen. Durchflossene Rüstungen werden oft zum verteidigen von Anwesen verwendet, da sie in ihrer ruhenden Form unauffällige Deko-Objekte sind, welche im Notfall zu gefährlichen Kämpfern werden können
Geisterhafter Nebel1NormalNach Außen sehen geisterhafte Nebel genau so aus. Große Flächen grauer Nebel, welche Lebewesen langsam die Lebenskraft aussaugen. Der Ursprung dieses Nebels ist dabei eine graue, dürre, humanoide Gestallt, welche den Nebel absondert und in ihm jagd
Lehmgolem1GroßGroße, klobige Golems, geformt aus Lehm
Überflossener Magier1NormalMagier, die an Überfluss sterben, werden manchmal durch diese Krankheit übernommen und künstliche am Leben gehalten wird. Dadurch werden sie zu diesen willenlosen Hüllen, die Überflossene Magier genannt werden und auf Wesen mit viel Fluss jagd machen, um ihr Fluss aufzunehmen und sich dadurch am Leben zu halten
Skellettkämpfer1NormalBeschworene oder reanimierte Skelette. Sie folgen den ihnen gegebenen Anweisungen oder verteidigen sich und ihre Orte
Graue Masse1NormalGraue Massen sind seltsame, schleimige, Blobs, welche sich solange selbst vermehren, wie sie an große Mengen Fluss in ihrer Nähe kommen, welches sie aufnehmen und zur Reproduktion verwenden
Poltergeist1KleinPoltergeister sind ablenkende oder störende Geist, welcher es sich zur Aufgabe gemacht haben, alles und jeden reinzulegen und zu nerven
Elementarfee1Sehr KleinDiese kleinen Feen bestehen aus purer Essenz eines Elementes. Elementarfeen sind scheue Kreaturen und versuchen meistens andere Wesen zu meiden, sind jedoch auch in der Lage sich zu verteidigen, sollte man sie dazu zwingen
Holzgolem2GroßGroße, klobige Golems, geschnitzt aus Holz
Lianengolem2GroßGolems aus Blättern, Lianen, Ranken und anderen Pflanzen, welche zusammen ein gefährliches grünes Konstukt bilden
Gargoyl2GroßGargoyle sind klobige Steinwesen, welche sich als Statuen tarnen, im Notfall aber zu fähigen Kämpfern und Verteidigern werden können
Lavaelementar2NormalLavaelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus brodelnder Lava bestehen und sich durch ihr aggressives Verhalten auszeichnen
Eiselementar2NormalEiselementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus splitterndem Eis bestehen und sich durch ihre scharfe und spitze Gestallt auszeichnen
Steinelementar2NormalSteinelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus Gestein bestehen und sich durch ihre harte und schwere Form auszeichnen
Blitzelementar2NormalBlitzelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus Blitzen und Energie bestehen und sich durch ihre Agilität auszeichnen
Ahnengeist2NormalAhnengeister entstehen, wenn Personen sterben, welche noch unverarbeitete Konflikte oder offene Schwüre mit ihren Vorfahren oder Familien haben. Sie jagen die betroffenen Familienmitglieder heim, bis ihre Angelegenheiten geregelt wurden oder die letzte betroffene Person verstorben ist und die Schuld damit beglichen wurde
Albträumer Geist2NormalAngeblich entstehen diese Geister, indem sie aus besonders schlimmen Albträumen ausbrechen. Sie verbreiten Angst und Unruhe und „ernähren“ sich von der Furcht die sie verursachen
Fleischgolem3GroßKräftige Golems, zusammengebungen aus Fleischmasse und Organen
Knochengolem3GroßKnochengolems sind durch Fluss reanimierte Knochenwesen. Diese müssen dabei nicht immer genau die Form eines Wesens haben, vielmehr versuchen viele Magier die Knochen möglichst vieler Wesen zu kombinieren um immer gefährlichere, größere und unnatürlichere Golems zu bauen
Steingolem3GroßMassive, klobige und feste Golems, gemeißelt aus schwerem Gestein
Skellet Drache3RiesigDiese Varianten der Knochengolems bestehen aus reanimierten Drachenknochen, welche eine mächtigere, größere und furchteinflößendere Gestallt bieten, als ihre regulären Verwandten
Pestgeist3NormalPestgeister entstehen, wenn Personen an Krankheiten sterben und danach keine vernünftigen letzten Riten empfangen. Sie jagen andere Kreaturen und vergiften diese mit Krankheiten
Verschworener Geist3NormalGeister von Kreaturen, die noch offene Versprechen oder Schwüre hatte bevor sie starben. Diese Geister versuchen diese zu erfüllen um endlich Ruhe zu finden
Irrlichtmutter3NormalDiese mächtigen Flusswesen werden oft auch „Seelenhirtinnen“ genannt, da Irrlichtmütter Irrlicher um sich schaaren und gegen jene in den Kampf führen, die ihr ihr Territorium streitig machen
Alter Weiser4NormalAlte Weise sind uralte, geschlechterlose Wesen, die über mächtige alte Magie verfügen. Sie handeln in Gefallen und ernähren sich von Lebenskraft und Fluss, welche ihnen als Opfer- oder Tauschgabe gegen mächtige magische Gefallen gegeben werden
Dschinn4GroßDschinns sind mächtige magische Geister, welche die Verzweiflung von Leuten ausnutzen, indem sie ihnen Wünsche anbieten, welche die Dschinns so erfüllen, dass sie davon profitieren
Metallgolem4GroßMassive, schwere Golems aus Metalplatten oder Gusseisen
Terrorgeist4NormalHöchst aggressive Geister, die auf clevere Art und Weise Angst und Schrecken verbreiten und so ganze Dörfer terrorisieren. Personen, die Terrorgeister auf diese Weise in den Selbstmord treiben, kehren dann als neue Terrorgeister zurück um den Fluch fortzusetzen
Lich5NormalLich sind uralter Magier aus der Zeit der Alten, welcher sich unsterblich gemacht haben und in den letzten Jahrhunderten große Mengen mächtiger Magie gelernt und perfektioniert haben

Dämonen

Diener von Entitäten, welche normalerweise den Anweisungen der Entität folgen, jedoch dabei über eigenes Bewusstsein verfügen. Diese Kreaturen können von Dämonenbeschwörern für eine begrenzte Zeit gezwungen werden die Befehle des Beschwörers zu befolgen.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Imp0,5KleinImps sind kleine, agile Helfer & Kämpfer für die verschiedensten Entitäten. Dabei können die Imps verschiedener Entitäten unterschiedliches Aussehen und Verhalten an den Tag legen, abhängig von ihren Meistern
Unkenzorm1NormalEtwa menschengroße, dämonische, giftige Kröten mit ätzender Haut. Unkenzorm jagen alleine und besonders gerne in der nähe von Dörfern, bei dessen Bevölkerung sie als Vorboten von Unheil gelten
Meermensch1NormalDiese humanoiden Wesen sehen fast etwas menschlich aus, jedoch mit blauer, schuppiger Haut, gelben Augen, Schwimmhäuten zwischen den Fingern und Zehen, sowie Reihen kleiner Schuppen, welche über ihren Körper verteilt sind um ihre Beweglichkeit im Wasser zu erhöhen, wo sie beheimatet sind
Leuchtender Vorbote1KleinKleine leuchtende Kreaturen aus Energie, die oft abstrakte Formen annehmen. Sie gelten als Vorboten für Entitäten bzw. Götter oder deren Einflussnahme auf die materielle Ebene
Arachnidie2GroßArachnidien sind Spinnenwesen mit dem Unterleib einer großen Spinne und einem humanoiden Oberkörper. Ihre menschlichen Köpfe haben 8 dunkelrote Augen und mit ihren Armen sind sie in der Lage auch feinmotorische Aufgaben zu erledigen
Succubus/Incubus2NormalDiese gehörnten, humanoiden Wesen jagen, indem sie andere Humanoide verführen und ihnen die Lebenskraft entreißen. Man erkennt sie, neben ihren Hörnern, an ihrer roten bis pinken Hautfarbe und der imposanten Größe, da sie im Schnitt 10-20% größer sind als Menschen
Todesritter2GroßDiese Ritter in dunkler Rüstung umringen sich mit einem dünnen Schleier schwarzen Nebels. Sie sind gesichtslos und der selbe Nebel der sie umgibt, füllt ihre Rüstung. Todesritter führen meistens Schwerter, Äxte oder Schilde
Ewiger Denker2NormalHumanoide Wesen in schweren Roben, bei welche jedoch ein Hirn statt einen Kopf oben aus der Robe herausragt. Ewige Denker sollen angeblich ihr Leben lang über die größten Fragen des Lebens nachdenken und versuchen Antworten zu finden auf Fragen wie „Den Sinne des Lebens“
Dämotaurus3GroßDämonotauren werden oft auch „Dunke Minotauren“ genannt, da diese Wesen wie schwarze Mintauren aussehen. Ihr Fell trieft mit schwarzem Pech und sie sind von einer Aura der Verzweiflung umgeben
Zornschatten3NormalDiese Manifestationen von Schatten versuchen sich an ihre Opfer zu heften und ihren Schatten zu „übernehmen“ um dadurch ihr Handeln zu kontrollieren und so ihren Einfluss oder den Einfluss ihrer Entität in dieser Welt zu mehren
Seelenzerrer3NormalSeelenzerrer sehen aus, wie schwebende, schwarze, zerfledderte Mäntel, gefüllt mir dunklem Nebel, welche ihren Opfern versuchen die Seelen zu entreißen und zu stehlen
Unsichtbarer Beobachter3NormalUnsichtbare Beobachter sind sehr passive Kreaturen. Wie der Name vermuten lässt, sind sie für das humanoide Auge nicht zu sehen und haben es sich zur Aufgabe gemacht (oder die Aufgabe bekommen), das Weltgeschehen zu beobachten und zu dokumentieren. Sie sind schnelle und agile humanoide Wesen, welche über Raumzeit biegende Magie verfügen, sollten sie sich doch mal verteidigen müssen
Leuchtender Erretter3NormalDiese Kreaturen bestehen in ihrer Urpsrungsform aus Energie, die abstrakte Formen annimmt, ähnlich wie bei Leuchtenden Vorboten. Die Erretter sind jedoch auch in der Lage für Humanoide greifbarere Gestallten anzunehmen, typischerweise die von gut aussehenden Humanoiden. Sie sind bekannt als die Kämpfer guter Entitäten und werden oft mit Glück, Schutz oder bevorstehenden guten Zeiten assoziiert
Brennender Reiter4GroßGroße, brennende, humanoide Gestallten, welche mit ihren Pferd aus Lava und Feuer zu verschmelzen scheinen. Brennende Reiter führen flammende Klingen und sind geführchtete Krieger und Vorboten von Schrecken und Tod
Der Sturm5GigantischDiese gigantische Riesen sind von Blitzen durchzogen und von Sturm umgeben. Sie können Blitze verschießen und Stürme erschaffen und sind bisher nur in ihren Heimatebenen gesehen worde, noch nie in der materiellen Welt
Dunkelheit5GigantischDiese Wolken aus Dunkelheit haben ein Bewusstsein und dasein entwickelt und kommunizieren telepatisch mit Wesen in ihr drin. Auf die selbe Weise können sie auch ihren Feinden durch pure präsenz Schmerz und Leid zufügen
Herrscher des Feuers5RiesigBrennende Gestallten der Größe eines Hauses, mit feurigen Flügeln und Hörnern von denen Magma tropft. Sie können Feuer spucken, fliegen und vernichten mit heißen und scharfen Krallen, welche problemlos kleine Hütten zerreißen können, alles was ihnen im Weg steht

