Pfad des Seelenverwandten

Du besitzt ein mit deiner Seele verbundenes Wesen, welches dich auf verschiedenste Weise unterstützt, sei es als formwandelnde Kämpfende Kreatur, als treue Seele, welche dir mit verstärkenden oder Gegner störenden Effekten zur Seite steht oder als eingestimmtes Reittier mit welchem du den berittenen Kampf meistern kannst.

Startgegenstände

  • 2 D in Verpflegung für dein Wesen um es zu trainieren
  • +2 D
StufeBonus
1Du besitzt ein magisches Wesen, welches mit deiner Seele verbunden ist. Es darf maximal Gefahr 1 und Können 3 haben (außer in der Spezialisierung anders angegeben). Sehr große oder anderweitig exotische Wesen sollten vorher mit der Spielleitung abgestimmt werden.
Du kannst dich telepathisch in dein Wesen versetzen und es so kontrollieren, die Sinne des Wesens wahrnehmen und deine Talente (NICHT Zauber & Kampfarten) durch es durchführen (sofern das Wesen dazu motorisch fähig ist). Dabei verwendest du für jede Talent-Probe die du mit deinem Wesen durchführst deine Talent-Werte, erhältst jedoch auf alles außer Wahrnehmung, Heimlichkeit und Athletik einen Nachteil.
Dein Bund mit deinem Wesen wird dabei über den Verbandsstärke Wert angegeben. Dieser Wert errechnet sich wie folgt: Deine AT-Basis + Mit Tieren Umgehen-Wert/2 + Seelenverwandter Stufe und es werden einfach Proben gegen diesen Wert geworfen. Dieser Wurf ersetzt dabei die Wildheitsprobe deines Wesens. Zudem kann dein Wesen damit durch entsprechendes Training alle Tricks außer „Meister anerkennen“ lernen. Tricks wie z.B. „Kundschaften“ oder „Drücken & Ziehen“ (welche dein Tier mit deiner Kontrolle eigentlich bereits durchführen kann) ermöglichen dir dann, dein Tier auf längere Aufgaben (wie z.B. das Kundschaften) zu schicken, ohne dafür permanent „die Kontrolle übernehmen zu müssen“.
Dein Wesen teilt zudem seine LeP und Aktionen mit dir (und ist daher auch immer zusammen mit dir in der Initiative dran), wenn dein Wesen eine Aktion durchführt, verbraucht es dafür also die Aktion (z.B. HA oder NA) deines Charakters. Wenn dein Wesen angegriffen wird, verteidigt sich das Wesen mit seinen Verteidigungen (benötigt diese eine RE, wird auch hier deine verbraucht). Bekommt dein Wesen Schaden, wird dieser um die natürliche (und ggf getragene) Rüstung des Wesens reduziert, der übrige Schaden wird von deinen LeP abgezogen. Wenn sowohl du, wie auch dein Wesen, von einem Flächenangriff getroffen werden, erhältst du nur einmal den Schaden des Angriffs, jedoch müsst ihr beide eure Verteidigung schaffen, um den Angriff zu verteidigen (hier wird der RS Wert von dir oder deinem Wesen verwendet, je nach dem wer die Verteidigung geschafft hat oder wer den niedrigeren Wert hat).
Hat dein Wesen ein höheres Können als du und du möchtest eine angeborene Aktion (also alle Angriffe & Verteidigungen außer Ausweichen) des Wesens verwenden, musst du eine Verbandsstärke-Probe, erschwert um 4 pro Können des Wesens über deinem schaffen, damit du die Aktion probieren kannst. Bei einem Fehlschlag sind die Aktionskosten verschwendet und keine Aktion wird durchgeführt.
Wenn du dich Bewegst, kannst du auch immer dein Wesen bewegen, wenn du dich also als NA um deine Geschwindigkeit bewegst, darf sich auch dein Wesen um seine Geschwindigkeit bewegen. Dein Wesen kann ebenfalls seine AuP ausgeben um sich weiter zu bewegen. Trägst du dein Wesen mit dir, verbraucht das nicht die Bewegung des Wesens.
Wähle:
- Formwandler: Du kannst nach 15 Minütiger Konzentration die Form des Wesens verändern. Dein Wesen darf zusätzlich maximal klein sein und höchstens dein Können haben.
- Treue Seele: Dein Wesen kann als NA oder HA einen besonderen physischen Nahkampfangreifen durchführen. Ein Angriff als NA verursacht dein Können viele W4 (R) Schaden, ein Angriff als HA doppelt so viel. Trifft ein Angriff deines Wesens erhält die nächste Probe gegen das Ziel einen Vorteil. Die AT-Probe deines Tieres verwendet deinen Verbandsstärke-Wert und kann sich selber erschwert werden, wenn dein Tier ein Ziel angreift, welches du in der letzten KR getroffen hast, gelingt diese Probe immer.
- Eingespieltes Reittier: Dein Wesen muss mindestens deine Größe haben und muss reitbar sein. Es kann unberitten Angreifen als wärst du aktuell sein Reiter (Beachte geteilte Aktionskosten). Du kannst als NA aufsteigen, ohne Aktionskosten absteigen und dein Reittier ist so sehr mit dir verbunden dass du nicht absteigst wenn du dich durch Taktiken oder Zauber bewegst sondern du beritten bleibst und dein Reittier mitnimmst
2Wähle:
- Fokus: Du kannst durch dein Wesen Zauber & Taktiken wirken, sodass sie von dem Wesen ausgehend gewirkt werden
- Gemeinsame Jagd: Befindet sich das Wesen bei einem Ziel, bei welchem du einen Effekt hervorrufen willst (Schaden, Heilung, Statuseffekte, etc), werden 20er bei Proben dafür erneut gewürfelt. Befindest du dich in direkter Nähe zum Wesen werden 1er bei Proben von Gegnern zum hervorrufen eines negativen Effektes bei dir erneut geworfen. Ist beides der Fall, wirken beide Boni
3Du kannst dein Wesen ohne Aktionskosten verschwinden lassen und als NA an einer freien Stelle in Sichtweite wieder herbei rufen. Das bedeutet insbesondere auch, dass du dein Wesen verschwinden lassen kannst um einen Angriff zu verteidigen
4Erhalte einen weiteren Effekt abhängig von deiner Seelenverwandter Stufe 1 Wahl:
- Formwandler: Dein Wesen darf auch normal groß sein und du kannst die Form deines Wesens als NA ändern
- Treue Seele: Treffer deines Wesens sorgen zusätzlich dafür, dass die nächste Probe des Ziels einen Nachteil erhält
- Eingespieltes Reittier: Du erhältst keinen Ausweichen Nachteil mehr wenn du auf deinem Reittier bist, kannst dich einmal jeden Zug ohne Aktions- oder AuP Kosten um die Geschwindigkeit deines Reittiers bewegen und darfst dir aussuchen ob sich du oder dein Reittier gegen Nah- und Fernkampfangriffe gegen einen von euch verteidigen muss
5Wähle:
- Sprachbegabung: Dein Wesen kann Laute, Geräusche oder Gespräche die es gehört hat wiederholen
- Farbwechsel: Dein Wesen kann seine Farbe beliebig ändern und an seine Umgebung anpassen. Gewährt einen Vorteil auf Heimlich Proben des Wesens
- Gefahreninstinkt: Dein Wesen erahnt Gefahr, solange es in der Nähe ist wird es versuchen dich auf drohende Gefahren aufmerksam zu machen. Du erhältst einen Vorteil auf Proben zum finden von Fallen oder andere Gefahren
6Wähle:
- Raumzeit-Verbindung: RE: Du tauscht mit deinem Wesen die Position. Wurdest du davor angegriffen muss sich danach deinem Wesen verteidigen oder umgekehrt
- Zusammenhalt: RE: Wenn du LeP verlieren würdest, weil dein Wesen Schaden bekommen hat, verlierst du nur halb so viele
7Wähle:
- Unabhängigkeit: Dein Wesen erhält einmal pro Zug eine NA, die es verwenden kann, ohne deine NA zu verwenden
- Teamwork: Wenn du deine Talente durch dein Wesen verwendest, erhalten diese keinen Nachteil mehr
8Erhalte einen weiteren Effekt abhängig von deiner Seelenverwandter Stufe 1 Wahl:
- Formwandler: Dein Wesen darf auch groß sein und du kannst die Form ohne Aktionskosten während deines Zuges wechseln
- Treue Seele: Deine Verbandsstärke-Proben sind immer erfolge
- Eingespieltes Reittier: Während du auf deinem Reittier reitest, erhältst du einen Vorteil auf deine Angriffs- und Zauber-Proben oder Angriffe des Reittiers
++2 (max) Mit Tieren umgehen Wert

