Arashi

Gegründet von der einflussreichen Kriegerfamilie Arashi, formte sich das Reich schon früh nach der Disruption, als das Chaos über den Zusammenbruch der Gesellschaft der Alten die meisten anderen Länder noch in Krieg und Unordnung stürzte. Genau genommen war es der 2. Herbst 38, besser bekannt als die Blutnacht, in welcher die Krieger der Arashi Dynastie die meisten Anführer der großen Städte der Region ermordeten und sich die Herrschaft an sich rissen.

Seit dem wurde viel über die Vorherrschaft der Region diskutiert und gekämpft, jedoch konnte die eiserne Faust der Arashi Dynastie niemals komplett gebrochen werden und hat sich als verlässliche und mittlerweile auch etwas friedlichere Macht als damals noch etabliert.

Dabei blieb das Reich seiner industriellen Ausrichtung treu und entwickelte sich zum größten Produzenten von Waffen, Werkzeugen und anderen Metallprodukten, sowie den Schießpulverwaffen, welche in Chizue erfunden wurden und mit dem Salpeter aus Xianyi betrieben werden können.

Arashi Dynastie
HauptspracheShunaoa
HauptstadtYasai
RegierungsformAutokratie
VerfassungSchriften von
Shu-Nau
MilitärMitsu-ren
StadtwachenMitsuki
Gründung38 nD
Nationalfeiertag2. Herbst (Blutnacht)

Reich

Geographie

Das Reich Arashi erstreckt sich über ein breites Gebiet, das von dichten, dschungelartigen Wäldern durchzogen ist. Diese üppigen Grünflächen sind nicht nur von immenser Schönheit, sondern bieten auch einen natürlichen Schutz gegen feindliche Invasionen. Die dichten Bäume und das undurchdringliche Unterholz erschweren es Eindringlingen, das Reich zu betreten, und geben den Arashi-Kriegern einen taktischen Vorteil. Die Wälder sind auch reich an exotischen Pflanzen und Tieren, die von den Einwohnern des Reiches für medizinische und handwerkliche Zwecke genutzt werden.

Städte

Yasai (Hauptstadt)

Yasai, die prächtige Hauptstadt von Arashi, ist eine riesige Stadt von großer industrieller und politischer Bedeutung. Sie beherbergt die größten Industrieanlagen des Reiches, in denen Waffen, Werkzeuge und andere Metallprodukte hergestellt werden. Hier befindet sich auch die Verwaltung des Reiches, wo die Politik des Landes gestaltet wird. Der prächtige Palast der Arashi Dynastie, ein imposantes Gebäude von atemberaubender Schönheit, thront majestätisch über der Stadt und symbolisiert die Macht und den Einfluss der Dynastie. Yasai ist der pulsierende Herzschlag von Arashi, in dem sich Tradition und Moderne auf faszinierende Weise vereinen.

Gyanai

Gyanai ist eine beeindruckende Bergbaustadt am Rande Arashi. Sie ist bekannt für ihre tiefen Minen, die in die Mauer geschlagen wurden, um den Abbau von Eisen, Kohle und Titanium zu ermöglichen. Die Einwohner von Gyanai sind stolz auf ihre Bergbaukünste und haben im Laufe der Jahre eine enge Bindung zur Erde und den Reichtümern des Untergrunds entwickelt. Die Stadt ist ein wichtiger Lieferant von Rohstoffen für die gesamte Region und spielt eine entscheidende Rolle in der industriellen Entwicklung des Arashi-Reiches.

Har Ji

Har Ji, die stolze und stark befestigte Stadt im Reich Arashi, erhebt sich majestätisch über den Grenze zu Chizue. Mit ihren massiven Mauern und Türmen kontrolliert sie den gesamten Verkehr von und nach Chizue und wacht eifersüchtig über die Sicherheit des Landes. Doch Har Ji ist nicht nur eine Festung, sondern auch eine Stätte des Wissens und der Kriegskunst. Hier befindet sich die renommierte Militärakademie von Arashi, in der die besten Krieger des Reiches ausgebildet werden. Die akribische Disziplin und die unerschütterliche Hingabe zum Dienst an der Nation machen Har Ji zu einem Symbol der Stärke und des Stolzes Arashis.

Imahan

Imahan, die Stadt der Meere, ist das Herz des Schiffbaus im Reich Arashi. Mit fast mehr Werften als eigentlichen Wohngebäuden ist die Stadt ein Zentrum für die Produktion von Kriegs- und Zivilschiffen gleichermaßen. Die Anlagen für den Schiffsbau erstrecken sich über das gesamte Stadtgebiet und zeugen von der stetigen industriellen Entwicklung, für die Arashi bekannt ist. Hier werden die besten Schiffe des Reiches gefertigt, die sowohl in kriegerischen Auseinandersetzungen als auch für den Handel und die Erkundung der Weltmeere eingesetzt werden. Imahan ist ein wahrhaftiger Hafen der Innovation und der Fortschrittlichkeit.

Zhuain

Zhuain, eine prächtige Industriestadt im Reich Arashi, ist neben Yasai eine der größten Städte und ein Zentrum für die Verarbeitung von Kupfer und Gold sowie für Feinschmiedearbeiten. Die Stadt ist bekannt für ihre beeindruckenden Industrieanlagen, die inmitten der Wohnbereiche stehen. Hier pulsiert das Herz der Produktion, während die rauchigen Schornsteine den Himmel verdunkeln. In den Werkstätten von Zhuain werden kunstvolle Amulette, Ringe und andere Metallprodukte von höchster Qualität geschaffen, die den Reichtum und Wohlstand des Reiches symbolisieren. Doch hinter den kühlen Fassaden der Fabriken und Schmieden brodelt auch eine Leidenschaft für Kunst und Handwerk, die die Bewohner von Zhuain stolz in ihren Werken zum Ausdruck bringen.

Dekiru

Dekiru, ist für ihre blühende Bergbauindustrie berühmt. Gelegen in den Ausläufern der Mauer, beherbergt Dekiru zahlreiche Minen, in denen Kupfer und Gold abgebaut werden. Die Bergleute, die mutig in die Tiefen der Erde hinabsteigen, riskieren ihr Leben, um die kostbaren Erze zu gewinnen. Die Stadt selbst ist ein pulsierendes Zentrum des Handels und der Innovation, in dem die geschickten Bergleute ihre Fähigkeiten im Bergbau ständig weiterentwickeln. Durch den Einsatz moderner Technologien in den Minen und der raffinierten Verarbeitung der Rohstoffe hat Dekiru einen wirtschaftlichen Aufschwung erlebt und ist zu einem Symbol für den Fortschritt und die Stärke des Reiches Arashi geworden.

Nanjin

Nanjin, der stolze Zweithafen des Arashi-Reiches, ist ein pulsierendes Handelszentrum und ein wichtiger Stützpunkt für den Export von Waffen und anderen Metallprodukten. Durch seine strategische Lage an der Küste und die Nähe zu wichtigen Handelsrouten ist Nanjin zu einem wohlhabenden Zentrum des Handels mit anderen Reichen geworden. Die Hafenstadt ist bekannt für ihre geschäftigen Marktplätze, exotischen Waren und lebendige Kultur. Hier treffen Händler aus allen Ecken Shu-Naos und darüber hinaus aufeinander, um ihre Waren zu tauschen und zu verkaufen. Nanjin ist ein Symbol für den Wohlstand und die Macht des Arashi-Reiches und ein Zeichen dafür, dass das Reich nicht nur eine militärische, sondern auch eine wirtschaftliche Großmacht ist.

Lianyi

Die Stadt Lianyi, die stolze Handwerkerstadt im Reich Arashi, ist bekannt für ihre herausragenden Holzarbeiten. Hier werden nicht nur exquisite Möbel hergestellt, sondern auch Schiffe für die Clan-Flotte und das Handelsnetzwerk des Reiches. Der Fluss, der durch die Stadt fließt, dient als Antrieb für die zahlreichen Sägemühlen, die entlang der Östlichen Ader angesiedelt sind. Die Wohnbereiche der Stadt hingegen erstrecken sich in den Gerodeten Wald, der das Holz für die Industrie liefert. Lianyi ist somit ein wichtiger Knotenpunkt in der Holzverarbeitung und trägt maßgeblich zur wirtschaftlichen Stärke des Reiches bei.

Rizhou

Rizhou, eine schwer befestigte Grenzstadt im Reich Arashi, liegt in unmittelbarer Nähe zu Xianyi. Aufgrund ihrer abgelegenen Lage und strategischen Bedeutung ist Rizhou ein wichtiger Stützpunkt für die Verteidigung des Reiches gegen mögliche feindliche Angriffe aus Xianyi. Die Stadt ist bekannt für ihre imposanten Festungsmauern und ihre gut ausgebildeten Verteidigungskräfte. Allerdings ist Rizhou auch für die Präsenz der Toro Ikari Gruppierung berüchtigt, einer gefürchteten mafiösen Bande Krimineller, die hier ihre Macht ausüben. Trotz der Herausforderungen, die mit dieser Situation einhergehen, hat Rizhou seine Position als wichtiger Handels- und Militärstützpunkt im Reich Arashi behauptet.

Gesellschaft

Bevölkerung

Die Bevölkerung von Arashi besteht hauptsächlich aus zwei großen Gruppen: den Naoanern und den Kleinlingen. Die Naoaner sind die dominante Bevölkerungsgruppe und machen den Großteil der Einwohner aus. Sie sind bekannt für ihre stolze und kriegerische Natur, die sie von ihren Vorfahren geerbt haben. Die Kleinlinge hingegen sind eine kleinere, aber dennoch wichtige Minderheit in Arashi. Sie sind berühmt für ihre handwerklichen Fähigkeiten und sind oft in den Werkstätten und Fabriken des Landes zu finden. Die Kleinlinge sind bekannt für ihre Geschicklichkeit und Präzision in der Metallverarbeitung und sind die treibende Kraft hinter der industriellen Entwicklung des Reiches. Auch wenn Naoaner und Kleinlinge in Arashi in relativer Harmonie zusammen leben, entstehen doch immer wieder Spannungen, ausgelöst durch die militärische Überlegenheit der Naoaner, welche sich auf subtile weisen äußern. So werden Kleinlinge beispielsweise deutlich seltener im Militär aufgenommen als Naoaner.

Legale Gruppierungen

Kinzoku Verband

Der Kinzoku Verband ist eine einflussreiche und angesehene Organisation innerhalb des Arashi-Reiches. Als riesiger Zusammenschluss von Schmieden und Bergleuten spielt der Verband eine entscheidende Rolle in der metallverarbeitenden Industrie des Reiches. Die Mitglieder des Kinzoku Verbandes sind Meister ihres Handwerks und stellen hochwertige Werkzeuge und andere Metallprodukte her, die im gesamten Reich begehrt sind. Durch ihre enge Zusammenarbeit mit den Schmieden und Bergleuten des Reiches sichert der Kinzoku Verband nicht nur die Versorgung mit wertvollen Rohstoffen, sondern auch die Qualität und Vielfalt der hergestellten Produkte. Die Mitglieder des Verbandes sind bekannt für ihre Expertise und ihr Streben nach Exzellenz in ihrem Handwerk.

Tanagashima Gilde

Die Tanagashima Gilde ist die Schusswaffenkontrollinstanz im Reich Arashi. Sie hat die Aufgabe, die Herstellung und Verteilung von Waffen zu kontrollieren. Die Gilde sorgt dafür, dass nur lizenzierte Waffenschmiede ihre Handwerkskunst ausüben und regelt den Verkauf von Schusswaffen an Privatpersonen, Organisationen, die Regierung und andere Reiche. Sie setzt sich auch aktiv dafür ein, den illegalen Handel mit Waffen zu bekämpfen und sorgt für die Durchsetzung der Waffengesetze im gesamten Reich. Die Tanagashima Gilde ist eine wichtige Säule der Gesellschaft und trägt dazu bei, dass die Verwendung von Waffen in Arashi verantwortungsvoll und kontrolliert erfolgt.

Illegale Gruppierungen

Toro Ikari

Toro Ikari ist eine illegale, mafiöse Gruppierung, die in Arashi operiert und für ihre Expertise im Diebstahl und Schmuggel von (Schuss) Waffen bekannt ist. Sie haben sich darauf spezialisiert, Waffen aus den streng kontrollierten Fabriken des Reiches zu stehlen und auf dem Schwarzmarkt zu verkaufen. Zusätzlich sind sie auch in den illegalen Handel mit gefälschten Dokumenten involviert, die es ihren Kunden ermöglichen, unerkannt zu reisen oder ihre Identität zu verschleiern. Toro Ikari ist berüchtigt für ihre Effizienz und ihren Mut, und ihre Aktivitäten stellen eine erhebliche Bedrohung für die Sicherheit des Reiches dar. Trotz intensiver Bemühungen der Regierung, diese Gruppierung zu zerschlagen, scheinen sie immer wieder einen Schritt voraus zu sein.

Forschung, Bildung & Stand der Technik

Das Reich Arashi ist nicht nur für seine militärische Stärke bekannt, sondern auch für seine herausragende Forschung, Bildung im Bereich der Militärlogistik. Eine der renommiertesten Einrichtungen in diesem Bereich ist die Trainings- und Militärlogistikschule Xyleron. Hier werden junge Krieger ausgebildet und auf ihre Rolle als Kämpfer des Reiches vorbereitet. Zudem werden in den Fortschrittlichen Industrieanlagen der Region Schusswaffen hergestellt, wobei die eigentliche Forschung und Entwicklung in Chizue stattfindet. Die Anlagen in Arashi dienen hauptsächlich der Produktion und Nutzung dieser modernen Waffen, die mit dem aus Xianyi importierten Salpeter betrieben werden können. Diese industrielle Ausrichtung und technologische Fortschrittlichkeit haben Arashi zu einem führenden Hersteller von Waffen, Werkzeugen und anderen Metallprodukten gemacht.

Religion

Im Reich Arashi ist der Glaube an die Shuguru vorherrschend. Auch wenn Religion wenig nach außen gelebt wird, sind viele Bewohner des Reiches privat gläubig und verehren einen oder mehrere Shuguru.

Kultur & Ideologie

Die Kultur und Ideologie des Reiches Arashi ist stark von seiner arbeitsfokussierten Gesellschaft geprägt. Die Bewohner des Reiches sind bekannt für ihre hohe Arbeitsmoral und ihre Hingabe zur Perfektion in allem, was sie tun. Die Arashi glauben fest daran, dass harte Arbeit und Disziplin der Schlüssel zum Erfolg sind und dass jeder Einzelne seine Rolle im großen Ganzen erfüllen muss. Dies zeigt sich nicht nur in der Produktivität des Reiches, sondern auch in der Art und Weise, wie die Menschen miteinander interagieren. Respekt vor Autorität und Hierarchie sind wichtige Werte, die in der Gesellschaft hochgeschätzt werden. Die Arashi sind stolz auf ihre industrielle Ausrichtung und sehen sich als Hüter des Fortschritts und der Technologie. Sie sind Meister der Metallverarbeitung und haben eine besondere Affinität zu Schießpulverwaffen, die sie als Symbol ihrer Macht und Stärke betrachten.

Industrie

Die Industrie in Arashi ist von zentraler Bedeutung für das Reich und hat es zu einem der führenden Produzenten von Waffen, Werkzeugen und Kriegsschiffen gemacht. Der Bergbau spielt eine entscheidende Rolle bei der Gewinnung von wertvollen Rohstoffen wie Erz und Kohle, die für die Herstellung von Metallen und Schießpulverwaffen unerlässlich sind. Die Arashi-Schmieden sind bekannt für ihre beeindruckende Handwerkskunst und produzieren hochwertige Waffen, die im ganzen Reich und darüber hinaus gefragt sind. Darüber hinaus hat sich Arashi auch auf den Schiffsbau spezialisiert und stellt robuste Kriegsschiffe her, die sowohl auf den Binnengewässern als auch auf dem offenen Meer eingesetzt werden können. Die Industrie hat nicht nur zur wirtschaftlichen Stärke des Reiches beigetragen, sondern auch zu seiner militärischen Dominanz in der Region.

Politik

Regierung

Die Regierung des Reiches Arashi wird von der einflussreichen Arashi Dynastie beherrscht, deren Familienältester als Oberhaupt fungiert. Diese Form der Herrschaft hat sich über die Jahrhunderte hinweg bewährt und sorgt für Kontinuität und Stabilität im Reich. Der Familienälteste ist verantwortlich für die Gesetzgebung, die Verteidigung des Reiches und die Durchsetzung der politischen Entscheidungen. Die Arashi Dynastie ist bekannt für ihre eiserne Faust und ihre Entschlossenheit, die Interessen des Reiches zu vertreten.

Verfassung & Rechtsprechung

Im Nachbarreich Chizue steht die imposante Halle der Übereinkunft, in der wichtige Prozesse von reichsübergreifender Bedeutung entschieden werden. Dort kommen Vertreter aus allen Shu-Nao Reichen zusammen, um gemeinsam über Rechtsfragen zu beraten und zu entscheiden. Diese Institutionen tragen dazu bei, dass das Recht im Reich Arashi geachtet und respektiert wird.

Militär & Wachen

Das Militär des Reiches Arashi, auch bekannt als die Mitsu-ren, ist eine gut ausgebildete und disziplinierte Streitmacht, die den Großteil der Verteidigung und Expansion des Reiches übernimmt. Die Mitsu-ren sind für ihre effektive Nutzung von Schießpulverwaffen und ihre geschickte Kampftaktik bekannt. Sie werden von hochrangigen Offizieren der Arashi Dynastie befehligt und sind stets darauf bedacht, die Macht und Autorität des Reiches zu wahren.

Zusätzlich zu den Mitsu-ren gibt es in jeder Stadt des Reiches eine Stadtwache, die als Mitsuki bekannt ist. Die Mitsuki ist verantwortlich für die Aufrechterhaltung von Ordnung und Sicherheit in den Städten. Sie patrouillieren die Straßen, schützen die Bürger vor Kriminalität und sind auch für die Einhaltung der Gesetze des Reiches zuständig. Die Mitsuki sind bekannt für ihre Strenge und ihre Fähigkeit, schnell auf Bedrohungen zu reagieren. Sie sind loyal gegenüber der Arashi Dynastie und dienen als wichtige Säule der inneren Sicherheit des Reiches.

Außenpolitik & politische Beziehungen

Die Außenpolitik des Reiches Arashi ist stark von seinen politischen Beziehungen geprägt, insbesondere durch das enge Shu-Nao Bündnis und eine starke Verbindung zu Uwiq. Als größter Produzent von Waffen und Werkzeugen ist Arashi ein wichtiger Exporteur von Werkzeugen nach Xianxi und von Kriegsschiffen an die anderen Shu-Nao Reiche, vor allem jedoch nach Chizue, aufgrund der außenpolitischen Fokussierung des Reiches. Darüber hinaus exportiert Arashi seine fortschrittlichen Schusswaffen in die ganze Welt. Um die eigene Industrie am laufen zu halten, importiert das Reich Öl aus Nord-Qenizien.

Geschichte

  • 2. Herbst 38 nD: Gründung der Arashi Dynastie nach der Blutnacht

Qaiqiv

Qaiqiv entstand aus Wiederstand gegen die Nazrah Vereinigung. Die damals noch unabhängigen Städte Bahliv und Taqur wollten sich nicht den Gesetzen und Vorschriften des Aufstrebenden Reiches unterwerfen.

Das haben die Städte auch geschafft, nur zerbrachen sie beide an dem Prozess. Die Städte wurden während ihrer Vereinigung von despotischen Herrschern regiert, welche beide zu stolz waren ihre Herrschaft vollständig aufzugeben. So kam es, dass die Städte zwar auf dem Papier einem gemeinsamen Reich angehören und auch einige Versuche der Einigung unternahmen, in der Praxis jedoch bis heute noch separat Regiert werden und nur oberflächlich geeint auftreten.

Dieses Chaos in den Jahren der versuchten Vereinigung bemerkten auch die Kriminellen und Gesetzlosen der Gegend, welche mit dem steigenden Frust der Bewohner beider Städte immer immer weiter steigende Mitgliederzahlen bemerkten. So entwickelte sich die ganze Region um und in beiden Städten zu einem Brutpunkt von Banden und verbotenen Gruppierungen, welche sich gegenseitig bekämpfen, versuchen die Städte oder Teile von ihnen zu übernehmen.

Qaiqivische Reich
HauptspracheMenschlich
Hauptstadt/
RegierungsformCo-Diktatur
VerfassungVerschiedene
Militär/
StadtwachenSchwarze Speere
Gründung1412 nD
Nationalfeiertag5. Sommer
(Tag des Wiederstandes)

Reich

Geographie

Türme von Safahlara

Inmitten der verlassene und unberechenbaren Wüstenlandschaft Qaiqivs erheben sich majestätisch die Türme von Safahlara. Diese imposanten natürlichen Sandsteinstrukturen sind eine atemberaubende natürliche Felsformation, welche über mehrere Ebenen hinweg von einer Vielzahl an Höhlen, Öffnungen und Tunnel miteinander verbunden sind. In diesen labyrinthartigen Strukturen hat sich die berüchtigte Safahari Bande niedergelassen und nutzt die schwer zugänglichen Bereiche als Versteck und Operationsbasis. Die Türme von Safahlara sind somit nicht nur ein faszinierendes Wahrzeichen des Reiches, sondern auch eine Heimat für die Gesetzlosen und Kriminellen, die in Qaiqiv ihr Unwesen treiben.

Städte

Bahliv

Bahliv, die stark befestigte Hafenstadt, ist ein wahrer Zufluchtsort für Flüchtende aus aller Welt, die ein Leben außerhalb der strengen Gesetze der großen Weltreiche suchen. Die Stadt bietet Schutz vor den Augen der Herrscher und zieht daher viele Menschen an, die nach Freiheit und Selbstbestimmung streben. In den verwinkelten Gassen der Stadt verstecken sich zahlreiche Banden die ihre eigene Ordnung etabliert haben und mit den Gesetzlosen zusammenarbeiten. Bahliv ist ein Schmelztiegel der Kulturen und der Hoffnung auf ein besseres Leben jenseits der Grenzen der Norm.

Taqur

Taqur, die industrielle Ölforderstadt in Qaiqiv, ist ein wahrer Schmelztiegel der Gefahr und des Chaos. Geplagt von paramilitärischen Gruppierungen, die um die Kontrolle über die wertvollen Ölvorkommen kämpfen, herrscht in den Straßen von Taqur eine ständige Spannung. Die Stadt selbst ist geprägt von rauchenden Fabrikschloten und einer düsteren Atmosphäre, in der das Verbrechen blüht. In den dunklen Gassen der Stadt lauert das Unbekannte, während die Ölfelder in der Umgebung ihre eigenen Geheimnisse bergen.

Gesellschaft

Bevölkerung

Die Bevölkerung von Qaiqiv ist eine bunte Mischung aus unterschiedlichen Ethnien, Kulturen und sozialen Schichten. Die Menschen sind geprägt von den Jahren des Widerstands und der gescheiterten Vereinigung, was zu einer gewissen Skepsis und Misstrauen untereinander geführt hat. Die Kriminalität ist in Qaiqiv weit verbreitet, da Banden und verbotene Gruppierungen versuchen, die Schwäche des geteilten Reiches auszunutzen. Jeder Bewohner muss daher wachsam sein und sein eigenes Überleben sichern.

Legale Gruppierungen

Ashraqi Handelsgilde

Die Ashraqi Handelsgilde ist eine einflussreiche und mächtige Organisation, die sich über die Grenzen von Bahliv und Taqur erstreckt. Als städteübergreifende Händlergilde spielt sie eine entscheidende Rolle in der Wirtschaft von Qaiqiv. Durch den Verkauf von Öl, das in den umliegenden Gebieten gefördert wird, finanziert die Gilde nicht nur ihre eigene Existenz, sondern trägt auch maßgeblich zum wirtschaftlichen Wohlstand der Städte bei. Die Ashraqi Handelsgilde steht für Qualität und Zuverlässigkeit und hat sich einen guten Ruf in der gesamten Region erarbeitet. Durch ihre Geschäftsbeziehungen und ihr umfangreiches Netzwerk hat sie eine enorme politische und wirtschaftliche Macht erlangt, die sie geschickt zu nutzen weiß, um ihre Interessen zu wahren.

Illegale Gruppierungen

Safahari

Die Safahari sind eine berüchtigte Gruppierung von Räubern und Dieben, die in den Safahlara Türmen, einer natürlichen Steinformation in der Nähe von Taqur, ihr Hauptquartier haben. Diese illegalen Aktivitäten haben sich im Laufe der Jahre zu einem regelrechten Kult entwickelt, in dem die Mitglieder ihre Fähigkeiten in Diebstahl und Überfällen perfektioniert haben. Die Safahari sind gefürchtet für ihre gewagten Raubzüge und ihre Fähigkeit, unentdeckt Karawanen zu überfallen und wertvolle Schätze zu erbeuten.

Taqur Front

Die Taqur Front ist eine paramilitärische radikale Gruppierung, die in der Stadt Taqur operiert. Sie entstand aus dem steigenden Frust der Bewohner über die gescheiterte Vereinigung mit Bahliv und der zunehmenden Kriminalität in der Region. Die Mitglieder der Taqur Front sehen sich als Verteidiger der Stadt und kämpfen gegen die Einflussnahme anderer krimineller Banden und illegaler Organisationen. Ihre Aktivitäten reichen von Schutzgelderpressung bis hin zu gewaltsamen Auseinandersetzungen mit rivalisierenden Gruppen. Die Taqur Front ist bekannt für ihre rigorose Ideologie und ihren Einsatz von brutaler Gewalt, um ihre Ziele zu erreichen. Trotz ihrer illegalen und gewalttätigen Methoden genießen sie in einigen Teilen der Bevölkerung Unterstützung und werden als notwendiges Übel betrachtet, um die Stadt vor dem Chaos zu schützen.

Öler

Die „Öler“ sind eine Arbeitervereinigung von Ölhandwerkern, die sich dem illegalen Verkauf von Öl verschrieben haben. Diese Gruppierung hat ihre Wurzeln in den Jahren des Chaos während des Vereinigungsprozesses von Bahliv und Taqur. Die Öler nutzen die Unsicherheit und die Korruption in den Städten aus, um ihr schmutziges Geschäft zu betreiben. Sie kontrollieren heimlich den Schwarzmarkt für Öl und haben eine beträchtliche Macht über die Ölversorgung in der Region erlangt. Die Öler sind berüchtigt für ihre Gewalttätigkeit und ihre rücksichtslose Vorgehensweise, um ihre illegale Geschäftstätigkeit zu schützen.

Kapitäne Bahlivs

Die Kapitäne Bahlivs sind eine berüchtigte Gruppe von Schmugglern, die in den dunklen Gassen der Stadt ihr Unwesen treiben. Sie haben sich auf den illegalen Handel mit Gefangenen aus anderen Ländern spezialisiert und nutzen die chaotischen Zustände in Qaiqiv zu ihrem Vorteil. Die Kapitäne sind Meister der Tarnung und des Versteckens und können sich selbst in den engsten Situationen mühelos entziehen. Sie haben ein ausgeklügeltes Netzwerk von Informanten und Spionen aufgebaut, um immer einen Schritt voraus zu sein. Ihre Schiffe sind schnell und wendig, perfekt geeignet, um die gefährliche Seereise mit den Gefangenen zu bewältigen. Obwohl sie von den meisten als Kriminelle angesehen werden, genießen sie in gewissen Kreisen auch einen gewissen Respekt für ihre Fähigkeiten und ihren Mut. Doch Vorsicht ist geboten, denn die Kapitäne sind unberechenbar und lassen sich nicht so leicht von rivalisierenden Banden aufhalten.

Forschung, Bildung & Stand der Technik

Die Region leidet unter einem Mangel an Bildungs- und Forschungseinrichtungen, was zu einer begrenzten Verfügbarkeit von qualifizierten Fachkräften und einem Rückstand in wissenschaftlichen Entwicklungen führt. Allerdings profitiert Qaiqiv von den gut erhaltenen Industrieanlagen aus der Gründungszeit von Azira, die es den Bewohnern ermöglichen, einige technologische Fortschritte zu erzielen. Die Menschen nutzen die vorhandenen Ressourcen und ihr Improvisationstalent, um ihre Industrien am Laufen zu halten und sich den Herausforderungen der modernen Zeit anzupassen.