Apparaturen

Aus Metall und durch Kobaltechnik gebaute mechanische Wesen, welche durch Kobaltinkristalle erweckt werden. Da Kobaltin noch nicht vollständig verstanden wurde ist unklar, ob diese Kreaturen ein Bewusstsein haben und wenn ja wie ausgeprägt es ist.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Kleiner Sprenger0,5Sehr KleinKleine Apparaturen, die versuchen sich zu ihrem Ziel zu bewegen und dort in die Luft zu sprengen
Giftspinne1WinzigKleine Apparaturen in Form von Spinnen die mit giftigen Beißwerkzeugen ausgestattet sind
Metallbiene1WinzigWinzige Bienenapparaturen, welche oft in kleinen Schwärmen angreifen. Verfügen über einen wiederverwendbaren, gefährlichen Stachel, welcher mit einem einem gefährlichem Gift ausgestattet ist
Spinnenstecher1KleinEtwa 1×1 Schritt große Spinnenapparaturen die mit ihren spitzen Metallbeinen an Wänden laufen und angreifen können
Springspäher1Sehr KleinKleiner Apparaturen in Froschform, welche sehr hoch Springen können. Sie werden oft zum spähen oder aufklären von Gebieten verwendet
Schnapparatur1Sehr KleinKleine mechanische Piranha, welche in Gewässern ausgesetzt werden können, um das Gebiet für andere Kreaturen zu sperren und zu verteidigen
Seilwerfer1NormalDiese Apparaturen werfen Bolas mit erstaunlicher Präzision um ihre Opfer zu fangen. Seilwerfer werden oft als Assistenten der Stadtwache oder als Begleiter von Kopfgeldjägern verwendet
Dampfender Ochse2GroßMechanische Ochsen verfügen nicht nur über hohe physischen Kraft sonder können auch verschiedene Gemische aus giftigen Gasen freisetzen und als Waffe im Kampf verwenden
Wilde Apparatur2NormalDiese relativ einfach gebauten, humanoiden Apparaturen, haben sich befreit und können sich selber reproduzieren und führen so ein mehr oder weniger eigenständiges Leben
Waffensammler2NormalDiese Apparaturen haben einen großen Magneten auf dem Rücken, mit welchem sie versuchen die Waffen ihrer Feinde anzuziehen und zu stehlen und somit ganze gegenrische Armeen zu entwaffnen
Tod von Oben2KleinDiese fliegenden Apparaturen wurden für den Kampfeinsatz gebaut. Sie können über Feinde fliegen und diese aus der Luft mit Sprengsätzen, giftigen Substanzen oder anderen Kampfmitteln angreifen
Fallenleger2KleinDiese kleinen Apparaturen sind darauf ausgelegt, ungesehen, tödliche Sprengfallen und Seilfallen aufzubauen und auszulegen
Feuerschleuder2NormalDiese für den Kampfeinsatz gebauten Apparaturen verfügen über eine Flammendüse, aus welcher sie brennendes Öl auf ihre Feinde verschießen können
Kältegreifer2GroßGroßer Apparaturen die für Entführungs- oder Rettungsmissionen gebaut werden. Sie verfügen über Greifarme, welche ihre Ziel festhalten können, sowie eine Kältekammer, in welcher die Zielpersonen in einen stasisähnlichen Frostzustand versetzt werden können
Säurewerfer2NormalHumanoide Apparaturen, die über einen großen Säuratank verfügen. Die Säure daraus können sie über Strahler auf ihre Ziele verschießen um so großflächig Schaden anzurichten
Metalloid2GroßMetalloiden sind große Metallkugeln, welche sehr klobig, aber auch sehr robust sind. Sie greifen an, indem sie ihre Ziele versuchen zu überfahren und setzen zur Verteidigung auf starke Rüstung und ihre robuste Bauart
Blitzriese3RiesigDiese großen Apparaturen können durch komplexe interne mechanismen Blitze erzeugen und auf ihre Ziele schleuder. Sie werden oft als Wachen oder Verteidigungsmachinen verwendet, eignet sich jedoch auch gut für die Offensive
Injektor3WinzigKleine, aber sehr tödliche Apparaturen, welche versteckt versuchen extrem starkes Nervengift in ihre Opfer zu injizieren. Sie können dabei fliegen, schwimmen und sich durch den Untergrund graben, was sie zu extrem gefährlichen Assassinen macht
Elementron3NormalDiese Apparaturen können das Fluss ihrer Umgebung anzapfen um mit zufälligen Elementen anzugreifen und vernichtendes Chaos zu verbreitet
Sägenschütze3NormalDiese vierbeinigen Apparaturen verschießen gefährliche Sägeblätter auf ihre Opfer und werden gerne im Kampf im Wald oder unwegsammen Geländen verwendet
Tornadonator3RiesigDieser riesigen Apparaturen verfügen zwar über keine direkten Waffen, sind jedoch in der Lage die Luft in einem bestimmten Gebiet so zu verändern, das dort für kurze Zeit Tornados entstehen, welcher dann sehr lokal ihre zerstörerische Kraft freisetzen
Zerquetscher4RiesigZerquetscher sind Apparaturen in Form einer riesigen Schlange, welche nicht nur menschliche Ziele, sondern auch andere, größere Ziele, problemlos fangen und wie eine Würgeschlange zerquetschen kann
Knochenbrecher4RiesigDiese riesigen, tausendfüßlerähnlichen Apparaturen verfügen über mächtige Beißwerkzeuge, welche ganze Häuser einreißen können
Tiefseegräber5GigantischTiefseegräber sind riesige Roboterkraken, welche ursprünglich für den Unterwasserbergbau verwendet wurden, zu Kriegszeiten aber auch in der Lage sind, Schiffe und Flotten anzugreifen und zu zerstören

Faagus

Oft nicht-fleischliche Kreaturen, welche durch ihre Verbindung zur Natur ein Bewusstsein entwickelt haben und typischerweise aus verschiedenen natürlichen Materialien wie Blättern oder Rinde bestehen.

NameKönnenGrößeBeschreibung
Halmer0,25WinzigHalmer sind Kleine Grassbüschel die ein Bewusstsein entwickelt haben und gemeinsam kleine friedliche Kolonien in wilden Wiesen gründen
Wandernder Busch0.5Sehr KleinMit Fluss durchflossene Büsche, die dadurch die Fähigkeit bekommen haben sich zu bewegen und zu verteidigen
Feuernessel0.5Sehr KleinBrennesseln, die ähnlich wie Korallen, ein lebender Organismus sind und versuchen Lebewesen in ihrer nähe durch ihre brennende Berührung zu lähmen und langsam zu verzehren
Rottwucher (mit Baum)0.5GroßDiese Pilze breiten sich in toten Bäumen aus und „übernehmen“ diese, was dazu führt, dass die Bäume vom Pilz kontrolliert werden und sich durch den Wald bewegen und weitere Bäume suchen die der Pilz kontrollieren kann. Diese Parasiten überleben meistens nicht lange ohne die Bäume die sie kontrollieren, sind jedoch auch nur sehr schwer aus ihren Bäumen zu entfernen, sodass sie typischerweise bekämpft werden, indem der Baum vernichtet wird
Dryade1NormalDiese humanoiden Wesen aus Blättern, Ästen und Erde wohnen in Siedlungen die sie im Wald versteckt errichten und gelten als die Wächter des Waldes, da sie ihren Wald als ihr Gebiet sehen und verteidigen
Lianenwucher1GroßGroße Lianengewächse, welche über einen oder mehrere Bäume wachsen und von oben herab ihre Beute greifen und fässeln/fangen
Wandernder Kaktus1NormalKakteengewächse, die sich schleichend über den Boden bewegt um an die feuchtesten Gegenden zu kommen und diese leerzusaugen
Fleischfressende Pflanze1NormalDie Blüten dieser Pflanze bilden Mäuler, welche leise warten und dann überraschend nach anderen Pflanzen oder Tieren schnappen die sich der Pflanze nähern. In den Blütenknospen wachsen spitze Stacheln heran, welche die Faagus verwendet um ihre Beute zu fixieren und zu verpeisen
Säurebrunnen1GroßZitronenbäume, die einen Teil der Säure aus den Zitronen unterm Baum sammelt und damit einen schützenden Burggraben um den Baum aufbauen. Sie verfügen zwar über ein geringeres Bewusstsein als andere Faagus, zeigen aber dennoch zeichen von planendem Verhalten und aktive Verteidigung, sodass sie trotzdem als Faagus klassifizier werden
Wildflechte1KleinDiese Flechtengewächse hängen sich symbiotisch an andere Faagus-Pflanzen um von diesen Nährstoffe zu bekommen und diese im Gegenzug schneller und kräftiger macht
Blütenwolf1KleinDiese „Wölfe“ bestehen aus Lianen und Ranken mit Gräsern als Fell und einer großen Blütenknospe als Kopf, welche sich zu einem Maul öffnet, was mit spitzen Stacheln ihre Beute jagt
Myzelant2NormalMyzelanten sind die Teil eines großen Myzelit-Netzwerkes, ein großes, verbundenes, geteiltes Bewusstsein, was einzelne Myzelanten als Wachen, Arbeite, Herrscher, etc erschafft um den kollektiven Willen umzusetzen
Köderranke2GigantischKöderranken locken Abenteurer und Tiere mit einer großen, schwach leuchtenden Perle, auf der Spitze seiner „Zunge“, welche sich in einem großen Schnabel-Maul aus Blättern befindet, zu sich heran. Um das Maul herum wachsen unterirdisch mehrere Ranken-Arme, welche mit etwas Abstand zur Perle aus dem Boden schießen können, um die Opfer der Pflanze zu greifen und zum Maul zu ziehen
Zungenblüte2NormalDiese Pflanzen ziehen ihre Nahrung, wie Früchte oder Nüsse, aber auch Lebewesen, zu sich hin um diese langsam für Nährstoffe zu zersetzen. Zungenblüten wachsen oft in der Nähe von anderen Fleischfressenden Pflanzen und helfen diesen bei der Jagd, im Gegenzug für einen Anteil an den „gejagten“ Opfern
Neckterspucker2NormalDiese Pflanzen jagen kleine Tiere oder andere Pflanzen, indem sie diese mit giftigem Nektar anspucken. Da sie über ein breites Wurzelnetzwerk verfügt nimmt sie über ihre Oberflächennahen Wurzeln die Nährstoffe ihrer Beute auf, welche sie in ihrer Nähe gejagd hat
Wandernder Baum2GroßDiese Bäume haben ein Bewusstsein entwickelt, sodass sich sich bewegen und sprechen können. Wandernde Bäume befinden sich oft Jahre, Jahrzehnte oder Jahrhunderte im Schlaf, erwachen jedoch immer mal wieder um sich einen nährstoffreicheren Platz zu suchen, sich an Umweltänderungen anzupassen oder generell ihr Überleben zu sichern
Rassiermesserklee2KleinDiese Gruppen von etwa handflächengroßen Klee-Gewächsen verfügen über messerscharfe Blätter, welche sie zur Selbstverteidigung nutzen. Ihre kleine Größe, ihr aggressieves Verhalten und ihr kämpfen in Gruppen, macht sie zu oft unterschätztem Gegner
Wurzelschwinger2GroßWurzelschwinger sind knorrige Bäume mit wenig Blättern, welcher sich mit ihren Wurzeln über den Boden ziehen und auf alles einschlagen was ihnen im Weg steht. Sie benötigen viel Wasser, weshalb sie oft das lokale Grundwasser dezimieren und dann weiterziehen um eine feuchtere Gegend aufzusuchen
Jagende Melonen2KleinJagende Melonen sind die Jäger, welche von einem durchflossenem Melonenstrauch ausgesendet werden. Sie besitzen ein Bewusstsein und suchen für ihren Strauch Nährstoffe in Form von Früchten, Nüssen oder Beeren
Waldwächter3GroßGroße, menschenähnlich aussehende Baumwesen, bestehend aus Ästen, Würzeln und Ranken, welche den Wald von allem fremden frei halten wollen. Sie gelten als furchterregende Monster und gefährliche Rivalen für jeden der einen Wald unter ihrem Schutz betritt
Kirschbombenbaum3GroßDiese Ableger von Kirschbäumen tragen Früchte, welche hoch explosiv sind, um sich gegen Angreifer zu verteidigen. Im Falle eines Angriffs, kann der Baum gezielt Früchte abwerfen um Angreifer zu verletzen oder zu verjagen
Ewiger Baum4GigantischEwige Bäume bezeichnet uralte Bäume, welche als Orakel und Spirutuelle Medien gelten. Um diese sprechenden und weisen Kreaturen haben sich bereits ganze Stämme und Subkulturen gebildet, welche den Räten der Bäume glauben und folgen
Wurzelfänger4RiesigWurzelfänger verfügen über große Wurzelgeflechte, mit einem kleinen Strauch in der Mitte, welcher abhängigmachende und sehr süße und somit anziehende Früchte trägt. Kommt etwas dem Strauch jedoch zu nahe, beginnt die Faagus mit ihren Wurzeln danach zu greifen und versucht ihr Opfer unter die Erde zu ziehen

Kobaltechnik

Eine kobaltechnische Apparatur, angetrieben durch Kobaltin

Die Kobaltechnik ist eine komplexe Wissenschaft, die sich mit der Erforschung und Verwendung von Kobaltsteinen befasst. Dabei werden die Edelsteine – Kobaltin, Kobarium und Xenobalt – untersucht und ihre einzigartigen Eigenschaften genutzt. Egal ob fortschrittliche Apparaturen, mächtige zauberverstärkende Schmuckstücke oder nützliche fliegende Schiffe und biologische Prothesen, die Kobaltechnik kann es herstellen.

Kobaltin

Im Bereich der Kobaltin-Forschung werden vor allem Apparaturen entwickelt. Apparaturen bezeichnet die nicht eigenständig denkenden, mechanischen Kreaturen, welche durch die Flussspeichernden Fähigkeiten der hellblauen Kobaltinkristalle mit arkaner Energie versorgt werden und dadurch Aufgaben erledigen können. Die Kobaltechniker sind in der Lage, diese Apparaturen je nach Bedarf zu entwerfen und herzustellen, um komplexe Aufgaben zu erfüllen. Dabei gibt es kleine oder große Varianten, welche in verschiedensten Bereichen Eingesetzt werden. Sei es als Wächter für das eigenen Heim, als Diener oder als Trainingspartner.

Apparaturen verwenden

Um eine Apparatur zu verwenden, muss man sich als ihr Besitzer kalibrieren. Dabei kann man sich nur mit Apparaturen kalibrieren deren Können das eigenen nicht übersteigt! Für die Kalibrierung muss man 1 Stunden lang seine biometrischen Daten in die Apparatur eingeben. Danach kann der kalibrierte Besitzer die Apparatur verwenden, indem man bei der Kalibrierung festgelegte Signale gibt (typischerweise Handbewegungen oder Codewörter). Eine Apparatur kann immer nur auf eine Kreatur kalibriert sein.