Pfadspezifische Verbesserungen

Pfad-StufeNameEffektPreis
1Rüstung für das WesenBeschütze kritische Stellen deines Wesens mit Rüstung aus einem Material deiner Wahl.
Das Wesen erhält dann die Materialstärke als RS Wert.
Die Nachteile von schwerer RS gelten auch für dein Wesen.
Materialkosten für Größe: Groß
1Qualitäts VerpflegungWenn du dein Wesen mit dieser Verpflegung versorgst, erhältst du einen Vorteil auf die nächste Proben gegen den Verbandsstärke-Wert (die Verpflegung zu verfüttern ist eine NA)5 S
3Kampfmontur für das WesenStatte dein Wesen mit Kampfmontur aus einem Material deine Wahl aus.
Das Wesen erhält wenn es Angreift dann denn Waffenbonus des Materials auf seine Angriffe
Materialkosten für Größe: Groß

Pfad des Polymorphs

Du kannst dich in ein oder unterschiedliche Kreaturen verwandeln, was dir verschiedene neue Möglichkeiten gewährt zu Kämpfen und Probleme zu lösen.

Startgegenstände

  • 1 weiteren praktischen Gegenstand
StufeBonus
1Du kannst dich in (eine) Kreatur(en) verwandeln, dabei übernimmst du FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, sowie die Athletik, Heimlich und Wahrnehmung Werte der Kreatur. Deine Ausrüstung ist nicht mehr zugänglich aber deine getragene Rüstung behält ihren Effekt (sowie ihre Erschwernisse, sollte es sich um schwere Rüstung handeln). Du kannst keine Zauber, Kampfarten und Taktiken verwenden, außer anders angegeben. Du verwendest zudem immer noch deine LeP, AuP und Fluss. Du kannst als NA deine Kreaturform aktivieren oder beenden, wobei du in 1 KR nur eine der beiden Aktionen durchführen kannst und nicht beide im selben Zug.
Wähle:
- Werkreatur: Du kannst dich in eine bei der Wahl des Pfades festgelegte Kreatur verwandeln (diese Wahl sollte, besonders bei exotischen Kreaturen, mit der Spielleitung abgestimmt werden, zu empfehlen sind Kreaturen bis zur Größe Groß und einen Können + Gefahr Wert von addiert maximal 3). In Kreaturenform verwendest du nur dann den Kreaturenwert für FF, GE, KO, KK, Geschwindigkeit, Ausweichen, wenn dieser höher ist als dein Wert in Menschenform. Du darfst in Kreaturenform Waffenlos Angreifen und Taktiken verwenden. Dazu kannst du in Kreaturenform Talente verwenden, jedoch nur mit dem halben Wert deines Charakters bzw. bei Athletik, Heimlich & Wahrnehmung den vollen Wert des Tieres, jenachdem was Höher ist. Dazu kannst du noch deine Sprachen sprechen und mit anderen reden
- Formwandler: Du kannst dich nach 15 Min Einstimmung auf eine deinem Charakter bekannte Kreatur als NA einmal in diese Verwandeln, die Kreatur darf maximal normal groß und nicht fliegend sein und darf maximal dein Können und Gefahr 1 haben. In Kreaturform kannst du nur die Angriffe, Verteidigungen und Talente der Kreatur verwenden, erhältst aber auch ihre Passiven. Du kannst in Kreaturenform nur die Laute der Kreatur von dir geben
2Wähle:
- Arkaner Fokus: Du kannst in Kreaturform Zauber wirken (sofern du nicht Stumm zauberst, gibst du beim zaubern Tiergeräusche von dir)
- Humanoidere Form: Du kannst dich in eine menschenähnlichere Form verwandeln welche es dir erlaubt Waffen und Taktiken der Waffen zu verwenden, alles was du zum Zeitpunkt der Verwandlung in der Hand hältst behältst du auch nach der Verwandlung noch in der Hand
3Du erhältst in beliebiger Form +50% Geschwindigkeit sowohl mit als auch und ohne AuP Kosten (Dieser Bonus erhöht nicht deinen Ausweichen Wert)
4Abhängig von deiner Polymorph Stufe 1 Wahl:
- Werkreatur: Du kannst in Kreaturform den vollen Talentwert deines Charakters verwenden und auf deine Ausrüstung zugreifen
- Formwandler: Du kannst dich auf zwei Tiere gleichzeitig einstimmen, welche entweder maximal Größe groß haben und nicht fliegend sind oder normal groß und fliegend sind
5Wähle einen deiner Sinne aus, auf jede Wahrnehmung-Probe die den Sinn beinhaltet erhältst du einen Vorteil
6RE: Wenn du dich in Tierform gegen einen Nahkampfangriff verteidigen müsstest, kannst du deine Verteidigung aufgeben und den Schaden des Angriffs nehmen, aber dafür dem Gegner für 2 AA Angreifen. Dieser darf sich gegen diese Angriffe nicht verteidigen
7Du kannst ohne Aktionskosten während deines Zuges (sofern du Handlungsfähig bist) deine Kreaturform beenden. Aktivieren ist immer noch eine NA und du kannst in 1 KR auch immer noch nur entweder die Kreaturform aktivieren oder beenden. Wenn du deine Kreaturform beendest oder aktivierst, enden auch alle Statuseffekte, welche dich zuvor beeinflusst haben
8Abhängig von deiner Polymorph Stufe 1 Wahl:
- Werkreatur: Erhalte in Kreaturform einen Vorteil auf alle Talentproben
- Formwandler: Du musst dich nicht mehr auf Kreaturen einstimmen sondern kannst dich direkt in jede Bestie oder Monstrosität verwandeln, welche maximal dein Können und Gefahr 1 hat. Dazu kannst du die Könnensgrenze überschreiten, jedoch Kostet dich jede KR die du als Kreatur über deinem Können beginnst 5 AuP pro Können Unterschied zwischen dir und der Kreatur
++2 (max) Wahrnehmung Wert

Pfadspezifische Verbesserungen

Polymorphen können Totems sammeln um ihre alternative(n) Gestallt(en) zu verbessern. Totems können dabei viele Formen haben, von „klassischen“ kleinen Statuen über Schmuckstücke bis hin zu Waffen oder Rüstungen.

Sie geben dem Polymorph ihren Effekt solange sie im direkten Besitzt des Polymorph sind, auch wenn dieser Grade nicht an das Totem kommt, weil er z.B. grade seine Gestallt gewechselt hat.

Pfad-StufeNameEffektPreis
1Totem des SchutzesErhalte wenn du dich verwandelst ein Schild in Höhe von 2W41 P
3Totem der WutIn Kreaturen Form erhältst du einen Vorteil auf jeden deiner Angriffe, aber einen Nachteil auf alle deine Verteidigungen2 P
5Totem des FokusDeine erste Aktion in Kreaturen Form erhält einen Vorteil4 P

Pfad des Kobaltechnikers

Meistere dein Verständnis von Kobaltechnik und verbessere deine Apparaturen, Kobarium Schmuck & Xeonische Biokomponenten indem so diese Übertacktest um stärkere Effekte hervorzurufen, jedoch mit dem Risiko diese Gegenstände zu beschädigen.