Religion

In Qaiqiv herrscht ein wilder Mix an religiösen Vorstellungen und Glaubenssystemen. Es gibt keine offizielle Staatsreligion, stattdessen verehren die Bewohnerinnen und Bewohner eine Vielzahl von Göttern und Göttinnen. Dabei werden sogar die Herrscher selbst manchmal als göttliche Wesen betrachtet, die über das Schicksal des Reiches entscheiden. Es gibt jedoch auch Skeptiker und Nicht-Gläubige, die sich von jeglicher Religion distanzieren und ihre eigenen Wege gehen. In Qaiqiv ist Religion somit ein bunter und vielfältiger Bestandteil des alltäglichen Lebens, der die Gesellschaft auf ganz eigene Weise prägt.

Kultur & Ideologie

In Qaiqiv herrscht eine Kultur des Überlebens und der Unabhängigkeit. Die Bewohner der Städte Bahliv und Taqur haben sich gegen die Nazrah Vereinigung aufgelehnt und sind stolz darauf, ihre eigenen Gesetze und Vorschriften zu haben. Die Ideologische Feindschaft gegen Nazrah ist in den Herzen und Köpfen der Menschen tief verwurzelt, was zu einem starken Zusammenhalt und einer starken Identität führt. Aufgrund der chaotischen Vereinigungsversuche gibt es jedoch nur wenige kulturelle Einrichtungen in Qaiqiv. Die Bewohner müssen sich auf ihre eigenen Fähigkeiten und die Unterstützung ihrer Gemeinschaft verlassen, um zu überleben. Dies hat zu einer kreativen und widerstandsfähigen Kultur geführt, in der die Menschen lernen, mit den Ressourcen, die ihnen zur Verfügung stehen, zu improvisieren und zu gedeihen.

Industrie

In Qaiqiv spielt die Industrie eine bedeutende Rolle, insbesondere im Bereich der Öl- und Schiffsfertigung. Die Region ist reich an natürlichen Ölvorkommen, die von beiden Städten genutzt werden, um eine blühende Ölindustrie aufzubauen. Zahlreiche Pumpen prägen die Landschaft und sorgen für einen stetigen Ölfluss.

Darüber hinaus hat sich Bahliv auch auf die Produktion von Schiffen spezialisiert. Die strategische Lage dieser Stadt nahe dem Meer ermöglicht es ihr, Werften zu betreiben und Schiffe unterschiedlichster Art und Größe zu bauen.

Die Industrie in Qaiqiv schafft nicht nur Arbeitsplätze, sondern trägt auch zur wirtschaftlichen Stabilität und dem Wohlstand der Bevölkerung bei. Allerdings ist sie auch ein Zankapfel zwischen den rivalisierenden Banden und verbotenen Gruppierungen, die versuchen, die Kontrolle über die Industriezweige zu erlangen und somit ihre Macht zu festigen. Die Spannungen zwischen den Städten und innerhalb der Industrie sind allgegenwärtig und sorgen für eine angespannte Atmosphäre in Qaiqiv.

Politik

Regierung

Die Regierung in Qaiqiv ist geprägt von den Diktatoren der beiden Städte Bahliv und Taqur. Diese selbsternannten Herrscher, die stolz auf ihre Macht sind, haben die Kontrolle über ihre jeweiligen Gebiete behalten. Obwohl auf dem Papier eine Vereinigung besteht, regieren sie unabhängig voneinander und haben eine oberflächliche Einigkeit geschaffen. Die Diktatoren sind bekannt für ihre tyrannische Herrschaft und ihre Bereitschaft, ihre Interessen über die Bedürfnisse des Volkes zu stellen. Die Bewohner von Qaiqiv leben daher in einem ständigen Zustand der Unsicherheit und des Misstrauens gegenüber der Regierung.

Verfassung & Rechtsprechung

In Qaiqiv gibt es keine einheitliche Verfassung, sondern jede Stadt hat ihre eigenen Regeln und Gesetze, die von den jeweiligen Diktatoren erlassen werden. Diese Diktatoren üben nicht nur die politische Macht aus, sondern sind auch für die Rechtsprechung in ihren Städten verantwortlich. Sie halten Gericht und fällen Urteile nach eigenem Ermessen, ohne Rücksicht auf eine unabhängige Justiz. Diese Willkür führt zu einer Atmosphäre der Unsicherheit und Ungerechtigkeit, in der die Bewohner von Qaiqiv ständig um ihre Rechte und Freiheiten fürchten müssen.

Militär & Wachen

Das Militär und die Wachen in Qaiqiv sind geprägt von der tiefen Spaltung zwischen den Städten Bahliv und Taqur. In Bahliv sind die Wachen bekannt als die „Schwarzen Speere“, eine gut ausgerüstete und disziplinierte Einheit, die mit eiserner Hand über die Stadt wacht. Sie sind berüchtigt für ihre Strenge und Unnachgiebigkeit gegenüber Verbrechern und Eindringlingen. In Taqur hingegen gibt es keine einheitliche Stadtwache, sondern verschiedene rivalisierende Banden, die jeweils ihre eigenen Territorien kontrollieren. Diese Banden haben jedoch wenig Interesse daran, die Stadt zu schützen, sondern sind eher damit beschäftigt, ihre eigenen Machtkämpfe auszufechten. Dadurch ist Taqur ein regelrechter Nährboden für Kriminalität und Gesetzlosigkeit geworden. Die Spaltung zwischen den beiden Städten erschwert eine koordinierte Verteidigung und macht Qaiqiv anfällig für Angriffe von außen.

Außenpolitik & politische Beziehungen

Die Außenpolitik von Qaiqiv ist stark von der feindseligen Beziehung zur Nazrah-Vereinigung geprägt. Aufgrund des Widerstands gegen deren Gesetze und Vorschriften, betrachten die Städte Bahliv und Taqur Nazrah als ihren Erzfeind. Offizielle politische Beziehungen zu anderen Staaten außerhalb von Qaiqiv existieren kaum, abgesehen von einem inoffiziellen Ölhandel. Andere Staaten sind am billigen Öl aus Qaiqiv interessiert, im Vergleich zu Nazrah, und führen daher Geschäfte ohne offizielle diplomatische Beziehungen durch.

Geschichte

  • 1217 nD: Gründung von Bahliv
  • 1239 nD: Gründung von Taqur
  • 5. Sommer 1412 nD: Gründung des Qaiqivischen Reiches

Nazrah

Die Akoor Vereinigung Nazrah entstand ursprünglich aus der Idee der Akoore (Stadtherrscher), den Ölexport aus Nord-Qeniziar gemeinsam abzusprechen und zu regulieren und damit ein künstliches Monopol zu schaffen.

Dazu schlossen sich die Akoore der Stadtstaaten Ghibai, Qaiqal, Yafji und Hayramy zur Akoor Vereinigung Nazrah zusammen. Die Zusammenarbeit funktionierte und auch wenn es noch einige unüberzeugte Akoore gab, entwickelte sich Nazrah zum Monopolisten in Sachen Öl. Nicht unwichtig ist dabei die schwarzer Sand Handelsgilde, welche quasi den gesamten Ölhandel kontrolliert und mit ihrem Reichtümern großen Einfluss auf die Politik nimmt. Dazu ließ die Vereinigung ein Schienenkutschen Netzwerk durch die Wüste bauen, was den Transport von Öl und Arbeitern deutlich erleichterte. Dies überzeugte letztlich Awanuh, ebenfalls der Vereinigung beizutreten.

Dazu expandierte das Reich auch noch und gründete die Minenstadt Bari an der Mauer, welche eine zweite Einkommensart schaffen soll und Masajun, an der Süd-Ost Grenze des Reiches, welche den Schienenkutschen Verkehr aus der unabhängigen Stadt Uwiq und dem Nazrah, gegenüber ziemlich feindlich eingestellten Reich, Qaiqiv kontrollieren und bewachen soll.

Mittlerweile haben die Herrscher Nazrahs die Beitrittseinladungen an Dar Alqamar und Uwiq eingestellt, da die beiden Städte kein Interesse am Beitritt zeigen und eine politische oder militärische Übernahme halte die meisten für zu riskant.

Awah jedoch ist als einfachster Zugang zu Süßwasser eine wichtige Stadt und so wurde sie kurz nach der Gründung Nazrah, da sie häufige Beitrittseinladungen konstant ablehnte, vor das Ultimatum Vasallenstaat oder Eroberung gestellt. Aufgrund der militärischen Übermacht Nazrahs, knickte Awah ein und akzeptierte im Masyr Vertrag Nazrahs Gesetze und Forderungen nach konstantem Trinkwasser, im Gegenzug für Autonomie in allen anderen Handelsbereichen.

Akoor Vereinigung Nazrah
HauptspracheMenschlich
HauptstadtSaiqal
RegierungsformOligarchie
VerfassungGesetzes-sammlung von Nazrah
MilitärWüstenklingen Söldner
StadtwachenWüstenklingen Söldner
Gründung1347 nD
Nationalfeiertag12. Winter (Vereinigungstag)

Reich

Geographie

Die Landschaften in Nazrah sind geprägt von Sand, Dünen, Oasen und Felsformationen, die eine malerische Kulisse bilden. Dazu ist in den eintönigen Wüstenlandschaften viel Öl zu finden, was Nazrah voll und ganz ausnutzt.

Städte

Saiqal (Hauptstadt)

In der mächtigen Großstadt Saiqal, der Hauptstadt des Reiches Nazrah, finden sich die bedeutendsten Institutionen des Landes. Hier haben die Akoore, die einst die einzelnen Stadtstaaten regierten, ihren Sitz und kümmern sich um die Verwaltung des Reiches. Saiqal ist auch der Standort der einflussreichen schwarzen Sand Handelsgilde, die den gesamten Ölhandel kontrolliert und somit großen Einfluss auf die politischen Entscheidungen hat. Die Stadt selbst ist prächtig und reich, mit prunkvollen Palästen und imposanten Bauten, die den Reichtum und die Macht des Reiches widerspiegeln. Saiqal ist das Herzstück Nazrahs, eine pulsierende Metropole, in der das politische und wirtschaftliche Leben des Reiches zusammenfließen.

Ein besonderes Merkmal der Stadt ist der Schienenteller, eine mehretagige Schienenkreuzung, welche sich dreht um die Schienenkutschen auf ihre richtigen Wege zu schicken.

Ghibai

Die Stadt Ghibai, eine prächtige Handelshafenstadt und ist von großer Bedeutung für das Reich. Sie verwaltet den gesamten Ölexport über Wasser und hat dadurch an Größe und Reichtum enorm gewonnen. Die Hafenstadt ist ein Knotenpunkt des Handels und zieht Händler und Reisende aus allen Teilen von Nazrah an. Die prächtigen Märkte und Basare von Ghibai sind gefüllt mit exotischen Waren und bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten für Geschäfte und Handel. Der Hafen ist stets belebt und die Schiffe, beladen mit dem kostbaren Öl, verlassen regelmäßig die Stadt, um es in alle Teile des Reiches zu transportieren. Ghibai ist ein Symbol für den Reichtum und die Macht, die Nazrah durch den Ölexport erlangt hat.

Yafji

Yafji ist nicht nur für ihre beeindruckenden Industrien bekannt, sondern auch für ihren Militärhafen, der sowohl zur Verteidigung des Reiches als auch für den Handel von großer Bedeutung ist. Hier befindet sich auch die renommierte Ausbildungsstätte der Wüstenklingen Söldner, einer Elitetruppe, die für ihre unnachgiebige Kampfkunst und ihre Loyalität berühmt ist. Doch nicht nur das Militär spielt eine wichtige Rolle in Yafji, sondern auch die industrielle Produktion. Die Stadt ist ein bedeutender Standort für den Bau von Teilen des Schienenkutschen Netzwerks, das die Öltransporte in Nazrah erleichtert und effizienter gestaltet. Mit ihrer industriellen Stärke und ihrer militärischen Bedeutung ist Yafji eine unverzichtbare Säule des Reiches Nazrah.

Hayramy

Hayramy, die glänzende Stadt des Öls, erhebt sich stolz inmitten der Wüste von Nazrah. Als Zentrum der Ölproduktion der Region ist Hayramy von einem Meer aus Ölpumpen umringt, die unaufhörlich schwarzes Gold aus dem tiefen Boden fördern. Es wird vermutet, dass Hayramy auf dem größten Ölfeld des gesamten Kontinents errichtet wurde, was die Stadt zu einer unschätzbaren Ressource und einem wahren Schatz für das Reich macht. Mit den meisten Arbeitern auf den Ölfeldern ist Hayramy der Puls des Ölhandels und ein Symbol für den Reichtum und die Macht Nazrahs. Die Straßen der Stadt sind von geschäftigen Händlern und Arbeitern erfüllt, die das schwarze Gold in alle Himmelsrichtungen transportieren.

Awanuh

Awanuh ist nicht nur für ihr reiches Vorkommen an Öl bekannt, sondern auch als Zentrum der Innovation und Forschung. Hier werden neue Ideen und Technologien für die Ölproduktion, den Bergbau und das Schienenkutschen-Netzwerk entwickelt und getestet. In den geheimen Laboren und Werkstätten von Awanuh sollen Gerüchten zufolge sogar die neuesten Waffen der gefürchteten Wüstenklingen entwickelt werden. Die Stadt ist ein Schmelztiegel des Wissens und der Kreativität, in dem bahnbrechende Entdeckungen gemacht werden und die Zukunft Nazrahs geformt wird.

Masajun

Masajun ist eine schwer befestigte Grenzstadt im Reiche Nazrahs. Sie liegt am Süd-Ost-Eingang des Reiches und hat die Aufgabe, diesen wichtigen Durchgang zu sichern. Die Stadt fungiert als Kontroll-, Zoll-, Verkaufs- und Knotenpunkt zwischen Nazrah, Uwiq und Qaiqiv. Hier befindet sich auch die größte Anzahl von Wüstenklingen, die für die Verteidigung der Stadt und das Aufrechterhalten der Ordnung sorgen. Konflikte mit Qaiqiv oder den Banden des Reiches sind hier keine Seltenheit, da Masajun eine strategisch wichtige Position einnimmt.

Bari

Bari, die riesige Minenstadt am Berghang, ist ein beeindruckendes Juwel in Nazrah. Hier werden die kostbaren Schätze der Mauer, wie Kupfer und Gold, in einem enormen Ausmaß abgebaut. Durch den immensen Reichtum, den diese Minen generieren, konnte Bari zu einer wohlhabenden Stadt heranwachsen. Die Bewohner von Bari sind stolz auf ihre Arbeit und tragen mit ihrem wertvollen Beitrag maßgeblich zum Wohlstand des gesamten Reiches bei. Die Minenstadt ist ein Symbol für den Erfolg und den Reichtum, den das Reich Nazrah durch geschickte Expansion und wirtschaftliche Strategien erreicht hat.

Gesellschaft

Bevölkerung

Die Bevölkerung von Nazrah besteht aus einer vielfältigen Mischung von Menschen unterschiedlicher Kulturen und Ethnien. Neben den einheimischen Wüstenkindern, die seit Generationen in den Stadtstaaten ansässig sind, gibt es auch eine große Anzahl von Migranten, die in das Reich gekommen sind, um in der Ölindustrie zu arbeiten. Diese verschiedenen Gruppen leben zusammen und haben im Laufe der Zeit eine einzigartige Kultur entwickelt, die von den Traditionen und Bräuchen der einzelnen Stadtstaaten geprägt ist.

Legale Gruppierungen

Schwarzer Sand

Die Schwarzer Sand Handelsgilde ist eine einflussreiche und mächtige Organisation in Nazrah, die den gesamten Ölhandel im Reich kontrolliert. Als Teil der Akoor Vereinigung Nazrah hat die Gilde das Monopol auf die Produktion und den Handel mit Öl. Sie besitzt riesige Ölfelder in Nord-Qeniziar und nutzt ihre Reichtümer, um großen Einfluss auf die Politik des Reiches auszuüben. Die Gilde ist für die Regulierung und Verteilung des Ölexports zuständig und sorgt dafür, dass Nazrah seine Position als führender Ölproduzent behält. Sie ist eng mit den Herrschern von Nazrah verbunden und spielt eine wichtige Rolle in der wirtschaftlichen Stabilität des Reiches.

Nord-Qeniziar Schienenkutschen Verband

Der Nord-Qeniziar Schienenkutschen Verband ist eine einflussreiche und angesehene Organisation, die für den Besitz und die Verwaltung der Schienenkutschen Verbindungen in der Region Nord-Qeniziar zuständig ist. Als Eigentümer und Instanthalter dieser wichtigen Transportwege spielt der Verband eine entscheidende Rolle im Handel und Transportwesen von Gütern und Personen. Seine Mitglieder sind erfahrene Kutschenführer und Techniker, die für den reibungslosen Betrieb und die Instandhaltung der Schienenkutschen verantwortlich sind. Der Verband arbeitet eng mit der Akoor Vereinigung Nazrah zusammen und trägt so maßgeblich zum wirtschaftlichen Erfolg und zur Entwicklung der Region bei.

Wüstenklingen

Die Wüstenklingen sind eine berühmt-berüchtigte Söldnergruppierung, die in Nazrah und den umliegenden Regionen für Sicherheit und Schutz sorgt. Sie setzen sich aus erfahrenen Kriegern und Söldnern zusammen, die für ihre Geschicklichkeit im Umgang mit der Klinge bekannt sind. Die Gruppierung hat einen Vertrag mit der Akoor Vereinigung Nazrah, um den Ölhandel und die Sicherheit der Region zu gewährleisten. Sie sind gefürchtet, aber auch respektiert, da sie für ihre Loyalität und ihre Fähigkeiten bekannt sind.

Illegale Gruppierungen

Khemuran Räuber

Die Khemuran Räuber sind eine gefürchtete gesetzlose Gruppe, die in den Wüstenregionen von Nazrah ihr Unwesen treibt. Ihr Hauptziel ist es, die wertvollen Transporte der Gegend zu überfallen und die Beute nach Qaiqiv zu verkaufen. Die Räuber sind bekannt für ihre Geschicklichkeit und ihre Fähigkeit, sich unbemerkt an die Schienenkutschen heranzuschleichen. Sie nutzen die Wüstenschluchten und versteckten Höhlen als Verstecke, um sich vor den Transporten zu verbergen. Trotz der Bemühungen der Akoor Vereinigung Nazrah, die Sicherheit in der Region zu gewährleisten, sind die Khemuran Räuber eine ständige Bedrohung für die Transporte der Gegend.

Forschung, Bildung & Stand der Technik

Das Reich Nazrah legt großen Wert auf Bildung und Forschung. Obwohl die Universität in Saiqal im Vergleich zu anderen Universitäten in der Welt als eher von schlechterer Qualität angesehen wird, ist der Campus von Awanuh in seinen Fachbereichen der Ölproduktion &-Verarbeitung extrem begabt und bekannt. Hier werden einige der besten Gelehrten des Reiches ausgebildet und wichtige Forschungsprojekte vorangetrieben.

Eine bedeutsame technologische Errungenschaft, die aus Nazrah stammt, sind die Ölschiffe, die in Yafji erfunden wurden. Diese Schiffe werden durch das Verbrennen von Öl angetrieben und sind somit nicht mehr vom Wind abhängig. Obwohl sie eine revolutionäre Entwicklung darstellen, sind ihre Herstellungs- und Betriebskosten sehr hoch. Aus diesem Grund werden die Ölschiffe bislang nur sehr selten eingesetzt. Dennoch sind sie ein Zeichen für den technologischen Fortschritt und die Innovationskraft des Reiches Nazrah.

Religion

In Nazrah herrscht ein gemischter Glaube an Handwerksgötter und Shuguru, der den Alltag der Bewohner prägt. Die Handwerksgötter werden verehrt, um Schutz und Segen bei der Ausübung der verschiedenen Berufe und Handwerke zu erhalten. Diese Götter gelten als Beschützer der Handwerker & Ölarbeiter. Neben den Handwerksgöttern spielt auch der Glaube an die Shuguru, die Altagshelfer, welcher aus Süd-Qeniziar kommt, eine wichtige Rolle.

Kultur & Ideologie

Die Kultur und Ideologie in Nazrah sind stark von der Vorstellung von Geld und Erfolg geprägt. Die Bewohner streben nach Reichtum und Wohlstand und betrachten materiellen Besitz als ein Zeichen von Erfolg und Status. Es wird erwartet, dass jeder hart arbeitet und sich bemüht, seinen Reichtum zu vermehren. Das Streben nach finanzieller Sicherheit und der Wunsch nach einem luxuriösen Lebensstil sind tief in der Gesellschaft verwurzelt. Die schwarzer Sand Handelsgilde spielt eine entscheidende Rolle in dieser Ideologie, da sie die wirtschaftliche Macht und den Einfluss besitzt, um den Erfolg der Einzelnen zu beeinflussen. Das Streben nach Geld hat jedoch auch seine Schattenseiten, da es zu Habgier und Rivalitäten führen kann, die die soziale Harmonie gefährden. Trotzdem wird der Erfolg in Nazrah als ein Maßstab für persönliche Leistung und ein Mittel zur Verbesserung des eigenen Lebensstandards angesehen.

Industrie

Die Industrie in Nazrah ist geprägt von der Förderung und Verarbeitung von Öl sowie dem Bergbau. Durch das Monopol auf den Ölexport aus Nord-Qeniziar hat die Akoor Vereinigung Nazrah eine starke Position in der globalen Wirtschaft erreicht. Die schwarzer Sand Handelsgilde kontrolliert den gesamten Ölhandel und beeinflusst maßgeblich die politischen Entscheidungen des Reiches. Um den Transport von Öl und Arbeitern zu erleichtern, wurde ein umfangreiches Schienenkutschen Netzwerk durch die Wüste gebaut, das stetig erweitert und gewartet wird. Dies ermöglicht einen effizienten und sicheren Transport der Ressourcen und trägt zur wirtschaftlichen Stärke von Nazrah bei. Zusätzlich zu der Ölindustrie wurde die Minenstadt Bari gegründet, um den Bergbau zu fördern und eine zweite Einkommensquelle zu schaffen. Die Industrie in Nazrah ist somit ein wichtiger Bestandteil der Wirtschaft und trägt maßgeblich zum Wohlstand des Reiches bei.

Politik

Regierung

Die Regierung von Nazrah wird offiziell von einem Rat der Akoore gebildet, jedoch ist es allgemein bekannt, dass die eigentliche Entscheidungsgewalt beim schwarzen Sand liegt. Diese einflussreiche Handelsgilde kontrolliert den gesamten Ölhandel des Reiches und übt dadurch großen Einfluss auf die Politik aus. Obwohl die Akoore offiziell über die Belange des Reiches entscheiden, beschweren sie sich nicht, da sie trotzdem ihren Anteil an den Gewinnen erhalten. Letztendlich sind es die Interessen des schwarzen Sands, die darüber entscheiden, wie das Reich funktioniert und welche Entscheidungen getroffen werden.

Verfassung & Rechtsprechung

Die Verfassung und Rechtsprechung von Nazrah basiert auf einer Gesetzessammlung, die bei der Gründung der Akoor Vereinigung von den Akooren und Gilden beschlossen wurde. Ursprünglich vernünftig geplant, enthält der Text jedoch ein Schlupfloch, das von der schwarzer Sand Gilde eingebaut wurde. Dieses Schlupfloch ermöglicht es der Gilde, die Richterliche Gewalt auszuüben. Früher war dies die Aufgabe der Gilde der Urteilssprecher, einem Verband aus Juristen aller Städte. Doch als die schwarzer Sand Gilde die Kontrolle über die Regierung übernahm, erlangte sie auch die Position als Rechtsprechende Gilde und ließ die Urteilssprecher allmählich aussterben. Dadurch blieb dem Reich keine andere Wahl als sich der Rechtsprechung der schwarzer Sand Gilde zu unterwerfen.

Militär & Wachen

Das Militär und die Wachen in Nazrah haben im Laufe der Zeit eine bedeutende Veränderung durchgemacht. Anfangs wurden die Städte von ihren eigenen Wachen regiert, die auch als stehendes Heer fungierten. Doch mit der Gründung der Akoor Vereinigung Nazrah wurde das Militärwesen zentralisiert. Heute findet man in den Städten nur noch die Wüstenklingen-Söldner, die dem Reich als Stadtwachen und Heer dienen. Diese Söldnertruppe untersteht den Befehlen der Zahlenden der schwarzen Sand Handelsgilde, welche somit großen Einfluss auf die Sicherheit und Verteidigung des Reiches hat.

Außenpolitik & politische Beziehungen

Die Akoor Vereinigung Nazrah pflegt eine offene und soziale Außenpolitik, die auf gute Beziehungen zu anderen Reichen und Stadtstaaten abzielt. Besonders enge Handelsbeziehungen bestehen zu den Reichen Arashi, Aziris, dem Königreich der roten Weide, Creden, Aelnia und Kobaltin. Nazrah ist bekannt für den Handel mit Öl, Gold und Kupfer, wodurch sich eine starke wirtschaftliche Abhängigkeit zwischen den Partnern entwickelt hat. Durch den regen Handel und den Austausch von Gütern wird das Reich Nazrah auch als wichtiger Handelspartner und Verbindungspunkt in der Region und darüber hinaus geschätzt.

Geschichte

  • 1132 nD: Gründung von Ghibai
  • 1168 nD: Gründung von Yafji
  • 1201 nD: Gründung von Saiqal
  • 1219 nD: Gründung von Hayramy
  • 1243 nD: Gründung von Awanuh
  • 12. Winter 1347 nD: Gründung der Akoor Vereinigung Nazrah (bisher nur Ghibai, Yafji, Saiqal und Hayramy)
  • 62. Winter 1359 nD: Abschluss des Masyr Vertrages, welcher Awah zwingt als Nazras Vasallenstaat konstante Wasserlieferungen zu garantieren
  • 1362 nD: Gründung von Bari
  • 1391 nD: Fertigstellung des Schienenkutschen Netzwerks
  • 1422 nD: Awanuh tritt Nazrah bei
  • 1459 nD: Gründung von Masajun

Azira

Bevor Azira gegründet wurde, lebten die Städte Nylios, Aziris, Vost und Aridos als unabhängige Handelstädte in der Wüste. Dabei Handelten sie besonders viel untereinander, was zur Gründung des Azira Handelsabkommens führte. Die Beziehungen der Städte erweiterten sich im Laufe der Zeit immer mehr und im Jahr 501 nD beschlossen die unabhängigen Städte sich zur Republik Azira zusammen zu schließen.

Ein wichtiger Grund für diesen Zusammenschluss, war die Verteidigung der Städte gegen die regelmäßigen Drachenangriffe, welche aus dem Drachental (jetzt die Knochenfelder) im Daraidun Gebirge angriffen. Zuerst war die Gründung Aziras also auch ein Verteidigungspakt. Nachdem die Städte jedoch ihre Vereinte Kraft erkannten, begannen sie mit Gegenangriffen gegen die Drachen und vernichteten im Krieg gegen die Drachen einen Großteil der Drachenpopulation des Kontinentes und vertrieben alle Drachen aus dem Drachental. Zurück blieben die Knochenfelder, der größte Drachenfriedhof der Welt.

Von ihren größten Konkurrenten befreit expandierte das Reich und gründete weitere Städte entlang der Küste und an den Drachenfeldern, um den Handel auszubauen und die Drachenknochen der Felder als Rohstoff zu verwenden.

Republik Azira
HauptspracheMenschlich
HauptstadtAziris
RegierungsformWahlmonarchie
VerfassungGesetze des fairen Wettbewerbs
MilitärWüstensand
StadtwachenGoldene Hüter
Gründung501 nD
Nationalfeiertag49. Sommer (Drachenfall)

Reich

Geographie

Knochenfelder

Die Knochenfelder sind eine einzigartige und faszinierende Landschaft im Reich von Azira. Früher war dieser Ort als das Drachental bekannt, in dem die gefürchteten Drachen ihr Zuhause hatten. Doch im Krieg gegen die Drachen, der von Azira geführt wurde, wurden die gefährlichen Kreaturen vollständig vertrieben und vernichtet. Was von ihnen übrig blieb, sind die Knochenfelder – ein riesiges Areal, das mit den Überresten der einst mächtigen Drachen übersät ist. Diese Knochen sind nicht nur ein beeindruckendes Zeugnis vergangener Schlachten, sondern auch eine wertvolle Ressource für Azira, die für den Handel und die Herstellung von magischen Artefakten genutzt wird. Die Knochenfelder sind ein Ort voller Geschichte und Mysterien, der von den Bewohnern Aziras mit Ehrfurcht und Respekt betrachtet wird.