Ein kalibrierter Benutzer kann als HA eine Funktion der Apparatur verwenden und die Apparatur zusätzlich um ihre Geschwindigkeit weit bewegen. Alternativ kann der Benutzer als NA auch nur den Befehl zur Bewegung geben. Diese beiden Befehle sind auch kombinierbar, sodass sich eine Apparatur in einer KR maximal das doppelte ihrer Geschwindigkeit weit bewegen kann.
Eine Apparatur kann sich dabei maximal um das doppelte ihrer Geschwindigkeit viele Schritte von ihrem kalibriertem Besitzer entfernen, außerhalb dieser Reichweite reagiert sie nicht mehr auf weitere Befehle bis der Besitzer wieder in Reichweite kommt.
Dazu kann eine Apparatur in einer KR nur maximal einmal ihre Funktion durchführen.

Wird eine Apparatur angegriffen, darf sie sich mit ihrem Ausweichen-Wert regulär verteidigen. Misslingt ihr dass, reduziert sich ihre Integrität um 1. Erreicht die Integrität 0, ist die Apparatur kaputt. Eine Apparatur zu reparieren benötigt 1 Stunde Zeit und eine Kobaltechnik-Probe gegen den Reparatur-Wert der Apparatur, bei Erfolg ist die Integrität der Apparatur wieder vollständig regeneriert.

Apparaturen Herstellen

Wenn die Fertiglösungen den eigenen Bedürfnissen nicht passen, kann sich ein Geschickter Kobaltechniker seine Apparaturen auch selber bauen. Um eine neue Apparatur zu bauen, wählt man zuerst eine Fortbewegungsart, Bauart, Interaktionsart, Größe & einen Kern für die neue Apparatur aus. Der Kern bildet dabei das Herzstück der Apparatur, er gibt an zu welchen Funktionen die Apparatur am Ende in der Lage ist und wie hoch das Können der Apparatur ist und damit auch wie stark die Funktionen sind, die verwendet werden können. Die anderen Teile sie die Komponenten der Apparatur, sie legen weitere Eigenschaften und Werte der Apparatur fest und sind Entscheidend darüber wie komplex die Apparatur in der Herstellung und Wartung sein wird.

Steht der Plan, werden jetzt noch Kobaltechnische-Teile benötigt um die Apparatur zu bauen, welche im Grunde alles von alten Komponenten bis Technikschrott sein können & meistens von Kobaltechnikern auf größeren Märkten verkauft werden (Spieler können sich einfach „Kobaltechnische-Teile im Wert von x Dukaten“ notieren und so können diese auch gekauft werden). Um eine Apparatur herzustellen sind abhängig von der geplanten Kernstärke Teile im Wert von [5/10/20/40/80] D notwendig (Welche anderen Komponenten verbaut werden sollen ist für die Teilekosten also erstmal egal). Wobei beachtet werden muss, dass man immer nur eine Apparatur bauen kann, die maximal das eigenen Können an Kernstärke besitzt.

Hat man alle Teile für seine Apparatur zusammen, muss über einen Zeitraum von insgesamt 48 Stunden (nicht zwangsläufig am Stück) an der Apparatur gearbeitet werden. Nach 24 Stunden wird dazu die notwendige Kobaltechnik-Probe geworfen. Der Schwellenwert ist dabei auch direkt der Reparatur-Wert der neuen Apparatur und ergibt sich aus der Summe der Werte der „Probe“-Spalte der einzelnen verwendeten Komponenten (also jedes Teil, außer der Kern), wobei der Wert entsprechend der Stufe des verbauten Kerns genommen wird. Gelingt die Probe, wird nach den Restlichen 24 Stunden Arbeitszeit die Apparatur fertiggestellt, misslingt die Probe, sind die ersten 24 Stunden verloren und es muss von Vorne begonnen werden, Teile gehen dabei jedoch nicht verloren.

Bestehende Apparaturen können auf 2 Arten umgebaut werden, man kann entweder den Kern um eine Stufe verbessern oder andere Komponenten austauschen. Ersteres funktioniert nur wenn der aktuelle Kern eine niedrigere Stufe als dein Können hat. Ist das der Fall, sind Komponenten im Wert des neuen Kerns notwendig, also erstmal so als würde man eine neue Apparatur herstellen wollen. Die Probe wird dann jedoch gegen den Reparatur-Wert geworfen, den die Apparatur vor dem Kern-Upgrade noch hat und der Vorgang dauert auch nur 1 Stunde, was ein Upgrade oft einfacher als neu bauen macht.
Die zweite Umbauart ist das austauschen von Komponenten und das anpassen der Komplexität. Dieser Vorgang dauert pro auszutauschender Komponente 1 Stunde, am Ende der Zeit ist eine Kobaltechnik-Probe gegen den Reparatur-Wert der neu geplanten Apparatur notwendig um den Umbau zu beenden.
Schlägt irgendeine Umbau-Probe fehl, ist zwar die Zeit verloren, ggf verwendete Teile aber nicht, bei einem Erfolg ist der neue Kern oder die neue Komponente installiert.

Kern

NameFunktion
KontrolleAlle Ziele müssen eine KL-Probe schaffen oder werden:
Stufe 1: Bezaubert
Stufe 2: Schlafend
Stufe 3: Verängstigt
Stufe 4: Wahnsinnig
Stufe 5: Betäubt
Jeweils bis sie die entsprechende „Vorzeitiges Ende“-Probe geschafft haben
Schützen/HeilenDie Apparatur kann Zielen in Reichweite ein Schild in Höhe von 2W4 geben. [1/2/3/4/5] mal pro Tag kann die Apparatur stattdessen 2W4 LeP bei Zielen wiederherstellen
NahkampfPhysischer Nahkampfangriff: Die Apparatur greift mit einem AT-Wert von [18/20/22/24/26] an (darf sich selbst erschwert werden) und verursacht bei einem Treffer [2/4/6/8/10]W8 Schaden.
Diese Funktion benötigt entweder eine Kegel-Reichweite oder Reichweite: Sicht, welche durch diese Funktion auf Reichweite: Sicht: 1 Schritt reduziert wird!
FernkampfPhysischer Fernkampfangriff: Die Apparatur greift mit einem FK-Wert von [14/16/18/20/22] an und verursacht bei einem Treffer [2/4/6/8/10]W8 Schaden
FlächenangriffPhysischer Flächenangriff: Die Apparatur verursacht im Zielbereich [2/4/6/8/10]W6 Schaden

Fortbewegung

NameEffektProbe
StationärGeschwindigkeit: 0 (Kann nicht erhöht werden)
Ausweichen: 6
[2/3/3/4/4]
BodengebundenGeschwindigkeit: 8 (Laufen)
Ausweichen: 8
[3/4/4/5/5]
FliegendGeschwindigkeit: 8 (Fliegen)
Ausweichen: 10
[4/5/5/6/6]

Bauart

NameEffektProbe
ExperimentalIntegrität: 1[2/3/3/4/4]
KlassischIntegrität: 2[3/4/5/6/7]
SicherIntegrität: 3[4/6/7/9/10]

Interaktion

NameEffektProbe
EinzelnReichweite für Funktionen: Sicht[2/3/3/4/4]
Kleiner RadiusReichweite für Funktionen: Sicht: 1 Schritt Radius[3/4/5/6/7]
Kleiner KegelReichweite für Funktionen: Sicht: 3 Schritt Kegel[3/4/5/6/7]
Großer RadiusReichweite für Funktionen: Sicht: 3 Schritt Radius[4/6/7/9/10]
Großer KegelReichweite für Funktionen: Sicht: 5 Schritt Kegel[4/6/7/9/10]

Größe

NameEffektProbe
NormalGröße: Normal[2/3/3/4/4]
GroßGröße: Groß[3/4/5/6/7]
KleinGröße: Klein[3/4/5/6/7]
WinzigGröße: Winzig[4/6/7/9/10]

Autoapparaturen

Autokerne sind eine hoch komplizierte, sehr teure und seltene Variante von Apparatur-Kernen die Ursprünglich in Kobaltin entwickelt wurden, aber mittlerweile in den verschiedenen Ecken der Welt Verwendung gefunden haben.

Sie können in alle möglichen Apparaturen eingebaut werden und ersetzen dabei den Kern. Solche Apparaturen können dann nicht auf einen Besitzer kalibriert werden, sondern erhalten durch den Autokern ein künstliches Bewusstsein und eigene Handlungsautonomie.

Alle Apparaturen aus der Kreaturen Liste sind beispielsweise Autoapparaturen, da sie über LeP und eigene HA & NA verfügen, welche sie unabhängig von einem Besitzer verwenden können und über die Abstammung Autoapparatur können auch Spielercharaktere Autoapparaturen sein.

Autoapparaturen verhalten sich im großen und ganzen wie Humanoide, anstatt zu Schlafen, benötigen sie regenerative Zeit um sich selbst zu reparieren und zu laden und auch ansonsten gelten für sie die selben Regeln wie für Humanoide. Stirbt eine Autoapparatur ist ihr Kern irreparabel beschädigt und sie kann nur noch für eine Hand von Kobaltechnischen-Teilen verschrottet werden.

Kobarium

Im Bereich der Kobarium-Forschung werden die Flussverstärkenden Eigenschaften der hellgrünen Kristalle untersucht und genutzt, um Zauber zu modifizieren und zu verstärken. Magier und Arkanisten verwenden in speziellen Stielen geschliffene Kobariumkristalle als Schmuck oder in ihren arkanen Laboren, um mächtige Zauber zu wirken und ihre Fähigkeiten zu verbessern.

Wenn man Kobarium Schmuck trägt oder in einem Kobaritorium steht, kann man beim Zauberwirken (bevor die Probe geworfen wird) ohne Aktionskosten entscheiden, diesen Zauber mit den Effekten von beliebigen getragener/verbauten Schleifstielen zu verbessern. Pro Zauberwirken kann ein Schmuckstück oder ein Kristall im Kobaritorum nur einmal seinen Effekt hervorrufen, dabei kann ein Zauberwirken jedoch durchaus durch mehrere getragene Schmuckstücke oder im Kobaritorium verbaute Kristalle verbessert werden. Insbesondere können auch mehrere Kristalle im selben Schleifstiel den Effekt des Stiels mehrfach hervorrufen.

Es ist jedoch zu beachten, dass sich die Flusskosten des Zaubers, abhängig von der Komplexität des Schleifstiels, erhöhen:

(Komplexität 0: +0% Flusskosten [Nur für Kobaltechniker wichtig])
Komplexität 1: +25% Flusskosten
Komplexität 2: +50% Flusskosten
Komplexität 3: +100% Flusskosten

Die erhöhten Flusskosten fallen auch an, wenn das Zauberwirken fehlschlägt.
Werden mehrere Schmuckstücke/Kristalle verwendet, wird die Flusskosten Erhöhung additiv berechnet. Ein Zauber mit Flusskosten 20 der durch 3 Schmuck/Kristalle mit Komplexität 2 verbessert wird, erhält also eine +150% Kostenerhöhung und Kostet 50 Fluss.

Kobarium Schmuck oder geschliffene Kristalle können gekauft oder hergestellt werden. Der Kaufpreis wird in den entsprechenden Unterkapiteln angegeben. Für die Herstellung wird wird rohes Kobarium und einige Stunden (nicht zwangsläufig am Stück) Zeit benötigt. Nach der Hälfte der Zeit muss eine Kobaltechnik-Probe gegen einen Schwellenwert geschafft werden. Bei Erfolg, wird nach Abschluss der Zeit das geschliffene Resultat hergestellt, bei Misserfolg ist die Zeit zwar verloren, die Materialien aber nicht. Wie viel rohes Kobarium und Zeit benötigt wird und was der Schwellenwert ist, wird ebenfalls in den passenden Unterkapiteln angegeben

Kobarium Schmuck

Kobarium Anhänger im Verstärkungsstiel

Die transportable Art, geschliffene Kobarium Kristalle nutzbar zu machen, ist sie als Schmuck zu tragen. Dabei werden typischerweise Ringe oder Amulette im entsprechenden Schleifstiel hergestellt.