Startgegenstände

  • 1 Apparatur im Wert von 5 D ODER
    1 Kobarium Schmuckstück ODER
    verbesserte Biokomponenten im Wert von bis zu 1 P
StufeBonus
1Du kannst dein Können viele deiner/s Apparaturen, Kobarium Schmuckstücke und xeonische Biokomponenten einmal pro KR ohne Aktionskosten übertakten. Wenn du etwas übertaktest, wirf einen W6, bei einer 5 oder weniger geht der übertaktete Gegenstand kaputt (nachdem der Übertakten-Vorteil ausgelöst wird) & kann erst wieder verwendet werden, wenn du als HA eine Kobaltechnik-Probe schaffst um den Gegenstand zu reparieren. Der Schwellenwert dieser Probe ist für Apparaturen der Reparatur-Wert, für Kobarium Schmuck 13 + 2 * Können des Zaubers der übertaktet wurde und für Biokomponenten der Invasivität-Wert.
Beachte: Diese Reparieren Aktion ersetzt bei Apparaturen die 1 Stunde Reparatur, welche normalerweise notwendig ist um eine im Kampf beschädigte Apparatur zu ersetzen und bei Biokomponenten ist lediglich die Verbesserung beschädigt, die Komponente kann noch weiter wie ihr biologisches Äquivalent verwendet werden.
Übertackten hat dabei folgende Vorteile:
Bei Apparaturen: Dein nächster Befehl an die Apparatur kostet dich keine HA sondern nur eine NA
Bei Kobarium Schmuck: Reduziere die Komplexität des Schmuckstücks für die nächste Verwendung um 1
Bei Biokomponenten: Effekt je nach Art des Körperteils:
- Arme/Hände: Erhalte einen Vorteil auf deine nächste Aktion
- Beine/Füße: Erhalte für 1 KR den Statuseffekt Beschleunigt
- Oberkörper: Für 1 KR verlierst du nur noch halb so viele LeP durch Angriffe (nach RS)
- Kopf/Hals: Du kannst eine Talentprobe zur Untersuchung der Kampfsituation oder Kampfplanung (Dich umsehen, Gegner untersuchen, etc) ohne Aktionskosten und mit Vorteil durchführen
2Du kannst dir für die Reparatur übertakteter Teile eine KR Zeit lassen, um keine Probe zu werfen, sondern direkt erfolgreich zu reparieren oder du kannst versuchen als NA zu reparieren, dann erhältst du jedoch einen Nachteil auf deine Reparaturprobe
3Du kannst eine Apparatur, ein Kobarium Schmuckstück oder eine Biokomponente während einer Rast, für den nächsten Tag sicherer bauen. Das erst mal wenn der so gesicherte Gegenstand am nächsten Tag Kaputt gehen würde, bleibt er stattdessen heile
4Dein Würfel um festzustellen ob übertaktete Gegenstände kaputt gehen wird ein W8
5Deine Kobaltechnik Proben, außerhalb von Kämpfen, erhalten einen Vorteil
6RE: Wenn du dich verteidigen muss und einen heilen übertaktbaren Gegenstand in deiner Nähe hast, kannst du diese übertakten um einen Vorteil auf deine Verteidigung zu erhalten
7Du kannst jeden deiner übertaktbaren Gegenstände auch überladen. Überladene Gegenstände können für 3 KR nicht mehr kaputt gehen wenn du sie übertaktest. Nach Ablauf der Zeit ist der Gegenstand jedoch beschädigt und muss für 1 KR repariert werden (ohne Probe). Wird ein Gegenstand der bereits überladen wurde, innerhalb von 24 Stunden erneut überladen, ist er danach permanent kaputt und kann nicht mehr repariert werden
8Dein Würfel um festzustellen ob übertaktete Gegenstände kaputt gehen wird ein W10
++2 (max) (Kobal-)technik Wert

Pfadspezifische Verbesserungen

Pfad-StufeNameEffektPreis
1Kobaltechnische Werkzeuge20er bei Kobaltechnik-Proben zählen nicht als kritischer, sondern nur als normaler Misserfolg1 P
3Kobaltechnische AnalysegeräteErhalte einen Vorteil auf Kobaltechnik-Proben3 P
5Kobaltechnische WerkstattEine kleine Werkstatt in der Größe eines Reisekoffers, die 1 Stunde lang auf-/abgebaut werden muss.
Kobaltechnik-Proben zur Reparatur und Herstellung von kobaltechnischen Geräten an der Werkstatt benötigen nur Halb so viel Zeit und erhalten einen Vorteil
4 P

Pfad des Barden

Erstelle aus Zaubern Lieder, welche du mit deinem Musizieren/Auftreten Wert (hier nur Musizieren wert genannt) spielen kannst um Zauber aller Schulen zu kombinieren und zu wirken.

Startgegenstände

  • 2 D in Pulver fürs Zaubern (z.B. Mondstein-, Heilkraut- oder Zwergengoldpulver)
  • Einfaches Instrument deiner Wahl
  • +1 D
StufeBonus
1Du kannst Zauber die du gesehen oder von denen du gelesen oder detailliert gehört hast als Lieder niederschreiben und mit deinem musizieren Wert spielen. Lieder zu komponieren dauert 16 Stunden, unabhängig von der Stufe des Zaubers für den das Lied komponiert werden soll (Dabei kann diese Zeit in beliebig viele 1 Stunden Blöcke aufgeteilt werden). Wenn du ein Lied spielen willst, verwendest du dazu dein Musizieren Talent als wäre es eine Zauberschule, jedoch nur mit 50% des Wertes. Erschwernisse (zum Beispiel durch hohe Stufe des Zaubers) werden dann von dem reduzierten Wert abgezogen. Du würfelst also mit einem W20 deinen Schwellenwert aus und musst diesen mit einer Musizieren-Probe mit halbem Wert erreichen um ein Lied erfolgreich zu spiele und den Effekt des Zaubers hervorzurufen. Wenn du diesen Pfad wählst kannst du dir einmalig Musizieren Wert/2 viele Zauber deines Könnens aussuchen die du bereits niedergeschrieben hast
2Du kannst Barden-Stufe viele Lieder üben. Geübte Lieder verwenden deinen gesamten Musizieren Wert. Standardzaubern, welche du als Lied aufgeschrieben hast, zählen ebenfalls immer als geübt, ohne zu dem geübte Lieder Limit zu zählen. Du kannst deine geübten Lieder während einer Rast ändern
3Du kannst während einer Rast ein geübtes Lied als Signaturlied von dir festlegen, welches du einmal pro Tag ohne Probe erfolgreich spielen kannst
4Wenn du in deiner letzten KR ein Lied gespielt hast oder aktuell noch ein Lied aufrecht hältst, zählen alle deine Lieder als geübt
5Du kannst außerhalb von Kämpfen eine Melodie anstimmen um eine Erleichterung in höhe deines Könnens auf Talentproben von Verbündeten zu geben
6RE: Gib einem Gegner einen Nachteil auf eine seiner Proben
7Erfolgreich gespielte Lieder kosten dich 10% weniger Fluss
8Wenn du in deiner letzten KR ein Lied gespielt hast oder aktuell noch ein Lied aufrecht hältst, erhält für diesen Zug das erste Lied, welches du spielst einen Vorteil
++2 (max) Musizieren Wert

Pfadspezifische Verbesserungen

Pfad-StufeNameEffektPreis
1StimmwerkzeugDu kannst dein Instrument 5 Minuten lang stimmen und erhältst danach für deine nächste Musizieren-Probe einen Vorteil1 P
3Persönliches NotenheftErhöhe die Anzahl deiner gleichzeitig geübten Lieder um 1 (Du kannst bis zu 3 Notenhefte gleichzeitig verwenden)2 P
5Hochwertige Instrumenten TeileVerbessere ein Instrument mit diesen Teilen und erhalte einen Bonus von +1 auf alle Musizieren-Proben mit diesem Instrument3 P

Pfad des Flusswirkers

Flusswirker lernen es das Zauberwirken durch Flussmagie zu meistern. Entweder durch das studieren und lernen von Zaubern aus Schriften und Büchern oder durch ihre natürlichen Instinkte und Intuition.