Yuradin

Yuradin, auch bekannt als die Insel der Einsiedler oder Eremiten, liegt abgeschieden vor der Küste von Azira. Aufgrund ihrer abgeschiedenen Lage und dem Ruf als Ort des Rückzugs haben sich viele Verstoßene aus Azira und dem Rest des Kontinentes auf Yuradin niedergelassen. Sie suchen hier ein einfaches und einsames Leben, das ihnen gewährt wird. Die Insel bietet ihnen Schutz vor den Konventionen der Gesellschaft und ermöglicht es ihnen, in Harmonie mit der Natur zu leben. Yuradin ist ein Ort der Ruhe und des Friedens, in dem die Einsiedler ihre eigene Gemeinschaft aufgebaut haben und sich von den Hektik und dem Trubel der Außenwelt fernhalten.

Städte

Die Städte des Reichs Azira sind wahre Prachtstücke der Architektur. Sie bestehen meistens aus einer imposanten Kernstadt mit majestätischen Marmorgebäuden, deren Fassaden kunstvoll mit goldenen Verzierungen geschmückt sind. Hier residieren die wohlhabenden Bewohner, die das pulsierende Herz der Stadt bilden. Doch abseits des glanzvollen Stadtkerns erstrecken sich die Handwerkerhäuser, in denen die einfachen Arbeiter und Glasbläser ihr Zuhause haben. Tag für Tag gehen sie ihrer Arbeit nach und träumen davon, eines Tages selbst in die prächtigen Straßen des Stadtkerns einzuziehen. Die Städte Aziras sind ein Symbol für den Aufstieg und die Ambitionen jedes Einzelnen, der nach Erfolg und Wohlstand strebt.

Aziris (Hauptstadt)

Aziris, die Hauptstadt des Reiches Azira, ist nicht nur der Hauptsitz des Azira Handelsverbandes, sondern auch ein bedeutender Regierungssitz. Hier befinden sich die imposanten Demushallen, in denen die vielgeachteten Demusprister ausgebildet werden. Diese hochangesehenen Priester fungieren als Richter in den Städten des Reiches und tragen zur Aufrechterhaltung von Recht und Ordnung bei. Obwohl Aziris nicht die größte Handelsstadt des Reiches ist, beherbergt sie dennoch einen lebhaften Basar, auf dem Händler aus aller Welt ihre Waren feilbieten. Die Straßen sind erfüllt von Gläubigen, Goldenen Hütern und einer Vielzahl von exzentrischen Persönlichkeiten, die die Stadt zu einem faszinierenden Schmelztiegel der Kulturen machen.

Vori

Als die Stadt der Handwerker bekannt ist Vori ganz anders aufgebaut als die typischen azirischen Städte. Errichtet um den Saphir der Wüste, eine große Oase, ist die Stadt in ihrer Bauart umgekehrt. Im Zentrum beim Wasser befinden sich Bauern und Landwirtschaftliche betriebe, welche das feuchte, fruchtbare Land benötigen, während nach außen hin Händler und Wohnungen kommen. Ganz Außen befinden sich dann hunderte bis tausende Glasarbeiter, welche Sonnenbestrahltes Glas herstellen, mit welchem sich die Stadt finanziert. Hier befindet sich auch der Hauptsitz der Kristallformer

Elyn

Elyn entstand aus einem ehemaligen Militärlager, was zur Zeit der Drachenkriege aus Stützpunkt verwendet wurde. Als der Krieg vorbei war und die Forschung sowie verschiedene Kreative Handwerker Interesse an den Drachnüberresten zeigte, entstand langsam aber sicher die Stadt Elyn. Hier untersuchen Forscher die Überreste der erlegten Drachen und Handwerker schnitzen aus ihnen Schmuckstücke, Mitbringsel und sogar Instrumente, das bekannteste ist das Myrxophon, eine Variante des Saxophons, welche aus Drachenknochen besteht und einen sehr eigenen Klang besitzt.

Aufgrund der Präsenz der Forscher und Wissenschaftler entwickelte sich die Stadt zum Zentrum der Forschung des Reiches und beherbergt jetzt die Rotschuppen Universität, welche für ihre Biologie- und Medizinfakultät bekannt ist.

Aridos

Aridos steht in der Nähe der größten bekannten Mamorgebiete und ist mit dem Abbau und Verkauf dieses Steines zu enormen Reichtum gelangt. Dabei exportierte die Stadt anfangs nur über Land an die Küstenstädte der Azira Republik, mit der Entwicklung besserer Schiffe konnte die Stadt jedoch ihren Export erweitern und verkauft jetzt das Mamor der aridischen Steinbrüche in alle Welt.

Nylios

Diese Stadt ist die Vorzeigestadt des Reiches. In klassischem azirischem Stil aus Mamor und Gold gebaut ist Nylios die Touristenstadt Aziras. Hier stehen unzähhlige Souveniershops und kleine Läden in den Verwinkelten Gassen. Im Vergleich mit anderen Städten fällt besonders aus, dass es hier keine Handwerker gibt, welche außerhalb des Stadtkerns sitzen, eine Absichtliche entscheidung. Handwerker und „Personen die das Stadtbild stören“ werden aus der Stadt und der Umgebung der Stadt vertrieben und meistens nach Vori weggeschickt.

Dazu wird der große Touristenhafen der Stadt in den ruhigeren Zeiten auch oft für die versendung von Transportschiffen zu den Außenposten des Reiches verwendet. Dies war eigentlich auch der ursprüngliche Verwendungszweck der Stadt, bevor sie sich als Urlaubsziel etablierte. Daher befindet sich hier auch der Gründungsort der Kitaro Kundschaftergilde, welche hier zwar gegründet wurde, jedoch mittlerweile in Cynwe eine größere Niederlassung hat, da diese Hafenstadt Nylios im Laufe der Zeit als Kundschafterhafen abgelöst hat.

Gerey

Gerey ist die Stadt des Handels. Quasi die Ganze Stadt ist ein immer offener Basar und selbst in der tiefsten Nacht werden hier Händler ihre Waren anbieten. Tatsächlich ist es gerade die Nacht, welche für viele Händler hier der wichtigste Zeitpunkt ist, denn dann öffnet der Mondmarkt, eine riesige offene Halle, welche sowohl ein riesiger Basar, wie auch ein Fex Tempel ist. Der Legende nach werden bei Nachts im Mondmarkt die besten Geschäfte abgeschlossen, was viele Käufer und Verkäufer zum Verkauf über Nacht lockt.

Die Anwesenheit von so viel Geld und die Nähe zu Aziris sorgte auch dafür, dass sich hier die Couparo Allianz gebildet hat, ein Verband korrupter Händler und Politiker, welche auch illegale Wege verwenden um ihren Reichtum zu mehren.

Cynwe

Cynwe ist die Heimat der Goldenen Segel Gilde, welche für den Großteil der Schiffsproduktion verantwortlich ist und Nylios als größter Schiffsbauer und Indstriehafen ablöste. Die Anwesenheit der ganzen Schiffe und Seefahrer führte zudem dazu, dass sich hier ein inoffizieller und auch nicht wirklich legaler Seefahrerverband Formte, die Masbruk Seesöldner, welche gegen Geld jede Aufgabe annehmen. Dazu steht in der Stadt der größte Effrana Tempel und die riesige Statue der Seeherrin, welche die Gottheit abbildet und zugleich auch den Leuchtturm der Stadt bildet.

Außenposten

Octun Außenposten (Arxania)

Einer der faszinierendsten Orte des Reichs Azira ist der Octun Außenposten Arxania. Ursprünglich als Forschungsaußenposten gegründet, hat sich Arxania im Laufe der Zeit zu einem beliebten Reiseziel für Touristen entwickelt. Das Reich Azira, das selbst nicht mehr aktiv forscht, bietet nun Reisen in die atemberaubende Savanne an, in der der Außenposten liegt. Arxania bietet Unterkünfte für Gäste und Besucher sowie eine Vielzahl von Shops, in denen man Souvenirs kaufen und lokale Handwerkskunst bewundern kann. Von hier aus können Abenteuerlustige an aufregenden Safaris teilnehmen und die faszinierende Tierwelt der Savanne erkunden. Ein Aufenthalt in Arxania verspricht unvergessliche Erlebnisse und tiefe Einblicke in die Schönheit und Vielfalt der Natur.

Usleah Außenposten (Illdachos)

Der Usleah Außenposten ist ein bemerkenswerter Ort im Reich Azira. Nachdem sich Octun als erfolgreiches Touristenziel etabliert hatte, beschloss das Reich, einen Außenposten für Touristen zu errichten, um ihnen die Möglichkeit zu geben, Illdachos zu besuchen und die atemberaubenden Ebenen des Flusses zu bestaunen. Der Außenposten dient jedoch nicht nur dem Tourismus, sondern zieht auch viele kleine Forscherverbände und Wissenschaftlergruppen an, die die Chance nutzen, in diese begehrte Forscherregion zu gelangen. Der Usleah Außenposten ist somit eine einzigartige Mischung aus Ferienresort und Forscherstation, die eine Vielzahl von Besuchern anzieht und ihnen unvergessliche Erlebnisse bietet.

Cyne Außenposten (Varkadon)

Der Cyne Außenposten ist ein Bergbauaußenposten im Reich Azira. Hier wird das wertvolle Meteoreisen abgebaut, welches das Reich fast vollständig weiterverkauft. Anders als in den anderen Städten, wird das Meteoreisen hier direkt an Kunden geliefert, ohne in Azira zwischenzuhalten. Die Bewohner von Varkadon sind hart arbeitende Bergleute, die das Meteoreisen abbauen und für den Handel vorbereiten.

Gesellschaft

Bevölkerung

In Azira findet man die unterschiedlichsten Kreaturen und Gestalten, welche durch den regen Handel miteinander vermischt wurden. Die Bevölkerung von Azira ist daher äußerst vielfältig und bunt gemischt. Hier leben Menschen, Elfen, Zwerge, Goblins, Orks, Arxas und zahlreiche andere Kreaturen Seite an Seite. Diese Vielfalt spiegelt sich auch in der Kultur und den Traditionen des Reiches wider. Die Bewohner von Azira haben gelernt, ihre Unterschiede zu akzeptieren und zu schätzen, und sie haben eine Gesellschaft geschaffen, in der Toleranz und Zusammenarbeit eine große Rolle spielen. In dieser multikulturellen Nation gibt es einen reichen Austausch von Wissen, Ideen und Gebräuchen, was zu einer lebendigen und dynamischen Gesellschaft führt. Die Menschen in Azira sind stolz auf ihre Vielfalt und sehen sie als Stärke an, die sie zu einem einzigartigen und faszinierenden Ort macht.

Legale Gruppierungen

Azira Handelsverband

Der Azira Handelsverband ist eine bedeutende Institution in der Republik Azira. Er entstand aus einem einflussreichen Handelsbündnis, welche älter ist als die Republik selbst. Die Händlergilde kontrolliert den Handel der Städte und ist für den Austausch von einfachen Gütern wie Nahrungsmitteln genauso zuständig wie für den Handel mit exotischem Schmuck, Gewürzen, lebenden Tieren oder seltenen Hölzern aus anderen Kontinenten. Die Mitglieder der Händlergilde sind angesehene und wohlhabende Händler, die durch ihre Geschäfte den Wohlstand der Republik Azira fördern.

Kirstallformer

Eine der herausragendsten Gruppierungen in Azira sind die Kristallformer. Diese talentierten Handwerker sind spezialisiert auf die Herstellung von Sonnenbestrahlem Glas, das zu einem Markenzeichen des Wüstenreiches geworden ist. Der Arbeiterverband der Kristallformer ist eine der wichtigsten Organisationen, die die Interessen der Glasbläser vertritt und sich für deren Rechte und Wohlstand einsetzt. Die Mitglieder des Verbandes sind hoch angesehen und genießen einen besonderen Status in der Gesellschaft.

Goldene Segel

Die Goldene Segel sind eine angesehene Gesellschaft innerhalb des Reiches Azira. Als eine der größten und einflussreichsten sind sie für den Bau und die Instandhaltung der Schiffe zuständig, die sowohl von den Händlern als auch von der Militärflotte genutzt werden. Die Mitglieder der Goldenen Segel sind hochqualifizierte Schiffsbauer, die ihr Handwerk perfekt beherrschen. Sie sorgen dafür, dass die Schiffe stets seetüchtig sind und den Anforderungen des Handels und der Verteidigung gerecht werden. Die Gilde hat ihren Sitz in der Hauptstadt Aziris und verfügt über ein gut organisiertes Netzwerk von Werften entlang der Küste. Neben dem Schiffsbau sind die Goldenen Segel auch für die Ausbildung junger Handwerker verantwortlich und fördern so den Nachwuchs in dieser wichtigen Branche.

Kitaro Kundschaftergilde

Die Kitaro Kundschaftergilde ist eine angesehene und hochspezialisierte Gruppierung innerhalb der Gesellschaft von Azira. Sie besteht aus erfahrenen Entdeckern, Forschern und Kundschaftern, die eng mit der Reichsforschung zusammenarbeiten. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, neue Gebiete zu erkunden und Außenposten zu errichten. Mit ihrem umfangreichen Wissen über die Geografie und die verschiedenen Völker der Welt sind sie wertvolle Berater und Vermittler bei diplomatischen Angelegenheiten.

Illegale Gruppierungen

Couparo Allianz

Die Couparo Allianz ist eine geheime Gesellschaft, bestehend aus korrupten Händlern und Politikern, die in Azira nach Reichtum und Einfluss streben. Sie operieren auf semi-legalem Weg und nutzen ihre Verbindungen, um ihre eigenen Interessen voranzutreiben. Die Mitglieder der Couparo Allianz sind bekannt für ihre skrupellosen Geschäftspraktiken und ihre Bereitschaft, über Leichen zu gehen, um ihre Ziele zu erreichen. Sie kontrollieren einen Großteil des illegalen Handels in Azira und sind berüchtigt für ihre Verstrickungen in Schmuggel, Erpressung und Bestechung. Trotz aller Bemühungen der Regierung, diese illegale Gruppierung zu bekämpfen, bleibt die Couparo Allianz ein mächtiger und gefährlicher Spieler in Aziras Unterwelt.

Masbruk Seesöldner

Die Masbruk Seesöldner sind eine einzigartige Gesellschaft innerhalb des Reiches Azira. Sie sind bekannt für ihre Fähigkeiten auf hoher See und sind bereit, fast jede Aufgabe anzunehmen, solange sie mit Seefahrt zu tun hat. Ob als Freibeuter, Piraten, Eskorten oder Händler, die Masbruk sind vielseitig und beherrschen ihr Handwerk perfekt. Sie sind berüchtigt für ihre Kampffähigkeiten und ihre Furchtlosigkeit, wenn es darum geht, ihre Aufträge zu erfüllen. Als Söldnerpiraten sind sie für jeden bereit, der den richtigen Preis zahlt.

Forschung, Bildung & Stand der Technik

Durch den regen Handel mit fast jeder Nation des Kontinents und darüber hinaus hat das Reich viele Technologien und Fortschritte importiert. Doch auch eigenständige Forschung spielt eine wichtige Rolle. Besonders im Bereich der Medizin und Biologie ist Azira Vorreiter. Die renommierte Rotschuppen Universität von Elyn dient als Zentrum dieser Forschung und widmet sich insbesondere der Untersuchung der Knochenfelder und der Drachenknochen. Hier werden neue Heilmethoden entwickelt, um Krankheiten zu bekämpfen und das Leben der Bevölkerung zu verbessern. Die Universität zieht sowohl junge Talente aus dem eigenen Reich als auch aus anderen Ländern an, die von der Expertise und den Ressourcen profitieren möchten, die Azira zu bieten hat.

Religion

Durch den Handel finden sich in Azira eine Vielzahl an Religionen und Glaubensrichtungen und das Reichtum des Landes hat den Bau vieler großer Tempel und Kirchen ermöglichst. So steht in Aziris die Demushallen, ein riesiger Demustempel, welcher zugleich das oberste Gericht des Landes ist. In Gerey befindet sich der Mondmarkt, eine große Basarhalle mit offenem Dach, welche Fex geweiht ist und den größten Tempel für die Gottheit darstellt. Und in Cynwe steht der größte Effrana Tempel, direkt neben einer riesigen Statue, welche als die Seeherrin bekannt ist und zugleich ein Leuchtturm ist.

Kultur & Ideologie

In Azira dreht sich alles um Geld. Dabei wird viel Geld als Zeichen von Erfolg gesehen und es herrscht eine Beglückwünschungs Kultur, in welcher man anderen den Erfolg gönnt und versucht von ihnen zu lernen. Hierbei ist es unangesehen andere zu beneiden und eifersüchtig zu sein, da es als Aufgeben und Zeichen von schwäche gesehen wird. Mit Geld anzugeben ist also ganz normal und wird sogar gerne gesehen.

Industrie

Die Industrie in Azira ist äußerst vielfältig und trägt maßgeblich zur wirtschaftlichen Stärke des Reiches bei. Eine der bekanntesten Industrien ist die Produktion von Sonnenbestrahltem Glas, die in der gesamten Region praktiziert wird. Besonders hervorzuheben ist das Zentrum dieser Produktion in der Stadt Vori, wo kunstvolle Glaswaren hergestellt werden, die von hoher Qualität und einzigartiger Schönheit sind.

Darüber hinaus ist Azira für seine blühende Schiffsindustrie bekannt, die in der Hafenstadt Cynwe angesiedelt ist. Dort werden Schiffe in einer beispiellosen Geschwindigkeit produziert und sind für ihre Robustheit und Effizienz bekannt. Diese Schiffe ermöglichen es Azira, den Handel mit anderen Ländern zu intensivieren und die Reichweite seiner Exporte zu erweitern.

Der Handel spielt eine zentrale Rolle in der azirischen Wirtschaft und ist eine der wichtigsten Säulen des Reiches. Azira handelt sowohl mit einfachen Gütern als auch mit exotischen Waren, die aus fernen Außenposten importiert werden. Die Städte entlang der Küste dienen als wichtige Handelszentren und ermöglichen eine effiziente Verteilung der Waren im gesamten Reich.

Politik

Regierung

Die Regierung von Azira ist ein einzigartiges politisches System, das auf einer Kombination aus Monarchie und Demokratie beruht. Obwohl das Reich von einem König regiert wird, erfolgt die Wahl des Königs alle 12 Jahre durch das gesamte Volk. Diese Wahl ist ein bedeutendes Ereignis, bei dem Kandidaten von den mächtigen Fürstenhäusern der Städte aufgestellt werden. Jede Stadt in Azira besitzt mehrere dieser Fürstenhäuser, die aus reichen Familien mit langen Stammbäumen bestehen und gemeinsam die Regierung einer Stadt bilden. Der König selbst hat keinen direkten Einfluss auf die Zusammensetzung der Regierung der einzelnen Städte, was das System gerecht und demokratisch macht. Diese einzigartige Mischung aus Königtum und Demokratie hat dazu beigetragen, dass Azira eine stabile und wohlhabende Nation geworden ist.

Verfassung & Rechtsprechung

Als sich die ersten Städte des Reiches vereinten, einigten sie sich auf die Gesetze des fairen Wettbewerbs, welche eigentlich nur den Handel untereinander und mit anderen fair gestalten sollten. Als aus dem Handelsabkommen jedoch ein Reich wurde, übernahm man diese Regeln und erweiterte sie um die Gesetzessammlung des Reiches darauf aufbauend zu erstellen.

Die Rechtsprechung in Azira wird von den Demuspristern, einer Gruppe von ausgebildeten Juristen und Gelehrten, sichergestellt. Die Demusprister sind in den Demushallen in Aziris ausgebildet und sind dafür verantwortlich, die Gesetze des Reiches zu interpretieren und umzusetzen. Sie dienen als Richter in Gerichtsverfahren und sorgen für gerechte und faire Urteile. Die Gesetze von Azira basieren auf den Prinzipien des fairen Wettbewerbs, der Gleichheit vor dem Gesetz und dem Schutz der Rechte und Freiheiten aller Bürger.

Militär & Wachen

Das Militär von Azira besteht aus einer gut ausgebildeten Armee, die für den Schutz des Reiches und die Verteidigung gegen mögliche Bedrohungen verantwortlich ist. Die Soldaten sind bekannt für ihre Fähigkeit, sich im Wüstensand zu tarnen und sich lautlos durch die Wüste zu bewegen, was ihnen den Namen „Wüstensand“ eingebracht hat. Sie sind geschickte Bogenschützen und beherrschen den Umgang mit Speeren und Schwertern. Die Goldene Hüter sind die Stadtwachen von Azira und sorgen für die Aufrechterhaltung von Recht und Ordnung in den Straßen der Städte. Sie tragen glänzende goldene Rüstungen und sind für ihre Tapferkeit und Loyalität bekannt. Mit ihrer Präsenz und ihrem scharfen Blick halten sie jeden Feind fern und schaffen ein Gefühl von Sicherheit für die Bewohner von Azira.

Außenpolitik & politische Beziehungen

Das Reich handelt mit jedem anderen Reich was interesse hat und interessiert sind fast alle Reiche. Daher hat Aziris meistens immer mindestens einen Händler, welcher gerade zu irgendeinem Reich auf Terramentia unterwegs ist. Die Abgesperrte Lage des Reiches schützt es zudem vor aller Hand Angriffen und die starke Marine beschützt die Küstenstädte vor Angriffen über Wasser.

Eine der wichtigeren Handelspartnerschaften und größeren Freundschaften unterhält das Reich zum Königreich der Roten Weide. Das Königreich ist in gewisser Maßen von der Nahrung der Händlernation abhängig, während Azira durch das rote Königreich abgesichert wird und selber Feldfrüchte erwerben kann. Dieses als Sand-Weide-Alianz bekannte abkommen ist für beide Reich von großer Bedeutung.

Geschichte

  • 501 nD: Gründung der Republik Azira
  • 671 nD: Azira startet den Krieg gegen die Drachen
  • 49. Sommer 783 nD: Azira marschiert in die Drachenfelder und rottet die Drachen der Region fast vollständig aus, es bleiben die Knochenfelder und der Krieg gegen die Drachen wird als gewonnen erklärt
  • 892 nD: Gründung von Gerey
  • 1003 nD: Gründung von Cynwe
  • 1113 nD: Gründung der Sand-Weide Alianz
  • 1268 nD: Gründung des Octun Außenposten
  • 1344 nD: Gründung des Usleah Außenposten
  • 1429 nD: Gründung von Elyn
  • 1525 nD: Gründung des Cyne Außenposten

Verbranntes Königreich

Als der Westen des Königreichs der roten Weide durch ein arkanes Inferno verbrannte, blieb die jetzt als das verbrannte Königreich bekannte Aschewüste zurück. Zuerst war das Land wie leergefegt, doch dauerte es nicht lange bis die ersten Gesetzlosen die Ruinen plünderten und sich in dem vernichteten Land ansiedelten.

Das rote Königreich versuchte sogar etwa 50 Jahre nach der Entstehung des verbrannten Königreichs die Gebiete zurück zu erobern, in der Hoffnung die Asche hätte fruchtbares Land zurückgelassen, doch fanden sie nur Kriminelle und Verbrechergruppen, welche ihre Patroulien überfiehlen, sowie immer noch ein Land voller Asche. Es schien, als wenn das Inferno nicht nur arkanes Feuer war, sondern auch besonders hartnäckige, magische Asche hinterlassen hat, welche nicht einfach mit der Zeit verschwindet.

Mittlerweile hat sich die ehemalige Hauptstadt als großer Treff der Unterwelt Zenturiens etabliert, während die Ruinen größtenteils leer stehen oder von Kriminellen Banden als Lagerplatz oder Schlachtfeld für Bandenkämpfe verwendet werden.

Neben Kriminellen hat sich hier auch eine seltsam aggressive Tierwelt entwickelt, sodass Reisen durch dieses Land von so ziemlich jeden vermieden werden, sofern nicht zwangsläufig nötig.

Verbranntes Königreich
HauptspracheMenschlich
HauptstadtNarasim
Regierungsform/
Verfassung/
Militär/
Stadtwachen(Manchmal in Narasim vom aktuellen Herrscher aufgestellt)
Entstehung581 nD
Nationalfeiertag/

Reich

Geographie

Das verbrannte Königreich, einst das blühende westliche Land der roten Weide, ist nun eine düstere und gefährliche Aschewüste. Die einst grünen Weiden sind mit einer dicken Schicht magischer Asche bedeckt, die hartnäckig auf dem Boden liegt und jegliches Pflanzenwachstum verhindert. Vereinzelt ragen abgebrannte Baumstümpfe aus der grauen Landschaft empor, traurige Überreste einer einst prächtigen Natur.

Städte

Narasim (Hauptstadt)

Die Hauptstadt des verbrannten Königreichs, Narasim, ist eine Anomalie inmitten der Aschewüste. Als einzige Stadt, die aus Stein erbaut wurde, hat sie das arkanische Inferno überstanden und erstrahlt noch immer in alter Pracht. Doch der Schein trügt, denn Narasim wird von einer düsteren Unterwelt beherrscht. Hier herrscht ein „geregeltes Leben“ der Kriminellen, die sich in den Häusern der Stadt breitgemacht haben und die Straßen bevölkern. Der Aschekönig, ein Anführer der kriminellen Banden, ist der Herrscher von Narasim und entscheidet über das Schicksal der Stadt. In Narasim kümmert es niemanden, wenn sich Leute auf offener Straße bekämpfen oder bestehlen. Gewalt und Verbrechen sind an der Tagesordnung. Unter der Stadt hat sich zudem eine geheime Gemeinschaft namens die Kloakenschleicher etabliert. Sie leben in den Abwassertunneln und den unzähligen Kammern und Nebenräumen, die unter der Stadt verborgen sind. Narasim, die Stadt der Kriminellen, ist ein gefährlicher Ort, den die meisten Menschen meiden, außer sie haben keine andere Wahl.

Ruine von Haburgat

Die Ruine von Haburgat, einst eine blühende Hafenstadt, ist nun der Heimathafen der gefürchteten Graumaster Küstenräuber. Obwohl große Teile des Hafens das Inferno halbwegs gut überstanden haben, sind die meisten Gebäude zerstört und stehen als traurige Überreste vergangener Pracht da. Die Piraten haben jedoch die verbleibenden Strukturen wieder repariert und nutzen sie als Basis für ihre Überfälle. Von hier aus attackieren sie Händler und andere Schiffe, plündern nicht nur die Ladung, sondern stehlen auch ganze Schiffe, da sie in Haburgat selbst keine eigenen Schiffe bauen können. Die Ruine von Haburgat ist ein gefährlicher Ort, den die meisten Seefahrer mit Schaudern meiden.

Ruine von Wrabur

Die Ruine von Wrabur, einst eine prächtige Stadt im roten Königreich, liegt nun verlassen und von der Zeit gezeichnet da. Die Überreste der einstigen Pracht ziehen jedoch immer wieder kleine Gruppen an, die die Ruine als abgelegenen Treffpunkt nutzen. Hier können sie sich verstecken und treffen, ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen.

Ruine von Kemoor

In den Ruinen der einst prächtigen Stadt Kemoor finden sich heute die gefürchteten Aschdolche, eine Gruppe skrupelloser Krimineller, die in den unterirdischen Tunneln des ehemaligen Stadtkerns ihr Unwesen treiben. Die Ruinen von Kemoor mögen auf den ersten Blick unscheinbar wirken, doch es ist äußerst gefährlich, sie zu durchqueren. Die Aschdolche haben das Tunnelsystem zu ihrem Lebens- und Wohnraum gemacht und können von dort aus die gesamte Stadt überwachen. Sobald sie glauben, dass jemand etwas Wertvolles bei sich trägt, wird dieser ohne Vorwarnung von einem ihrer Messer im Rücken getroffen. Es ist daher ratsam, die Ruinen von Kemoor weiträumig zu umgehen, um nicht in die Fänge dieser skrupellosen Mörder zu geraten.