Daten für den Kauf oder die Herstellung von einem Kobarium   Schmuckstück:
Kaufpreis: Komplexität * 5 D
Rohes Kobarium für die Herstellung benötigt: Komplexität * 4 D
Schwellenwert für die Herstellung: 14+2W4
Benötigte Zeit für die Herstellung: 24 Stunden

Folgende Schleifstiele mit entsprechenden Effekten und Komplexität sind für Schmuck etabliert:

SchleifstielEffektKomplexität
VerflächungZauber die auf 1 Ziel gewirkt werden, werden stattdessen auf einen Bereich mit 1 Schritt Radius gewirkt3
TarnungWirke Zauber Stumm & Gestenlos ohne Erschwernis3
BeschleunigungWirke einen Zauber eine Anwendungszeit Stufe schneller (KR > HA > NA > AA). Zauber die länger als 1 KR brauchen, können in halber Anwendungszeit gewirkt werden. Zauber die nur 1 AA brauchen, können nicht beschleunigt werden. Kann nicht mit In Ruhe wirken kombiniert werden3
ZielteilungErhöhe die Anzahl Ziele von Zaubern mit fester Zielanzahl um +13
FlächenvergrößerungErhöhe den Radius von Flächenzaubern um +1 Schritt2
VerlängerungErhöhe die Reichweite von Zaubern mit Berührungsreichweite zu Reichweite: Sicht2
WirksamkeitWenn der Effekt des Zaubers mit einer Probe widerstanden werden muss, erhält diese einen Nachteil (Gilt auch für Verteidigungen)1
FokusierungErleichtere das Zauberwirken um 31
FlexibilitätPulverförmige weitere Kosten beim Zaubern dürfen durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzt werden1
VerstärkungVorteil auf Schadens- Heilungs-, & Schildstärke Würfe1

Kobaritorien

Ein Kobaritorium bezeichnet einen Aufbau von geschliffenen Kobarium Kristallen in einem Vieleck (mindestens 3). Diese Konstellation ermöglicht es Flusswirkern, welche Zauber umringt von den Kristallen wirken, ihr Fluss besser zu fokussieren.

Daten für den Kauf oder die Herstellung von einem Kobarium Kristall:
Kaufpreis: Komplexität * 1 P
Rohes Kobarium für die Herstellung benötigt: Komplextät * 8 D
Schwellenwert für die Herstellung: 16+2W4
Benötigte Zeit für die Herstellung: 48 Stunden

Folgende Schleifstiele mit entsprechenden Effekten und Komplexität sind für Kobaritorium Kristalle etabliert:

SchleifstielEffektKomplexität
VerstärkungSchadens- Heilungs-, & Schildstärke Würfe verwenden immer das maximum des Würfels3
WirksamkeitWenn der Effekt des Zaubers mit einer Probe widerstanden werden muss, schlägt diese immer fehl (Gilt auch für Verteidigungen)3
FlexibilitätPulverförmige weitere Kosten beim Zaubern dürfen durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzt werden2
BeschleunigungHalbiere die Anwendungszeit von Zaubern mit Anwendungszeiten > 1 KR1
ZielteilungErhöhe die Anzahl Ziele von Zaubern mit fester Zielanzahl um die Basis Zielanzahl1
FlächenvergrößerungErhöhe den Radius von Flächenzaubern um Basis Radius1

Xenobalt

Im Bereich der Xenobalt-Forschung werde die violetten Xenobalt Kristalle und ihre Schnittstellen Eigenschaften erforscht. Xenobaltkristalle können sich mit dem Fluss von Lebewesen verbinden und dadurch das Fluss in ihrer Umgebung verändern oder anders ausgedrückt, sie können den Willen des Lebewesens realisieren. Was erstmal ans Zaubern erinnert unterscheidet sich davon jedoch in einem wichtigen Aspekt, während Flusswirken Fluss verbraucht um verschiedene Effekte zu realisieren, verwendet Xenobalt die Willensstärke und Gehirnleistung von Lebewesen um das Fluss der Umgebung umzuwandeln und dadurch den gewollten Effekt zu erzielen.

Dabei haben sich verschiedene Anwendungsbereich entwickelt, welche die Eigenschaften der Xenobalt Kristalle auf unterschiedliche Art und Weise ausnutzen.

Xionik

Die Xionik ist die Forschung an künstlichen Körperteilen, auch Biokomponenten genannt, welche sich durch Xenobalt Kristalle an ein Lebewesen anpassen können und so zum Beispiel verlorenen Armen oder Beine ersetzen. Diese Technik kann zum einen lediglich verlorene Körperteile ersetzen, zum anderen aber auch verbesserte Varianten der ersetzten Körperteile einbauen um die Verwender stärker den je zu machen.

Wer sich eine Biokomponenten einbauen lassen möchte kann dies bei einem ausgebildetem Kobaltechniker oder einem Mediziner der sich ebenfalls mit Biokomponenten auskennt tun. Dabei sind im unten angegebenen Preis für die Komponenten bereits sämtliche Kosten enthalten. Der Preis setzt sich nämlich wie folgt zusammen:
50%: Materialkosten für die Biokomponente
25%: Kosten für die Herstellung der Biokomponenten
25%: Kosten für die Installation der Biokomponenten

Biokomponenten selber Herstellen & Einbauen

Wer Geld sparen möchte und sich lieber eigene Komponenten herstellen oder seine gekauften Komponenten selber einbauen möchte kann das auch tun, wie genau wird im folgenden Erklärt.

Um eine Biokomponente herzustellen benötigt man Kobaltechnische Komponente im Wert von 25% des Preises der geplanten Komponente, sowie Xenobalt im selben Wert (insgesamt also Material im Wert von 50% des Preises). Danach müssen in die Komponenten 48 Stunden Arbeit (nicht zwangsläufig am Stück) investiert werden. Nach der hälfte der Zeit muss eine Kobaltechnik-Probe gegen die Invasivität der geplanten Komponete geschafft werden, bei Erfolg wird nach Abschluss der Herstellungszeit die Komponente hergestellt, bei Misserfolg ist die bisher investierte Zeit verloren, die Komponenten aber nicht.

Weitere 25% des Preises von Biokomponenten sind für einen fachkundigen Kobaltechniker, welcher die Komponente einbaut. Möchte man sich diese 25% sparen, kann man auch einen Freund fragen, der sich mit Kobaltechnik auskennt. Um eine Biokomponente einzusetzen ist 1 Stunde Zeit und eine Kobaltechnik-Probe erforderlich. Der Schwellenwert dafür ist die Invasivität der Komponente. Bei Erfolg ist das neue Teil eingebaut, bei Misserfolg, erhält der Patient 3W10 Schaden (der offensichtlich nicht durch Rüstung reduziert wird, da während der OP keine Rüstung getragen werden kann), aber die Komponente ist unbeschädigt und sobald sich der Patient erholt hat kann die OP wiederholt werden (sofern der Patient dann nicht doch lieber einen Profi aufsuchen möchte). Wer eine Biokomponente bei sich selber einbauen möchte, würfelt dabei die Kobaltechnik-Probe mit Nachteil und sollte die einzubauende Komponente ein Arm/Hand oder Kopf/Hals Teil sein, erhält die Probe sogar noch einen zweiten Nachteil.

Invasivität

Preis der BiokomponenteInvasivität
2 D12
5 D15
1 P18
2 P21
3 P24

Einfache Biokomponente

Wer im Kampf einen Finger, eine Hand, einen Arm oder vielleicht sogar ein Auge verliert, kann gegen genug Geld einen xionischen Ersatz bekommen. Dieser funktioniert nach dem Einbau wie sein biologisches Gegenstück.

Zu Ersetztendes KörperteilPreis
Kleines einfaches Körperteil (Finger, Zehen, Ohrmuschel)2 D
Gliedmaße (Hand, Fuß, Arm, Bein)5 D
(Sinnes-)Organ1 P

Verbessertet Biokomponente

Wem ersetzen nicht reicht oder wer über seine fleischliche Hülle hinaus wachsen möchte, kann sich auch verbesserte Biokomponente einbauen lassen. Diese geben dem Besitzer neue Optionen und Fertigkeiten oder stärken ihn auf verschiedenste Art und Weise.

Es ist jedoch zu beachten, dass diese Biokomponenten nicht in unbegrenzter Menge verbaut werden können, da sie den Körper aufgrund ihrer Fremdartigkeit unter ständige Belastung setzen. Ein Charakter kann maximal Vitalität/5 viele verbesserte Biokomponenten verbaut haben. Jede weitere verbaute Biokomponente gibt dem Besitzer eine anhaltende Wunde die nicht über Nacht geheilt werden kann. Dazu ergeben sich dadurch extreme psychische Belastungen, welche das Auftreten des Charakters merkbar verändern sollten.

Arme/Hände

NameEffektPreis
Zusätzliche ArmeErhalte den Vorteil: Zusätzliches Armpaar2 P
ÖlverwenderWähle 1 Öl aus, was du als NA in den Ölverwender füllst. Du kannst dieses Öl dann ohne Aktionskosten auf die Waffe in der Hand anwenden5 D
Versteckte Armwaffe/SchildDu baust eine Einhandwaffe oder einen Schild in deinen Arm ein, welche du ohne Aktionskosten ausfahren/ausrüsten kannst (Einfahren bzw Waffen wechseln ist weiterhin eine NA)5 D
Beschleunigte Hände/ArmeDeine erste Inventaraktion (Waffe wechseln, Gegenstände aus dem Rucksack suchen, Gegenstände aufgeben oder abgeben, etc) jede KR benötigt keine Aktionskosten1 P
StachelhändeErhalte den Vorteil: Krallen2 P
GreifarmhandDu kannst deine Hand als HA bis zu 10 Schritt weit verschießen. Ein Seil verbindet dich mit deiner Hand, welches stark genug ist um dein Körpergewicht zu tragen. Um einen spezifischen Zielpunkt zu treffen ist eine FK-Probe notwendig. Die Hand kann dann als weitere HA wieder eingezogen werden. Alterativ kannst du dich auch zur Hand ziehen lassen. Kreaturen können der Hand Problemlos ausweichen, was sie im Kampf quasi unbrauchbar macht3 P
WerkzeughandDu hast ein praktischen Gegenstand, wie einen Dietrich oder ein Fernglas, in deiner Hand verbaut und kannst es ohne Aktionskosten für Proben verwenden (Der Gegenstand muss separat gekauft werden)5 D
GranatenhandDu kannst bis zu 3 Granaten in deine Hand laden, welche du dann als AA oder NA verschießen kannst. Eine Granate zu laden kostet eine HA3 P

Beine/Füße

NameEffektPreis
Beschleunigte BeineErhöhe deine Geschwindigkeit um +22 P
KrallenfußErhalte einen Vorteil auf Athletik-Proben zum Klettern, Springen und Laufen1 P
FederbeineDu kannst bis zu 6 Schritt Fallen ohne eine Athletik-Probe werfen zu müssen und erhältst nur halben Schaden, wenn du die Athletik-Probe nicht schaffst5 D
HasenbeineVerdoppelt deine Sprungreichweite und -Höhe5 D

Oberkörper

NameEffektPreis
TrankverwenderWähle 1 Trank aus, welchen du als HA in den Trankverwender füllst. Du kannst diesen Trank dann ohne Aktionskosten trinken oder als NA jemandem einflößen1 P
Gepanzerte HautErhöhe deine natürliche Rüstung um +12 P
Regenerierender KörperRegeneriere jede Nacht dein Können viele W6 zusätzliche LeP1 P
Gravitationsformer HerzImmer wenn du bei einem Ziel Schaden, Heilung oder Schild verursachst, kannst du es um bis zu deinem Können/2 viele Schritt bewegen. Ist es dazu nicht gewillt, kann es stattdessen die Schrittzahl welche es sich nicht bewegen will an AuP ausgeben3 P
KörpertascheDurch eine kleine Öffnung im Bauch kannst du auf eine versteckte Tasche zugreifen, in welcher du Dinge verstecken kannst, welche insgesamt maximal so groß sind wie deiner beiden Fäuste zusammen5 D

Kopf/Hals

NameEffektPreis
Vergrößernde AugenDu erhältst bei Fernkampf Angriffen keine Erschwernis mehr durch Entfernung & einen Vorteil auf Wahrnehmungsproben die Sehen verwenden3 P
Nachtsicht AugenDu erhältst bei Fernkampf Angriffen keine Erschwernis mehr durch Dunkelheit oder schlechtes Licht2 P
MetallkiemenDu kannst unter Wasser normal atmen2 P
Telekinetisches GehirnDu kannst Objekte die bis zu 1 Stein wiegen als HA telekinetisch um bis zu deine KL/2 viele Schritte bewegen1 P
Mund des VergessensPersonen mit denen du gesprochen hast können sich erst an dein Aussehen erinnern nachdem sie mindestens 24h mit dir verbracht haben5 D

Fortbewegungsmittel

Die Grundidee hinter Xenobalt betriebenen Fortbewegungsmitteln ist recht einfach: Ein Fahrer verbindet sich über einen Xenobalt Kristall mit dem Fahrzeug und bringt es mit seiner Willenskraft zum bewegen.
Die Praxis sieht jedoch meistens etwas unschöner aus. Zum einen bedarf es zum steuert von Xenoschiffen oder Schienenkutschen, den typischen Xenobalt betriebenen Fortbewegungsmittel, einer direkten Verbindung mit dem Stein, was bedeutet, der Fahrer muss sich schneiden und über die Wunde mit dem Kristall verbinden. Zum anderen wird der Fahret dadurch quasi eins mit den verbundenen Gerät, was zur folge hat, dass er jede Unebenheit auf der Strecke oder jeden Kratzer am Rumpf des Xenoschiffs spürt und aushalten muss.

Xenoschiffe

Xenoschiffe sind im Grunde fliegenden Schiffe, jedoch verfügen sie über ein grausames Geheimnis, was noch immer recht geheim gehalten wird. Um ein ganzes Schiff in den Himmel zu bekommen ist eine riesige Menge Willenskraft notwendig, viel mehr als ein Kapitän oder eine Hand voll Kapitäne aufbringen könnten, daher verfügen Xenoschiffe über sogenannte, Levitatoren. Dieses schöne Wort, steht jedoch für nichts anderes Gehirne, die von Sklaven, Gefangenen oder Toten entfernt wurden und mit Xenobalt Kristallen ausgestattet wurden, um das Xenoschiff in den Himmel zu bekommen. Mit dieser extra Willenskraft, müssen die Kapitäne nur noch recht wenig eigenen Willen aufbringen um das Xenoschiff zu steuert.