Startgegenstände

  • 2 D in Pulver fürs Zaubern (z.B. Mondstein-, Heilkraut- oder Zwergengoldpulver) ODER
    2 D in magischem Papier
  • Zauber Schriftrolle eines Können 1 Zaubers ohne weitere Kosten
StufeBonus
1Fehlgeschlagenes zaubern, von Zaubern welche du in Ruhe wirken kannst, verbrauchen kein Fluss mehr und nur die Hälfte der weiteren Kosten.
Wähle:
- Zauberschüler: Du kannst Zauber, welche maximal die Stufe deines Könnens haben, lernen indem du sie von Schriftrollen oder aus Büchern abschreibst, dazu benötigst du magisches Papier im Wert von (entsprechend der Zauberstufe des zu lernenden Zaubers) [4/8/16/32/64] Dukaten und genauso viele Stunden Zeit
- Freier Magier: Du kannst für diese und jede zukünftige Flusswirker Stufe einen weiteren Zauber einer dir bekannten Zauberschule lernen, welcher höchstens die Stufe deines Könnens hat und kannst jede Rast beliebig viele deiner gelernten Zauber vergessen und dafür neue Zauber (welche zu deinem Können passen) lernen
2Wähle:
- Blutmagie: Als NA kannst du bis zu deinem Level viele LeP opfern um 3x so viel Fluss zu regenerieren
- Erschöpfendes Zaubern: Du kannst Können oft pro Tag AuP statt Fluss zum zaubern verwenden. 1 AuP ersetzt dabei 2 Fluss. Du kannst auch beim wirken eines Zaubers AuP und Fluss kombinieren (Einen Zauber mit Kosten von 9 Fluss könntest du also z.B. mit 4 AuP & 1 Fluss wirken)
- Arkane Regeneration: Du kannst einmal pro Rast als KR 2+Level viele W4 viel Fluss regenerieren
3Du kannst, wenn du einen Zauber in Ruhe wirkst (doppelte Anwendungszeit verwendest um Erfolg beim wirken zu garantieren), den Effekt verzögern. Bis zur nächsten Rast kannst du den so vorbereiteten Zauber ohne Probe, in normaler Anwendungszeit, erfolgreich wirken. Du kannst auf diese Weise immer nur einen Zauber vorbereiten und weitere Kosten sowie Flusskosten müssen trotzdem bezahlt werden, wenn du den Zaubereffekt hervorrufen willst
4Wähle:
- Vernichtung: Du kannst beliebig viele Lebewesen auswählen, welche keinen Schaden mehr von deinen Zaubern erleiden
- Trickserei: Du kannst ohne Erschwernis Still und Gestenlos Zaubern
- Beschwörung: Solange du etwas Beschworen hast, erhältst du und alles von dir Beschworene was Rüstung haben kann, natürliche Rüstung in Höhe deines Könnens
- Verzauberung: Deine Reichweite: Berührung Zauber haben alle Reichweite: Sicht
- Interaktion: Wenn dir nach dem Zaubern eine KL-Probe gelingt, merkt dass Ziel nicht dass es magisch beeinflusst wurde
- Erhaltung: Fehlgeschlagene Erhaltungszauber verbrauchen keine VP mehr. Erfolgreiche Erhaltungszauber gewähren dem Ziel zusätzlich 1W4 als Schild
- Transmutation: Du kannst dir einen Arxas Vorteil aussuchen, welchen du erhältst und diesen bei jeder langen Rast wechseln
- Raumzeit: Wenn du beim wirken eines Zaubers mit Anwendungszeit von höchstens 1 KR, beim erwürfeln deines Schwellenwertes eine 1 würfelst wirkst du den Zauber ohne Anwendungszeit wirken
5Abhängig von deiner Flusswirker Stufe 1 Wahl:
- Zauberschüler: Du kannst dir bekannten Zauber als Schriftrollen aufschreiben. Dazu brauchst du halb so viel magisches Papier und Zeit wie zum abschreiben notwendig wäre. Willst du einen Zauber auf höherer Stufe als seiner normalen aufschreiben, wird diese Stufe für die Berechnung der Papierkosten verwendet. Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des Schreibens verbraucht. Besitzt der Zauber weitere Kosten/Zeiteinheit, ist das 5-Fache dieser Kosten aufzubringen um die Schriftrolle zu erstellen
- Freier Magier: Du kannst an Orten mir hohem Fluss für 1 Stunde meditieren und dadurch pro Ort einmal einen neuen Zauber einer dir bekannten Schule lernen
6RE: Wenn du das Wirken eines Zaubers mitbekommst und mindestens 50% der Kosten des zu wirkenden Zaubers an Fluss besitzt, kannst du den Wirkenden versuchen Mental zu unterbrechen indem, du einen KL, IN- oder CH-Vergleich (deine Wahl) gegen ihn wirfst. Der Vergleich ist für dich, für jede Stufe die der Zauber über deinem Können gewirkt wird, um 3 erschwert, bzw für jede Stufe die der Zauber unter deinem Können gewirkt wird um 3 erleichtert. Bei Erfolg scheitert das Zauberwirken (zählt als Fehlschlag für den Wirkenden) und du verlierst 50% der Flusskosten des versuchten Zaubers, bei Misserfolg gelingt das Zauberwirken
7Wenn du am Ende deiner KR weniger als 20% deine maximalen Flusses hast, setze deinen Fluss auf 20% deine maximalen Flusses
8Wenn der erwürfelte Schwellenwert zum Zauberwirken -7, gleich oder weniger deinem Starterfolgswert ist, gelingt dir das wirken direkt, wenn nicht bleibt der gewürfelte Schwellenwert unverändert und muss regulär erreicht werden
++2 (max) Wert auf eine Zauberschule

Pfadspezifische Verbesserungen

Pfad-StufeNameEffektPreis
1Arkanes Wissen(Kann verschiedene Formen haben, z.B. ein altes Buch, eine Seite mit Runen, eine Lehrstunde mit einem alten Flusswirker, etc . . .)
Erhalte einen Vorteil auf Fluss-/Magiekunde-Proben
1 P
3Position eines Ortes hohen FlussesFlusswirker können sich an diesem Ort für 1 Stunde auf ihre Verbindung zum Fluss konzentrieren um dadurch kostenlos einen weiteren Zauber (mit maximal der Stufe ihres Könnens) lernen (erhöht bei Freien Magiern auch die maximale Anzahl gelernter Zauber)2 P
5Material für eigene ZauberVerbrauche diese Materialien um über 150 Stunden Arbeit hinweg einen völlig neuen Zauber zu erstellen. Nach Abschluss der Zeit hast du den Zauber direkt gelernt (Für Freie Magier erhöht sich auch die maximale Anzahl gelernter Zauber).
Der Zauber darf dabei maximal Stufe 4 sein und wird mit der Spielleitung abgestimmt (welche jederzeit das Recht hat den Zauber im Nachhinein anzupassen um das Spiel fair zu halten)
5 P

Rüstung

Rüstung ist dafür da einen Charakter vor Schaden zu beschützen. Dazu gibt es gibt zwei Arten von Rüstung, natürliche und getragene. Natürliche Rüstung bezeichnet zum Beispiel robuste Haut oder Schuppen und alles was den ganzen Körper gleichermaßen schützt. Getragene Rüstung bezeichnet gepanzerte Kleidungssets, welche vor Schaden schützen.