Ruine von Taford

Die Ruine von Taford ist heute ein düsterer Ort voller Geheimnisse. Nachdem das arkanen Inferno die Stadt völlig zerstört hat, blieben nur noch die Grundrisse der Häuser übrig. Doch unter der Oberfläche verbirgt sich eine Vielzahl von verborgenen Tempelanlagen, die sowohl aus der Zeit der Alten als auch aus der Zeit des roten Königreiches stammen und alle dem mächtigen Gott Boremos gewidmet sind. Die Ruinen von Taford sind heute besetzt vom Kult der schwarzen Mäntel, die in einer improvisierten Zeltstadt über den Tempelanlagen leben. Sie hüten die Geheimnisse der Vergangenheit und ziehen sich in die mystischen Tempel zurück, wo sie ihre dunklen Rituale abhalten. Wer sich in diese Ruinen wagt, betritt eine Welt voller Mysterien und Gefahren.

Gesellschaft

Bevölkerung

Die Bevölkerung des verbrannten Königreichs besteht hauptsächlich aus Kriminellen und Gesetzlosen unterschiedlichster Herkunft und Gruppierungen. Hier haben sich Piraten, Diebe, Söldner und andere zwielichtige Gestalten angesiedelt, die die chaotische und gesetzlose Natur des Landes ausnutzen. Die Hierarchie in diesem Reich der Unterwelt ist hart umkämpft, und Bandenkriege und Machtkämpfe sind an der Tagesordnung. Die Bewohner des verbrannten Königreichs leben in ständiger Gefahr und Misstrauen, während sie versuchen, in dieser gefährlichen Umgebung zu überleben und ihre kriminellen Aktivitäten voranzutreiben. Die Gesellschaft ist geprägt von Gewalt, Misstrauen und dem ständigen Kampf um Macht und Ressourcen.

Gruppierungen

Aschdolche

Die Aschdolche sind eine gefürchtete Gesellschaft von Auftragsmördern und Söldnern, die im verbrannten Königreich ihr Zuhause gefunden haben. Sie haben sich in den Ruinen der Stadt Kemoor niedergelassen und nutzen ein von ihnen errichtetes Tunnelnetzwerk als Basis für ihre Operationen. Die Mitglieder der Aschdolche sind berühmt für ihre Fähigkeit, in der Aschewüste unbemerkt zu agieren und ihre Ziele geräuschlos zu eliminieren. Sie sind eine disziplinierte und verschworene Gemeinschaft, in der Stärke und Loyalität hoch geschätzt werden. Obwohl sie meistens als Einheit auftreten, sind sie auch für ihre Fähigkeit bekannt, sich schnell zu mobilisieren und als Söldnerbande für diejenigen zu arbeiten, die bereit sind, ihre Dienste zu bezahlen.

Kloakenschleicher

Im verbrannten Königreich hat sich eine einzigartige Gesellschaftsgruppierung entwickelt, bekannt als Kloakenschleicher. Ursprünglich entstanden sie aus einer Gruppe von Obdachlosen, die in den Abwassertunneln von Narasim Zuflucht suchten. Doch im Laufe der Zeit wandelten sie sich zu einer hochorganisierten Einbrecher- und Diebesgilde, die die Abwasserkanäle der Städte wie ihre Westentasche kennt. Sie sind Meister des Schleichens und des Tarnens, und ihre Kenntnisse der Kanalisation ermöglichen es ihnen, unentdeckt in die reichsten Viertel einzudringen. Die Kloakenschleicher sind berüchtigt für ihre Fähigkeit, wertvolle Schätze zu stehlen und spurlos zu verschwinden. Ihre Gruppierung ist hierarchisch strukturiert, mit einem Anführer, der als „König der Kanäle“ bekannt ist.

Schwarzen Mäntel

In den Ruinen von Taford existiert eine düstere und geheimnisvolle Gesellschaft, die als die Schwarzen Mäntel bekannt ist. Dieser religiöse Kult huldigt Boremos, dem Gott des Todes der Nacht & des Schlafes. Die Mitglieder der Schwarzen Mäntel sind fanatische Anhänger dieser Entität und nehmen sich oft rituell das Leben, um ihren Gott zu ehren.

Graumaster Küstenräuber

Die Graumaster Küstenräuber sind eine gefürchtete Piratengruppe, die im verbrannten Königreich ihr Unwesen treibt. Obwohl sie nur über wenige eigene Schiffe verfügen, sind sie besonders gefährlich, da sie sich auf den Schiffsklau spezialisiert haben. Jedes erbeutete Schiff wird mit einer großen Anzahl von Piraten besetzt, was sie zu einer überaus bedrohlichen Streitmacht macht. Die Graumaster sind berüchtigt für ihre Brutalität und Skrupellosigkeit und haben sich einen Ruf als Plage der Meere erworben. Sie agieren unabhängig von den Gesetzen und Normen anderer Piratengruppen und sind bekannt für ihre gewalttätigen Überfälle und ihre Fähigkeit, große Beute zu machen.

Forschung, Bildung & Stand der Technik

Die einst blühenden Forschungseinrichtungen und Schulen wurden durch das arkanes Inferno zerstört und stehen heute größtenteils leer und verlassen. Die Bewohner des verbrannten Königreichs haben andere Sorgen und kämpfen ums Überleben, wodurch wenig Raum für Bildung und technologischen Fortschritt bleibt. Das Wissen und die Expertise aus vergangenen Zeiten sind fast vollständig verloren gegangen. Die Gesellschaft ist geprägt von einer raubtierähnlichen Existenz, in der das Überleben an erster Stelle steht. Es fehlt an Ressourcen und Infrastruktur, um eine effektive Forschung und Bildung zu ermöglichen. Die Menschen konzentrieren sich darauf, in dieser feindseligen Umgebung zu überleben und haben wenig Möglichkeiten, ihr Wissen weiterzugeben oder neue Entdeckungen zu machen.

Religion

Inmitten des verbrannten Königreichs existiert eine vielschichtige religiöse Landschaft, von der die meisten Menschen wenig wissen. Die Bewohner des Landes halten ihre religiösen Überzeugungen meist für sich, um keine Konflikte zu provozieren. Es wird vermutet, dass eine Vielzahl von Glaubensrichtungen repräsentiert ist, vom zentutischen Pantheon bis hin zum glauben an die Naturgeister. Eine bemerkenswerte Ausnahme bildet der Boremos Kult, der den Gott Boremos „öffentlich“ (oder zumindest nicht insgeheim) verehrt. Die Anhänger dieses Kultes sind bekannt für ihre Zeremonien und rituellen Selbstmorde, bei denen sie den Namen ihres Gottes preisen und um seine Gunst bitten.

Kultur & Ideologie

Im verbrannten Königreich existiert keine einheitliche Ideologie oder Kultur. Die Gesellschaft ist geprägt von Misstrauen und Überlebenskampf. Jeder Einzelne muss stets auf sich selbst aufpassen und sich selbst am besten vertrauen, da jeder bereit ist, einem das Messer in den Rücken zu stoßen, sobald man nicht hinschaut. In dieser raubeinigen und gefährlichen Umgebung zählt nur das eigene Überleben, und die Bewohner haben gelernt, sich auf ihre individuellen Fähigkeiten und Instinkte zu verlassen. Zusammenhalt und Gemeinschaftssinn sind rar, während Misstrauen und Verrat allgegenwärtig sind. Es ist eine Welt, in der man niemandem blind vertrauen kann und in der man immer auf der Hut sein muss.

Industrie

Im verbrannten Königreich existiert kaum eine nennenswerte Industrie, abgesehen von den zwielichtigen Geschäften, denen die kriminellen Banden nachgehen. Hier werden Waffen geschmiedet, gestohlene Waren gehandelt und illegale Geschäfte aller Art betrieben. Die Ruinen der einst belebten Städte dienen als Werkstätten und Verstecke für diese Unterweltaktivitäten. Die Bewohner des verbrannten Königreichs haben gelernt, in dieser rauen und gefährlichen Umgebung zu überleben, indem sie sich auf das Schmuggeln, Schmieden und den Schwarzmarkt spezialisiert haben. Doch trotz des blühenden kriminellen Handels bleibt das Land hauptsächlich von Armut und Verfall geprägt.

Politik

Regierung

Im verbrannten Königreich gibt es keine zentrale Regierung, die das gesamte Reich kontrolliert. Stattdessen hat sich in der ehemaligen Hauptstadt Narasim der Aschekönig etabliert, ein Titel für den Anführer der derzeit herrschenden Gruppierung. Dieser Titel wird meistens durch gewaltsame Übernahme von seinem Vorgänger erlangt. Der Aschekönig herrscht über die Stadt und ihre Umgebung, während der Rest des verbrannten Königreichs weitgehend gesetzlos bleibt.

Verfassung & Rechtsprechung

In Narasim herrscht eine außergewöhnliche Form von Verfassung und Rechtsprechung, die stark von der Willkür des sogenannten Aschekönigs geprägt ist. Ohne ein formelles Gesetzessystem basiert die Hierarchie auf der unbestrittenen Macht des Aschekönigs, der als absoluter Herrscher über Leben und Tod entscheidet. Sein Wort ist Gesetz, und seine Befehle werden ohne Widerspruch befolgt. Diese autokratische Struktur führt zu einer Atmosphäre der Angst und Unterdrückung, in der das Recht des Stärkeren überwiegt und die Schwachen keine Stimme haben. Die Bewohner des verbrannten Königreichs leben in ständiger Unsicherheit und müssen sich den unberechenbaren Regeln des Aschekönigs fügen, ohne Hoffnung auf eine gerechte Rechtsprechung.

Militär & Wachen

Im Verbrannten Königreich existiert kein geregeltes Militär oder Wachen im herkömmlichen Sinne. In Narasim stellt der aktuell herrschende Untergrundboss jedoch gelegentlich Stadtwachen auf, um seine Macht zu festigen. Diese Wachen sind jedoch eher eine Ansammlung von Söldnern und Kriminellen, die in erster Linie dazu dienen, die Kontrolle über das Territorium des Untergrundbosses zu wahren und rivalisierende Banden in Schach zu halten. Reisende sollten dennoch äußerst vorsichtig sein und sich nicht auf den Schutz dieser Wachen verlassen, da ihre Loyalitäten oft fragwürdig sind und sie ihre Dienste selten uneigennützig erweisen. Insgesamt bleibt das Verbrannte Königreich ein gefährlicher Ort ohne eine organisierte militärische Präsenz.

Außenpolitik & politische Beziehungen

Aufgrund der verheerenden Zustände im Verbrannten Königreich und der allgemeinen Meidung des Gebiets gibt es kaum politische Beziehungen oder eine formelle Außenpolitik. Die meisten Länder und Reiche betrachten das verbrannte Königreich als eine Art Sperrzone und vermeiden jeglichen Kontakt oder Handel mit den kriminellen Elementen und der gefährlichen Tierwelt, die dort ihr Unwesen treiben. Das Verbrannte Königreich ist somit weitgehend isoliert und wird von den umliegenden Regionen eher als Gefahr denn als potenzieller Partner angesehen.

Geschichte

  • 581 nD: Das Inferno vernichtet den Osten des roten Königreiches, über bleibt das verbrannte Königreich

Königreich der roten Weide

Das Königreich der roten Weide oder oft auch einfach nur das rote Königreich, ist eine mächtige Industrienation in Zenturien, welche unter der Herrschaft der Rotraben Familie seit Jahrhunderten eine etablierte Macht in Zenturien ist.

Die Geschichte dieses Reiches ist blutig und tragisch, denn es entstand aus der Not der Dörfer der Region, sich gegen Banditen zu verteidigen und als es auf dem Höhepunkt seine Stärke war, viel es dem Inferno zum Opfer. Diese magische Katastrophe vernichtete das gesamte östliche rote Königreich und hinterließ das jetzige verbrannte Königreich, als unfruchtbares, ewiges Brachland.

Das Königreich brauchte lange um sich davon zu erholen, doch steht es jetzt wieder mit alter Kraft und hat sich im Zeitalter der Entdeckung ein weites Netz aus Handelsrouten und Außenposten aufgebaut.

Königreich der roten Weide
HauptspracheMenschlich
HauptstadtNeu Lendras
RegierungsformMonarchie
VerfassungDas rote Buch
MilitärDie Flügel
StadtwachenKronengarde (oft „Raben“ genannt)
Gründung259 nD
Nationalfeiertag33. Frühling (Tag der roten Einheit)

Reich

Geographie

Der Großteil des Landes besteht aus flachen Weideländern oder dichten Laubwäldern. Dabei haben die Gräser der Region alle einen leichten Rotstich, der Legende nach Aufgrund der Unmengen an Blut, welche durch die Banditenüberfälle vor der Gründung des Königreiches hier vergossen wurden.

Kanal des Feuers

Der Kanal des Feuers ist ein beeindruckendes Bauwerk, das von den mächtigsten Magiern des Königreichs der roten Weide erschaffen wurde. Ursprünglich wurde er errichtet, um das Land vor dem verheerenden Inferno von 581 nD zu schützen, das das östliche rote Königreich zerstörte. Heute dient der Kanal nicht nur als Schutzmauer, sondern auch als wichtige Handelsroute. Er ermöglicht eine Abkürzung für den Handel mit Azira, da er das umständliche Umfahren des verbrannten Königreiches erspart. Händler und Reisende schätzen die Sicherheit und Effizienz des Kanals, der das Königreich der roten Weide mit der fernen Stadt Azira verbindet.

Spinnen Tunnel

Die Tunnel waren der Versucht des Königreiches, sich einen Weg durch das Daraidun Gebirge zu bahnen, um einen Überraschungsangriff auf Harwon durchzuführen. Doch stießen sie nach Monatelanger Arbeit auf ein großes unterirdisches Tunnelsystem, voller Riesenspinnen und anderer Monstrositäten, sodass das Königreich die Arbeit an den Tunneln einstellen und alle Eingänge versiegeln ließ, um zu verhindern, dass die Spinnen in die umliegenden Dörfer und Städte gelangen.

Seitdem gelten die Spinnen Tunnel als verflucht und extrem gefährlich, und nur die wenigsten wagen es, sie zu betreten. Zwar locken Gerüchte manchmal mutige Abenteurer und Schatzsucher an, welche sich in die Tunnel trauen, um nach wertvollen Schätzen oder Überresten der Grabungsarbeiten zu suchen, jedoch kehre diese meistens mit leeren Händen oder schweren Wunden zurück, wenn überhaupt.

Städte

Die Städte des roten Königreiches bestehen meistens aus Holz oder Stein der Region, je nachdem wie nah sie sich an einem Berg oder Wald befinden. Der Baustil ist dabei sehr klassisch und einfach behalten, mit spitzen geziegelten Dächern und besonders in großen Städten oft mehreren Stockwerken. Die Architektur hier ist eher pragmatisch und kompakt, sodass in großen Städten oft viele direkt aneinander gebaute Häuserreihen zu finden sind.

Neu Lendras (Hauptstadt)

Entstanden aus der Asche von Lendras, einer einfachen Hafenstadt, welche 312 nD geplündert und dem Erdboden gleich gemacht wurde, sollte Neu Lendras die größte Hafenstadt, des damals noch größeren Königreichs werden. Anders als die meisten anderen Großstädte, welche sich über die Jahre entwickelt haben, wurde diese Stadt von Vorne herein als Großstadt konzipiert und geplant und direkt auch als solche verteidigt, um sicherzustellen, das sich Händler sicher fühlen können und sich die Tragödie von Lendras nicht wiederholt.

Als mit dem Inferno dann die alte Hauptstadt Narasim verbrannte, und mit ihr beinahe das Königshaus Rotrabe ausstarb, wurde Neu Lendras als am besten verteidigte und angebundene Stadt ausgewählt die neue Hauptstadt des Reiches zu werden.

Mittlerweile ist die Stadt als Hauptstadt etabliert und beherbergt die Festung der Rotraben Familie, das Nest, von wo aus der aktuelle Herrschende sein Reich regiert. Zudem bildet die Stadt auch den Hauptumschlagort für Waren aus Azira und dem Rest der Welt, welche nach Zenturien importiert werden. Der Hafen von Neu Lendras ist daher der größte und belebteste des Königreichs. Hier laufen Schiffe aus aller Welt ein, um ihre Waren zu entladen und aufzuladen. Es gibt riesige Lagerhäuser und Umschlagplätze, wo Händler ihre Waren sicher aufbewahren und verkaufen können.

In der Stadt gibt es zudem viele wichtige Institutionen, wie die Rotraben Akademie der Wissenschaften und Forschung und die Königliche Handelskammer der roten Weide, die Gilde der Händler und Kaufleute, welche hier ihren Hauptsitz hat. Neben dem Nest , gibt es auch viele weitere prachtvolle Paläste und Herrenhäuser, die von reichen Kaufleuten und Adligen bewohnt werden. Die Straßen von Neu Lendras sind stets belebt und voller Leben. Es gibt zahlreiche Tavernen, Gasthäuser und Restaurants, wo man köstliche Speisen und Getränke genießen kann. Die Stadt ist ein Schmelztiegel der Kulturen, da Menschen aus aller Welt hier leben und arbeiten.

Pamor

Pamor ist eine wichtige Hafenstadt, die sich am Ufer des Edhen inmitten des dichten Axton Forstes befindet. Die Stadt ist für ihre großen militärischen Einrichtungen und Schiffswerften bekannt, die für das Königreich der roten Weide von großer strategischer Bedeutung sind. Der Militärhafen von Pamor ist der größte im Königreich und sichert die Einfahrt in den Edhen ab. Das Leuchtfeuer von Edhen weißt dabei vielen Schiffen einen sicheren Weg durch den Fluss und gilt als Wahrzeichen der Stadt.

Die Schiffsbauer von Pamor, welche sich zum Großteil unter dem Banner der Brandungsschmiede vereinen, sind berühmt für ihre Handwerkskunst und ihre Fähigkeit, die besten Handelsschiffe und Kriegsschiffe des Königreichs zu bauen. Die Stadt bezieht ihr Holz für den Schiffsbau aus dem nahegelegenen Axton Forst und ist für die Qualität ihrer Schiffe bekannt.

Pamor ist essenziell für den Handel und den Seetransport. Hier werden die Expeditions- und Handelsschiffe gebaut, die von Neu Lendras aus in die Welt geschickt werden, um Rohstoffe und Waren zu kaufen und zu verkaufen.

Sewod

Sewod ist eine ansehnliche Stadt und bekannt für seine Schmiedekunst und seine Waffenschmiede, die hochwertige Waffen und Rüstungen für die königliche Armee herstellen. Die Schmiede der roten Glut Schmiedegilde, welche hier ihren Hauptsitz hat, verwenden dabei oft das Erz, was sie von den Zwergen aus Un’Zathur abkaufen, um den besten Stahl des Kontinents herzustellen und daraus militärische, sowie handwerkliche Werkzeuge und Gerätschaften in großen Mengen zu schmieden. Die Stadt dient jedoch auch dazu, den Handel mit Un’Zathur zu überwachen und zu sichern, da das nahegelegene Un’Zathur Südtor ein wichtiger Handelsweg zwischen den beiden Reichen darstellt.

Obwohl Sewod nicht die größte oder reichste Stadt im Königreich der roten Weide ist, ist sie aufgrund ihrer wichtigen Rolle im Handel mit den Zwergen und ihrer hervorragenden Schmiedekunst bei Reisenden und Händlern gleichermaßen beliebt. Dabei hilft auch, dass sie sich auf dem einzigen Landweg Richtung Neu Lendras befindet, sodass für viele Reisende Sewod ein zwangsläufiger Halt darstellt.

Kantoron Garnison

Die Kantoron Garnison ist eine Stadt von großer strategischer Bedeutung, da sie sich direkt am Schlund, einem Bergtal, das das Königreich der roten Weide mit dem benachbarten Harwon verbindet, befindet. Die Stadt ist bekannt für ihre starke Militärpräsenz und beherbergt die größten Garnisonen des Königreichs. Die Mauern und Türme der Stadt sind gut befestigt und bieten einen hervorragenden Schutz vor Angriffen.

Aufgrund ihrer Lage ist die Kantoron Garnison zudem ein wichtiger Knotenpunkt für den Handel und den Transport von Waren zwischen den beiden Ländern und auch für Reisende und Pilger ist sie ein wichtiger Stopp auf ihrem Weg durch das Land.

Die Stadt selbst ist recht groß und hat eine belebte Atmosphäre. Es gibt viele Geschäfte, Tavernen und Handwerksbetriebe, die die Garnison mit allem versorgen, was sie braucht. Die Stadt ist auch für ihre Armee-Akademie „Heldenblut“ bekannt, die viele junge Krieger ausbildet und bereits zahlreiche große Generäle hervorgebracht hat.

Die Landschaft um die Garnison herum ist hügelig und von Wäldern und Bächen durchzogen, was sie zu einem idealen Gebiet für militärische Übungen macht. Insgesamt ist die Kantoron Garnison ein wichtiger militärischer und wirtschaftlicher Stützpunkt im Königreich der roten Weide.

Erstedan

Erstedan ist eine friedliche Stadt, die von der Landwirtschaft geprägt ist. Der Stadtkern selbst ist relativ klein, aber ihr Einfluss auf das Königreich der roten Weide ist enorm. Die unzähligen Landwirte, Bauernhöfe und Gehöfte in der Umgebung der Stadt bauen eine Vielzahl von Lebensmitteln an, darunter Getreide, Obst, Gemüse und Fleisch. Die Stadt beherbergt den Hauptsitz der Bauerngilde, der Weidenvereinigung, welche sich um die Interessen der Landwirte kümmert und ihre Rechte schützt.

Die Bewohner von Erstedan sind sehr stolz auf ihre Arbeit und die Qualität ihrer Produkte. In der Stadt gibt es einen regen Handel mit den umliegenden Gemeinden, da die Lebensmittel aus Erstedan sehr begehrt sind. Die Stadt hat auch eine eigene Mühlen, eine Keltereien und Bäckereien, die dafür sorgen, dass die Produkte der Landwirte weiterverarbeitet werden und die Stadt und das Reich mit Brot, Saft und anderen Leckereien versorgt wird.

Obwohl Erstedan hauptsächlich für seine Landwirtschaft bekannt ist, gibt es im Stadtkern einige Handwerker und Künstler, welche das ruhige Leben suchen. Diese stellen hier ihre Werke aus und verkaufen sie an Besucher und Einheimische. Es gibt auch einige kleine Läden und Restaurants, die lokale Produkte anbieten. Insgesamt ist Erstedan eine ruhige und angenehme Stadt, die sich um die Grundbedürfnisse des Königreichs kümmert und eine wichtige Rolle in der Landwirtschaft spielt.

Weidenfall

Weidenfall ist eine beeindruckende Stadt, die sich direkt am Fuße des majestätischen Raspfort Berges befindet und teilweise in den Berg selbst gebaut wurde. Es ist ein wichtiger strategischer Punkt, da sie als sicherer Rückzugsort für die Königsfamilie Rotrabe konzipiert wurde. Im Falle einer Invasion oder eines Angriffs auf die Hauptstadt oder das Reich, kann die Regierung in kürzester Zeit nach Weidenfall umziehen und von dort aus weiter und vor allem sicherer Herrschen. Daher auch der Name der Stadt, sollte die Weide fallen, wird sich hierhin zurückgezogen. Bisher war das jedoch noch nicht notwendig.

Neben seiner wichtigen militärischen Bedeutung ist Weidenfall auch eine der bedeutendsten Bergbaustädte des Königreiches. Die Stadt versorgt die Schmiede des Reiches mit Kohle und Eisen und stellt somit sicher, dass die Armee des Königs stets gut gerüstet ist. Die Stadt selbst ist eine imposante Mischung aus traditionellen Steinbauten und modernen, industriellen Strukturen, die sich nahtlos in die natürliche Umgebung einfügen. Die Gebäude sind aus dem grauen Gestein des Raspfort Berges erbaut und mit roten Ziegeldächern bedeckt, die den Kontrast zum Berg und den umliegenden grünen Wiesen bilden. Es gibt auch zahlreiche Tunnel und Höhlen, die tief in den Berg führen und als Lagerräume, Werkstätten, geheime Fluchtwege oder Verstecke für den Ernstfall genutzt werden und genutzt werden können.

Weidenfall ist auch bekannt für seine berühmte Universität, Archineer, die angesehenste Bildungseinrichtung des Königreiches, wenn es um Geologie, Archäologie, Metallurgie, Architektur, Ingenieurwissenschaften, Statik, sowie Bergbaulogistik geht. Viele der klügsten Köpfe des Königreiches haben hier studiert und Abschlüsse erworben.

Onkod

Onkod hat sich im Laufe der Zeit zu einer wichtigen Industriestadt entwickelt, die für ihre Fähigkeit bekannt ist, Kriegsmaschinen und Waffen in großer Anzahl und Qualität herzustellen. Die Stadt hat sich auf die Verarbeitung von Eisen spezialisiert, das aus den Minen von Aelhyst gewonnen wird und über den Radeat-Fluss nach Onkod transportiert wird. Zudem hat sich hier die Kopfgeldjäger- und Söldnergilde der Blutroten gegründet und führt ihre Jagden aus der Stadt heraus durch.

Das war jedoch nicht immer so, einst war Onkod einst ein wichtiger Handelsstützpunkt auf den Landhandelswegen nach Azira. Bevor der Kanal des Feuers geschaffen wurde, waren die Landwege einfacher und kürzer als die Seeroute um das Königreich herum, was die Stadt zu eine blühenden Handelsstadt machte. Als mit der Entstehung des Kanals die Seewege jedoch deutlich einfacher, sicherer und kürzer wurden, begann der erste Absturz der Stadt.

Als das Königreich der roten Weide, im Zuge ihre Krieges gegen Harwon 1085 nD, beschloss, einen Tunnel durch das Daraidun Gebirge zu bauen, um Harwon dadurch zu überraschen, wurde Onkod zu einem wichtigen Ausgangspunkt für die Grabungen. Die Stadt erlebte einen kurzen Aufschwung, als Arbeiter und Ingenieure in die Stadt strömten und das Projekt vorantrieben. Leider endete das Projekt jedoch in einer Katastrophe, als ein umfangreiches unterirdisches Höhlensystem an Riesenspinnen angegraben wurde und die Tunnelarbeiten unmittelbar beendet wurden, was dazu führte, dass die Stadt erneut kurz vor dem Niedergang stand.

Es war dann die Idee des Stadtrates, Onkod in eine Industriestadt umzubauen, was die Stadt wieder auf die Beine brachte. Durch das Eisen aus Aelhyst, was über den Radeat einfach zur Stadt geschifft werden konnte, entwickelte sich die Stadt zu einem der größten Produzenten von Kriegsmaschinen des Königreichs. Die Bewohner der Stadt, welche oftmals die Nachfahren verbliebener Ingenieure und Arbeiter des Tunnelprojektes waren, haben sich auf die Herstellung von Kriegsmaschinen spezialisiert und es gibt nur wenige Menschen, die nicht in dieser Industrie arbeiten. Diese Entwicklung hat sogar die Rote Glut angezogen, welche eine Niederlassung in der Stadt aufgemacht hat, um die Handwerker dort zu unterstützen.

Fidonel

Fidonel ist eine Stadt, die für ihr harmonisches Zusammenleben von Handwerkern und Bauern bekannt ist. Die Schmiede und Handwerker produzieren hier hochwertige Werkzeuge und Geräte, die von den Bauern genutzt werden, um ihre Felder und Höfe zu bewirtschaften. Die Stadt hat eine starke Gemeinschaft von Handwerkern, die sich gegenseitig unterstützen und von den Erfahrungen der älteren Generationen profitieren.

Zudem gibt es in der Stadt eine Niederlassungen der Weidenvereinigung und der Roten Glut, welche für eine stabile Versorgung und Repräsentation der Stadt sorgen und die Beziehungen zwischen den Handwerkern und Bauern erhalten und sichern.

Aelhyst

Aelhyst ist eine lebhafte Stadt, die vor allem von der Bergbauindustrie geprägt wird. Die Stadt erstreckt sich entlang des Fußes des Daraidun Gebirges und beherbergt viele Mineneingänge, in denen das Eisen und die Kohle für die Industrie der Region abgebaut werden. Die Bewohner der Stadt sind hart arbeitende Bergleute und Händler, die sich auf den Handel mit den Rohstoffen spezialisiert haben, welchen sie entweder nach Fidonel verkaufen, oder zum Aelhyst Hafen versenden, von wo aus die Ressourcen den Radeat hinunter nach Onkod oder Neu Lendras geschifft werden.