Der Aufbaue eines Xenoschiffs besteht aus einer großen Balloonartigen Hülle, in welcher die Levitatoren eingebaut sind. Unter dieser hängt meistens eine Holzgondel, die wie ein Schiff aussieht. Dabei können diese Schiffe für verschiedenste Dinge verwendet werden, zum Beispiel um Personen auf Reisen zu bringen oder Lasten zu transportieren.

Xenoschiffe sind meistens ein Luxus der den Adeliegen und Reichen vorenthalten ist, trotzdem hier einmal eine Übersicht über die typischen Xenoschiffe und ihre Kosten:

NameBeschreibungPreis
1-Personen XenoschiffEine winzige Gondel ohne Stauraum, gedacht für kurze, schnelle Flüge innerhalb eines Reiches oder Kontinentes5 P
Kleines XenoschiffEin Xenoschiff der Größe eines kleinen Segelschiffes. Möglichkeiten zum übernachten für eine kleine Gruppe und ein wenig Stauraum für Gepäck. Gedacht für Familienreisen der adeliegen und reichen300 P
Reise XenoschiffEin größeres Xenoschiff mit mehreren Kabinen für verschiedene Gästegruppen, gedacht für längere Reisen in ferne Länder.750 P
Lasten XenoschiffEin riesiges Transport Xenoschiff für den schnellen Transport großer Warenmengen zwischen Kontinenten oder Reichen1500 P
Kriegs XenoschiffEin schwer gepanzertes und bewaffnetes Xenoschiff für den Einsatz im Kampf, ausgestattet mit arkanen Waffen und Räumlichkeiten für Crew und einige Vorräte2500 P

Tiefen-Xenoschiffe

Diese Variante der Xenoschiffe besteht aus einem hölzernem, zylinderförmigen Hohlraum, welcher von außen mit Teer oder ähnlichen Substanzen vor dem Eindringen von Wasser geschützt wird. Tiefen-Xenoschiffe werden meistens verwendet um Waren oder Personen unbemerkt und unter Wasser zu transportieren oder Gegner verdeckt zu beobachten. Anders als die fliegenden Xenoschiffe, brauchen Tiefen-Xenoschiffe nicht zwangsläufig Levitatoren, bei kleineren Schiffen kann ein Kapitän oder eine kleine Kapitäns-Crew ausreichen. Größere Tiefen-Xenoschiffe erlauben sich jedoch meistens auch den Luxus eines oder einer Hand voll Levitatoren, da diese einfache Kontrolle und tiefere Tauchgänge ermöglichen. Ein korrekt abgedichtetes Tiefen-Xenoschiff kann einige Zig Schritte unter Wasser tauchen und dort fahren, jedoch wird meist neben dem Kobaltechniker, der das Schiff steuert ein Flusswirker benötigt, der die Crew mit Atemluft versorgt, da diese sonst nicht sehr lange Überleben würde.

NameBeschreibunePreis
Flunder KlasseEin 1 Personen Tiefen-Xenoschiff für kurze Tauchfahrten zur Unterhaltung oder für schnelle verdeckte Missionen3 P
Rochen KlasseDas klassische Tiefen-Xenoschiff, ausgelegt für eine 5-10 Köpfige Crew und 1-3 Kapitäne. Es kann mit Stauraum, Waffen oder anderen arkanen Geräten ausgestattet werden und ist vielseitig einsetzbar.500 P
Orca KlasseEine größere Variante des Tiefen-Xenoschiffs, ausgestattet mit Levitatoren und Platz für 20-30 Personen. Es sind immer mindestens 2 Kapitäne gleichzeitig nötig um dieses Schiff zu steuern und meistens mindestens 5 an Bord. Der Platz des Schiffes kann als großer Stauraum, für weitere Crewplätze oder für Waffen oder Spionagegeräte verwendet werden.2000 P

Schienenkutschen

Schienenkutschen sind große Metall- oder Holzwagons, welche von einer Zugeinheit über Schienen gezogen werden. Die Zugeinheit übersetzt dabei die Willenskraft des Zugführers in Bewegung, welche verwendet wird um das Wagongespann zu bewegen. Lange Gespanne benötigen dabei durchaus schonmal die Willenskraft von mehreren Zugführern.

NameBeschreibungPreis
ZugeinheitDie Zugeinheit eines Schienenkutschen Gespanns, welche in der Lage ist bis zu 10 Wagons zu ziehen, bevor eine weitere Zugeinheit notwendig ist500 P
PersonenwagonEin Wagon für den Personentransport per Schienenkutsche100 P
TransportwagonEin Wagon für den Lasten- und Gütertransport per Schienenkutsche. Mit Varianten für Kisten, Flüssigkeiten oder lose Güter50 P

Tattoos

Diese bei Indigenen Kulturen und Völkern entstandene Verwendung der Kobaltsteine hat im Zeitalter der Entdeckung seinen Weg in die Städte der Menschen, Zwerge, Elfen und anderen Völker gefunden. Einer der Gründe ist, dass Entdecker der Tattoos festgestellt haben, dass deren Träger, welche oft wichtige Personen in den Stämmen und Clans der Eingeborenen waren, oft stärker, mächtiger oder schlauer wirkten. Eine folgende Untersuchung hat gezeigt, dass größere Tattoos aus Kobaltstein-Pulver, tatsächlich einige Effekte der Steine auf den Träger übertragen können und somit positive Auswirkungen haben.

Kobaltstein Tattoos werden gestochen, indem man winzig klein zermahlene Kobaltkristalle mit Tinte mischt und dann wie ein klassisches Tattoo sticht. Wird dabei genug Kobaltkristall verwendet können folgende Effekte beobachtet werden:

NameKobaltartEffektPreis
LebenskanalisierungKobaltinErhalte so viele maximale & aktuelle LeP wie du bei einem Levelaufstieg erhalten würdest4 P
FlusskanalisierungKobaltinErhalte so viel maximalen & aktuellen Fluss wie du bei einem Levelaufstieg erhalten würdest4 P
AusdauerkanalisierungKobaltinErhalte so viele maximale & aktuelle AuP wie du bei einem Levelaufstieg erhalten würdest4 P
GunstkanalisierungKobaltinErhalte 3 maximale Gunst4 P
Tattoo der [Zauberschule]KobariumLerne einen Zauber der Zauberschule, welchen du mit Wert 8 wirken kannst (wird nicht durch durch hohe Stufe des Zaubers reduziert). Sollte dein Wert in der Zauberschule höher sein, kannst du diesen Wert stattdessen verwenden2 P
Tattoo des MutsKobarium+1 Mut5 P
Tattoo des CharismasKobarium+1 Charisma5 P
Tattoo der IntuitionKobarium+1 Intuition5 P
Tattoo der KlugheitKobarium+1 Klugheit5 P
Tattoo der FingerfertigkeitXenobalt+1 Fingerfertigkeit5 P
Tattoo der GewandtheitXenobalt+1 Gewandtheit5 P
Tattoo der KonstitutionXenobalt+1 Konstitution5 P
Tattoo der KörperkraftXenobalt+1 Körperkraft5 P

Geschichte

  • 743 nD: Erbauung der ersten Apparatur, betreiben nur durch einen Kobaltinkristall
  • 1331 nD: Entdeckung von Xenobaltkristallen im Eb Tsun Gebirge in Arxania
  • 1598 nD: Erster Flug eines Xenoschiffs-Prototypen
  • 1614 nD: Entdeckung von Kobariumkristallen im Rückgrat der Akazurischen Küste
  • 1642 nD: Die ersten Xenoschiffe werden für Waren- und Personentransport verwendet
  • 1749 nD: Bau des ersten Kobaritorium
  • 1787 nD: Die erste Biokomponente wird erfolgreich verbaut, als ein Adeliger einen xionischen Arm als Prothese bekommt
  • 1835 nD: Tiefen-Xenoschiffe werden in Chizue erforscht und durch Spionage des roten Königreiches bekannt gemacht

Alchemie

Alchemie bezeichnet den Prozess aus einigen Basisstoffen und Zutaten alchemische Substanzen herzustellen. Dabei gibt es die 3 klassischen Substanzen der modernen Alchemie: Tränke, Öle & Granaten. Diese Substanz gibt es in 5 Stufen mit immer stärker werdenden Effekten und für immer höhere Kosten. Wird im folgenden von alchemischen Substanzen gesprochen sind immer die 3 klassischen Substanzen gemeint.

Dazu gibt es noch Drogen, welche die unterschiedlichsten Effekte bewirken können und als Aufputschmittel, zum entspannen oder zu verschiedensten anderen Dingen verwendet werden können. Genaueres dazu wird im entsprechenden Kapitel erklärt.

Herstellung

Der Herstellungsprozess (klassischer) alchemischer Substanzen dauert 1 Stunde und ergibt 1 Substanz, deren Art & Effekt von den verwendeten Zutaten abhängt. Benötigt werden dazu alchemische Basiszutaten im Wert von [1/2/4/8/16] D (je nach Stufe und Art der herzustellende Substanz), Effektzutat mit dem selben Wert wie die Basiszutaten (welche den Effekt der Substanz bestimmen) und wie gesagt 1 Stunde Zeit. Dazu kannst du nur Substanzen herstellen welche maximal die Stufe deines Könnens haben.

Um Substanzen einer gewissen Stufe herzustellen wird eine Alchemie-Probe geworfen, welche einen Schwellenwert von 8 + Stufe der herzustellenden Substanz viele W4 hat (jeder Herstellungsprozess hat also einen unterschiedlichen Schwellenwert, Spielleitungen steht es dabei frei die W4 verdeckt zu werfen).

Bei einem Erfolg werden nach der Stunde Arbeit sowohl Basis- als auch Effektzutaten verbraucht. Es entsteht ein Trank, ein Öl, eine Granate oder eine Salbe, jenachdem ob eine Trank-, Öl-, Granaten- oder Salbenbasis verwendet wurde. Der Effekt der Substanz hängt dabei von der verwendeten Effektzutat ab (siehe Übersicht unten). Bei einem Fehlschlag wird nichts hergestellt, die Stunde ist verschwendet gewesen und die Effektzutaten sind verloren, die Basiszutaten bleibt jedoch erhalten.

Man kann selbstverständlich auch alchemische Substanzen fertig kaufen oder herstellen lassen. Die Kosten für 1 alchemische Substanz sind: [25/50/100/200/400] S

Zutatenliste

  • Heilkraut
  • Durchflossene Blätter
  • Zähe Knollen
  • Schwarzpulver
  • Rostpilze
  • Rauschkraut
  • Rosenknospen
  • Giftwurzel

Alchemische Substanzen

Tränke

Tränke können als NA getrunken oder als HA verabreicht werden.

NameZutatEffekt
HeiltrankHeilkrautHeile [2/3/4/5/6]W4 LeP
FlusstrankDurchflossene BlätterStellt [2/4/6/8/10]W8 Fluss wieder her
AusdauertrankZähe KnollenStellt [2/3/4/5/6]W4 AuP wieder her
FokustrankSchwarzpulverErleichtere Kampfarten und Zauberschulen Proben für 1 Kampf um [1/2/3/4/5]
SchutztrankRostpilzeErhöhe für 1 Kampf deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5]
FlinksheitstrankRauschkrautErhöhe für 1 Kampf deine Geschwindigkeit um [1/2/3/4/5] und erleichtere deine Ausweichen-Proben um [1/2/3/4/5]
WahrheitstrankRosenknospenWer diesen Trank trinkt, muss für [1/2/3/4/5] Minuten (entsprich in etwa genau so vielen Fragen) wahrheitsgemäß antworten (oder schweigen)
GifttrankGiftwurzelVerursache beim konsumieren (auch in anderen Flüssigkeiten oder Nahrungsmitteln) für 4 KR am Ende des Zuges des Konsumenten [1/2/3/4/5]W4 (DG) Schaden

Öle

Öle können als NA auf eine Waffe verwendet werden und wirken für die nächsten 3 Treffer.

NameZutatEffekt
Heilverhinderndes ÖlHeilkrautDas Ziel kann für [1/2/3/4/5] KR nicht geheilt werden
Flussblockierendes ÖlDurchflossene BlätterErschwere das nächste Zauberwirken des Ziels um [1/2/3/4/5]W4
Verlangsammendes ÖlZähe KnollenReduziere die Geschwindigkeit des Ziels für [1/2/3/4/5] KR um 4
Brennbares ÖlSchwarzpulverDie Waffe erhält zusätzlich die Schadensart (F) der Stufe [1/2/3/4/5]
Korrodierendes ÖlRostpilzeVernichte +[1/2/3/4/5] getragene RS überall
Einschläferndes ÖlRauschkrautLasse dass Ziel für [0/1/2/3/4] KR einschlafen (0 KR = Hinlegen, aber nicht einschlafen)
Markierendes ÖlRosenknospenMarkiere ein Ziel für bis zu [3/6/12/24/48] Stunden. Jeder der von der Markierung weiß kann diese wahrnehmen und das Ziel dadurch verfolgen
Giftiges ÖlGiftwurzelDie Waffe erhält zusätzlich die Schadensart (G). Die KO-Probe um dem Gift zu widerstehen ist zudem um [0/3/5/8/10] erschwert

Granaten

Granaten können als HA geworfen werden und verursachen ihren Effekt in einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt. Der Effekt ist nicht verteidigbar und das Werfen entspricht einem Wurfwaffen Angriff. Bei einem Fehlschlag landet die Granate 1W4 Schritt in eine zufällige Richtung vom eigentlichen Zielpunkt entfernt.