Getragene Rüstung kann zudem noch leicht oder schwer sein, je nachdem ob sie aus leichtem oder schwerem Material besteht. Schwere Rüstung schützt den Träger mehr als leichte Rüstung der selben Preisklasse, jedoch erschwert das tragen eines schweren Rüstungssets Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben um 5.

Wenn ein Charakter Schaden erhält der durch Rüstung reduziert werden kann, wird der Schaden um den Wert der natürliche und der getragenen Rüstung zusammen reduziert.

Schadensarten

Wann immer Schaden verursacht wird ist dieser von einer Schadensart. Ist keine Schadensart angegeben handelt es sich um normalen Schaden. Dabei hat jede Schadensart einen Namen, einen Kürzel, welcher hinter die Schadenswürfel oder -Menge geschrieben werden kann um die Schadensart einfach festzulegen und einen Effekt, welcher besagt was passiert wenn ein Lebewesen Schaden dieser Art erleidet.

NameKürzelEffekt
Normal/Wird zuerst um die natürliche und getragene RS reduziert und senkt danach die LeP um den übrigen Betrag
Ausdauer(A)Stoße dein Ziel um verursachter Schaden/10 viele Schritte in eine Richtung deiner Wahl. Ist das nicht möglich (weil in diese Richtung z.B. ein unnachgiebiges Hindernis ist) oder wenn dein Ziel nicht weggestoßen werden möchte, verliert es stattdessen so viele AuP wie es Schritte bewegt werden würde
Rüstungsdurchdringend(R)Schaden ignoriert die hälfte jeglicher Rüstung
Direkt(D)Ignoriert jegliche Rüstung
Gift(G)Wenn das Ziel durch diesen Angriff LeP Schaden erleiden wird, muss es eine KO-Probe schaffen oder wird vergiftet
Direktes Gift(DG)Ignoriert jegliche Rüstung und das Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder wird vergiftet
Feuer(F)Verursache Brennend mit einer Stärke in Höhe der Wirkstufe
Wasser(W)Das Ziel und alle Lebewesen in einem [0/1/2/3/4] Schritt Kegel hinter dem Ziel werden nass
Erde(E)Wirft das Ziel mit einer [20/40/60/80/100]% Wahrscheinlichkeit um und bewege es [1/2/2/3/3] Schritt von der Quelle des Schadens weg
Luft(L)Ignoriert bis zu [2/4/6/8/10] getragene RS
Lava(Lava)Verursache Stark Brennend mit einer Stärke in Höhe der Wirkstufe
Eis(Eis)Vereist nassen Lebewesen denen eine um [0/3/5/8/10] erschwerte KK-Probe misslingt
Stein(Stein)Wirft das Ziel mit einer [20/40/60/80/100]% Wahrscheinlichkeit um und bewege es [1/2/2/3/3] Schritt von der Quelle des Schadens weg, wurde es umgeworfen ist es unter dem Stein gefangen und muss, während es aufstehen will, eine KK-Probe schaffen
Blitz(Blitz)Ignoriert bis zu [2/4/6/8/10] RS (also auch natürliche)

Schilde

Schilde werden mit einer Hand gehalten und geben den Träger einen vom Material des Schildes abhängigen, alternativen PA-Wert. Dieser kann, solange der Schild in der Hand gehalten wird, den PA-Wert des Charakters ersetzen. Dazu haben einige Schilde noch zusätzliche Verteidigungs-Effekte, welche in Kraft treten, wenn der Schild in der Hand gehalten wird.

Manche Schilde ermöglichen zudem die Verteidigung von anderen Angriffstypen über den PA-Wert. Während Paraden mit Waffen normalerweise nur Nahkampfangriffe parieren können, ermöglichen manche Schilde beispielsweise auch das parieren von Fernkampfangriffen. Dabei ist auch egal ob der PA-Wert vom Schild oder vom Charakter verwendet werden, wichtig ist nur, dass das Schild grade in der Hand gehalten wird.

Alternativ kann ein Schild auch als Einhandwaffe verwendet werden. Wird ein Schild jedoch als Waffe verwendet verliert der Schildträger bis zum Beginn seines nächsten Zuges die Vorteile des Schildes (also denn alternativen PA-Wert, die Parade von weiteren Angriffsarten und den Verteidigungs-Effekt).

Schildübersicht

Der PA-Wert eines Schildes errechnet sich wie folgt: PA-Basis (des Charakters) * 1.5 + Materialstärke des Schildes

Jede Schildart hat einen Schadenswert für die Angriffsaktion der wie bei Nahkampfwaffen funktioniert und durch höheres Können verbessert wird, sowie eine Größe. Dazu könne verschiedene Schilde verschiedene Angriffsarten verteidigen und gewähren teilweise einen einzigartigen Effekt der die Verteidigung verändert. Es gibt folgende Schildarten:

NameSchadenGrößeVerteidigte AngriffsartenVerteidigungs Effekt
Faustschild1W3 (A)KleinNahkampfangriffeErhöhe den kritischen Erfolgsbereich beim verteidigen mit diesem Schild um die Materialstärke/2
Klassischer Schild1W4 (A)NormalNahkampf- & Projektilangriffe/
Turmschild1W6 (A)GroßNahkampf-, Projektil- & FlächenangriffeWähle einen Richtung (180°) aus in welche du dein Schild ausrichtest. Fernkampfangriffe erschweren deine Verteidigung mit diesem Schild nicht um 50%. Du kannst auch Projektile blocken die dich nicht treffen sollten aber dein Feld passieren. Angriffe aus anderen Richtungen kannst du nicht mit dem Schild blocken

Waffen

Es gibt zwei Gruppe an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden oder benötigte Hände zum führen. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen und eine Größe, welche angibt wie viel Material benötigt wird um diese Waffe herzustellen.

Dazu gibt es noch Spezielle Waffen, welche besondere Effekte oder Funktionsweisen haben.

Wie Waffen hergestellt (und veredelt) werden kann dem „Material verwenden“ Kapitel auf der Material-Seite entnommen werden.

Angreifen

Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 AA und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 AA. Um ein Ziel mit einer Nahkampfwaffen anzugreifen muss es in der Reichweite dieser Waffe sein (sofern nicht anders angegeben: 1 Schritt), Fernkampfwaffen können ihre Reichweite auch überschreiben erhalten dann aber Erschwernisse (dazu später mehr). Dabei kann eine Waffe mit Reichweite von mehr als 1 Schritt (also auch alle Fernkampfwaffen) Ziele durch die Positionen anderer Lebewesen durch angreifen. Der Angriff selber ist dabei eine einfache Probe gegen den AT-Wert, bei Nahkampfangriffen oder den FK-Wert bei Fernkampfangriffen. Gelingt diese Probe darf sich das Ziel verteidigen, misslingt dem Ziel seine Verteidigung verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel. Kritische Erfolge bei Angriffen können zudem nicht verteidigt werden und treffen immer. Sollte man mit einer Waffe innerhalb einer KR 2 mal direkt hintereinander angreifen (also ohne mit einer anderen Waffe dazwischen angegriffen zu haben), darf sich der 2. Angriff NICHT auf irgendeine Weise selber erschwert werden (z.B. durch Ziele oder die eigene Erschwernis von Nahkampfangriffen).

Nahkampfangriffe

Da reguläre Angriffe mit Nahkampfwaffen oft einfacher zu Verteidigen sind, kann ein Angreifer einen riskanteren Angriff Probieren, dazu Erschwert er sich seine AT-Probe des Nahkampfangriffs um einen beliebigen Wert. Gelingt ihm der Angriff trotzdem ist die Verteidigung des Ziels um den selben Wert erschwert.