Trotz des harten und arbeitsreichen Lebens haben die Menschen in Aelhyst auch einen Sinn für Gemeinschaft und Feiern. Es gibt regelmäßige Feste, bei denen die Menschen zusammenkommen, um zu trinken, zu essen und zu tanzen und die Stadt hat sich im laufe der Zeit einen Ruf gemacht, die besten Feier des Reiches zu veranstalten, was zu Sprüchen wie „Feier wie in Aelhyst“ geführt hat.

Außenposten

Etrad Außenposten (Illdachos)

Der Etrad Außenposten ist ein kleiner Stützpunkt, der vom Königreich der roten Weide errichtet wurde, um die Savanne der Erinnerungen zu erforschen. Die Anlage ist von hohen hölzernen Barrikaden umgeben, die die Mitarbeiter vor den gefährlichen wilden Tieren schützen sollen, die in der Savanne leben. Im Inneren des Außenpostens gibt es eine Vielzahl von Gebäuden, darunter Lagerhäuser, Forschungsstätten und Unterkünfte. Hier arbeiten Geologen, Archäologen, Arkanisten, Dämonologen und andere Wissenschaftler der roten Weide zusammen, um die Geheimnisse der Savanne zu entschlüsseln. Sie untersuchen die seltsamen Tempelanlagen, die in der Savanne verstreut sind und versuchen herauszufinden, welche Bedeutung sie haben.

Der Etrad Außenposten ist von großer Bedeutung für das Königreich der roten Weide, da er der erste Schritt in Richtung Erforschung und Erkundung von Illdachos war und ist. Von hier aus werden Expeditionen in die Tiefe der Savanne organisiert, um noch mehr über die Geschichte und die Geheimnisse dieser seltsamen Region zu erfahren und er diente als Zwischenstopp für die Errichtung des Usleah Außenposten.

Usleah Außenposten (Illdachos)

Der Usleah Außenposten ist ein kleiner Vorposten des Königreichs der roten Weide inmitten der Ebenen des Flusses von Illdachos. Der Außenposten wurde speziell errichtet, um die magieverstärkenden Effekte in der Umgebung zu untersuchen und zu erforschen. Hier sind permanent Magiern und Alchemisten stationiert, welche die Flussenergien untersuchen und versuchen herauszufinden, wie sie genutzt werden können. Es gibt auch eine Bibliothek, in der die Gelehrten des Außenpostens ihre Forschungsergebnisse aufzeichnen und aufbewahren können.

Gesellschaft

Bevölkerung

Zwar ist das Königreich der roten Weide ein Menschenkönigreich, doch findet man in den nördlichen Städten, welche Neu Lendras mit dem Rest von Zenturien verbinden, fast in gleichen Anteilen Zwerge und Elfen und auch mit nicht geringer Wahrscheinlichkeit einige Orks, Arxas oder Goblins, besonders Kleinlinge und Berglinge.

Legale Gruppierungen

Königliche Handelskammer der roten Weide

Die Königliche Handelskammer der roten Weide ist in Neu Lendras ansässig ist und repräsentiert fairen Handel im Königreich. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf der Sicherung und dem Ausbau der Handelsbeziehungen nach Azira und der Aufrechterhaltung der lukrativen „Sand und Weide Allianz“ zwischen beiden Reichen.

Die Kammer besteht aus erfahrenen Kaufleuten und Händlern, die ihre Expertise nutzen, um sicherzustellen, dass die Handelsabkommen zwischen den Reichen eingehalten werden und dass der Warenfluss nicht unterbrochen wird. Durch ihre Arbeit sorgt die Kammer dafür, dass das Königreich der roten Weide immer über ausreichend Ressourcen verfügt und dass der Handel reibungslos verläuft.

Zudem bietet die Handelskammer den Mitgliedern auch eine Plattform für den Austausch von Informationen und die Entwicklung neuer Handelsstrategien. Die Kammer ist eine wichtige Institution im Königreich der roten Weide und trägt maßgeblich zum Wohlstand des Reiches bei.

Rote Glut

Die Rote Glut ist eine angesehene Schmiedegilde im Königreich der roten Weide. Die Hauptniederlassung der Gilde befindet sich in der Stadt Sewod, jedoch gibt es in den meisten Städten des Königreichs zumindest Repräsentanten oder Vertreter der Gilde. Die Mitglieder sind Meister im Schmieden von Waffen und Rüstungen oder jene, welche Meister werden wollen und bekannt für ihre Fähigkeiten in der Verarbeitung und Herstellung von rotem Stahl, einem besonders stabilem Metall, was ausschließlich im Königreich der roten Weide hergestellt wird. Die Gilde versorgt nicht nur die Armee des Königreichs mit Waffen und Rüstungen, sondern auch andere Handwerker und Abenteurer, die auf der Suche nach zuverlässigen Werkzeugen sind. Die Mitglieder der Roten Glut sind bekannt für ihre Hingabe zum Handwerk und ihr Streben nach Perfektion.

Weidenvereinigung

Die Weidenvereinigung ist die Bauerngilde im Königreich der roten Weide, mit ihrem Hauptsitz in der Stadt Erstedan und ihrem Zweitsitz in Fidonel. Die Vereinigung besteht aus zahlreichen Landwirten und Bauern, die sich auf die Produktion von Nahrungsmitteln spezialisiert haben und somit eine wichtige Rolle bei der Versorgung des Königreichs spielen.

Die Mitglieder der Weidenvereinigung sind bestrebt, die Qualität und Quantität der landwirtschaftlichen Produkte ständig zu verbessern und setzen dabei auf Innovation und Zusammenarbeit. Sie tauschen wann immer möglich Wissen und Erfahrungen aus, um ihre Erträge zu steigern und ihre Techniken zu verfeinern, was besonders in den Jahren nach dem Inferno von besonderer Relevant war, da der Verlust des halben Königreiches zu katastrophalen Hungersnöten in den verbliebenen Städten führte.

Die Weidenvereinigung hat auch eine politische und gesellschaftliche Rolle im Königreich. Sie setzt sich für die Interessen der Bauern und Landwirte ein und vertritt diese gegenüber der königlichen Regierung und anderen Interessengruppen. Durch ihre Arbeit trägt die Weidenvereinigung entscheidend zum Wohlstand und Überleben des Königreichs bei und ist ein wichtiger Bestandteil der Wirtschaft und Gesellschaft der roten Weide.

Blutroten

Die Blutroten sind eine berüchtigte und gefürchtete Gruppe von Kopfgeldjägern und Söldnern, die im Königreich der roten Weide aktiv sind. Sie sind bekannt für ihre roten Rüstungen und ihre gnadenlose Effizienz bei der Jagd auf Verbrecher und Feinde des Königreichs. Die Mitglieder der Blutroten werden sorgfältig ausgewählt und müssen eine strenge Ausbildung durchlaufen, um in ihre Reihen aufgenommen zu werden. Sie sind hochdiszipliniert und verfügen über ein breites Spektrum an Fähigkeiten, sei es im Nahkampf, im Bogenschießen oder in der Magie. Die Blutroten sind keine offizielle Armee, sondern operieren als eigenständige Einheit, die Aufträge von der Regierung und wohlhabenden Bürgern des Königreichs annimmt. Ihre Loyalität gilt allein dem Königreich der roten Weide, und sie sind gefürchtet für ihre Hingabe und Skrupellosigkeit bei der Verfolgung ihrer Ziele.

Illegale Gruppierungen

Das rote Konglomerat

Das Rote Konglomerat ist ein mächtiges Verbrechersyndikat, das in den Schatten des Königreichs der roten Weide entstand, mittlerweile jedoch in ganz Zenturien aktiv ist. Die Gruppierung arbeitet äußerst diskret und anonym, um ihre Identität und Struktur zu wahren und so der Entdeckung durch die Autoritäten zu entgehen.

Das Konglomerat wird von einem Netzwerk aus Kriminellen, Banditen und Söldnern gebildet, die alle ihre eigenen Interessen und Ziele haben, aber sich unter dem Banner des Roten Konglomerats zusammengeschlossen haben, um gemeinsam Macht und Reichtum zu erlangen. Es ist unklar, wer der Anführer dieser Organisation ist, da Mitglieder meistens nur ihre Untergebenen kennt und höhergestellte oft mit wechselnden Decknamen Kontakt aufnehmen.

Das Rote Konglomerat hat seine Finger in allen Arten von illegalen Aktivitäten, von Schmuggel und Diebstahl bis hin zu Erpressung und Mord. Sie sind besonders in den größeren Städten aktiv und haben Einfluss auf die örtliche Politik und Wirtschaft.

Forschung, Bildung & Stand der Technik

Die 2 großen Bildungseinrichtungen des Reiches sind die Rotraben Akademie der Wissenschaften und Forschung in Neu Lendras, welche eine Universaluniversität und Zauberschule darstellt und für viele Bewohner des Königreiches einen Grund darstellt nach Neu Lendras zu reisen oder zu ziehen und die Archineer Universität in Weidenfall, welche besonders für ihre Forschung und Ausbildung in den Bereichen Geologie, Archäologie, Metallurgie, Architektur, Ingenieurwissenschaften, Statik, sowie Bergbaulogistik bekannt ist.

Besonders in der klassischen Mechanik führt das Königreich der roten Weide die Forschung an. Das Reich hat die Industrie und Metallverarbeitung in Zenturien, stark vorangetrieben, auch wenn der initiale Grund dafür das erstellen und optimieren von Kriegsmaschinerie war.

Religion

Die Religion spielt im Königreich der roten Weide eine zentrale Rolle in der Gesellschaft. Die Menschen verehren das Zenturische Pantheon, dem verschiedene Gottheiten angehören. Die spirituelle Führung liegt in den Händen des Obersten Hohenpriesters des Königreiches, der in der prächtigen Kathedrale der Ewigkeit in Neu Lendras residiert. Dort werden alle Götter des Pantheons verehrt, wobei in den Städten vor allem Xynrae, Fex, Icktos, Effrana und Gerodon im Mittelpunkt stehen. Besonders die Stadt Onkod ist bekannt für ihre große Icktoskirche, die ein beliebtes Pilgerziel für Handwerker aus der gesamten Region ist. Die Religion ist tief in den Alltag der Menschen verwoben und prägt ihre Bräuche, Rituale und moralischen Werte.

Kultur & Ideologie

Die Kultur und Ideologie des Königreichs der roten Weide spiegelt die pragmatische Natur seiner Bewohner wider. Die Menschen des roten Königreichs sind bekannt für ihre direkte und zielorientierte Denkweise. Für sie steht der Fortschritt an erster Stelle, und sie sind bereit, alles zu tun, um ihr Land voranzubringen. Dabei nahmen sie wenig Rücksicht auf Nachbarstaaten oder politische Konsequenzen und haben sogar in der Vergangenheit Kriege in Kauf genommen. Das Königshaus selbst ist stark von diesem pragmatischen Ideal geprägt und verfolgt eine Politik, die auf Effizienz und wirtschaftlichem Wachstum basiert. In diesem Königreich wird großer Wert auf handwerkliches Können und technologische Innovation gelegt, da diese als Instrumente des Fortschritts angesehen werden. Kreativität, Erfindungsgeist und das Streben nach Verbesserung sind fest in der Gesellschaft des Königreichs der roten Weide verankert.

Industrie

Die Industrie im Königreich der roten Weide ist geprägt von der Eisen- und Stahlverarbeitung. Die Roten Glut Gilde, eine angesehene Vereinigung von Schmieden, ist bekannt für ihre herausragenden Fertigkeiten in der Herstellung von Waffen, Rüstungen, Werkzeugen, Kriegsmaschinen und Schiffsverteidigungen. Das Königreich hat sich als führender Produzent von hochwertigem rotem Stahl etabliert, und Handwerker und Krieger aus ganz Zenturien schwören auf die Qualität und Zuverlässigkeit der Produkte aus der roten Weide.

Politik

Regierung

Seit seiner Gründung wird das Königreich von der mächtigen und reichen Adelsfamilie der Rotraben regiert. Auch wenn sich diese von einem Umfangreichen Stab aus Hohepriester, Erzmagiern und Beratern helfen lassen, ist es am Ende ihr Wort was zählt. Die Familie erzieht ihre Kinder schon früh in den verschiedenen Aspekten des Lebens und der Politik und ernennt sie meist im Jugendlichen Alter bereits zum Bürgermeister einer der Städte des Reiches.

Die Hauptstadt wird daher direkt durch die Rotraben Familie regiert, während diese in den anderen Städten Bürgermeister und Stadträte einsetzen, welche ihren Willen umsetzen und von den Rotraben festgelegt werden.

Verfassung & Rechtsprechung

Die Verfassung wurde so ziemlich zusammen mit dem Königreich ins Leben gerufen und in einem roten Buch niedergeschrieben, daher auch der Name der Verfassung, „Das rote Buch“. Über die Jahrhunderte wurden die Gesetze oft geändert und an die Umstände angepasst und ergänzt.

Die Rechtsprechung obliegt hierbei Gerichten und den jeweiligen Hütern des Buches, den Richtern des Reiches. Sie, sowie der oberste Hüter, der höchste Richter, werden direkt oder indirekt durch die Rotrabenfamilie bestimmt und sorgen für Recht und Strafe in den Städten des Königreichs.

Militär & Wachen

Das Militär des Reiches wird „Die Flügel“ genannt, da es die Befehle der Rotraben umsetzt und das Reich „in Bewegung“ halten soll. Dabei hat das Königreich der roten Weide vermutlich eins der größten stehenden Heere in ganz Zenturien, welches es verwendet um das Reich, sowie die Außenposten und Handelsbeziehungen zu sichern und jeden Angreifer präventiv abzuschrecken.

Die Stadtwachen heißt offiziell Kronengarde, aber werden im Volksmund fast nur Raben genannt, da sie in den größeren Städten in großer Anzahl präsent sind und ebenfalls direkt den Rotraben unterstehen.

Außenpolitik & politische Beziehungen

Außenpolitisch verfolgt das Königreich eine Strategie der Abschreckung, durch ein großes Heer und eine ansehnliche Flotte. Dabei kam es auch öfters mal zu Androhungen von Gewalt, welche einmal sogar in einem Krieg gegen das Nachbarland Harwon eskalierten, doch verhält sich das Königreich aktuell eher ruhig. Das Misstrauen vieler benachbarter Reiche ist vermutlich immer noch nicht vollständig abgeklungen, wenn es das überhaupt jemals wider wird, doch schein die rote Weide zumindest auf einem friedlicherem Pfad befinden.

Zudem kommt es immer zu Auseinandersetzungen mit den Elfen auf der anderen Seite des Edhen. Offiziell befinden sich die beiden Reiche zwar nicht im Krieg, aber ein Generationenüberdauerndes Misstrauen aufgrund von schlechten Vorurteilen und aggressiver Verteidigung des eigenen Landes, führt immer wieder dazu das es zu Gefechten auf dem Edhen kommt oder Kundschafter der einen Partei auf dem Gebiet der anderen Überfallen oder Angegriffen werden.

Es hat im Laufe der Zeit zudem ein paar Außenposten in Illdachos errichten können, welche es dem Reich ermöglichen auf der wissenschaftlichen Bühne mitzuhalten und dort zu Forschen.

Zum einen pflegt das Königreich eine gute Handelsbeziehung zur Akazurischen Küste, welche die Bewohner des Reiches mit seltenen Gewürzen und das Königreich mit wertvollen Erzen und Rohstoffen versorgt. Zum anderen Exportiert es seine Schmiedeerzeugnisse in die Nachbarreiche und auf andere Kontinente, immer darauf bedacht genug für die eigene Armee über zu lassen.

Die wichtigere Beziehung ist jedoch die Sand-Weide Allianz. Dieses Handelsbündnis mit Azira versorgt das Königreich mit dem letzten Rest Nahrungsvielfalt, welchen es nicht lokal erwirtschaften kann und ist die Sicherung für schlechte Zeiten. Dazu profitieren die Adeligen ebenfalls von den Sonnenbestrahltes Glas Lieferungen, da diese seltene Ressource in den Augen vieler wohlhabender ein Zeichen von Reichtum und Einfluss ist.

Geschichte

  • 33. Frühling 259 nD: Gründung des Königreichs der roten Weide durch die Händlerfamilie Rotraben
  • 312 nD: Vernichtung von Lendras
  • 401 nD: Weihe und Fertigstellung von Neu Lendras
  • 581 nD: Das Inferno vernichtet den Osten des roten Königreiches, um es aufzuhalten wird der Kanal des Feuers geschaffen. Über bleibt das verbrannte Königreich
  • 638 nD: Versuche das verbrannte Königreich wieder zu besiedeln oder nutzbar zu machen scheitern
  • 792 nD: Konflikte mit den Elfenclans im Norden wurden häufiger und endeten blutiger. Ein Krieg gegen die Elfen wurde nur knapp verhindert, da der Tod des damaligen Königs das Königreich in zu große Aufruhe stürzte und sein Nachfolger eine andere Außenpolitische Strategie verfolgte, welche die Lage deeskalierte.
  • 1085 nD: Das Königreich erklärt Harwon einen Überraschungskrieg um Hungersnöte im Landesinneren entgegenzuwirken
  • 1092 nD: Entdeckung von Riesenspinnen beim Bau eine Tunnels durch das Daraidun Gebirge
  • 1108 nD: Frieden mit Harwon
  • 1113 nD: Gründung der Sand-Weide Alianz
  • 1319 nD: Gründung des Etrad Außenposten
  • 1344 nD: Gründung des Usleah Außenposten
  • 1523 nD: Das Königreich baut die ersten großen Kanonen, welche sich schnell auf Schiffen durchsetzen

Creden

Als das Königreich Forte am Konflikt über die Thronfolge zwischen den Geschwistern Creden und Aelnia zerbrach, viel das ehemalige Reich in Anarchie. Über Jahre hinweg lebten die Städte unabhängig ohne geeinten Anführer und mit Konflikten untereinander.

Bis Creden, der ehemalige Prinz Fortes merkte, dass seine Schwerster die nördlichen Städte vereint hatte und sich betrogen fühlte. Er scharte in Cresdus einige ihm treue Anhänger um sich und behauptete die südlichen Städte gehörten seinem großen Reich Creden an. Städte die sich widersetzten wurden von seinen „Friedenswächtern“ besetzt und Widerstände möglichst im Keim erstickt.

Auch wenn die Art der Einigung sehr extrem war, erkannten die Städte im Lauf der Zeit zwar, dass Zusammenhalt auch Vorteile haben kann, jedoch führte diese fast schon Übernahme in vielen Gegenden zu Zivilem Widerstand im Versteckte, welcher nicht schnell genug von den Friedenswächtern Credens vernichtet werden konnte und sich bis heute in den unzähligen illegalen Gruppierungen widerspiegelt.

Nach dem Kinderlosen Tod Credens durch einen Anschlag übernahmen seine Anhänger die Kontrolle über das Reich, diese Familien sind bis heute noch diejenigen, welche über das Reich entscheiden. Sie sorgten für die Erkundung anderer Kontinente, was zur Entdeckung von Xenobalt führte. Diese Kobaltechnik Kristalle könne zum Bau der fliegenden Xenoschiffen verwendet werden, auf welchen sich Creden spezialisiert hat.

Vereinte Nation Creden
HauptspracheMenschlich
HauptstadtCresdus
RegierungsformAristokratie
VerfassungGesetze Credens
MilitärFriedenswächter
StadtwachenOrdnungshüter
Gründung859 nD
Nationalfeiertag19. Winter (Creden Gedenktag)

Reich

Geographie

Das Reich Creden erstreckt sich über weite, ebene Felder, die von einzelnen Wäldern und Hügeln umringt sind. Diese Landschaft bietet nicht nur eine reichliche Versorgung mit Nahrungsmitteln, sondern auch einen natürlichen Schutz vor äußeren Bedrohungen.

Städte

Cresdus (Hauptstadt)

Cresdus, die stolze Hauptstadt des Reiches Creden, ist nicht nur der Sitz der Führung der vereinten Nation Creden, sondern auch der Hauptsitz der mächtigen Xenoschiff Gewerkschaft. Als größte Stadt des Reiches ist Cresdus ein wahrer Schmelztiegel der Kulturen und birgt eine beeindruckende Präsenz von Ordnungshütern, die für Sicherheit und Stabilität sorgen. Hier, gemeinsam mit der Stadt Nelay, werden die weltweit bekannten Xenoschiffe produziert. Obwohl Nelay eine etwas höhere Produktionsrate der Schiffe aufweist, ist Cresdus der Dreh- und Angelpunkt für den Verkauf und die Forschung an den fortschrittlichen Luftschiffen und den wertvollen Xenobalt Kristallen. Die pulsierenden Straßen von Cresdus sind erfüllt von Händlern, Forschern und Abenteurern, die sich alle von der Faszination der Xenoschiffe angezogen fühlen. In den Werkstätten und Laboren der Stadt werden stets neue Innovationen entwickelt, um die Flotte der Xenoschiffe zu verbessern und das Reich Creden zu verteidigen.

Xynraes Rast

Der Legende nach wurde König Creden hier persönlich von Xynraes besucht, weshalb die Stadt nach ihr benannt wurde. Hier befindet sich daher einer der größten Xynraes Tempel der Welt, welcher stolz an die Xynraes Militärakademie angrenzt. In dieser Akademie werden die Friedenswächter und die Ordnungshüter ausgebildet, die das Reich Creden schützen. Als Grenzstadt Richtung Aelnia ist Xynraes Rast zudem stark befestigt und verfügt über eine große Präsenz an Friedenswächter-Soldaten und Ordnungshütern, die für Sicherheit und Ordnung sorgen.

Ersheat

Damals nur ein einfaches Fischerdorf, erlebte die Stadt einen aufschwung, als Xenobalt entdeckt wurde und die damalige Handelsstadt Nelay zu einer Industriestadt umgebaut wurde, welche sich auf den Bau von Xenoschiffen spezialisiert hat. Ersheat wurde zur neuen Handelsstadt, welche die Außenposten versorgt und mit anderen Reichen handelt. Daher legten ab jetzt auch alle Schiffe aus Arxania hier an, welche kein Xenobalt beherbergten. Das hieß auch, dass nach der Entdeckung von Silber und Edelsteinen in Arxania, diese Transporte hier endeten, was dazu führte, dass in der Stadt eine große Schmuckschmiedeindustrie entstand, welche das Silber und die Edelsteine direkt verarbeitete und weiterverkaufte und der Stadt zu großen Reichtum half.

Waham

Was als idyllisches Fischerdorf anfing, entwickelte sich im Laufe der Zeit zu der blühenden Stadt Waham. Gelegen an den Ufern des Forte Sees, ist Waham heute ein wichtiger Teil der Nahrungsmittelproduktion des Reiches. Die reiche Fischereiindustrie versorgt die umliegenden Städte mit frischem und schmackhaftem Fisch. Doch Waham ist nicht nur für seine kulinarischen Köstlichkeiten bekannt. Hier wurde auch die Forte Unabhängigkeitsbewegung gegründet, die sich für die Wiederherstellung des ehemaligen Königreichs Forte einsetzt. Am Forte See finden regelmäßig die größten Treffen der Bewegung statt, bei denen sich die Anhänger versammeln, um für ihre Ziele zu planen und die Erinnerung an das einstige Königreich Fortes aufrechtzuerhalten.

Dewold

Dewold, die schwer befestigte Grenzstadt am Rande des Reiches Creden, ragt stolz über den mächtigen Fluss Beyham und bewacht die Südliche Brücke mit Argusaugen. Hier, in dieser strategisch wichtigen Position Richtung Harwon, hat sich das mächtige Seliziende Kartell formiert. Von hier aus hat das Kartell seinen Einfluss über das ganze Reich ausgebreitet und kontrolliert die Stadt sowie weite Teile des Reiches aus den Schatten heraus, oft auch mit Gewalt. Unter der Hand des Kartells hat sich in Dewold ein großer illegaler Glücksspieltrend entwickelt, der die Stadt in ein pulsierendes Zentrum der Untergrundunterhaltung verwandelt hat.

Tewick

Tewick, die pulsierende Handelsstadt im Herzen des Reiches Creden, ist nicht nur der wichtigste Knotenpunkt für den Handel zwischen Harwon, Azira, Aelnia und Cresdus, sondern auch ein Ort der Geheimnisse und Schattengeschäfte. Hier kontrollieren und überwachen die Händler und Händlerinnen den Fluss des Handels, während sich im Untergrund die Schmugglerbande Tewick Transporte formiert hat. Diese geschickten Schattenakteure wagen es, verbotene Güter aus, in und durch die Stadt zu schmuggeln und die Grenzen des Gesetzes zu überschreiten. In den engen Gassen und geheimen Treffpunkten von Tewick gibt es kaum ein Geheimnis, das nicht gehandelt oder ein Verbotenes, das nicht transportiert wird.

Nelay

Hier begannen damals die Expeditionen zur Entdeckung Arxanias, sowie zur Unterhaltung der Außenposten dort. Mittlerweile kommen hier primär Xenobalt lieferungen an, da die gesamte Stadt aufgrund der nähe zum einzigen großen Wald des Reiches, vollständig auf den Bau von Schiffen und Xenoschiffen ausgelegt ist. Die Stelle des Handels- und Kundschafterhafens wurde nach der entdeckung des Xenobalts auf Ersheat übertragen. Eine große Niederlassung der Xenoschiff Gewerkschaft sorgt dabei dafür, dass die Produktion korrekt funktioniert und alles nach Plan läuft.

Dabei setzt die Stadt auf selbstständige Handwerkververbände und -betriebe, von welchen es Hunderte gibt, um die Xenoschiffe unter Anleitung der Gewerkschaft herzustellen. Der größten und bekanntesten unter ihnen ist jedoch das 9 Finger Sägewerk, angeblich von einem Schreiner gegründet, welcher 9 Finger beim sägen verloren haben soll.

Drachen Wacht

In der imposanten Stadt Drachen Wacht, die majestätisch am Fuße des Daraidun Gebirges liegt, schlägt das industrielle Herz des Reiches Creden. Hier wird nicht nur die Grenze des Reiches gesichert, sondern auch der wichtige Landhandelsweg nach Azira. Doch noch bedeutsamer ist die Tatsache, dass die Stadt im Gebirge Minen errichtet hat, in denen wertvolles Eisen und Kohle abgebaut werden. Diese Ressourcen sind von großer Bedeutung für die Armee Credens und werden direkt in der Stadt verarbeitet. Aufgrund dieser strategischen Lage und der wirtschaftlichen Bedeutung ist Drachen Wacht nicht nur ein wichtiger Ort für die Ordnungshüter des Reiches, sondern auch ein Symbol der Macht und Kontrolle Credens.

Außenposten

Ludan Außenposten (Arxania)

Der Ludan Außenposten Arxania ist ein wichtiger Bestandteil des Reiches Creden. Als Industriehafen und Startpunkt für die schweren Bergbauxenoschiffe spielt Arxania eine entscheidende Rolle in der Gewinnung von Xenobalt. Die mächtigen Xenoschiffe fliegen zum Eb Tsun Gebirge, wo sie in den längst vergessenen Minen das wertvolle Xenobalt abbauen. Zurück im Hafen von Arxania wird das begehrte Mineral verladen und auf den Seewegen zurück nach Creden verschifft. Die Bedeutung des Ludan Außenpostens für das Reich Creden kann nicht hoch genug eingeschätzt werden, da er die wirtschaftliche Grundlage für den technologischen Fortschritt und die Macht des Reiches bildet.

Angrove Außenposten (Arxania)

Der Angrove Außenposten war der erste Vorposten des Reiches Creden auf dem Kontinent Arxania. Ursprünglich als Erkundungsstation errichtet, bot er einen wertvollen Einblick in die unerforschten Gebiete des Kontinents. Doch als im Xartischa Gebirge Silber und Edelsteine entdeckt wurden, erfuhr der einst kleine Außenposten einen bemerkenswerten Aufschwung. Er wurde zu einem wichtigen Dreh- und Angelpunkt für Bergbauoperationen im Gebirge umgebaut. Arxania dient nun als Ausgangspunkt für den Transport von Bergleuten zu den kleinen Bergbaudörfern am Fuße des Gebirges und zurück nach Creden. Zudem werden von hier aus wertvolle Rohstoffe wie Silber und Edelsteine zurück ins Reich transportiert.