NameZutatEffekt
Schild GranateHeilkrautAlle Lebewesen erhalten für 1 Kampf ein Schild, welcher die ersten [2/4/6/8/10]W8 Schaden abfängt
Flussverdunster GranateDurchflossene BlätterAlle Lebewesen verlieren [2/4/6/8/10]W12 Fluss
Verlangsammende GranateZähe KnollenDie Ausweichen Probe aller Lebewesen sind für [1/2/3/4/5] KR um 2W4 erschwert
Explosive GranateSchwarzpulverVerursache [2/4/6/8/10]W8 physischen Flächenschaden
RüstungsätzerRostpilzeVernichte [2/4/6/8/10] getragene RS aller Lebewesen überall
RauchgranatenRauschkrautErschaffe dichten Rauch, Lebewesen darin können nur 1 Schritt weit in den Rauch sehen und können von außerhalb nicht mehr gesehen werden. Am äußeren Rand kann nach draußen gesehen werden. Der Radius wird zudem um [0/4/8/12/16] Schritt erhöht
Bezauberungs GraneteRosenknospenBezaubere alle Lebewesen für [1/2/3/4/5] KR
Giftgas GranateGiftwurzelJedes Lebewesen was in den nächsten 3 KR den Bereich betritt oder seinen Zug in dem Bereich beginnt, erleidet [2/4/6/8/10]W4 (DG) Schaden. Wobei ein Lebewesen nur maximal einmal pro KR von diesem Bereich getroffen werden kann

Salben

Salben benötigen 15 Minuten um verwendet zu werden. Die Anwendung im Kampf verbraucht sämtliche aufeinanderfolgenden KR bis zum Kampf Ende und danach noch die restlichen 15 Minuten oder die Salbe ist verschwendet. Der Effekt beginnt dabei mit Anfang der 15 Minütigen Anwendungszeit. Nach erfolgreicher Verwendung hält der Effekt für 1 Stunde (sofern nicht anders angegeben). Wird die Anwendung unterbrochen ist die Salbe trotzdem verbraucht & der 1 Stündige Effekt tritt nicht ein.
Bei Heilsalben & Flusssalben wird, wenn die Salbe im Kampf verwendet wird, ein Ladung der Salbe verbraucht. Die restlichen Ladungen stehen erst nach Abschluss der Anwendungszeit zur Verfügung.

NameZutatEffekt
HeilsalbeHeilkrautWenn du am Anfang deines Zuges nicht volle LeP hast, heile dich um 1W4 LeP. Dieser Effekt kann [4/6/8/10/12] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
FlusssalbeDurchflossene BlätterWenn du am Anfang deines Zuges nicht volles Fluss hast, stelle 1W6 Fluss wieder her. Dieser Effekt kann [4/8/12/16/20] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
AusdauersalbeZähe KnollenStelle am Anfang deines Zuges [1/2/3/4/5] AuP wieder her
FokussalbeSchwarzpulverErleichtere Kampfarten-, Zauberschulen- & Talent-Proben um [1/2/3/4/5]
SchutzsalbeRostpilzeErhöhe deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5]
FlinksheitssalbeRauschkrautErhöhe deine Geschwindigkeit um [1/2/3/4/5] und erleichtere deine Ausweichen-Proben um [1/2/3/4/5]
AusstrahlungssalbeRosenknospenErleichtere CH-Proben (auch als Teil von Talentproben, nicht als Teil von Zauberschulen-Proben) um [1/2/3/4/5]W4
GiftschutzsalbeGiftwurzelVerhindere [1/2/4/8/16] mal, dass du vergiftet wirst

Drogen

Bei Drogen wird zwischen schwachen und starken Drogen unterschieden. Dabei hat jede Droge eine Form und Art der Einnahme, welche beschreibt wie die Droge konsumiert wird, einen Rauscheffekt, welchen sie beim Konsum der mindestens 10x Dosis in kurzer Zeit eintritt, eine Art der Herstellung, welche im folgenden noch genauer erklärt wird und einen Preis pro Dosis, zu welchem die Droge normalerweise verkauft wird. Der Konsum einer Dosis wirkt dabei suchtstillend, der Effekt tritt jedoch nur in abgeschwächter Form ein.

Schwache Drogen

Schwache Drogen sind in den meisten Gesellschaften akzeptiert und haben einfache berauschende oder narkotisierende Wirkungen, wie Alkohol. Einmaliger Konsum oder Konsum in kontrollierten Mengen führt in der Regel nicht zu Abhängigkeit und die Herstellung ist oft sehr einfach oder fällt nicht unter den Bereich der Alchemie, sodass es reich das Wissen über den Herstellungsprozess zu haben, um schwache Drogen (ohne Proben) selber herzustellen.

NameFormEinnahmeEffektHerstellungPreis pro Dosis
RauschkrautGrünes KrautRauchenBerauschend & Beruhigend, Nachteil auf alle Nahkampf-, Fernkampf-, Zauberschulen- & Ausweichen-Proben/5 H
Alkohol (Wenigprozentig)FlüssigkeitTrinkenBerauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen VorteilBrauen2 H
Alkohol (Hochprozentig)FlüssigkeitTrinkenBerauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen VorteilBrauen5 H
ShenshiBraunes PulverRauchenBeruhigend, Nachteil auf Ausweichen-ProbenRauschkraut veredeln1 S

Starke Drogen

Starke Drogen werden in einigen Gesellschaften als unkultiviert oder schlecht angesehen, da sie oft stärkere Effekte hervorrufen und deutlich schneller Abhängig machen.

Abhängigkeit

Wird eine starke Droge Konsumiert, wird der Abhängigkeitswürfel geworfen, bei einer 1 wird man abhängig, was dafür sorgt, dass man eine Erschwernis in Höhe der halben Komplexität der Droge auf jede Probe erleidet, wenn man sie nicht im Laufe des aktuellen Tages konsumiert hat. Abhängigkeit ist ein permanenter physischer Statuseffekt.

Konsumiert man eine Droge, von welcher man abhängig ist, einen Tag lang nicht, darf man nach der Rast am Ende dieses Tages eine, um die Komplexität der abhängigen Droge erschwerte, KO-Probe würfeln. Bei einem Erfolg ist man nicht mehr abhängig.

Herstellung

Um eine starke Droge herzustellen sind alchemische Kenntnisse erforderlich. Dabei wird eine Stunde Arbeit und die angegebenen Zutaten benötigt und verbraucht. Wird dann eine Alchemie-Probe geschafft gegen einen Schwellenwert von 6 + Komplexität der Droge geschafft, werden so viele Einheiten dieser Droge hergestellt wie in der „Einheiten pro Herstellung“ Spalte angegeben.

Übersicht

NameFormEinnahmeEffektAbhängigkeits-
Würfel
ZutatenKomplexitätEinheiten pro HerstellungPreis pro Dosis
SamariasplitterKristallfarbiges PulverErhitzen & SpritzenFür 1 Stunde extrem kurze Aufmerksamkeitsspanne und BeschleunigtW1215 D in alchemischen Stoffen883 S
KobolosinHellblaues PulverSchnupfenFür 30 Minuten hypersensitive Wahrnehmung & Vorteil auf Wahrnemungs- und Nachforschungs-ProbenW103 P in Kobaltinkristallen641 D
KobarixHellgrünes PulverSchnupfenFür 30 Minuten Fluss in der Luft sehen & Vorteil auf Zauberschulen-ProbenW103 P in Kobariumkristallen641 D
Xenotikum (kurz: Xeno)Hellviolettes PulverSchnupfenFür 30 Minuten Berauschend & FliegenW103 P in Xenobaltkristallen641 D
Grüner NektarGrüne zähflüssige FlüssigkeitTrinkenFür 1 Stunde erhöhte Aggression & Vorteil auf Schadenswürfe mit physischen WaffenW101 P in Akazurischen Gewürzen & Kräutern435 S
Cuthoziril (kurz: Ziril)KräutermischungRauchenFür 2-4 Stunden lebhafte Träume & VisionenW68 D in Dschungelkräutern aus Arxania2101 S
Blüten der GötterBlütenblätterAufkochen & Trinken24 Stündiger meditativer Zustand in welchem man den Göttern näher sein sollW205 D in pinken Blüten der Oshimakura Bäume aus Illdachos1212 D

Maßeinheiten

Längeneinheiten

Die normale Längeneinheit ist „Schritt„, 1 Schritt entspricht dabei etwa 1 Meter. Daneben gibt es noch „Marsch“ (Plural: Märsche), wobei ein Marsch für 5000 Schritt (5 km) steht, die Entfernung die ein normaler Abenteurer in 1 Stunde zu Fuß zurücklegt. Und für kleinere Längen gibt es noch den „Fuß„, welcher 1/10 Schritt (10 cm) entspricht.

Reisegeschwindigkeiten

An einem Tag kann ein Charakter 8 Stunden lang Laufen oder ein Reittier 8 Stunden lang geritten werden/eine Kutsche ziehen.

TransportmittelMärsche/Stunde
Laufen1
Kutsche2
Pferd3
Schiff2
Xenoschiff10
Schienenkutsche6

Gewichtseinheiten

Gewicht wird in typischerweise in „Stein“ angegeben. Dabei entspricht 1 Stein etwa 1 Kilogramm. Dazu gibt es noch die kleinere Einheit „Kiesel„, wobei 1 Kiesel 1/1000 Stein ist und damit etwa 1 Gramm entspricht.

Währungen

Es gibt 4 verschiedene Münztypen, die sich immer um den Faktor 10 vom nächste kleineren Typen unterscheiden. Die kleinste Münze ist der „Heller“ (kurz H), 10 H entsprechen 1 Silbertaler (kurz S), 10 S entsprechen 1 Dukate (kurz D) und 10 Dukaten entsprechen 1 Platin (kurz P).

Zeiteinheiten

Jahre

Die aktuelle Zeitrechnung begann mit der Disruption, welche der Ära der Magie und dem Volk der Alten ein Ende setzte. Die Dispurtion wird als Jahr 0 genommen, angegeben werden alle folgenden Jahre mit nD für „nach (der) Disruption“ und alle vorherigen Jahre (auch wenn es nur wenige Überlieferungen aus dieser Zeit gibt) mit vD für „vor (der) Disruption“.

Ein Jahr hat 4 Monate bzw. 52 Wochen bzw. 364 Tage.

Monate

Die 4 Monate des Jahres sind: Frühling, Sommer, Herbst und Winter. In dieser Reihenfolge. Der erste Tag des Jahres ist dabei der 1. Frühling und der letzte Tag der 91. Winter.

Jeder Monat hat 13 Wochen bzw. 91 Tage

Wochen & Wochentage

Es gibt 13 Woche in einem Monat und 52 Wochen im Jahr. Die Woche hat 7 Tage, welche nach den Himmelskörpern benannt sind, die ersten 6 Tage sind nach den 6 Monden benannt, der 7. Tag nach der Sonne. Es gibt dabei folgende Wochentag:

WochentagBenannt nach
MontagMontaris
DienastagDienath
MithritagMithrida
DonverintagDonverin
FrytagFryvai
SamstagSamaraia
SontagSol-Sonthyriel (Sonne)

Tage, Stunden, Minuten & Sekunden

Ein Tag hat 24 Stunden, eine Stunde 60 Minuten, eine Minute 60 Sekunden.

Kalender

Um eine Visualisierung des Kalenders zu erhalten kann folgende Seite verwendet werden: https://donjon.bin.sh/fantasy/calendar/
Dazu einfach folgenden Code unter „Save/Restore“ einfügen:

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Material

Waffen, Rüstungen, Schilde, Schmuck & einiges an Munition für Fernkampfwaffen werden aus Materialien hergestellt. Ein Material ist also alles was man für mindestens einen dieser Zwecke verwenden kann. Manche Materialien (oder Varianten der Materialien, wie die Pulverform des Materials) können auch für Zauber als Komponenten verwendet werden.

Materialübersicht

Materialien haben ein Können, welches ein Charakter benötigt um Waffen aus diesem Material effektiv zu verwenden, einen Namen und eine Materialstärke, welche mit unter bestimmt wie stark Rüstung oder Schilde aus diesem Material sind. Dazu hat jede Material einen Preis, dieser wird pro Stein des Materials berechnet. Zuletzt haben Materialien noch einen Waffenschadensbonus, dieser wird verwendet um zu bestimmen wie stark eine Waffe aus diesem Material ist (Wie genau wird im Kapitel „Material verwenden“ erklärt).