Gegenangriffe

Ein Gegenangriff ist ein Angriff mit einer Waffe, welcher aufgrund verschiedener Umstände, meistens nach einem kritischem Erfolg bei einer Parade, durchgeführt werden kann. Ein Kämpfer mit einem Zweihänder würde also mit seinem Zweihänder einen Gegenangriff durchführen, ein Kämpfer mit 2 Einhändern nur mit 1 Einhänder. Einen Gegenangriff durchzuführen verbraucht eine RE. Der Angriff verhält sich dabei wie ein regulärer Angriff (erfordert also eine AT-Probe vom Angreifer oder einer PA-Probe vom Verteidiger).

Fernkampfangriffe

Fernkampfangriffe könne aufgrund der Distanzen von vielen verschiedenen Faktoren beeinflusst werden. Jede der folgenden Faktoren erschwert (wenn er eintritt) alle Fernkampfangriffe mit Waffen um 2:

  • Schwaches Licht (Doppelte Erschwernis wenn komplette Dunkelheit)
  • Schlechtes Wetter (Doppelte Erschwernis wenn Unwetter/Sturm)
  • Jede Größe kleiner als du (2 Größen kleiner würde also 2x Erschwernis von 2 bedeuten)
  • Jede 5 Schritt über der angegebenen Reichweite der Waffe
  • Jeder Gegner in Nahkampfreichweite

Jede der folgenden Faktoren erleichtert (wenn er eintritt) alle Fernkampfangriffe mit Waffen um 2:

  • Jede Größe größer als du

Jeder Fernkampfangriff verschießt Projektile und bei den meisten Fernkampfwaffen können diese auch wiederverwendet werden. Im Normalfall findet ein Fernkämpfer immer alle verschossenen Projektile nach dem Kampf wieder, das kann sich natürlich ändern wenn beispielsweise der Gegner mit Pfeilen im Körper flieht, ein Angriff ein kritischer Fehlschlag war oder nach dem Kampf nicht genug Zeit ist um alle Projektile wieder zu suchen um nur ein paar Beispiele zu nennen. Hierbei ist es der Spielleitung in Anbetracht der Situation überlassen ob und wie viele Projektile wieder gefunden werden.

Wurfwaffen Angriffe

Wurfwaffen sind meistens Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können (Besonderheit: Werfbar), können aber auch beliebige andere (improvisierte) Waffen sein, wie Steine oder Granaten. Wurfwaffen Angriffe werden entweder gegen den Fernkampf-Wert geworfen oder können alternativ gegen den Athletik Wert + FK-Basis geworfen werden. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe (bei improvisierten Waffen entscheidet die Spielleitung), die Wurf-Reichweite eines Charakters entspricht seiner Körperkraft in Schritt.
Wird eine Nahkampfwaffe geworfen, welche nicht aus Wurfwaffe ausgezeichnet ist, erhält der Angriff einen Nachteil.

Parieren

Nahkampfwaffen ermöglichen eine alternative Verteidigung: Die Parade. Paraden können nur gegen Nahkampfangriffe verwendet werden. Um zu parieren musst du eine einfache Probe gegen den PA-Wert schaffen. Bei einem kritischen Erfolg darf der Parierende einen Gegenangriff gegen den Angreifer durchzuführen.

Waffenübersicht

Es folgt eine Übersicht über typische Waffen und ihre Eigenschaften. Zuvor jedoch eine kurze Erklärung über die einzelnen Tabellenspalten (Spalten die es nur bei bestimmten Untergruppen gibt, werden dort jeweils vorher einmal erklärt):

  • Name: Der Name der Waffe
  • Schaden: Der verursachte Basisschaden bei einem Treffer (dieser Schaden wird durch höhere Könnensstufen erhöht). Manchen Waffen sind Grob und verursachen daher neben normalen Schaden noch (A) Schaden, welcher ebenfalls mit dem Können des Benutzers steigt
  • Besonderheiten: Besonderheiten der Waffe, hierbei gibt es folgende Besonderheiten:
  1. Präzise: Wenn mit einer präzisen Waffe versteckt angegriffen wird, ignoriert der Treffer die Rüstung des Ziels
  2. Unhandlich: Die Waffe ist unpraktisch zum Parieren, daher werden Paraden mit Nachteil geworfen
  3. Werfbar: Die Waffe kann ohne Nachteil geworfen werden
  4. Leicht: Die Waffe wird aus leichtem Material hergestellt, nicht aus schwerem
  5. Klein: Die Größe der Waffe ist eine Stufe kleiner als ursprünglich (Groß > Normal > Klein)
  6. Keine Parade: Diese Nahkampfwaffe kann nicht parieren (Beachte: Fernkampfwaffen können ohnehin nicht parieren)
  7. Nachladen (X): Die Waffe muss nach einem Angriff nachgeladen werden. Dazu wird die in Klammern angegebene Aktion benötigt
  • Reichweite: Reichweite der Waffe in Schritt. Nahkampfwaffen haben immer eine Reichweite von 1 Schritt
  • Hände Benötigt: Benötigte Hände in welchen die Waffe gehalten wird und welche benötigt werden um die Waffe zu führen, gibt implizit auch an wie viele AA ein Angriff mit der Waffe verbraucht (Da einhändige Waffen 1 AA verbrauchen & zweihändige 2 AA)

Einhandwaffen sind zudem immer normal groß & Zweihandwaffen haben immer die Größe Groß (außer die Waffe hat die Besonderheit ‚klein‘).

NameSchadenBesonderheitenHände benötigt
Einhandschwert/Säbel1W8/1
Axt1W10Unhandlich1
Streitkolben/Morgenstern/Nunchaku1W8 (A)Unhandlich1
Kleiner Kampfstab1W6 (A)/1
Rapier/Kurzschwert1W6Präzise1
Speer/Dreizack1W8 (R)Unhandlich, Werfbar1
Dolch/Sichel1W6Präzise, Klein, Werfbar, Keine Parade1
Zweihandschwert2W6/2
Zweihandaxt2W8Unhandlich2
Zweihandstreitkolben/Kriegshammer2W6 (A)Unhandlich2
Kampfstab1W10 (A)/2
Hellebarde2W6 (R)Unhandlich2

Improvisierte Waffen

Die Angaben in [] sind optional und können je nach Art der improvisierten Waffe von der Spielleitung gewährt oder nicht gewährt werden (Eine Eisenstange verursacht z.B. (A) Schaden, ist nicht Werfbar und ist Unhandlich, während eine Glasscherbe vermutlich normalen Schaden verursacht, ggf Werfbar sein könnte aber Keine Parade ermöglicht).

NameSchadenBesonderheitenHände benötigt
Kleine improvisierte Waffe1W4 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]1
Normale improvisierte Waffe1W6 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]1
Große improvisierte Waffe1W8 [(A)][Werfbar, Unhandlich, Keine Parade]2

Fernkampfwaffen zeichnen sich dadurch aus, verschiedene Projektile zu verschießen. Hierbei wird unterschieden zwischen klassischen Fernkampfwaffen, wie Bögen oder Armbrüste & Pulverwaffen, welche mit Schwarzpulver betrieben werden, aber immer lange Nachladezeiten haben.

Der Unterschied zwischen den beiden Arten ist, dass die Geschosse von klassischen Fernkampfwaffen nach dem Kampf wieder aufgesammelt und erneut verschossen werden können, während die Schüsse von Pulverwaffen nach dem abfeuern verloren sind und nicht wieder verwendet werden können.