Arbrok Außenposten (Illdachos)

Der Arbrok Außenposten entstand aus 2 Gründen, zum einen wollte man Illdachos erkunden und erhoffte sich dort ähnliche seltenen Rohstoffe zu finden wie auf Arxania. Zum anderen wollte Creden beweisen, dass es auch in solcher Ferne einen Außenposten unterhalten kann, besonders weil Aelnia dort kurz vorher einen Außenposten eröffnet hat. Zwar fand man außer den Bäumen der Savanne keine wertvollen Rohstoffe, sodass der Außenposten mittlerweile mehr ein befestigtes Holzfällerlager geworden ist.

Gesellschaft

Bevölkerung

Die Bevölkerung von Creden ist größtenteils von Menschen geprägt, die in den verschiedenen Städten und Siedlungen des Reiches leben. Hier herrscht eine vielfältige Gesellschaft, in der Handwerker, Händler, Bauern und Krieger gleichermaßen vertreten sind. Doch auch Zwerge aus dem Süden sind keine Seltenheit und haben ihren Platz in der Gesellschaft von Creden gefunden. Mit ihrer Expertise in Bergbau und Handwerk haben sie einen wichtigen Beitrag zur Entwicklung des Reiches geleistet.

Legale Gruppierungen

Xenoschiff Gewerkschafft

Die Xenoschiff-Gewerkschaft ist eine einflussreiche Organisation im Reich Creden. Als einzige Vergabestelle für Herstellungs- & Exportlizenzen für diese fortschrittlichen fliegenden Schiffe hat die Gewerkschaft eine monopolartige Kontrolle über den Markt mit und um diese wunder der Technik. Sie verwaltet zudem auch den Abbau von Xenobalt, dem wichtigen Rohstoff für die Konstruktion der Schiffe. Durch ihren großen Einfluss auf die Regierung und das Land kann die Xenoschiff-Gewerkschaft politische Entscheidungen maßgeblich beeinflussen und die wirtschaftliche Entwicklung des Reiches maßgeblich lenken. Darüber hinaus fördert die Gewerkschaft die Ausbildung und Weiterbildung von Fachkräften im Bereich der Xenoschiff-Technologie, um die Qualität und Sicherheit der Schiffe zu gewährleisten.

Illegale Gruppierungen

In den Schatten der credenschen Herrschaft haben sich im Laufe der Zeit unzählige illegale Gruppierungen gebildet, die den Widerstand gegen das Regime fortsetzen. Diese Widerstandsgruppen sind meist nur in einzelnen Städten oder bestimmten Stadtvierteln aktiv, wo sie im Verborgenen agieren und ihre Aktivitäten vor den Augen der Friedenswächter verbergen. Jede Gruppierung hat ihre eigenen Ziele und Methoden, sei es politischer Aktivismus, Sabotageakte oder geheime Informationsnetzwerke. Sie operieren im Untergrund und treffen sich heimlich in versteckten Rückzugsorten, um ihre Pläne zu schmieden und sich gegen die Unterdrückung zu organisieren.

Forte Unabhängigkeitsbewegung

Die Forte Unabhängigkeitsbewegung ist eine Bewegung, die aus den treuen Bürgern des alten Königreichs Forte entstanden ist. Diese Bürger sehnen sich nach der Unabhängigkeit von Creden und der Widervereinigung mit den nördlichen Städten. Sie glauben, dass die Einigung unter Creden auf Zwang und Betrug beruhte und dass eine gerechte und friedliche Wiedervereinigung mit den nördlichen Städten möglich ist. Die Mitglieder dieser Bewegung organisieren sich im Verborgenen und kämpfen gegen die Kontrolle der Friedenswächter Credens. Sie sind fest entschlossen, ihre Heimat Forte von der Tyrannei zu befreien und eine neue Ära der Freiheit und Einheit herbeizuführen.

Tewick Transporte

Tewick Transporte, eine mysteriöse Gesellschaft, die im Schatten agiert und als illegaler Händler und Schmugglerverband bekannt ist. Sie sind berüchtigt für den Schmuggel verbotener Waren, sei es wertvolle Artefakte, gefährliche Tränke oder sogar geheime Informationen oder Lebewesen. Die Mitglieder von Tewick Transporte sind Meister der Täuschung und nutzen ein weit verzweigtes Netzwerk von Kontakten, um ihre illegalen Aktivitäten zu verbergen. Die Bevölkerung des Reiches ist gespalten in ihrer Haltung gegenüber Tewick Transporte – einige sehen sie als Helden, die den Widerstand gegen die Herrschaft der Credens unterstützen, während andere sie als Kriminelle verachten.

Seliziende Kartell

Im Schattenreich von Creden existiert eine gefürchtete und berüchtigte kriminelle Untergrundorganisation, das Seliziende Kartell. Die Mitglieder dieser Organisation sind Meister der Gewalt, Erpressung und Schutzgeldforderungen und haben ihre Finger in zahlreichen illegalen Aktivitäten, darunter vor allem illegales Glücksspiel und Geldwäsche für andere illegale Gruppierungen. Das Seliziende Kartell hat sich zu einer mächtigen und gut organisierten Struktur entwickelt, die in den dunkelsten Ecken des Reiches operiert. Mit ihrem Netzwerk und ihrer brutalen Effizienz haben sie sich den Respekt und die Furcht der Bevölkerung verdient.

Forschung, Bildung & Stand der Technik

Im Reich Creden wird der Wert von Bildung und Forschung hoch geschätzt. Die Schulen vermitteln eine solide Grundbildung, legen jedoch großen Wert darauf, regierungspositive Inhalte zu vermitteln. Die jungen Generationen werden dazu ermutigt, dem Reich loyal zu dienen und sich aktiv an der Entwicklung des Landes zu beteiligen. In den Forschungseinrichtungen des Reiches sind hervorragende Wissenschaftler tätig, die stets bestrebt sind, neue Erkenntnisse zu gewinnen und Technologien voranzutreiben. Vor allem in der Xenobalt-Forschung sind sie führend und haben die fliegenden Xenoschiffe erfunden, die zu einem Symbol der Macht und des Fortschritts geworden sind.

Religion

Das Königreich schreibt die Verehrung des zenturische Pantheon vor, wobei die Gottheit Xynrae als die höchste und mächtigste angesehen wird. Der verstorbene König Creden selbst war ein glühender Anhänger von Xynrae und seine Hingabe zu dieser Gottheit spiegelt sich in der Religion des Reiches wider. Der majestätische Xynrae-Tempel von Xynraes Rast, der an die Militärrakademie Xynrae angrenzt, dient als heiliger Ort der Anbetung und spirituellen Erleuchtung für die Gläubigen.

Kultur & Ideologie

In Creden herrscht eine Gesellschaft, die von Misstrauen und Vorsicht geprägt ist. Obwohl die Regierung nach außen behauptet, dass das Reich für Offenheit und Freiheit steht, greifen die Ordnungshüter häufig schon bei kleinen Vergehen durch. Die Menschen haben gelernt, nichts zu sehen oder zu hören und auf keinen Fall etwas zu sagen. Diese Ideologie des Schweigens und Versteckens hat zu einem tief verwurzelten Misstrauen untereinander geführt. Jeder ist vorsichtig und hält Informationen für sich, aus Furcht, den Friedenswächtern zum Opfer zu fallen. Die Kultur des Reiches ist von Geheimnissen und Verschwiegenheit durchzogen, während die Oberfläche eine Illusion von Offenheit und Freiheit vermittelt.

Industrie

Die industrielle Entwicklung des Reiches Creden hat maßgeblich zur Stärkung seiner Position in der Welt beigetragen. Die Schmiedeindustrie, die als einer der beiden Hauptpfeiler der Wirtschaft gilt, versorgt nicht nur die eigenen Handwerker und Soldaten mit hochwertigen Waffen und Werkzeugen, sondern auch die wohlhabenden Bürger mit kunstvoll gefertigtem Schmuck. Dabei werden kostbare Silber- und Edelsteine aus dem fernen Arxania importiert und in den Schmieden von Ersheat zu wahren Meisterwerken verarbeitet, die dann in alle Himmelsrichtungen exportiert werden.

Der zweite Pfeiler der Industrie Credens ist der Bau von Xenoschiffen, auf den sich das Reich spezialisiert hat. Mit beeindruckender Effizienz werden diese fliegenden Wunderwerke hergestellt und oft an andere Reiche verkauft. Die Wartelisten für ein solches Schiff sind lang und die Preise hoch, was dieses Handwerk zu einem äußerst lukrativen Geschäft für das Reich macht. Die Xenoschiffe sind nicht nur ein Symbol der Macht und des technologischen Fortschritts von Creden, sondern auch ein wichtiger Faktor in den internationalen Handelsbeziehungen.

Politik

Regierung

Die Regierung der vereinten Nation Creden, auch bekannt als die Creder, ist eine oligarchische Herrschaft, die seit dem Zusammenbruch des Königreichs Forte über das Reich herrscht. Die Nachfahren der Familien, die Creden bei seinem Machtergreifung unterstützt haben, bilden die Elite der Regierung und entscheiden mit eisernem Griff über das Schicksal des Reiches. Ihre Autorität ist unangefochten, und sie bestimmen, was erlaubt ist und was nicht. Die Creder kontrollieren nicht nur die Politik, sondern auch die Wirtschaft und das Militär des Reiches. Sie sind dafür verantwortlich, dass Credens Erbe fortbesteht und halten die Städte mit strenger Hand zusammen. Trotz des Widerstands in den Schatten hat ihre Herrschaft zu einer gewissen Stabilität geführt, aber auch zu einer wachsenden Unzufriedenheit und dem Verlangen nach Veränderung.

Verfassung & Rechtsprechung

Die Verfassung des Reiches Creden legt einen klaren Fokus auf die Durchsetzung der von Creden vorgeschriebenen Gesetze. Die Bürger genießen grundlegende Freiheiten und Rechte, jedoch ist jegliche Form von Regierungs- oder Staatsfeindlichkeit strengstens untersagt. Jeder Verdacht auf Widerstand wird hart reguliert und bekämpft. Die Richter des Reiches sind alle von der Führung legitimiert und unterliegen im Zweifelsfall ihrem direkten Befehl. Die Rechtsprechung ist somit stark von der Macht der Regierung geprägt und lässt wenig Raum für unabhängige Entscheidungen.

Militär & Wachen

Das Militär und die Wachen spielen in Creden eine entscheidende Rolle, um die Sicherheit und Ordnung im Reich aufrechtzuerhalten. Das Militär von Creden, die Friedenswächter, stellen sicher, dass das Reich vor äußeren Bedrohungen geschützt ist. Sie sind hochtrainierte Kämpfer, die stets bereit sind, das Reich zu verteidigen.

Die Stadtwachen hingegen sind die Ordnungshüter innerhalb der Städte. Sie sorgen dafür, dass das Gesetz eingehalten wird und dass die Bürger in Frieden leben können. Die Wachen patrouillieren durch die Straßen, achten auf verdächtige Aktivitäten und greifen bei Zwischenfällen ein. Sie sind das Gesicht der Autorität in den Städten und gewährleisten die Sicherheit der Bevölkerung.

Außenpolitik & politische Beziehungen

Auch wenn anfangs die wenigsten anderen Reiche mit Creden Partnerschaften oder Handesbündnisse eingehen wollten, knickten die meisten von ihnen ein, als das Reich die Xenoschiffe erfand und erfolgreich verwendete und jeder hohe Adelige unbedingt ein fliegendes Schiff wollte. Diese erfindung ermöglichte dem Reich seinen Handel mit anderen Reichen aufzubauen, sodass es mittlerweile zu einem festen bestandteil der Handelsrouten der Händler vieler Reiche, wie Harwon, Aelnia, Azira und dem Königreich der roten Weide geworden ist. Als das Eis einmal gebrochen war, bildete sich sogar ein Bündnis zwischen den Reichen der goldenen Ebenen, der Goldenen Ebenen Packt, welcher den 3 Reichen geteilten Luftraum für Xenoschiffe zugesteht und Handel sowie Frieden sicherstellen soll.

Dazu unterhält das Reich Außenposten auf Illdachos und Arxania, welche es sowohl für Forschungsprojekte als auch für den Abbau von Xenobalt und anderen Rohstoffen von Arxania verwendet.

Geschichte

  • 852 nD: Fall des Königreichs Forte
  • 859 nD: Gründung der vereinten Nation Creden
  • 19. Winter 882 nD: Tödlicher Anschlag auf König Creden
  • 1229 nD: Gründung des Angrove Außenposten
  • 1312 nD: Gründung des Ludan Außenposten
  • 1336 nD: Gründung des Arbrok Außenposten
  • 1598 nD: Erster Flug eines Xenoschiffs-Prototypen
  • 1642 nD: Die ersten Xenoschiffe werden für Waren- und Personentransport verwendet
  • 1673 nD: Gründung des Goldene Ebenen Packt

Aelnia

Als das Königreich Forte am Konflikt über die Thronfolge zwischen den Geschwistern Creden und Aelnia zerbrach, viel das ehemalige Reich in Anarchie. Über Jahre hinweg lebten die Städte unabhängig ohne geeinten Anführer und mit Konflikten untereinander.

Bis Aelnia, die damalige Prinzessin von Forte die Städte des Nordens vereinte. Sie versprach frieden, Einheit und vor allem Freiheit. Es dauerte nicht lange, da schlossen sich ihr die Städte des Nordens an und zusammen bildeten sie das Reich Aelnia. Die damalige Königin erschuf zwar eine Monarchie, doch heißt es, es wäre ihr letzter Befehl, die Monarchie abzuschaffen und so führen ihre Berater und Gehilfen nach ihrem Tod eine Demokratie in dem Reich ein.

Mittlerweile kennt man Aelnia für seine recht liberalen Gesetze, die Erforschung und Seefahrt, mit welcher das Reich Außenposten auf verschiedenen Kontinenten unterhält und eine große legale sowie illegale Alchemieforschung und -produktion, besonders im Bereich der Drogen & Tränke.

Freidemokratisches Reich Aelnia
HauptspracheMenschlich
HauptstadtAellen
RegierungsformDemokratie
VerfassungRechte von Aelnia
MilitärAelnia Garde
StadtwachenStadtwachen
Gründung854 nD
Nationalfeiertag73. Sommer (Aelnia Vereinigungstag)

Reich

Geographie

Das Reich Aelnia erstreckt sich über weite, ebene Felder, die von einzelnen Wäldern und Hügeln umringt sind. Diese natürliche Topographie bietet nicht nur einen reichlichen Nahrungsgrund durch fruchtbare Böden, sondern auch einen natürlichen Schutz vor möglichen Eindringlingen. Die Städte und Dörfer sind strategisch entlang der Flüsse und Handelsrouten angelegt, um den Austausch von Gütern und Informationen zu erleichtern. Die Landschaft ist geprägt von malerischen Seen, klaren Bächen und weiten Wiesen, die zum Verweilen und Entspannen einladen.

Städte

Aellen (Hauptstadt)

Die Hauptstadt Aellen ist das pulsierende Herz von Aelnia. Hier befindet sich nicht nur der Sitz des Parlaments, in dem die Vertreter aus den verschiedenen Städten des Reiches zusammenkommen, sondern auch einen lebhaften Markt, auf dem Händler aus aller Welt ihre Waren anbieten. Hier findet man exotische Gewürze, kostbare Edelsteine und einzigartige Artefakte, sowie eine Vielzahl an Tränken & Drogen. Die Stadt ist das wirtschaftliche Zentrum des Handels im gesamten Reich und ständig erfüllt von Leben und Bewegung. Es ist ein Schmelztiegel der Kulturen, in dem Menschen aus allen Ecken Aelnias und darüber hinaus zusammenkommen, um Geschäfte zu machen, sich auszutauschen und das Leben in vollen Zügen zu genießen.

Habrygen

Die Stadt Habrygen ist ein wahrhaftiges Zentrum der Vielfalt und des Handels. Als größter Industriehafen des Reiches zieht Habrygen Händler und Reisende aus aller Welt an. Der Hafen der Stadt ist nicht nur für seine geschäftigen Aktivitäten bekannt, sondern auch für seinen Varkadon Außenposten, der als wichtiger Stützpunkt für die Erforschung neuer Länder und Kulturen dient. Habrygen ist auch berühmt für den Import von Meteoreisen, das von den örtlichen Schmieden zu erstaunlichen Waffen und Rüstungen verarbeitet wird. Eine weitere bemerkenswerte Präsenz in der Stadt ist die Niederlassung der Ferne Horizonte Gilde, die Abenteurer und Entdecker unterstützt. Doch nicht nur Handel, Abenteuer und Schmiedekunst prägen Habrygen, sondern auch das Iena Viertel. Dieses Viertel ist bekannt als das größte Rotlichtviertel des Kontinents und zugleich dem Tempel der Liebesgöttin Iena geweiht. Hier finden sich unzählige Tavernen, Clubs und Vergnügungsstätten, die das Nachtleben der Stadt pulsieren lassen. Habrygen ist somit ein Ort der Kontraste, der sowohl für seine wirtschaftliche Bedeutung als auch für seine bunte und lebendige Kultur geschätzt wird.

Mawol

Mawol ist bekannt für ihre herausragenden Schmiedekünste und die Ausbildung der Aelnia Garde. Hier finden sich die besten Schmiede des gesamten Reiches, die nicht nur Werkzeuge und Waffen für Bauern und Handwerker herstellen, sondern auch die beeindruckende Ausrüstung für die tapferen Soldaten der Aelnia Garde. Besonders berühmt sind die Schmiede von Mawol für ihre Verarbeitung des seltenen Meteoreisens, das aus Varkadon über Habrygen importiert wird. Diese einzigartige Ressource verleiht den Waffen und Rüstungen der Garde eine unvergleichliche Stärke und Beständigkeit. Neben ihrer Rolle als Hauptsitz der Aelnia Garde dient Mawol auch als Ausbildungsort für die tapfersten Krieger des Reiches, die hier in den Kampfkünsten und der Verteidigung ausgebildet werden.

Daleah

Daleah, die blühende Stadt im Herzen von Aelnia, ist bekannt für ihre malerischen Blumenfelder und ihre enge Verbindung zur Natur. Als Heimat des Blütenweide Verbandes, einer Organisation, die die Interessen der Landwirte in der Umgebung vertritt, spielt die Stadt eine wichtige Rolle in der landwirtschaftlichen Entwicklung des Reiches. Die Bauern pflanzen nicht nur Nutzpflanzen an, sondern auch wunderschöne Blumen, die die Felder in ein buntes Blütenmeer verwandeln. Daleah ist auch stolzer Gastgeber des Vidute Klosters, dem größten Zentrum für Verehrer der Vidute. Pilger aus der ganzen Welt strömen hierher, um ihre spirituelle Reise zu vollenden und die harmonische Verbindung zur Natur zu erleben.

Waredren

Beherbergt den Wenklir Alchemieverband und die Beyham Akademie von Waredren, welche für ihre alchemische Forschung bekannt ist. Die Akademie ist dabei zum großteil am Beyham Fluss gebaut, was den Gebäudekomplexen ein interessantes Aussehen verleiht. Auf der anderen Seite jedoch auch bekannt als Ursprungsort der Samariasplitter Droge und als Umschlagort vieler woanders verbotener Substanzen und im Verborgenen als Treffpunkt für Drogenkonsumenten.

Waredren, eine der größten Städte im Land Aelnia, ist bekannt für seine florierende Alchemieszene. Hier befindet sich der renommierte Wenklir Alchemieverband, der für seine bahnbrechenden Forschungen und Entdeckungen auf dem Gebiet der Alchemie bekannt ist. Das Herzstück der alchemischen Forschung in Waredren ist die Beyham Akademie, die direkt am malerischen Beyham Fluss erbaut wurde. Die Gebäude der Akademie sind über den Fluss gebaut und verleihen der Stadt ein einzigartiges und faszinierendes Aussehen. Allerdings ist Waredren auch berüchtigt als Ursprungsort der gefährlichen Samariasplitter Droge, die in den Schatten der Stadt hergestellt wird. Zudem dient Waredren als Umschlagplatz für viele anderswo verbotene Substanzen und ist ein geheimer Treffpunkt für Drogenkonsumenten.

Inwik

Inwik, die stolze Stadt am Meer, ist nicht nur der Hauptsitz der Ferne Horizonte Gilde für Seefahrt und -handel, sondern auch der Ausgangspunkt für die wagemutigen Expeditionen nach Illdachos und die Versorgung des Außenpostens des Reiches. Die Stadt ist bekannt für ihre effiziente Schiffsindustrie und beherbergt den Großteil der Flotte von Aelnia. Hier werden die robusten Schiffe gebaut, die es den mutigen Entdeckern ermöglichen, neue Länder und fremde Kulturen zu erkunden.

Außenposten

Caetun Außenposten (Illdachos)

Der Caetun Außenposten ist ein bedeutender Außenposten des Reiches Aelnia. Errichtet unter der Führung von Harwon, dient dieser Außenposten der Erforschung der geheimnisvollen Savanne der Erinnerungen sowie der alten Tempelstadt Nemendia und der faszinierenden Stadt Naricus. Hier kommen Gelehrte, Historiker und Abenteurer zusammen, um die Geheimnisse und Schätze der Vergangenheit zu entdecken.

Ephent Außenposten (Varkadon)

Der Ephent Außenposten in Varkadon ist ein Industrieaußenposten, der für den Abbau von Meteoreisen gegründet wurde. Allerdings wurde der Außenposten in der Nähe des Rakri-Gebietes errichtet, was zu ständigen Plünderungen und Angriffen führt. Dadurch benötigt Ephent deutlich mehr Schutz als ursprünglich erwartet und ist dadurch ineffizienter als erhofft. Trotzdem ist der Außenposten von großer Bedeutung für das Reich, da das Meteoreisen eine wichtige Ressource für die Waffenproduktion und die Alchemie ist.

Gesellschaft

Bevölkerung

Die Bevölkerung von Aelnia ist überwiegend menschlich, jedoch gibt es auch eine beträchtliche Anzahl von Berglingen und Elfen, die aus dem Norden stammen. Die Menschen sind in verschiedenen sozialen Schichten organisiert, von einfachen Bauern und Handwerkern bis hin zu wohlhabenden Kaufleuten und Adligen. Die Gesellschaft ist geprägt von einem hohen Maß an Toleranz und Akzeptanz gegenüber verschiedenen Rassen und Kulturen.

Legale Gruppierungen

Ferne Horizonte

Als Seefahrer- und Kundschaftergilde spielt dieser Verband eine wichtige Rolle in der Gesellschaft, da sie sowohl den Handel als auch die Außenposten und Forschungsexpeditionen organisieren und durchführen. Sie sind mutig und abenteuerlustig und streben danach, neue Länder und Kontinente zu entdecken. Diese tapferen Entdecker tragen dazu bei, dass das Reich Aelnia stets mit neuen Informationen, Waren und Technologien versorgt wird. Sie sind auch verantwortlich für den Austausch von Ideen und Kulturen zwischen Aelnia und anderen Ländern.

Wenklir Alchemieverband

Der Wenklir Alchemieverband ist eine angesehene Gesellschaft in Aelnia, die sich der Erforschung und Entwicklung alchemistischer Künste widmet. Die Mitglieder des Verbands sind hochqualifizierte Alchemisten und Laboranten, die ihr Wissen und ihre Fähigkeiten zum Wohle des Reiches einsetzen. Allerdings gibt es innerhalb des Verbands Randgruppen, die sich mit der Herstellung und dem Handel illegaler Drogen beschäftigen. Diese Gruppierungen, bekannt für ihre Produktion von starken Substanzen wie Samariasplitter und den gefährlichen Kobaltdrogen, haben damit dem Ruf des Verbandes in der Vergangenheit etwas geschadet. Die Behörden von Aelnia sind sich dieser illegalen Aktivitäten bewusst und bemühen sich, gegen sie vorzugehen und die Sicherheit des Reiches zu gewährleisten.

Blütenweide

Eine Gilde, die aus dem Verband der Bauern und Landwirte entstand. Diese Blütenweide kombiniert geschickte Landwirtschaft mit Kunst, indem sie Teile ihrer Felder mit den farbenfrohen und langlebigen aelnischen Blumen bepflanzen. Diese Blumen sind nicht nur eine ästhetische Bereicherung für das Reich, sondern auch eine wichtige Ressource, denn sie dienen nicht nur der Freude der Betrachter, sondern auch als Grundlage für duftende Öle, kunstvolle Arrangements und alchemistische Experimente. Die enge Zusammenarbeit mit den Alchemisten von Aelnia macht die Blütenweide zu einem Symbol für die harmonische Verbindung von Landwirtschaft und Kunst, und ihre Arbeit trägt maßgeblich zur kulturellen Vielfalt des Reiches bei.

Illegale Gruppierungen

In Aelnia existieren zahlreiche illegale Gruppierungen, die sich in den Schatten der Gesellschaft bewegen. Durch die liberalen Gesetze und die ungenaue Regulierung einiger Aktivitäten haben sich diese Gruppen entwickelt, die oft in einer Grauzone oder am Rande des Erlaubten operieren. Von Schmugglern, die wertvolle Güter über die Grenzen transportieren, bis hin zu Diebesgilden, die in den Städten ihr Unwesen treiben, gibt es eine Vielzahl von Verbrecherbanden. Auch die illegale Alchemiebranche ist stark vertreten, in der gefährliche Drogen und Tränke hergestellt werden. Diese Gruppierungen haben oft ihre eigenen Hierarchien und Regeln, und es ist bekannt, dass einige von ihnen auch politische Verbindungen und Einfluss haben, was ihre Aktivitäten weiter erleichtert.

Forschung, Bildung & Stand der Technik

In Aelnia wird Bildung und Forschung großgeschrieben. Dank einer Vielzahl von Schulen und einer engen Handelsbeziehung zum benachbarten Reich Harwon, bleibt Aelnia meist auf dem neuesten Stand der Technik. Doch das ist noch nicht alles – Aelnia hat sich auch als Vorreiter in der Alchemieforschung auf dem gesamten Kontinent einen Namen gemacht. Besonders bekannt ist die Alchemische Fakultät der renommierten Beyham Akademie in der Stadt Waredren. Hier arbeiten brillante Köpfe daran, neue Tränke, Drogen und alchemistische Mixturen zu erforschen und zu produzieren.

Religion

In Aelnia herrscht eine bemerkenswerte religiöse Vielfalt, die von der liberalen Politik des Reiches gefördert wird. Obwohl es keine offizielle Staatsreligion gibt, haben sich im Laufe der Zeit viele Gläubige dem Glauben an das zenturische Pantheon zugewandt. Zwei der meistverehrten Gottheiten sind Vidute und Iena. Um diesen beiden Göttern Ehre zu erweisen, wurden prächtige Tempel errichtet – das Vidute Kloster in Daleah und das Iena Viertel in Habrygen. Diese heiligen Stätten dienen als Zentren der Anbetung und des spirituellen Austauschs für diejenigen, die dem zenturischen Pantheon folgen. Trotz der Vorherrschaft des Pantheons toleriert und respektiert Aelnia auch andere Glaubensrichtungen, was zu einer friedlichen Koexistenz verschiedener religiöser Überzeugungen innerhalb des Reiches führt.

Kultur & Ideologie

In Aelnia ist Freiheit nicht nur ein leeres Versprechen, sondern ein tief verwurzelter Wert, der in allen Aspekten der Gesellschaft präsent ist. Die Bewohner des Reiches haben das Recht, ihr Leben nach ihren eigenen Wünschen und Vorstellungen zu gestalten, solange sie dabei die Rechte und Freiheiten anderer respektieren. Selbstbestimmung in allen Bereichen des Lebens wird gefördert und jeder Mensch wird ermutigt, seine eigenen Träume zu verfolgen und seine Talente und Fähigkeiten zu entfalten. Die Kultur von Aelnia ist geprägt von Toleranz, Vielfalt und Offenheit, was zu einer blühenden Kunstszene, einer reichen literarischen Tradition und einer lebendigen Musik- und Theaterszene führt. In Aelnia kann jeder seine Individualität ausleben und seinen Platz in der Gesellschaft finden, unabhängig von Herkunft, Geschlecht oder sozialem Status.