Schwere Materialien gibt es nicht nur in ihrer Grundform, sondern (fast) immer auch noch in einer verhärteten Form. Verhärten bietet einen (kleineren) Bonus, der nicht direkt einen neue Waffe erfordert, sondern es erlaubt eine existierende Waffe für nicht ganz so viel Geld einmal zu verhärten (Wie genau dass funktioniert wird unter „Material verwenden“ erklärt). Die Spalte „Verhärtungskosten/Stein“ gibt dazu an wie viel es kostet einen Stein des entsprechenden Materials in die verhärtete Variante davon zu verarbeiten. Verhärtete Materialien könne nicht erneut verhärtet werden, sodass verhärtete Materialien logischerweise keine Verhärtungskosten haben.

NameMaterialstärkeKosten/Stein (Verarbeitet)Kosten/Stein (Roh)Waffenbonus
Holz11 S8 HTreffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)
Eisen25 S4 S+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Stahl37.5 S6 SErhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1
Roter Stahl41 D0.8 DDie Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett
Zwergengold51.5 D1.2 DWenn mindestens 1 Schadenswürfel das Maximum ergibt, verursache den Verwundet Statuseffekt beim Ziel
Meteoreisen62 D1.6 DDie Schadensart der Waffe wird zusätzlich auch (A) Schaden. Ist die Schadensart bereits (A) Schaden erhöhe stattdessen die Stoßdistanz bei einem Treffer um +1 Schritt
Edhirium73 D2.4 D1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels
Astralmetall84 D3.2 DWird dein Angriff verteidigt verursache trotzdem noch 50% des Schadens
Titanium
96 D4.8 DErhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
Mondstein108 D6.4 DErhalte einen Vorteil auf alle Schadenswürfe
Flusslegierung1112 D9.6 DHalber LeP Schaden als Fluss abziehen
Terramentium*13Nicht KaufbarNicht KaufbarVerwende für die Berechnung des Waffenschadens dein Können +1

* Terramentium zählt zwar als schweres Material, jedoch ist es enorm leicht und Rüstungen aus diesem Material erhalten nicht die Erschwernisse, welche schwere Rüstung normalerweise geben

NameMaterialstärkeKosten/Stein (Verarbeitet)Kosten/Stein (Roh)Waffenbonus
Stoff01 S8 HTreffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)
Dünnes Leder15 S4 S+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Dickes Leder21 D0.8 DDie Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett
Reptilien Leder32 D1.6 DDie Schadensart der Waffe wird zusätzlich auch (A) Schaden. Ist die Schadensart bereits (A) Schaden erhöhe stattdessen die Stoßdistanz bei einem Treffer um +1 Schritt
Mammut Leder44 D3.2 DWird dein Angriff verteidigt verursache trotzdem noch 50% des Schadens
Troll Leder58 D6.4 DErhalte einen Vorteil auf alle Schadenswürfe

Material verwenden

Es gibt 2 Arten Material zu verwenden, zum einen kann man Gegenstände direkt auf einem Material herstellen, zum anderen kann man bereits hergestellte Gegenstände aber auch noch mit einem weiteren Material veredeln um sie zu verstärken oder ihnen zusätzliche vorteilhafte Eigenschaften zu geben.

Dazu wird jeweils eine gewisse Menge des zu verarbeitenden Material benötigt. Bei den meisten Gegenständen bestimmt sich diese Menge durch die angegebene Größe:
Klein: 2 Stein
Normal: 4 Stein
Groß: 8 Stein
Rüstung: 20 Stein

Zuletzt bedarf es immer einer zum Material passenden Arbeitsumgebung/Arbeitsmaterial, bei schweren Material also meistens eine Schmiede und bei leichtem Material eine Nähstube oder zumindest Nähwerkzeug.

Und da nicht jeder Abenteurer Handwerklich begabt ist, kann man all diese Aufgaben auch jemand anderen machen lassen und einfach Gegenstände kaufen.

Gegenstände Kaufen

Der Preis von kaufbaren Gegenständen lässt sich einfach bestimmen, indem man den ersten Kosten/Stein Wert (den „Verarbeitet“ Wert) des Materials, aus welchem der Gegenstand ist, mit der Größe den Materialkosten des Gegenstandes (meistens durch die Größe bestimmt) multipliziert.

Diese Kosten beinhalten den Preis des Materials und einen Aufpreis, welchen Handwerker für die Verarbeitung nehmen.

Gegenstände Verkaufen

Der Verkaufspreis von Gegenständen, welche aus den hier beschriebenen Materialien bestehen, entspricht 25% des (verarbeiteten) Einkaufspreises.

Herstellung

Wenn man sich Gegenstände herstellen möchte, benötigt man zuerst genug Material, die Kosten für Rohes Material entsprechen dem zweiten Wert in der Kosten/Stein Spalte (der „Roh“ Wert). Hat man genug Material gesammelt, kann mit der Herstellung begonnen werden. Dazu werden so viele Stunden Arbeit benötigt, wie Stein Material verbraucht wird. Am Ende dieser Zeit wird eine Handwerk-Probe geworfen, der Schwellenwert dafür beträgt 8 + Materialstärke für schwere Materialien, beziehungsweise 8 + Materialstärke*2 für leichte Materialien.

Bei einem Erfolg wird der Gegenstand korrekt hergestellt, bei einem Misserfolg, sind 50% des Materials verloren und die Arbeitszeit war verschwendet, es konnte leider nichts hergestellt werden.

Veredelung

Einige Waffen und Rüstungen, kann man mit einem weiteren Material aus der selben Gewichtsart, einmal veredeln. Der Prozess entspricht dabei, was benötigtes Material & Schwellenwert der Probe angeht, der Herstellung des zu veredelnden Gegenstandes mit dem Material mit welchem der Gegenstand veredelt werden soll. Bei einer erfolgreichen Probe ist der Gegenstand mit dem neuen Material veredelt, bei einem Fehlschlag sind 50% des zum veredeln verwendeten Materials verloren, aber der Basisgegenstand bleibt unversehrt.

Ein veredelter Gegenstand besteht im Grunde aus 2 Materialien gleichzeitig, dem Grundmaterial woraus der Gegenstand hergestellt wurde und das veredelte Material. Die Materialstärke entspricht dabei der höheren Materialstärke der beiden Materialien. Bei Gegenständen die auch Angreifen können (wie Waffen oder Schilde) wird zudem der Waffenbonus beider Materialien gewährt.

Verzauberungen und andere magische Eigenschaften bleiben zudem ebenfalls beim veredeln erhalten.

Da die meisten Gegenstände (sofern er nicht aus Eisen besteht) nur einmal veredelt werden können, kann es vorkommen, dass man eine Veredelung ersetzen möchte. Das ist auch möglich, sofern man die alte Veredelung zuerst entfernt. Dieser Prozess dauert genau so lang wie das veredeln, benötigt aber keine neuen Materialien, sondern nur eine passende Arbeitsstelle mit Werkzeugen. Das Material der alten Veredelung geht dabei verloren.
Handwerker nehmen 5 S pro Stein Veredelung der entfernt werden muss.

Sprachen

Neue Sprachen lernen

In großen Städten oder bei Talentierten Eingeborenen, Künstlern oder anderen Personen vom Fach können neue Sprachen gelernt werden. Das lernen einer Sprache dauert etwa 20 Tage, welche vollständig mit lernen verbracht werden. Dazu werden die meisten Lehrer entweder einen großzügigen Gefallen einfordern oder eine Gebühr von um die 2 P für die gesamte Zeit verlangen.

Klassische Sprachen

Übersicht über alle verbreiteten, gesprochenen und geschriebenen Sprachen.

SpracheHauptanwender
MenschlichMenschen / Weltsprache
ShunaoaNaoaner, bevor sie Menschlich als Weltsprache übernommen haben
ArxiArxas
ElfischElfen
ZwergischZwerge
GoblinschGoblins
OrkschOrks
OgrusViele Semiintelligente Kreaturen wie Trolle, Waldhexen oder Riesen
FaagusFaagus
Sprache der AltenBewohner der alten Zeit (Heutzutage fast ausschließlich eine Gelehrtensprache)
DämonischDiener Extraplanarer Entitäten (oft Dämonen genannt)
InflundFlusswesen

Alternative Kommunikationsformen

Übersicht über alle alternativen Kommikationsformen. Diese können Inhalte Gesprochen, geschrieben oder auf andere Weise vermitteln.

SpracheHauptanwender
RunenschriftSchriftsprache für bestimmte arkane Rituale, Erzeugnisse oder Zauber
ZeichenspracheStumme & Geheimorganisationen
LippenlesenTaube & Spione
GildenzeichenHandels-, Seefahrer- & Diebesgilden in ganz Terramentia
BauchrednernBauchredner

Abstammungen

Diese Seite bietet eine Übersicht über alle Abstammungen der Bewohner Terramentias. Es werden ihr typisches Aussehen und ihre Herkünfte und Wohnorte beschrieben. Dabei handelt es sich bei den Angaben immer nur um Durchschnitte, welche immer abweichen können.

Menschen

Es heißt Menschen leben überall wo sich niemand anderes breit gemacht hat. Sie errichten Städte, Festungen und Dörfer in jedem freien Winkel dieser Welt und unterwerfen die Ländereien ihrem Willen. So haben sich im Lauf der Zeit verschiedene Menschenvarianten entwickelt, welche ideal an ihre Umgebungen angepasst sind und welche große Teile der Welt mit ihren oft für alle offen stehenden Großstädten bewohnen und Regieren.

Nordlinge

Nordlinge leben meistens da wo es Kalt ist. Sie zeichnen sich durch ihre blasse, oft schon fast weiße Haut aus und sind oft etwas gröber und größer Gebaut als andere Menschen. Ihre Lebenserwartung ist mit etwa 60 Jahren die geringste unter den Menschen.

Mittelweltler

Diese Menschen haben sich in den Mittleren Regionen Zenturiens ausgebreitet, daher der Namen Mittelweltler. Ihr gemeinsames Merkmal ist die Helle Haut. Ihre Lebenserwartung liegt im Durchschnitt der Menschen, mit 70.

Wüstenkinder

Die Wüstenkinder leben, wie der Name schon vermuten lässt, in der Wüste, beziehungsweise da wo es warm ist. Sie zeichnen sich durch eine dunklere Hautfarbe aus, sind meistens etwas größter als Mittelweltler und haben mit 70 Jahren die selbe durchschnittliche Lebenserwartung.

Naoaner

Naoaner kommen Ursprünglich aus Süd-Qeniziar und viele leben dort auch heute noch. Man erkennt sie an der hellen Haut und den etwas schmaleren Augen, dazu sind sie meistens etwas kleiner als die anderen Menschen, haben jedoch mit 80 die längste Lebenserwartung.

Elfen

Jeder Elf ist Teil eines Clans, auch wenn manche versuchen diese Herkunft zu verschleiern oder sie nicht kennen heißt es in der Elfenkultur, dass das Kind eines Elfen, Teil des Clans von Mutter oder Vater ist. Jene Elfen, welche noch den klassischen Lebensweisen in Harmonie mit der Natur folgen, achten die Clans und ihre Mitglieder sowie Fachgebiete. Einen Großteil der Elfen hat es im laufe der Zeit jedoch in die Städte verschlagen, wo die Clan Kultur über die Zeit in den Hintergrund rückte und Teilweise fast in Vergessenheit geriet.

Elfen allgemein zeichnen sich durch ihre spitzen Ohren, ihre etwas größere Größe im vergleich zu Menschen und ihre hohe Lebenserwartung von bis zu 200 Jahren aus.

Waldelfen

Wie der Name schon vermute lässt, leben Waldelfen meistens im Wald. Dabei verfolgen sie meistens den klassischen elfischen Lebensstil in Clans und leben viel Welt auf ihre Nähe zur Natur. Waldelfen unterscheiden sich von Hochelfen durch ihren leicht grünlichen Hautton und ihre Haarfarben haben die Farbe von Blättern, wie Braun, Rot oder Blond (aber zum Beispiel kein Schwarz).

Hochelfen

Hochelfen bezeichnet Elfen, welche ihren ursprünglichen Zusammenhang mit der Natur in den Hintergrund gestellt haben, oft um in Städten zu leben und ein klassisch menschliches Leben zu verfolgen. Sie unterscheiden sich von Waldelfen durch das Fehlen des grünlichen Hauttons, dafür passt sich ihre Haut oft der Umgebung an, in welcher die Elfen leben, also im Schnee leicht weiß-bläulich, in gemäßigten Regionen heller und in heißen Wüstenregionen eher dunkler.

Zwerge

Während man die größten Zwergenbauten unterirdisch findet, hat das Tageslicht (und die wertvollen Materialien Übertage) im laufe der Zeit einige Zwerge aus ihren Tunneln gelockt und zu einem Leben in den Gebirgen und später dann auch in den Städten der Menschen geführt.

Mit ihren deutlich kleineren und kompakten Körpern sind Zwerge perfekt an ein Leben unter und auf Gebirgen angepasst. Dazu haben sie eine Lebenswartung von etwa 150 Jahren und Bartwuchs, welcher vom Geschlecht unabhängig ist.

Minenzwerge

Minenzwerge leben am liebsten unter Gebirgen in Tunnelnetzwerken und Höhlen. Sie sind die kleineren der Zwerge und zeichnen sich durch typischerweise dunklere Augen- und Hautfarben und ihren stärkeren Bartwuchs aus.