Dieser Zwei-Komponenten Aufbau von Fernkampfwaffen hat zur folge, dass sowohl die Fernkampfwaffe als auch die Geschosse zu Teilen aus einem Material bestehen. Der Waffenbonus bei Angriffen, ergibt sich also aus dem Waffenbonus der Waffe und des Geschosses. Das hat jedoch auch zur Folge, dass sowohl Waffen, wie auch Geschosse jeweils 1 mal weniger veredelt werden können (es können also lediglich Eisen Waffen/Geschosse 1 mal veredelt werden)

Klassische Fernkampfwaffen

Zur Geschossherstellung: 5 Geschosse haben die Größe Klein

NameSchadenBesonderheitenReichweiteHände benötigt
Jagdbogen1W12Präzise152
Kriegsbogen2W6/302
Armbrust1W8 (R) + 1W6 (R)Nachladen (NA)302
Kleine Armbrust/Blasrohr1W10 (R)Präzise, Nachladen (AA)201

Pulverwaffen

Zur Geschossherstellung: 20 Geschosse haben die Größe Klein

NameSchadenBesonderheitenReichweiteHände benötigt
Steinschloss Pistole3W6Nachladen (HA)201
Steinschloss Gewehr4W6Präzise, Nachladen (KR)402
Steinschloss Donnerbüchse4W6 (R)Nachladen (KR)102

Spezielle Waffen unterscheiden sich von den anderen Waffen dadurch, dass jede Spezielle Waffe eine Spezialeigenschaft besitzt, welche beschreibt was diese Waffe von normalen Waffen unterscheidet.

NameSchadenBesonderheitenReichweiteHände benötigtSpezialeigenschaft
Schlagring/KampfhandschuheWaffenloser SchadenKlein, (Leicht)Waffenlose Reichweite1Treffer erhalten den Waffenbonus des Materials
Parierdolch/Sai/Parierstange1W4Präzise, Klein11Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich beim Parieren um die Materialstärke/2
Wurfnetz/Werfbar, Leicht51Festgehalten Materialstärke * 2
Kettenpeitsche1W8 (A)Unhandlich31Nahkampfwaffe mit erhöhter Reichweite
Peitsche1W10Keine Parade, Leicht31Nahkampfwaffe mit erhöhter Reichweite

Alchemie

Alchemie bezeichnet den Prozess aus einigen Basisstoffen und Zutaten alchemische Substanzen herzustellen. Dabei gibt es die 3 klassischen Substanzen der modernen Alchemie: Tränke, Öle & Granaten. Diese Substanz gibt es in 5 Stufen mit immer stärker werdenden Effekten und für immer höhere Kosten. Wird im folgenden von alchemischen Substanzen gesprochen sind immer die 3 klassischen Substanzen gemeint.

Dazu gibt es noch Drogen, welche die unterschiedlichsten Effekte bewirken können und als Aufputschmittel, zum entspannen oder zu verschiedensten anderen Dingen verwendet werden können. Genaueres dazu wird im entsprechenden Kapitel erklärt.

Herstellung

Der Herstellungsprozess (klassischer) alchemischer Substanzen dauert 1 Stunde und ergibt 1 Substanz, deren Art & Effekt von den verwendeten Zutaten abhängt. Benötigt werden dazu alchemische Basiszutaten im Wert von [1/2/4/8/16] D (je nach Stufe und Art der herzustellende Substanz), Effektzutat mit dem selben Wert wie die Basiszutaten (welche den Effekt der Substanz bestimmen) und wie gesagt 1 Stunde Zeit. Dazu kannst du nur Substanzen herstellen welche maximal die Stufe deines Könnens haben.

Um Substanzen einer gewissen Stufe herzustellen wird eine Alchemie-Probe geworfen, welche einen Schwellenwert von 8 + Stufe der herzustellenden Substanz viele W4 hat (jeder Herstellungsprozess hat also einen unterschiedlichen Schwellenwert, Spielleitungen steht es dabei frei die W4 verdeckt zu werfen).

Bei einem Erfolg werden nach der Stunde Arbeit sowohl Basis- als auch Effektzutaten verbraucht. Es entsteht ein Trank, ein Öl, eine Granate oder eine Salbe, jenachdem ob eine Trank-, Öl-, Granaten- oder Salbenbasis verwendet wurde. Der Effekt der Substanz hängt dabei von der verwendeten Effektzutat ab (siehe Übersicht unten). Bei einem Fehlschlag wird nichts hergestellt, die Stunde ist verschwendet gewesen und die Effektzutaten sind verloren, die Basiszutaten bleibt jedoch erhalten.

Man kann selbstverständlich auch alchemische Substanzen fertig kaufen oder herstellen lassen. Die Kosten für 1 alchemische Substanz sind: [25/50/100/200/400] S

Zutatenliste

  • Heilkraut
  • Durchflossene Blätter
  • Zähe Knollen
  • Schwarzpulver
  • Rostpilze
  • Rauschkraut
  • Rosenknospen
  • Giftwurzel

Alchemische Substanzen

Tränke

Tränke können als NA getrunken oder als HA verabreicht werden.

NameZutatEffekt
HeiltrankHeilkrautHeile [2/3/4/5/6]W4 LeP
FlusstrankDurchflossene BlätterStellt [2/4/6/8/10]W8 Fluss wieder her
AusdauertrankZähe KnollenStellt [2/3/4/5/6]W4 AuP wieder her
FokustrankSchwarzpulverErleichtere Kampfarten und Zauberschulen Proben für 1 Kampf um [1/2/3/4/5]
SchutztrankRostpilzeErhöhe für 1 Kampf deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5]
FlinksheitstrankRauschkrautErhöhe für 1 Kampf deine Geschwindigkeit um [1/2/3/4/5] und erleichtere deine Ausweichen-Proben um [1/2/3/4/5]
WahrheitstrankRosenknospenWer diesen Trank trinkt, muss für [1/2/3/4/5] Minuten (entsprich in etwa genau so vielen Fragen) wahrheitsgemäß antworten (oder schweigen)
GifttrankGiftwurzelVerursache beim konsumieren (auch in anderen Flüssigkeiten oder Nahrungsmitteln) für 4 KR am Ende des Zuges des Konsumenten [1/2/3/4/5]W4 (DG) Schaden

Öle

Öle können als NA auf eine Waffe verwendet werden und wirken für die nächsten 3 Treffer.

NameZutatEffekt
Heilverhinderndes ÖlHeilkrautDas Ziel kann für [1/2/3/4/5] KR nicht geheilt werden
Flussblockierendes ÖlDurchflossene BlätterErschwere das nächste Zauberwirken des Ziels um [1/2/3/4/5]W4
Verlangsammendes ÖlZähe KnollenReduziere die Geschwindigkeit des Ziels für [1/2/3/4/5] KR um 4
Brennbares ÖlSchwarzpulverDie Waffe erhält zusätzlich die Schadensart (F) der Stufe [1/2/3/4/5]
Korrodierendes ÖlRostpilzeVernichte +[1/2/3/4/5] getragene RS überall
Einschläferndes ÖlRauschkrautLasse dass Ziel für [0/1/2/3/4] KR einschlafen (0 KR = Hinlegen, aber nicht einschlafen)
Markierendes ÖlRosenknospenMarkiere ein Ziel für bis zu [3/6/12/24/48] Stunden. Jeder der von der Markierung weiß kann diese wahrnehmen und das Ziel dadurch verfolgen
Giftiges ÖlGiftwurzelDie Waffe erhält zusätzlich die Schadensart (G). Die KO-Probe um dem Gift zu widerstehen ist zudem um [0/3/5/8/10] erschwert

Granaten

Granaten können als HA geworfen werden und verursachen ihren Effekt in einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt. Der Effekt ist nicht verteidigbar und das Werfen entspricht einem Wurfwaffen Angriff. Bei einem Fehlschlag landet die Granate 1W4 Schritt in eine zufällige Richtung vom eigentlichen Zielpunkt entfernt.