Industrie

Die Industrie in Aelnia ist von Vielfalt und Innovation geprägt. Dank der fortschrittlichen Alchemie-Forschung und -Produktion gibt es eine Fülle von Laboren, in denen sowohl legale als auch illegale Substanzen hergestellt werden. Von magischen Tränken und medizinischen Heilmitteln bis hin zu gefährlichen Kampfgiften und verlockenden Rauschmitteln ist hier alles zu finden. Die Hafenstädte sind bekannt für ihre florierende Schiffsbauindustrie, die es ihnen ermöglicht, erstklassige Schiffe für die Seefahrt und den Handel zu bauen. Doch nicht nur das: In der Stadt Mawol wird das importierte Meteoreisen verarbeitet, um hochwertige Waffen für die Armee des Reiches herzustellen.

Politik

Regierung

Die Regierung von Aelnia folgt einem demokratischen System, das auf dem angeblich letzten Wunsch von Königin Aelnia basiert. Alle neun Jahre werden die Mitglieder des Parlaments von Aelnia gewählt, die während ihrer Amtszeit in der Hauptstadt Aellen leben und von dort aus regieren. Diese gewählten Vertreter repräsentieren die verschiedenen Regionen des Reiches und treffen gemeinsam Entscheidungen über Gesetze, Politik und die Zukunft von Aelnia. Dieses politische Modell hat dazu beigetragen, dass Aelnia zu einem Land der Freiheit, des Fortschritts und der Einheit wurde. Die Bürger haben das Recht, ihre Meinung zu äußern und an politischen Prozessen teilzunehmen, was zu einem lebendigen und engagierten politischen Leben in Aelnia führt.

Verfassung & Rechtsprechung

Die Rechte von Aelnia Gesetzessammlung dient als grobes Regelwerk, das die Unversehrtheit jedes Bewohners sichert und allgemeine Grundrechte gewährt. Diese Gesetzessammlung ist bewusst knapp gehalten, um den Bürgern möglichst viele Freiheiten zu gewähren. Die Gerichte in Aelnia werden von den lokalen Gerichten der einzelnen Städte geführt. Die Richter, auch Freirichter genannt, müssen eine Ausbildung absolvieren und werden vom Parlament bestätigt. Sie sind jedoch in der Regel keine Vollzeit-Richter, sondern werden nur bei Bedarf einberufen. Die Entscheidungen der Gerichte basieren auf gesundem Menschenverstand und sollen gerecht und unparteiisch sein.

Militär & Wachen

Das Militär und die Wachen von Aelnia sind von großer Bedeutung für die Sicherheit und den Schutz des Reiches. Die Aelnia Garde, die königliche Armee, besteht aus gut ausgebildeten Soldaten, die streng nach dem Kodex der Ehre und Treue handeln. Sie sind für die Verteidigung des Reiches und den Schutz der Regierung verantwortlich.

Außenpolitik & politische Beziehungen

In Bezug auf die Außenpolitik und politischen Beziehungen ist Aelnia bestrebt, ein friedliches Reich zu sein und harmonische Beziehungen zu seinen Nachbarreichen aufrechtzuerhalten. Das Reich unterhält regen Handel mit Harwon, den Berglingen von Kobaltin, Azira und sogar mit Creden, obwohl die Beziehung zu letzterem immer noch angespannt ist. Dennoch haben die beiden Reiche eine Art Koexistenz erreicht. Die Partnerschaft zwischen Aelnia, Creden und Harwon wird durch den Goldenen Ebenen Packt sichergestellt, der den drei Reichen einen geteilten Luftraum für Xenoschiffe gewährt und Handel sowie Frieden fördern soll. Darüber hinaus hat das Reich mit der Unterstützung Harwons Außenposten auf dem Kontinent Illdachos etabliert, um Präsenz zu zeigen und Grundlagenforschung in der Region zu betreiben. Zudem betreibt Aelnia einen Varkadon Außenposten, um Meteoreisen abzubauen, das für die eigene Verarbeitung und den Verkauf an Harwon, Kobaltin und in begrenzten Mengen auch an Creden verwendet wird.

Geschichte

  • 852 nD: Fall des Königreichs Forte
  • 73. Sommer 854 nD: Gründung des freidemokratischen Reiches Aelnia
  • 1328 nD: Gründung des Caetun Außenposten
  • 1352 nD: Gründung des Ephent Außenposten
  • 1673 nD: Gründung des Goldene Ebenen Packt

Harwon

Das Reich entstand aus den Ruinen des magischen Forschungszentrum der Reiches der Alten und setzte seine Forschung in diesem Gebiet nach der Neugründung unter dem Namen Harwon fort.

Das recht friedliche Reich ist bekannt für die Erforschung und Untersuchung des Arkanen, der Flusszauberei und von Kobarium. Es beherbergt viele Universitäten und ist auch an einigen Außenposten auf anderen Kontinenten beteiligt.

Neben der Forschung steht das Reich auf den westlichen goldenen Ebenen, welche es mit reichhaltig Nahrung versorgen. Dieser Vorteil war jedoch auch der Grund, warum das Reich im 9. Jahrhundert von Ithlorma und im 11. Jahrhundert vom Königreich der roten Weide angegriffen wurde, jedoch konnten beide Kriege dem Reich keinen permanenten Schaden oder Gebietsverlust hinzufügen, da es seine Grenzen gut verteidigen kann und über mächtige Arkane Waffen verfügt, welche das Reich gegen Ithlorma gerettet haben, indem sie die Südliche Hügelkette des Angreifers angegriffen und unbewohnbar gemacht haben und damit die Nachschubversorgung der Elfen unterbrochen haben.

Arkanokratische Republik Harwon
HauptspracheMenschlich
HauptstadtFlussfeld
RegierungsformArkanokratie
VerfassungRegeln der Arkanisten
MilitärFlusswachen
StadtwachenFlusswachen
Gründung89 nD
Nationalfeiertag53. Herbst (Feier des Flusses)

Reich

Geographie

Das Reich Harwon liegt auf den goldenen Ebenen im Westen und erstreckt sich über große fruchtbare Felder und dichte Wälder entlang seiner Grenzen. Hier gedeihen saftige Pflanzen und üppiges Grün, das dem Reich eine reichhaltige Nahrungsquelle bietet. Kleine Hügelgruppen durchstreifen die Ebenen und bieten eine malerische Kulisse für das friedliche Land. In den Wäldern leben zahlreiche Kreaturen und verleihen dem Reich eine mystische Atmosphäre.

Städte

Flussfeld (Hauptstadt)

Die Stadt Flussfeld ist das politische und wissenschaftliche Herz des Reiches Harwon. Hier versammelt sich die Arkanistenversammlung von Harwon, um über die Zukunft des Reiches zu debattieren und wichtige Entscheidungen zu treffen. Doch Flussfeld ist nicht nur ein Ort der Politik, sondern auch ein Zentrum der Wissenschaft. Hier befindet sich die renommierte Ilvandi Akademie der arkanen Künste, die weltweit für ihre Erforschung der Flussmagie bekannt ist. Die Akademie hat die 8 klassischen Schulen der Magie etabliert und zieht Magier und Magierinnen aus aller Welt an. Durch ihre Lage am Wasser ist Flussfeld zudem ein beliebtes Ziel für Händler und ein Ausgangspunkt vieler Forschungsreisen zu den Außenposten des Reiches. Die Stadt pulsierende Energie des Wissens und der Magie, die sich in den Straßen und Gassen widerspiegelt.

Lamor

Die Stadt Lamor, stolz thronend über den Ufern des Beyham, ist ein wahrhaftiger Hort des Wissens und der Verteidigung. Als eine der beiden Brückenstädte, die den Fluss überqueren, ist Lamor nicht nur schwer befestigt, sondern auch ein lebendiges Zentrum der Forschung. Die Stadt hat sich auf die Erforschung und Nutzung von Kobaltechnik spezialisiert und ist bekannt für ihre herausragende Kristallherz Universität. Hier werden die geheimnisvollen Kobaltkristalle untersucht und ihre Potenziale erforscht. Neben der Universität gibt es zahlreiche private Forschungszusammenschlüsse, die sich mit der Kobaltechnik auseinandersetzen und innovative Anwendungen entwickeln. Als Knotenpunkt des Handels verfügt Lamor über einen großen Hafen, der es ermöglicht, Kobarium aus der akazurischen Küste und Xenobalt aus Arxania zu importieren. Besonders eng sind die Beziehungen zu den Berglingen von Kobaltin, die die Stadt mit kostbarem Kobaltin versorgen. Die Kobarimanten, eine unabhängige Gilde, haben hier ihren Hauptsitz und widmen sich intensiv der Verwendung der Kobaltechnik Kristalle, wobei ihr besonderes Augenmerk auf dem einzigartigen Kobarium liegt. In Lamor verschmelzen Forschung, Handel und Verteidigung zu einem harmonischen Ganzen, das das Reich Harwon stolz repräsentiert.

Crefall

Crefall, die strahlende Stadt des Wissens, erhebt sich majestätisch über den goldenen Ebenen von Harwon. Als Mittelpunkt zwischen den großen Universitätsstädten Flussfeld, Lamor und Magamar erfüllt Crefall eine entscheidende Rolle in der Aufbewahrung und Bewahrung des kostbaren Wissens des Reiches. In den verschlungenen Gassen und prächtigen Anwälten der Stadt finden sich unzählige Bibliotheken und Archive, die die Schätze vergangener Zeitalter hüten. Besonders beeindruckend ist die berühmte Bibliothek von Kiula, die nicht nur als eines der größten Wissenslager des Kontinents gilt, sondern auch als heiliger Tempel für die Göttin Kiula dient. Hier werden nicht nur Bücher und Schriftrollen aufbewahrt, sondern auch die tiefe spirituelle Verbindung zur Göttin gepflegt. In Crefall pulsiert das Wissen, das von Generation zu Generation weitergegeben wird, und die Stadt strahlt eine Aura des Geheimnisses und der Weisheit aus, die jeden Besucher in ihren Bann zieht.

Freblum

In Freblum pulsiert das kreative Herz des Reiches Harwon, denn die Bewohner behaupten stets, dass sie zu den wenigen gehören, die tatsächlich etwas schaffen. Die meisten Einwohner sind Handwerker, die jeden erdenklichen Auftrag für die nördlichen Städte des Reiches erledigen und ausliefern. Ob Möbel, Karren oder sogar ganze Häuser – die Handwerker von Freblum haben bereits alles gebaut und erfolgreich geliefert.

Doch in Freblum wird nicht nur gehämmert und geschraubt, sondern auch geforscht. Die Wissenschaftler dieser Stadt konzentrieren sich besonders auf den umliegenden Wald und versuchen, die Biologie und Prozesse der Natur zu erforschen. Hier werden geheimnisvolle Pflanzen und Tiere untersucht, um ihr Potenzial für die Entwicklung neuer arkaner Werkzeuge und Verfahren zu entdecken. Die Forschung in Freblum ist ein reger Austausch zwischen Handwerkern und Wissenschaftlern, denn beide Seiten ziehen Inspiration aus dem Zusammenspiel von Technologie und Natur.

Magama

Magama ist eine Stadt, die sowohl Wissen als auch Wohlstand birgt. Hier finden sich die klügsten Köpfe des Reiches zusammen, um nicht nur in den arkanen Künsten, sondern auch in allgemeiner Bildung und Wirtschaft ausgebildet zu werden. Der prachtvolle Campus von Magama ist ein Zentrum des Lernens und der Forschung, in dem geheime Formeln und magische Theorien entstehen. Doch Magama ist nicht nur bekannt für seine akademische Exzellenz, sondern auch für seinen geschäftigen Handel. Durch seine günstige Lage ist die Stadt zu einem wichtigen Knotenpunkt für den Austausch von Waren und Dienstleistungen geworden. Hier fließen die Reichtümer der umliegenden Regionen zusammen und werden durch den Hauptsitz des Arkanexporte Handelsverbandes fein säuberlich verwaltet und verteilt. In den Straßen von Magama herrscht ein ständiges Gewusel von Händlern, die ihre Waren feilbieten, und die Stadt pulsiert vor Energie und Dynamik. Magama ist zweifellos ein Juwel des Fortschritts und ein Symbol für die wirtschaftliche Stärke des Reiches Harwon.

Ingsted

In Ingsted, der Stadt der Verzauberung, findet man eine einzigartige Mischung aus Magie und Landwirtschaft. Als Grenzstadt zum Tor nach Un’Zathur dient Ingsted als strategischer Grenzposten für das Reich Harwon. Doch nicht nur das macht die Stadt besonders. Einst bekannt für ihre Forschung in Dämonologie und Nekromantie, wurden diese dunklen Pfade nach ihrer Verbannung zur Geschichte. Heute steht hier das Arkaneum, ein Ort des Wissens und der Magie. Durch das Verbot der ehemaligen Hauptforschungsbereiche hat das Ansehen der Universität gelitten und sie ist zu einer Allgemeinuniversität niedrigen Standes geschrumpft. Dennoch gibt es in Ingsted eine geheime Gruppe, welche sich die Schwarzfluss Arkanisten nennt, die im Verborgenen weiterhin die verbotenen Forschungsgebiete erforschen. Neben dieser magischen Atmosphäre hat sich die Stadt auch im Bereich der Landwirtschaft stark entwickelt. Die umliegenden Bauernhöfe tragen dazu bei, dass Ingsted das wachsende Land mit reichhaltiger Nahrung versorgen kann.

Bawik

Die Stadt Bawik erhebt sich majestätisch über der südlichen Brücke über den Beyham. Ihre strategische Lage macht sie nicht nur zu einem wichtigen Wachposten, sondern auch zu einem Symbol der Sicherheit und Stärke entlang der Grenze zu Creden. Doch noch mehr Ruhm erlangt Bawik durch seine bahnbrechenden Forschungen im Bereich der arkanen und mechanischen Waffentechnik. Durch ihre innovativen Erfindungen war die Stadt maßgeblich daran beteiligt, die südlichen Hügel von Ithlorma zu vergiften und so den Angriff der Elfen abzuwehren. Doch nicht nur ihre militärische Bedeutung macht die Stadt zu einem wahren Juwel in Harwon. Bawik ist auch Heimat der imposanten Kathedrale von Zydore, in der die Gläubigen die Gottheit der Zeit und des Schicksals verehren.

Gadun

Die Stadt Gadun, eine der größten im Reich Harwon, beherbergt eine beeindruckende Vielfalt an Bauernhöfen, Gehöften und landwirtschaftlichen Familien und Betrieben. Die fruchtbaren Felder in der Nähe der Stadt ermöglichen eine reiche Ernte von Weizen, Obst und anderen landwirtschaftlichen Erzeugnissen. Gadun ist für seine bedeutende Rolle als Lieferant von Nahrungsmitteln für die nördlichen Städte des Reiches bekannt. Hier befindet sich auch die größte Niederlassung der Gold der Felder, einer Handelsgesellschaft, die den Handel mit den landwirtschaftlichen Erzeugnissen des Reiches kontrolliert. Die geschäftige Atmosphäre der Stadt und die endlosen Felder, die sich in der Ferne erstrecken, machen Gadun zu einem wichtigen Dreh- und Angelpunkt für den landwirtschaftlichen Handel in Harwon.

Dahuin

Die Stadt Dahuin begann einst als einfaches Fischerdorf, aber im Laufe der Zeit hat es sich zu einer blühenden Hafenstadt entwickelt. Obwohl es immer noch für seinen frischen Fisch bekannt ist, beherbergt Dahuin nun auch eine Vielzahl von Handwerkern, insbesondere Schreiner und andere Handwerker. Die Stadt ist ein lebhafter Handelsknotenpunkt und zieht Händler aus der ganzen Welt an. Trotz ihres Wohlstands hat Dahuin auch mit Problemen zu kämpfen. Aufgrund ihrer abgelegenen Lage und der eher geringeren Überwachung hat sich hier jedoch auch die gefürchtete Gruppe der Blutroten Bäche breit gemacht, welche sich der Erforschung der verbotenen Blutmagie widmen.

Draast Wachposten

Der Draast Wachposten ist eine beeindruckende Festungsstadt, die den Durchgang des roten Königreiches durch den Schlund bewacht. Als strategisch wichtigster Verteidigungspunkt in Richtung Westen ist dieser Wachposten von großer Bedeutung für die Sicherheit von Harwon. Die Stadt ist von massiven Mauern umgeben und mit den unterschiedlichsten Waffen ausgestattet. Hier werden die Flusswachen ausgebildet, um in dem vielseitigen Gelände, das eine Mischung aus Gebirgen, Wäldern und Ebenen ist, perfektioniert zu werden. Der Draast Wachposten ist ein Symbol der Stärke und Unüberwindbarkeit und stellt sicher, dass Harwon vor möglichen zukünftigen Angriffen geschützt ist.

Außenposten

Yelsheta Außenposten (Arxania)

Der Yelsheta Außenposten in Arxania ist ein bedeutender Stützpunkt des Reiches Harwon für die Erforschung und den Abbau von Xenobalt im Eb Tsun Gebirge. Diese seltene und wertvolle Ressource ist von großer Bedeutung für die Arkane Waffenproduktion und die Weiterentwicklung der magischen Technologien des Reiches. Das Außenposten ist mit modernster Technologie ausgestattet und beherbergt eine Vielzahl von Laboratorien und Werkstätten, in denen die Forscher und Arbeiter gemeinsam an der Gewinnung und Verarbeitung von Xenobalt arbeiten. Die Lage des Außenpostens in den entlegenen Bergen von Arxania bietet den Vorteil der Abgeschiedenheit und Sicherheit, während gleichzeitig die Nähe zu den Xenobaltvorkommen eine effiziente Ausbeutung ermöglicht.

Caetun Außenposten (Illdachos)

Ein besonders bemerkenswerter Außenposten ist der Caetun Außenposten auf Illdachos. Unter der Leitung von Aelnia wurde dieser Außenposten in der Savanne der Erinnerungen gegründet und erwies sich als ein Wendepunkt für Harwon, da er das Reich auf die Vorteile und Umsetzung von Außenposten aufmerksam machte. Inspiriert von den Erkenntnissen und Erfahrungen aus Caetun begann Harwon daraufhin mit der Errichtung weiterer eigener Außenposten auf anderen Kontinenten. Caetun ist ein Symbol für die Entdeckungsbereitschaft und die Ausweitung der Einflusssphäre von Harwon über die Grenzen des Hauptreiches hinaus.

Eryn Außenposten (Illdachos)

Der Eryn Außenposten ist ein beeindruckendes kleines Ökosystem in den Ebenen des Flusses und stellt den wichtigsten Außenposten des Reiches Harwon dar. Von großer Bedeutung für die erfahrenen Magier des Landes, bietet diese Region ein enormes Potenzial für Forschung und Studien im Bereich des Arkanen. Eryn ist der größte und am besten ausgebaute Außenposten, der fast den Status einer Großstadt erreicht hat. Mit seinen prachtvollen Türmen, den verschlungenen Gassen und den majestätischen Universitäten ist Eryn ein wahrhaftiger Hort des Wissens und der Magie. Hier kommen Gelehrte aus allen Teilen des Reiches zusammen, um ihre Erkenntnisse auszutauschen, neue Zauber zu erforschen und die Geheimnisse des Flusses zu ergründen. In den Straßen von Eryn herrscht eine lebendige Atmosphäre, in der die Magie förmlich in der Luft liegt.

Gesellschaft

Bevölkerung

Die Bevölkerung von Harwon ist äußerst vielfältig und bunt gemischt. In den Städten des Reiches leben viele Menschen, die sich den vielfältigen Berufen und Handwerken widmen. Doch auch Elfen und Zwerge haben hier ihre Heimat gefunden und tragen zur kulturellen Vielfalt bei. Neben den traditionellen Spezies gibt es auch verschiedene andere Wesen, die in den Städten des Reiches leben, darunter Arxas und vereinzelte Goblins. Diese bunte Mischung der Bevölkerung sorgt für eine lebendige und aufgeschlossene Gesellschaft, in der verschiedene Kulturen und Traditionen aufeinandertreffen und voneinander lernen können.

Legale Gruppierungen

Tiefenfluss Versammlung

Die Tiefenfluss Versammlung ist eine einflussreiche Gesellschaft in Harwon, die sich der Förderung und Erforschung der arkanen Künste widmet. Sie besteht aus Magiern, Zauberern und anderen arkanen Experten, die sich regelmäßig treffen, um ihr Wissen und ihre Erfahrungen auszutauschen. Die Mitglieder der Tiefenfluss Versammlung sind sowohl Forscher als auch Praktizierende der Magie und dienen als Berater und Unterstützer des Reiches in allen Angelegenheiten, die mit dem Arkanen zusammenhängen.

Die Magiergilde ist spezialisiert auf allgemeine arkane Forschung und Verzauberung. Hier werden neue Zauber entwickelt, alte Bücher und Schriften studiert und magische Artefakte hergestellt. Die Mitglieder der Magiergilde sind hoch angesehen und genießen in Harwon einen besonderen Status. Sie sind verantwortlich für die Ausbildung junger Magier und Zauberer und schützen das Reich vor arkanen Bedrohungen.

Kobarimanten

Die Kobarimanten sind eine einzigartige Gesellschaftsgruppe in Harwon, bestehend aus Kobariumexperten und Forschern. Sie haben sich seit der Gründung des Yelsheta Außenpostens nicht nur auf die Erforschung und Anwendung des Kobariums spezialisiert, sondern widmen sich auch der Xenobalterforschung. Ihre Mitglieder sind hoch angesehen und genießen einen hohen Status in der Gesellschaft. Sie sind bekannt für ihre Fähigkeit, die mysteriösen Fähigkeiten des Kobariums zu entschlüsseln und sie zu kontrollieren. Die Kobarimanten haben ihre eigenen Schulen und Forschungseinrichtungen, in denen sie ihr Wissen weitergeben und neue Entdeckungen machen.

Gold der Felder

Das Gold der Felder ist eine wichtige Gilde im Reich Harwon und spielt eine entscheidende Rolle in der Gesellschaft und Wirtschaft des Landes. Die Bauern und Landwirte, die das Land bewirtschaften und das namensgebende „Gold der Felder“ (Weizen & Getreide aller Art) ernten, sind eine unverzichtbare Gruppe in der Gesellschaft. Sie bilden die Basis der Nahrungsmittelversorgung und tragen maßgeblich zur Ernährung der Bevölkerung bei. Die Bauern arbeiten eng mit der Landwirte Gilde zusammen, einer Organisation, die sich um die Belange der Bauern kümmert und ihre Interessen vertritt. Die Gilde sorgt dafür, dass die Bauern fair entlohnt werden und unterstützt sie bei der Verbesserung ihrer Anbaumethoden und Ernteerträge.

Arkanexporte Handelsverband

Der Arkanexporte Handelsverband ist eine einflussreiche Gesellschaft in Harwon, die sich auf den Handel von magischen Gegenständen, Schriftrollen und anderen arkanen Artefakten spezialisiert hat. Die Mitglieder dieser Händlergilde sind Experten auf ihrem Gebiet und verfügen über umfangreiches Wissen über die Herstellung, den Vertrieb und die Verwendung von magischen Objekten. Sie sind eng mit den Universitäten und Forschungseinrichtungen des Reiches verbunden und pflegen enge Beziehungen zu magischen Gemeinschaften in anderen Ländern.

Illegale Gruppierungen

Schwarzfluss Arkanisten

Im Reich Harwon gibt es eine geheime und gefährliche Gruppierung von Magiern, bekannt als die Schwarzfluss Arkanisten. Diese Gruppe hat sich dem Verbotenen und Verderblichen gewidmet, indem sie sich intensiv mit nekromantischen Verzauberungen und der Beschwörung von Dämonen beschäftigt. Die Mitglieder dieser illegalen Organisation sind auf der Suche nach Macht und Wissen, das jenseits der Grenzen des Erlaubten liegt. Sie operieren im Verborgenen und meiden das Licht der Öffentlichkeit, um nicht von den Behörden entdeckt zu werden. Die Schwarzfluss Arkanisten sind berüchtigt für ihre grausamen Experimente und ihre Fähigkeit, dunkle Magie zu beherrschen. Die Bevölkerung von Harwon verurteilt diese Gruppierung zutiefst und betrachtet sie als Bedrohung für die Sicherheit und den Frieden des Reiches. Die Regierung von Harwon hat spezielle Einheiten eingerichtet, um gegen die Schwarzfluss Arkanisten vorzugehen und ihr Treiben zu unterbinden. Trotz dieser Bemühungen sind die Mitglieder der Gruppe geschickt darin, sich der Verfolgung zu entziehen und ihre verbotenen Machenschaften fortzuführen.

Blutrote Bäche

In Harwon gibt es eine düstere Seite, die von den meisten Bewohnern des Reiches lieber im Verborgenen bleibt – die illegale Gruppierung der Blutmagier. Dieser geheime Zirkel har es sich zur Aufgabe gemacht, die verbotene und gefährliche Kunst der Blutmagie zu erforschen und zu praktizieren. Die Einwohner von Harwon sind sich bewusst, dass diese Praktiken verboten sind und streng bestraft werden, aber dennoch gibt es eine kleine, aber eingeschworene Gemeinschaft von Magiern, die sich dem verführerischen Ruf der Blutmagie hingeben. Die Magiergilde von Harwon kämpft unermüdlich gegen diese illegalen Gruppierungen an und setzt alles daran, die Bevölkerung vor den Gefahren der Blutmagie zu schützen. Doch trotz ihrer Bemühungen gelingt es den Blutmagiern immer wieder, im Verborgenen zu agieren und ihre finsteren Pläne zu schmieden. In den Schatten Harwons fließen blutrote Bäche, in denen dunkle Mächte lauern und die Balance zwischen Gut und Böse auf eine harte Probe stellen.

Forschung, Bildung & Stand der Technik

Das Königreich Harwon ist ein wahrer Vorreiter in der Erforschung des Arkanen, insbesondere der Flusszauberei und der Verzauberung. Die renommiertesten Schulen und Universitäten des Reiches, wie die Ilvandi Akademie der arkanen Künste von Flussfeld, die Kristallherz Universität von Lamor oder der Campus von Magama, ziehen talentierte junge Zauberer aus der ganzen Welt an, die hier die Geheimnisse der Magie erlernen wollen. Diese Schulen sind bekannt für ihre strengen Lehrpläne und ihre innovativen Forschungsprojekte.

Doch Harwon ist nicht nur ein Ort des Lernens und der Forschung – es ist auch ein Reich, das seinen technologischen Stand ständig weiterentwickelt. Während die Bewohner des Reiches die alten Schriften und magischen Artefakte respektieren, sind sie auch bestrebt, neue Anwendungsbereiche und Nutzungsmöglichkeiten arkaner Energie zu erforschen. Dies hat dazu geführt, dass Harwon im Laufe der Zeit eine beeindruckende Sammlung an arkanen Waffen entwickelt hat, die dazu dienen, zukünftige Angreifer abzuschrecken. Diese mächtigen Waffen werden streng bewacht und nur in Zeiten der größten Not eingesetzt.

Religion

In der Gesellschaft von Harwon spielt Religion eine eher untergeordnete Rolle und wird von vielen als unwichtig oder lediglich als Nischenhobby betrachtet. Dennoch gibt es einige treue Gläubige, insbesondere in den Göttern Kiula und Zydore, die in großen Kirchen verehrt werden. Die Anhänger von Kiula finden in Crefall Zuflucht in der großen Bibliothek von Kiula, die nicht nur eine der größten Büchereien des Kontinents beherbergt, sondern auch als Tempel dient. Die größte Zydore-Kathedrale des Kontinents hingegen thront majestätisch in Bawik und ist ein beeindruckendes, wenn auch abstraktes Bauwerk. Es sollte noch erwähnt werden, dass der Glaube an Boremos in Harwon verboten ist, da der Glaube an den Tod als schlechter Einfluss betrachtet wird.

Kultur & Ideologie

In der Kultur und Ideologie von Harwon stehen Ordnung und Fortschritt an erster Stelle. Die Gesellschaft ist darauf ausgerichtet, eine stabile und geregelte Struktur aufrechtzuerhalten, bevor sie sich dem Streben nach Fortschritt und Innovation zuwendet. Dieser Ansatz spiegelt sich in allen Bereichen des Reiches wider, von der Politik bis zur Wissenschaft. Die Bürger von Harwon sind stolz auf ihre Fähigkeit, eine effiziente und geordnete Gesellschaft aufrechtzuerhalten, die es ihnen ermöglicht, ihre Forschungen und Studien voranzutreiben.