Dorfzwerge

Die Dorfzwerge leben meistens auf Gebirgen in Dörfern oder in den Städten der Menschen oder Elfen. Sie unterscheiden sich von den anderen Zwergen dadurch, dass sie etwas größer sind und auch menschliche Augenfarben haben können.

Goblins

Die verschiedenen Goblinarten hätten unterschiedlicher nicht sein können. Von den recht menschlich aussehenden und lebenden Kleinlingen die in Städten und Dörfern wohnen, zu den aus Gebirgen und Höhlen stammenden Berglingen, bis hin zu den in Stämmen lebenden Wildlingen aus dem Dschungel. Sie alle sind von Natur aus erfinderisch und kreativ und daher auch die ersten, welche Kobalt, noch bevor die Kobaltechnik Forschung in seiner jetzigen Form begann, verwendeten. Während Kleinlinge mittlerweile häufig in Städten anzutreffen sind, fühlen sich Wildlinge und Berglinge meistens in der Natur wohler und meiden große Städte (auch aufgrund von Vorurteilen) meistens lieber.

Goblins aller Arten sind etwa so groß wie Zwerge, haben spitze Ohre und eine verhältnismäßig kurze Lebenserwartung mit um die 50 Jahren.

Kleinlinge

Kleinlinge sehen aus wie deutlich kleinere Mittelweltler, mit nur ein wenig spitzen Ohren und einer hellen Hautfarbe. Sie kommen aus Süd-Qeniziar und leben Dort zusammen mit den Menschen in den Städten.

Wildlinge

Wildlinge kommen ursprünglich aus dem akazurischen Dschungel, sie unterschieden sich durch ihre braune, fellbedeckte Haut und die spitzen Schneidezähne am deutlichsten von den anderen Goblinarten und das aggressive Verhalten der primitiven Wildlinge ist ein großer Grund für den schlechten Ruf der Goblins, auch wenn es mittlerweile deutlich zivilisiertere Wildlinge gibt, welche sich in das Leben in Städten angepasst haben.

Berglinge

Diese Goblins leben am liebsten in der Nähe von Bergen. Sie kommen ursprünglich aus dem Kobalt Gebirge und zeichnen sich durch ihre etwas kleinere Größe und ihre grünliche Haut aus. Dazu gibt es auch Berglinge mit spitzeren Schneidezähnen, auch wenn das lange nicht die Norm ist.

Orks

Auch wenn die natürliche Lebenserwartung der Orks etwa 80 Jahren entspricht, sterben sie meistens vorher in Kämpfen oder auf der Jagd, sodass das Durchschnittsalter etwa bei um die 40 Jahren liegt. Orks sind von Natur aus pragmatisch veranlagt, was für die meiste Zeit dafür sorgte dass sie ein einfaches abgeschiedenes Leben führen, niemanden stören und den stärksten regieren lassen. Im laufe der Zeit zeigte sich jedoch dass es auch nicht unpraktisch ist sein Wissen zu dokumentieren und sich mit anderen Zivilisationen abzugeben und zu verhandeln, sodass mittlerweile viele Orks einer intellektuellen, politischen oder sozialen Berufung nachgehen und der stumpfe Haudrauf (auch wenn es ihn noch gibt) nun mehr ein Klischee als ein Standard ist.

Orks sind zudem eher größer gebaut als Menschen und unterscheiden sich immer durch ihre spitzen Schneidezähne am Unterkiefer.

Varkadonische Orks

Aufgrund des kalten und harschen Klimas varkadons sind diese Orks bedeckt mit rot/braunem Fell und haben einen sehr groben Körperbau. Zudem heißt es sie seine primitiver und aggressiver als zenturische Orks, was aber wohl eher ein Gerücht ist, was ihrer Kultur und ihrem recht einfachen Lebensstil entspringt.

Zenturische Orks

Diese Orks unterscheiden sich von varkadonischen Orks durch die Abwesenheit von Fell am Körper. Sie haben einen grünen oder braunen Hautton und normale Menschliche Körperbehaarung, auch wenn sie etwas gröber gebaut sind als Menschen.

Arxas

Arxas sind eine humanoide Variante einer Tierart, welche je nach Tier andere Kulturen, Bräuche, Geschichten und auch körperliche Eigenschaften haben. Größe, Gewicht, Lebenserwartung und Herkunft sind daher stark abhängig vom Tier. Arxas leben typischerweise in Stämmen in Arxania, wo sie zwar ihre eigene Kultur und Sprache entwickelt haben, jedoch immer noch das Gesetzt der Natur respektieren. Was Menschen also als Kannibalismus und unakzeptabel werten würden ist für Arxas ein normaler Teil des Lebens.
Vereinzelt sind Arxas auch außerhalb von Arxania zu finden, wo sie Anfangs mit ihrem Aussehen oft auf staunende oder überraschte Blicke trafen. Und auch wenn sie aktuell immer noch nicht so stark in Großstädten Vertreten sind wie Menschen, Zwerge oder Elfen ist es keine all zu große Überraschung mehr einen Fischhumanoiden durch die Gassen einer Stadt laufen zu sehen.

Aufgrund ihrer einzigartigen Herkunft und ihres einzigartigen Aussehens, stehen Arxas eine Hand voll spezieller Vorteile zu Verfügung, welche auf der Vorteile-Seite gefunden werden können. Welche davon wählbar sind muss mit der Spielleitung je nach Wahl des Tieres abgestimmt werden und sollte an dieses angepasst sein (So kann ein Hai-Arxas Unterwasseratmung wählen, ein Löwen-Arxas hingegen eher nicht).

NameGrößeGewichtAlterTierartHerkunft
Lacertilen1.20-2.5040-20030-50Schuppentiere & Reptilien (außer Schlangen)Chuypeka Reich
Aquatrophen1.20-2.5040-25010-200Fische & schwimmende SäugetiereAxayazin Höhlen, Cuahuteca Schwärme, Mazqetzin Schulen, Xotlaha Siedlungen, Utlan Verband
Salienten1.20-1.7040-8015-40Frösche & AmphibienYautlalum Dörfer, Toteotozi Dörfer
Aeronoden1.20-1.9030-7010-60Vögel & Fliegende TiereMatzinopo Nester,
Ichek Nester,
Amakate Nester
Chelonien1.70-2.20100-150100-200Schildkröten & SchalentiereQuahutlatu Dörfer
Lamien1.60-2.1060-11020-50SchlangeTlanuya Stamm,
Xosa Stamm
Arachniden1.30-2.3020-12010-40SpinnenGanz Arxania
Feliciten1.20-2.1030-15015-40Katzen & KatzenähnlichePanetzin Dörfer,
Acozin Verband
Paraxonen1.40-1.9060-11020-50Gehufte Tiere/PaarhuferUxmana Siedlungen, Calxochima Herden, Totachil Herden, Mitlehu Herden, Tonitzin Herden
Intomen1.10-1.6010-605-20InsektenIlkotex Schwarm, Hiautlana Schwarm
Kanoiden1.30-2.0050-12020-40Hunde, Wölfe, Fuchstiere, Bären & ähnlichesTezika Dörfer,
Apaxan Rudel,
Zotla Rudel,
Coyoak Baue, Alpochetla Rudel, Tzinaka Höhlen, Xochihu Rudel
Pachydermen1.80-2.50140-21060-120Elefanten, Nashörner & DickhäuterGanze Akkara Savanne
Die größten Arxas Stämme

Exotische Abstammungen

Es gibt einige exotische Abstammungen, welche etwas seltener sind als die oben genannten Abstammungen. Oft werden exotische Abstammungen dabei mit anderen Abstammungen als gemischte Abstammung (siehe unten) kombiniert und können nicht nur einzeln gewählt werden, das kommt jedoch auf die Abstammung an und ist am Anfang der Beschreibung angegeben.

Wird eine exotische Abstammung gewählt, kann der einzigartige Vorteil dieser Abstammung gewählt werden, jedoch darf dann später in der Charaktererstellung kein weiterer Vorteil mehr ausgewählt werden. Wird der einzigartige Vorteil nicht gewählt, kann ganz normal ein anderer Vorteil gewählt werden.

Elementaranteil

Art: Nur als gemischte Abstammung

Personen dieser Abstammung sind zu Anteilen elementar. Das kann sich auf verschiedene weise Zeigen, zum Beispiel durch steintrockene Haut, rotes und funkenversprühendes oder feuriges Haar, was immer etwas wärmer als normale zu sein scheint, im Winde wallende Kleidung obwohl es windstill ist oder unnatürlich blaue oder weiße Augen oder sehr feuchte Haut.

Einzigartiger Vorteil: Du kannst ohne Flusskosten und Probe den (Vernichtung Stufe 1) Zauber Element erschaffen mit deinem Element wirken und kannst mit Elementaren deines Elementes kommunizieren

Drachen Abstammung

Art: Nur als gemischte Abstammung

Personen mit Drachenabstammung besitzen oft ein mehr oder weniger auffälliges Merkmal von Drachen, wie zum Beispiel Drachenschuppen am Arm, Reptilienaugen oder Krallen an den Händen oder Füßen.

Einzigartiger Vorteil: Du erhältst einen zu deinem Merkmal passenden Arxas-Vorteil

Halbriese

Art: Als alleinige oder gemischte Abstammung

Halbriesen sind 25-50% größer als normale Personen ihrer anderen Abstammung.

Einzigartiger Vorteil: Halbriesen haben die Größe Groß und +1 Geschwindigkeit und +1 WS

Autoapparatur

Art: Nur als alleinige Abstammung

Autoapparaturen sind kobaltechnische Apparaturen, welche durch ein besonderes, sehr seltenes, kobaltechnisches Artefakte, genannt Autokern, eigenständig handeln können. Diese Roboter haben dabei die Handlungoptionen von Humanoiden, können also mit ihrer Welt wie gewohnt interagieren, Rüstung & Waffen tragen & verwenden und lernen wie jede andere Humanoide Kreatur auch.

Einzigartiger Vorteil: Autoapparaturen sind immun gegen den Statuseffekt Schlafend

Faagusgeboren

Art: Nur als gemischte Abstammung

Manche Personen sind mit einer besonders starken Verbindung zur Natur geboren. Diese nennt man Faagusgeborene, eine Besonderheit, welche besonders oft bei Waldelfen vorkommt. Faagusgeborene unterscheiden sich durch ein Mal der Natur, was verschieden Aussehen kann. Typisch sind jedoch grüne Haut oder Augen, rindenähnliche harte Haut an manchen Stellen oder Haare aus Lianen, Wurzeln oder ähnlichen.

Einzigartiger Vorteil: Du kannst einmal pro Rast den (Interaktion Stufe 2) Zauber Tierkommunikation oder Pflanzenkommunikation ohne Probe, Flusskosten und weitere Kosten wirken

Verfluchte

Art: Als alleinige oder gemischte Abstammung

Diese Abstammung ist die flexibelste. Ein verfluchtes Lebewesen wurde aus irgend einem Grund von einer Entität oder einem mächtigen Zauber verflucht. Dass kann von Geburt an oder im Laufe des Lebens passiert sein und verschiedene Auswirkungen auf den Charakter haben. Hierbei muss mit der Spielleitung zusammen abgesprochen werden wie der Fluch aussieht, ob und wie man ihn dem Verfluchten ansieht und welcher Vorteil daraus resultiert.

Möglichkeiten wären: Eine Person die eigentlich schon Tod ist, sie zeichnet sich durch gräulich-bleiche Haut aus und das fehlen eines Herzschlages und erhält einen Vorteil auf „Im sterben“ Proben oder ein mit Runen tätowierter Magier, welche seine Position immer an den Ersteller der Runen verraten, dafür ermöglichen ihm die Runen die Standardzauber aller Zauberschulen ohne Probe zu wirken.

Einzigartiger Vorteil: verschieden

Gemischte Abstammung

Jede der oben gelisteten Abstammungen gibt es in gemischter Form mit anderen Abstammungen. Entstehend aus Elternteilen zweier verschiedener Abstammungen setzt sich Äußerlich meistens eine Abstammung dominanter durch und bestimmt das Aussehen und den Namen der gemischten Abstammung . Dabei wird typischerweise die Oberkategorie oder Abstammung der dominanten Abstammung mit einem „Halb-“ davor angegeben. Also z.B. Halb-Elf oder Halb-Waldelf, als Kurzform für einen halb Waldelf halb Dorfzwerg mit dominanter Waldelf Seite. Es können jedoch dennoch verschiedene Details aus der anderen Abstammung durchblicken und die Merkmale der Dominanten Abstammung in manchen Aspekten verdrängen, auch kann sich das alter der nicht Dominanten Abstammung durchsetzen und die erwartete Lebensdauer des Lebewesens verändern.

Eine Mischung aus Waldelf & Mittelweltler, die zwar mehr wie ein Waldelf aussieht würde also Halb-Waldelf (oder nur Halb-Elf) heißen, könnte aber anstatt den über 100 Jahren Lebenserwartung der Waldelf eine geringere Lebenserwartung der Mittelweltler geerbt haben, oder vielleicht sind die Ohren nicht ganz so spitz wie bei typischen Waldelfen.