NameZutatEffekt
Schild GranateHeilkrautAlle Lebewesen erhalten für 1 Kampf ein Schild, welcher die ersten [2/4/6/8/10]W8 Schaden abfängt
Flussverdunster GranateDurchflossene BlätterAlle Lebewesen verlieren [2/4/6/8/10]W12 Fluss
Verlangsammende GranateZähe KnollenDie Ausweichen Probe aller Lebewesen sind für [1/2/3/4/5] KR um 2W4 erschwert
Explosive GranateSchwarzpulverVerursache [2/4/6/8/10]W8 physischen Flächenschaden
RüstungsätzerRostpilzeVernichte [2/4/6/8/10] getragene RS aller Lebewesen überall
RauchgranatenRauschkrautErschaffe dichten Rauch, Lebewesen darin können nur 1 Schritt weit in den Rauch sehen und können von außerhalb nicht mehr gesehen werden. Am äußeren Rand kann nach draußen gesehen werden. Der Radius wird zudem um [0/4/8/12/16] Schritt erhöht
Bezauberungs GraneteRosenknospenBezaubere alle Lebewesen für [1/2/3/4/5] KR
Giftgas GranateGiftwurzelJedes Lebewesen was in den nächsten 3 KR den Bereich betritt oder seinen Zug in dem Bereich beginnt, erleidet [2/4/6/8/10]W4 (DG) Schaden. Wobei ein Lebewesen nur maximal einmal pro KR von diesem Bereich getroffen werden kann

Salben

Salben benötigen 15 Minuten um verwendet zu werden. Die Anwendung im Kampf verbraucht sämtliche aufeinanderfolgenden KR bis zum Kampf Ende und danach noch die restlichen 15 Minuten oder die Salbe ist verschwendet. Der Effekt beginnt dabei mit Anfang der 15 Minütigen Anwendungszeit. Nach erfolgreicher Verwendung hält der Effekt für 1 Stunde (sofern nicht anders angegeben). Wird die Anwendung unterbrochen ist die Salbe trotzdem verbraucht & der 1 Stündige Effekt tritt nicht ein.
Bei Heilsalben & Flusssalben wird, wenn die Salbe im Kampf verwendet wird, ein Ladung der Salbe verbraucht. Die restlichen Ladungen stehen erst nach Abschluss der Anwendungszeit zur Verfügung.

NameZutatEffekt
HeilsalbeHeilkrautWenn du am Anfang deines Zuges nicht volle LeP hast, heile dich um 1W4 LeP. Dieser Effekt kann [4/6/8/10/12] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
FlusssalbeDurchflossene BlätterWenn du am Anfang deines Zuges nicht volles Fluss hast, stelle 1W6 Fluss wieder her. Dieser Effekt kann [4/8/12/16/20] mal eintreten, bevor die Salbe ihre Wirkung verliert
AusdauersalbeZähe KnollenStelle am Anfang deines Zuges [1/2/3/4/5] AuP wieder her
FokussalbeSchwarzpulverErleichtere Kampfarten-, Zauberschulen- & Talent-Proben um [1/2/3/4/5]
SchutzsalbeRostpilzeErhöhe deine natürliche Rüstung um [1/2/3/4/5]
FlinksheitssalbeRauschkrautErhöhe deine Geschwindigkeit um [1/2/3/4/5] und erleichtere deine Ausweichen-Proben um [1/2/3/4/5]
AusstrahlungssalbeRosenknospenErleichtere CH-Proben (auch als Teil von Talentproben, nicht als Teil von Zauberschulen-Proben) um [1/2/3/4/5]W4
GiftschutzsalbeGiftwurzelVerhindere [1/2/4/8/16] mal, dass du vergiftet wirst

Drogen

Bei Drogen wird zwischen schwachen und starken Drogen unterschieden. Dabei hat jede Droge eine Form und Art der Einnahme, welche beschreibt wie die Droge konsumiert wird, einen Rauscheffekt, welchen sie beim Konsum der mindestens 10x Dosis in kurzer Zeit eintritt, eine Art der Herstellung, welche im folgenden noch genauer erklärt wird und einen Preis pro Dosis, zu welchem die Droge normalerweise verkauft wird. Der Konsum einer Dosis wirkt dabei suchtstillend, der Effekt tritt jedoch nur in abgeschwächter Form ein.

Schwache Drogen

Schwache Drogen sind in den meisten Gesellschaften akzeptiert und haben einfache berauschende oder narkotisierende Wirkungen, wie Alkohol. Einmaliger Konsum oder Konsum in kontrollierten Mengen führt in der Regel nicht zu Abhängigkeit und die Herstellung ist oft sehr einfach oder fällt nicht unter den Bereich der Alchemie, sodass es reich das Wissen über den Herstellungsprozess zu haben, um schwache Drogen (ohne Proben) selber herzustellen.

NameFormEinnahmeEffektHerstellungPreis pro Dosis
RauschkrautGrünes KrautRauchenBerauschend & Beruhigend, Nachteil auf alle Nahkampf-, Fernkampf-, Zauberschulen- & Ausweichen-Proben/5 H
Alkohol (Wenigprozentig)FlüssigkeitTrinkenBerauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen VorteilBrauen2 H
Alkohol (Hochprozentig)FlüssigkeitTrinkenBerauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen VorteilBrauen5 H
ShenshiBraunes PulverRauchenBeruhigend, Nachteil auf Ausweichen-ProbenRauschkraut veredeln1 S

Starke Drogen

Starke Drogen werden in einigen Gesellschaften als unkultiviert oder schlecht angesehen, da sie oft stärkere Effekte hervorrufen und deutlich schneller Abhängig machen.

Abhängigkeit

Wird eine starke Droge Konsumiert, wird der Abhängigkeitswürfel geworfen, bei einer 1 wird man abhängig, was dafür sorgt, dass man eine Erschwernis in Höhe der halben Komplexität der Droge auf jede Probe erleidet, wenn man sie nicht im Laufe des aktuellen Tages konsumiert hat. Abhängigkeit ist ein permanenter physischer Statuseffekt.

Konsumiert man eine Droge, von welcher man abhängig ist, einen Tag lang nicht, darf man nach der Rast am Ende dieses Tages eine, um die Komplexität der abhängigen Droge erschwerte, KO-Probe würfeln. Bei einem Erfolg ist man nicht mehr abhängig.

Herstellung

Um eine starke Droge herzustellen sind alchemische Kenntnisse erforderlich. Dabei wird eine Stunde Arbeit und die angegebenen Zutaten benötigt und verbraucht. Wird dann eine Alchemie-Probe geschafft gegen einen Schwellenwert von 6 + Komplexität der Droge geschafft, werden so viele Einheiten dieser Droge hergestellt wie in der „Einheiten pro Herstellung“ Spalte angegeben.

Übersicht

NameFormEinnahmeEffektAbhängigkeits-
Würfel
ZutatenKomplexitätEinheiten pro HerstellungPreis pro Dosis
SamariasplitterKristallfarbiges PulverErhitzen & SpritzenFür 1 Stunde extrem kurze Aufmerksamkeitsspanne und BeschleunigtW1215 D in alchemischen Stoffen883 S
KobolosinHellblaues PulverSchnupfenFür 30 Minuten hypersensitive Wahrnehmung & Vorteil auf Wahrnemungs- und Nachforschungs-ProbenW103 P in Kobaltinkristallen641 D
KobarixHellgrünes PulverSchnupfenFür 30 Minuten Fluss in der Luft sehen & Vorteil auf Zauberschulen-ProbenW103 P in Kobariumkristallen641 D
Xenotikum (kurz: Xeno)Hellviolettes PulverSchnupfenFür 30 Minuten Berauschend & FliegenW103 P in Xenobaltkristallen641 D
Grüner NektarGrüne zähflüssige FlüssigkeitTrinkenFür 1 Stunde erhöhte Aggression & Vorteil auf Schadenswürfe mit physischen WaffenW101 P in Akazurischen Gewürzen & Kräutern435 S
Cuthoziril (kurz: Ziril)KräutermischungRauchenFür 2-4 Stunden lebhafte Träume & VisionenW68 D in Dschungelkräutern aus Arxania2101 S
Blüten der GötterBlütenblätterAufkochen & Trinken24 Stündiger meditativer Zustand in welchem man den Göttern näher sein sollW205 D in pinken Blüten der Oshimakura Bäume aus Illdachos1212 D