Industrie

Die Industrie in Harwon ist vielfältig und basiert hauptsächlich auf der Landwirtschaft und der Verzauberungswirtschaft. Die fruchtbaren goldenen Ebenen ermöglichen eine reiche Ernte von Getreide, Gemüse und Früchten. Die Bauern nutzen geschickt arkanes Wissen, um ihre Erträge zu steigern und die Qualität ihrer Produkte zu verbessern. Dies führt zu einer florierenden Agrarindustrie, die Harwon zu einem wichtigen Lieferanten von Nahrungsmitteln macht.

Darüber hinaus hat das Reich eine große Verzauberungswirtschaft, die auf der Erforschung und Anwendung von magischen Artefakten und Verzauberungen basiert. Die Universitäten von Harwon sind bekannt für ihre Expertise auf diesem Gebiet und ziehen Magier und Forscher aus aller Welt an. Die Verzauberungen aus Harwon sind von hoher Qualität und werden oft von anderen Nationen gekauft, was dem Reich beträchtliche Profite einbringt.

Obwohl Harwon auch größere Errungenschaften in der Forschung verkauft, ist dies keine zuverlässige Einnahmequelle des Reiches, sondern eher ein netter Zusatzverdienst. Die Forschungsergebnisse aus Harwon sind oft bahnbrechend und werden von anderen Nationen gerne erworben, aber das Reich setzt den Fokus hauptsächlich auf die Erforschung des Arkanen und nicht auf die Massenproduktion von magischen Gegenständen. Die Industrie in Harwon ist daher geprägt von einer ausgewogenen Mischung aus Landwirtschaft, Verzauberung und Forschung, die das Reich zu einem wirtschaftlichen Zentrum in der magischen Welt macht.

Politik

Regierung

Die Regierung von Harwon folgt einer Arkanokratie bekannt ist. An der Spitze dieses Reiches stehen die mächtigsten Magier und Arkanisten des Landes, die in einer Versammlung zusammenkommen, um über die Belange des Reiches zu beraten und abzustimmen. Diese Versammlung ist von unbestimmter Größe und repräsentiert die Vielfalt der arkanen Fähigkeiten und Erfahrungen in Harwon. Jede Stadt des Reiches wird von einem lokalen Arkanisten regiert, der in der Regel auch Mitglied der Arkanistenversammlung von Harwon ist. Dadurch wird gewährleistet, dass die Regierung auf allen Ebenen von kompetenten und erfahrenen Arkanisten geleitet wird, die das Wohl des Reiches im Auge behalten und die magischen Ressourcen des Landes sorgfältig verwalten.

Verfassung & Rechtsprechung

In Harwon wird die Verfassung und Rechtsprechung von den führenden Magiern des Reiches festgelegt und kontinuierlich angepasst. Die Regeln der Arkanisten bilden eine umfassende Gesetzessammlung, die darauf abzielt, das Volk in Ordnung und Vernunft zu halten. Diese Gesetze sind vergleichsweise streng und verbieten die meisten Drogen, erlauben jedoch den Konsum von Bieren und Weinen zu bestimmten Tageszeiten. Eine besondere Regelung ist die obligatorische Bildung, die jedem Bürger zugutekommt und für eine gebildete Gesellschaft sorgt.

Um die Einhaltung dieser Gesetze zu gewährleisten, gibt es in Harwon eine spezielle Gruppe von Richtern, die als „Weise“ bekannt sind. Diese Weisen werden nach Abschluss ihres Studiums zum Weisen ermächtigt, Streitigkeiten beizulegen und Gerichtsprozesse zu führen. Sie sind dafür verantwortlich, die Gesetze zu interpretieren und gerechte Urteile zu fällen. Ihre Autorität und ihr Wissen sind hoch angesehen, und ihre Entscheidungen werden respektiert und akzeptiert. Dadurch wird die Rechtsprechung in Harwon effektiv und fair gestaltet, um die Harmonie und das Wohl des Reiches zu gewährleisten.

Militär & Wachen

Die Flusswachen von Harwon sind nicht nur die Verteidigungskräfte des Reiches, sondern auch einige seiner mächtigsten Magier. Sie werden nicht nur im Schwertkampf trainiert, sondern auch in Vernichtungs-, Erhaltungs- und Verzauberungsmagie. Diese einzigartige Ausbildung macht sie zu gefährlichen Kontrahenten und ermöglicht es ihnen, sowohl physische als auch magische Bedrohungen abzuwehren. Die Flusswachen sind in allen Städten präsent und sorgen für Sicherheit und Ordnung. Sie sind hoch angesehen und respektiert, sowohl für ihre militärischen Fähigkeiten als auch für ihr umfangreiches Wissen über die arkanen Künste. Durch ihre Präsenz und ihre Fähigkeiten stellen sie sicher, dass Harwon ein friedliches und sichereres Reich ist.

Außenpolitik & politische Beziehungen

Harwon hat eine äußerst defensive Außenpolitik, die darauf abzielt, Konflikte zu vermeiden oder schnell zu lösen. Obwohl sie nicht unbedingt die ambitioniertesten Händler sind, pflegt das Reich dennoch Handelsbeziehungen zu den Nachbarländern der goldenen Ebenen, welche es durch den Goldenen Ebenen Pakt vertraglich sichergestellt hat. Dazu handelt das Reich mit den Zwergen von Un’Zathur, den Berglingen aus Kobaltin und dem Ithlorma Reich im Norden. Diese Allianzen stärken die Sicherheit und den Handel der goldenen Ebenen.

Dazu schätzt das Reich die Handelsbeziehungen zur akazurischen Küste sehr, da diese wichtige Ressourcen für die Zauberforschung, insbesondere Kobarium, liefern. Die akazurische Küste ist daher ein bedeutender Handelspartner für Harwon.

Jedoch gibt es auch Länder, mit denen Harwon nicht so gute Beziehungen pflegt. Das rote Königreich und die Azira Wüste stehen aufgrund vergangener Konflikte sowie ideologischer und geographischer Probleme auf eher schlechtem Fuß mit Harwon.

Geschichte

  • 89 nD: Gründung der Arkanokratischen Republik Harwon
  • 673 nD: Verbot von Nekromantie und Dämonologie
  • 867 nD: Angriff von Ithlorma
  • 892 nD: Friedensschließung mit Ithlorma, nach arkanem Angriff auf die südlichen Hügel des Waldreiches
  • 1085 nD: Das Königreich der roten Weide erklärt Harwon einen Überraschungskrieg
  • 1108 nD: Frieden mit Harwon
  • 1328 nD: Gründung des Caetun Außenposten
  • 1344 nD: Gründung des Yelsheta Außenposten
  • 1369 nD: Gründung des Eryn Außenposten
  • 1673 nD: Gründung des Goldene Ebenen Packt

Ithlorma

Ithlorma ist das Reich der Hochelfen und entsprang einer blutigen Geschichte. Gegründet vom Ithlorma Waldelfen Clan, welcher aus dem Val-Elenor floh, gründeten diese im Val-Onoria ihre eigenen unabhängigen Städte, da sie nicht an die traditionelle Lebensweise der Waldelfen glaubten.

Aus den Waldelfen wurden Hochelfen und als diese immer mächtiger wurden und ihr Reich immer weiter erweiterten, begannen sie die fruchtbaren Länder im Süden ins Visier zu nehmen und griffen Harwon an. Überrascht von der stärke der Elfen vielen die nördlichen Städte den Angreifern zum Opfer, bis Harwon in einem verzweiflungsschlag die Hügelkette im Süden Ithlormas mit aggressiven Chemikalien und arkanen Waffen angriff und die Nachschubversorgung der Elfen abschnitt. Harwon konnte so zwar sein Reich zurückerobern, aber die Hügelkette ist noch Jahrhunderte nach dem Angriff mit giftigen Dämpfen und gefährlichen arkanen Überresten übersäht und zerstört. Und auch wenn sich die Elfen seit dem friedlicher Verhalten haben, bleibt in den Köpfen einiger noch das Stigma der Kriegstriebenden und Menschenhassenden Elfen, auch wenn die Hochelfen Ithlormas mittlerweile viel und gerne mit den anderen Reichen Handel treiben und auf friedliche Wege setzen.

Waldreich Ithlorma
HauptspracheElfisch & Menschlich
HauptstadtVallonde
RegierungsformAristokratie
VerfassungVallonde Schriften
MilitärArel-Ithlorma
Stadtwachen(Ohne besonderen Namen)
Gründung629 nD
Nationalfeiertag39. Herbst (Onoria Tag)

Reich

Geographie

Das Reich Ithlorma erstreckt sich über den majestätischen Nadelwaldes Val-Onaria. Dieser dichte und undurchdringliche Wald bildet eine natürliche Barriere um das Reich und verleiht ihm eine geheimnisvolle Atmosphäre. Inmitten dieser grünen Pracht liegen die Städte der Hochelfen, harmonisch in die natürliche Umgebung eingebettet.

Giftige Hügel

Die Hügelkette im Süden Ithlormas, auch bekannt als die „Giftigen Hügel“, ist ein düsteres und gefährliches Gebiet, das von den Überresten vergangener Kriege gezeichnet ist. Nachdem IIthlorma die Menschen Harwons im Krieg zurückschlagen konnte, griffen diese zu verzweifelten Maßnahmen, um die Nachschubversorgung der Elfen abzuschneiden. Mit aggressiven Chemikalien und arkanen Waffen verwandelten sie die einst fruchtbaren Hügel in ein lebensfeindliches und giftiges Ödland. Noch Jahrhunderte nach dem Angriff werden die Giftigen Hügel von gefährlichen Dämpfen und arkanen Überresten übersät, die jeden, der sich ihnen nähert, bedrohen. Es ist ein Ort des Schreckens und der Zerstörung, der als ständige Mahnung an die blutige Geschichte zwischen den Elfen und Harwon dient.

Städte

Vallonde (Hauptstadt)

Die prächtige Stadt Vallonde erhebt sich im Herzen des Reiches Ithlorma. Als größte Stadt des Landes bildet sie das politische und wirtschaftliche Zentrum und wird von einem Zusammenschluss der Ältesten regiert. Hier treffen sich die Vertreter aller Gruppierungen des Reiches, um über wichtige Angelegenheiten zu beraten und Entscheidungen zu treffen. Besonders die Waldhüter Onorias, die für die sorgfältige Abholzung und Verarbeitung von Holz zuständig sind, sind hier stark vertreten. Sie stellen sicher, dass die natürlichen Ressourcen des Reiches nachhaltig genutzt werden, um das Wachstum und die Erweiterung der Städte voranzutreiben. Vallonde strahlt eine Aura der Macht und des Wohlstands aus und zieht Besucher aus allen Teilen von Ithlorma an.

Erellon

Von hier aus operiert die Silbernadel Gesellschaft, welche ihre Handelsrouten nach Varkadon und zum Rest Zenturiens hier startet. Die Stadt ist dabei eine riesige Handels- und Hafenstadt, in welcher immer etwas los ist.

Inmitten der Wälder von Ithlorma erhebt sich die prächtige Hafenstadt Erellon, die als Zentrum des Handels und der Diplomatie bekannt ist. Die Stadt wird von Hochelfen bevölkert und ist für ihre geschäftige Atmosphäre und ihren einzigartigen architektonischen Stil berühmt. Hier pulsiert das Leben in den engen Gassen und prächtigen Plätzen, während Händler aus aller Welt ihre Waren anbieten und Verträge abschließen. Doch nicht nur der Handel blüht in Erellon, sondern auch die Silbernadel Gesellschaft hat hier ihren Sitz. Von hier aus starten sie ihre wagemutigen Handelsrouten nach Varkadon und in den Rest von Zenturien. Hier ist immer etwas los, sei es der Trubel auf dem Markt, die lebhafte Musik in den Tavernen oder die spannenden Geschichten, die von den Reisenden erzählt werden. Erellon ist nicht nur eine Stadt, sondern ein pulsierendes Zentrum des Lebens in Ithlorma, das die Besucher mit seiner Schönheit und seinem Charme in den Bann zieht.

Ralion

Die blühende Stadt Ralion im Reich Ithlorma beheimatet die größte Niederlassung der renommierten Astralschmiede. Diese talentierten Handwerker sind dafür bekannt, das begehrte Astralmetall herzustellen, das in ganz Ithlorma und darüber hinaus begehrt ist. Um ihre Kunst zu vollenden, beziehen die Schmiede aus Ralion das wertvolle Meteoreisen aus dem fernen Varkadon und den kostbaren Mondstein vom benachbartem Edhir Clan. Doch die Stadt hat noch mehr zu bieten: Ihre florierende Bergbauindustrie liefert nicht nur Kohle, sondern auch andere Metalle wie Eisen, die von den Schmieden verarbeitet werden, wenn der Bedarf an Astralmetall einmal nicht so hoch ist. Ralion ist somit das Herzstück der Schmiedekunst in Ithlorma und ein wichtiger Standort für den Handel mit wertvollen Rohstoffen.

Arevrand

Inmitten des grünen Ithlormas liegt die Stadt Arevrand, ein wahrer Dreh- und Angelpunkt für die Jagdindustrie. Hier, umgeben von üppigen Wäldern, hat sich das Reich der Hochelfen eine blühende Stadt aufgebaut. Arevrand ist nicht nur für den Handel mit der Un’Zathur von großer Bedeutung, sondern beherbergt auch die Waldhüter Onarias. Diese mutigen Elfen patrouillieren die umliegenden Wälder und sorgen nicht nur für die Sicherheit des Reiches, sondern versorgen es auch mit reichlich Nahrung und kostbaren Fellen. Die Jagdindustrie hat sich in Arevrand zu einer wahren Schneidereiindustrie entwickelt, in der die Felle und das Leder direkt verarbeitet werden. So entstehen hier exquisite Kleidungsstücke und luxuriöse Accessoires, die weit über die Grenzen Ithlormas hinaus begehrt sind. Arevrand ist somit nicht nur ein Knotenpunkt des Handels, sondern auch ein Zentrum der Eleganz und des Stolzes für das Volk der Hochelfen.

Iri-Argen

Diese recht abseits liegende und nur über eher unbefestigte Wege zu erreichende Stadt steht quasi unter der Kontrolle der Grüngürtel Partisanen. Hier treiben sich fast nur extreme Patrioten und radikale herum. Dabei ist die Stadt auch für ihre Bögen und Armbrüste bekannt, doch da das Reich zurzeit eher einen friedlichen Weg geht ist Iri-Argen etwas in Vergessenheit geraten und die Partisanen konnten in der Stadt Anhalt finden.

Nyarast Garnison

Die Nyarast Garnison, gelegen an der Grenze von Ithlorma, ist eine imposante Festung, die noch immer von den Spuren vergangener Schlachten gezeichnet ist. Als erste Station für Händler, die das Reich betreten oder durchqueren wollen, spielt sie eine wichtige Rolle im Handel und der Sicherheit des Landes. Die mächtigen Befestigungsanlagen und Wachposten sorgen dafür, dass Waren kontrolliert und Zölle eingetrieben werden. Hier befindet sich auch die zweitgrößte Niederlassung der Silbernadel Gesellschaft, die den Export überwacht und kontrolliert. Die Bewohner von Nyarast Garnison sind stolz auf ihre Stadt und tragen dazu bei, dass sie zu einem sicheren Hafen für den Handel in Ithlorma wird.

Außenposten

Masyma Außenposten (Varkadon)

Ein großer Industrieaußenposten, welcher in großem Maßstab das Meteroeisen der nahegelegenen Krater von Yelegeg abbaut und nach Ithlorma verschifft.

Der Masyma Außenposten in Varkadon, ist ein beeindruckender Industrieaußenposten im Reich Ithlorma. Hier wird in großem Maßstab das wertvolle Meteroeisen abgebaut, welches in den nahegelegenen Kratern von Yelegeg zu finden ist. Die Hochelfen haben diese Region erschlossen und nutzen die Ressourcen, um ihre eigene Wirtschaft zu stärken. Das Meteroeisen wird sorgfältig abgebaut und nach Ithlorma verschifft, wo es für die Herstellung von Waffen, Rüstungen und Werkzeugen verwendet wird.

Gesellschaft

Bevölkerung

In Ithlorma herrscht eine vielfältige Gesellschaft, in der die Hochelfen die Mehrheit der Bevölkerung stellen. Doch im Laufe der Zeit haben sich auch viele andere Abstammungen in Ithlorma angesiedelt. Menschen, Zwerge, Orks und sogar einige Arxas haben hier ihre Heimat gefunden. Die Hochelfen haben ihre starren Traditionen abgelegt und sind offen für den Austausch mit anderen Abstammungen geworden. Diese Vielfalt prägt das tägliche Leben in Ithlorma und schafft eine lebendige und bunte Gesellschaft, in der unterschiedliche Kulturen und Traditionen auf harmonische Weise miteinander verschmelzen.

Legale Gruppierungen

Astralschmiede

In Ithlorma sind die Astralschmiede eine hoch angesehene Institution, die sich auf die Verarbeitung von Meteoreisen und Mondstein spezialisiert hat. Die Schmiedegilde der Astralschmiede ist bekannt für ihre herausragende Handwerkskunst und ihre Fähigkeit, das Meteoreisen mit dem Mondstein zu kombinieren und daraus das wertvolle Astralmetall zu erschaffen. Die Gesellschaft der Astralschmiede besteht aus hochqualifizierten Handwerkern die sich der Herstellung und Veredelung des Astralmetalls widmen. Ihre Produkte, wie Waffen, Rüstungen und kunstvolle Schmuckstücke, sind begehrt in ganz Ithlorma und darüber hinaus und werden oft von Adligen und Kriegern der ganzen Welt begehrt. Diese Gruppierungen dienen als Plattform für den Austausch von Ideen und Techniken, um die Kunst des Astralschmiedens weiterzuentwickeln und zu perfektionieren.

Waldhüter Onorias

Die Waldhüter Onorias sind eine ehrenhafte Gilde, die das Land Ithlorma und insbesondere den Val-Onoria-Wald schützt. Sie bestehen aus erfahrenen Elfen, die das Wissen und die Fähigkeiten der Waldhütergenerationen weitergeben. Die Waldhüter haben die Aufgabe, den Wald zu erhalten und nachhaltig zu bewirtschaften, um das Reich mit Nahrung, Leder und Holz zu versorgen. Sie sind Experten in der Jagd und kennen die natürlichen Ressourcen des Waldes wie ihre eigene Handfläche. Die Waldhüter sind hoch angesehen in der Gesellschaft und genießen einen besonderen Status, da sie die Verbindung zwischen den Hochelfen und der Natur verkörpern. Sie sind dafür bekannt, dass sie ihre Aufgaben mit größter Sorgfalt und Respekt gegenüber der Natur erfüllen. Die Waldhüter Onorias sind eine wichtige Stütze für das Reich Ithlorma und spielen eine entscheidende Rolle in der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts zwischen Mensch und Natur.

Silbernadel Gesellschaft

Die Silbernadel Gesellschaft ist eine wichtige Institution innerhalb der Hochelfengesellschaft von Ithlorma. Sie ist eine angesehene Handels- und Kundschaftergilde, welche unter anderem den Außenposten auf der Insel Varkadon unterhält, von wo aus sie Meteoreisen importiert, das für die Hochelfenschmiede von großer Bedeutung ist. Die Silbernadel Gesellschaft verwaltet den Export und Handel des Reiches und sorgt dafür, dass die Waren von Ithlorma in andere Reiche gebracht werden. Durch ihre Tätigkeiten tragen sie maßgeblich zum Wohlstand und zur Stabilität des Reiches bei.

Illegale Gruppierungen

Grüngürtel

Partisanengruppierung, welche in und um die giftigen Hügel herum lebt und sehr Harwonfeindlich ist. Sie verlangen, dass Harwon für die Kriegsverbrechen an den giftigen Hügeln zur rechenschaft gezogen wird. Ihr markenzeichen sind ihre Dunkelgrünen Gürtel.

Der Grüngürtel, eine geheimnisvolle Partisanengruppierung, hat sich in und um die giftigen Hügel von Ithlorma niedergelassen. Diese harwonfeindliche Gruppe besteht aus Rebellen, die die Verantwortlichen für die Kriegsverbrechen an den Hügeln zur Rechenschaft ziehen wollen. Mit ihren markanten dunkelgrünen Gürteln, die sie als Erkennungszeichen tragen, sind sie eine ständige Bedrohung für Harwons Sicherheit aber auch die interne Stabilität Ithlormas. Die Mitglieder des Grüngürtels haben sich geschworen, für Gerechtigkeit zu kämpfen und den Bewohnern von Ithlorma eine Stimme zu geben, die unter der zerstörerischen Vergangenheit leiden. Ihre illegale Präsenz und ihre entschlossenen Aktionen machen sie zu einer gefürchteten und respektierten Gruppierung in der Region.

Forschung, Bildung & Stand der Technik

In Ithlorma wird Bildung und Forschung hoch geschätzt und gefördert. Obwohl das Reich immer einige Jahre hinter dem neuesten Stand der Technik liegt, kann es aufgrund seiner Nähe zum wissenschaftlichen Zentrum Harwon gut mit dem technologischen Fortschritt mithalten. Jede Stadt im Reich verfügt über eigene Schulen, in denen junge Elfen in verschiedenen Disziplinen unterrichtet werden. Die Stadt Vallonde beherbergt zudem eine renommierte Zentrale Universität, die ein breites Spektrum an Wissensbereichen abdeckt. Obwohl die Universität in Harwon als führend in der Forschung gilt, zieht die Universität in Vallonde oft jene Wissenschaftler an, die in Harwon keine Aufnahme gefunden haben. So ist das Reich Ithlorma nicht nur ein Ort des Wissenserwerbs, sondern auch ein Zentrum für innovative Ideen und Entdeckungen.

Religion

In Ithlorma existieren zwei Hauptreligionen, die den Glauben der Bewohner prägen. Ursprünglich brachten die Waldelfen den Glauben an die Aspekte der Natur mit in das Reich. Sie verehrten die Geister der Bäume, Flüsse und Tiere und lebten im Einklang mit der Natur. Doch mit der Stärkung der Beziehungen zu den anderen Reichen gewann der Glaube an das Zenturische Pantheon an Bedeutung. Die Hochelfen von Ithlorma begannen, die Götter des Pantheons zu verehren und in ihre Rituale einzubinden. Heutzutage existieren beide Religionen in ähnlicher Stärke parallel, was immer wieder zu kleinen Streitereien zwischen den willensstarken Anhängern führt. Während die einen die natürliche Ordnung betonen, sehen die anderen die Götter des Pantheons als Schutz und Führung für ihr Reich an. Trotz der Spannungen ist die religiöse Vielfalt ein Merkmal der Gesellschaft Ithlormas.

Kultur & Ideologie

Die Kultur und Ideologie der Hochelfen von Ithlorma ist geprägt von einer starken Individualität und einem tiefen Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten. Jeder Einzelne wird ermutigt, auf seine Stärken zu setzen und sich selbst zu vertrauen, bevor er die Hilfe anderer sucht. Dieser Grundsatz spiegelt sich in allen Bereichen der Gesellschaft wider. Die Hochelfen sind stolz darauf, ihre Probleme eigenständig zu lösen und ihre Ziele aus eigener Kraft zu erreichen. Die Idee, dass Selbstvertrauen und Selbstständigkeit der Schlüssel zum Erfolg sind, prägt das Denken und Handeln der Hochelfen und prägt ihre Kultur tiefgreifend.

Industrie

In Ithlorma blüht eine blühende Industrie, die sich auf Schmiedekunst, Schreinerei und Schneiderei spezialisiert hat. Die hochbegabten Elfenmeister dieser Handwerke haben ihre Fähigkeiten perfektioniert und sind weltweit für ihre meisterhaften Kreationen bekannt. Besonders berühmt ist das Reich für sein Astralmetall. Dieses einzigartige Metall wird von den Elfen geschickt verarbeitet und zu wunderschönen Waffen, Rüstungen und kunstvollen Schmuckstücken geformt. Die Qualität und Schönheit der Produkte aus Ithlorma sind legendär und ziehen Käufer aus allen Reichen an.

Politik

Regierung

Die Regierung in Ithlorma ist geprägt von einem dezentralisierten System, in dem jede Stadt von einem eigenen Elfen Clan geführt wird. Jeder Clan ist verantwortlich für die Verwaltung, Sicherheit und das Wohlergehen seiner Stadt. Die Ältesten dieser Clans bilden den Zusammenschluss der Ältesten, der in der Hauptstadt Vallonde regelmäßig zusammenkommt, um über wichtige Entscheidungen für das gesamte Reich zu beraten. Der Älteste von Vallonde, als Anführer dieses Gremiums, trägt eine große Verantwortung und genießt hohes Ansehen. Die Mitgliedschaft in einem der Clans ist von großer Wichtigkeit, da sie sowohl politischen als auch sozialen Einfluss mit sich bringt. Trotz der dezentralisierten Struktur ist die Zusammenarbeit und Koordination zwischen den Städten von entscheidender Bedeutung, um das Wohl des gesamten Reiches zu gewährleisten.

Verfassung & Rechtsprechung

In Ithlorma wird die Verfassung und Rechtsprechung durch die Vallonde Schriften geregelt, welche im Laufe der Jahre von verschiedenen Ältesten Zusammenschlüssen erstellt und überarbeitet wurden. Diese Gesetzessammlung bildet die Grundlage für das Rechtssystem des Reiches. Die Durchsetzung der Gesetze obliegt den Schrifthütern, die in jeder Stadt von einem eigenen Elfen Clan gestellt werden. Dabei darf der Clan der Schrifthüter nicht identisch mit dem regierenden Clan sein, um Unabhängigkeit und Neutralität zu gewährleisten. In Streitfällen fungieren die Schrifthüter als Richter und entscheiden über die Auslegung und Durchsetzung der Vallonde Schriften. Durch dieses System wird eine gerechte und einheitliche Rechtsprechung in ganz Ithlorma gewährleistet.

Militär & Wachen

Das Militär Ithlormas, bekannt als Arel-Ithlorma, ist eine Disziplinierte und gut ausgebildete Armee, die sowohl aus Infanterie, Kavallerie als auch Bogenschützen besteht. Die Soldaten des Arel-Ithlorma legen großen Wert auf ehrenhaftes Verhalten und den Schutz ihres Reiches. Obwohl sie in der Vergangenheit als kriegstreibend galten, setzen sie heute vermehrt auf friedliche Konfliktlösungen und leisten einen wichtigen Beitrag zum Sicherheitsgefühl der Bevölkerung Ithlormas.

Die Stadtwachen in Ithlormas Städten haben keinen besonderen Namen, sie werden einfach als Stadtwachen bezeichnet. Diese Wachen sind für die Aufrechterhaltung von Recht und Ordnung in den Städten zuständig. Sie dienen als Schutz für die Bürger und sorgen dafür, dass die Gesetze des Reiches eingehalten werden. Die Stadtwachen sind gut ausgebildet und verfügen über Kenntnisse in Nahkampf und Verteidigung. Sie sind auch dafür verantwortlich, Eindringlinge abzuwehren und den Frieden in den Straßen der Städte zu bewahren. Ihre Präsenz und ihr wachsames Auge vermitteln ein Gefühl der Sicherheit und schaffen ein harmonisches Zusammenleben in den Gemeinden Ithlormas.

Außenpolitik & politische Beziehungen

Die Außenpolitik von Ithlorma ist geprägt von einer offenen und freundlichen Haltung gegenüber anderen Reichen. Besonders enge Handelsbeziehungen bestehen zu Nelmiear, dem Ukkshigin Stamm und dem Edhir Clan, da das Reich oft die einzige Landverbindung zu diesen Reichen herstellt. Die Hochelfen von Ithlorma pflegen auch eine gute Beziehung zu den Zwergen von Un’Zathur, die für ihre handwerklichen Fähigkeiten und ihre geschätzten Produkte bekannt sind. Mit Harwon unterhält das Reich hingegen rein wirtschaftliche Handelsbeziehungen, die auf beiderseitigem Nutzen basieren. Trotz der blutigen Vergangenheit haben die Hochelfen von Ithlorma ihre politischen Beziehungen sorgfältig gepflegt und setzen auf friedliche Koexistenz und gegenseitigen Nutzen.

Geschichte

  • 629 nD: Gründung von Ithlorma
  • 867 nD: Angriff auf Harwon
  • 892 nD: Friedensschließung mit Harwon, nach arkanem Angriff auf die südlichen Hügel
  • 1416 nD: Gründung des Masyma Außenposten